Vampiro Clanes e Información

Tema en 'Partidas Inacabadas' iniciado por Ayeah, 16 Febrero 2022.

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    Ayeah

    Ayeah Shinobi

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    Cada uno creó una Prole para reclamar la gloria de Caín.
    Pero no teníamos ni su sabiduría ni su templanza.
    Y se libró una gran guerra, los Antiguos contra sus Chiquillos, tal como Uriel había predicho, y los chiquillos mataron a sus padres.
    Se alzaron, usaron fuego y madera, espadas y garras para matar a quienes los habían creado.
    Los rebeldes bastieron una nueva ciudad.
    De las ruinas del caído Imperio recogieron a los Seis Clanes, dispersados en la Gran Guerra, y los reunieron a todos.


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    Te daré ventaja. Tú eres la tortuga y yo soy la liebre.
    Una liebre muy cabreada con ganas de joder a mundo, con unas cuantas cuentas pendientes y una sed como la del mismísimo Diablo.
    Los Brujah son rebeldes y provocadores. Agentes del cambio en una sociedad paralizada desde hace mucho.
    Más que ningún otro clan, aún sienten las pasiones que los inspiraron siendo mortales.
    Ante todo un Brujah es su propio amo.

    • Apodo: Chusma
    • Apariencia: Adoptan estilos que reflejan rebeldía. Pelo multicolor, cabezas rapadas, tachuelas, prendas fetichistas, eslóganes insolentes... buscan provocar.
    • Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia.
    • Debilidad: Mayor dificultad para resistir o guiar Frenesí.

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    Éste no es lugar para ti, y es demasiado tarde para volverse atrás.
    Corre, hombrecillo.
    Más que ningún otro clan los Gangrel se parecen a las bestias asociadas con las leyendas de vampiros.
    Muchos rechazan los constructos sociales y prefieren moverse solos o en manadas.
    La mayoría son duros (física o emocionalmente) y, cuando los presionan, feroces. Aunque como clan son precavidos y distantes.

    • Apodo: Forasteros.
    • Apariencia: El propio aspecto no es una de sus prioridades siendo a menudo más cuestión de las circunstancias que de una decisión propia.
    • Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean.
    • Debilidades: Siempre que entran en frenesí adquieren una cualidad animal.

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    Blandir las sombras es una prolongación del control de la oscuridad en la que todos somos Abrazados.

    Para los Lasombra es mejor reinar en el infierno que servir en el cielo.
    Mientras otros vampiros tratan en vano de mantener la Bestia bajo control, los Lasombra la golpean hasta someterla.
    Por ello se consideran una "nobleza oscura" que escoge la supremacía e los cainitas por encima de la veneración de la Mascarada.

    • Apodo: Guardianes.
    • Apariencia: Suelen ser atractivos, manteniendo una figura imponente. Su ropa a menudo es conservadora o religiosa, incluso ceremonial.
    • Disciplinas: Dominación, Obtenebración, Potencia.
    • Debilidades: No tienen reflejo.

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    No hay nadie aquí bajo, excepto nosotros, los hombres del saco.
    Ey, ¿de quién es esta cabeza?

    El Abrazo deforma a los miembros de este clan convirtiéndolos en horrendos monstruos retorcidos por la marca de Caín.
    Merodean y se ocultan en las sombras y llegan a poseer muchos de los secretos susurrados por sus camaradas y enemigos.
    Muchos disfrutan de un reticente respeto como comerciantes. La mayoría son solitarios, sigilosos e, incluso, crueles.
    • Apodo: Ratas de Alcantarilla.
    • Apariencia: El horror físico es el sino de los Nosferatu con sus inquietantes deformidades que suelen esconder bajo mantos y andrajos sin forma, aunque algunos disfrutan de la incomodidad que generan y tratan de acentuar sus rasgos más grotescos.
    • Disciplinas: Animalismo, Ofuscación, Potencia.
    • Debilidades: Apariencia monstruosa.

    insignias-toreador-PhotoRoom.png
    Mucho después de que mueras, yo aun seré joven, bello e idolatrado por todo aquel cuya vida toque.
    Estos Vástagos pasan su no-vida cobijados en el placer, combaten el tedio de la inmortalidad jugando a las rivalidades.
    Los Toreador más inmorales pueden convertirse en auténticos monstruos de depravación buscando sentir algo.
    Suelen involucrarse mucho en el mundo e los mortales ya sea por disfrutar de la proximidad de la vida, cultivar cultos de seguidores que los adoren o influir y seguir modas.

    • Apodo: Degeneados.
    • Apariencia: Todos son atractivos a su modo, aumentando su belleza física con un gran sentido del estilo personal.
    • Disciplinas: Auspex, Celeridad, Presencia.
    • Debilidades: Si experimenta algo reamente extraordinario puede quedar fascinado.

    insignias-ventrue-PhotoRoom.png
    No hay nada vergonzoso en hincar la rodilla ante alguien como yo. sí que paga tu puto atributo antes de que se me agote la paciencia.

    El suyo es un legado de gobierno, desde los Retoños Ventrue hasta los más poderosos Antiguos cuya influencia abarca el mundo entero...
    En las noches actuales son una síntesis entre lo moderno y lo antiguo. Suyo es el dinero antiguo, desde las bóvedas de Creso, y manipulan los merados financieros y de divisas.

    • Apodo: Sangre Azul.
    • Apariencia: Usan ropas conservadoras y discretas a no ser que quieran hacer ostentación de poder o dinero. Su presencia es impecable e imponente.
    • Disciplinas: Dominación, Fortaleza, Presencia.
    • Debilidades: Su gusto refinado sólo le permite beber un tipo de sangre.
     
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    NOMBRE: Leo
    EDAD: ???
    CLAN: Toreador
    PERSONALIDAD:???
    HISTORIA:???

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    NOMBRE: Anka
    EDAD: ???
    CLAN: Ventrue
    PERSONALIDAD:???
    HISTORIA:???

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    NOMBRE: Crow
    EDAD: ???
    CLAN: Gangrel
    PERSONALIDAD:???
    HISTORIA:???

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    NOMBRE: Isha
    EDAD: ???
    CLAN: ???
    PERSONALIDAD:???
    HISTORIA:???

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    NOMBRE: Seth
    EDAD: ???
    CLAN: Brujah
    PERSONALIDAD:???
    HISTORIA:???

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    NOMBRE: Willfred
    EDAD: ???
    CLAN: Nosferatu
    PERSONALIDAD:???
    HISTORIA:???​
     
    Última edición: 3 Marzo 2022
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    CAMARILLA-removebg-preview.png

    El mundo se acerca cada vez más a la Gehenna y los llamados "Vástagos" se encuentran deplorablemente preparados para las Noches Finales. Serán destruidos mientras balan como ovejas sobre sus delirios de superioridad.
    -El Sabbat.
    La Camarilla tiene en las Tradiciones su mayor autoridad, y emplea una figura conocida como Príncipe (Anka) para interpretarlas y hacerlas cumplir en un determinado dominio. Por encima de todo, la Camarilla considera que su papel es el de mantener la Mascarada, pero en dominios donde haya vástagos destacados los conflictos entre ellos a menudo afectan a una de las Tradiciones.
    La Camarilla se considera una Secta de educados y refinados vampiros, el término Vástago se originó en ella, siguiendo la idea de que todos sus miembros son pares a pesar de su compleja estructura jerárquica en la que las relaciones políticas y los antiguos agravios dan forma a los asuntos ordinarios de la "Torre de Marfil".

    PRÁCTICAS:
    En el corazón de la Camarilla se asientan las Tradiciones y, en el corazón de las tradiciones se sitúa el Príncipe (Anka); quien hace cumplir las Tradiciones en sus dominios y castiga a quienes violan la ley.
    Cuando un vampiro comete un crimen grave, el Príncipe declara la Caza de Sangre, donde todo aquel que reciba la llamada debe participar.

    CLANES:
    Ventrue, Brujah y Nosferatu.

    SABBAT-removebg-preview.png
    Una ciudad del Sabbat es como un país del Tercer Mundo gobernado por adoradores de demonio.
    Confía en mí, estamos haciendo lo correcto al cazar a esos bastardos.
    -La Camarilla.
    El Sabbat mantiene una visión apocalíptica, según la cual se acerca la Gehenna (Cuando los Ancianos se alzarán de sus tumbas y devorarán a su errabunda descendencia). Les importan poco las Tradiciones más allá de su inmediata supervivencia, y sus dominios son urbanas e infernales zonas de guerra donde la gente bien puede haber sido testigo de actividad vampírica. La Mascarada (O Silencio de la Sangre, como lo llaman) es tenue en sus dominios y gran parte de la tensión con la Camarilla se debe a su imprudencia y aun fanatismo feroz y corto de miras.

    El Sabbat cree que ,en última instancia, los vampiros deben imponer su voluntad sobre el mundo mortal y no esconderse de él, si es que quieren sobrevivir a los colmillos de sus creadores.

    En parte fanáticos adoradores de la muerte, en parte culto milenarista, la "Espada de Caín" no es sutil ni tolerante.

    PRÁCTICAS:
    Todo el Sabbat apunta a dos principios claros (y a menudo en conflicto): libertad y lealtad.
    Los Cainitas son capaces de hacer lo que deseen, pero siempre deben permanecer leales a la Espada ya que solo la Secta puede proteger a los vampiros libres de los manipuladores Antiguos.
    Cada manada tiene una lucha interna hasta que una autoridad se alza como Sacerdote (Isha) que lleva a cabo los rituales y dirige los asuntos seculares aunque, a diferencia de la figura del Príncipe en la Camarilla, el Sacerdote del Sabbat no tiene poder absoluto.

    CLANES:
    Lasombra, Gangrel, Toreador.

    Los clanes que he repartido en cada secta no son necesariamente clanes originales de las mismas, es una adaptación para éste rol en particular. De hecho, el único clan del Sabbat en sí mismo sería Lasombra si vais a una partida real de mascarada.
     
    Última edición: 3 Marzo 2022
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    [MUNDO DE TINIEBLAS]


    ¿QUÉ ES UN VAMPIRO? Información inicial transmitida por vuestros Sires.

    - Los vampiros son inmortales: Pese a que se los puede matar (muy difícilmente) ni envejecen ni mueren por causas naturales. No necesitan comer ni respirar.

    - Los vampiros son muertos vivientes que obtienen su sustento de la sangre de los vivos: Deben consumir sangre periódicamente, preferiblemente humana. Algunos vampiros arrepentidos se las arreglan con animales y, los vampiros más Antiguos, se alimentan de los de su propia especie.
    Sus colmillos son retráctiles y su saliva puede cicatrizar heridas humanas para eliminar las pruebas... Si quieren. La sangre es fundamental para realizar todo tipo de acción.

    - La luz del sol quema a los vampiros: Deben evitarla o morir, aunque algunos de ellos pueden soportarla durante un tiempo.

    - Las estacas son peligrosas: Una estaca de madera, flecha o ballesta clavada en el corazón del Vampiro lo paraliza hasta ser retirada.

    - Los vampiros son fuertes y poderosos: Su poder se incrementa con la edad, los vampiros jóvenes son un poco más poderosos que los humanos pero a medida que crecen aprenden a usar su sangre para acceder a sus poderes sobrenaturales o disciplinas.

    [LA JYHAD]

    La civilización de los no muertos es una danza manipuladora y venenosa de la que muy pocos quedan al margen.
    Desde el principio de los tiempos los Cainitas han luchado por la supremacía en un antiguo conflicto a múltiples niveles conocido como la Jyhad.
    Las conspiraciones vampíricas han influido en gran parte de la historia humana y pocas cosas son lo que parecen en su mundo nocturno.
    Los Antigüos gobiernan desde las sombras, manipulando mortales y otros vampiros por igual.

    En las noches actuales sofisticadas Sectas definen los destinos de los Vástagos que viven en ellas, el primitivo impulso de acumular toda la sangre disponible para uno mismo encuentra su vía de escape en las conspiraciones y juegos de ingenio... Y en última instancia, en la guerra.

    [LAS TRADICIONES]

    1. La Primera Tradición: La Mascarada. No revelarás tu verdadera naturaleza a quienes no sean de la Sangre. Si lo hicieres, renunciarás a tus derechos de Sangre.
    2. La Segunda Tradición: El Dominio. Tu Dominio es tu responsabilidad. Todos los demás te deben respeto en él. Nadie puede desafiar tu palabra cuando esté en tu Dominio.
    3. La Tercera Tradición: La Progenie. Sólo serás el Sire de otro con permiso de tu Antiguo. Si creares otro sin el consentimiento de tu Antiguo, tú y tu Progenie seréis eliminados.
    4. La Cuarta Tradición: La Responsabilidad. Quienes creares serán tus propios hijos. Hasta que tu Progenie fuere Liberada, deberás gobernarlos en todas las cosas. Sus pecados también son tuyos.
    5. La Quinta Tradición: La Hospitalidad. Honra el Dominio de otro. Cuando llegares a una ciudad extranjera, deberás presentarte a quien gobernare allí. Sin su palabra de aceptación nada eres.
    6. La Sexta Tradición: La Destrucción. Te está prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de destrucción pertenece solo a tu Antiguo. Sólo el más Antiguo de entre vosotros podrá invocar la Caza de Sangre.

    Amane Amelie Domenica Gigavally Gigi Blanche Hitomi-chan Juniper Kuno Vizard madarauchiha Mori rapuma Red Slam
     
    Última edición: 15 Marzo 2022
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    [Caza y Moral]

    Todo vampiro necesita sustento de forma más o menos frecuente.

    A partir de ahora todos tenéis un contador con 100 puntos de sangre que irá consumiéndose cada vez que utilicéis una de vuestras habilidades o con el paso del tiempo. Para rellenarla sólo debéis alimentaros.

    La sangre humana rellena los puntos al 100%
    La sangre animal al 50% y se consume más rápido al usar las habilidades.

    Una vez realizada la primera caza todos partís con el 100% independientemente de vuestra primera víctima o de vuestro éxito (sólo la primera vez). Si vuestra reserva de sangre llegase a 0, vuestro vampiro quedará paralizado sin poder moverse hasta que otro le lleve la sangre a los labios.

    En contraposición a la sangre tenemos la moral. Todos iniciamos con una moral del 100% pero cada asesinato, acto violento o inmoral nos acercará más a la bestia (Los dados decidirán cuanto). Si la moral llegara al 0% vuestro vampiro perderá su consciencia "humana" y se convertirá en una bestia salvaje (fin del rol).

    Durante el rol habrá misiones para recuperar moral.

    La caza hace que disminuya la moral, mantener la moral alta hará que bajen vuestras reservas de sangre. En el equilibrio está la virtud y ésa es la mayor dificultad del vampiro.

    [Sistema de Caza]

    El éxito en la caza, como en todo, lo determinarán los dados. La alimentación consta de tres tiradas de caza:

    - Búsqueda: Dado de 10 caras para encontrar víctimas (éxito por encima de 3)

    - Acecho: Dado de 10 caras para acercarte sin que te vea (éxito por encima de 6). Si tiene éxito se podrá alimentar sin daños, de lo contrario yo tiraré un dado para la víctima que determinará su destino.

    - Frenesí: Dado de 10 caras para controlar el frenesí, es decir, la capacidad de detenerse sin matar a la víctima. Éxito por encima de 4 excepto los Brujah, que tendrán éxito por encima de 6.

    El asesinato de un humano desemboca en una tirada de moral, un dado de 5 caras que se restará directamente a los puntos actuales.


    Amane Amelie Domenica Gigavally Gigi Blanche Hitomi-chan Juniper Kuno Vizard madarauchiha Mori rapuma Red Slam


    He tratado de simplificar al máximo, pero resolveré encantada cualquier duda que pueda surgir
     
    Última edición: 25 Marzo 2022
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