Kein (Hygge)

Tema en 'Fichas de personajes' iniciado por MrJake, 13 Julio 2021.

  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    KEIN
    Hygge

    kein v2.jpg
    Panel de personaje:

    Panel de Kein.jpg
    Desglose de panel:
    LANZAS:
    1. HA: Punzada: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides (Coste: 6 PM)
    2. MA: +5 ataque de lanzas [6 PH]
    3. PANEL OCULTO
    4. HA: Embestida [8 PH]: golpea con la lanza dos veces a un enemigo (Coste: 6 PM)
    5. HA: Remolino [6 PH]: golpea con la lanza a todos los enemigos (Coste: 8 PM)
    6. HP: Instinto draconiano [12 PH]: mejora el daño producido en un 25% cuando los PV del usuario están por debajo de la mitad.
    7. MA: +5 ataque de lanzas [6 PH]
    8. MP: +10 fuerza [10 PH]
    9. MP: +10 fuerza [10 PH]
    10. PANEL OCULTO
    11. HA: Alma de dragón [12 PH]: activa su fuerza interior, recuperando un 25% de PV e incrementando la potencia de la siguiente técnica (Coste: 15 PM)
    12. PANEL OCULTO
    13. MA: +10 ataque de lanzas [8 PH]
    14. HA: Salto [13 PH]: salta muy alto, desapareciendo del combate y siendo inmune a los ataques enemigos. En el siguiente turno, cae sobre el rival, haciendo gran daño. Es especialmente efectivo contra dragones (Coste: 12 PM)
    15. MA: +10 ataque de lanzas [8 PH]


    GARRAS:
    1. HA: Zarpazo certero [6 PH]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico (Coste: 6 PM)
    2. HP: Golpe crítico [8 PH]: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño.
    3. HA: Afilar [8 PH]: afila sus garras y se prepara para el ataque, de manera que, siempre que la categoría del enemigo esté revelada, el siguiente ataque físico hará daño aumentado. No funciona con seres que nos sean monstruos, sin embargo.

    4. MA: +5 ataque de garras [6 PH]
    5. MA: +10 ataque de garras [8 PH]
    6. MA: +5 ataque de garras [6 PH]
    7. MP: +5 velocidad [8 PH]
    8. PANEL OCULTO
    9. HA: Sol naciente [15 PH]: se lanza en picado contra un enemigo independientemente de la distancia, golpeándolo tres veces con las garras.
    10. HP: Golpe crítico 2 [10 PH]: Mejora la habilidad pasiva “Golpe crítico”.
    11. MP: +5 fuerza [8 PH]
    12. MP: +10 velocidad [10 PH]
    13. HP: Golpe crítico 3 [12 PH]: Mejora la habilidad pasiva “Golpe crítico”.
    14. MP: +10 fuerza [10 PH]
    15. PANEL OCULTO

    LÁTIGOS:
    1. HA: Azote domador [6 PH]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides [Coste: 6 PM]
    2. MP: +10 PM [8 PH]
    3. MA: +5 ataque de látigos [6 PH]
    4. MP: +10 PM [8 PH]
    5. MP: +10 Espíritu [10 PH]
    6. PANEL OCULTO
    7. HP: Ahorro de PM [10 PH]: al usar magias de cualquier tipo, consume un 20% menos de PM.
    8. MA: +10 ataque de látigos [8 PH]

    9. PANEL OCULTO
    10. HP: Regeneración mágica [15 PH]: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos.
    11. MP: +10 Espíritu [10 PH]

    12. HA: Latigazo irritante [10 PH]: golpea a un rival y le ocasiona Molestia [Coste: 12 PM]
    13. MA: +10 ataque de látigos [8 PH]
    14. PANEL OCULTO
    15. HA: Azote represalia [12 PH]: golpea a todos los rivales, aumentando el daño cuantos más estados alterados positivos tenga el rival [Coste: 14 PM]

    MAGIA AZUL:
    1. HP: Aprender: Permite aprender magias azules al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    2. HA: Libra [6 PH]: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    3. MP: +5 Poder mágico [8 PH]
    4. HA: Doma [10 PH]: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    5. MP: +5 Terapeucidad [8 PH]
    6. PANEL OCULTO
    7. MP: +20 PM [10 PH]
    8. HP: Aprender 3 [15 PH]: Permite aprender magias azules de nivel avanzado al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    9. HP: Aprender 2 [10 PH]: Permite aprender magias azules de nivel intermedio al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    10. HA: Runa [12 PH]: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    11. MP: +10 Poder Mágico [10 PH]

    12. MP: +10 Terapeucidad [10 PH]
    13. MP: +15 Terapeucidad [15 PH]
    14. HA: Legado de Boko 1 [10 PH]: añade la magia “Chocoataque” y “Chocobola” a las magias azules del usuario.
    15. PANEL OCULTO
    16. HA: Legado de Boko 2 [10 PH]: añade la magia “Chococura” y “Chocobarrera” a las magias azules del usuario.

    SALVAJISMO:
    1. HA: Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    2. MP: +5 Fuerza [8 PH]
    3. MP: +5 Fuerza [8 PH]
    4. HA: Golpe sorpresa [6 PH]: Golpea al enemigo de repente, haciendo mucho daño (Coste: 8 PM)

    5. HA: Artes de pilluelo [10 PH]: Aprende las técnicas "Birlar" y "Arrebatar".
    6. HA: Pirarse [4 PH]: Permite huir del combate al instante, sin costes y siempre (Coste: 0 PM)
    7. HP: Más trance [10 PH]: acumula el medidor de trance más rápido.
    8. MP: +10 Velocidad [10 PH]
    9. PANEL OCULTO
    10. HA: Arrojar [8 PH]: Lanza un arma contra el rival. El arma lanzada se perderá, salvo bumeranes (Coste: 0 PM)
    11. HP: Mano rápida [10 PH]: permite a Kein robar, además del robo normal, el robo raro del enemigo si tiene algo de suerte.
    12. HA: Grito salvaje [10 PH]: Grita ferozmente, amedrentando a los enemigos. El usuario ganará un estado especial, evitando que los enemigos le ataquen a él en lo que dure el efecto
    13. PANEL OCULTO
    14. HP: Ímpetu animal [14 PH]: si el usuario se queda sin PM, podrá realizar técnicas (no magias, sin embargo) consumiendo en lugar de PM sus propios PS, a razón de 1 PM = 3 PS.
    15. HA: Ahorro de energía [10 PH]: reduce el coste de las técnicas y habilidades en un 10% de PM.

    PROFETA
    1. TRNC: Despertar: el poder de Profeta de Kein despierta finalmente, y gana un nuevo efecto en su trance, siendo capaz de, al entrar en trance, copiar la habilidad pasiva de trance de uno de sus aliados en combate, adaptándola a sus propias habilidades, y copiando, además, las subidas de estadísticas de las que disponga dicho aliado.
    2. MA: +5 dominio en todas las armas que use Kein. [8 PH]
    3. HA: Aprendizaje de Kein (1) [15 PH]: Kein ganará acceso a distintas técnicas especiales dependiendo de qué aliados estén el grupo con él.
    4. MP: +10 Poder mágico y +10 Terapeucidad [12 PH]

    5. HA: Veredicto final [15 PH]: ataque definitivo que utiliza todo el poder interior de Profeta de Kein para lanzar un rayo de energía devastador. Este golpe hará un daño directamente relacionado con el número de magias azules aprendidas por Kein.
    6. MP: +10 Fuerza y +10 Espíritu [12 PH]
    7. PANEL OCULTO
    8. HP: Mejor trance II [10 PH]: Mejora las subidas de estadísticas y/o la duración del trance.
    9. MA: +5 dominio en todas las armas que use Kein. [8 PH]
    10. HP: Más trance II [10 PH]: acumula el medidor de trance más rápido.
    11. PANEL OCULTO

    Ficha de combate:

    kein chikito.jpg
    KEIN
    Lvl. 61
    Exp. sig. nv.: 1340
    PH: 9

    - PS: 134/134
    - Trance: 0/100
    - PM: 108/108
    - Fuerza: 126
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 103
    - Terapeucidad: 104
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 126
    Armas equipadas:
    - Mano de dios [Garras] (arma sublime. +30 Daño físico) (Req.: 30% dominio)
    >> Potencial mágico: cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25.
    >> Ahorro de PM: al usar cualquier magia, reduce en un 20% su consumo de PM. Si stackea con otras habilidades iguales, pasa a reducir el coste en un 33%.
    >> Crítico por PM: al causar un crítico, recupera un 10% de sus PM máximos.
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armadura equipada:​
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.
    - Más trance:
    acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)​
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x2 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,75 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,4, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,4, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,5 (Coste: 18 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,35, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo, ratio mágico x0,25) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.​

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 300


    Materiales:
    - Ropajes raídos (x4) (ropa sucia, agujereada y destartalada, que algunos monstruos roban al encontrarla tirada, o simplemente arrebatan de los cuerpos sin vida de sus víctimas. No están en condiciones de ser usadas para vestirse, pero su tela podría ser útil)
    - Plumita (x2) (curiosa pluma multicolor que dejan caer ciertos monstruos voladores. Es muy pequeña, pero unas cuantas podrían servir de decoración, ¡incluso pueden ser buenas para pociones!)
    - Pluma de chocobo (x11) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Polvo somnífero (x1) (restos de un polvo adormecedor que desprenden muchos pájaros y otras criaturas. Normalmente lo guardan en sus picos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al objetivo)
    - Polvo tóxico (x1) (restos de veneno solidificado proveniente de una criatura tóxica. Suele inyectarse en líquido a través de aguijones, cuernos o pinzas, pero al morir los recipientes se solidifica en polvos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa Veneno a un enemigo)
    - Líquido extraño (x1) (un líquido gelatinoso, parte del compuesto del que están hechos los flanes. Su textura puede resultar desagradable para algunos, pero bien usado puede servir para crear pociones, o incluso como ingrediente de cocina si eres atrevido)
    - Nodo magitek (x4) (un pequeño orbe que contiene la energía mágica condensada, la energía "magitek". Con este tipo de nodos, los eleanos han logrado construir poderosas armas y mecanismos nunca antes soñados. Tal vez sea útil para forjar armas)
    - Esencia mágica (polvo de magia concentrada que está en el núcleo de la mayoría de monstruos mágicos, especialmente entes. Obtenerlo sin dañarlo en el proceso es complicado, pero tiene unas propiedades asombrosas, sirviendo incluso para cocinar o para imbuir armas, cargando en ambos casos al resultado final de magia, pero, sobre todo, sirven para crear fascinantes pócimas) (x1)
    - Hueso rígido (x1) (un pedazo de hueso humanoide que, por fortuna, no es de ningún humano, sino de un monstruo no-muerto. ¡Menos mal! Es rígido y duro, pero se rompe fácilmente; por ello, puede ser útil para crear armas o armaduras, pero posiblemente estas tengan algún defectillo si no se corrige)
    - Cuerno de marfil (x1)​
    - Cristal azul (un fragmento de cristal de un intenso color azul, cargado de magia, que solo se encuentra en la gruta de los cristales y en algunos monstruos. Es un material muy valioso y extraño, sin duda, codiciado por muchos artesanos) (x1)
    - Placas de piedra (x0)
    - Lapislázuli (x1) (piedra preciosa celeste y hermosa, asociada con el hielo y el frío. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)

    Ingredientes:​
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Pata de cangrejo (x0) (deliciosa y enorme pata de un cangrejo gigante, afilada y gruesa. Su interior es delicioso, considerado un manjar; pero su exterior, duro y rígido, también es aprovechable, ¡es un producto muy versátil que vale para casi todo)
    - Trucha mogucha (x1) (pez poco habitual de las aguas dulces de Kholod. Rareza: 2)
    - Jurel gigante (x1) (pez grande y jugoso, que se mueve por aguas frías. Rareza: 2)
    - Trucha arcoíris (x1) (exótico pez muy poco usual de las aguas dulces de Kholod, ¡es bonito y está de rechupete!. Rareza: 3)
    - Huevo de monstruo (un gran huevo con una llema grande, de un intenso color anaranjado y deliciosa. Curioso, porque los monstruos no se reproducen, pero aun así, algunos ponen huevos... bueno, de una u otra forma, están deliciosos) (x1)
    - Manzanas dulces (x0) (riquísimas manzanas cargadas de jugo y dulzor. Solo en un entorno natural y cuidado crecen manzanas tan ricas como estas, ¡el punto dulce para cualquier receta!)
    - Zanahoria eleana (x3)

    Equipo de reserva:
    - Lanza de hierro (10 daño físico)​
    - Dreadnaught [Látigo] (arma sublime. 30 Daño físico, elemento agua. Dos manos) (Req.: 25% dominio)
    >> Efecto ralentí: 1/3 de posibilidades de causar freno, transforma freno en paro 1/3 de veces.
    >> Falsa congelación: actúa contra enemigos con Piedra o Paro como si tuviesen Congelación, causándoles KO (si son susceptibles de Congelación).
    >> Anzuelo: tiene 1/2 de posibilidades de pasar a un enemigo que sufra freno a la fila delantera con ataques básicos y técnicas de látigos. Además, por cada enemigo que quede KO con este arma, sea por daño o por "Falsa congelación", se obtiene el robo raro.
    - Guantes de genji [Garras] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 15 Daño físico.
    >> Doble golpe: golpea dos veces.
    >> Crítico por poder: Anula cualquier probabilidad de crítico a cambio de un multiplicador constante del daño final de x1 + 0,2 x número de efectos de posibilidad de crítico.
    >> Fuerza por magia: Asimismo, mejora técnicas físicas añadiéndoles un ratio dependiente de la fuerza, a costa de bajar los ratios mágicos.
    - Hoz de hortelano (-10 daño físico, no está diseñada para pelear, pero igual puede sintetizarse en algo interesante... cuenta como Espada, Daga, Katana, Mandoble y Lanza)
    - Túnica de chamán (+15 Defensa mágica, hace resistente a elemento tierra, pero débil a elemento luz y fuego)
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    - Traje de campesino (+3 espíritu)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)
    - Gorro de mogumago (+5 Defensa mágica, hace inmune a Freno. Si se tiene el set Mogumago completo, sube la defensa mágica del usuario en un 10%)
    - Capucha de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Vestes de Chamán Áureo (+7 Defensa mágica, +5 Espíritu, +3 Poder mágico, aumenta en un 5% el dominio de varas y barajas del portador)
    - Anillo memorial maldito (puede portarse en una mano como si fuese un escudo, pero no requiere poseer la habilidad "Activar Escudo" para portarlo; bloqueará un 25% de las veces todo el daño mágico recibido, pero a cambio, em cada turno quita un 10% de sus PM máximos al portador. Parece estar sometido a algún maleficio que merma su auténtico poder...)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (+6 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)


    Provisiones:
    - Tartar de salmón a la Tiger (+10 Poder mágico, +10 Espíritu para todo el grupo por dos batallas, en las cuales, además, el grupo empezará con el estado Velo según el espíritu de cada personaje -como si usase Velo sobre sí mismo-. Tres usos)

    Especial:
    - Chocoticket (un extraño ticket con... ¿un logo de chocobo? E-En fin, puede canjearse para, solo con Kein en el equipo, preguntar en un Bosque Chocobo la ubicación aproximada de uno de los tesoros de las chocografías encontradas y no obtenidas) (x1)​
     
    Última edición por un moderador: 2 Noviembre 2024 a las 7:13 AM
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    De momento, compro por 6 PH Zarpazo certero y por otros 6PH azote domador
     
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    Como MP+5 del panel de látigos por 8PH y Libra de magia azul a 6PH :D
     
    Última edición: 27 Julio 2021
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    No existe ningún panel de "MP +5" en látigos. Lo que tienes es +10 PM, así que eso te he puesto; la casilla 4.

    Asimismo, quiero recordarte que no tienes por qué ir en orden numérico, las casillas que puedes desbloquear no son las que van en orden, son las que están tocando a otras que ya tengas desbloqueadas. Así, por ejemplo, teniendo la 1 de látigos no podías coger la 2 de látigos, porque no la toca. Podrías coger la 4 de látigos, la 3 de látigos y la 4 de lanzas; todas aquellas que estén tocando a las ya bloqueadas.

    Te lo comento solo por si acaso. Ya te actualicé lo que pediste, en todo caso uwu
     
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    Oh, eso fue error mio de lectura, creí que era +5 y era +10 pero ¡Gracias David! :D e igual gracias por el recordatorio nwn. Eres muy amable de verdad :D
     
    Última edición: 27 Julio 2021
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    2. MA: +5 ataque de lanzas por 6PH :D
     
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    En vista de que me sobran algunos PH, pues compro "Lanzas 4: Embestida" por 8 PH y "salvajismo 2: MP+5 Fuerza" por 8 PH :D
     
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    Compro:
    2. HP: Golpe crítico [8 PH]: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. (Garras)
    Y
    3. MP: +5 Poder mágico [8 PH] (Magia Azul)

    Le deja los 16 PH al camarero David y se va de aquí (?)
     
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    Compro por 6 PH:

    4. HA: Golpe sorpresa [6 PH]: Golpea al enemigo de repente, haciendo mucho daño (Coste: 8 PM)

    Claro, si el vendedor David no tiene inconveniente :D (?
     
    Última edición: 12 Octubre 2021
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    Quiero comprar "Afilar" de garras por 8PH y doma.de.magia azul por 10 PH
     
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    Cocinero cocinero, revuelve bien la cashuelaaaaaaa y prepara con esmeroooo un

    Magia azul 9: Aprender 2 :D por 10 guiles con habishuelaaaaaaas~

    Perdón, hoy ando cantarín xD
     
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    4. MA: +5 ataque de garras [6 PH]

    El combate amerita mayor potencia :D
     
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    3. MP: +5 Fuerza [8 PH]
     
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    Ché David Amigaso, por favor desíme que esto está a la venta

    5. MA: +10 ataque de garras [8 PH]

    Porque sho lo agarro
     
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    *Ding ding ding* Daviiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiid, buenas tardes, quisiera realizar unas compritas en este su excelente negocio.

    Veamos:
    Magia azul:
    5. MP: +5 Terapeucidad [8 PH]

    Lanzas:
    Remolino (6PH)
     
    Última edición: 14 Febrero 2022
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    ¡Panel número 3 de Lanzas revelado! Era: Taladradora.
     
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    De magia azul:
    7. MP: +20 PM [10 PH]
     
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    ¡Panel oculto número 8 de magia azul revelado! Era: "Aprender 3"
     
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    Vale, ya que estoy aquí
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    Magia azul
    8. HP: Aprender 3 [15 PH]: Permite aprender magias azules de nivel avanzado al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
     
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    Boost de 33% de vida extra aplicado según balanceo.
    PS anteriores: 82
    PS actuales: 109

    (Para más información, revisa el nuevo tema en el subforo de guías y dudas)
     
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