Gran Garladia Área volcánica del Ifrit

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 20 Enero 2023.

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    MrJake

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    Área volcánica del Ifrit

    Volcan.jpg

    Ubicación:
    Casilla C4 (Garladia)
    Nivel recomendado: 60
    Completado al: 0%

    En el sureste de Garladia se encuentra el Volcán Ifrit, conocido por ser el más grande y peligroso de toda Ilumbra. Las áreas volcánicas que lo rodean son extremadamente inhóspitas y peligrosas, pues el volcán aún está activo, y corrientes de lava fluyen por sus laderas continuamente.

    Quizá por todo ese peligro es que atrae numerosas leyendas e historias oscuras acerca de los horrores que se encuentran en su interior, pero, ¿quién sería tan iluso como para atreverse a navegar por esta terrible zona?

    En esta zona, el calor es tan intenso que será complicado avanzar por ella... si no lleváis equipo que os dé absorción o inmunidad a fuego, padeceréis daño por cada turno en batalla de 1/5 de vuestros PS; si solo sois resistentes, perderéis en su lugar 1/10, y si sois débiles a fuego, sufriréis ese perjuicio y además padeceréis Ardor infinito e incurable nada más entrar en batalla. ¡Venid preparados!


     
    Última edición: 23 Diciembre 2023
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  2. Threadmarks: Tierras candentes - Norte
     
    MrJake

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    Tierras candentes - Zona norte

    +100 experiencia por Intimidar de Brigid

    El grupo atracó en Garladia, cerca del Área Volcánica, y comenzó sus andanzas hacia el interior de las mismas. La zona era rocosa, con pequeños riachuelos de lava que aún se escurrían, finos y entre grietas, por todas partes. El Ifrit era un volcán activo... una señal más de la hostilidad imperecedera de Garladia.

    Cubriéndose con el brazo vendado, Darek frunció el ceño. Había bajado para acompañar al grupo, decidiendo que quería salir un poco del barco para despejarse y tener algo de actividad. Y, además, sentía una gran curiosidad por Garladia, lugar que no conocía tan bien. Claro que su piel pálida no agradecía especialmente el profundo calor.

    —... me sorprende haber escuchado que en este volcán extraen minerales frecuentemente —musitó, avanzando detrás del grupo—. No se me ocurre un peor sitio para pasar largas jornadas de minería, debo decir.

    Vaya. El ex-Titán originario de Pradorrivera, lugar reconfortantemente templado, junto a un río, lleno de verdor y de fertilidad, se sentía genuinamente incómodo en una zona volcánica. No sorprendía, desde luego, pero no dejaba de ser algo gracioso verle a él, tan duro como se suponía que era, quejándose nada más poner un par de pies dentro de la zona.

    En fin. A lo lejos se alzaba el volcán, rodeada la ladera por cientos de metros de rocas de distintas formas y tamaños, todo cubierto de lava que, a más se acercaba uno a la base de la montaña ígnea, más crecía en caudal. Debían ir con cuidado, bien protegidos del calor y del fuego... y encontrar a Harold cuanto antes, de paso.


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    - Rodeando el volcán, al este: ???
    - Rodeando el volcán, al oeste: ???
    - Caminando hacia el volcán: Base del volcán - Norte
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    Última edición: 1 Mayo 2024
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Entramos al volcán y pronto nos vimos rodeados de monstruos. Estaban por todas partes: entes, flanes y salamandras, todos afines al fuego, evidentemente. El lugar parecía verdaderamente peligroso, tal y como aparentaba, así que tendríamos que ir con mucho cuidado. Darek hizo notar las elevadas temperaturas en el interior del volcán, que a nadie sorprendieron, añadiendo que no era el mejor sitio para pasar el día picando en busca de piedras preciosas. Razón no le faltaba, pero las altas temperaturas ayudaban a la formación de joyas sorprendentes, así que seguro que debía ser muy rentable...

    —Según dijo Harold, tenemos que llegar hasta una Sima al fondo del volcán. No creo que sea fácil encontrarla, así que tengamos cuidado, tiene pinta de que pasaremos mucho tiempo aquí.

    >> Caminando hacia el volcán: ???
     
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  4. Threadmarks: Base del volcán - Norte
     
    MrJake

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    Base del volcán - Norte

    —Ah, cierto —murmuró Darek al escuchar las palabras del nuevo Titán—. Harold. ¿Qué haría en un lugar tan inhóspito alguien como él? El cómo ha llegado a Garladia de por sí es una incógnita, desde luego.

    Con la marcha rápida, atravesaron las zonas áridas que rodeaban el volcán hasta alcanzar la base del mismo. Era una subida empinada la que había hasta el cráter, y el leve humo que salía del mismo hacía complicado el ascenso... pero por suerte, ellos no tenían, en principio, que subir, ¿no? Buscaban una sima, una cuevecilla subterránea en alguna parte. Qué haría Harold ahí, ya... era una cosa que seguramente nadie podría responder. Ese hombre era toda una caja de sorpresas.

    —Si buscamos una cueva, tendremos que explorar bien. Rodear la ladera, o incluso subirla un poco —observó Darek—. Si la cueva es siquiera transitable, no debería estar muy cerca del interior del volcán, desde luego, o estaría llena de lava.

    Buen punto. Entonces debía estar cerca... era cuestión de mirar por los alrededores.

    Conexiones:
    >> Girando la base del volcán: ???
    >> Subiendo el volcán: ???
    >> Hacia el norte: Tierras candentes - Zona norte
    >> Hacia el este: ???
    >> Hacia el oeste: ???
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    Última edición: 1 Mayo 2024
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    Brigid

    Brigid afirmó a las primeras palabras de Brigid —A mi me gusta la minería; pero he de admitir que hacer mucho tiempo de trabajo minero sería muy agotar. También los combates serán todo un desafío — dijo sacudiendo sus manos frente a su rostro para obtener una ligera brisa; pero no sintió nada que pudiera ser meramente refrescante.

    —La sima... seguro será demasiado caliente...— dijo ante las palabras de Rigel con un poco de pesadez —Tal vez Harold esté buscando materiales preciosos, él arma que porta de por sí es de gran calidad, seguramente busca aumentar sus cualidades, al menos eso vendría a hacer yo en este sitio — sonrió ligeramente —Tal vez si rodeamos podemos ir descartando lugares —sugirió.

    >> Girando la base del volcán: ???
     
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  6. Threadmarks: Base del volcán - Sur
     
    MrJake

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    Base del volcán - Sur

    Rodear el volcán poco a poco, con cuidado, fue más sencillo de lo que parecía; no era un terreno demasiado angosto ni complicado, más allá de las temperaturas que por supuesto seguían siendo igual de elevadas que en todas partes de aquella árida zona. Lo bueno fue, además, que cuando se encontraron en la otra ladera del volcán, ubicaron pronto una pequeña cuevecita que desprendía si cabía aún más calor.

    —... quizá por ahí se vaya a la sima —mencionó Darek, quien, francamente, no parecía estar precisamente encantado con la idea de entrar allí.

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    >> Girando la base del volcán: Base del volcán - Norte
    >> Subiendo el volcán: ???
    >> Entrando en una cueva: Camino al subterráneo
    >> Hacia el sur: ???
    >> Hacia el este: ???
    >> Hacia el oeste: ???
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    Última edición: 3 Mayo 2024
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    Zireael

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    Erin Elroy

    Aunque Darek tenía razón en sus apuntes sobre lo extremo del ambiente del Ifrit, también tenía su gracia verlo incómodo, aunque tenía sentido, el lugar era muy diferente y dudaba que alguno de nosotros estuviera realmente acostumbrado a estas temperaturas. Me habría gustado decir que veníamos aquí por algo rápido, pero como bien apuntó Rigel no creía que la sima que buscábamos fuese necesariamente fácil de encontrar, así que estaríamos un rato por aquí.

    —No pareces muy convencido de entrar —dije hacia Darek, aunque si me lo preguntaban a mí tampoco se me apetecía demasiado—. Echemos un vistazo.

    >>Entrando en una cueva: ???
     
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  8. Threadmarks: Camino al subterráneo
     
    MrJake

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    Camino al subterráneo

    —Hmpf —bufó Darek ante el comentario de su compañera—. Desde luego que gracia no me hace... no estoy hecho a este calor. Pero si dije que quería acompañaros y ayudaros cuando pudiese, lo dije por algo, así que, vamos... bajemos por la dichosa cueva.

    Y el camino, cada vez más árido, se tornó también oscuro. Solo algún rescoldo de lava que brevemente penetraba la tierra, a veces incluso goteando desde el techo (mejor andar con cuidado...) parecía servir como breves instancias de luz. Había un aire ominoso en aquel descenso, desde luego... ¿llevaría a la Sima que mencionó Harold?

    —... no me gusta este sitio, definitivamente.

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    >> Hacia atrás: Base del volcán - Sur
    >> Hacia delante: ???
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Comenzamos a rodear el volcán hasta llegar a la ladera sur, donde Darek notó una pequeña apertura en la superficie. Ambos titanes comentaron que debíamos entrar, que quizás por allí se encontrase Harold.

    —La cueva parece peligrosa, así que sí, es probable que Harold haya ido por allí. Según me dijo, aquí se encuentra el tercer de los minerales necesarios para fabricar su katana, así que... Probablemente acabe llevándonos ante algún otro monstruo que nadie en su sano juicio querría enfrentar. Y en un ambiente lo menos amigable posible.

    Conforme hablaba, yo mismo me planteaba si realmente era buena idea seguir avanzando. En fin...

    >>Hacia delante
     
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    MrJake

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    Pese a que claramente no era una buena idea, el grupo decidió comenzar a descender por aquel lugar porque, tal y como intuía Rigel, lo más probable era que en el peor de los sitios imaginables estuviese Harold, esperando con algún bicho gigantesco a su vera, alegre como siempre. Y dado que estaban allí por él, ¿qué otra opción tenían? Así, comenzaron a bajar por la cueva y-

    ¡Boing!

    De la nada, una especie de vasija apareció, botando como si fuese de goma, y cayó frente a ellos. Una pequeña lucecita asomó por ella, y, poco a poco, una cabecilla morada dejó entrever sus ojos con cuidado.

    —¿Eh? ¿Qué? ¿Cómo...?

    Darek no entendía nada, pero ellos entendían menos. De repente, en la vasija aparecieron unos ojos extraños, como si fuesen dibujados por un niño, y la criatura de dentro señaló con un dedo a estos, antes de esconderse de nuevo.

    —Hum... n-no sé qué es ese monstruo, pero parece querer algo. ¿Que elijamos un ojo o algo así...?. N-No me gusta nada toda esta situación...

    Vasija mágica: Tiro al ojo


    magic pot.jpg
    VASIJA MÁGICA
    Salud: 9999/9999
    Fuerza: 999
    Defensa: 999
    Poder mágico: 999
    Espíritu: 999
    Terapeucidad: 999
    Defensa mágica: 999
    Velocidad: 0
    Habilidades pasivas:
    - Detonación (uh, oh, cuidadito con lo que hacemos, ¡tres errores y kaboom!)
    - Regalo (no todo es malo, ¡tres aciertos, y recompensa para todos!)
    - Respuesta automática (si jugáis, ¡no esperéis el turno de la vasija! En cuanto toméis una decisión, actuará en consecuencia, ¡ji, ji, ji!)
    Ataques:
    - Tiro al ojo (¡tres ojos son malos, el resto no! A ver si acertáis a uno bueno, ji, ji, ji)

    OJO A
    Salud: 1/1

    OJO B
    Salud: 1/1

    OJO C

    Salud: 1/1

    OJO D

    Salud: 1/1

    OJO E

    Salud: 1/1

    OJO F

    Salud: 1/1

    OJO G

    Salud: 1/1


    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Darek
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Darek
    - Rigel
    - Vasija
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    No mucho tiempo después de comenzar a avanzar nos encontramos un monstruo en una vasija. Salió para sorprendernos y comenzó a reír de forma extraña.

    —No sé qué es lo que quiere, pero yo no me fío...

    Cogí las dagas y le di un primer golpe.

    Rigel: Atacar (Ojo D)


    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 57
    Exp. sig. niv.: 2290
    PH: 7

    - PS: 119/132
    - PM: 118/118
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 137
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 96
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 119
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo)
    - Daga (5 daño físico)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 1590
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Robo Total: 5 $dice
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    Brigid

    ¿Una vasija?

    Aun tenía mucho que entender de los monstruos.

    —¿Tenemos que picarle los ojos? Vaya... — dijo mirando su mandoble; era eso o el martillo — Veamos que sucede

    Brigid: Atacar (Ojo C)

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 56
    Exp. sig. nv.: 210
    PH: 4

    - PS: 212/212
    - Trance: 35/100
    - PM: 88/88
    - Fuerza: 168
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 92
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumandoble (33 Daño físico; al atacar, lanza un dado de 10 caras. Si sale 4, causa veneno; si sale 3, causa mudez; si sale 2, causa ceguera; si sale 1, causa los tres efectos simultáneamente) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Gorra fresca (+15 PM propios. Hace resistente a elemento fuego, pero débil a elemento frío)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas [Coste: 0 PM]
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir x1,5 de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 2775
     
    Amelie ha tirado dados de 10 caras para Mogumandoble Total: 5 $dice
  13.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Erin Elroy

    ¿Qué si era buena idea? No. ¿Queríamos meternos allí? Tampoco, pero se suponía que buscábamos a Harold y no podíamos solo irnos por donde habíamos venido. En realidad podíamos, lo que quería decir era que no era así como nosotros hacíamos las cosas. Con eso en mente seguimos avanzando hasta que apareció una, ¿una vasija?

    Era el tipo de cosas que solo nos pasaban a nosotros en estas misiones, para qué decir lo contrario.

    —No parece la mejor idea, la verdad.

    >>Atacar [Ojo G]

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 56
    Exp. sig. nv.: 2780
    PH: 6

    - PS: 214/214
    - PM: 122/122 (128/128)
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 132
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 103
    - Defensa Mágica: 83
    - Velocidad: 86
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    -Gorra fresca (+15 PM propios. Hace resistente a elemento fuego, pero débil a elemento frío)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-1 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
  14.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Cuando Rigel atacó al ojo al que decidió apuntar, este se cerró, y de repente todos desaparecieron. La criatura se asomó, asintió y extrajo su dedo "pulgar" hacia arriba, en señal de aprobación. ¿H-Habían acertado, o algo así? ¿Era aquello un juego?

    En ese momento, un sonido estridente se escuchó, y la criatura pareció hablar... aunque casi parecía telepatía, como si les hablase a la cabeza, directamente. Qué cosa más rara.

    Dadme energía mágica... revitalizad mi magia.

    Q-Qué cosa más rara, ¿qué quería ahora? ¿Estaba pidiendo que le diesen algo...?

    [​IMG]
    VASIJA MÁGICA
    Salud: 9999/9999
    Fuerza: 999
    Defensa: 999
    Poder mágico: 999
    Espíritu: 999
    Terapeucidad: 999
    Defensa mágica: 999
    Velocidad: 0
    Habilidades pasivas:
    - Detonación (uh, oh, cuidadito con lo que hacemos, ¡tres errores y kaboom!)
    - Regalo (no todo es malo, ¡tres aciertos, y recompensa para todos!)
    - Respuesta automática (si jugáis, ¡no esperéis el turno de la vasija! En cuanto toméis una decisión, actuará en consecuencia, ¡ji, ji, ji!)
    Ataques:
    - Tiro al ojo (¡tres ojos son malos, el resto no! A ver si acertáis a uno bueno, ji, ji, ji)
    - Petición (la vasija quiere algo, ¡dádselo, y rápido! ¡Y sin errores, o estaréis cerca del kaboom!)
     
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  15.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Al parecer la elección de Rigel fue... ¿Correcta?
    La vasija no parecía querer atacarlos así que era una ligera victoria; pero exigía revitalizar su magia.

    —Yo le veo muy sano como para pedir eso...pero creo que esto es lo que quiere —Dijo Brigid con algo de temor en su voz; no le gustaban las sorpresas dentro de un volcán.

    Brigid: Chakra (vasija mágica)
     
  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
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    Tras usar su kiai sobre la vasija, esta pareció satisfecha, asomando el monstruo la cabeza y asintiendo. Y luego se volvió a esconder, y... empezó a girar, y girar, y girar, a mucha velocidad. A-A ese ritmo iba a terminar saliendo disparada en cualquier momento, o ascendiendo espontáneamente o algo.

    —C-Creo que deberíamos pararla —comentó Darek—. No sé qué está pasando, pero no parece algo bueno. Hagamos algo. Lo que sea.

    Vaya, Darek parecía genuinamente asustado. Probablemente jamás había encontrado nada como eso... y como para culparle por ello.

    Vasija: Giro y giro


    [​IMG]
    VASIJA MÁGICA
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    Habilidades pasivas:
    - Detonación (uh, oh, cuidadito con lo que hacemos, ¡tres errores y kaboom!)
    - Regalo (no todo es malo, ¡tres aciertos, y recompensa para todos!)
    - Respuesta automática (si jugáis, ¡no esperéis el turno de la vasija! En cuanto toméis una decisión, actuará en consecuencia, ¡ji, ji, ji!)
    Ataques:
    - Tiro al ojo (¡tres ojos son malos, el resto no! A ver si acertáis a uno bueno, ji, ji, ji)
    - Petición (la vasija quiere algo, ¡dádselo, y rápido! ¡Y sin errores, o estaréis cerca del kaboom!)
    - Giro y giro (la vasija empieza a girar como loca, ¡hay que pararla! Esperemos pararla en el momento justo... para ello, lanza un dado de 99 caras, y reza por sacar una buena puntuación...)
     
  17.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Golpear los ojos de la vasija sirvió para que cambiase de idea, y pasó a pedir magia. ¿Cómo se suponía que debíamos darle eso? No lo sabía.

    Brigid intentó una de sus técnicas, pero desafortunadamente no surtió efecto, porque pareció enfadarse mucho. Tanto, que comenzó a girar como una descosida...

    —No sé ni por qué seguimos aquí, esto no es prudente... A ver si puedo frenarla antes de que explote o algo.


    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 57
    Exp. sig. niv.: 2290
    PH: 7

    - PS: 119/132
    - PM: 118/118
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 137
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 96
    - Terapeucidad: 45
    - Espíritu: 119
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Rebanadora de Wais [Daga] (10 Daño físico, cada ataque básico tiene 1/5 de obtener el robo normal del enemigo)
    - Daga (5 daño físico)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 1590
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 99 caras para Total: 43 $dice
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