Alpha Xenodis. —Eso todavía no me preocupa. ¡Solo pondremos preparativos para borrar el resto de tu equipo! ¡Lanza Trampa Rocas igualmente! NIHILEGO: Roca/Veneno Ultraimpulso: al debilitar a un pokémon rival, aumenta en 30 el stat más alto de este pokémon (fuerza, resistencia o velocidad; la velocidad será el más alto si, multiplicado su valor x2, es el más alto) Globo helio: inmune al tipo tierra. Este objeto se consume al sufrir cualquier daño directo, perdiendo la inmunidad. Naturaleza Insistente (+Vel, -Res) Salud: 220/220 (2) Fuerza: 259 (79) Resistencia: 190 (30) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (9) Movimientos: -Joya de Luz (75 Potencia, Roca (base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Onda Tóxica (90 Potencia, Veneno (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Brillo Mágico (50 Potencia, Hada) -Trampa Rocas (Coloca una capa de trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2)
—Pffff, bobadash, ¡los Pokémon defensivos son los mejores! Con ellos la victoria está asegurada, ¡ja! Yiyi, amigo, no tienes nada que hacer, niojojo. ¡Brillo mágico! CARBINK: Roca/Hada Cuerpo puro: es inmune a bajadas de estadísticas. Refleluz: las pantallas durarán 8 turnos en lugar de 5 Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 120/120 (20) Fuerza: 190 (100) Resistencia: 350 (20) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2) -Hiperpantalla (coloca tanto pantalla luz como reflejo por 8 turnos) (Usos: 2/2) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (Base 50, +15 STAB))
Alpha Xenodis. —¿De qué hablas? ¡Si lo mejor son los pokémon ofensivos! ¡Rápidos y certeros con sus golpes! ¡No dejar a nadie en pie tras uno o dos! ¡Eso sí que es lo mejor! >>¡Cambio! DUSKNOIR: Fantasma Presión: si un movimiento rival impacta en él, perderá el doble de usos en caso de que los tuviera Restos: en cada turno propio, cura en 1/16 los PS. Naturaleza Despreocupada (+Def, -Vel) Salud: 143/152 (62) Fuerza: 200 (35) Resistencia: 350 (53) Agilidad: 1/1 (35 de Velocidad) Movimientos: -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Puño Sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 2/2) -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
—PFFFFF no tienes ni idea, kejkejkej. Seguro que eres un noob que piensa que hay que golpear fuerte y que Charizard es el mejor Pokémon. ¡La estrategia es la clave de la victoria! ¡Resistir todos los golpes y pelear con cabeza! Su boca... ¿acababa de hacer un Pacman? ¿Era eso siquiera posible? —Observa esta técnica. ¡Tóxico! CARBINK: Roca/Hada Cuerpo puro: es inmune a bajadas de estadísticas. Refleluz: las pantallas durarán 8 turnos en lugar de 5 Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 120/120 (20) Fuerza: 190 (100) Resistencia: 350 (20) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2) -Hiperpantalla (coloca tanto pantalla luz como reflejo por 8 turnos) (Usos: 2/2) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/3) -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (Base 50, +15 STAB))
Alpha Xenodis. —¿Y Charizard no es el mejor pokémon acaso? Alcé la cabeza hacia un lado, confuso ante lo que mi rival clamaba. ¡Por supuesto que Charizard era el mejor! ¡Aunque también lo eran Rook, Venus, Pietr, Hound, Shen, Excalibur! ¡Todo mi equipo era genial! —¿¡Tóxico!? Ja. Nosotros sabemos de eso muy bien: ¡Elude y Tóxico tú también, amigo oscurito! DUSKNOIR: Fantasma Presión: si un movimiento rival impacta en él, perderá el doble de usos en caso de que los tuviera Restos: en cada turno propio, cura en 1/16 los PS. Naturaleza Despreocupada (+Def, -Vel) Salud: 152/152 (62) Fuerza: 200 (35) Resistencia: 350 (53) Agilidad: 0/1 (35 de Velocidad) Movimientos: -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/3) -Puño Sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 2/2) -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
—Pffff, claro que no, ñihihi. Charizard es un Pokémon con claras debilidades, como mis trampa rocas. ¡Esquiva y usa otro tóxico! CARBINK: Roca/Hada Cuerpo puro: es inmune a bajadas de estadísticas. Refleluz: las pantallas durarán 8 turnos en lugar de 5 Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 120/120 (20) Fuerza: 190 (100) Resistencia: 350 (20) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2) -Hiperpantalla (coloca tanto pantalla luz como reflejo por 8 turnos) (Usos: 2/2) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 1/3) -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (Base 50, +15 STAB))
Alpha Xenodis. —¡Precisamente tienes que tener compañeros para cubrir esas debilidades! ¡Todos y cada uno de ellos para ayudar a Charizard a acabar con el resto! >>¡Yo haré un cambio! NIHILEGO: Roca/Veneno Ultraimpulso: al debilitar a un pokémon rival, aumenta en 30 el stat más alto de este pokémon (fuerza, resistencia o velocidad; la velocidad será el más alto si, multiplicado su valor x2, es el más alto) Globo helio: inmune al tipo tierra. Este objeto se consume al sufrir cualquier daño directo, perdiendo la inmunidad. Naturaleza Insistente (+Vel, -Res) Salud: 192/220 (2) Fuerza: 259 (79) Resistencia: 190 (30) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (9) Movimientos: -Joya de Luz (75 Potencia, Roca (base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Onda Tóxica (90 Potencia, Veneno (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Brillo Mágico (50 Potencia, Hada) -Trampa Rocas (Coloca una capa de trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2)
—Pff, como si cubrir esas debilidades te fuera a servir para algo. ¡Brillo mágico, ñejeje! CARBINK: Roca/Hada Cuerpo puro: es inmune a bajadas de estadísticas. Refleluz: las pantallas durarán 8 turnos en lugar de 5 Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 120/120 (20) Fuerza: 190 (100) Resistencia: 350 (20) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2) -Hiperpantalla (coloca tanto pantalla luz como reflejo por 8 turnos) (Usos: 2/2) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 1/3) -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (Base 50, +15 STAB))
Alpha Xenodis. —¡Por supuesto que sirve cubrirlo con compañeros! ¡Lástima que yo no tengo a un Charizard aquí mismo, que sino fijo te destruía! ¡Pero al menos tengo este cambio! DUSKNOIR: Fantasma Presión: si un movimiento rival impacta en él, perderá el doble de usos en caso de que los tuviera Restos: en cada turno propio, cura en 1/16 los PS. Naturaleza Despreocupada (+Def, -Vel) Salud: 143/152 (62) Fuerza: 200 (35) Resistencia: 350 (53) Agilidad: 0/1 (35 de Velocidad) Movimientos: -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/3) -Puño Sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 2/2) -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
—Ezoz susios trucos no te servirán para nada, melón. ¡Jiji, tóxico de nuevo! Y da gracias a que no llevas contigo ningún Charizard o lo habría aplastado en menos de lo que canta una cocatriz. CARBINK: Roca/Hada Cuerpo puro: es inmune a bajadas de estadísticas. Refleluz: las pantallas durarán 8 turnos en lugar de 5 Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 120/120 (20) Fuerza: 190 (100) Resistencia: 350 (20) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2) -Hiperpantalla (coloca tanto pantalla luz como reflejo por 8 turnos) (Usos: 2/2) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 0/3) -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (Base 50, +15 STAB))
Alpha Xenodis. —¡Te aseguro que no! ¡Hubiéramos tomado la forma Mega y te hubiéramos destrozado sin problemas!—Tsk, ¿acaso cree que soy tonto como para dejarle hacer eso?—¡Cambio de nuevo! NIHILEGO: Roca/Veneno Ultraimpulso: al debilitar a un pokémon rival, aumenta en 30 el stat más alto de este pokémon (fuerza, resistencia o velocidad; la velocidad será el más alto si, multiplicado su valor x2, es el más alto) Globo helio: inmune al tipo tierra. Este objeto se consume al sufrir cualquier daño directo, perdiendo la inmunidad. Naturaleza Insistente (+Vel, -Res) Salud: 164/220 (2) Fuerza: 259 (79) Resistencia: 190 (30) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (9) Movimientos: -Joya de Luz (75 Potencia, Roca (base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Onda Tóxica (90 Potencia, Veneno (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4) -Brillo Mágico (50 Potencia, Hada) -Trampa Rocas (Coloca una capa de trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2)
—Ñeh, esa mega está muuuuuy sobrevalorado, según mis análisis. Es mucho mejor mega Audino, defensivamente. ¡Brillo mágico! CARBINK: Roca/Hada Cuerpo puro: es inmune a bajadas de estadísticas. Refleluz: las pantallas durarán 8 turnos en lugar de 5 Naturaleza Pacífica (+ Resistencia, - Fuerza) Salud: 120/120 (20) Fuerza: 190 (100) Resistencia: 350 (20) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/2) -Hiperpantalla (coloca tanto pantalla luz como reflejo por 8 turnos) (Usos: 2/2) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 0/3) -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (Base 50, +15 STAB))
Alpha Xenodis. No pude evitar hacer una expresión de sorpresa. —No tenía idea de que los Audino podían mega evolucionar—No pude evitar soltar una carcajada mientras hacía un nuevo cambio.—. ¡Pero de seguro nada que un buen Mega Charizard X no pueda borrar de un par de Puño Fuego o un poderosísimo Golpe Aéreo! DUSKNOIR: Fantasma Presión: si un movimiento rival impacta en él, perderá el doble de usos en caso de que los tuviera Restos: en cada turno propio, cura en 1/16 los PS. Naturaleza Despreocupada (+Def, -Vel) Salud: 134/152 (62) Fuerza: 200 (35) Resistencia: 350 (53) Agilidad: 0/1 (35 de Velocidad) Movimientos: -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/3) -Puño Sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 2/2) -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
—Je, subsistemas la inconmensurables defensas de Audino, por lo que veo. Esta bien, tendremos que darte de tu propia medicina. ¡Aurorus, cambio! AURORUS: Hielo/Roca Piel Gélida: convierte los movimientos de tipo normal en tipo hielo y les da doble STAB Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 246/246 Fuerza: 320 (126) Resistencia: 170 (22) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (2) Movimientos: -Vaho gélido (40 Potencia, Hielo, siempre es golpe crítico (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Vozarrón (90 Potencia, Hielo (Base 60, STAB +15)) (Usos: 5/5) -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 5/5) -Poder Pasado (75 Potencia, Roca, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —¿Sub-qué?—Pregunté en confusión. No conocía esa palabra.—. ¡No entiendo, pero al fin haces un cambio! ¡Eso significa que te podemos dar un par de hostiales! ¡Dusknoir, Puño Trueno! DUSKNOIR: Fantasma Presión: si un movimiento rival impacta en él, perderá el doble de usos en caso de que los tuviera Restos: en cada turno propio, cura en 1/16 los PS. Naturaleza Despreocupada (+Def, -Vel) Salud: 144/152 (62) Fuerza: 200 (35) Resistencia: 350 (53) Agilidad: 0/1 (35 de Velocidad) Movimientos: -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/3) -Puño Sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 2/2) -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
—Bah, ni siquiera dominas el lenguaje, ¿cómo vas a saber llevar un combate? ¿No te das cuenta de que ese ataque no es nada para mi Aurorus y su gran defensa? >>¡Vozarrón! AURORUS: Hielo/Roca Piel Gélida: convierte los movimientos de tipo normal en tipo hielo y les da doble STAB Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 157/246 Fuerza: 320 (126) Resistencia: 170 (22) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (2) Movimientos: -Vaho gélido (40 Potencia, Hielo, siempre es golpe crítico (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Vozarrón (90 Potencia, Hielo (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/5) -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 5/5) -Poder Pasado (75 Potencia, Roca, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —¡No necesito saber todas las palabras para ganarte! ¡Pero eso te lo demostraremos en batalla! ¡Tóxico! DUSKNOIR: Fantasma Presión: si un movimiento rival impacta en él, perderá el doble de usos en caso de que los tuviera Restos: en cada turno propio, cura en 1/16 los PS. Naturaleza Despreocupada (+Def, -Vel) Salud: 94/152 (62) Fuerza: 200 (35) Resistencia: 350 (53) Agilidad: 0/1 (35 de Velocidad) Movimientos: -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 1/3) -Puño Sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 2/2) -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
—¡Por supuesto que sí! Si no sabes ni hablar, ¿cómo vas a ordenarle a tu Pokémon que ataque? Niehehe, no tienes posibilidades. ¡Esquiva y vozarrón! AURORUS: Hielo/Roca Piel Gélida: convierte los movimientos de tipo normal en tipo hielo y les da doble STAB Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 157/246 Fuerza: 320 (126) Resistencia: 170 (22) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (2) Movimientos: -Vaho gélido (40 Potencia, Hielo, siempre es golpe crítico (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Vozarrón (90 Potencia, Hielo (Base 60, STAB +15)) (Usos: 3/5) -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 5/5) -Poder Pasado (75 Potencia, Roca, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
Alpha Xenodis. —Pero... Si le he ordenado toda la batalla a mi pokémon—Creo que estoy confundido. ¿Cómo que no sé hablar, tío? ¡Si me haz visto hacerlo todo este rato!—. E-En fin... ¡Aguanta y lanza un Puño Sombra! DUSKNOIR: Fantasma Presión: si un movimiento rival impacta en él, perderá el doble de usos en caso de que los tuviera Restos: en cada turno propio, cura en 1/16 los PS. Naturaleza Despreocupada (+Def, -Vel) Salud: 44/152 (62) Fuerza: 200 (35) Resistencia: 350 (53) Agilidad: 0/1 (35 de Velocidad) Movimientos: -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 1/3) -Puño Sombra (50 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 2/3) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 2/2) -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
—Ñeh, solo eres un necio. Así nunca podrás llegar a nada. ¡Te lo demostraré, poder pasado! AURORUS: Hielo/Roca Piel Gélida: convierte los movimientos de tipo normal en tipo hielo y les da doble STAB Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo. Naturaleza Agresiva (+ Fuerza, - Resistencia) Salud: 117/246 Fuerza: 320 (126) Resistencia: 170 (22) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (2) Movimientos: -Vaho gélido (40 Potencia, Hielo, siempre es golpe crítico (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Vozarrón (90 Potencia, Hielo (Base 60, STAB +15)) (Usos: 1/5) -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (Usos: 5/5) -Poder Pasado (75 Potencia, Roca, el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/4)