Emily Hodges —Bien hecho, Togi. ¡Cindi, doble Cabezazo Zen ahora! CINDERACE: Fuego Lvl: 71 (1090) Salud: 198/220 AP: 40/100 Ataque: 205 Defensa: 95 Ataque Especial: 94 Defensa Especial: 99 Velocidad: 208 (<156) Equipo: -Vidasfera (x1,5 más potencia en sus movimientos ofensivos a cambio de perder 1/10 de PS máximos por turno) -Botas de lujo (+10 Ataque y +10 Velocidad) -Botas de lujo (+10 Ataque y +10 Velocidad) Habilidades pasivas: -Mar llamas: potencia de habilidades de tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3 -Estamina (cuando sus AP bajen de 1/4, recupera 5 AP por turno hasta tener más de 1/2. Se puede reactivar si se vuelven a dar las condiciones) Habilidades activas: -Balón Ígneo (83 Potencia, Fuego, físico, -18 AP) -Cabezazo Zen (75 Potencia, Psíquico, físico, -15 AP) -Lanza mugre (90 Potencia, Veneno, físico, -20 AP) -Cambio de cancha (todas las hazards, pantallas, drenadoras y otros efectos que no sean cambios de estado o de características se intercambiarán de un campo a otro. -20 AP) -Doble Patada (30 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
Ian Lockhart Tras repartir los caramelos de experiencia entre mis pokémon, los regresé a todos a sus pokeball y me preparé para el combate. Repasé brevemente la estrategia general, y tras eso configuré su equipamiento y movimientos con base en ello. Le entregué a la persona encargada el formulario con los datos del equipo que utilizaría y, llevándome las manos a los bolsillos, me dispuse a salir al campo de batalla. La última medalla, je. Seguro sería interesante. Contenido oculto CINDERACE: Fuego Lvl: 63 (890) Salud: 234/234 AP: 120/120 Ataque: 184 Defensa: 118 Ataque Especial: 86 Defensa Especial: 117 Velocidad: 181 (<136) Equipo: - Coraza dorada (Hierro x2, Oro, Plata) (+5 defensa, +5 defensa especial) - Anillo de ataque (Hierro) (+3 ataque físico) - Anillo de ataque (Hierro) (+3 ataque físico) Habilidades pasivas: - Mar llamas: potencia de habilidades de tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3 - Concentración (este pokémon tendrá 20 más de AP máximo) Habilidades activas: -Cabezazo Zen (50 Potencia, Psíquico, físico, -15 AP) -Nitrocarga (20 Potencia, Fuego, físico, el usuario aumenta su velocidad en un 25% por dos turnos. -25 AP) -Motivación (+25% ataque y defensa por dos turnos a otro pokémon del equipo. -25 AP) -Contraataque (devuelve el daño físico recibido en el turno anterior x1,5. -60 AP) -Doble patada (20 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) CERITLE: Planta/Fuego Lvl. 51 (600) Salud: 216/216 AP: 100/100 Ataque: 101 Defensa: 134 Ataque especial: 164 Defensa especial: 133 Velocidad: 160 (<120) Equipo: Pañuelo elegido (aumenta la velocidad x1'2 pero el usuario solo puede usar un movimiento) Habilidades pasivas: -Extrapicante (mejora los movimientos de tipo fuego del usuario en un x1,5 y baja en un x0,5 la potencia de los ataques de agua de los rivales. Protege al usuario de sufrir congelación) -Clorofila (velocidad x2 bajo sol) Habilidades activas: -Refuerzo (en combates con un aliado, duplica la potencia de su próximo ataque. En combates individuales, deja un refuerzo preparado; si al próximo turno cae debilitado el usuario o cambias de pokémon, el aliado saldrá al campo con +50% de ataque y +50% de ataque especial por 2 turnos. -35 AP) -Guindillas (coloca guindillas en el campo del rival. Puede colocar hasta tres capas; una capa hará que los pokémon que salgan al campo, si son de tipo distinto al fuego, sufran un 10% de daño. Dos capas harán que todo pokémon que no sea de tipo fuego que salga al campo se queme. Tres capas harán que ambos efectos se produzcan a la vez. Sin embargo, si sale al campo un pokémon tipo fuego, anula las guindillas. Puede stackearse con cualquier otra hazard salvo Púas Tóxicas. -20 AP) - Drenaminas (infecta el campo rival con minas que activarán drenadoras en los pokémon que salgan al campo. Se elimina si el rival saca un pokémon tipo planta. -25 AP) -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, -15 AP) -Desarrollo (+25% Ataque y +25% Ataque especial, en sol, será +50% de ambos, -35 AP) OBSTAGOON: Normal/Siniestro Lvl. 57 (850) Salud: 264/264 AP: 100/100 Ataque: 145 Defensa: 144 Ataque especial: 68 Defensa especial: 125 Velocidad: 156 (<117) Equipo: - Minibotas (Concha normal x2) (+2 velocidad) - Minibotas (Concha normal x2) (+2 velocidad) - Escarpe de oro (Almeja, Oro) (+8 velocidad) Habilidades pasivas: -Agallas (si este pokémon sufre quemadura, aturdimiento, envenenamiento o parálisis, la potencia de sus ataques aumenta en x1,5) -Competitivo (si el rival baja una de sus características, sube su ataque en un 50% por dos turnos) Habilidades activas: -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP) -Obstrucción (se protege solo de ataques ofensivos. Si el golpe era de contacto, reduce la defensa del rival en un 50% por dos turnos. -20 AP) -Cara susto (-50% velocidad del rival por dos turnos. -30 AP) -Contraataque (devuelve el daño físico recibido en el turno anterior x1,5. -60 AP) -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP) CHANDELURE: Fantasma/Eléctrico Lvl. 62 (910) Salud: 200/200 AP: 100/100 Ataque: 70 Defensa: 145 Ataque especial: 205 Defensa especial: 135 Velocidad: 120 (<45) Habilidades pasivas: -Halo chispeante (al caer debilitado, el rival que lo debilitó queda paralizado) -Sombratrampa (atrapa al rival en el campo mientras esté presente) Habilidades activas: -Fuego fatuo (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, quema al rival. -30 AP) -Onda trueno (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, paraliza al rival. -30 AP) -Brillo mágico (40 Potencia, hada, especial, -10 AP) -Rayo (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP) -Energibola (50 Potencia, Planta, especial, -15 AP) DREDNAW: Agua/Roca Lvl. 58 (870) Salud: 266/266 AP: 120/120 Ataque: 170 Defensa: 145 Ataque especial: 66 Defensa especial: 115 Velocidad: 135 (<101) Equipo: - Minibotas (Concha normal x2) (+2 velocidad) - Minibotas (Concha normal x2) (+2 velocidad) - Minibotas (Concha normal x2) (+2 velocidad) Habilidades pasivas: - Mandíbula fuerte (+20 Potencia a movimientos de mordiscos) - Concentración (este pokémon tendrá 20 más de AP máximo) Habilidades activas: -Concha filo (45 Potencia, Agua, físico, baja la defensa del rival en un 25%. -20 AP) -Tumba rocas (40 Potencia, Roca, físico, baja en 25% la velocidad del rival por dos turnos. -25 AP) -Contraataque (devuelve el daño físico recibido en el turno anterior x1,5. -60 AP) -Presa Maxilar (45 Potencia, Siniestro, físico, impide al rival cambiar de pokémon mientras el usuario siga en el campo. -20 AP) -Protección (se protege de un ataque. -20 AP) LANCELIGHT: Acero Lvl. 62 (210) Salud: 226/226 AP: 100/100 Ataque: 220 Defensa: 229 Ataque especial: 82 Defensa especial: 135 Velocidad: 140 (<105) Equipo: - Coraza asalto (Aumenta la defensa x1'33 a cambio de poder usar solo movimientos ofensivos) - Collar de cobre (Cobre x2) (+6 ataque físico) - Collar de rubí (Rubí) (+5 ataque físico) Habilidades pasivas: -Autoestima (+25% ataque propio al derrotar a un rival por dos turnos. Subirá a 50% si derrota a otro, o prolongará la duración cada vez que debilite a un rival) -Punta acero (si se le golpea con un ataque de contacto, el atacante pierde 1/10 de sus PS máximos) Habilidades activas: Golpe Bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces pero no puede usarse consecutivamente en un ataque doble. -20 AP) -Cuchillada (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP) -Defensa férrea (+50% defensa propia por 2 turnos. -30 AP) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP) -Excalibur (40 Potencia, Acero, físico, este movimiento es muy eficaz contra pokémon de tipo lucha. -12 AP)
Lucas Diamond Rillaboom salió al campo, y luego volvió a salir Lapras. ¿E-eh? La verdad es que no había entendido mucho eso, pero en cualquier caso no era peligroso. Mis Pokémon estaban aún con vida plena, y podía aguantar un último turno, hasta que el canto mortal acabase con los Pokémon de Lady Whirlwind. —Usad avalancha y gota vital de nuevo. LYGARDAN: Roca/Veneno Lvl. 71 (1060) Salud: 110/276 AP: 55/100 Ataque: 145 Defensa: 159 Ataque especial: 69 Defensa especial: 168 Velocidad: 139 (<104) (-25%) Equipo: - Casco dentado (si recibe un golpe de contacto, el rival pierde 1/10 de sus PS máximos) - Botas de lujo (+10 Ataque y +10 Velocidad) - Gorro de lujo (+20 PS, +10 Defensa especial) Habilidades pasivas: - Autoestima (+25% ataque por dos turnos al derrotar a un enemigo. Puede subir a +50% si derrota a dos sin que se acabe el buff) -Intimidación (-25% ataque rival por dos turnos al salir al campo) Habilidades activas: -Puya Nociva (50 potencia, Veneno, físico, -15 AP) -Tóxico (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, envenena gravemente al rival. Los pokémon de tipo veneno no lanzan dado. -25 AP) - Avalancha (50 Potencia, Roca, físico, -15 AP) -Enrosque (+25% ataque, +25% defensa por dos turnos y divide a la mitad el coste de AP de su próximo ataque. -35 AP) -Colmillo Ígneo (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP) LAPRAS: Agua/Fantasma Lvl. 71 (1050) Salud: 440/440 AP: 58/120 Ataque: 76 Defensa: 164 Ataque especial: 170 Defensa especial: 174 Velocidad: 106 (<79) Equipo: - Sobras (en cada turno, se curará en 1/20 de su AP máximo (5 AP si se tiene el estándar de 100)) - Chaleco de lujo (+20 PS, +10 Defensa) - Gorro de lujo (+20 PS, +10 Defensa especial) Habilidades pasivas: -Concentración (este pokémon tendrá 20 más de AP máximo) -Colector (anula el daño de tipo agua. Además, si recibe un ataque de este tipo, su ataque especial sube en un 25% por un turno) Habilidades activas: -Hidrobomba (60 Potencia, Agua, especial, -20 AP) -Viento aciago (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP) -Canto (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP) -Gota Vital (sana en un 25% de los PS máximos propios a un aliado del equipo, aunque no esté presente en el campo. En combate doble, se cura a sí mismo y al aliado en un 25% de los PS de cada uno -30 AP) -Canto mortal (en tres turnos, todos los pokémon que escucharon este canto caerán debilitados. -20 AP) Campo de hierba: 2/5
La mujer gritó entonces, en un agudo chillido, y comenzó a sollozar. ¿Qué diablos le pasaba? Conforme perdía Pokémon, iba transformándose. ¿Era la tercera fase del boss? Sacó a su Cryogonal gigamax, y comandó rápido un gigainvierno. CRYOGONAL: Hielo Lvl. 71 Salud: 540/540 Ataque: 100 Defensa: 120 Ataque especial: 190 Defensa especial: 210 Velocidad: 200 (<150) Equipo: -Antiderretir (x1,5 potencia de ataques tipo hielo) - Pantalones de lujo (+10 Ataque especial, +10 Velocidad) - Pantalones de lujo (+10 Ataque especial, +10 Velocidad) Habilidades pasivas: -Levitación (inmune al tipo tierra) -Cuerpo puro (inmune a bajadas de estadísticas) Habilidades activas: -Gigainvierno (120 Potencia, Hielo, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, congela al rival) -Maxisombra (70 Potencia, Siniesto, físico baja la defensa especial de los rivales en un 25% por dos turnos) -Maxichorro (70 Potencia, Agua, especial, convoca lluvia por 3 turnos) -Maxihelada (105 Potencia, Hielo, especial, convoca granizo por 3 turnos) -Maxiácido (70 Potencia, Veneno, físico, sube el ataque especial de los aliados en un 50% por dos turnos)
Emily Hodges —¡Ya casi lo tenemos, Cindi! ¡Gigaesfera Ígnea, vamos! CINDERACE: Fuego [1/3] Lvl: 71 (1090) Salud: 50/440 AP: 40/100 Ataque: 205 Defensa: 95 Ataque Especial: 94 Defensa Especial: 99 Velocidad: 208 (<156) Equipo: -Vidasfera (x1,5 más potencia en sus movimientos ofensivos a cambio de perder 1/10 de PS máximos por turno) -Botas de lujo (+10 Ataque y +10 Velocidad) -Botas de lujo (+10 Ataque y +10 Velocidad) Habilidades pasivas: -Mar llamas: potencia de habilidades de tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3 -Estamina (cuando sus AP bajen de 1/4, recupera 5 AP por turno hasta tener más de 1/2. Se puede reactivar si se vuelven a dar las condiciones) Habilidades activas: -Gigaesfera ígnea (270 Potencia, Fuego, Físico, ataca ignorando efectos y habilidades pasivas) -Maxionda (70 Potencia, Psíquico, Físico, coloca un campo psíquico en el campo por 3 turnos) -Maxiácido (70 Potencia, Veneno, Físico, sube el ataque especial de los aliados en un 25% por 2 turnos) -Maxibarrera (bloquea cualquier ataque del enemigo. No se puede usar dos veces seguidas) -Maxipuño (70 Potencia, Lucha, Físico, sube en 25% el ataque propio por 2 turnos)
Ian entró en el estadio, y allí encontró a Cait, esperando su llegada. El público se vino arriba nada más verle y un montón de gritos y cánticos inundaron el lugar. —¡Ian, eres tú! Vaya, eres el último de tus amigos en desafiarme. Todos los demás han pasado por aquí, ¡y casi todos han ganado sin problemas! Pese a todo, no me contengo, y no pienso hacerlo contigo. No mereces menos que ellos: tendrás la batalla más dura hasta ahora, así que no dudes. Tendrás que mostrar verdadera maestría en el combate para irte de aquí con la octava medalla. Entonces, Cait dio una pirueta hacia atrás, de manera ágil, elegante, con perfección. Parecía una chica muy disciplinada. Contenido oculto —¡Vamos, a ver cómo te las apañas! Lediman, sales tú. LEDIMAN: Bicho/Lucha Lvl. 63 Salud: 240/240 AP: 100/100 Ataque: 175 Defensa: 140 Ataque especial: 10 Defensa especial: 170 Velocidad: 176 (<132) Equipo: -Paracontacto (Evita los efectos perjudiciales producidos por los ataques de contacto) -Coraza fuerte (+10 PS, +5 ataque) -Escarpe de oro (+8 velocidad) Habilidades pasivas: -Puño Férreo (x1,5 potencia a movimientos de puños) -Presencia heroica (al salir al campo, crea un aura de foco energía. Durante 5 turnos, cualquier ataque que haga un pokémon en tu lado del campo implicará lanzar un dado de 10 caras. Si sale 1, haz x1,5 el daño original) Habilidades activas: -Puño cometa (40 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces. -20 AP) -Puño incremento (60 Potencia, Lucha, físico, sube el ataque propio en un 25% por dos turnos. -20 AP) -Relevo (cambia con un pokémon del equipo, heredándole al cambio sus alteraciones en stats. -20 AP) -Puño fugaz (60 Potencia, Lucha, físico, sube la velocidad propia en un 25% por dos turnos. -20 AP) -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto de un objeto equipado al azar, si tiene más de uno, lanza un dado de 3 caras, siendo los resultados de 1-3 los objetos de arriba abajo. -12 AP) +380 experiencia Presencia heroica: 0/5
Respondió entonces Cryogonal con un maxihelada, mientras su entrenadora volvió a hablar. —¡Noooo! ¡Voy a perder, voy a perder! ¡VOY A PERDER! —lloraba, hundiendo su cabeza entre sus brazos, en el aire para que no la viesen. Vaya señora... GIGACRYOGONAL: Hielo Lvl. 71 Salud: 50/540 Ataque: 100 Defensa: 120 Ataque especial: 190 Defensa especial: 210 Velocidad: 200 (<150) Equipo: -Antiderretir (x1,5 potencia de ataques tipo hielo) - Pantalones de lujo (+10 Ataque especial, +10 Velocidad) - Pantalones de lujo (+10 Ataque especial, +10 Velocidad) Habilidades pasivas: -Levitación (inmune al tipo tierra) -Cuerpo puro (inmune a bajadas de estadísticas) Habilidades activas: -Gigainvierno (120 Potencia, Hielo, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, congela al rival) -Maxisombra (70 Potencia, Siniesto, físico baja la defensa especial de los rivales en un 25% por dos turnos) -Maxichorro (70 Potencia, Agua, especial, convoca lluvia por 3 turnos) -Maxihelada (105 Potencia, Hielo, especial, convoca granizo por 3 turnos) -Maxiácido (70 Potencia, Veneno, físico, sube el ataque especial de los aliados en un 50% por dos turnos)
Emily Hodges —¡Arti, recibe eso! Lo siento mucho, Lilly... pero Cindi va a acabar con un Balón Ígneo. CINDERACE: Fuego Lvl: 71 (1090) Salud: 3/220 AP: 22/100 Ataque: 205 Defensa: 95 Ataque Especial: 94 Defensa Especial: 99 Velocidad: 208 (<156) Equipo: -Vidasfera (x1,5 más potencia en sus movimientos ofensivos a cambio de perder 1/10 de PS máximos por turno) -Botas de lujo (+10 Ataque y +10 Velocidad) -Botas de lujo (+10 Ataque y +10 Velocidad) Habilidades pasivas: -Mar llamas: potencia de habilidades de tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3 -Estamina (cuando sus AP bajen de 1/4, recupera 5 AP por turno hasta tener más de 1/2. Se puede reactivar si se vuelven a dar las condiciones) Habilidades activas: -Balón Ígneo (166 Potencia, Fuego, físico, -18 AP) -Cabezazo Zen (75 Potencia, Psíquico, físico, -15 AP) -Lanza mugre (90 Potencia, Veneno, físico, -20 AP) -Cambio de cancha (todas las hazards, pantallas, drenadoras y otros efectos que no sean cambios de estado o de características se intercambiarán de un campo a otro. -20 AP) -Doble Patada (30 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
Ian Lockhart El barullo se hizo presente nada más entrar a la arena; iba por la octava medalla, y aún no conseguía acostumbrarme a todo el público. En Galeia las cosas eran mucho más calmadas, sin duda. De cualquier manera, tenía que concentrarme en el combate, no me cabía duda de que sería complicado. Y hablando de complicado, di un silbido de admiración cuando la vi dar una pirueta hacia atrás; molaría poder hacer eso, pero seguro que requería demasiado trabajo que no estaba dispuesto a poner de mi parte. —Uh, de acuerdo, empezaremos colocando un par de Guindillas, ¿Estás listo Ceritle? —dije, arrojando la pokeball del pokémon planta/fuego, entrando al combate—. Es hora de preparar el campo. ...Ah, la líder había dicho algo, ¿No? Bueno, tan importante seguro que no sería. CERITLE: Planta/Fuego Lvl. 51 (600) Salud: 216/216 AP: 80/100 Ataque: 101 Defensa: 134 Ataque especial: 164 Defensa especial: 133 Velocidad: 160 (<120) Equipo: Pañuelo elegido (aumenta la velocidad x1'2 pero el usuario solo puede usar un movimiento) Habilidades pasivas: -Extrapicante (mejora los movimientos de tipo fuego del usuario en un x1,5 y baja en un x0,5 la potencia de los ataques de agua de los rivales. Protege al usuario de sufrir congelación) -Clorofila (velocidad x2 bajo sol) Habilidades activas: -Refuerzo (en combates con un aliado, duplica la potencia de su próximo ataque. En combates individuales, deja un refuerzo preparado; si al próximo turno cae debilitado el usuario o cambias de pokémon, el aliado saldrá al campo con +50% de ataque y +50% de ataque especial por 2 turnos. -35 AP) -Guindillas (coloca guindillas en el campo del rival. Puede colocar hasta tres capas; una capa hará que los pokémon que salgan al campo, si son de tipo distinto al fuego, sufran un 10% de daño. Dos capas harán que todo pokémon que no sea de tipo fuego que salga al campo se queme. Tres capas harán que ambos efectos se produzcan a la vez. Sin embargo, si sale al campo un pokémon tipo fuego, anula las guindillas. Puede stackearse con cualquier otra hazard salvo Púas Tóxicas. -20 AP) - Drenaminas (infecta el campo rival con minas que activarán drenadoras en los pokémon que salgan al campo. Se elimina si el rival saca un pokémon tipo planta. -25 AP) -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, -15 AP) -Desarrollo (+25% Ataque y +25% Ataque especial, en sol, será +50% de ambos, -35 AP)
El pokémon de Lilly cayó redondo (hexagonal, más bien) al suelo. Eso hacía que Emily contase ya con una victoria, ¡estupendo! Ahora solo le faltaban otras cuatro, y eso. El siguiente entrenador era un niño relativamente pequeño, de unos diez años, que se mostraba muy seguro de sí mismo. —¡Hala, una chica guapa! ¿Te dan miedo los fantasmas? ¡A mí no, mira! ¡Vamos Gengar! GENGAR: Fantasma/Veneno Lvl. 71 Salud: 250/250 AP: 100/100 Ataque: 65 Defensa: 120 Ataque especial: 264 Defensa especial: 130 Velocidad: 180 (<135) Equipo: - Gafas elegidas (aumenta el ataque especial x1'2, pero solo permite usar un movimiento) - Pantalones de lujo (+10 Ataque especial, +10 Velocidad) - Pantalones de lujo (+10 Ataque especial, +10 Velocidad) Habilidades pasivas: -Cuerpo maldito (si le golpea un ataque físico, el rival pierde 5 de AP adicionales por golpe. Si el ataque lo fulmina, entonces pierde 10 AP adicionales en lugar de 5) -Levitación (inmune a ataques tipo tierra) Habilidades activas: -Onda Tóxica (60 Potencia, Veneno, especial, -20 AP) -Bola Sombra (50 Potencia, Fantasma, especial. -15 AP) -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial. -15 AP) -Rayo (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP) -Pulso Umbrío (50 Potencia, Siniestro, especial, -15 AP)
Antes de que colocase esas guindillas, Cait hizo el primer cambio de pokémon. —¡Veamos qué haces ante esto! ¡Vamos, Sirfetch'd! Usa escaramuza, y luego demolición. SIRFETCH'D: Lucha Lvl. 62 Salud: 250/250 AP: 70/120 Ataque: 200 Defensa: 160 Ataque especial: 125 Defensa especial: 130 Velocidad: 106 (<80) Equipo: -Puerro (solo para Farfetch'd. Con cada golpe, el rival lanza un dado de 5 caras, y si sale 1, recibe un 50% más de daño) -Coraza fuerte (+10 PS, +5 Ataque) -Coraza dorada (+5 Defensa, +5 Defensa especial) Habilidades pasivas: -Concentración (este pokémon tendrá +20 SP) -Intrépido (ataques de tipo lucha y normal harán daño neutral a tipo fantasma) Habilidades activas: -Ala Bis (20 Potencia, Volador, físico, golpea dos veces, -20 AP) -Hoja aguda (50 Potencia, Planta, físico, -15 AP) -Escaramuza (30 Potencia, Bicho, físico. Solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo; permite hacer un ataque doble independientemente de la velocidad del usuario y del rival. -40 AP) -Giro Vil (40 Potencia, siniestro, físico, -10 AP) -Demolición (40 Potencia, lucha, físico, -10 AP) +380 experiencia Presencia heroica: 1/5 Contenido oculto Por cada ataque tienes que lanzar dos dados de crítico, uno de presencia heroica y otro del puerro. Si en cualquiera sale uno, ya es crítico, pero no se acumulan los dos efectos.
Emily Hodges Uf, por los pelos... Había sido una batalla igualada, pero al final nos habíamos alzado victoriosos de la misma. Y después de que Lilly se fuese, apareció mi siguiente contrincante: un niño que no debía tener más de diez años pero que tenía la seguridad de uno de veinte. —¿E-eh? Gracias... —murmuré, apartando la vista algo avergonzada... y no porque Gengar me diese miedo—. No son mis favoritos, a decir verdad... Togi, vamos a no tardar mucho: Tajo Aéreo. TOGEKISS: Hada/Volador Lvl: 70 (990) Salud: 262/262 AP: 80/100 Ataque: 61 Defensa: 126 Ataque especial: 199 Defensa especial: 183 Velocidad: 112 (<84) Equipo: -Gafas especiales (sube en un 20% la potencia base de movimientos especiales) -Collar de amatista (+5 ataque especial) -Collar de amatista (+5 ataque especial) Habilidades pasivas: -Dicha (suprime dos dados de los efectos secundarios de movimientos. Además, añade efectos secundarios a ciertos movimientos que no los tuvieran a cambio de gastar 5 más de AP) -Halo curativo (al ser debilitado, el relevo que entre se curará en 1/4 sus PS máximos -del relevo-) Habilidades activas: -Poder pasado (60 Potencia, Roca, especial, lanza un dado de 20 caras, si sale 1, sube en un 25% por dos turnos todos sus stats. -20 AP) -Paranormal (36 Potencia, Psíquico, especial, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, podrás hacer un ataque doble en ese turno independientemente de la velocidad. -13 AP) -Viento féerico (24 Potencia, Hada, especial, -5 AP) -Tajo Aéreo (60 Potencia, Volador, especial, lanza un dado de 10 caras, si sale 1, podrás hacer un ataque doble en ese turno independientemente de la velocidad. -20 AP) -Esfera Aural (60 Potencia, Lucha, especial, -15 AP)
Ian Lockhart Miré a Cait hacer un cambio en su primer turno del combate; curioso, casi siempre era al revés. En cualquier caso, salió Sirfetch'd a combatir, y a juzgar por los ataques que hizo y cuándo decidió hacer el cambio, no debía ser capaz de deshacerse de mis guindillas. El problema era su posibilidad de ataque crítico, así que decidí cambiar a mi Pokémon más resistente. Además, su pokémon tomó algo de daño gracias a la habilidad de Punta Acero de mi compañero. —¡Vamos Lancelight, resiste esos golpes y contraataca con Excalibur! LANCELIGHT: Acero Lvl. 62 (210) Salud: 195/226 AP: 88/100 Ataque: 220 Defensa: 229 Ataque especial: 82 Defensa especial: 135 Velocidad: 140 (<105) Equipo: - Coraza asalto (Aumenta la defensa x1'33 a cambio de poder usar solo movimientos ofensivos) - Collar de cobre (Cobre x2) (+6 ataque físico) - Collar de rubí (Rubí) (+5 ataque físico) Habilidades pasivas: -Autoestima (+25% ataque propio al derrotar a un rival por dos turnos. Subirá a 50% si derrota a otro, o prolongará la duración cada vez que debilite a un rival) -Punta acero (si se le golpea con un ataque de contacto, el atacante pierde 1/10 de sus PS máximos) Habilidades activas: Golpe Bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces pero no puede usarse consecutivamente en un ataque doble. -20 AP) -Cuchillada (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP) -Defensa férrea (+50% defensa propia por 2 turnos. -30 AP) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP) -Excalibur (40 Potencia, Acero, físico, este movimiento es muy eficaz contra pokémon de tipo lucha. -12 AP)
Lucas venció a su oponente, y eso le dio acceso al que sería el penúltimo combate de aquella ronda. Allí le aguardaba un hombre rellenito, con barbas algo largas y que aguardaba con un cigarrillo entre los dedos (¿se podía fumar ahí?). Con voz lenta, le dijo, apuntando a Lucas con su cigarrillo. —... hombre. Qué tal. Hola. ¿Pasándotelo bien? Yo, puf. Ya ves. Mucho. Se rascó el oído con su dedo meñique, con parsimonia y tranquilidad. —Hey. Hum. ¿Peleamos? Con calma, eh. No hay... prisa. CLEFABLE: Hada Lvl. 71 Salud: 340/340 AP: 100/100 Ataque: 70 Defensa: 140 Ataque especial: 135 Defensa especial: 175 Velocidad: 100 (<75) Equipo: - Hierba mental (se cura automáticamente de mofa, tormento, embargo y efectos similares. Un solo uso) -Gorro de lujo (+10 Defensa especial, +20 PS) -Gorro de lujo (+10 Defensa especial, +20 PS) Habilidades pasivas: -Muro mágico (inmune a daño no directo) -Compiescolta (en su presencia, los aliados reciben la mitad de daño) Habilidades activas: - Reflejo (coloca un reflejo que reduce a la mitad el daño de ataques físicos recibidos en el campo propio por 5 turnos. -40 AP) - Concentración (+20 AP, -5 AP) - Pulso Cura (+50% de los PS del usuario a un pokémon del equipo. -35 AP) - Doblebofetón (20 Potencia, Normal, físico, -20 AP, golpea dos veces) - Cambio de banda (en dobles, se intercambia su posición por la de un aliado) VAPOREON: Agua Lvl. 71 Salud: 430/430 AP: 120/120 Ataque: 100 Defensa: 130 Ataque especial: 180 Defensa especial: 165 Velocidad: 133 (<100) Equipo: -Roca lluvia (amplía la duración de la lluvia) -Gorro de lujo (+10 Defensa especial, +20 PS) -Gorro de lujo (+10 Defensa especial, +20 PS) Habilidades pasivas: -Absorbe agua (inmune al tipo agua. Se curará en vez de dañarse cada vez que reciba un ataque de dicho tipo) -Concentración (este Pokémon tendrá +20 AP máximo) Habilidades activas: -Surf (50 Potencia, Agua, especial, golpea a todos los Pokémon con la mitad de daño, -15 AP) -Relevo (se retira del combate, pasando sus cambios de stat a un aliado. -20 AP) -Danza lluvia (convoca lluvia por ocho turnos. -20 AP) -Armadura Ácida (+50% defensa propia por dos turnos. -35 AP) -Deseo (convoca un deseo. En dos turnos, quien esté en su lado del campo se curará en 1/2 de sus PS máximos. -35 AP)
El chico gigamaxizó a Gengar entonces, en el primer turno, para la sorpresa de Emily. —¡Mira que guay! ¡Gengar, gigaaparición! GIGAGENGAR: Fantasma/Veneno Lvl. 71 Salud: 371/500 AP: 100/100 Ataque: 65 Defensa: 120 Ataque especial: 220 Defensa especial: 130 Velocidad: 180 (<135) Equipo: - Gafas elegidas (aumenta el ataque especial x1'2, pero solo permite usar un movimiento) - Pantalones de lujo (+10 Ataque especial, +10 Velocidad) - Pantalones de lujo (+10 Ataque especial, +10 Velocidad) Habilidades pasivas: -Cuerpo maldito (el pokémon que debilite a este pokémon perderá 20 de AP) -Levitación (inmune a ataques tipo tierra) Habilidades activas: -Maxiácido (90 Potencia, Veneno, especial, sube en un 25% el ataque especial de los aliados por 2 turnos) -Gigaaparición (100 Potencia, Fantasma, especial, atrapa en el campo a los rivales) -Maxionda (90 Potencia, Psíquico, especial, coloca un campo psíquico en el campo por 3 turnos) -Maxitormenta (90 Potencia, Eléctrico, especial, coloca un campo eléctrico por 3 turnos) -Maxisombra (90 Potencia, Siniestro, especial, sube en un 25% la defensa especial del grupo por 2 turnos)
—¡Vaya, ese cambio nos ha dejado en las últimas! Pero aún podemos sobreponernos. Urshifu, sal y usa desarme. URSHIFU: Lucha/Agua Lvl. 64 Salud: 208/320 AP: 108/120 Ataque: 200 Defensa: 160 Ataque especial: 75 Defensa especial: 120 Velocidad: 160 (<120) Equipo: -Restos (+1/16 PS máximos por turno) -Anillo de cobre (+6 ataque) -Anillo de cobre (+6 ataque) Habilidades pasivas: -Puño Invisible (este pokémon atacará con golpes de contacto por encima de protecciones) -Concentración (+20 AP máximo) Habilidades activas: -Azote torrencial (10 Potencia, Agua, físico, golpea 3 veces. -40 AP) -Corpulencia (+25% ataque físico y +25% defensa física por dos turnos, -25 AP) -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto de un objeto equipado al azar, si tiene más de uno, lanza un dado de 3 caras, siendo los resultados de 1-3 los objetos de arriba abajo. -12 AP) -Puño drenaje (50 Potencia, Lucha, físico, recupera la mitad del daño producido. -22 AP) -Detección (anula un ataque del rival. -20 AP) Presencia heroica: 2/5 Cambios: 2/7 Contenido oculto SIRFETCH'D: Lucha Lvl. 62 Salud: 200/250 AP: 70/120 Ataque: 200 Defensa: 160 Ataque especial: 125 Defensa especial: 130 Velocidad: 106 (<80) Equipo: -Puerro (solo para Farfetch'd. Con cada golpe, el rival lanza un dado de 5 caras, y si sale 1, recibe un 50% más de daño) -Coraza fuerte (+10 PS, +5 Ataque) -Coraza dorada (+5 Defensa, +5 Defensa especial) Habilidades pasivas: -Concentración (este pokémon tendrá +20 SP) -Intrépido (ataques de tipo lucha y normal harán daño neutral a tipo fantasma) Habilidades activas: -Ala Bis (20 Potencia, Volador, físico, golpea dos veces, -20 AP) -Hoja aguda (50 Potencia, Planta, físico, -15 AP) -Escaramuza (30 Potencia, Bicho, físico. Solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo; permite hacer un ataque doble independientemente de la velocidad del usuario y del rival. -40 AP) -Giro Vil (40 Potencia, siniestro, físico, -10 AP) -Demolición (40 Potencia, lucha, físico, -10 AP) +380 experiencia
Lucas Diamond —¡Hola! Sí, vamos a tomarnos el combate con calma —dije, conforme con su actitud. No encontrar a gente rara era agradable. Vamos, Amtripom y Rillaboom. Usa triple golpe y un ataque normal contra Clefable, Amtripom. Tú usa fitoimpulso y Batería asalto contra Vaporeon, Rillaboom. AMTRIPOM: Lucha/Hada Lvl. 71 (1060) Salud: 276/276 AP: 60/100 Ataque: 225 Defensa: 123 Ataque especial: 70 Defensa especial: 124 Velocidad: 225 (<169) Equipo: - Vidasfera (x1,5 más potencia en sus movimientos ofensivos a cambio de perder 1/10 de PS máximos por turno) - Botas de lujo (+10 Ataque, +10 Velocidad) -Botas de lujo (+10 Ataque, +10 Velocidad) Habilidades pasivas: -Experto (x1,33 potencia de movimientos cuya potencia sea 35 o inferior (no aplica a golpes dobles)) -Bromista (reduce a la mitad el AP gastado por ataques no ofensivos) Habilidades activas: -Choque Anímico (71 Potencia, Hada, físico, baja en un 25% el ataque especial rival por dos turnos. -20 AP) -Refuerzo (en combates con un aliado, duplica la potencia de su próximo ataque. En combates individuales, deja un refuerzo preparado; si al próximo turno cae debilitado el usuario o cambias de pokémon, el aliado saldrá al campo con +50% de ataque y +50% de ataque especial por 2 turnos. -18 AP) -Ultrapuño (60 Potencia, Lucha, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será de 75. -10 AP) -Ida y vuelta (60 Potencia, Bicho, físico; el usuario es relevado, sin consumir cambios, tras usar el ataque. -25 AP) -Triple Golpe (15 Potencia, Normal, físico, golpea tres veces. No puede usarse dos veces en un ataque doble. -40 AP) RILLABOOM: Planta Lvl: 71 (960) Salud: 338/338 AP: 60/100 Ataque: 215 Defensa: 158 Ataque especial: 72 Defensa especial: 140 Velocidad: 148 (<111) Equipo: - Semilla milagro (Aumenta x1'5 la potencia de movimientos de tipo planta) - Botas de lujo (+10 Ataque, +10 Velocidad) - Botas de lujo (+10 Ataque, +10 Velocidad) Habilidades pasivas: - Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3. - Herbogénesis: al salir al campo, convoca campo de hierba por 5 turnos. Habilidades activas: - Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto de un objeto equipado al azar, si tiene más de uno, lanza un dado de 3 caras, siendo los resultados de 1-3 los objetos de arriba abajo. -12 AP) - Mofa (impide al rival usar movimientos no ofensivos por 2 turnos. -20 AP) -Fuerza Equina (40 Potencia, Tierra, físico, -10 AP) -Fitoimpulso (45 Potencia, Planta. En campo de hierba, permite al usuario usar un ataque doble independientemente de la velocidad. No se ve reforzado por campo de hierba. -15 AP sin campo de hierba, -20 AP en campo de hierba) -Batería Asalto (102 Potencia, Planta, físico, baja en un 25% la velocidad del rival. -20 AP)
Ian Lockhart —Uh, preferiría no arriesgarme a quedarme sin la coraza de Lancelight sinceramente, así que yo también haré otro cambio. ¡Vamos Ceritle, resiste eso y vayamos con la segunda ronda de Guindillas! CERITLE: Planta/Fuego Lvl. 51 (600) Salud: 120/216 AP: 60/100 Ataque: 101 Defensa: 134 Ataque especial: 164 Defensa especial: 133 Velocidad: 133 (<100) Equipo: Pañuelo elegido (aumenta la velocidad x1'2 pero el usuario solo puede usar un movimiento) [deshabilitado] Habilidades pasivas: -Extrapicante (mejora los movimientos de tipo fuego del usuario en un x1,5 y baja en un x0,5 la potencia de los ataques de agua de los rivales. Protege al usuario de sufrir congelación) -Clorofila (velocidad x2 bajo sol) Habilidades activas: -Refuerzo (en combates con un aliado, duplica la potencia de su próximo ataque. En combates individuales, deja un refuerzo preparado; si al próximo turno cae debilitado el usuario o cambias de pokémon, el aliado saldrá al campo con +50% de ataque y +50% de ataque especial por 2 turnos. -35 AP) -Guindillas (coloca guindillas en el campo del rival. Puede colocar hasta tres capas; una capa hará que los pokémon que salgan al campo, si son de tipo distinto al fuego, sufran un 10% de daño. Dos capas harán que todo pokémon que no sea de tipo fuego que salga al campo se queme. Tres capas harán que ambos efectos se produzcan a la vez. Sin embargo, si sale al campo un pokémon tipo fuego, anula las guindillas. Puede stackearse con cualquier otra hazard salvo Púas Tóxicas. -20 AP) - Drenaminas (infecta el campo rival con minas que activarán drenadoras en los pokémon que salgan al campo. Se elimina si el rival saca un pokémon tipo planta. -25 AP) -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, -15 AP) -Desarrollo (+25% Ataque y +25% Ataque especial, en sol, será +50% de ambos, -35 AP) Cambios 2/7
—Aún no nos damos por vencido, ¡usa desarme! URSHIFU: Lucha/Agua Lvl. 64 Salud: 228/320 AP: 96/120 Ataque: 200 Defensa: 160 Ataque especial: 75 Defensa especial: 120 Velocidad: 160 (<120) Equipo: -Restos (+1/16 PS máximos por turno) -Anillo de cobre (+6 ataque) -Anillo de cobre (+6 ataque) Habilidades pasivas: -Puño Invisible (este pokémon atacará con golpes de contacto por encima de protecciones) -Concentración (+20 AP máximo) Habilidades activas: -Azote torrencial (10 Potencia, Agua, físico, golpea 3 veces. -40 AP) -Corpulencia (+25% ataque físico y +25% defensa física por dos turnos, -25 AP) -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto de un objeto equipado al azar, si tiene más de uno, lanza un dado de 3 caras, siendo los resultados de 1-3 los objetos de arriba abajo. -12 AP) -Puño drenaje (50 Potencia, Lucha, físico, recupera la mitad del daño producido. -22 AP) -Detección (anula un ataque del rival. -20 AP) Presencia heroica: 3/5 Cambios: 2/7
Emily Hodges Uh... eso iba a ser un problema, y desde bien temprano en la batalla. —¡Togi, gigamax también y vamos con Maxionda! GIGATOGEKISS: Hada/Volador [1/3] [C.PSÍ 1/3] Lvl: 70 (990) Salud: 387/524 AP: 80/100 Ataque: 61 Defensa: 126 Ataque especial: 199 Defensa especial: 183 Velocidad: 112 (<84) Equipo: -Gafas especiales (sube en un 20% la potencia base de movimientos especiales) -Collar de amatista (+5 ataque especial) -Collar de amatista (+5 ataque especial) Habilidades pasivas: -Dicha (suprime dos dados de los efectos secundarios de movimientos. Además, añade efectos secundarios a ciertos movimientos que no los tuvieran a cambio de gastar 5 más de AP) -Halo curativo (al ser debilitado, el relevo que entre se curará en 1/4 sus PS máximos -del relevo-) Habilidades activas: -Maxilito (70 Potencia, Roca, especial, convoca una tormenta de arena por 3 turnos) -Maxionda (70 Potencia, Psíquico, especial, coloca un campo psíquico en el campo por 3 turnos) -Maxiestela (70 potencia, Hada, especial, invoca campo de niebla por 3 turnos) -Gigabrisa (80 Potencia, Volador, especial, coloca Viento afín en el campo aliado por 3 turnos) -Maxipuño (70 Potencia, Lucha, especial, sube en 25% el ataque propio por 2 turnos)