ERIN ELROY La Coraza del Imperio Yáahl Panel de personaje: Desglose de panel: Contenido oculto MANDOBLES: 1. HA: Guardia de Mandoble [5 PH]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 4 PM) 2. MP: +5 Defensa [6 PH] 3. MA: +5 Ataque de mandobles [5 PH] 4. MP: +5 Defensa [6 PH] 5. HA: Guardia feroz [12 PH]: Adopta una posición de batalla y atrae a los enemigos, que atacarán a la usuaria hasta su próximo turnos. Devolverá los tres primeros ataques que reciba con un ataque físico normal. 6. HP: Inmunidad [8 PH]: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. 7. HA: Tajo gélido (6 PH): golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. 8. MA: +10 Ataque de mandobles [10 PH] 9. HA: Guillotina final [12 PH]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento (Coste: 12 PM) 10. HA: Megatajo [15 PH]: propina un tajo diagonal que reduce los PV de un rival a ¼ de su vida. No funciona con todos los enemigos, pero, cuando no funciona, provoca daño de manera normal [Coste: 15 PM] 11. MA: +10 Ataque de mandobles [10 PH] 12. HA: Multifortalecimiento (10 PH): reduce el daño que recibirá todo el grupo ligeramente hasta el próximo turno. 13. PANEL OCULTO 14. MP: +10 Defensa [10 PH] 15. HA: Barrido final [15 PH]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento (Coste: 14 PM) ESPADAS: 1. HA: Tajo potente [6 PH]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño (Coste: 4 PM) 2. MP: +10 fuerza [10 PH] 3. HP: Equipar escudos [6 PH]: permite al usuario equiparse con escudos cuando lleve armas de una sola mano o vaya desarmado. 4. MA: +5 ataque de espadas [6 PH] 5. MP: +15 Velocidad [12 PH] 6. MA: +5 ataque de espadas [6 PH] 7. HA: Liberación [6 PH]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos 8. MA: +10 ataque de espadas [8 PH] 9. HA: Falcoestocada [12 PH]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes 10. HP: Riposte [10 PH]: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente. 11. HA: Todos para uno [8 PH]: Marca a un enemigo, de manera que cada golpe sucesivo que le den distintos aliados a ese enemigo hasta el siguiente turno hace daño adicional acumulativamente. 12. MP: +10 fuerza [10 PH] 13. HA: Corte Omega [20 PH]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. 14. HA: Estocada veloz [12 PH]: arremete con su espada rápidamente contra un enemigo. Hace más daño los enemigos de la fila de atrás [Coste: 8 PM] 15. MA: +10 ataque de espadas [8 PH] PAVESES: 150 PH 1. HA: Embate [6 PH]: golpe con el pavés que tiene posibilidades de derribar al rival e impedirle atacar en el siguiente turno 2. HP: Bloqueo [10 PH]: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente. 3. MP: +15 Defensa mágica [15 PH] 4. HP: Bloqueo mágico [10 PH]: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente. 5. MP: +5 Defensa [10 PH] 6. MA: +5 ataque de paveses [6 PH] 7. MP: +5 Defensa [10 PH] 8. MA: +5 ataque de paveses [6 PH] 9. PANEL OCULTO 10. HA: Superdefensa [10 PH]: entra en estado Coraza y Escudo, e incrementa hasta el turno siguiente la probabilidad de bloqueo de los paveses. 11. PANEL OCULTO 12. MA: +5 ataque de paveses [6 PH] 13. MP: +10 defensa [12 PH] 14. HP: Gran bloqueo [13 PH]: mejora la posibilidad de bloquear ataques tanto físicos como mágicos en un 10% extra. 15. MP: +10 Defensa [12 PH] HIDALGUÍA 1. HP: Rendimiento [12 PH]: al recibir un golpe con el 100% de PS máximos, recibe la mitad de daño del primer impacto encajado. 2. HA: Provocación [8 PH]: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos [Coste: 8 PM] 3. HP: Indemnización [8 PH]: Restura un 5% de sus PV al acabar una batalla. 4. HA: Gallardía [6 PH]: hace gala de su honor como caballero, restaurando parte de sus PV máximos y purificando estados alterados (Coste: 10 PM) 5. HP: Una mano [10 PH]: permite llevar armas de dos manos con una sola mano. Esto permitirá usar Mandobles o Paveses junto con un escudo, por ejemplo. 6. MP: +5 Fuerza [8 PH] 7. MP: +5 Defensa [8 PH] 8. MP: +5 Terapeucidad [8 PH] 9. HA: Heroísmo [12 PH]: sacrifica una parte de sus PS máximos para curar a todos los aliados en una proporción de los PS gastados. Con esta habilidad se puede exceder los PS máximos. 10. HP: Custodio [10 PH]: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. 11. HA: Honor [12 PH]: sacrifica el 25% de sus PV máximos y elimina todos los estados negativos de un aliado, supirmiéndolos y convirtiéndolos en mejoras. 12. MP: +10 Defensa Mágica [10 PH] 13. PANEL OCULTO 14. MP: +20 PV [10 PH] 15. HA: Abstención [18 PH]: absorbe para sí todo el daño hasta el siguiente turno, independientemente de que provenga de ataques en área, en cuyo caso recibirá tantos golpes como aliados lo reciban. MAGIA AMARILLA 1. HA: Magia de apoyo 1 [6 PH]: aprende las magias amarillas Bravura y Fe 2. HA: Magia de apoyo 2 [8 PH]: aprende las magias amarillas Tónico y Espejo. 3. HA: Magia de apoyo 3 [8 PH]: aprende las magias amarillas Prisa y Bendición. 4. HA: Magia protectora 1 [6 PH]: aprende las magias amarillas Coraza y Escudo. 5. HA: Magia protectora 2 [8 PH]: aprende las magias amarillas Revitalia y Resanación. 6. HA: Magia protectora 3 [8 PH]: aprende las magias amarillas Astra y Nulificación. 7. MP: +10 Espíritu [10 PH] 8. HA: Conjuros caballerescos 1 [12 PH]: aprende las magias amarillas Omnicura, Coraza+ y Escudo+ 9. MP: +10 PM [8 PH] 10. MP: +10 PM [8 PH] 11. PANEL OCULTO 12. MP: +20 Espíritu [10 PH] 13. MP: +10 Poder Mágico [8 PH] 14. HA: Magia dorada 1 [12 PH]: aprende las magias amarillas Omnidía+ y Bendición+. 15. HA: Magia dorada 3 [13 PH]: aprende las magias amarillas Tónico+ y Prisa+. 16. MP: +10 Terapeucidad [8 PH] 17. HA: Magia dorada 2 [12 PH]: aprende las magias amarillas Lázaro y Astra+. 18. HA: Magia dorada 4 [13 PH]: aprende las magias amarillas Revitalia+ y Resanación+. 19. PANEL OCULTO 20. PANEL OCULTO TITÁN 1. TRN: Relámpago eleano [10 PH]: habilita la posibilidad de equipar la Zweilhander. Cuando Erin entre en trance o consumiendo parte de este fuera del mismo, podrá equiparla automáticamente durante toda la duración de este, sustituyendo cualquier arma que lleve. Al equiparla durante el trance, recibe un boost extra que aumenta sus turnos en una posición. 2. TRN: Puño de Elérea [10 PH]: habilita la posibilidad de equipar la Aymr. Cuando Erin entre en trance o consumiendo parte de este fuera del mismo, podrá equiparla automáticamente, sustituyendo cualquier arma que lleve. Al equiparla durante el trance, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza. 3. MP: +20 PM [8 PH] 4. MP: +20 PV [8 PH] 5. MP: +15 Velocidad [12 PH] 6. MP: +15 Fuerza [12 PH] 7. HA: Técnicas del Relámpago [15 PH]: desbloquea varias habilidades activas únicas ejecutadas con la Zweilhander, que solo podrán usarse durante el trance o consumiendo parte de este cuando no esté activo. 8. HA: Técnicas del Puño [15 PH]: desbloquea varias habilidades activas únicas ejecutadas con la Aymr, que solo podrán usarse durante el trance o consumiendo parte de este cuando no esté activo. 9. PANEL OCULTO 10. PANEL OCULTO ERIN Lvl. 67 Exp. sig. nv.: 4120 PH: 22 - PS: 206/206 - PM: 103/103 (116/116) - Trance: 0/100 - Fuerza: 121 - Defensa: 169 (176) - Poder Mágico: 59 - Terapeucidad: 97 - Espíritu: 105 - Defensa Mágica: 96 - Velocidad: 83 Armas equipadas: - Ala de Astel [Espada]: arma sublime. 33 Daño físico. (Req.: 30% dominio) Efectos: >> Extra PM 3: otorga un boost de +15% PM máximos. >> Fuerza mental: Si se tiene entre un 75% y un 100% de PM máximos, el usuario gana un boost de x1,33 al daño final. >> AutoResanación: una vez por combate, si los PM bajan de 25%, activa automáticamente Resanación sobre el usuario, según espíritu y con ratio x0,1) - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)Dominio: - 30% Espadas - 20% Mandobles - 10% Paveses Armadura equipada: - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%) - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%) - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%) - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%) Resistente a Electrocución (-1 turno) Resistente a Anticoraza (-2 turnos) Habilidades pasivas: - Una mano: permite a la usuaria portar armas de dos manos con una sola mano, pudiendo por tanto llevar un escudo junto con armas de dos manos (si posee "Equipar escudos"). - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así. - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA. - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano. - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente. - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente. - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente. Habilidades y técnicas: - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM) - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM) - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM) - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM) - Corte Omega [solo espadas]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. +30 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 20 PM) - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM) - Barrido final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento. +10 Daño físico, elemento luz, golpea a todos. (Coste: 18 PM) - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM) - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM) - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM] Magia amarilla: - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM) - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM) - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM) - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM) - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM) - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM) - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM) - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM) - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM) - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM) -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM) - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM) - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM) - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM) - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM) Trance: - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés. - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu. - Hab. pasiva: >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0. >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga. Transmutación (Eikon): Contenido oculto ODÍN Bonus: +20% fuerza +20% espíritu Sinergia: el aliado vinculado a Odín puede decidir en su turno si Odín usa su modo ofensivo o su modo defensivo, escogiendo un patrón de acciones distinto según el modo elegido. Se asume que por defecto empieza en modo ofensivo. Patrón modo ofensivo. 1- Odín usará "Sentencia" si los enemigos en pie superan en número a los aliados en pie. 2- Odín usará "Tormenta de espadas" si hay tres o más enemigos. 3- Odín usará "Espada castigadora", "Sable místico" o "Arremetida violenta" de forma aleatoria. Patrón modo defensivo: 1- Odín usará "Escudo heroico" siempre que no esté activo en el equipo ningún otro efecto de absorción de daño. 2- Odín usará "Relincho gallardo" o "Aura fortificante" aleatoriamente sobre un aliado si este tiene menos de 1/2 de sus PS. 3- Odín usará "Caballería" sobre un aliado si este tiene estados alterados negativos. 4- Odín usará "Apoyo eikónico" sobre el aliado vinculado. Habilidades: - Sentencia (arremete con un solo tajo a todos los enemigos, causando automáticamente Muerte Súbita a todos ellos) - Tormenta de espadas (daña con +daño del arma de Erin + poder mágico de Erin + Terapeucidad de Erin a todos los enemigos, daño físico, hace el mismo daño a la fila trasera. El daño recibe un multiplicador de daño final igual al dominio del arma equipada de Erin) - Espada castigadora (daña a un enemigo con +daño del arma del Erin + Espíritu de Erin + Terapeucidad de Erin, anulando sus dos últimos estados positivos activos) - Sable místico (daña a un enemigo con +daño del arma de Erin + Espíritu de Erin + Terapeucidad de Erin, dañándole y devolviéndole 1/2 del daño provocado como PM al aliado vinculado) - Arremetida violenta (daña a un enemigo con +defensa de Erin + defensa mágica de Erin, aplicando un multiplicador de daño final de x1,máximo porcentaje de bloqueo del escudo/pavés de Erin) - Escudo heroico (se dota a sí mismo del estado "Provocación" de forma imborrable, que solo desaparecerá de forma natural por el transcurso de los turnos necesarios, y bloqueará ataques en bloqueo natural del escudo/pavés equipado de Erin + tanto % de bloqueo adicional como resulte de las pasivas "Bloqueo" y/o "Bloqueo mágico" de Erin mientras dure el efecto) - Relincho gallardo (otorga a un aliado Revitalia (ratio 0,2), Coraza y Bravura) - Aura fortificante (otorga a un aliado Resanación (ratio 0,1), Escudo y Fe) - Caballería (cura los estados negativos de un aliado, le otorga Velo y sube su espíritu en +10% -máx. +30%-) - Apoyo eikónico (otorga a un aliado dos estados positivos aleatorios entre las opciones de magia amarilla individual de Erin) Inventario: - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5) - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3) - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2) - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2) - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4) - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1) - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2) - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5) - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2) - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3) - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4) - Agua bendita (cura el estado zombi) - Vacuna (x4) (cura el estado virus) - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2) - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1) - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño) - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0) - Bola fulminante (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) (x3) - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1) - Pócima de avaricia: quien la tome entrará en un estado que durará según espíritu por el que todo efecto positivo (curación, estados, etc.) que se realice en el campo, amigo o enemigo, será redirigido a sí mismo. Además, aumenta en un 20% la terapeucidad. - Pócima de Óleo: causa un estado especial a todos los enemigos, "Óleo", que hace al rival débil x2 a fuego independientemente de cuán resistente fuese; no afectará, sin embargo, si es inmune o absorbe el elemento. Guiles: 880 Ingredientes: - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas) -Carne exótica (x3) (carne procedente de un monstruo exótico, con una textura muy distinta a la de ave, garula y demás carnes más habituales. Muchos monstruos tienen una carne diferente, de carácter más tendonoso, que si bien no es del gusto de todos, puede llegar a cocinarse en platos extravagantes y muy lujosos) - Carne de ave (x2) - Carne de garula (x2) - Pez demonio (x3) (pez que suele vivir en las aguas cercanas a Garladia. Rareza: 1) - Gallo rayado (x2) (un pez aplanado, que se distingue del Rodaballo sobre todo por su patrón de rayas; habita en aguas cercanas a zonas desérticas, como Garladia. Rareza: 2) - Anguila electro (x1) (anguila de cuerpo alargado que es capaz de producir electricidad. ¡Al cocinarla y comerla, da picorcillo! Rareza: 3) - Huevo de monstruo (x1) (un gran huevo con una yema grande, de un intenso color anaranjado y deliciosa. Curioso, porque los monstruos no se reproducen, pero aun así, algunos ponen huevos... bueno, de una u otra forma, están deliciosos) - Fresa demoníaca (x0) (al contrario de lo que pueda parecer, estas fresas no se llaman así por ser típicas de los huertos artificiales de Ragnarok, ¡sino porque crecen con una forma muy curiosa, como si tuviese cuernitos!) - Frambuesa gélida (x1) (deliciosa frambuesa que solo crece en ambientes fríos. Es específicamente cultivada en Hitoki y tiene un punto de dulzor y acidez inigualable) - Pimiento vivaz (x1) (pimientos multicolores, que son parte verdes, parte rojos y parte amarillos. Versátiles y útiles como complemento en casi cualquier receta de cocina) - Manzana dulce (x1) - Corteza de cebolla (x1) - Leche de garula (x1) Materiales: - Lana gruesa (x2) - Cuerno de marfil (x1) - Trozo de hueso (x2) - Bigote de bengal (x3) (rígido y flexible a la vez, los bigotes de los bengales son materiales codiciados y muy útiles para la elaboración de cualquier tipo de tejido, e incluso para crear ciertas armas como lanzas o palos) - Cuero rígido (x0) (cuero muy duro y resistente que se extrae de ciertos monsturos con pieles rígidas. Es ideal para crear ropas y complementos, y se considera un producto de gran calidad, por lo que es bastante codiciado por sastres y ricos por igual) - Cenizas de bom (x1) (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas) - Ropajes raídos (x10) (ropa sucia, agujereada y destartalada, que algunos monstruos roban al encontrarla tirada, o simplemente arrebatan de los cuerpos sin vida de sus víctimas. No están en condiciones de ser usadas para vestirse, pero su tela podría ser útil) - Piel de Mu (x2) (piel de un pequeño mu, monstruos que son como ardillas. Como tal, esta piel es suave, esponjosa y muy cálida. Eso sí, es pequeñita...) - Escama de dragón (x1) (la piel de un dragón está escamada, y varios pueden dejar caer estos trozos de escama. Son materiales útiles para crear armaduras con propiedades mágicas, sobre todo cuando se combinan con otras pieles o con gemas elementales) - Cuerno de Alraune (la parte superior de la cabeza de un alraune, tiene forma de cuerno, pero en realidad es una raíz con un sabor amargo. Curiosamente, es lo suficientemente dura y flexible como para ser utilizada como material en la confección de armas, pero también puede añadir estabilidad a una buena poción, ¡es por eso que son tan codiciados!) (x1) - Pluma de chocobo (x7) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo) - Líquido extraño (x0) (un líquido gelatinoso, parte del compuesto del que están hechos los flanes. Su textura puede resultar desagradable para algunos, pero bien usado puede servir para crear pociones, o incluso como ingrediente de cocina si eres atrevido) - Vísceras de moldora (x0) (órganos de una gran ballena del desierto, las famosas moldora. Están frescas y son viscosas al tacto. Hay quienes las consideran un manjar, aunque no sean del gusto de todos... pero sin duda son especialmente apreciadas por su uso en elaboradas y complejas pócimas, pues se dice su carne tiene potentísimas cualidades mágicas si se combina bien) - Esencia mágica (x1) (polvo de magia concentrada que está en el núcleo de la mayoría de monstruos mágicos, especialmente entes. Obtenerlo sin dañarlo en el proceso es complicado, pero tiene unas propiedades asombrosas, sirviendo incluso para cocinar o para imbuir armas, cargando en ambos casos al resultado final de magia, pero, sobre todo, sirven para crear fascinantes pócimas) - Cristal azul (un fragmento de cristal de un intenso color azul, cargado de magia, que solo se encuentra en la gruta de los cristales y en algunos monstruos. Es un material muy valioso y extraño, sin duda, codiciado por muchos artesanos) (x1) - Placas de piedra (x0) - Hierro (x1) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1) - Carbón (x4) (un mineral muy común, de color negruzco y que sirve como combustible para generar fuego. Por ese motivo es útil en la creación de armas de fuego, y, aunque por sí solo no es muy bueno para crear armas o armaduras, puede mezclarse con más metales para hacer potentes aleaciones. Rareza: 1) - Oro (x0) (Rareza: 3) - Rubí (x1) (piedra preciosa rojiza y hermosa, asociada con el fuego y el calor. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2) - Zafiro (x1) (piedra preciosa azulada y hermosa, asociada con el agua y el océano. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2) - Esmeralda (x1) (piedra preciosa verde y hermosa, asociada con el viento y los cielos. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2) - Cobalto (x1) (piedra preciosa amarilla y hermosa, asociada con las tormentas y los rayos. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2) - Lapislázuli (x1) (piedra preciosa celeste y hermosa, asociada con el hielo y el frío. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2) - Topacio (x2) (piedra preciosa de color dorado, relacionada con la tierra y la fertilidad. Puede otorgar propiedades mágicas a armas y armaduras. Rareza: 2) - Ópalo (x0) (mineral muy raro, de colores fríos y vívidos que se entremezclan como si fuese un espejo. Es un mineral típico del continente de Elérea, pero ello no quita que sea toda una joya. Rareza: 3) - Jade (x1) (mineral muy raro, de un color verde profundo, casi acristalado. Es bastante difícil de encontrar en Elérea, pues se encuentra sobre todo en las minas del continente de Kholod. Por eso, es codiciado en el continente central. Rareza: 3) - Apatheia (x2) (una extraña piedra preciosa que brilla con colores intensos pálidos y parece ir cambiando de color según quién la porte. Algunos monstruos parecen hechos de material similar a este, aunque técnicamente comparte propiedades con las piedras preciosas. Rareza: S) - Diamante (x1) (la piedra preciosa por excelencia, codiciada por todos y que, se dice, encierra misteriosas energías todopoderosas. Es tremendamente valiosa y el culmen de la dureza, lo cual la hace una gema idónea para crear las mejores armaduras y valiosísimas armas de filo. Rareza: S) Equipo de reserva: - Pavés (5 Daño físico. Otorga un 5% de posibilidades de bloquear golpes físicos anulando el daño; tiene otro 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, recibiendo 1/4 de daño) - Égida [Pavés] (la querida arma de Eigis, tan robusta, fuerte y versátil como lo es ella. 20 Daño físico, tiene un 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, anulando el daño; en caso de no bloquear, si el daño es físico, reduce al 75% el daño final) (Req.: 20% dominio paveses) - Levatine [Mandoble] (la querida arma de Arthur, tan sencilla, pragmática y eficaz como lo era él. 30 Daño físico; el daño se calcula con la media de fuerza y defensa. Refuerza el efecto de los ataques de luz con mandobles, incrementando en x1,5 su potencia. Solo puede ser portado por Erin) (Req.: 20% dominio) - Mandoble de Titán (40 Daño físico, al usar alguna técnica de guardia, custodio o provocación, el usuario será inmune hasta su siguiente turno a Agua, Viento y Tierra) (Req.: 20% dominio) - Mandoble maldito (50 Daño físico. Una maldición poderosa late en este mandoble, bloqueando su verdadera fuerza. ¿Qué causará tal maldición?) (Req.: 30% Dominio) - Espada de acero (13 Daño físico) - Moguespada (33 Daño mágico, elemento fuego; el portador recibirá un boost de +5% PM máximos) (Req.: 10% dominio) - Eclipse [Espada] (25 Daño físico, incrementa los ratios mágicos del usuario en +0,2 y aumenta el poder mágico base del portador en un 10%) (Req.: 25% dominio) (Clase: A) - Espada de práctica (-7 Daño físico. No está pensada para un combate real, desde luego, pero igual puede mejorarse...) - Anastasia [Espada] (arma sublime. 30 Daño físico) (Req.: 30% dominio) >> Extra terapeucidad 3: sube en un 15% la terapeucidad del portador. >> Dotes curativas: aumenta en +0,25 el ratio de magias curativas de PS y en +0,15 el ratio de magias curativas de PM. >> Reforzar escudo (def.): potencia las mejoras de estadísticas defensivas del escudo que se porte x1,33 (esto es, PS, PM, Def, Def.Mág. y Ter) -Gorra fresca (+15 PM propios. Hace resistente a elemento fuego, pero débil a elemento frío) - Coraza real (+5 Defensa física) - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV) - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica) - Grebas aladas (+5 Velocidad, hace resistente a elemento viento, otorga un 5% de dominio de lanzas y espadas) - Cinto memorial maldito (+15 PS, -3 defensa, -3 defensa mágica, -10 terapeucidad; otorga +5% de dominio de arcos o +5% de dominio de mandobles. Parece estar sometido a algún maleficio que merma su auténtico poder...) - Capa memorial maldita (+15 PS, -3 defensa, -3 defensa mágica, -10 poder mágico; otorga +5% de dominio de arcos o +5% de dominio de mandobles. Parece estar sometido a algún maleficio que merma su auténtico poder...) - Pantalones memoriales malditos (+15 PM, -3 defensa, -3 defensa mágica, -10 espíritu; otorga +5% de dominio de arcos o +5% de dominio de mandobles. Parece estar sometido a algún maleficio que merma su auténtico poder...) - Grebas memoriales malditas (+15 PM, -3 defensa, -3 defensa mágica, -10 velocidad; otorga +5% de dominio de arcos o +5% de dominio de mandobles. Parece estar sometido a algún maleficio que merma su auténtico poder...) -Capucha de monje guerrero (+8 terapeucidad, +8 espíritu; si se porta el set completo de monje guerrero, el usuario ganará un 10% de buff en la estadística más alta que tenga entre espíritu y terapeucidad) -Vestes de monje guerrero (+8 defensa, +8 defensa mágica; si se porta el set completo de monje guerrero, el usuario ganará un 10% de buff en la estadística más alta que tenga entre espíritu y terapeucidad) -Pantalones de monje guerrero (+8 terapeucidad, +8 defensa mágica; si se porta el set completo de monje guerrero, el usuario ganará un 10% de buff en la estadística más alta que tenga entre espíritu y terapeucidad) -Bambas de monje guerrero (+8 defensa, +8 espíritu; si se porta el set completo de monje guerrero, el usuario ganará un 10% de buff en la estadística más alta que tenga entre espíritu y terapeucidad) - Grebas paladinescas (+5 defensa mágica, +3 defensa, suben en un 10% el dominio de mandobles) - Capucha de Seguidor del Archidemonio (+12 Poder Mágico, +6 Defensa mágica, si se porta el set completo, se será inmune a estados letales) - Túnica de Seguidor del Archidemonio (+12 Poder Mágico, +6 Defensa, si se porta el set completo, se será inmune a estados letales) - Pantalones de Seguidor del Archidemonio (+12 Espíritu, +6 Defensa mágica, si se porta el set completo, se será inmune a estados letales) - Botas de Seguidor del Archidemonio (+12 Espíritu, +6 Defensa; si se porta el set completo, se será inmune a estados letales) -Escudo de plata (+5 defensa mágica, solo es equipable si se posee la habilidad "activar escudo". Otorga un 5% de posibilidades de bloquear golpes mágicos; tiene un 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, recibiendo 1/4 del daño) - Escudo neblina (+30 PM, solo puede portarse si se tiene "Activar Escudo". Tiene un 10% de bloquear todo el daño mágico. Tiene un 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, recibiendo 1/4 del daño) - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad, tiene un 5% de bloquear todo el daño mágico; iene un 20% de bloquear ataques físicos y mágicos, recibiendo 1/4 del daño) - Timón de navío [Escudo] (+10 Defensa, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, absorbe el elemento agua; tiene un 20% de bloquear ataques físicos, recibiendo 1/4 del daño) - Escudo de genji (+15 Fuerza. Solo puede equiparse con "Activar escudo". Tiene 1/4 de posibilidades de bloquear el 75% del daño físico. Además, otorga +2 de defensa y +2 de defensa mágica por cada 5% puntos de dominio en Paveses que se posea) Provisiones: - Pescado gourmet rebozado delicado (+10 PM máximos y Resanación al inicio de combate a un aliado por 3 turnos, para tres batallas. Dos usos) - Tarta de manzana dulce (+10 Defensa para todo el grupo para tres batallas. Dos usos) Especial: - Zweilhander [Espada]: legendaria espada doble de Aidan, Relámpago eleano. Se comporta como una espada a efectos de buffs y habilidades. No puede equiparse usualmente, salvo por el efecto de "Relámpago eleano". +18 daño físico, aplican cualquier ataque básico o habilidad (si son multigolpe, aplica por cada golpe) una vez adicional, haciendo un 25% del daño. Las habilidades consumen x1,5 PM a cambio. - Aymr [Mandoble]: legendaria gran hacha de Darek, Puño de Elérea. Se comporta como un mandoble a efectos de buffs y habilidades. No puede equiparse usualmente, salvo por el efecto de "Puño de Elérea". +30 daño físico, la potencia del arma aumenta en +5 por cada 10% de vida perdida de la usuaria. Las habilidades consumen x1,5 PM a cambio. Objetos clave: - Anillo de Arthur (encierra el poder del esper Efrey)
Turur vengo por lo siguiente antes de seguir dándome de palos Magia amarilla 2. HA: Magia de apoyo 2 [8 PH]: aprende las magias amarillas Tónico y Espejo. Hidalguía 7. MP: +5 Defensa [8 PH]
Aquí vengo pues porque sí Hidalguía 4. HA: Gallardía [6 PH]: hace gala de su honor como caballero, restaurando parte de sus PV máximos y subiendo su fuerza brevemente (Coste: 10 PM) Espadas MA: +5 ataque de espadas [6 PH]
tururu 2. HA: Provocación [8 PH]: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos [Coste: 8 PM] me estoy riendo mucho con el mensaje borrado, permiso asjbdje
wenas Hidalguía 8. MP: +5 Terapeucidad [8 PH] Espadas 6. MA: +5 ataque de espadas [6 PH] btw creo que hay un error en el panel, porque la casilla 6 de espadas me aparece marcada pero no está marcada luego en el desglose y tampoco la tenía yo marcada en el panel que uso para llevar mis propias cuentas sin estar abriendo la ficha a cada rato (?) y revisando pues solo pedí la casilla anterior, la 4, pasa que me comí el número cuando hice el post y pues F, igual te lo digo solo porque vengo pedir la casilla xDD para que no se haga un embrollo ni nada
Tenías razón, sí, no sé dónde salió ese 6 (?) Seguramente fuese de cuando el 6 en hidalguía, que te puse en el panel el 6 en Hidalguía y el 6 en Espadas, 2x1. En todo caso, ya está arreglado, en teoría. Debería estar todo bien en el panel y en el desglose, cualquier cosa me dices. Also... ¡Desbloqueada la casilla 10 de la sección "Espadas"! Es Riposte.
ola Hidalguía 10. HP: Custodio [10 PH]: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse.
hello, pa llevarme Magia amarilla 7. MP: +10 Espíritu [10 PH] Aprovecho para decir por acá que edité mi último post en portobelo con las cosas que quiero comprar y pues me equipo el jersey que me dieron los padres de Peter (??)
Editado. Recuérdame que te coloree el panel luego, es lo que falta, el resto está equipado y editado. Also, te informo de que he actualizado tus ataques combinados. ¡Recuerda siempre el trance, y ve actualizando el medidor conforme vaya subiendo en batallas!
Me llevo Magia Amarilla: 3. HA: Magia de apoyo 3 [8 PH]: aprende las magias amarillas Prisa y Bendición. Espadas: 9. HA: Falcoestocada [12 PH]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes (Coste: 8 PM) Y no sé si puedo llevarme de una un panel que puedo alcanzar con uno que pido en el mismo post (?) si fuese el caso me llevo de una vez Mandobles: 2. MP: +5 Defensa [6 PH]
y sigo fastidiando (??? Espadas: 3. HP: Equipar escudos [6 PH]: permite al usuario equiparse con escudos cuando lleve armas de una sola mano o vaya desarmado. 8. MA: +10 ataque de espadas [8 PH]
¡Desbloqueas el panel oculto 5 de Hidalguía! Era "Dos manos" PD: he modificado el funcionamiento y el coste de PM de "Honor". Ahora es bastante mejor. Me di cuenta de que cuando lo configuré aún tenía en mente un formato de rol con mucho más énfasis en bajadas y subidas de stats temporales, cosa que cayó un poco en favor de estados.
luego de 84 años Paveses: 2. HP: Bloqueo [10 PH]: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
vengo a gastar PH antes de que me regañes- Espadas: 7. HA: Liberación [6 PH]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos (Coste: 4 PM) Paveses: 7. MP: +5 Defensa [10 PH]