JAZZ BULLSEYE El asesino sigiloso Gigi Blanche Panel de personaje Desglose del panel: Contenido oculto DAGAS: 1. HA: Victimización [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si el rival está envenenado, el daño se multiplica x2, pero le cura de dicho estado. 2. HA: Cortasueños [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si el rival está dormido, el daño se multiplica x2, pero le cura de dicho estado. 3. MA: +10 ataque de dagas [8 PH] 4. MA: +10 ataque de dagas [8 PH] 5. MP: +5 Velocidad [6 PH] 6. MP: +5 Velocidad [6 PH] 7. HP: Sanguinario [10 PH]: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización. 8. PANEL OCULTO 9. HA: Divisor [18 PH]: usa su agilidad para generar una ilusión óptica, dando la sensación de que crea dos copias de sí mismo. Así, al siguiente turno, la acción que ejecute el usuario se aplicará tres veces, siempre que sea una acción que no requiere armas específicas (p.ej.: Encantar arma, Asesinato, etc.) o que involucre dagas (la acción usada solo consumirá PM una vez). 10. MP: +10 Velocidad [8 PH] 11. HA: Despejamentes [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enloquecido o confundido, el daño se multiplica x2, pero le cura de dicho estado. 12. HP: Sanguinario 2 [10 PH]: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización. 13. PANEL OCULTO 14. HA: Sensibilización [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2, pero le cura de dicho estado. 15. HP: Virulencia [12 PH]: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. ARCOS: 1. HA: Tiro rápido: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. 2. MA: +5 Ataque de arcos [5 PH] 3. HA: Flecha certera [8 PH]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. 4. HP: Vista de halcón [8 PH]: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. 5. MA: +10 Ataque de arcos [8 PH] 6. HP: Raudo [15 PH]: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. 7. MP: +5 Velocidad [8 PH] 8. HA: Lluvia de flechas [12 PH]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. 9. MP: +10 Velocidad [10 PH] 10. MA: +10 Ataque de arcos [8 PH] 11. HP: Dos flechas [20 PH]: los ataques básicos con arco y las habilidades activas Tiro rápido y Flecha certera golpearán dos veces, la segunda de las cuales con un 25% del daño final. 12. MP: +5 Velocidad [8 PH] 13. HA: Lluvia de energía [10 PH]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de partículas curativas. Cura a todo el grupo un poco. 14. MP: +10 Velocidad [10 PH] 15. HA: Flecha de cupido [15 PH]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes FUSILES: 1. HA: Carga explosiva: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. 2. HA: Disparo antiaéreo [8 PH]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a los enemigos aéreos, a los que derribará e impedirá atacar hasta el turno siguiente. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. 3. MP: +5 fuerza [7 PH] 4. HA: Disparo antitanque [8 PH]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. 5. HP: Puntería [8 PH]: mejora su puntería, de manera que, cuando existan posibilidades de fallar por cualquier motivo, fallará menos de lo usual. 6. MP: +15 Fuerza [12 PH] 7. MA: +10 ataque de fusiles [10 PH] 8. HA: Disparo a la cabeza [10 PH]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño y provocando el estado Amnesia al rival. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. 9. HA: Disparo a las piernas [10 PH]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño y provocando el estado Inútil al rival. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo 10. MA: +10 ataque de fusiles [8 PH] 11. MA: +10 ataque de fusiles [8 PH] 12. MP: +10 Fuerza [10 PH] 13. HA: Carga letal [16 PH]: carga balas letales en la recámara, y entra en un estado especial. Durante dicho estado, sus ataques harán menos daño, pero tendrán una probabilidad de causar muerte súbita. 14. MP: +15 Fuerza [15 PH] 15. HA: Disparo mortal [12 PH]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. ALEVOSÍA 1. HA: Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. 2. HA: Tenue [6 PH]: hace invisible al objetivo, haciendo que no pueda ser dañado por movimientos físicos. Sin embargo, un ataque mágico le dañará y, de hecho, le sacará del estado de invisibilidad. También se saldrá del estado al atacar o recibir una curación. 3. HA: Esconderse [8 PH]: se esconde detrás de un aliado, y entra en un estado especial. Durante la duración de dicho estado, todos los golpes que fuese a recibir los recibirá el aliado, pero ese aliado recibe x1,2 de daño a cambio. 4. MP: +5 velocidad [8 PH] 5. MP: +5 Fuerza [8 PH] 6. MP: +10 PM [8 PH] 7. MP: +5 Espíritu [8 PH] 8. HP: Letalidad [10 PH]: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito. 9. HP: Pentakill [15 PH]: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas. 10. HP: Letalidad 2 [10 PH]: sus ataques que causen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito. 11. HA: Aniquilación [10 PH]: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) 12. HA: Masacre [12 PH]: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. 13. HA: Contraefecto [12 PH]: a cambio de PM, el usuario podrá consumir un objeto aplicando el efecto contrario sobre el objetivo (p. ej.: un Éter restará PM, una Cola de fénix podrá causar muerte súbita...). 14. HA: Pies rápidos [10 PH]: se otorga Prisa a sí mismo y sana sus PS ligeramente. 15. MP: +10 Velocidad [10 PH] 16. MP: +20 PV [10 PH] SUPERVIVENCIA: 1. MP: +5 Defensa [8 PH] 2. MP: +5 Defensa mágica [8 PH] 3. HP: Superviviente [5 PH]: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena y zombi. 4. MP: +20 PV [10 PH] 5. HA: A cubierto [8 PH]: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) 6. HA: Mismodestino [10 PH]: liga su vida a la de un enemigo. Si él cae, el enemigo caerá también al instante (no funciona con todos los enemigos). No se aplica a la inversa. 7. HP: Autopoción [12 PH]: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. 8. PANEL OCULTO 9. HA: Robavidas [8 PH]: ataca al rival, dañándole y absorbiendo sus PV para sí mismo. 10. HP: Último estertor [12 PH]: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque. 11. HP: Una vez más [12 PH]: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión. 12. MP: +10 Defensa [10 PH] 13. MP: +10 Defensa Mágica [10 PH] MORFOMANCIA: 1. MRFM: Metamorfosis: Grifo: habilita la transformación por trance en Grifo, y desbloquea todas las habilidades activas aprendidas ligadas a esta transformación. 2. MP: +10 Terapeucidad [10 PH] 3. HP: Don morfomántico I [12 PH]: desbloquea nuevas habilidades pasivas de morfomancia 4. HA: Morfomancia I: desbloquea nuevas habilidades activas de morfomancia [12 PH] 5. MP: +10 Poder mágico [10 PH] 6. MRFM: Metamorfosis: Lobo: habilita la transformación por trance en Lobo, y desbloquea todas las habilidades activas ligadas a esta transformación. 7. MP: +20 PM [10 PH] 8. MP: +10 Espíritu [10 PH] 9. HP: Don morfomántico II [12 PH]: desbloquea nuevas habilidades pasivas de morfomancia 10. HA: Morfomancia II: desbloquea nuevas habilidades activas de morfomancia [12 PH] 11. MRFM: Metamorfosis: Valefor: habilita la transformación por trance en Valefor, y desbloquea todas las habilidades activas ligadas a esta transformación. 12. MP: +20 PM [10 PH] 13. HA: Morfomancia extra [15 PH]: desloquea el ataque definitivo de las formas morfománticas. 14. HP: Más trance [12 PH]: acumula el medidor de trance más rápido. 15. PANEL OCULTO 16. HP: Mejor trance [12 PH]: Mejora las subidas de estadísticas y/o la duración del trance. JAZZ Lvl. 68 Exp. sig. nv.: 3890 PH: 8 - PS: 182/182 - PM: 131/131 - Trance: 0/100 - Fuerza: 159 - Defensa: 120 - Poder Mágico: 71 - Terapeucidad: 59 - Espíritu: 113 - Defensa Mágica: 108 - Velocidad: 208 Armas equipadas: - Dominio de armas: - Arcos (30%) - Fusiles (35%) - Dagas (10%) Armadura equipada: - Gafas oscuras (+10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 velocidad; otorga resistencia a ceguera (+1 al dado o 1 de 5 si es seguro) y otorga un 10% de dominio de fusiles) (Clase: A) [cabeza] - Peto de espía (+9 velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica, +3 espíritu, +5 fuerza; otorga un 5% de dominio de arcos y fusiles) (Clase: B) [cuerpo] - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución) [piernas] - Botas multiusos (+5 Defensa, +5 Defensa mágica, +5 Velocidad, hace ligeramente resistente a todos los elementos) [pies] Resistente a fuego, frío, agua, viento, tierra, luz, oscuridad (x0,8) Resistente a rayo (x0,3) Inmune a electrocución Habilidades pasivas: - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido. - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así. - Último estertor: sobrevive a cualquier ataque que le dejaría KO, quedando con 1 PV, si tenía un 50% o más de sus PS máximos al recibir el ataque. - Una vez más: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla). - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos >> tres caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 >> 4 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así. - Puntería: mejora su puntería, de manera que, cuando existan posibilidades de fallar por cualquier motivo, fallará menos de lo usual. Reduce la probabilidad de fallo por efectos de habilidades pasivas o efectos que bajen la precisión del usuario, excluyendo ceguera. Afecta en el mismo grado que Vista de halcón (dos caras); si tiene ambas y aplican ambas, afectará en tres caras. - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto. - Letalidad 2: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito. - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas. - Raudo: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse. ACTIVADA. Habilidades y técnicas: - A cubierto: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área) (Coste: 10 PM) - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM) - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM) - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM) - Flecha de cupido [solo arcos]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM) Contenido oculto Siempre que el enlace implique a un enemigo, el cálculo de turnos se hará con la fórmula de los estados negativos. Cuando el enlace sólo implica a aliados, el cálculo de turnos se hará con la fórmula de los estados positivos. En ambos casos, el 'espíritu del rival/aliado' será el promedio del espíritu de los afectados. La vinculación no implica que los enlazados sufrirán exactamente lo mismo. Si A recibe un golpe, por ejemplo, B también lo recibirá pero el daño consecuente se calculará con sus propios stats. - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM) - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM) - Disparo a las piernas [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando daño y provocando el estado Inútil al objetivo. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +20 Daño físico. Causa Inútil de forma garantizada si el enemigo no es inmune. (Coste: 18 PM) - Disparo mortal [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM) - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM) - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 3 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM) - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM) Trance: - Requisitos: +25 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +7 cada vez que le llega el turno. Pierde 50 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado. Activar el trance de Jazz, además, sube en 20 puntos el trance del aliado con menos carga del mismo (si fuese a llegar a 100 por este efecto, el aliado quedará con 99 en su lugar). - Bonus: >> Grifo: +20% PS, +20% Fuerza, +20% Defensa, -20% Espíritu, -10% Defensa mágica, >> Lobo: -10% PS, +30% PM, +10% Fuerza, -20% Defensa, +30% de fuerza a Terapeucidad, +40% Espíritu, -20% Defensa mágica. >> Valefor: -50% Fuerza, +30% PM, -20% Defensa, +30% Defensa mágica, +100% Poder mágico, +100% Terapeucidad, +20% Espíritu. - Habilidad pasiva: Morfomancia: al llegar a 100 de trance, el trance de Jazz no se activa, sino que queda guardado. En cualquier momento, puede decidir transformarse en una de las formas que tenga disponibles; solo cesará la transformación si cae KO, termina la batalla, o su trance se consume por el uso de habilidades. No acumula más trance mientras está transformado. Estando transformado no puede usar objetos ni tampoco sus habilidades pasivas y activas usuales, y todas estas cambian a las que tenga cada transformación. Para transformarse en Valefor, Jazz debe haber activado previamente al menos cinco veces sus otras transformaciones, en batallas anteriores o en la presente, reseteándose el conteo al transformarse en Valefor. No puede activar a Valefor más de una vez por batalla). Contenido oculto: Morfomancia: Grifo Habilidades pasivas: - Baile de halcón (al suceder la trasformación, el usuario puede elegir moverse de fila. Si activa esta habilidad y se coloca en la fila trasera, gana Escudo solo hasta su siguiente turno; si la activa y se coloca en la delantera, gana Coraza solo hasta su siguiente turno). - Viento final (al cesar la transformación por gastarse la barra de morfomancia, puede elegir mover a los enemigos de fila si lo desea) - Rey del aire (otorga inmunidad al elemento viento y un extra de x1,5 daño final a enemigos voladores) - Caza de presa (si derrota a un enemigo, se cura en 1/5 de su vida máxima si es un monstruo humanoide, animaloide, marino, dragón o volador; y en 1/5 de sus PM máximos si es una criatura mágica, plantoide, insectoide, no muerto o acorazado puro) - Morfocambio (cuando la barra de trance baja de 50, puede cambiar a otra de sus formas si lo desea. Esto solo lo puede hacer una vez por transformación. No permite volver a ser humano, y solo puede pasar a su forma de Valefor si cumple los requisitos para ello) Habilidades activas: - Dardos pluma (+10 daño físico, golpea entre dos y cuatro veces, determinada por un dado de 3 caras. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 16 PM) (-15 trance) - Metralla de plumas (+15 daño físico, golpea a todos. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, golpea dos veces) (Coste: 16 PM) (-15 trance) - Carga rapaz (se lanza contra un enemigo de la fila trasera, provocándole +40 de daño físico. Sin embargo, solo funciona con rivales en dicha fila y siempre que haya rivales en la fila delantera. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 18 PM) (-10 trance) - Caída libre (agarra a un enemigo y lo lleva volando por los aires, haciendo que no pueda atacar con normalidad hasta caer al suelo. Si el enemigo es pequeño, no podrá hacer nada durante el vuelo; si el enemigo es de tamaño normal, podrá atacar solo a Jazz durante el vuelo; no funciona contra enemigos muy grandes. En el primer turno propio, vuela, en el segundo, cae y daña al objetivo agarrado con +50 daño físico) (Coste: 22 PM) (-20 trance) - Aura magna (genera un aura de energía a su alrededor. Los aliados cercanos -es decir, en su misma fila- sanarán sus problemas de estado y recibirán un estado positivo según su stat más alto: Fuerza>Bravura; Defensa>Coraza; Poder Mágico>Fe; Terapeucidad>Tónico; Espíritu>Bendición; Velocidad>Prisa. El usuario se cura en un 10% de sus PS máximos por cada aliado al que cure de estados alterados -no se cura si solo se limite a poner un buff-) (Coste: 26 PM) (-20 trance) Contenido oculto: Morfomancia: Lobo Habilidades pasivas: - Rabia de lobo (al suceder la transformación, cualquier estado presente en el campo, tanto de aliados como de enemigos, es suprimido. Jazz gana +10 de Espíritu por cada estado que sea suprimido de esta forma. Si acumula +20 de espíritu con este efecto, Jazz gana Bendición) - Aullido final (al cesar la transformación por gastarse la barra de morfomancia, devuelve a los aliados todos los estados positivos que fueron suprimidos con "Rabia de lobo", reseteados con el conteo desde 0) - Don lunar (en su presencia, los ataques elementales de aliados harán x1,25 de daño final) - Alas protectoras (en su presencia, la defensa a todos los elementos de los aliados se incrementará en x0,2) - Morfocambio (cuando la barra de trance baja de 50, puede cambiar a otra de sus formas si lo desea. Esto solo lo puede hacer una vez por transformación. No permite volver a ser humano, y solo puede pasar a su forma de Valefor si cumple los requisitos para ello) Habilidades activas: - Alas inquietas (por tres turnos propios -incluyendo el turno de uso-, el usuario podrá esquivar ataques de los enemigos con un 50% de posibilidades -lanza un dado de 2 caras, si sale 1, esquiva-. El efecto terminará prematuramente si el usuario ataca a un rival, pero no si utiliza técnicas de apoyo) (Coste: 12 PM) (-10 trance) - Aullido feroz (ruge con fiereza y revitaliza al grupo, renovando el espíritu de lucha de todos los aliados. +30 PS, ratio x0,33, a todos los aliados; sube el más alto entre fuerza o poder mágico de todo el grupo en 10% -stackeable hasta máximo de +30%-) (Coste: 21 PM) (-15 trance) - Colmillo ruinoso (muerde al rival con los colmillos, causándole alguna aflicción en el proceso. +10 Daño físico, causa un estado alterado al rival según una lista, entre: Ceguera, Mudez, Veneno, Locura, Dolor, Molestia. Si el enemigo es inmune al estado resultante, le podrá causar el inmediatamente posterior en la lista si resulta susceptible a este) (Coste: 20 PM) (-10 trance) - Carga y asalto (escoge al azar, con listas o dados, a varios enemigos un total de tantas veces como enemigos haya x2. Golpea con +20 daño físico, ignora filas, a los objetivos que resulten; si sale varias veces un mismo enemigo, lo golpea tantas veces como salga) (Coste: 22 PM) (-15 trance) - Ascenso veloz (vuela rápidamente sobre el campo y se vuelve imposible de golpear por ataques físicos hasta su próximo turno. Puede llevar consigo a un aliado, salvándolo también de todo golpe físico, pero impidiendo que el aliado que lleve pueda atacar hasta el próximo turno de Jazz) (Coste: 15 PM) (-20 trance) Contenido oculto: Morfomancia: Valefor Habilidades pasivas: - Energía pura (al suceder la transformación, sana un 25% de sus PM máximos automáticamente, de forma independiente del extra de PM que obtiene Jazz por transformarse. Al hacer un morfocambio o deshacerse la transformación, salvo si fue por "Desactivación mágica", restaura de nuevo un 25% de los PM máximos de Jazz en su forma humana) - Desactivación mágica (Jazz puede revertir a su forma humana mientras es Valefor, vaciando su barra de trance a 0 si lo hace, en cualquier momento; de hacerlo, sana a todo el grupo en tantos puntos de trance como le quedasen +ratio x0,2) - Dones heredados (si Jazz accede a la forma de Valefor habiendo pasado previamente por la forma lobo o grifo, puede usar las habilidades activas de estos) - Mímica mágica (en esta forma, Jazz puede usar los hechizos mágicos de nivel intermedio (+) o básico de sus aliados en batalla, sean del tipo de magia que sean, por el mismo consumo de PM y un gasto de -20 trance para los intermedios y de -10 de trance para los básicos) - Morfocambio experto (cuando la barra de trance baja de 50, puede cambiar a otra de sus formas si lo desea, y podrá volver a aplicar morfocambio otra vez más con dicha otra forma posteriormente. No permite volver a ser humano con esta pasiva) Habilidades activas: - Alas hipersónicas (ataca con 20 Potencia mágica, no elemental, ratio mágico x0,1, y añade un turno extra propio al final de la lista. Esto puede suceder incluso aunque tenga tres turnos propios, pero solo una vez por batalla) (Coste: 16 PM) (-10 trance) - Rayo devastador (100 Potencia mágica, no elemental, ratio mágico x0,15, daña a todos los enemigos de una misma fila) (Coste: 26 PM) (-30 trance) - Soplo de vida (revive a un aliado caído y/o le cura en ratio x0,5. Si revive a alguien con este movimiento, el revivido lo hará con Bravura y Fe nada más ser reanimado) (Coste: 23 PM) (-20 trance) - Flujo mágico (otorga Prisa, Espejo y Resanación a un aliado) (Coste: 30 PM) (-20 trance) - Lluvia de muerte (60 Potencia mágica, no elemental, ratio mágico x0,25, golpea a todos los enemigos, golpea entre 2 y 5 veces al azar) (Coste: 50 PM) (-50 trance) Inventario: - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x4) - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x3) - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1) - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1) - Colirio (cura ceguera) (x4) - Antídoto (cura veneno) (x1) - Refresco (cura Ardor) (x1) - Caldo (cura Congelación) (x1) - Estimulante (cura Electrocución) (x1) - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2) - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1) - Bola eléctrica (una bola cargada de energía eléctrica. Parece hecha de madera o algún otro tipo de material aislante; por eso, si se rompe, se liberará la electricidad de golpe en una fuerte descarga. 20 Daño mágico, daño de rayo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1) - Bomba terrible (50 Daño mágico, elemento fuego, golpea a todos el daño se calcula con el espíritu. Causa un estado alterado aleatorio a cada enemigo entre Ceguera, Mudez, Sueño, Amnesia, Veneno, Piedra e Inútil) (x1) - Pócima de gula: quien la tome, sanará una cantidad total a un 66% de sus PS máximos, incluso aunque ello exceda del máximo de PS posibles; a cambio, se causa freno. Además, aumenta en un 20% la defensa. - Polvo tóxico (restos de un polvo tóxico que desprenden muchos monstruos plantoides y otras criaturas. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, causa veneno al objetivo) (x3) - Tónico del hombre muerto (solo puede usarse si se padece Condena, Zombi o Virus. Otorga Bravura, Fe, Prisa, Tónico y Bendición) (x4) - Tónico de fe (otorga Fe al objetivo) (x2) - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x2) Guiles: 350 Bolsa: - Carcasa de bom (el cuerpo vacío y apagado de un bom, carente de la magia que una vez le dio algo parecido a la vida. Tiene forma redondeada y es idóneo para servir de recipiente a bombas, balas y cartuchos; útil tanto para consumibles como para armas de fuego) (x7) - Cola de rata (la cola de una rata gigantesca. A veces se mueve pese a estar cortada... en fin, en teoría, estos trozos de carne son frecuentemente utilizados en la síntesis de pociones) (x7) - Cuerno de marfil (un cuerno desprendido de un monstruo duro y blancuzco. Tiene mucho valor por el material del que aparentemente están hechos. Son especialmente útiles para crear ciertas armas puntiagudas, e incluso pueden usarse para hacer piezas de armadura) (x1) - Esencia de ochú (una sustancia líquida, viscosa y repugnante, con muy mal olor. Procede del interior de los Ochú, del líquido gástrico que guardan dentro, por lo que obtenerla de estos es no solo difícil, sino arriesgado. Ahora bien, es un objeto muy codiciado y con altas propiedades tóxicas) (x2) - Esencia mágica (x3) - Plumas de chocobo (x3) - Polvo ruinoso (un polvo que puede obtenerse de distintas criaturas, fundamentalmente pájaros. Es terriblemente tóxico, produciendo una gran variedad de efectos adversos en quienes lo respiran. Aunque por sí solo no es demasiado útil, salvo que quieras cogerte una buena intoxicación, podría usarse para crear interesantes pócimas...) (x1) - Trozo de bom (x3) - Vela maldita (x1) Minería: - Ágata (x1) - Carbón (x4) - Cobre (x1) - Cristal azul (x1) - Esmeralda (x1) - Esquirla de silicio (x9) (un fragmento de silicio, un mineral grisáceo y duro, pero que, una vez fundido, es muy maleable y se alea bien con otros metales, e incluso sirve para reforzar armas y prendas que no llevan usualmente metal) (Rareza: 2) - Hierro (x11) - Ópalo (x9) - Rubí (x8) (piedra preciosa rojiza y hermosa, asociada con el fuego y el calor. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2) Armas: - Prometida (Req.: 30% dominio dagas+espadas): arma sublime. 33 Daño físico. Efectos: >> Híbrida-Espadas: esta arma es una daga, pero también cuenta como espada y puede usarse si la suma de dominios de dagas y espadas suma lo suficiente, pese a que solo se potencie por dominio de dagas. >> Dúo destinado: Si se portan a la vez Prometida y Recuerdos lejanos, se podrán utilizar ataques físicos a distancia de elemento luz con esta arma. >> Dos armas+: Si se lleva en la mano secundaria, esta arma hará un 50% en vez de un 25% del daño. Jazz puede portar Prometida y Recuerdos lejanos a la vez pese a no disponer de Dos armas, pero no se beneficiará del efecto anterior - Recuerdos lejanos (Req.: 30% dominio dagas+espadas): arma sublime. 33 Daño físico. Efectos: >> Híbrida-Espadas: esta arma es una daga, pero también cuenta como espada y puede usarse si la suma de dominios de dagas y espadas suma lo suficiente, pese a que solo se potencie por dominio de dagas. >> Dúo destinado: Si se portan a la vez Prometida y Recuerdos lejanos, se podrán utilizar ataques físicos a distancia de elemento oscuridad con esta arma. >> Dos armas+: si se lleva en la mano secundaria, esta arma hará un 50% en vez de un 25% del daño. Jazz puede portar Prometida y Recuerdos lejanos a la vez pese a no disponer de Dos armas, pero no se beneficiará del efecto anterior. - Fusil reforzado (0 Daño físico, sobrepasa la mitad de la defensa enemiga) - Cañón magitek [Fusil] (-20 Daño físico, sobrepasa la mitad de la defensa enemiga, ataca a la defensa mágica rival. Si se poseen todos los PM al atacar, multiplica el daño final x1,25) - Lancelot [Fusil] (Req: 20% dominio): arma sublime. -9 Potencia física. Efectos: >> Penetrante: ignora 1/3 de la defensa del enemigo. >> Extrapenetrante: si se gastan 5 PM, pasa a sobrepasar 1/2 de la defensa del enemigo. >> Multiataque: si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces. - Galahad [Fusil] (Req. 25% dominio): arma sublime. +27 Potencia física. Efectos: >> Largo alcance: daña igual hacia y desde la fila trasera. >> Mira crítica: gasta 5 PM para añadir una probabilidad de crítico -x1,5 daño final- de 1/3. Si gastas 5 PM más antes del dado, el multiplicador será de x2. >> Headshot: dispara otra vez a cualquier objetivo si con el disparo original se derrota a un enemigo. Aplicable hasta atacar un total de 3 veces seguidas. - Moguarco (20 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera; si se elimina a un monstruo con esta arma, se obtiene su drop de caza. +5% Poder mágico del usuario cuando se porta) (Media fue-vel: 193) - Yoichinoyumi (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 193). Efectos: >> Largo alcance: hace el mismo daño desde y hacia la fila trasera. >> Raudo+: Gastando 15 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,25 la fuerza en su lugar. >> Autotenue: el usuario activa automáticamente "Tenue" (TEN) al bajar sus PS de 1/4, estado en el que queda inalcanzable e intargeteable por cualquier enemigo con daño físico, durando en ese estado hasta que reciba daño de otra fuente o el usuario ataque o sea curado) - Cañón de Fámfrit (Req.: 30% dominio): arma sublime. 33 Daño físico (Media fue-vel: 193). Hace el mismo daño a la fila trasera; aunque es un arco, el portador puede usar con él técnicas de Fusiles. Las geomancias pasivas y activas tendrán el doble de efecto o poder cuando se está en zonas acuáticas. Pagando 10 PM, el ataque básico se convierte en daño mágico y de elemento agua, pero se sigue calculando con media de fue-vel. - Arco doble (20 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 193) Armadura: - Rodilleras prácticas (+10 PS y +10 PM. Sube en un 10% el dominio del arma con menor dominio del usuario) [piernas] Provisiones: -- Trofeos de caza: - Pólvora letal (una de las pólvoras más potentes que existen, que solo se encuentran en el corazón de los bom más grandes del mundo. Solo con una pequeña chispa, prende tremendamente rápido, lo cual la hace volátil y difícil de controlar... pero, si se controla, produce resultados increíbles) Trofeos de escorias: - Moneda de Enigmo (moneda gigante que hacía las veces del "corazón" de Enigmo, el Mímico Superior). - Esfera de Salamandra (una esfera aún cálida, que parece ser el núcleo de un ente gigantesco, llamado Alma Salamandra. Aún conserva algo de magia de fuego en su interior) - Cuerpo de Vértigo (el cuerpo sin vida de Vértigo, desprovisto de su único ojo. Su pequeño tamaño permite transportarlo sin problemas, aunque no sea muy agradable de mirar...) Extra: - Corona de príncipe (la corona de Adrien, señal de la estirpe del Emperador Zael. Símbolo del trono que una vez Jazz estuvo destinado a heredar)
Son las de la mañana 3 de la mañana, pero el combate no me dejaba dormir (? Me llevo esto de supervivencia uwu : 2. MP: +5 Defensa mágica [8 PH]
Bueno a ver, que ya empezamos con los problemas y es hora de gastarse los PH (? Supervivencia: 3. HP: Superviviente [5 PH]: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena y zombi. Fusiles: 3. MP: +5 fuerza [7 PH]
Hi! uwu Antes de continuar en el barquito me llevo Alevosía: 2. HA: AutoTenue [6 PH]: se hace invisible, haciendo que no pueda ser dañado por movimientos físicos. Sin embargo, un ataque mágico le dañará y, de hecho, le sacará del estado de invisibilidad.
It's big boy time! Me llevaré: Fusiles: 4. HA: Disparo antitanque [8 PH]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo.
Nota: te actualicé el disparo antitanque, pero debes saber que la posición de las casillas en el panel estaba mal; si te fijas el 4 de fusiles es una mejora de dominio de armas, y en el desglose pone, en efecto, que es el disparo antitanque. Como tendré que editarlo, puedo hacer dos cosas: primera opción, pongo la casilla 4 para que esta sea en efecto el disparo antitanque, y edito el resto para que coincida con el panel. O segunda opción, muevo el disparo antitanque a la casilla 8, que es de habilidad activa y la que originalmente debería ser el disparo antitanque. Como esta decisión puede afectar al recorrido que pensabas hacer, revisa el panel y dime qué prefieres que haga, porque no sé si lo hiciste asumiendo que la casilla era la que sería la 8 en el dibujo, por tener la marquita de habilidades activas, o pensabas que era la 4 por poner "4" en el desglose. ¡Espero a tu respuesta! Si no quieres llenar esto de mensajes puedes hablarme por privado.
Antes de comenzar nuestras nuevas peripecias en el mapamundi vengo a llevarme algo again uwu Fusiles: 7. MA: +10 ataque de fusiles [10 PH]
I'm baaaaack! (? Did U miss me? uwu No ya en serio, una disculpa por la ausencia tan larga, antes de ponerme al día con todo voy a gastarme esos sabrosos PH y hacerle un altar a Gabi y David por carrearme al Jazz y tenerme tanta paciencia :c Fusiles: 10. MA: +10 ataque de fusiles [8 PH] 8. HA: Disparo a la cabeza [10 PH]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño y provocando el estado Olvido al rival. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Supervivencia: 5. HA: A cubierto [8 PH]: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área)
Todo añadido y editado ya. Aviso de algo, sin embargo, de algo: he intercambiado las posiciones de los números 13 y 14 de fusiles; esto porque el 14 era una casilla oculta rodeada solo de 3 otras casillas; por tanto, sería imposible desbloquearla, ya que para ello necesitarías tener 4 casillas colindantes compradas, y literalmente no hay posibilidad de abrir 4 colindantes porque no hay cuatro colindantes (??) Así que he corregido eso en el panel uwu
¡Hora de gastarse esos sabrosos PH señores! FUSILES: 9. HA: Disparo a las piernas [10 PH] 12. MP: +10 Fuerza [10 PH] ¿Me estoy centrando mucho en los fusiles? Sí, sí lo hago brother uwú (?
Wenas, paso a hacer una compra masiva, dont mind me Dagas: 5. MP: +5 Velocidad [6 PH] Arcos: 2. MA: +5 Ataque de arcos [5 PH] 3. HA: Flecha certera [8 PH]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. 4. HP: Vista de halcón [8 PH]: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. 5. MA: +10 Ataque de arcos [8 PH] 7. MP: +5 Velocidad [8 PH] 10. MA: +10 Ataque de arcos [8 PH] Alevosía: 6. MP: +10 PM [8 PH] 4. MP: +5 velocidad [8 PH] 5. MP: +5 Fuerza [8 PH] Supervivencia: 2. MP: +5 Defensa mágica [8 PH] 3. HP: Superviviente [5 PH]: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena y zombi. Total PH: 88/104
Osu, vengo a seguir aprovechandome de la bondad de gm-sama De la tienda compro arco lunar (400 guiles) Y del panel desbloqueo en Fusiles: 6. MP: +15 Fuerza [12 PH]