Zuko (Hygge)

Tema en 'Fichas de personajes' iniciado por MrJake, 30 Abril 2019.

  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,307
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ficha personal

    Nombre:
    Zuko
    Juramento: Asesinos de la Iglesia
    Edad: 23
    Género: Masculino
    Liza White

    20210418_212546.jpg

    Nivel:
    27
    Siguiente nivel: 3000

    Estadísticas:
    - Vitalidad: 6
    - Aguante: 10
    - Espíritu: 20
    - Agilidad: 9
    - Vigor: 6
    - Fuerza: 5
    - Habilidad: 13
    - Agudeza: 7
    - Inteligencia: 19
    - Fe: 18

    Equipo:
    Carga: 35/38

    Armamento

    -Estoque +7: arma ligera y rápida, fácil de usar, con mango pequeño y punta afilada y hoja muy fina, capaz de clavarse en múltiples superficies. Peso: 3
    Fuerza: 35 (+45) Daño de embestida, -10 ST.
    Durabilidad: 180/180
    Habilidad de arma: infunde el estoque en una energía que hará que cada golpe, durante 3 turnos, cause 10 de acumulación de lucidez. -25 PC.
    Requisitos: 5 de habilidad.
    Escalado: D en habilidad y E en inteligencia.

    - Garras de alma (2 manos) +5: brazos de las almas del Bosque de la Vida, que se han desprendido de su cuerpo original, huecas por dentro. Son grandes garras afiladas de madera que, sorprendentemente, son muy duras y afiladas. Uno puede ponérselas como garras y atacar de forma rápida y consistente: el éter estancado aún pulula dentro de la madera, por lo que puede tener efectos adversos en los enemigos a los que se arañe.
    Fuerza: 15 (+65) Daño cortante, -20 ST, golpea dos veces. Acumula 7 de envenenamiento con cada golpe.
    Durabilidad: 155/155
    Habilidad de arma: convierte el daño de las garras en daño de magia por el turno en el que esta habilidad es usada, suprimiendo la acumulación de veneno que provocan. -30 PC, -25 durabilidad.
    Requisitos: 13 en habilidad, 10 en inteligencia.
    Escalado: C en habilidad, D en inteligencia.
    Peso: 4

    - Talismán del bosque: talismán hecho de hojas de un árbol. Se cree que dichas hojas pueden ser procedentes del propio Yggdrassil, el árbol que preside el Bosque de la Vida. Permite que, al usar un hechizo de druidismo defensivo o de apoyo, se sane al beneficiario en un 10% de sus PS máximos, al mismo tiempo en que se produce el efecto del hechizo usado. Peso: 2

    Magias
    Capacidad: 5/5

    Conjuros

    - Aura mágica: conjuro intermedio; acumula el éter del usuario en la palma de una de sus manos, y luego baña el arma que porta en la otra con dicha aura. De ese modo, los hechiceros pueden usar armas físicas de forma mucho más efectiva, pues emplean no solo su fuerza, sino su inteligencia.
    Efecto: añade daño mágico a un arma física por dos turnos. Dicho daño dependerá exclusivamente del valor de inteligencia del usuario (+38), -35 PC, añade 5 al consumo de ST del arma afectada, posterior a reducciones pasivas.
    Requisitos: 15 de inteligencia.
    Escalado: D en inteligencia.

    - Acelerar: Conjuro de apoyo ideado por los asesinos de la ciudad perdida. Mediante la canalización y manipulación del éter del cuerpo de una persona, se logra que la misma reduzca sustancialmente su peso corporal por un tiempo limitado, dándole una mayor ligereza y movilidad. Es usado frecuentemente con objetivo de incrementar la rapidez y sigilo, dos cualidades imprescindibles para matar por sorpresa.
    Reduce el gasto de ST para todas las acciones propias o de un aliado en un 50% para los dos próximos turnos. -40 PC.
    Requisitos: 9 en inteligencia.

    - Lluvia de éter: conjuro básico. El éter que flota en el aire puede ser canalizado por los hechiceros de muchas formas, y esta es una de las más simples pero poderosas, pues el mago en cuestión simplemente proyectará el mismo hacia el cielo, dejando que luego caiga sobre los enemigos en un amplio radio.
    Fuerza: 30 (+19) daño mágico, ataca en área, -10 ST, -25 PC.
    Requisitos: 12 de inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.

    - Sable de éter: conjuro básico, diseñado como forma de proteger a los frágiles magos de los enemigos que se abalanzan sobre ellos, rompiendo las distancias. Convoca un largo sable de éter durante breves segundos, capaz de dar un tajo frente a sí antes de que el éter se desintegre. Alcanza a corta distancia.
    Fuerza: 20 (+13) Daño cortante, 20 (+38) daño de magia. -10 PC, -10 ST.
    Requisitos: 15 de inteligencia.
    Escalado: D en inteligencia, E en habilidad.

    - Flecha de éter: conjuro básico, el primero que quienes se inician en hechicería aprenden. Es rápido y preciso, pues el mago genera una flecha con el éter del aire y la lanza como un proyectil de energía azul condensada contra un único rival.
    Fuerza: 20 (+19) daño mágico, -5 ST, -10 PC
    Requisitos: 8 de inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.

    - Pilar de cristal: conjuro básico, capaz de condensar el éter en el ambiente para enfriarlo y levantar una columna de cristales de hielo bajo los pies de un enemigo.
    Fuerza: 25 (+19) daño de hielo, -5 ST, -15 PC.
    Requisitos: 10 en inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia.

    - Ocultación: conjuro estratégico usado principalmente por ladrones y otro tipo de saqueadores y pillastres. Permite decolorar el éter del cuerpo, de modo que uno se camufla con el ambiente y queda casi invisibilizado. Excelente para quienes quieran pasar desapercibidos.
    Efecto: provoca que el usuario o un aliado quede parcialmente invisibilizado. En zonas de improvisación, podrá pasar de largo de ciertos enemigos con mayor facilidad. En combates, será más fácil que los enemigos no presten atención al invisibilizado, y se centren en un aliado u otras distracciones. -40 PC.
    Requisitos: 15 de inteligencia

    Piromancias

    - Bola de fuego: la piromancia más básica de todas: concentra una bola de fuego, la forma más sencilla de crear con el moldeado de fuego de los pirománticos, y la arroja contra un único rival, dañándole en el proceso.
    Fuerza: 20 (+37) daño de fuego, -5 ST, -10 PC.
    Requisitos: 8 de inteligencia y 8 de fe.
    Escalado: E en inteligencia y E en fe.

    Ignición: piromancia de apoyo. Aumenta la temperatura corporal para acelerar el ritmo del cuerpo, potenciando el fluido de sangre y la eficiencia de los músculos.
    Aumenta el daño base que hacen las armas propias o de un aliado x1,5 durante dos turnos. -25 PC
    Requisitos: 8 de inteligencia y 12 de fe.

    - Espiral Ígnea: poderosísima piromancia que consiste en acumular fuego en las manos sobre la cabeza del usuario, concentrándolo mientras este gira y gira en forma de espiral; una vez concentrado suficiente, se lanza como si fuese un arma arrojadiza, y, por la inercia del giro, la enorme llamarada irá arrasando con todo lo que se cruce.
    Efecto: 40 (+54) daño de fuego, ataca a todos los enemigos que haya frente a sí hasta alcanzar distancia lejana, independientemente de que estén en línea recta o no. -15 ST, -35 PC.
    Requisitos: 17 de inteligencia.
    Escalado: C en inteligencia, E en fe.

    -Escudo de fuego: Crea un aura de fuego alrededor del cuerpo de un aliado o propio. El aura quemará a quienes se acerquen a él.
    Por dos turnos, todo enemigo que le golpee de cerca recibirá un daño de 30 (+38) daño de fuego. -10 ST, -25 PC.
    Requisitos: 13 de inteligencia y 8 de fe.
    Escalado: D en inteligencia.

    -Dagas ígneas: Controla el fuego con tal habilidad en ambas manos que el usuario generará dos dagas hechas de dicho "material", con las que podrá arremeter físicamente sucesivas veces.
    Efecto: 20 (+38) Daño de fuego, 10 (+26) daño cortante, golpea 3 veces. -25 PC, -10 ST.
    Escalado: D en inteligencia y D en habilidad.
    Requisitos: 15 de fe.

    -Aura ígnea: piromancia de utilidad que usan muchos guerreros, pues complementa a la perfección el uso de armas, especialmente en épocas en las que los cadáveres vivientes, que tan bien arden, abundan. Concentra el fuego en la palma de la mano para bañar con este un arma física, dotándola de un extra de daño ardiente.
    Efecto: por dos turnos, añade a un arma física (+37) daño de fuego. -35 PC, añade 5 al consumo de ST del arma afectada, posterior a reducciones pasivas.
    Requisitos: 12 en inteligencia y 15 en fe.
    Escalado: E en inteligencia, E en fe.

    -Escopeta miasma: piromancia muy avanzada. El usuario debe tener completo control sobre el fuego, pues esta piromancia requiere de que condense el humo y las ascuas generadas por el mismo en sus manos, de forma que creen una especie de escopeta de humo capaz de lanzar perdigones sumamente tóxicos en forma de fragmentos de ascuas mágicas.
    Efecto: 30 (+32) de daño contundente a todos los rivales que estén cerca, acumula en ellos 30 de envenenamiento. -10 ST, -20 PC.
    Requisitos: 15 en fe.
    Escalado: C en agudeza, E en fe.

    - Látigo flamígero: piromancia intermedia. El usuario moldea el fuego para darle forma de látigo, y lo azota contra un enemigo antes de que desaparezca. Alcanza solo hasta media distancia, pero su contundencia es muy útil para golpear a enemigos mientras uno se acerca o aleja.
    Fuerza: 20 (+13) Daño contundente, 30 (+36) daño de fuego, -10 ST, -15 PC, golpea hasta a media distancia.
    Requisitos: 10 en habilidad, 15 en fe.
    Escalado: E en habilidad, C en fe.

    - Óleo: piromancia táctica intermedia. Los buenos pirománticos no solo dominan el fuego, sino todo lo relacionado con este; por eso, con esta piromancia, el piromántico puede expulsar aceite caliente que bañe a un enemigo, haciéndolo tremendamente susceptible a cualquier llama, pues este aceite prenderá muy, muy bien. ¿Quién necesita tirar urnas de aceite cuando se puede generar del mismísimo éter?
    Efecto: cubre a un rival de aceite, aumentando su vulnerabilidad a fuego. -20 PC.
    Requisitos: 15 en inteligencia, 10 en fe.

    Milagros

    - Relajación: concentra una plegaria a los dioses para sanar las condolencias del cuerpo. Quemaduras, sangrado, quizá hasta la propia locura; una buena oración puede sanarlo todo.
    Efecto: reduce a cero las acumulaciones de estados del objetivo. -20 PC.
    Requisitos: 13 de fe.

    Druidismo

    - Espinas de la rosa: hechizo de druidismo ofensivo, a través del cual, el druida deja que el éter alrededor del afectado se manifieste de forma violenta, creando un escudo de espinas a su alrededor. Dependiendo de cómo se use, puede emplearse tanto con aliados como con enemigos.
    Efecto: por dos turnos, inmoviliza al afectado, que no podrá cambiar de posición; sin embargo, todo el que le golpee con un ataque físico a corta distancia recibirá un daño de 20 de daño cortante. -5 ST, -25 PC.
    Requisitos: 12 de fe, 10 de inteligencia

    - Sangre del bosque: hechizo de druidismo básico. El usuario llama con su talismán al éter que fluye por el cuerpo de un rival. La llamada hace que el éter se acelere y quiera salir de su prisión de carne, generando, así, sangrado del que sufra este maleficio.
    Efecto: acumula 40 de hemorragia en el objetivo. -20 PC.
    Requisitos: 16 de fe

    Armadura


    - Túnica de mago: una túnica ligera, existente en varios colores, hecha de distintos tipos de seda. Tradicionalmente, los iniciados en la hechicería han llevado esta prenda, pues les permite cubrirse de las adversidades meteorológicas y poder moverse con holgura.
    Reducción de daño cortante: +10%
    Reducción de daño de embestida: +5%
    Reducción de daño contundente: +10%
    Reducción de daño mágico: -20%
    Reducción de daño de fuego: -15%
    Reducción de daño de hielo: -15%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 5

    - Puños de carboplata: puños gruesos, grandes, hechos con carboplata, el material favorito de los varelkraft. Son muy pesados, hoscos y difíciles de llevar, pero ofrecen una protección fantástica contra golpes físicos... para quienes puedan soportar llevarlos encima, claro.
    Reducción de daño cortante: -15%
    Reducción de daño de embestida: -15%
    Reducción de daño contundente: -15%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: +10%
    Reducción de daño de electricidad: +5%
    Peso: 8


    - Capucha de mago: los hechiceros suelen cubrir su rostro, tanto por protegerse de las adversidades climatológicas durante los largos peregrinajes que suelen hacer, como por mera cuestión de gremio: es raro, por tanto, ver a uno sin su capucha.
    Reducción de daño cortante: 0%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: +5%
    Reducción de daño mágico: -10%
    Reducción de daño de fuego: -5%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 4

    - Pantalones de lino: simples pantalones hechos de lino, llevados por muchas personas de Edén. Son tendencia, se podría decir.
    Reducción de daño cortante: -5%
    Reducción de daño de embestida: -5%
    Reducción de daño contundente: -5%
    Reducción de daño mágico: 0%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: 0%
    Reducción de daño de electricidad: 0%
    Peso: 3

    Anillos


    - Fauces de león: anillo usado por los miembros de la Vanguardia de Verghal. Los miembros de la infantería, expertos luchadores en combate a cortas distancias, usaban este anillo para mejorar sus reflejos y velocidad de ataque, haciéndolos aún más letales.
    Uso: reduce la stamina que consumen los golpes de armas a corta distancia.
    Peso: 4

    - Anillo del Bosque: anillo de madera que, en realidad, parecen raíces de árbol entrelazadas entre sí. Se dice que está hecho con raíces del propio árbol Yggdrasil, y contiene, por tanto, part de su poder protector y sanador.
    Uso: el portador es inmune a envenenamiento y envenenamiento grave.
    Peso: 2

    Consumibles:
    - Trozo de adamantita x11:
    pedazo de mineral muy valioso, usado para reforzar armas.
    Uso: material común para reforzar armas.
    - Mitad de adamantita x1
    - Cúmulo de éter x4
    (+600 éter)
    - Mitrilo tosco: el mitrilo es un valiosísimo mineral que se encuentra en distintas partes de Edén, aunque existen distintas variedades del mismo según el tipo de erosiones que haya sufrido. El mitrilo tosco es el más "puro" de los tres tipos principales de mitrilos, siendo rugoso como una roca y resistente como una adamantita.
    Uso: material para refinar con fuerza armas.
    -Antídoto: pequeña medicina líquida capaz de curar cualquier veneno.
    Uso: sana el veneno o la acumulación de este.
    -Vendas: vendas de seda que sirven para cubrir heridas. Están bañadas en sueros medicinales, de manera que contienen bien el sangrado y curan las heridas.
    Uso: sana la acumulación de hemorragia.
    -Bebida caliente x5: una cálida bebida con dulce sabor. Calienta el cuerpo.
    Uso: sana el congelamiento o la acumulación de este.
    -Hierba relajante x11: pequeña hierba de sabor mentolado que crece en climas fríos. Tiene un efecto ligeramente anestésico que ayuda a calmar la mente y los músculos.
    Uso: sana la lucidez o la acumulación de esta
    - Hierba de la fuerza: pequeño matojo de una hierba mágica que solía crecer en el Bosque de la vida. Quien la tome ve sus energías recuperadas. Antaño solía usarse como medicamento para paliar el cansancio de los trabajadores.
    Uso: +40 ST perdida
    - Escama de dragón blanco x2: escama blanca de un brillo cegador, caída del cuerpo de un dragón blanco, dragones helados que poblaban el Monte Olhalla desde hacía tiempos inmemoriales. Supuestamente, estos dragones están casi extintos, por lo que una escama como estas es un material muy valioso. Desprende un intenso frío, en concordancia con la naturaleza de los dragones blancos, que eran dragones de hielo.
    Uso: permite refinar armas.
    -Bebida Litzel x3: sustancia preparada por los litzels; su receta es secreta y la tribu de estas criaturas nunca ha revelado cómo se prepara. De color amarillento y sabor profundamente ácido, hace que la piel se vuelva más aislante por unos instantes.
    Uso: cura la electrocución o la acumulación de esta.
    - Cristalium: uno de los minerales legendarios, únicos en Edén. El Cristalium, se dice, ha sido tradicionalmente protegido por los dragones blancos del Monte Olhalla. Se dice que es un mineral que los propios dioses crearon. Brillante como la luna y transparente como un cristal, esta piedra es hermosa, sin duda.
    Uso: permite refinar armas para añadir efecto de congelación.
    - Panacea: cura la acumulación de vaciado (x1)
    - Phazon: material para refinar armas con envenenamiento.
    - Urna ígnea (x2): pequeña urna capaz de usarse para imbuir con fuego un arma física.
    Uso: añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego, equivalente al 25% del daño del arma afectada.
    - Escama de dragón fantasma (material de refinado de armas) (x1)
    - Cúmulo de éter brillante (x2)

    Éter: 2630
    Ascuas: 61


    Ficha para combates:
    PS: 310/310
    PC: 300/300
    ST: 250/250 (+14)
    Ratio de esquiva: -3 ST
    Armas:
    - Estoque +2: 80 Daño de embestida, -5 ST.
    >> Durabilidad: 180/180
    >> Hab.: cada golpe hará 10 de acumulación de lucidez por 3 turnos, -25 PC.
    - Garras de alma (2 manos): 79 Daño cortante, -15 ST, golpea dos veces. Acumula 7 de envenenamiento con cada golpe.
    >> Durabilidad: 155/155
    >> Hab.: sustituye el tipo de daño por daño mágico durante el turno en el que se usa esta habilidad, suprimiendo la acumulación de envenenamiento. -30 PC, -25 Durabilidad.
    Hechizos:
    - Flecha de éter (39 daño mágico, -5 ST, -10 PC)
    - Lluvia de éter (50 daño mágico en área -10 ST, -25 PC)
    - Pilar de cristal (44 daño de hielo, -5 ST, -15 PC
    - Aura mágica (añade 36 de daño mágico a un arma física por dos turnos. -35 PC, añade 5 al consumo de ST del arma afectada, posterior a reducciones pasivas.)​
    - Acelerar (reduce el gasto de ST para todas las acciones propias o de un aliado en un 50% para los dos próximos turnos. -40 PC)
    - Sable de éter (33 Daño cortante, 58 daño de magia. -10 PC, -10 ST)
    - Ocultación (provoca que el usuario o un aliado quede parcialmente invisibilizado. En zonas de improvisación, podrá pasar de largo de ciertos enemigos con mayor facilidad. En combates, será más fácil que los enemigos no presten atención al invisibilizado, y se centren en un aliado u otras distracciones. -40 PC)
    - Bola de fuego (57 daño de fuego, -5 ST, -10 PC)​
    - Ignición (Aumenta el daño base que hacen las armas propias o de un aliado x1,5 durante dos turnos. -25 PC)
    -Dagas ígneas: 58 Daño de fuego, 36 daño cortante, golpea 3 veces. -25 PC, -10 ST.
    -Aura ígnea: por dos turnos, añade a un arma física 37 de daño de fuego. -35 PC, añade 5 al consumo de ST del arma afectada, posterior a reducciones pasivas.
    -Escopeta miasma: 64 de daño contundente a todos los rivales que estén cerca, acumula en ellos 30 de envenenamiento. -10 ST, -20 PC.
    - Látigo flamígero: 33 Daño contundente, 66 daño de fuego, -10 ST, -15 PC, golpea hasta a media distancia.
    - Óleo: aumenta la vulnerabilidad a fuego de un enemigo. -20 PC.
    - Relajación: cura acumulaciones de estados. -20 PC.
    - Espinas de la rosa: por dos turnos, inmoviliza al afectado, que no podrá cambiar de posición; sin embargo, todo el que le golpee con un ataque físico a corta distancia recibirá un daño de 20 de daño cortante. -5 ST, -25 PC.
    - Sangre del bosque: acumula 40 de hemorragia en el objetivo. -20 PC.
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (-10%)
    - Daño de embestida (-15%)
    - Daño contundente (-5%)
    - Daño mágico (-30%)
    - Daño de fuego (-20%)
    - Daño de hielo (-10%)
    - Daño eléctrico (+5%)
    Objetos equipables:
    - Hierba relajante (cura la lucidez) x11
    - Bebida litzel (cura la electrocución) x3
    - Bebida caliente (cura la congelación) x5
    - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x4 uds.
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 4 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 ud.
    - Panacea (cura acumulación de vaciado) x1 ud.
    - Antídoto potente (cura la acumulación de veneno y hace inmune a este por tres turnos) (x2)
    - Escama de dragón fantasma (material de refinado de armas) (x1)
    Anillos:
    -Bosque (inmune a envenenamiento normal y grave)
    -León (menos ST para ataques con armas a corta distancia)​
     
    Última edición: 11 Mayo 2022
    • Fangirl Fangirl x 3
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
  2.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,307
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Inventario:

    - Flechas de acero x6
    -Dardos tóxicos x5
    - Dardos de plomo x6
    - Dardos ígneos x8
    - Anillo de Asesino: anillo emblema de los Asesinos de la Iglesia. Solo un miembro de este juramento puede tener el honor de portarlo en sus dedos. Los Asesinos de la Iglesia no rendían pleitesía a ningún Rey, sino que, por encima de todas las cosas, debían su lealtad al Santo Padre y a los Dioses. Por eso, purgaban y purificaban el mundo de aquellos impuros que se salían de la senda marcada por la Iglesia. Pese a su título, estos asesinos no son sigilosos, cuidadosos y delicados, sino que luchan cara a cara, frente a frente, sin miedo. Solo necesitan de la guía de los Dioses para salir victoriosos, después de todo. De eso, y de una buena dosis de cuchillos y otros utensilios, por supuesto.
    Uso: los objetos consumibles que provoquen daño harán x1,5 más daño del habitual.
    Peso: 2

    -Anillo de Myn: en las leyendas de los litzels, Myn era el nombre de una devota litzel que, tiempo ha, inició un peregrinaje por todas las tierras de Edén en busca de los dioses, eternamente agradecida hacia su infinita misericordia. Se dice que su inmensa fe le fue recompensada, y los dioses fueron guiando su camino, protegiéndola de todo mal y permitiendo que su viaje aconteciese sin problemas. La leyenda de Myn cuenta que ella llegó a conocer al propio Edén, quien, sorprendido por su devoción, se manifestó ante ella. Cuentan los litzels que, pese a que los de su especie no tienen sexo o género de ningún tipo, produciéndose su reproducción de forma asexual, Edén quedó prendado de ella, como joven que se enamora de una hermosa doncella, y le concedió, pues, el don de hacer milagros. Esta leyenda, tomada como historia por los litzels, trata de justificar la existencia de los milagros; quienes llevan este anillo suelen ser célebres usuarios de los mismos. El anillo, según las fantasías litzelias, es una réplica de uno que Edén le regaló a Myn.
    Uso: cuando quien lo lleve equipado use algún milagro de apoyo en un compañero, el efecto de su milagro le afectará también a él con la mitad de duración o eficacia del beneficio.
    Peso: 2

    - Anillo de movilidad: anillo creado y diseñado por humanos, especialmente por los asesinos de la ciudad perdida, en conjunción con los Varelkrafts, en una de las pocas alianzas que ambas razas han realizado en la historia. Permite al portador moverse más rápido; ello permitía a los humanos ser tremendamente ágiles y permitía a los Varelkrafts, quienes se convirtieron en sus principales usuarios, moverse a una velocidad similar a la de estos. Sin embargo, se cuenta que, tras diseñar estos anillos, los Varelkrafts los robaron y se volvieron en contra de los humanos, ahora que eran capaces de igualarles en agilidad, lo único en lo que los humanos eran superiores.
    Uso: reduce la stamina gastada al reposicionarse.
    Peso: 2

    - Anillo prohibido: un anillo hecho de un metal oscuro, ¿o quizá es pura oscuridad? Parece hecho del mismo material que los parásitos de Tántalus. Estos parásitos, fruto de la corrosión de Feronia, origen de la podredumbre, son la más pura extensión del vaciado, de la ausencia pura de éter, la nada. Es por eso que no pueden morir, pues nunca estuvieron vivos; y es por eso que cuando poseen a su huésped este no muere ni vive, solo... queda hueco por dentro. Y su interior lo rellena él.
    Uso: cuando el portador tiene una acumulación de vaciado de 50 o más, recibe un extra de 20% de reducción de daño en todos los tipos de daño y regenera el doble de ST.
    - Guantes de mago: estos guantes, propios de los aprendices de hechicero, están hechos de tela que, supuestamente, ha estado imbuida en éter durante su elaboración, de manera que facilitan el uso de los conjuros.
    Reducción de daño cortante: +5%
    Reducción de daño de embestida: 0%
    Reducción de daño contundente: 0%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: 0%
    Reducción de daño de hielo: -5%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Peso: 3

    - Traje de ébano (x2): restos del cuerpo de un Alma Ébano. Su madera, rígida y dura, otorga poca movilidad y es muy pesada, pero es tremendamente resistente. Eso sí, hay que tener cuidado con el fuego, ¡no deja de ser madera, por muy sagrada que sea!
    Reducción de daño cortante: -15%
    Reducción de daño de embestida: -15%
    Reducción de daño contundente: -15%
    Reducción de daño mágico: -5%
    Reducción de daño de fuego: +10%
    Reducción de daño de hielo: +5%
    Reducción de daño de electricidad: -5%
    Sensible a quemadura
    Inmune a hemorragia
    Peso: 10
    - Estrella olvidada: flor roja con patrones morados, de pétalos puntiagudos. Es una flor muy extraña y con un aura mágica, de algún modo. Poco se sabe de ella por Edén, y suele verse como una flor mística, extraña y hermosa como las estrellas. Justo por eso, y por su aspecto de estrella, se le llama "estrella olvidada", pues, se dice, quizá es realmente una estrella que se perdió y acabó germinando en la tierra.

    - Mapa de Tirlig: mapa que el pequeño Tirlig portaba y dejó caer por accidente. Señala el recorrido que realizó el litzel, partiendo desde la "equis" marcada y avanzando por el Monte Olhalla, después cruzando parte del Gran Cementerio y llegando al Bosque de la Vida, que ya no aparece en el dibujo. Sin embargo, el lugar del que parte es... raro.

    - Llave de la cripta: una peculiar llave, completamente oscura y con forma de calavera. Es interesante, porque estaba colgando del colmillo de un gigantesco dragón fantasma, el llamado "Heraldo de la Oscuridad". ¿Qué abrirá?
    Mapa tirlig.png
    - Esencia ilusoria x6
    - Líquido extraño: extraño líquido azul impregnado en un trozo de tela. No tiene olor y parece espeso y brillante. Seguramente no sea muy buena idea tocarlo directamente.
    - Madera sagrada (x12): trozo del cuerpo de un Alma del bosque de la vida. Se supone que la madera de las Almas está hecha y moldeada con parte de la esencia de la propia Zoa, que la cede a los árboles para que puedan recrear sus voluntades en un cuerpo físico. Sin embargo, carentes de vida, ahora esta madera carece también de esa "esencia". Quizá alguien le encuentre valor, pero ya no es, desde luego, un material tan valioso como antes.
    - Cuerno de ciervo (x2)
    - Pepita de oro (x3)
    - Tela pegajosa (x8): una especie de tela oscura, parecida a la seda de las arañas, pero negruzga, pegajosa y que casi se deshace en la mano. Incluso puede llegar a ser tóxica, mejor no tocarla mucho. En fin, ¿tal vez alguien le pueda sacar provecho?
    - Brazalete dorado x1
    - Báculo de mago: una versión mejorada del bastón de mago. Quienes se adentran en la hechicería suelen rechazar los bastones de magos en favor de estos báculos, pues sus beneficios son claramente superiores. Incrementa el poder de los conjuros lanzados en un 20%. Peso: 3

    - Daga +1: pequeño cuchillo afilado, usado por los ninjas tradicionales. Es un arma sencillísima de llevar, y habitualmente suele llevarse una en cada mano, pudiendo propinar un aluvión de tajos con ambas dagas. El gasto en stamina por cada tajo será inferior si el usuario porta dos dagas a la vez.
    Durabilidad: 155/155
    Fuerza: 20 (+13) Daño de corte, -15 ST.
    Requisitos: 10 de habilidad.
    Escalado: E en habilidad.
    Peso: 2

    - Daga: pequeño cuchillo afilado, usado por los ninjas tradicionales. Es un arma sencillísima de llevar, y habitualmente suele llevarse una en cada mano, pudiendo propinar un aluvión de tajos con ambas dagas. El gasto en stamina por cada tajo será inferior si el usuario porta dos dagas a la vez.
    Durabilidad: 150/150
    Fuerza: 15 (+13) Daño de corte, -15 ST.
    Requisitos: 10 de habilidad.
    Escalado: E en habilidad.
    Peso: 2

    - Muñequera piromántica: un clásico para los pirománticos principiantes. Aunque parezca mentira, es un arma, y una bien poderosa, pues potencia las piromancias ofensivas lanzadas por el usuario en un 10%. Peso: 2

    - Bastón de mago: un clásico para los hechiceros. Este objeto es básico para quienes se inician en el uso de conjuros. Incrementa el poder de los conjuros lanzados en un 10%. Peso: 2

    - Garras de alma (2 manos) (x2): brazos de las almas del Bosque de la Vida, que se han desprendido de su cuerpo original, huecas por dentro. Son grandes garras afiladas de madera que, sorprendentemente, son muy duras y afiladas. Uno puede ponérselas como garras y atacar de forma rápida y consistente: el éter estancado aún pulula dentro de la madera, por lo que puede tener efectos adversos en los enemigos a los que se arañe.
    Fuerza: 10 (+52) Daño cortante, -20 ST, golpea dos veces. Acumula 5 de envenenamiento con cada golpe.
    Durabilidad: 130/130
    Requisitos: 13 en habilidad, 10 en inteligencia.
    Escalado: C en habilidad, D en inteligencia.
    Peso: 5

     
    Última edición: 11 Mayo 2022
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