República de Shinryu Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 16 Julio 2021.

  1.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    No tardamos en alejarnos del perímetro de Kogyo, adentrándonos en el interior del continente. Avanzamos bordeando el bloqueo eleano, con intenciones de llegar a una pequeña aldea al oeste, para revisar cómo se encontraba tras la lluvia carmesí.

    Tuvimos suerte, y pese a la reciente lluvia, no fuimos interrumpidos por ningún monstruo durante un periodo de tiempo decente. Si podíamos seguir así, sería estupendo.

    Exploro C2

    Cuadrante C2
    1- Moblins
    2- Nada
    3- Moblins + Ente de luz
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Seguimos con el camino sin interrupciones, hasta llegar a la costa oeste, en el límite de Shinryu. Ahora debíamos dirigirnos al norte, y en cuestión de poco tiempo conseguiríamos alcanzar Tsuro.

    Sorprendentemente, habíamos tardado mucho menos de lo que esperaba en llegar hasta la costa, así que tendríamos tiempo suficiente para prestar nuestros servicios a los necesitados.

    Exploro C1

    Cuadrante C1
    1- ???
    2- Nada
    3- ???
     
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    MrJake

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    Conforme se fueron acercando a la costa en una de las esquinas de Shinryu, el frío empezó a hacerse más fuerte, y no porque hubiese nevadas, sino porque hacía mucho, mucho viento. Un viento frío e intenso, sin duda. Y no solo eso: por la zona empezaban a caminar numerosos monstruos que aparentemente habían salido del agua, alcanzando la orilla.

    —Ah, monstruos acuáticos —bufó Cid—. Son débiles, no pasa nada. Se les conoce como Sahagin, y...

    Pero se sorprendió cuando escuchó un rugido. Al mirar a otro lado, vio acercarse a un monstruo lentamente, y tragó saliva.

    —Ah, bueno. Aquel ya no es tan... inofensivo.

    Kusarik.jpg
    KUSARIK
    Lvl. 26

    PS: 320/320
    PM: 100/100
    Fuerza: 80
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 20
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 40
    Débil a tierra (x1,5)
    +300 experiencia


    [​IMG]
    SAHAGIN A
    Lvl. 18

    - PS: 100/100
    - PM: 20/20
    - Fuerza: 45
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 55
    Ataques:
    - Chorro de agua (10 daño mágico, elemento agua)
    Débil a rayo (x2)
    Resistente a agua (x0,25)
    +90 experiencia


    [​IMG]
    SAHAGIN B
    Lvl. 18

    - PS: 100/100
    - PM: 20/20
    - Fuerza: 45
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 55
    Ataques:
    - Chorro de agua (10 daño mágico, elemento agua)
    Débil a rayo (x2)
    Resistente a agua (x0,25)
    +90 experiencia


    [​IMG]
    SAHAGIN C
    Lvl. 18

    - PS: 100/100
    - PM: 20/20
    - Fuerza: 45
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 55
    Ataques:
    - Chorro de agua (10 daño mágico, elemento agua)
    Débil a rayo (x2)
    Resistente a agua (x0,25)
    +90 experiencia


    Turnos:

    - Rigel
    - Cid
    - Sahagin A
    - Sahagin B
    - Sahagin C
    - Biggs
    - Rigel
    - Kusarik
    - Cid
    - Sahagin A
    - Sahagin C
    - Sahagin D
    - Biggs
    - Rigel
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Cerca de la cosa, el tiempo comenzó a embravecer. El viento soplaba fuerte y comenzaba a notar el frío incluso a través de mi ropa de abrigo. Me cubrí las manos bajo la manga, con intenciones de protegerlas del frío, pero no pudo ser por mucho tiempo. Cuando quisimos darnos cuenta, un banco de peces salió del agua y comenzaron a moverse en nuestra dirección.

    —Así que Sahagin, ¿eh? Bueno, no parecen demasiado fuertes de momento. Creo que podremos con ellos —comenté, cuando Cid me hizo notar que no era el único monstruo allí. Un potente rugido resonó por el lugar, apareciendo una especie de dinosaurio.

    >>Vaya, un Kusarik... me suena haber leído algo de ellos. Intentaré explotar sus debilidades mientras pueda. Ataquemos antes de que se adelanten, ¡vamos!

    Rigel: Geo+ (Kusarik)
    Cid: --
    [​IMG]
    RIGEL [TRANCE: 0/3]
    Lvl. 24
    Exp. sig. nv.: 395
    PH: 1

    - PS: 82/82
    - PM: 69/82
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 74
    - Defensa: 47
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 66
    Dominio armas:
    + 10% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (22 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Gorro de lana (+3 defensa mágica, +3 Espíritu)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1615


    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 22
    Exp. Sig. Lvl.: 100

    - Terapeucidad: 59
    - Espíritu: 59
    - Velocidad: 59
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 23
    Exp. sig. niv: 725

    - PS: 67/67
    - PM: 88/88
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 42
    - Velocidad: 46
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Total: 61 $dice
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  5.  
    MrJake

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    Escritor
    Por suerte, el Kusarik era muy lento, y Rigel tenía la magia suficiente como para derrotarlo. Pero ello no les libraría de tener que soportar una andanada de golpes del resto de enemigos, por mucho que fuesen más débiles.


    Sahagin A: Chorro de agua (Biggs)
    Sahagin B: Chorro de agua (Rigel)
    Sahagin C: Chorro de agua (Rigel)

    [​IMG]
    KUSARIK
    Lvl. 26

    PS: 183/320
    PM: 100/100
    Fuerza: 80
    Defensa: 80
    Poder Mágico: 50
    Terapeucidad: 20
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 40
    Velocidad: 40
    Débil a tierra (x1,5)
    +300 experiencia


    [​IMG]
    SAHAGIN A
    Lvl. 18

    - PS: 100/100
    - PM: 16/20
    - Fuerza: 45
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 55
    Ataques:
    - Chorro de agua (10 daño mágico, elemento agua) (Coste: 4 PM)
    Débil a rayo (x2)
    Resistente a agua (x0,25)
    +90 experiencia


    [​IMG]
    SAHAGIN B
    Lvl. 18

    - PS: 100/100
    - PM: 16/20
    - Fuerza: 45
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 55
    Ataques:
    - Chorro de agua (10 daño mágico, elemento agua) (Coste: 4 PM)
    Débil a rayo (x2)
    Resistente a agua (x0,25)
    +90 experiencia


    [​IMG]
    SAHAGIN C
    Lvl. 18

    - PS: 100/100
    - PM: 16/20
    - Fuerza: 45
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 55
    Ataques:
    - Chorro de agua (10 daño mágico, elemento agua) (Coste: 4 PM)
    Débil a rayo (x2)
    Resistente a agua (x0,25)
    +90 experiencia


    Turnos:

    - Rigel
    - Cid
    - Sahagin A
    - Sahagin B
    - Sahagin C
    - Biggs
    - Rigel
    - Kusarik
    - Cid
    - Sahagin A
    - Sahagin C
    - Sahagin D
    - Biggs
    - Rigel
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Cuando el hechizo de piedras golpeó al Kusarik, viendo cómo recibía un gran daño, pero no el suficiente, comencé a notar la energía fluir en mí, de nuevo. Otra vez volvía a sentir ese poder, el "trance", donde mis habilidades mágicas se potenciaban enormemente.

    —Puedo notarlo de nuevo... Biggs, ayúdame y acabaré con ese monstruo, luego nos haremos cargo de los peces. Trataré de petrificarlos a todos de golpe.

    Biggs: Tecnoaura (Rigel)
    Rigel: Geo+ (Kusarik)
    Cid: --
    [​IMG]
    RIGEL [TRANCE: 1/3] [BRA: 1/7] [FE: 1/7]
    Lvl. 24
    Exp. sig. nv.: 395
    PH: 1

    - PS: 80/82
    - PM: 56/82
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 74
    - Defensa: 47
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 66
    Dominio armas:
    + 10% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (22 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Gorro de lana (+3 defensa mágica, +3 Espíritu)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1615


    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 22
    Exp. Sig. Lvl.: 100

    - Terapeucidad: 59
    - Espíritu: 59
    - Velocidad: 59
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 23
    Exp. sig. niv: 725

    - PS: 44/67
    - PM: 68/88
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 42
    - Velocidad: 46
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
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    Yugen

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    ~Fauna~

    Con estrépito el dragón se desplomó antes de volverse ceniza y desaparecer en el aire. La lluvia seguía cayendo, inclemente, y los monstruos empezaban a aglomerarse a nuestro alrededor.

    No podríamos con todos ellos.

    Ayudé a Hendrick a incorporarse, agotado como se encontraba, pero no me quedaba energía para mucho más. Mi magia estaba en niveles críticos y sin éteres no había nada que pudiera hacer.

    —Debemos apresurarnos—dije simplemente, parca.

    Y echamos a correr bajo la lluvia.

    [A3]
     
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    MrJake

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    Con tono monocorde y cansado, y sin levantar los ojos del suelo, Biggs respondió:

    —Sí, jefe...

    Y, así, gracias a su refuerzo, el dragón cayó. Eso sí, los Sahagin seguían en pie, y volvieron a escupir chorros de agua.

    Sahagin A: Chorro de agua (Rigel)
    Sahagin B: Chorro de agua (Rigel)
    Sahagin C: Chorro de agua (Biggs)


    [​IMG]

    SAHAGIN A
    Lvl. 18

    - PS: 100/100
    - PM: 16/20
    - Fuerza: 45
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 55
    Ataques:
    - Chorro de agua (10 daño mágico, elemento agua) (Coste: 4 PM)
    Débil a rayo (x2)
    Resistente a agua (x0,25)
    +90 experiencia


    [​IMG]
    SAHAGIN B
    Lvl. 18

    - PS: 100/100
    - PM: 16/20
    - Fuerza: 45
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 55
    Ataques:
    - Chorro de agua (10 daño mágico, elemento agua) (Coste: 4 PM)
    Débil a rayo (x2)
    Resistente a agua (x0,25)
    +90 experiencia


    [​IMG]
    SAHAGIN C
    Lvl. 18

    - PS: 100/100
    - PM: 16/20
    - Fuerza: 45
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 55
    Ataques:
    - Chorro de agua (10 daño mágico, elemento agua) (Coste: 4 PM)
    Débil a rayo (x2)
    Resistente a agua (x0,25)
    +90 experiencia


    Turnos:

    - Rigel
    - Cid
    - Sahagin A
    - Sahagin B
    - Sahagin C
    - Biggs
    - Rigel
    - Kusarik
    - Cid
    - Sahagin A
    - Sahagin C
    - Sahagin D
    - Biggs
    - Rigel


    ***


    Aunque la lluvia ya prácticamente había amainado, podían verse los numerosos enemigos pululando por todas partes, muchos más de lo habitual, sin haber podido ser eliminados aún por nadie, al haber tomado de sorpresa. Loke bufó cuando vio aparecer a numerosos flanes ante ellos, liderados por uno visiblemente más poderoso que el resto, oscuro.

    —Tsk. Acabemos rápido... Fauna, ¿puedo contar con tu magia? No me quedan energías... y estos monstruos son muy duros físicamente.

    —... pero muy lentos —susurró Hendrick—. Brigid y yo podremos con ellos, también. Por muy cansados que estemos. ¡En guardia!


    [​IMG]
    FLAN OSCURO A
    Lvl. 25

    Salud: 150/150
    PM: 0/0
    Fuerza: 5
    Defensa: 120
    Poder Mágico: 70
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 20
    Ataques:
    -Sombra (30 Daño mágico, elemento oscuridad)
    -Tiniebla (lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa ceguera al rival)
    Débil a luz (x3)
    +120 experiencia



    [​IMG]
    FLAN GÉLIDO
    Lvl. 20

    - PS: 80/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 5
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 20
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 20
    +85 experiencia

    [​IMG]
    FLAN GÉLIDO
    Lvl. 20

    - PS: 80/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 5
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 20
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 20
    +85 experiencia

    [​IMG]
    FLAN GÉLIDO C
    Lvl. 20

    - PS: 80/80
    - PM: 0/0
    - Fuerza: 5
    - Defensa: 70
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 20
    - Defensa Mágica: 40
    - Velocidad: 20
    +85 experiencia


    Turnos:
    -Fauna
    -Brigid
    -Hendrick
    -Loke
    -Fauna
    -Brigid
    -Hendrick
    -Flan Oscuro
    -Flan gélido A
    -Flan gélido B
    -Flan gélido C
    -Loke
    -Fauna
    -Brigid
    -Hendrick
    -Flan Oscuro
     
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
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    Escritora
    ~Fauna~

    Logramos correr un gran trecho sin preocuparnos por los monstruos. Los esquivábamos y algunos eran abatidos con un tiro rápido de mi arco o con un tajo del mandoble de Hendrick.

    Sin embargo el suelo había empezado a teñirse del blanco usual que cubría Hitoki cuando fuimos emboscados por un grupo de flanes. Uno de ellos rezumaba oscuridad.

    Asintí ante las palabras de Locke.

    —Mmh. No me queda mucha energía tampoco pero podré con el primero—extendí la palma de mi mano y apunté al primer flan—. Que la luz más pura disipe las sombras: ¡Día!

    Hendrick atacó al segundo de los monstruos con un certero tajo de la Excalibur.

    Fila trasera| Fauna: Día (Flan Oscuro A)
    Fila delantera | Hendrick: Cortamagia (Flan Gélido A)


    FAUNA
    Lvl. 20
    Exp. sig. nv.: 270
    PH: 3

    - PS: 57/57
    - PM: 6/82
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 43
    - Defensa: 46
    - Poder Mágico: 50
    - Terapeucidad: 92
    - Espíritu: 54
    - Defensa Mágica: 65
    - Velocidad: 62
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +5% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Arco corto (6 Daño físico, golpea con todo el daño desde la fila de atrás. Media fuerza-velocidad: 51)
    Armadura equipada:
    - Abrigo grueso (+10 PS máximos. Hace resistente al daño de hielo)
    - Sandalias de viaje (+2 velocidad)
    Habilidades pasivas:
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.
    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: +10 daño físico, hace retroceder en una posición todos los turnos del rival para esa ronda (Coste: 8 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)
    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Sifón lumíneo (con Aura): genera una oleada de luz tremenda que pulveriza a todos los enemigos. +80 Daño mágico, daño de luz, usa el poder mágico de Aura para el cálculo.
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33)
    Guiles: 1540

    HENDRICK
    Lvl. 23
    Exp. sig. lvl.: 1000

    - PS: 2/125
    - PM: 14/52
    - Fuerza: 75
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 64
    - Espíritu: 72
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 46
    Equipo:
    - Excalibur (20 Daño físico, elemento luz)
    Habilidades pasivas:
    - Alma de paladín: cuando es curado por un aliado, el aliado que le curó se sana también en un 25% de los PS que recuperó Hendrick.
    - Protección bendita: si un aliado se encuentra con menos de un 25% de sus PS y Hendrick tiene estados alterados positivos -sin incluir sus Guardias-, pierde los estados y los cede automáticamente a un aliado, reseteando su duración, haciendo el cálculo con el Espíritu de Hendrick y el del objetivo, como si él los crease de cero.
    Técnicas de paladín:
    -Reto (obtiene un estado con el que atrae la atención de enemigos, para que solo le ataquen a él en lo que dure el estado. Absorbe incluso el daño de ataques en área, recibiendo él el golpe propio + el daño que recibirían sus aliados) [Coste: 8 PM]
    -Guardia (reduce el daño físico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Guardia mágica (reduce el daño mágico que recibe hasta su próximo turno en 1/3) [Coste: 0 PM]
    -Cortamagia (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos mágicos)
    -Corte desgarro (+10 Daño físico,
    -Corte aéreo (+10 Daño físico, hace el doble de daño a enemigos voladores)
    -Trinidad (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. Golpea hasta a tres enemigos con su arma) [Coste: 20 PM]
    -Filo Artema (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. +50 Daño físico, elemento neutral, contra un enemigo) [Coste: 30 PM]
    -Consumir esencia (vacía de luz la Excalibur, reduciendo su daño base a 5 y suprimiendo su afinidad elemental. A cambio, regenera los PS y PM de un aliado en ratio x0,25. No puede usarse si su espada ya está vacía de luz) [Coste: 0 PM]
    -Espada alzada (alza la excalibur cuando está vacía de luz. Si recibe un ataque de elemento luz antes de su próximo turno, la espada se regenera y vuelve a su estado original) [Coste: 0 PM]
     
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  10.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Tal y como había planeado, el más peligroso de los monstruos no aguantó el ataque. Los peces siguieron lanzando sus chorros de agua, por lo que Biggs tuvo que parar a recuperarse, pero yo continué con la ofensiva, utilizando un hechizo para petrificarlos a todos de golpe, aprovechando el gran poder mágico que sentía.

    Biggs: Tecnocura (Biggs)
    Rigel: Petra + Atacar (Sahagin A)
    Cid: --
    [​IMG]
    RIGEL [TRANCE: 2/3] [BRA: 2/7] [FE: 2/7]
    Lvl. 24
    Exp. sig. nv.: 395
    PH: 1

    - PS: 78/82
    - PM: 42/82
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 74
    - Defensa: 47
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 26
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 73
    - Velocidad: 66
    Dominio armas:
    + 10% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (22 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 66) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Gorro de lana (+3 defensa mágica, +3 Espíritu)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival. Piedra será permantente por regla general, y se activará si pasan 10 - x turnos con el estado sin ser curado, siendo x el resultado de aplicar espíritu (Coste: 14 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento.
    - Habilidades combinadas:
    N/A

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    Guiles: 1615


    Equipo:

    [​IMG]
    CID (Navi)
    Lvl. 22
    Exp. Sig. Lvl.: 100

    - Terapeucidad: 59
    - Espíritu: 59
    - Velocidad: 59
    Habilidades pasivas:
    - Estudio rápido: al iniciar una batalla, revela un dato de todos los enemigos al azar, sean debilidades y resistencias o ataques.
    Habilidades activas: dado de 99 caras.
    - Análisis completo (desvela absolutamente todos los detalles de un enemigo al azar) (Probabilidad: 1-10)
    - Mejora de aura (llena el trance de un aliado al azar en 20 puntos) (Probabilidad: 11-15)
    - Magicita barrera (crea una barrera con magicita que protege de todo daño a un aliado, el que se desee. Otorga Barrera y Antitodo de un solo golpe) (Probabilidad: 16-20)

    [​IMG]
    BIGGS:
    Lvl. 23
    Exp. sig. niv: 725

    - PS: 55/67
    - PM: 56/88
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 55
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 42
    - Velocidad: 46
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnoaura (otorga Bravura y Fe a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Fuerza del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnomuro (otorga Coraza y Escudo a un aliado. La duración dependerá del Espíritu del usuario y de la Defensa del objetivo) (Coste: 20 PM)
    - Tecnoruptura (causa Anticoraza y Antiescudo a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y la Defensa Mágica rival) (Coste: 20 PM)
    - Tecnofatiga (causa Antife y Antibravura a un rival. Para calcular los turnos, tiene en cuenta el Espíritu usuario y el Poder Mágico rival) (Coste: 20 PM)
     
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  11.  
    MrJake

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    En efecto, dos de los sahagin recibieron el hechizo y comenzaron lentamente a petrificarse, y el que se pudo escapar de sufrir el efecto recibió a cambio un durísimo golpe. Antes de que fuesen petrificados, los dos afectados lanzaron su Chorro de agua contra Rigel, y el otro contra Biggs.


    [​IMG]

    SAHAGIN A
    Lvl. 18

    - PS: 34/100
    - PM: 8/20
    - Fuerza: 45
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 55
    Ataques:
    - Chorro de agua (10 daño mágico, elemento agua) (Coste: 4 PM)
    Débil a rayo (x2)
    Resistente a agua (x0,25)
    +90 experiencia



    [​IMG]
    SAHAGIN B [PIE: 1/1]
    Lvl. 18

    - PS: 100/100
    - PM: 8/20
    - Fuerza: 45
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 55
    Ataques:
    - Chorro de agua (10 daño mágico, elemento agua) (Coste: 4 PM)
    Débil a rayo (x2)
    Resistente a agua (x0,25)
    +90 experiencia


    [​IMG]
    SAHAGIN C [PIE: 1/1]
    Lvl. 18

    - PS: 100/100
    - PM: 8/20
    - Fuerza: 45
    - Defensa: 30
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 55
    Ataques:
    - Chorro de agua (10 daño mágico, elemento agua) (Coste: 4 PM)
    Débil a rayo (x2)
    Resistente a agua (x0,25)
    +90 experiencia
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  12.  
    MrJake

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    AUTO

    Tras los ataques, sin embargo, bastó un solo golpe más de la katana de Rigel par acabar con el único Sahagin en pie, los otros quedando allí, completamente petrificados. Con algo de incertidumbre, Cid se acercó a las estatuas, tocó una, y se llevó la mano al mentón.

    —Moradito... impresionante. Estos ya se quedan así para siempre, por lo que veo. ¿Tienes idea de lo peligroso que puede llegar a ser este poder tuyo? Menos mal que lo usas para el bien... creo.

    ¡Rigel sube de nivel!
    +5 PH
    ¡Cid sube de nivel!


    Poco después de terminar la batalla, cuando aún no se habían siquiera alejado de allí, un espeso humo blanco surgió de repente. Rigel miró a ambos lados y, de pronto, se dio cuenta de que no veía por ninguna parte a Cid y a Biggs. Solo había humo ante él.

    ... humo, y... una extraña criatura rosada que surgió entonces.


    —¡Ñehehehehehehe!

    L-La criatura había hablado. ¿Podía hablar? Parecía monstruo, pero era tan raro...

    —¡Esto es un juego de uno, uno, UNO, UNO! ¡¡La segunda edición del concurso de Ragtime, qué emoción!!

    La criatura, de nombre Ragtime, aparentemente, saltó en el sitio, chasqueó los dedos una vez a su izquierda, otra a su derecha. Y surgieron, flotantes, dos grandes esferas brillantes que tomaron forma: la de un círculo rojo y una cruz azul.

    —¡Juguemos, juguemos! ¡Ñehehehehehe! Esta ronda es la... ¡¡número uno!! ¡Wow!

    >> ¡El Shinryu, en las leyendas, se representa siempre como dragón alargado y flotante! Uy, qué difícil, ¡qué difícil!

    >> ¿Es verdad, no es verdad? ¡Yo no lo sé! ¡Tú me lo dirás!

    ¿Qué se suponía que era eso? ¿Ese monstruo, acaso, quería... jugar a las adivinanzas?


    Ragtime: ¡Juguemos!


    Ver archivo adjunto 71730
    RAGTIME
    Lvl. 99

    Salud: 99999/99999
    PM: 9999/9999
    Fuerza: 999
    Defensa: 999
    Poder Mágico: 999
    Terapeucidad: 999
    Espíritu: 999
    Defensa mágica: 999
    Velocidad: 999
    Habilidades pasivas:
    - Reglas del juego (mientras estemos jugando, ¡solo uno de los rivales podrá atacar por ronda! Lo sentimos, el concurso es solo para uno, ¡pero los espectadores son bienvenidos!)
    Ataques:
    - ¡Juguemos! (¡juguemos, juguemos! ¿Sabes la respuesta correcta? ¡Ay, qué emoción!)
    - Esperar (no hagas esperar mucho a Ragtime, ¡no sea que se enfade! ¡Es de mala educación no responder a las preguntas que se hacen!)
    +9999 experiencia

    VERDADERO
    Lvl. 1

    Salud: 1/1
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: 0
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 0
    Velocidad: 0
    +0 experiencia

    FALSO
    Lvl. 1

    Salud: 1/1
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: 0
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 0
    Defensa mágica: 0
    Velocidad: 0
    +0 experiencia


    Turnos:
    -Ragtime
    -Rigel
     
    Última edición: 10 Enero 2022
    • Fangirl Fangirl x 2
  13.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Con dos pirañas petrificadas, bastaron algunos golpes para derribar a la restante. Cid se quedó mudo, de nuevo, ante los poderes de mi magia.

    —Creo que ya va siendo hora de que dejes de llamarme moradito, ¿no crees? Tengo nombre —espeté, algo molesto, ignorando su camuflado halago.

    Me di media vuelta, para seguir avanzando hacia el norte, pero entonces un denso humo blanco comenzó a esparcirse a mi alrededor, dificultándome la visión. Tanto que, en un momento, perdí de vista a Biggs y a Wedge. ¿Qué demonios...?

    Entonces, un monstruo rosa de gran tamaño apareció ante mí, juguetón y parlanchín, presentando su propio concurso. Quedé estupefacto, era la primera vez que escuchaba a un monstruo hablar, y con preocupaciones distintas de atacar.

    —¿¡C-cómo!? Esto debe ser una broma —me quejé, y con desconfianza desenvainé la katana y me coloqué en posición de ataque. Pero el monstruo no tenía intenciones de pelear, sino más bien de ponerme a prueba. Soltó una adivinanza, sobre cómo se interpretaba en las leyendas al Shinryu, y entonces un círculo rojo y una cruz azul aparecieron junto a él.

    ¿Esto...? ¿Se suponía que esperaba que jugase con él?

    Me acerqué despacio, observando la escena con genuina sorpresa. No tenía ganas de pelear con ese monstruo a solas, desde luego, así que de momento le seguiría la corriente.

    —Eso es... Verdad, ¿no? —resondí, sin conseguir ningún efecto—. ¿...nada? Déjame adivinar, quieres que golpee alguno de tus cacharros, ¿no?

    Suspiré, llevándome la mano a la frente.

    Cómo sea. Golpeé con la katana al círculo rojo, que asumí que sería el "verdadero" de la adivinanza.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  14.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Y entonces, Ragtime se dejó caer al suelo, exhalando un profundo suspiro.

    —¡Noooooooooo! ¡Incorrecto! Vaya, vaya, VAYA. Es muy triste. ¡Quedas eliminado del concurso! ¡Sin premio! ¡Buscaremos otro participante!

    Y, sin más, el humo, poco a poco, se fue disipando tan pronto como la criatura se desvaneció también, con una risilla. Cid y Biggs pudieron verse entonces, tirados en el suelo, levantándose poco a poco, confusos.

    Más confuso estaba Rigel, desde luego...
     
    • Sad Sad x 3
  15.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
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    Kein
    Saliendo de la granja seguido de algunos chocobitos, nos íbamos dirigiendo al portón de Kogyo hacia el mundo, suspiré. Admito que tras la lucha de ayer con el Humbaba no tenía gana ninguna de pelear pero veo que aun con todo, no había otra alternativa pues nos habíamos comprometido con estos chocobitos a devolverlos al bosque, donde podrían tener una mejor vida, aunque tampoco era seguro si es que había otra lluvia carmesí, si... Desprovistos de protección. Aunque parecía evidente que en un sitio así ellos podían esconderse, así que siempre resultaba ser mejor que simplemente estar en una granja, por mucho amor que se le de y éste hombre, se notaba que los adoraba. Me alegraba horrores de ser un chocobo de corazón.

    La verdad, es que ahora que ya no le tenía a mi lado, ni siquiera el sol me hacía revivir aquella sensación y el cuerpecito en esa caja era todo en lo que podía pensar. Ni mas ni menos.

    Como no se donde anda el bosquecito, voy dirección a D3, ergo... Me muevo a B3
     
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    Última edición: 11 Enero 2022
    • Adorable Adorable x 1
  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Kein y Wedge partieron en seguida entonces, marchando de Kogyo. En el camino, Wedge se mantuvo callado, aunque Kein le había dicho que mantuviese la calma, y que no culpabilizase a Biggs ni se enfadase con él. Solo fue cuando ya habían estado fuera del pueblo cuando Wedge suspiró y reaccionó.

    —... primero llevemos a Boko a casa —sentenció al final—. Hasta que no haga eso, no podré pensar en Biggs. Ni en nada. Así que vamos. Adelante.

    Sin embargo, tan pronto como empezaron a caminar hacia el norte, las pisadas contundentes se oyeron. Un Humbaba gigantesco, de nuevo. Otro más. Acompañado, esta vez, de dos boms gélidos. Wedge tomo aire, y alzó el cañón.

    —Bien. Otro más, ¿eh? Pues... otro más. Vamos, Kein, a por él.


    [​IMG]
    HUMBABA
    Lvl. 22

    PS: 450/450
    PM: 50/50
    Fuerza: 80
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 45
    Débil a viento (x1,5)
    Resiste tierra (x0,5)
    Inmune a veneno/necrosis
    Inmune a amnesia
    Inmune a inútil
    Inmune a molestia

    Ataques:
    -Atacar (+0 daño físico)
    -Rabia (se otorga locura a sí mismo) (Coste: 10 PM)
    -Hipergolpe (+20 Daño físico; al resto de personas en la misma fila los dañará también, pero con potencia de -10 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Terremoto (+20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos) (Coste: 22 PM)
    -Muro (otorga Coraza y Escudo a un aliado) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia

    [​IMG]
    BOM GÉLIDO A
    Lvl. 18

    - PS: 90/90
    - PM: 50/50
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 50
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Crioexplosión. Si es atacado con hielo, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con fuego, bajará en un grado su hinchazón.
    +120 experiencia

    [​IMG]
    BOM GÉLIDO B
    Lvl. 18

    - PS: 90/90
    - PM: 50/50
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 50
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Crioexplosión. Si es atacado con hielo, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con fuego, bajará en un grado su hinchazón.
    +120 experiencia


    Turnos:

    -Kein
    -Wedge
    -Humbaba
    -Kein
    -Wedge
    -Bom A
    -Bom B
    -Humbaba
    -Kein
    -Wedge
     
    • Adorable Adorable x 2
  17.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
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    Inventory:

    Escritor
    Kein
    Vale, ¿Eso es lo que quiere? como guste, primero enterraremos a Boko y luego seguiremos viendo que hacer a continuación. Mi perspectiva sobre él, sin embargo, empezaba a ser distina, vaya que las personas son complicadas, siempre dan una cara pero luego tienen otra faceta distinta, de verdad... ¿Los entendería algún día? Luego empecé a preocuparme sobre lo que pensaba de mi mismo. Asesiné a Sirius sí, ¿Por venganza? ¿Por justicia? ¿Por ambos? a decir verdad, no entendía por qué lo había hecho, era obvio que se lo merecía pero Rigel me dijo que no, y ahora Wedge cambia su forma de ser solo porque piensa que Biggs es débil pero ¿¡QUE NARICES HAGO YO AHORA?! MIERDA ¡¡Y ENCIMA UN HUMBUBAMBU!!

    — Sí, mejor acabemos con esto de una maldita vez. Malditos Humbabas....—. Sentencié en lo que me colocaba para atacar.

    Kein: Láser Magitek (Turno 1: Carga) (Humbaba)
    Wedge:Tencosacro (Humbaba)


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 23
    Exp. sig. nv.: 540
    PH: 1

    - PS: 70/70
    - Trance: 0/100
    - PM: 40/70
    - Fuerza: 72
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 57
    - Espíritu: 54
    - Defensa Mágica: 43
    - Velocidad: 73
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico) (Req.: 15% dominio armas)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 2: Permite aprender magias azules básicas e intermedias al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)

    Inventario:
    - Antídoto (cura veneno) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x7)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    Guiles: 95

    [​IMG]
    [​IMG]
    WEDGE
    Lvl. 23
    Exp. sig. niv: 725

    - PS: 67/67
    - PM: 76/88
    - Fuerza: 46
    - Defensa: 42
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 66
    - Espíritu: 42
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 62
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnosacro (30 Daño de mágico, daño de luz. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + terapeucidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoesna (sana cualquier problema de estado del objetivo) (Coste: 12 PM)
    - Tecnorevitalia (otorga Revitalia a un aliado, otorgando una regeneración de PV por turno igual a ratio x0,33; el estado, sin embargo, durará tantos turnos como resulte de aplicar la fórmula con el Espíritu de Wedge y la Terapeucidad de su objetivo) (Coste: 12 PM)
    - Tecnolázaro (revive a un aliado caído, con tantos PS como resulten de aplicar un ratio de x0,5, pero a la media entre Poder Mágico y Terapeucidad) (Coste: 20 PM)


    Bolsa:
    - Nodo magitek (un pequeño orbe que contiene la energía mágica condensada, la energía "magitek". Con este tipo de nodos, los eleanos han logrado construir poderosas armas y mecanismos nunca antes soñados. Tal vez sea útil para forjar armas) (x2)
    - Lana gruesa (x1) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x4) (ropa sucia, agujereada y destartalada, que algunos monstruos roban al encontrarla tirada, o simplemente arrebatan de los cuerpos sin vida de sus víctimas. No están en condiciones de ser usadas para vestirse, pero su tela podría ser útil)
    - Verdura Gysahl (x5) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Corteza de cebolla (x2) (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Pluma de chocobo (x2) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Polvo somnífero (x1) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Lanza de hierro (11 daño físico)
    - Látigo de lianas (5 daño físico)
    - Pantalones informales (+2 defensa mágica)
    - Zapatos informales (+1 velocidad)
    - Sudadera informal (+2 defensa)
    - Traje de campesino (+3 espíritu)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)
     
    • Adorable Adorable x 1
  18.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Wedge disparó entonces, directo hacia el Humbaba, que se tambaleó ligeramente. Y pudo observar el monstruo cómo Kein acumulaba poder poco a poco para emitir un fuerte disparo con la habilidad aprendida de las torretas. Entonces el Humbaba reaccionó, y con sus dos manos apuntó a uno de los boms. Lo reforzó algo de magia...

    Wedge chasqueó la lengua.

    —Tsk. Quieres que tu amiguito explote, ¿eh? —susurró—. Kein. Si esos monstruos, los bom, explotan, pueden ser peligrosos. De momento no pasará nada, pero si los vemos hincharse, habrá que tener cuidado.

    Qué... serio estaba Wedge. Pero parecía, a la vez, estar sufriendo mucho. Como si todo el dolor lo estuviese apretando en su interior todo lo posible, pero no pudiese, y se esparciese por todo su cuerpo.

    Humbaba: Muro (Bom A)


    [​IMG]
    HUMBABA
    Lvl. 22

    PS: 401/450
    PM: 30/50
    Fuerza: 80
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 45
    Débil a viento (x1,5)
    Resiste tierra (x0,5)
    Inmune a veneno/necrosis
    Inmune a amnesia
    Inmune a inútil
    Inmune a molestia

    Ataques:
    -Atacar (+0 daño físico)
    -Rabia (se otorga locura a sí mismo) (Coste: 10 PM)
    -Hipergolpe (+20 Daño físico; al resto de personas en la misma fila los dañará también, pero con potencia de -10 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Terremoto (+20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos) (Coste: 22 PM)
    -Muro (otorga Coraza y Escudo a un aliado) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia

    [​IMG]
    BOM GÉLIDO A [COR: 0/5] [ESC: 0/5]
    Lvl. 18

    - PS: 90/90
    - PM: 50/50
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 50
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Crioexplosión. Si es atacado con hielo, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con fuego, bajará en un grado su hinchazón.
    +120 experiencia

    [​IMG]
    BOM GÉLIDO B
    Lvl. 18

    - PS: 90/90
    - PM: 50/50
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 50
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Crioexplosión. Si es atacado con hielo, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con fuego, bajará en un grado su hinchazón.
    +120 experiencia


    Turnos:

    -Kein
    -Wedge
    -Humbaba
    -Kein
    -Wedge
    -Bom A
    -Bom B
    -Humbaba
    -Kein
    -Wedge
     
    • Espeluznante Espeluznante x 2
  19.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
    Miembro desde:
    3 Abril 2020
    Mensajes:
    1,981
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Kein
    Vale, ya notaba como la energía estaba llegando a su fin de carga en lo que el Humbaba agarraba a uno de los otros dos bichos aparentemente para hacerle no sé que. Wedge fue el que me explicó que éstos explotaban y que se llamaban boms, si bom de bomba lector, y que de momento no pasaría nada pero que si los veíamos hincharse tuviéramos cuidado. Asentí y a pesar de la tristeza que arrastraba se notaba que intentaba contenerla y no mostrarla. Todo esto a pesar de que resultaba evidente que reprimir las emociones nunca resultaba ser una buena idea.

    — De acuerdo, en el momento que veamos a esos bom inflarse, dirigiremos nuestros ataques hacia ellos—. Dije reflexivo, al final era mejor quitarnos de problemas— Gracias por los datos Wedge—. Y le alcé un pulgar en señal de aprobación

    Al notar el ataque totalmente cargado, decidí dispararlo directamente al humbaba.

    Kein: Láster Magitek (turno dos- FUEGOOOOOOOOOOOOOOOOORL a Humbaba)
    Wedge: Tecnosacro (Humbaba)



    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 23
    Exp. sig. nv.: 540
    PH: 1

    - PS: 70/70
    - Trance: 0/100
    - PM: 40/70
    - Fuerza: 72
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 57
    - Terapeucidad: 57
    - Espíritu: 54
    - Defensa Mágica: 43
    - Velocidad: 73
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+23 Daño físico) (Req.: 15% dominio armas)
    Dominio armas:
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 2: Permite aprender magias azules básicas e intermedias al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Golpe crítico: Sus ataques normales y técnicas físicas tendrán 1 de 10 posibilidades de resultar en un golpe crítico, haciendo x1,5 más de daño. Lanza un dado de 10 caras, si sale 1, será golpe crítico.

    Habilidades y técnicas:
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Embestida [solo lanzas]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo. Ataca dos veces con el daño del arma (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +5 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 5 PM)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 18 PM)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 20 PM)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 22 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 30 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada enemigo derrotado, +50 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo.
    Ataques combinados:
    - Vaho acuático+ (con Rigel) (Vaho Acuático + Aqua) (60 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos. Require solo el trance de Kein)
    - Retrorevitalia+ (con Rigel) (Gas inversor + Toxis) (otorga Revitalia a todos los aliados, usando el Espíritu y Terapeucidad de Kein para el cálculo. Regeneracion de ratio x0,33. Requiere el trance de Kein y el de Rigel)

    Inventario:
    - Antídoto (cura veneno) (x2)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x7)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x6)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x5)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x4)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    Guiles: 95

    [​IMG]
    [​IMG]
    WEDGE
    Lvl. 23
    Exp. sig. niv: 725

    - PS: 67/67
    - PM: 64/88
    - Fuerza: 46
    - Defensa: 42
    - Poder Mágico: 52
    - Terapeucidad: 66
    - Espíritu: 42
    - Defensa Mágica: 55
    - Velocidad: 62
    Arma equipada:
    - Cañón Magitek (+5 Daño físico. Hace el mismo daño desde la fila de atrás)
    Energía Magitek:
    - Tecnopiro (30 Daño mágico, daño de fuego. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + fuerza) (Coste: 8 PM)
    - Tecnohielo (30 Daño mágico, daño de hielo. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + espíritu) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoelectro (30 Daño eléctrico, daño de electricidad. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + velocidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnocura (+15 PS, ratio x0,4. Para aplicar el ratio, usa la media de terapeucidad + poder mágico) (Coste: 12 PM)
    - Tecnosacro (30 Daño de mágico, daño de luz. Para el cálculo de daño, usa la media de poder mágico + terapeucidad) (Coste: 8 PM)
    - Tecnoesna (sana cualquier problema de estado del objetivo) (Coste: 12 PM)
    - Tecnorevitalia (otorga Revitalia a un aliado, otorgando una regeneración de PV por turno igual a ratio x0,33; el estado, sin embargo, durará tantos turnos como resulte de aplicar la fórmula con el Espíritu de Wedge y la Terapeucidad de su objetivo) (Coste: 12 PM)
    - Tecnolázaro (revive a un aliado caído, con tantos PS como resulten de aplicar un ratio de x0,5, pero a la media entre Poder Mágico y Terapeucidad) (Coste: 20 PM)


    Bolsa:
    - Nodo magitek (un pequeño orbe que contiene la energía mágica condensada, la energía "magitek". Con este tipo de nodos, los eleanos han logrado construir poderosas armas y mecanismos nunca antes soñados. Tal vez sea útil para forjar armas) (x2)
    - Lana gruesa (x1) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Ropajes raídos (x4) (ropa sucia, agujereada y destartalada, que algunos monstruos roban al encontrarla tirada, o simplemente arrebatan de los cuerpos sin vida de sus víctimas. No están en condiciones de ser usadas para vestirse, pero su tela podría ser útil)
    - Verdura Gysahl (x5) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Corteza de cebolla (x2) (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Pluma de chocobo (x2) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Polvo somnífero (x1) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Lanza de hierro (11 daño físico)
    - Látigo de lianas (5 daño físico)
    - Pantalones informales (+2 defensa mágica)
    - Zapatos informales (+1 velocidad)
    - Sudadera informal (+2 defensa)
    - Traje de campesino (+3 espíritu)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    [​IMG]
     
  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    El láser hizo mucho daño, y el Humbaba retrocedió, herido. Los Bom entraron en acción, entonces, usando sus hechizos de hielo. Pero, curiosamente, uno lo lanzó contra Wedge, pero el otro atacó a su compañero. Este absorbió el frío, pero... se hinchó e hinchó, alcanzando un tamaño importante y peligroso.

    Luego, el Humbaba se preocupó de reforzar al otro Bom.

    —Joder —dijo Wedge, apuntando con el cañón—. Ese bom... e-está a punto de explotar. Cuidado, Kein.

    Bom A: Hielo (Bom B)
    Bom B: Hielo (Wedge)
    Humbaba: Muro (Bom B)


    [​IMG]
    HUMBABA
    Lvl. 22

    PS: 250/450
    PM: 10/50
    Fuerza: 80
    Defensa: 55
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 50
    Defensa mágica: 40
    Velocidad: 45
    Débil a viento (x1,5)
    Resiste tierra (x0,5)
    Inmune a veneno/necrosis
    Inmune a amnesia
    Inmune a inútil
    Inmune a molestia

    Ataques:
    -Atacar (+0 daño físico)
    -Rabia (se otorga locura a sí mismo) (Coste: 10 PM)
    -Hipergolpe (+20 Daño físico; al resto de personas en la misma fila los dañará también, pero con potencia de -10 Daño físico) (Coste: 15 PM)
    -Terremoto (+20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos) (Coste: 22 PM)
    -Muro (otorga Coraza y Escudo a un aliado) (Coste: 20 PM)
    +300 experiencia

    [​IMG]
    BOM GÉLIDO A [HINCHARSE: 1/3] [COR: 1/5] [ESC: 1/5]
    Lvl. 18

    - PS: 90/90
    - PM: 42/50
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 50
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Crioexplosión. Si es atacado con hielo, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con fuego, bajará en un grado su hinchazón.
    Ataques:
    - Hielo (+30 Daño mágico, elemento frío) (Coste: 8 PM)
    Absorbe frío (x1)
    +120 experiencia


    [​IMG]
    BOM GÉLIDO B [HINCHARSE: 2/3] [COR: 0/5] [ESC: 0/5]
    Lvl. 18

    - PS: 90/90
    - PM: 42/50
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 35
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 0
    - Espíritu: 50
    - Defensa Mágica: 50
    - Velocidad: 30
    Habilidades pasivas:
    - Hincharse: cada turno que pase, se hinchará. Si se hincha por tres turnos, explotará con su Crioexplosión. Si es atacado con hielo, subirá dos veces su hinchazón. Si es atacado con fuego, bajará en un grado su hinchazón.
    Ataques:
    - Hielo (+30 Daño mágico, elemento frío) (Coste: 8 PM)
    Absorbe frío (x1)
    +120 experiencia


    Turnos:

    -Kein
    -Wedge
    -Humbaba
    -Kein
    -Wedge
    -Bom A
    -Bom B
    -Humbaba
    -Kein
    -Wedge
     
    • Espeluznante Espeluznante x 2
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