Ruta 2

Tema en 'Rutas' iniciado por Slam, 11 Noviembre 2022.

  1.  
    Slam

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    Ruta 2
    Ruta_2.png
    Una ruta dividida al medio por el Bosque Verde. Al norte está el camino a Ciudad Plateada y al sur está el camino que lleva a Ciudad Verde. Para pasar de norte a sur o viceversa, se debe atravesar el Bosque Verde o bien romper uno de los árboles que bloquean el paso hacia un sendero alterno que conduce a Cueva Diglett. En ninguna parte de la ruta hay caminantes, pero sí hierba alta donde podría haber Pokézombies, aunque se puede elegir evitarla sin ningún inconveniente.

    ZOMBIES HUMANOS: NO
    POKÉMON SALVAJES: SI

    SITIOS DE INTERÉS:
    Bosque Verde
    Zona de hierba alta (Norte)
    Zona de hierba alta (Sur)
    Casa (Cortando árbol)
    Cueva Diglett (Cortando árbol)

    LUGARES COLINDANTES:
    Ciudad Plateada (Norte)
    Ciudad Verde (Sur)

    NOTA SOBRE LOS ÁRBOLES:
    Hay uno en el norte y dos en el sur. Se los puede romper con el movimiento Corte automáticamente o gastando un movimiento (cualquiera que cause daño) de algún Pokémon y superando una Tirada de Salvación (1d20 + Nivel y hay que sacar 15 o superior). Se puede hacer un intento por árbol por jugador para romperlos con tiradas. Si se fallan todas, no los podrá romper tal jugador, salvo que vuelva con Corte. Algunas armas como el Hacha (otorga ventaja en la tirada) o la Motosierra (corta sin necesidad de tirada) también pueden servir.

    MAPA DE KANTO:
    KANTO MAP.png
     
    Última edición: 27 Noviembre 2022
    • Fangirl Fangirl x 1
  2.  
    Slam

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    Día 3
    [​IMG]
    Clima: Normal


    [RUTA (NORTE)]
    El rol de Koharu proviene de Ciudad Verde

    Koharu, Gunter y sus Pokémon arribaron a Ruta 2. No había zombies, pues no solía ser una ruta frecuentada por entrenadores, éstos estaban en Bosque Verde.

    Deberíamos cortar camino por la Cueva Diglett, eso nos ahorrará un largo viaje— comentó el recluta del Team Rocket, tratando de encarar para el lugar mencionado, pero el camino estaba bloqueado por dos grandes árboles.

    Vaya... tendremos que cortar alguno estos árboles si queremos continuar— se rascó la barbilla y luego sacó a su Koffing —Utiliza Niebla Clara contra los árboles, compañero— le ordenó.

    Hygge lanzaré 2d20 por los árboles con el Koffing, si falla podés gastar 2pp de algún movimiento y lanzar 2d20 vos a ver si rompes los árboles.

    Si fallan todas la tiradas deberán seguir por Bosque Verde

    Obviamente, esto sería siguiendo a Gunter, en cuanto quieras vos podés dejarlo e ir a donde se te antoje
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para NIEBLA CLARA (IMPACTO) Total: 9 $dice $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • CLIMA NORMAL
    • CLIMA ESPECIAL

    Ha salido: CLIMA NORMAL

    • De acuerdo De acuerdo x 1
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    Hygge

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    Koharu

    La caminata hacia la próxima ruta estuvo libre de obstáculos. Gunter y su pokémon lideraban la marcha, y pese a que podía dejarle claro en cualquier momento que mis poderes psíquicos me permitían "ver" de otra forma el mundo que me rodeaba, preferí mantenerme al margen.

    Descansar no me vendría nada mal.

    —¿Crees poder con eso? —le pregunté, mientras el recluta comentaba sobre los dos árboles que bloqueaban el paso. Mientras, me había adelantado a la hierba alta, con Mana siguiéndome los pasos de cerca—. Intentaré buscar algún pokémon sano por los alrededores. Si necesitas ayuda avísame.

    "Creo que detecto algo por aquí".

    Giré hacia donde Kirlia se encontraba, algo reticente, pero preferí encontrar pokémon por cuenta propia. Ya me estaban ayudando demasiado, me hacía sentir ciertamente inútil, y lo odiaba. Y siempre había sido la infantil de las dos, nada que hacerle.

    Podía valerme sola para una tarea así de sencilla.

    Mana hizo una mueca y viró sus pasos, resignada. Tremenda terca le había tocado proteger.

    Imagino que mientras lanzas los dados puedo ir buscando por acá owo
     
    Hygge ha tirado dados de 20 caras para Buscar objetos Total: 7 $dice
    Hygge ha tirado dados de 20 caras para Buscar pokes Total: 7 $dice
    Hygge ha tirado dados de 20 caras para Cortar árboles Total: 23 $dice $dice
    • De acuerdo De acuerdo x 1
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    Slam

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    [HIERBA ALTA]

    El ataque del Koffing no había sido suficiente para romper el árbol, pero Mana ayudó con uno de sus ataques y uno de los árboles se partió en pedazos, entre las astillas había una que se veía firme y serviría como arma.

    Sin embargo, Koharu también se había adentrado en la hierba alta buscando Pokémon salvajes, y había aparecido uno pues no había sido lo suficientemente sigilosa.

    ¡Ten cuidado!— le gritó Gunter tomando el palo que había caído para utilizarlo de arma y asistirla...

    Hygge has entrado en combate!
    Primero que nada debes lanzar 2d10 para la Iniciativa de Koharu y Mana respectivamente.
    Eso es para saber cómo irán los turnos, haré lo propio con los npc y luego comienza el combate propiamente...

    Lanzaré una lista para elegir el pokémon que ha aparecido...

    pd: Para buscar pokémon no hace falta realizar tiradas, bastan con ingresar en la hierba alta (de hecho la tirada es de sigilo y para NO encontrártelos. Lo que sí, hay sólo un 25% de probabilidades de que el poke esté sano (la tirada la hago yo con 1d100 y debe salir 75 o superior)

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d4 (+3 al Impacto)
      HAB: MÉDIUM


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 20/20
      CA: 10 (+3)
      PKMN: KIRLIA
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 12 (Uniforme Team Rocket)
      DAÑO: 1d4 (Palo)
      HAB: LADRÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 12
      PKMN: KOFING

      Koffing
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Koffing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 10/10
      CA: 12
      EXP: 0

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 13/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto la CA de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    _____vs_____


    • caterpie zombie (1).png
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 10
      PKMN: CATERPIE

      Caterpie Zombie
      caterpie zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Caterpie
      Tipo: Bicho
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 10/10
      CA: 10
      EXP: 0

      Habilidad:
      Polvo Escudo: Otorga al poseedor inmunidad ante los efectos secundarios de los ataques que reciba.

      Movimientos
      Disparo Demora: Baja 1 punto la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 40/40
      Tipo: Bicho

      Placaje: Causa Daño (1d4) a un objetivo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Picadura: Causa Daño (1d6) a un objetivo y éste lleva una baya, el usuario se la robará y usará en ese instante.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Bicho
     
    Slam ha tirado dados de 100 caras para ZOMBIE/INFECTADO Total: 74 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (GUNTER) Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (KOFFING) Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para INICIATIVA (CATERPIE) Total: 8 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Rattata
    • Pidgey
    • Caterpie
    • Weedle

    Ha salido: Caterpie

    Última edición: 11 Noviembre 2022
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  5.  
    Hygge

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    Koharu

    La hierba alta me cosquilleó la piel y avancé con lentitud, examinando la zona y cualquier rastro de movimiento entre las ánimas. El mundo espiritual jamás había estado tan revuelto, incapaz de sostener las millones de vidas que se desvanecieron con el transcurrir de aquella horrible enfermedad. Me perturbaba. Había estado en contacto con el Otro Mundo toda mi vida, y ahora sin embargo me sentía incapaz de entrar en sintonía con él.

    Lo había intentado. Desde la muerte de Mai intenté contactar con ella, pero mi cuerpo era incapaz de sostener aquella carga. El enorme pesar, la angustia, el arrepentimiento, la ira.

    Chasqueé la lengua acelerando mis pasos, frustrada conmigo misma.

    Ni siquiera servía como medium.

    Ella hubiese sido mucho más capaz.

    "¡Koharu!"

    "¡Ten cuidado!"

    Las voces de Gunter y Mana se fusionaron y me trajeron de vuelta a la realidad. Di un respingo cuando sentí una ánima diminuta, con la silueta de un Caterpie, pero con aquella aura rojiza que caracterizaba a esos seres que no pertenecían a ninguno de los dos mundos.

    —¡Aparta! —exclamé, y traté de usar mis poderes para hacer a un lado a la criatura a tiempo.
     
    Hygge ha tirado dados de 10 caras para Iniciativa (Koharu) Total: 8 $dice
    Hygge ha tirado dados de 10 caras para Iniciativa (Mana) Total: 5 $dice
    Última edición: 11 Noviembre 2022
    • Fangirl Fangirl x 1
  6.  
    Slam

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    [HIERBA ALTA]

    Gunter intentó atacar al Caterpie con el palo, logrando asestarle un buen golpe en la cabeza. Mientras, llegaba el momento de actuar para Mana...

    Hygge Turno de Mana!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d4 (+3 al Impacto)
      HAB: MÉDIUM


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 20/20
      CA: 10 (+3)
      PKMN: KIRLIA
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 12 (Uniforme Team Rocket)
      DAÑO: 1d4 (Palo)
      HAB: LADRÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 12
      PKMN: KOFING

      Koffing
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Koffing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 10/10
      CA: 12
      EXP: 0

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 25/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 13/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto la CA de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 6/10
      CA: 10
      PKMN: CATERPIE

      Caterpie Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Caterpie
      Tipo: Bicho
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 10/10
      CA: 10
      EXP: 0

      Habilidad:
      Polvo Escudo: Otorga al poseedor inmunidad ante los efectos secundarios de los ataques que reciba.

      Movimientos
      Disparo Demora: Baja 1 punto la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 40/40
      Tipo: Bicho

      Placaje: Causa Daño (1d4) a un objetivo.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Picadura: Causa Daño (1d6) a un objetivo y éste lleva una baya, el usuario se la robará y usará en ese instante.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Bicho


    TURNOS:
    1-Gunter
    2-Mana
    3-Caterpie
    4-Koharu
    5-Koffing
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (GUNTER) Total: 13 $dice
    Slam ha tirado dados de 4 caras para DAÑO (PALO) Total: 4 $dice
    Última edición: 11 Noviembre 2022
  7.  
    Hygge

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    Koharu

    Gunter apartó al pokémon de un golpe, pero seguía en pie, insistente como él solo. Conociendo de cerca la amenaza que suponía, Mana se lanzó al ataque con su Psíquico.

    Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Psíquico
     
    Hygge ha tirado dados de 20 caras para Ataque Mana (¿Golpea?) Total: 10 $dice
    Hygge ha tirado dados de 9 caras para Ataque Mana Daño Total: 7 $dice
    Hygge ha tirado dados de 100 caras para Bajada CA Total: 13 $dice
    • Ganador Ganador x 1
  8.  
    Slam

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    Escritor
    [RUTA]

    El preciso ataque de Mana bastó para derrotar al Pokézombie, pero habría que andarse con cuidado en la hierba alta de ahora en más...

    Buf... eso estuvo cerca— mencionó Gunter —Habrá que trabajar que trabajar en la comunicación de este equipo, pero mientras tanto, esto me servirá para los imprevistos— comentó con respecto al palo y se lo guardó. También aprovechó para inspeccionar el lugar y el cuerpo del Caterpie por si encontraba algo de interés.

    Un vez hecho esto, continuaron su trayecto un poco, más allá del árbol cortado. En un momento, antes de llegar a la Cueva Diglett, se toparon con una vivienda tapiada con maderas y clavos en puerta y ventanas. Particularmente en la puerta, alguien había escrito "¡CUIDADO: POKÉZOMBIES!" con lo que parecía una mezcla de sangre y mugre. Gunter lo leyó en voz alta para Koharu.

    Podría ser un farol para esconder un tesoro o podría ser cierto... o ambas— miró a Koharu dejándole tomar la decisión —¿Qué hacemos?

    Hygge todos ganan 20 puntos de experiencia!

    podés lanzar 1d20 para buscar objetos en el caterpie

    también podés decidir si intentan ingresar a la casa o siguen hacia Cueva Diglett sin darle importancia.
    si deciden ingresar, deberán gastar un mov. de sus Pokémon y lanzar 1d20 cada uno (como pasó con los árboles) para intentar bajar la puerta.
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para BUSCAR OBJETO (GUNTER) Total: 18 $dice $dice
    Última edición: 12 Noviembre 2022
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  9.  
    Hygge

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    Koharu

    Mana logró acabar con la amenaza gracias a sus poderes psíquicos, y la escasa luz que irradiaba su cuerpo se desvaneció para no regresar.

    "Eso ha sido muy arriesgado de tu parte".

    Mi ceño se frunció al escuchar su reproche, indignada. ¿Arriesgado? ¡Estaba intentando encontrar algún pokémon que pudiese ser salvado! Si dependíamos de Mana y Koffin a la larga agotarían sus poderes.

    —Estamos bien, ¿no? —repliqué, a pesar de que en el fondo sabía que ambos tenían razón. Levanté la tela del kimono y salí de la hierba alta con las mejillas ligeramente encendidas—. Solo era un Caterpie.

    Quizás aún me costaba asimilar su compañía. Acostumbrada a valerme por mí misma, de desprenderme de mi propio clan, el trabajo en equipo no era lo mio. En cualquier caso no agregaron mucho más, tampoco fue mi caso, y avanzamos hacia la cueva con la idea de atravesarla cuanto antes.

    O esa era la intención.

    —¿Una... casa abandonada?

    Sería extraño que alguien guardase un tesoro de esa forma en vez de llevarlo consigo. Todas las casas habían sido asaltadas; si esa era la forma en que un superviviente había escogido el refugio perfecto, no iba a pic...

    ...

    ...Y un cuerno de Tauros. ¡La curiosidad mató al Meowth, pero al menos murió sabiendo!

    Me acerqué para usar mis poderes y abrir la puerta, pero Mana fue mucho más rápida: bloqueó mis movimientos, y le hizo un gesto a Gunter y su pokémon para que continuasen la marcha, arrastrándome con ella sin admitir réplicas.

    ¿¡Pero qué...!?

    >>¡Mana, suéltame! —me quejé, pero sus poderes psíquicos eran superiores. Me arrastró en el aire con su telequinesis, no muy lejos del suelo—. ¡Te juro que cuando baje de aquí voy a sellar tu pokéball! ¿¡Me oyes!? ¡Mana...!

    Corre, seguid hacia delante antes de que la niña cometa una locura (??)
     
    Hygge ha tirado dados de 20 caras para Objetitos Total: 6 $dice
    Última edición: 12 Noviembre 2022
    • Ganador Ganador x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
  10.  
    Slam

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    [CAMINO A CUEVA DIGLETT]

    Habían decidido, por voluntad propia o por la fuerza, continuar hacia Cueva Diglett. Sin embargo, los últimos enfrentamientos habían vuelto a Koharu y Mana más fuertes, por lo que esta última comenzó a evolucionar...

    Hygge se me había pasado darte una exp (de la que me avisaste, so gracias jaja) por lo que ya habías subido de nivel, pero te hago la resolución de esa leveada ahora.

    Koharu y Mana han subido a Nivel 2!

    Podés lanzar 1d10 por Koharu y otro por Mana para que les suba la vida.

    También podés elegirle nuevos movimientos.

    Además, parece que Mana está queriendo evolucionar... ¿Lo permites o cancelas la evolución?

    Mientras haces esas tiradas y roleas lo de la evolución por acá iré creando el tema de Cueva Diglett!
     
    Última edición: 12 Noviembre 2022
    • Fangirl Fangirl x 2
  11.  
    Hygge

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    Koharu

    A veces dudaba de quién podía ser más terca de las dos. A pesar de su poder limitado, del hecho de que aún era una pequeña Kirlia y de que le doblaba en peso y tamaño, continuó sosteniéndome en el aire durante numerosos metros. Se le notaba en el rostro, en las pequeñas gotitas de sudor que empezaban a surcar su frente que no se encontraba tan serena como aparentaba.

    Se estaba esforzando especialmente por alejarme de esa casa.

    No la entendía. No la entendía en absoluto. Siempre me generaba esa misma sensación de condescendencia, ese instinto protector que nacía en todo aquel que me rodeaba solo por verme indefensa y desvalida. Desde que su entrenadora murió parecía querer cumplir el papel de ángel de la guarda, quizás porque no me veía capaz de valerme por mí misma.

    Me hervía la sangre.

    En un arranque de ira, mis turbulentas emociones se entremezclaron con mis poderes psíquicos y me interpuse en su telequinesis, logrando desprenderme de ella y volver a tocar el suelo. Mana se sorprendió. Lejos de la diligente y serena Kirlia que me hubiese dejado ser, resignada por mi carácter, giró sus pies hacia mí y a pesar del cansancio me encaró.

    "Deja de comportarte como una niña. Debemos irnos".

    —¿Quién es la verdadera niña aquí? —repliqué, visiblemente molesta. Ni siquiera me molesté en medir mis palabras—. Creo que aún no eres consciente del hecho de que yo no soy tu entrenadora. No tienes que protegerme, ni aconsejarme, ni pretender ser mi amiga. Ni siquiera tienes por qué seguirme.

    Los ojos de Kirlia se abrieron, dolidos por mis palabras. Y sin embargo no flaqueó. Continuó allí, frente a mí. Inmutable.

    "No eres mi entrenadora. Y como bien dices no tengo por qué seguirte. Ni siquiera lo hice por ti en un primer lugar. Lo hice por ella, por Mai".

    "Por mi promesa".


    Sus palabras, contundentes, me clavaron en el lugar como si mis pies fuesen estacas. La ira dio paso a la confusión, a la impotencia.

    Apreté los labios en mi lugar.

    —Estás mintiendo —dije como toda respuesta. La voz me tembló al hablar—. El incendio y la masacre asoló la aldea. Tú dejaste morir a Mai, pudiste salvarla. No existe nada así como una prom...

    "¡Deja de cerrar los ojos a la realidad, Koharu!"

    Aquella fue la primera vez que Mana alzó la voz. La primera vez que se dejó llevar por sus emociones. Me enmudeció, asustada y confusa ante la novedad de la situación, y fue entonces cuando su aura comenzó a cambiar. Sus tonos rosados se volvieron más vivos, el área de su alma ocupó el doble de espacio, y lo supe. Por la energía que irradiaba y por todo lo demás.

    Estaba evolucionando.

    Gunter y Koffing, alejados unos metros adelante, pudieron ver cómo la pequeña Kirlia dejó de serlo para dar paso a una grácil Gardevoir, que miraba con la severidad y el amor de una madre a Koharu. Hacía donde se encogía ligeramente en su lugar. Su voz perdió aquel tinte infantil y dio paso a uno más maduro, con un mayor control de sus emociones.

    Fue gracias a ello que finalmente tuvo la valentía de sincerarse.

    "...Ojalá pudiese haberla salvado. Jamás podré perdonarme por haberla fallado. Tú yacías inconsciente, Mai te cargaba y huíamos lejos de las criaturas del Otro Mundo. Mi energía estaba por consumirse, su tobillo se había doblado tras una caída y fuimos rodeadas por decenas de ellos. Sabía que solo podría materializarnos fuera de la ciudad a dos cuerpos con mi teletransporte, por mucho que quise desafiar las leyes del mundo y salvarnos a las tres, aún si perecía en el proceso. Pero ella no me lo permitió".

    "Me pidió que te salvase, Koharu. Fue su última petición. Y mi última promesa hacia ella".

    "Y aunque me odies, aunque jamás puedas perdonarme por lo que hice, pienso cumplirla"

    "Por ti, y por ella."


    No supe en qué momento sentí un tacto húmedo deslizarse por mis mejillas. El peso y la profundidad de sus palabras desató el nudo que me había impedido llorar la muerte de mi hermana, que me había mantenido en aquel estado, almacenando mis verdaderas emociones muy dentro de mí. Fue en ese instante cuando no pude contenerlas más. Allí, en los brazos de Mana, ahora convertida en una fiel y firme Gardevoir, lloré como la verdadera niña que era en realidad, mientras ella me acariciaba el cabello y me aseguraba que de ahora en adelante todo iría bien.

    Quizás, en algún lugar, en ese instante, una joven sonreiría y daría media vuelta, desapareciendo finalmente en paz de este mundo.

    Perdón el tochazo, no esperé que evolucionase JAJA. Quería preguntar algunas cositas:

    -¿El movimiento de teletransporte permite únicamente moverme a las rutas que estén alrededor mía? Es decir, ¿ahora mismo podría ir directamente a ciudad Pirita o a ciudad Verde usándolo? ¿Lanzaría dado también?

    -¿Cómo funcionarían movs como Velo Sagrado, reflejo/pantalla luz o Más psique? owo

    Depende de eso ya te diría si cambio alguno, wa tirar daditos
     
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  12.  
    Slam

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    [CAMINO A CUEVA DIGLETT]

    Vaya... felicitaciones, un Gardevoir será muy útil— exclamó Gunter debiendo levantar la vista para apreciar al esbelto Pokémon.
    Mana
    gardevoir (2).png

    Estadísticas
    Pokémon: Gardevoir
    Tipo: Psíquico/Hada
    Género: ♀
    Nivel:
    2
    PV: 48/48
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 120

    Habilidad
    Rastro: Copia la habilidad del oponente durante un combate, si este se tratase de un Pokémon (sano o infectado). En combates múltiples copia la de uno de los oponentes al azar lanzando una lista. Rastro es incapaz de copiar las habilidades agrupamiento, banco, cambio táctico, disfraz, don floral, escudo limitado, fuerte afecto, ilusión, impostor, letargo perenne, modo daruma, multitipo, rastro, receptor, predicción, reacción química, sistema alfa.

    Movimientos
    Teletransporte: Permite huir automáticamente de combates contra Pokémon (sean estos sanos o infectados), más no contra Zombies Humanos. El movimiento también falla si el usuario se encuentra atrapado por movimientos o habilidades que impiden escapar, como bloqueo, acoso o trampa arena. Fuera de combate, permite transportarse automáticamente a cualquier localización del mapa que limite con la actual.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico

    Paz Mental: Otorga un bonificador de +1 a la CA, el Impacto y el Daño, tanto del Pokémon como del Entrenador.
    Potencia: -
    Precisión: No falla.
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico

    Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Psíquico

    Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Hada

    A ver cuando hacemos lo mismo, amigo— le dijo a su Koffing que se hubiera encogido de hombros de haberlos tenido —Es broma colega, no hay apuro, vamos...— le dio unas palmaditas y lo acompañó hacia la entrada de la cueva. Habían ingresado...

    El rol de Koharu continúa en Cueva Diglett
     
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  13.  
    Slam

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    Día 3
    [​IMG]
    Clima: Normal


    [RUTA (NORTE)]

    El rol de Raki proviene de Ciudad Plateada

    Raki y compañía llegaron al sector norte de la segunda ruta de Kanto, con la idea de atravesar el Bosque Verde. Sin embargo, si querían rodearlo para evitar sus peligros, podían intentar cortar un árbol que bloqueaba el acceso a un camino alternativo que estaba libre de zombies.

    Ikoma-kun esta ruta no tiene humanos zombies y su zona de hierba alta no es obligatoria de cruzar.
    Podés lanzar 1d20 para objetos.

    Además, podés ir Bosque Verde directo, pero también pueden intentar cortar el árbol y pasarle por el costado. Es el camino que lleva a Cueva Diglett por el norte y y retoma el sendero hacia Ciudad Verde al sur...

    Para cortar el árbol, deberás gastar 1PP de un movimiento que cause daño de alguno de tus Pokémon y superar una tirada de salvación (1d20 + Nivel y hay que sacar 15 o más) Tenés un sólo intento, si fallas, lo pueden intentar Carmina y Alexia (una vez cada una)
     
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • CLIMA NORMAL
    • CLIMA ESPECIAL

    Ha salido: CLIMA NORMAL

  14.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Raki

    Cuando estuve por entrar a las profundidades del bosque, note que en la cercanías había un árbol...un árbol que bloqueaba una ruta donde también se asomaba la cueva Diglett.

    —Intentemos derribar aquel árbol.

    Una vez más libere a Requios para intentar derribar el árbol, era eso mil veces mejor que lidiar con Pokémon infectado en la hierba alta.

    —Tira abajo el árbol con bola sombra ahora.
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Objeto Total: 6 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Derribar arbol Total: 20 $dice
  15.  
    Slam

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    [RUTA]

    El Pokémon de Raki derribó el árbol a la perfección con su ataque y hasta quedaron algunos palos astillados perfectos para utilizar como estacas. Cada una de las entrenadoras tomó uno, les servirían para ahorrar municiones.

    Un vez hecho esto, continuaron su trayecto un poco, más allá del árbol cortado. En un momento, un poco más adelante de Cueva Diglett, se toparon con una vivienda tapiada con maderas y clavos en puerta y ventanas. Particularmente en la puerta, alguien había escrito "¡CUIDADO: POKÉZOMBIES!" con lo que parecía una mezcla de sangre y mugre. Podía ser un farol para que nadie entre, pero también podía ser cierto.

    HMM— reflexionó Carmina —¿Tú qué dices, exorcista? ¿Entramos o seguimos? Mi Lucario podría derribar esa puerta con facilidad

     
  16.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Raki

    La bola sombra concentró un poder tan abrumador que llevo al árbol a ser quebrado y reducido a astillas, algunas estacas fueron tomadas por las chicas, así dejarían balas para enemigos peores.

    Al seguir nuestro camino notamos una casa tapiada con maderas y clavos, como la casa del viejo inspector.

    Un pesado suspiro salió de mi cuando la entrenadora expreso curiosidad por aquella casa. Cómo si no tuviera prisa.

    —Estamos cerca de la liga Pokémon y perder un día más sería dejar morir a una de las mejores entrenadoras del tipo fantasma en la región.

    Guarde silencio.

    —Pero no puedo mentir—voltee a ver la casa con el extraño aviso ¿Alguien se tomó la molestia de ocultar Pokézombies en una casa?—De verdad me gustaría saber que oculta aquella casa. Así que prepárense para todo, apenas veamos una oreja putrefacta, iremos con todo.

    Aprovecharía que tenía superioridad numérica en Pokémon, sin el apoyo de las entrenadoras habría preferido seguir derecho.

    —Deja que Lucario haga los honores.
     
  17.  
    Slam

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    Escritor
    [CASA]

    De acuerdo, apártense— les avisó carmina y acto seguido, indicó a su Lucario que utilizara Puño Hielo sobre la puerta. La madera y los clavos se escarcharon y resquebrajaron segundos después del impacto.

    Adentro de la vivienda, los recibieron el zombie de un médium y dos de sus Pokémon infectados. A pesar de que los zombies no hablaban, pudieron jurar que con sus extraños balbuceos les daba una orden al Abra y Mr. Mime que lo acompañaba, extrañamente el zombie parecía ligeramente más consciente que otros que había visto antes...

    Ikoma-kun Entras en combate!

    Lanza Iniciativa de tus PJ participantes y luego comenzamos...

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 33/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 60/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 30/30
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/44
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 39/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 73/75
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      4
      PV: 75/75
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 6/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      4
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 29/30
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 19/20
      Tipo: Agua

    _____vs_____


    • zombie telépata.png
      NIVEL: 5
      PV: 19/19
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • mr. mime zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 10 (+5)

      PKMN: MR. MIME
      Mr. Mime Zombie
      mr. mime zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Mr. Mime
      Tipo: Psíquico/Hada
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Filtro: Reduce a la mitad el daño recibido de los movimientos super eficaces usados contra el Pokémon poseedor de la habilidad.

      Movimientos
      Mimético: Permite al usuario elegir uno de los movimientos del objetivo y copiarlo. Este movimiento reemplaza a mimético hasta que el usuario sea cambiado por otro Pokémon, se debilite, o el combate termine. El movimiento obtenido solamente poseerá 5 PP. No puede copiar los movimientos mimético, cháchara, copión, conversión, conversión 2, transformación, forcejeo, esquema, metrónomo, ayuda, ni movimientos ya conocidos por el usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Barrera: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Hada

    • abra zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 8 (+2)

      PKMN: ABRA
      Abra Zombie
      abra zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Abra
      Tipo: Psíquico
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 8 (+2)

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Teletransporte: Permite huir automáticamente de combates contra Pokémon (sean estos sanos o infectados), más no contra Zombies Humanos o entrenadores. El movimiento también falla si el usuario se encuentra atrapado por movimientos o habilidades que impiden escapar, como bloqueo, acoso o trampa arena. Fuera de combate, permite transportarse automáticamente a cualquier localización del mapa que limite con la actual.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Hada

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma


    TURNOS:
    Abra (Iniciativa: 10)
    Mr. Mime (Iniciativa: 11)
    Alexia (Iniciativa: 17)
    Ícaro (Iniciativa: 17)
    Argos (Iniciativa: 18)
    Dédalo (Iniciativa: 20)
    Carmina (Iniciativa: 20)
    Zombie (Iniciativa: -)
     
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    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

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    Raki

    Y como bien dice el dicho la curiosidad mató al Meowth. Permitir a la entrenadora derribar la puerta con Lucario, está voló en pedazos dejando al descubierto su interior; un gruñido se escuchaba en la oscuridad seguido de unos pasos, tres en total.

    —Gracias justo lo que hacía falta—Masculle con mi acostumbrado sarcasmo, tome la estaca y libere a Requios, Blinky y Yukime de sus balls
    —Psiquico...un par de buenos ataques fantasma y descansaran en paz—sentencie por la ventaja de tipo que tenía en este caso, tal vez los Pokémon tipo lucha les resulte..preocupante pero teníamos superioridad numérica. Cómo sea nadie debería confiar del todo.

    >>Vamos chicas acabemos de una vez.
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 10 caras para Raki Requios Blinky Yukime Total: 29 $dice $dice $dice $dice
    Última edición: 19 Enero 2023
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    Slam

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    [CASA]

    Aparentemente orquestados por su entrenador zombie, los Pokémon atacaron sabiamente a los puntos débiles del equipo en este momento; los de tipo lucha.

    Ambos Pokézombies lanzaron el mismo movimiento, pero el Mr. Mime lo realizó sobre Ícaro y el Abra sobre Argos. Uno de los ataques falló, pero el dirigido al Blaziken impactó y logró causarle un daño considerable...

    Ikoma-kun
    Abra ataca con Psíquico a Argos y falla.

    Mr. Mime ataca con Psíquico a Ícaro y le causa 14 puntos de daño.

    Turno de Yukime y Blinky!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 33/34
      CA: 14 (Chaleco)

      DAÑO: 1d4 (Estaca) / 1d10 (Pistola)
      HAB: EXORCISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 60/61
      CA: 10 (+5)

      PKMN: DUSCLOPS
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 80/80
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 30/30
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAUNTER
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 44/44
      CA: 8 (+7)

      PKMN: FROSLASS
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 39/40
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 59/75
      CA: 12 (+3)

      PKMN: BLAZIKEN
      Ícaro
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Blaziken
      Tipo: Fuego/Lucha
      Género:
      Nivel:
      4
      PV: 75/75
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactados con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 6/10
      Tipo: Fuego

      Demolición: Causa daño (1d8) a un objetivo y previamente elimina el efecto de reflejo, pantalla de luz y/o velo aurora de lado del objetivo del movimiento. Esto implica que el daño causado por el movimiento no se ve reducido por las pantallas protectoras. Si el objetivo de demolición es inmune al movimiento, este no eliminará las pantallas protectoras, además de no causar daño.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Onda Certera: Causa daño (1d12) a un objetivo y 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Lucha

    • [​IMG]
      NIVEL: 4
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)

      PKMN: HAWLUCHA
      Dédalo
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hawlucha
      Tipo: Lucha/Volador
      Género:
      Nivel:
      4
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Flexibilidad: Vuelve al poseedor de la habilidad inmune a la parálisis.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador

      Fuerza: Causa daño (1d8) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para mover objetos pesados sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Roca: Causa daño (1d4) a un objetivo. Fuera de combate, sirve para romper objetos sin necesidad de realizar tiradas.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Lucha

      Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 9/10
      Tipo: Lucha



    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 29/30
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d4 (Palo)
      HAB: ENT. GUAY


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 60/60
      CA: 10 (+5)

      PKMN: LUCARIO
      Argos
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Lucario
      Tipo: Lucha/Acero
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 60/60
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Esfera Aural: Causa daño (1d8) a un objetivo y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Lucha

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Hielo

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Hidropulso: Causa daño (1d6) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de confundir a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 19/20
      Tipo: Agua

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 19/19
      CA: 10
      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 10 (+5)

      PKMN: MR. MIME
      Mr. Mime Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Mr. Mime
      Tipo: Psíquico/Hada
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)

      Habilidad
      Filtro: Reduce a la mitad el daño recibido de los movimientos super eficaces usados contra el Pokémon poseedor de la habilidad.

      Movimientos
      Mimético: Permite al usuario elegir uno de los movimientos del objetivo y copiarlo. Este movimiento reemplaza a mimético hasta que el usuario sea cambiado por otro Pokémon, se debilite, o el combate termine. El movimiento obtenido solamente poseerá 5 PP. No puede copiar los movimientos mimético, cháchara, copión, conversión, conversión 2, transformación, forcejeo, esquema, metrónomo, ayuda, ni movimientos ya conocidos por el usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Barrera: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Hada

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 8 (+2)

      PKMN: ABRA
      Abra Zombie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Abra
      Tipo: Psíquico
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 8 (+2)

      Habilidad
      Fuerza Mental: Evita que el poseedor pueda retroceder y lo vuelve inmune a los efectos de la habilidad intimidación. Sin embargo, esta habilidad es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Teletransporte: Permite huir automáticamente de combates contra Pokémon (sean estos sanos o infectados), más no contra Zombies Humanos o entrenadores. El movimiento también falla si el usuario se encuentra atrapado por movimientos o habilidades que impiden escapar, como bloqueo, acoso o trampa arena. Fuera de combate, permite transportarse automáticamente a cualquier localización del mapa que limite con la actual.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
      Potencia: 1d9
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Hada

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma


    TURNOS:
    Abra (Iniciativa: 10)
    Mr. Mime (Iniciativa: 11)
    Yukime (Iniciativa: 14)
    Blinky (Iniciativa: 16)
    Alexia (Iniciativa: 17)
    Ícaro (Iniciativa: 17)
    Argos (Iniciativa: 18)
    Requios (Iniciativa: 20)
    Dédalo (Iniciativa: 20)
    Carmina (Iniciativa: 20)
    Raki (Iniciativa: 23)
    Zombie (Iniciativa: -)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (ABARA) Total: 6 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MR. MIME) Total: 12 $dice
    Slam ha tirado dados de 9 caras para PSÍQUICO Total: 2 $dice
  20.  
    Ikoma-kun

    Ikoma-kun Rolero, dibujante

    Virgo
    Miembro desde:
    8 Septiembre 2013
    Mensajes:
    2,188
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Raki

    Cómo esperaba ambos Pokémon no dudaron en ir por sus oponentes más vulnerables, los tipo lucha. El zombie humano aún en su estado dirigía a los Pokémon indicando a quien atacar...el instinto de entrenador sobrevivía a ese maldito estado, interesante.


    —De acuerdo Blinky, Yukime mostremosle de que están hechos.

    Tome aire y apunté a los oponentes psíquicos.

    —Blinky ataca a Mr Mime con tinieblas y Yukime utiliza bola sombra con Abra.

    haunter.gif
    Haunter
    Tipo: Fantasma/Veneno
    Género: ♂
    Nivel: 4
    PV: 30/30
    CA: 10 (+5)
    Lengüetazo: Causa daño (1d4) y tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 75 o superior, paraliza)
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma

    Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico


    froslass.gif
    Froslass
    Tipo: Hielo/Fantasma
    Género: ♀
    Nivel: 5
    PV: 44/44
    CA: 8 (+7)
    Ventisca: Causa daño (1d12) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
    Potencia: 1d12
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Hielo

    Nieve Polvo: Causa daño (1d4) a todos los rivales en combate y tiene un 30% de probabilidades de congelar a los objetivos impactados (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo se congela).
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 25/25
    Tipo: Hielo

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Colmillo Hielo: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad del 10% de congelar al rival (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, causa congelamiento) y un 10% de hacerlo retroceder (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 90 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno).. Ambos efectos son independientes y pueden suceder simultáneamente.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Hielo
     
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto tinieblas Total: 6 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 4 caras para Tinieblas Total: 10 $dice $dice $dice $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 5 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 8 caras para Bola sombra Total: 2 $dice
    Ikoma-kun ha tirado dados de 100 caras para Baja CA Total: 28 $dice
    • Fangirl Fangirl x 1

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