Sistema

Tema en 'Manual' iniciado por Slam, 2 Mayo 2021.

  1.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,119
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor

    tumblr_52f646c938bb7639711f27262a6e7425_0dcca56c_540 (5) (1) (1).png
    Lxs jugadorxs elegirán una Clase de entre 5 y una Raza de entre 7 que les darán distintas características y bonificadores.

    Quienes juegan encarnan a un personaje c/u y serán protagonistas de la historia. Seres a quienes, por lo general, se les presenta una misión y por diversos motivos deciden acudir al llamado de la aventura.

    Quien dirija (gm), será quien proponga la aventura, narrará todos los eventos de la historia que se lleven a cabo, describirá los escenarios y situaciones y manejará los demás personajes que aparezcan en la aventura (npc´s), tanto enemigos como aliados.

    Después sería básicamente tirar 1d20 (1 dado de 20 caras) cuando dentro del rol se realiza una acción que quien dirija considere que puede fallar y sumarle los bonificadores de su Raza y Clase (si es que su Raza o Clase da bonificación en la acción que se está realizando, si no es el d20 sólo contra la dificultad a superar).

    La dificultad a superar estará determinada en base a dos tipos de situaciones:

    1° Sigilo y acrobacias: Hurgar en bolsillos, esconderse en las sombras, moverse silenciosamente, trepar o nadar son acciones más fáciles de realizar con una armadura ligera que con una más pesada. Para resolver estas acciones se lanza 1d20 + número de nivel (+ bonificadores si tuviera) y hay que sacar un puntaje igual o mayor a tu CA (que significa Clase de Armadura y se explica más adelante). Ej: un personaje sin armadura (CA 10) de nivel 1 deberá sacar 9 o más para tener éxito (sin contra bonificadores)

    2° Tiradas de salvación: En cualquier caso que no se aplique "sigilo y acrobacias" la tirada será 1d20 + número de nivel (+ bonificadores si tuviera) y deberán igualar o superar 15 en el resultado. Evitar el control mental de un hechizo, evadir un peñasco que cae o buscar en una habitación son algunos ejemplos de acciones que se resuelven con esta tirada. Ej: un aventurero nivel 1 debe sacar 14 o más (porque tiene +1 al ser nivel 1) para escapar del hechizo de un mago (sin contar bonificadores aparte del nivel).

    En combate:

    Acciones: Los combates serán por turnos y antes de que uno inicie se lanzará un dado de iniciativa para saber cómo será el orden. En un turno se puede realizar una acción como atacar, lanzar un hechizo, esconderse, etc. Obviamente hay acciones menores que no consumen una acción como p.e. desenvainar un arma, se puede desenvainar y luego atacar en el mismo turno.

    Ataque, daño y clase de armadura: La CA (Clase de Armadura) estará determinada justamente por la ARMADURA que lleva el personaje y para atacarlo hay que tirar 1d20 (+ bonificadores si tuviera) para saber si el ataque impacta, si el resultado del dado (+ los bonificadores) iguala o supera la CA del rival, el ataque le impacta. Ej: Si el enemigo lleva una Armadura de Cuero (12CA) un aventurero deberá sacar 12 o más para que su ataque impacte (sin contar bonificadores).
    El daño que hace el ataque al impactar estará determinado por el ARMA con la que se está atacando. Si, por ejemplo, es una Espada (1d8) se tira un dado de 8 caras y el resultado será el daño que se le hará al oponente y se le restará directo de su vida.

    Destrabarse: Al estar en enfrentamiento cuerpo a cuerpo y querer despegarse del rival (salir del cuerpo a cuerpo y tomar distancia lejos del oponente) se puede gastar una acción para "Destrabarse" o no gastar la acción, pero dejarle un "Ataque de Oportunidad" al rival en el momento en el que te retiras (El oponente lo realiza ahí nomás en tu turno).

    Esconderse: Las clases Pícaro y Explorador pueden esconderse durante el combate y mientras permanezcan ocultos no pueden ser alcanzados por ataques. Al atacar o realizar cualquier acción que delate su posición son blanco de ataque nuevamente.

    Ventaja y desventaja: En algunas ocasiones, los personajes se encontrarán en situaciones que los favorecen o desfavorecen. Cuando realizan una tirada en una situación favorable (por ejemplo cuando un Explorador se esconde y luego sale de su escondite para atacar sorprendiendo al rival que no se lo espera) se hace con ventaja. Esto es, tirar dos veces el dado y elegir el resultado de mejor puntuación. Con desventaja es lo mismo, pero a la inversa, se elige el resultado menos favorable.

    Iniciativa: Antes de empezar un combate se tira iniciativa para saber cómo se ordenarán los turnos, es 1d10 + CA, el que saque el número más bajo tendrá mayor iniciativa. El menor puntaje tiene iniciativa, luego cada ataque en orden ascendente. Entonces un guerrero más ligero tiene mejores posibilidades de atacar primero.

    Vida y Descanso: Después de descansar todos los puntos de vida y hechizos son restaurados a su puntaje inicial. Cuando un personaje llega a 0pts de vida cae inconsciente o es capturado por el enemigo (no muere), ahora, si toda la party (todos y cada uno de los integrantes del grupo) quedan en 0 de vida perderán la partida. Si usan hechizo de curación sobre un personaje con 0 de vida lo restauran a partir de 0 (no hay números negativos)

    Moral: En algunos casos los rivales pueden encontrarse en desventaja. Para esto se utiliza la tirada de moral. Para saber si éstos siguen peleando o intentan huir. La tirada es 1d10. Si el resultado supera al nivel de monstruo (o de los monstruos) estos intentarán rendirse o huir. Ejemplos de situaciones que pueden requerir una tirada de moral: Cuando los enemigos se encuentren en inferioridad numérica, cuando uno de los miembros del grupo muera, cuando un monstruo grande pierda la mitad de sus puntos de vida, etc.

    Experiencia: Cada enemigo derrotado otorga experiencia a todo el grupo, no importa quien de sus integrantes lo haya vencido.
    Al alcanzar 200px se sube a nivel 2
    Al alcanzar 400px a nivel 3
    Al alcanzar 800px a nivel 4 y así sucesivamente

    Valores de armas y armaduras:

    Armaduras:
    Sin armadura - 10CA
    Armadura de cuero - 12CA
    Cota de mallas - 14CA
    Armadura de placas - 16CA
    Escudo - 1CA (se puede usar escudo y armadura, se le suma el puntito del escudo a toda la CA)

    Armas:
    Daga (puede arrojarse) - 1d4
    Honda (nunca se queda sin piedras) - 1d4
    Arco - 1d6
    Bastón (a dos manos) - 1d6
    Espada - 1d8
    Hacha - 1d8
    Maza - 1d8
    Ballesta - 1d8
    Lanza (a dos manos) - 1d10
    Espadón (a dos manos) - 1d10
     
    Última edición: 21 Mayo 2022
    • Ganador Ganador x 1
    • Informativo Informativo x 1

Comparte esta página

  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Descartar aviso