Sitema de Combate

Tema en 'Guías de Nou' iniciado por Gigavehl, 8 Marzo 2021.

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    Gigavehl

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    "A veces es inevitable, en la vida debes enfrentar muchas cosas. Pero desde aquél milagroso hallazgo, las guerras y combates ya eran lo más normal aquí"​

    Amnesia se centrará en varias ocasiones en la acción, algunas veces será por simples tiradas de dados que involucrarán sigilo para ver si pasan desapercibidos en alguna área con riesgos de pelea. Pero otras tendrán que luchar de forma inminente, sea porque un dado salió mal, alguien los ha visto o porque algún personaje importante debe ser confrontado. A este tipo de eventos, no se puede escapar.

    Es por eso que hay varios factores que puede tornar el combate a favor de uno u otro bando, algunas veces se toparán con enemigos muy poderosos, pero por ahora nos centraremos en su sistema de combate, siendo principalmente visto en este post.

    Lo primero que siempre se debe tomar en cuenta, son las características del adversario. Pondré una ficha completa de supongamos un Jefe. Ahí se verá todo con sumo detalle...

    Guardían
    VIT: 500/500 ESC: 100/100
    Ataque: 150
    Defensa: 100
    Velocidad: 40
    Esquive: 50
    Equipamiento:
    - Sable de Plasma
    (+50 de Ataque; puede provocar Hemorragia, debe lanzar un dado de 10 caras, de salir 9 o 10 restará un 5% de la VIT total del enemigo por cada turno. Dura hasta 5 turnos o hasta que sea tratado)
    - Coraza Élite Retroactivo (+50 de Defensa; Obtiene una resistencia del 15% en todo tipo de daños, incluyendo elementales)
    - Pulsera Protectora (+50 de Escudo)
    - Amuleto de la Suerte (Aumenta en una cara el margen de éxito del Esquive)
    Habilidades:
    - Sobreescudo IV:
    Otorga 50 puntos de Escudo en combate.
    - Fuerza Bruta IV: Otorga un 20% de daño extra que provoques con armas Cuerpo a Cuerpo.
    - Piel de Acero II: Otroga una reducción del 10% a todo daño que te provoquen.
    - Reflejos X: Aumenta en 25 puntos tu capacidad de Esquive.
    - Crítico milagroso: (Solo para enemigos) En caso de sacar en algún dado de Ataque el máximo número, tendrá chances de provocar un Crítico.

    Como pueden ver, este vendría siendo una ficha avanzada, sé que deben estar perdidos y eso es a lo que he venido hoy.

    Como ya se ha dicho, la VIT es la "Vitalidad" de uno, de llegar a cero, el personaje caerá inconsciente, no muerto. El ESC, es "Escudo" esta cosa si llega a cero, la VIT comienza a ser afectada, si esta unidad llega a negativos, inmediatamente la VIT será afectada. Cabe resaltar que hay objetos/habilidades que hacen este escudo se recupere parcialmente, gradualmente o totalmente en medio de un combate (ya que en esencia, esta cualidad se recupera al finalizar una batalla, menos la VIT)

    El Ataque como ya sabemos, es la cantidad máxima que puede provocar un personaje a la hora de atacar, sabemos que el foro no permite dados de más de 100 caras, estoy en ello. Pero de momento para toparse un enemigo similar a este de ejemplo, esta muy lejos aún. Así que no se preocupen.
    En esencia, el Ataque Base de todos ustedes es de 15 puntos, por lo que desarmados, deben arrojar siempre un dado de 15 caras que es la misma cantidad de ataque que poseen. Si tuviesen, por ejemplo. Un arma que les aumente otros 15 de Ataque, entonces su dado ahora debe ser de 30 caras y así.
    La Defensa es una cifra que siempre se mantiene en efecto pasivo, osease, si tienen 20 de Defensa, entonces siempre tendrán esa cifra para defenderse, a diferencia del combate de ejemplo, ahora deben tirar la mitad de su Defensa actual para su dado de defensa, que es un extra. En este caso, por ejemplo, si tuviesen 20, van a arrojar dado de 10, por lo que tendrían un mínimo de 21 puntos de defensa hasta un máximo de 30.
    Como dato importante: Las cifras a dividir siempre deben quedar en unidades de 5. Osease... Dados de 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35... etc. Nunca habrán dados de 6 caras, 13, 18 y así si se redondea. No, siempre en múltiplos de 5.

    Por ejemplo, el dichoso Guardián tiene 100, entonces su extra de Defensa será un dado de 50 caras, no más, si pierde su armadura o algo, también su dado se vería afectado, en este caso, se le restarían 50 puntos, por lo que la mitad de 50 es 25, 25 al ser un múltiplo de 5, entonces va a tener que arrojar dado de 25 caras de ahora en adelante.

    La Velocidad es una unidad que no se manejó en el combate de ejemplo, y es que es el valor a determinar para saber quién actúa primero y quién después. Si supongamos Jun hubiese tenido 20 puntos de Velocidad y estuviese frente a este Guardían, entonces el que atacará primero será el Guardían y Jun después. Si Jun fuese con 41 de Velocidad, así solo sea un punto de diferencia, Jun actuaría antes.
    Hay distintos métodos de afectar la Velocidad, métodos que poco a poco irán explorando.

    El Esquive es otra unidad que para estas alturas del rol aún no estarán presentes, pero es una unidad mayormente utilizado para mis enemigos a confrontar, es sencillo: el Guardián tiene 50 puntos de Esquive, eso quiere decir que si uno o varios ataques sacan un margen de daño igual o inferior a 50, mi personaje siempre esquivará. No olviden que es una ficha de ejemplo, yo siempre velaré por poner a oponentes equilibrados dependiendo del evento, lugar en que se halle y nivel de los presentes.
    También hay formas de degradar esta estadístcia o inclusive elminarla, también, más adelante los irán viendo.

    El Equipamiento, como su nombre lo dice, es una sección donde podrán ver el equipamiento que posee determinado personaje, la clase de arma, armadura y accesorios que posee. Las descripciones de estos objetos estarán resumidos. Por ahora nadie ha desbloqueado los detalles de sus armas/equipo. Pero cuando lo hagan, tendrán mayor detalle de las mismas cuando tengan o vean el objeto en alguna tienda o similar, en combate, se resumirá.
    Como pueden ver, hay objetos que ofrecen cualidades extra al equiparlos, como provocar estados alterados o protegerse de otras cosas o potenciar otros, poco a poco irán viendo todos estos objetos.

    Las Habilidades es el apartado donde en esencia, irán las habilidades de sus personajes junto con las T.R.
    Para mayor ejemplo, la ficha de ejemplo tiene habilidades puramente T.R. Como pueden ver, son cualidades si bien pequeñas, importantes dependiendo de la clase de mezcla que quieran darle a la hora de combatir. Si pudiese tomar el ejemplo de Jun, su Habilidad iría de color y tendría una descripción como: "Puede desarmar a cualquier enemigo (salvo excepciones) con un dado de 5 caras, de salir 5, desarmará. En caso de que su dado de Crítico acierte, entonces el márgen de éxito para el desarme se incrementará en una cara, ahora siendo 4 o 5 el resultado del dado para que acierte. Sin en embargo, de optar desarmar, no podrá atacar ni hacer nadamas." Es una descripción larga, pero en esencia, siempre se puede resumir a algo más corto, para que el mayor informe se halle, en este caso, en la ficha.
    Lo mismo pasa con las habilidades T.R. Hay mayores descripciones cuando deseen revisarlos, pero en combate estarán resumidos.

    Hay ataques o habilidades especiales que permiten inclusive suprimir o hasta "quebrantar" una habilidad para que se quede inutilizada hasta concluído el combate, inclusive hay objetos y armas que lo permiten, nuevamente, es algo que irán viendo poco a poco.

    Como pueden ver, es bastante más sencillo de comprender, esta guía está sujeta a cambios, dependiendo si se nota entre todos si algo es muy abusable, no quiero tampoco masacres, pues el punto es que un combate dure lo que deba de durar y haya siempre un margen de chances de ganar inclusive a base de decisiones y no solo de la suerte, ya que hay cosas que ya marcan un daño base fijo pero deja de involucrar dados, u otro tipo de acciones que pueden beneficiar más alguna acción en concreto para tener una oportunidad de zanjar el encuentro en lugar de depender siempre de la suerte.

    Aún hay cosas que mostrar, como por ejemplo los Combates por Evento. Que son, regularmente, combates los cuales no podrán huir pero involucra algo más que solo vencer al objetivo, puede de hecho involucrar diálogos en medio del combate para intentar finalizarlo por medio de las palabras o determinados actos en concreto, inclusive para beneficiar o perjudicar sea al enemigo o al equipo. Pero será explicado cuando llegue la ocasión, por ahora, pueden quedarse con esto...

    ¿Dudas? ¿Puntos a destacar? ¿Sugerencias? Pueden comentarlo en el Post de Comentarios Generales, no aquí. O en mi perfil o MP si también lo ven preciso, ¡estoy abierto a cualquier cosa!
     
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  2. Threadmarks: Acciones Extra & Estados Alterados
     
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    "Muchas veces, se necesita ser cruel con tus enemigos para tener cuanta ventaja sea posible y eso haga que tus posibilidades de sobrevivir aumenten... después de todo, aquí se aplica la ley del más fuerte"​

    A estas alturas del rol es poco probable que se tengan que ver envueltos en alguna situación complicada en el que se vean involucrados estados alterados o similares, y de ser asi, es muy probable que sea algún Boss o evento especial.

    Aún así, en este post se les detallará los posibles estados alterados que, por el momento, están presentes en el rol pero algunos otros que les adelantaré otros efectos, hay de categorías a categorías, como por ejemplo, un simple paralizante hasta algo que te deja inútil por determinado tiempo... todo depende de la clase de nivel de oponente al que se enfrenten.
    Ahora bien, también se les detallará aquí algunas acciones extra que pueden ejercer en este rol, una de ellas es la parte de hablar con algún personaje a medio combate para distintos efectos.

    Sin más dilación, vamos a ello:

    Acciones extra

    • Ataque/Efecto: Este vendría siendo el que por el momento se usa todo el tiempo, lo que sería decidir atacar sin mas al oponente, se puede inclusive elegir si atacar desarmado, usando algún arma que poseas, disparar un arma de fuego o hacer otra acción, sea desarmar o similar.
    • Defender: Esta es una acción que de momento tienen bloqueada pero no por mucho tiempo, pese que fue usado en el primer combate ejemplo del rol, por ahora no está disponible, sin embargo, el sistema sigue siendo el mismo.
      Aquí entra en juego algo distinto, y es que, en caso de defenderse van a dejar pasar su turno. ¿Qué quiere decir esto? Que no van a atacar ni realizar ninguna acción especial, solamente se cubrirán y recibirán el daño que les vaya a tocar. Aquí hay ahora una modificación, y es que los dados de defensa ahora serán dos y serán acorde a la cantidad de Defensa actual. Por ejemplo, si se tiene 18 puntos de Defensa, entonces van a arrojar dos dados de 18 caras, lo mismo si tuviesen 27 puntos, entonces dos dados de 27. La resistencia extra de recibir solo la mitad de daño a la hora de defenderse se elimina. Por lo que ahora entrará totalmente en juego tu armadura y el resultado de tus dados.
      Ahora bien, en caso de tener algo como Esquive, su márgen de exito incrementará, lo mismo si tienen puntos de Esquive, pero eso se verá cuando llegue el momento.
    • Acción: Este es un elemento que aún no se ha puesto en práctcia en el rol, pero es en resumidas cuentas una acción de distintas formas, puede ser desde recargar algo, como un arma de fuego, o interactuar con el oponente para intentar obtener algo o inclusive convencerlo de desistir al combate. Sin en cambio, este último se aplicaria ante oponentes clave de la trama.
      Hay que tomar siempre en cuenta que, de hacer esto, siempre les consumirá un turno, por lo que de decidir recargar algún arma de fuego, se les gastará un turno al necesitar tiempo para ello, inclusive el hablar, que sería decidir no atacar y anteponer el diálogo.
    Hay muchas más acciones a tomar en cuenta, pero se irán descubriendo conforme se avance y se descubran, habrán otras habilidades T.R que les permita romper un poco la cosa, por ejemplo, uno que permita recargar el acto sin necesidad de desperdiciar el turno, otros como dialogar y en automático se pone en pose defensiva, o inclusive hay mejoras para las armas mismas que se ahorran de tener que poner este tipo de mejoras para que las habilidades T.R las inviertan en otras cosas.

    Efectos Secundarios


    A lo largo de las batallas y el rol, se irán topando con distintas amenazas, desde simples IA a medio funcionar o gente que trata de quitarles sus cosas hasta las máquinas más avanzadas y mortíferas o gente de élite dispuestos a dar su vida por distintas razones.
    Estos no solo se limitan a golpear, algunos tienen armas, herramientas u otro tipo de artilugios que les permite afectar a sus adversarios, normalmente con margen de éxito de por medio, hay inclusive enemigos muy poderosos y formidables, temibles, estos se les conoce como "Jefes" lo que vendría siendo en un videojuego.

    Más allá de eso... ¿Qué provoca una Parálisis? ¿Un Veneno? ¿Un Incendio? Pues eso es lo que veremos ahora...
    • Aturdimiento: Hubieron modificaciones importantes en este estado en su momento. Y es que en un inicio, solo se provocaba cuando alguien sacaba un dado de ataque perfecto (el resultado es igual al máximo número de caras de un dado) sus efectos eran perder el turno y encima se le hacía el doble de daño. Ahora, el factor se mantiene, si se saca un resultado máximo en un dado de ataque, el afectado perderá su turno, NO MÁS. Por lo que el afectado no podrá ni atacar, defenderse, actuar... nada.
    • Crítico: Este estado alterado se obtiene cuando sea enemigo o jugador aciertan en su dado de Crítico, se conoce que es un dado de 5 caras y de salir "5" se aturde. Aquí, el afectado recibe daño normal, pero en el turno que se le viene encima, no podrá usar dados de defensa (a menos que se decida a defender, pero ese solo será un dado) de cualquier manera, solo entrarán en juego sus puntos de defensa, además, todo daño que los jugadores vayan a provocar al afectado, se multiplcará el doble, por lo que si alguien tiene 15 de Defensa, y su rival saca un dado de ataque de 30, este se multiplica el doble, por lo que resulta en 60 puntos, restando esos 60 en 15 que es el del afectado, nos da 45 de daño directo para el afectado. ¡Este estado solo dura un turno! Y se pasa cuando el jugador o rival que provocó el Crítico vuelva a pasar su turno, por lo que vendría durando una ronda entera.
    • Crítico Encadenado: Este más que estado es una condición especial muy dificil de presentarse por la clase de probabilidades conjuntas. Se logra cuando exclusivamente en una misma ronda, se sacan dos o más Críticos.
      ¿De qué estoy hablando? Sucedió en el combate de Kimura y Mira contra un extraño Centinela.
      Para ponerles un ejemplo, este sería el ejemplo:
      • Kimura al atacar saca un Crítico, esto quiere decir que hasta que vuelva a pasar su turno, el rival dejará de recibir el doble de daño.
        Mira también al atacar consigue un Crítico, esto se traduce a un daño extra.
        La Centinela no tiene más remedio que recibir lo que los dados dicten.
        Cuando vuelve a pasar el turno de Kimura, el Centinela deja de ser afectado por el Crítico, pero supongamos que vuelve a sacar Crítico, eso somete a la máquina al doble de daño nuevamente.
        Mira al atacar no consigue un Crítico, su dado falla. Seguirá haciendole el doble de daño a la máquina, pero no más, sumado a que el Crítico de Mira se pierde tan pronto concluye su turno.
        La Centinela solo recibe el doble de daño de ambos atacantes sin ese daño extra de por medio...
      Tal vez sea aún un poco confuso, pero el punto es que si alguien encadena un Crítico seguido de otro, no se acumula las rondas (porque sería confuso para ustedes y para mí; piedad) pero si obtiene un dado especial, y este es el Crítico encadenado del que consiguió el Crítico, que se traduce en un dado de 50 caras, el resultado del dado se sumará al daño que vayas a provocar, así que si por ejemplo, sacaste un dado mediocre de 5, pero encadenaste un Crítico y en el dado de 50 caras obtienes un 35, entonces ese resultado se suma a tus 5 de antes y provocarás 40 de daño.
    • Frustración: Este estado también es difícil que se presente, se da cuando un enemigo o jugador fracasa tres veces seguidas algún ataque, sea porque el enemigo es demasiado resistente o porque esquiva como endemoniado. Cuando se entra en este estado, su próximo ataque tendrá el doble de potencia, como cuando se saca un Crítico, pero no lo es. Y no tiene mayor efecto que ese, tener mejores chances de hacerle daño, tan pronto el ataque conecte, el estado se pasará. Si se falla el ataque aún así, el estado se mantendrá activo hasta que acierte algún golpe.
    • Fortaleza: Este estado se obtiene de forma casi perfecta, se obtiene cuando exclusivamente en el dado de defensa se obtiene el resultado máximo, si por ejemplo tu dado es de 50 caras y resulta en 50, todo daño entrante se neutraliza por completo solo en ese turno. Este estado se desbloquea cuando el dado llega a ser de 20 caras en adelante.
    • Sangrado: Este estado provoca al afectado una reducción de su VIT en un 5% por cada turno y encima reduce todos sus stats (Ataque, Defensa y Velocidad) en un 25%; se cura pasado ciertos turnos.
    • Paralizado: Este estado provoca al afectado que algunos stats se reduzcan, esto se traduce en una pérdida del 50% de la Velocidad y 25% de Defensa del afectado, el número de turnos para que se pase el efecto puede variar.
    • Incendio: Este estado provoca un daño continuo al ESC o VIT del afectado, se traduce en un 5% del todal a la VIT o unos 10 puntos de ESC menos por turno. Se quita una vez pasado ciertos turnos o gastando un turno en atenderte las llamas para extinguirlas.
    • Envenenado: Este estado provoca un daño DIRECTO a la VIT aún si tienes ESC en activo (no se olviden que si la VIT llega a 0, caerán inconsciente, aún si les queda ESC por reducir) se reduce un 10% de la VIT por turno, se puede pasar una vez concluyendo cierta cantidad de turnos o con algún antídoto.
    • Shock eléctrico: (es una versión alterna a parálisis) este estado provoca al afectado un daño brutal al ESC de la víctima, pero única y exclusivamente a este valor, además de que, en caso de eliminarla, el aparato quedará inutilizado hasta pasado ciertos turnos si es que se cuenta con alguna habilidad para regenerarla a medio combate, o si es uno de mayor calibre, puede inutilizarlo inclusive pasados combates enteros.
    • Fatiga: Este estado provoca a su víctima una reducción de sus stats, siendo un 50% menos para su Defensa.
    • Entumecimiento: Este estado provoca al afectado una reducción de sus stats, siendo un 50% menos para su Ataque.
    • Dormido: Este estado provoca a su víctima un sueño tal que aún a medio peligro es capaz de caer en sueño profundo, se pasa una vez cumplidos determinados turnos, o cuando un compañero va a auxiliarlo, gastando su turno para despertarlo, o reciba un ataque para que lo haga despertar. Si la víctima es atacada cuando se está durmiendo, el daño entrará directamente, sin dados de defensa ni armadura de por medio.
    • Mareo: Este estado provoca a su víctima una gran torpeza en sus acciones, por lo que cada acción que quiera tomar, requiere de un dado de 10 caras por lo que:
      De salir "1" se dañará a sí mismo, independientemente de lo que quisiera hacer.
      De salir un márgen de "2" a "5" el usuario será incapaz de lograr nada.
      De salir un márgen de "6" a "9" el usuario podrá realizar sin problemas lo que quiso hacer.
      De salir "10" se recuperará del mareo y encima su próximo ataque (de hacerlo) hará un 50% más de daño independientemente de la clase que sea.
      El mareo se cura pasado ciertos turnos.
    • Flash: Este estado provoca al afectado una reducción importante en la visión, por lo que no podrá ver nada pasado cierto tiempo. Aquí entra en juego un dado de 5 caras, en el caso de resultar "5" la acción a realizar surtirá efecto, en el resto de caras restantes no podrá hacer nada.
    También existen otros efectos que puedan entorpecer algún Esquive, accionar o determinados ataques, pero todos esos los veremos más adelante, ya que muchos de estos estados solo son los básicos, hay otras versiones en las que, o son más graves o son distintos, con los que provocan otro tipo de efectos, algunos inclusive en conjunto.
    Todos los estados no-beneficiosos para cualquiera, se pueden curar sea con habilidades, objetos, herramientas o inclusive algunos pueden ser inmunes a ciertos estados. Todo depende de lo que ustedes se coloquen en el futuro y de la clase de enemigos a enfrentar.

    De momento creo que se ha explicado bastante bien los efectos más comunes que estarían presentes en distintos combates. Ya saben que cualquier duda, está mi perfil o el MP.
     
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