Ruta 18 Conexiones Parte sur - Ruta 17 (sur) - Prados Reales (norte) Parte norte - Prados Reales (sur) - Ciudad Entrerríos (norte) ¡La ruta 18! Esta ruta es escarpada, rocosa y montañosa, ¡y se la conoce como el "corredor" porque, precisamente, eso es lo que parece! Al principio se trata de una ladera más, ascendente y difícil de subir cuando se va hacia el norte, pero poco a poco uno se da cuenta de que el río que viene de Villa Cruce rodea el camino, y este se va elevando y estrechando más, y más, y más, dejando las aguas a ambos lados, muy abajo. ¡Hasta que parece un puente hecho por la propia naturaleza! La Ruta está dividida en dos por la enorme extensión que son los Prados Reales, ubicados en el punto más alto de la zona. Y es que el corredor, al norte de los Prados, empieza a descender y a ensancharse hasta llegar a Entrerríos. No va a ser un camino fácil, desde luego, pero... ¡no hay más remedio que cruzarlo! En esta ruta no se curarán los pokémon ni de PS ni de AP, y se seguirá sin curar cuando se entre en los Prados Reales. Se debe cruzar la parte sur, prados reales y parte norte en una sola vez; se recomienda venir provisto de objetos curativos o habilidades de campo apropiadas. Avance: - De Ruta 17 a Prados Reales (sección sur): 6 posts - De Prados Reales a Ciudad Entrerríos (sección norte): 6 posts Dados de capturas (común a ambas secciones) 1- Dwebble-Gérie 2- Bronzor-Gérie 3- Flabébé-Gérie 4- Falinks 5- Charmander 6- Larvitar 7- Diglett Dados de encuentros Sección sur 1- Entrenador 2- Pokémon salvajes 3- Nada 4- Nada 5- Pokémon salvajes 6- Pokémon salvajes 7- Nada 8- Nada 9- Nada 10- Pokémon salvajes Sección norte 1- Pokémon salvajes 2- Nada 3- Nada 4- Nada 5- Pokémon salvajes 6- Pokémon salvaes 7- Nada 8- Nada 9- Pokémon salvajes 10- Entrenador Entrenadores: Sección sur 1. Luchadora (Ambipom-Gérie) Sección norte 1. Karateka (Sirfetch'd)
Liza White [Sección sur 1/6] Bueno, finalmente allí estábamos, ante una nueva ruta. Lion y Cian concordaban en la ruta a seguir: la ruta 18. Quería probar las minas batalla pero después de ver uno de los encargos sabía que me acabaría pasando tarde o temprano. Así pues, comencé a subir la ruta escarpada, contemplando asombrada cómo el paisaje se interrumpía en algún momento por la mancha verde que parecían ser los Prados Reales. ¿Qué nos depararía esta nueva zona? 1- Entrenador 2- Pokémon salvajes 3- Nada 4- Nada 5- Pokémon salvajes 6- Pokémon salvajes 7- Nada 8- Nada 9- Nada 10- Pokémon salvajes
Mientras andaba por la ruta, comenzando su ascenso, Liza se encontró con un pequeño Dwebble que intentaba (muy torpemente, debo añadir) camuflarse como una roquita. Ehm, ¿no se daba cuenta de que su caparazón era de metal y no colaba como roca? En fin, como sea, por la zona corría una muchacha que parecía ir vestida de luchadora. Tras ella, un pokémon correteaba, también entrenando junto a su compañera. —Hey, ¡hola! ¡Ah, no se ven muchos entrenadores por aquí! ¡Tengamos una pelea, que siempre viene bien, sobre todo para mi Ambipom! ¡Vamos, ve, compi! AMBIPOM: Lucha Lvl. 45 Salud: 230/230 AP: 100/100 Ataque: 155 Defensa: 140 Ataque especial: 60 Defensa especial: 110 Velocidad: 120 (<90) Habilidades pasivas: -Puño férreo (+20 potencia a movimientos de puños) Habilidades activas: -Ultrapuño (50 Potencia, Lucha, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será de 70. -10 AP) -Puño Trueno (70 Potencia, eléctrico, físico, -15 AP) -Puño Hielo (70 Potencia, hielo, físico, -15 AP) -Puño Fuego (70 Potencia, Fuego, físico, -15 AP) -Puño Doble (30 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces, ignora cambios en las estadísticas del rival. -30 AP) +300 experiencia
Liza White —¡Ah, una entrenadora también! Combatamos, pues: ¡Picotazo! SIRFETCH'D: Lucha Lvl. 45 (650) Salud: 163/163 AP: 85/100 Ataque: 180 Defensa: 136 Ataque especial: 72 Defensa especial: 97 Velocidad: 73 (<55) Equipo: - Puerro (solo para Farfetch'd. Con cada golpe, el rival lanza un dado de 5 caras, y si sale 1, recibe un 50% más de daño) -Vidasfera (x1,5 más potencia en sus movimientos ofensivos a cambio de perder 1/10 de PS máximos por turno) -Collar especial Habilidades pasivas: -Temeridad (+25 potencia a movimientos físicos a cambio de gastar x3 AP) Habilidades activas: -Picotazo (68 Potencia, Volador, físico, -15 AP) -Malicioso (-50% Defensa rival por dos turnos, -30 AP) -Golpe Roca (83 Potencia, Lucha, físico, -24 AP) -Cortefuria (68 Potencia, bicho, físico, -15 AP) -Giro Vil (98 Potencia, siniestro, físico, -30 AP) -Demolición (105 Potencia, Lucha, físico, -36 AP)
Ambipom encajó el golpe (no sin esfuerzo), y pronto se dispuso a contraatacar. Parecían tener muchas más agallas y entereza que los de otras regiones... —¡Venga, Ambipom, puño doble y ultrapuño! AMBIPOM: Lucha Lvl. 45 Salud: 88/230 AP: 60/100 Ataque: 155 Defensa: 140 Ataque especial: 60 Defensa especial: 110 Velocidad: 120 (<90) Habilidades pasivas: -Puño férreo (+20 potencia a movimientos de puños) Habilidades activas: -Ultrapuño (50 Potencia, Lucha, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será de 70. -10 AP) -Puño Trueno (70 Potencia, eléctrico, físico, -15 AP) -Puño Hielo (70 Potencia, hielo, físico, -15 AP) -Puño Fuego (70 Potencia, Fuego, físico, -15 AP) -Puño Doble (30 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces, ignora cambios en las estadísticas del rival. -30 AP) +300 experiencia
—¡Bien, como imaginaba! ¡Tinieblas! NOCTOWL: Psíquico/Fantasma Lvl. 40 (400) Salud: 274/274 AP: 70/100 Ataque: 71 Defensa: 80 Ataque especial: 121 Defensa especial: 132 Velocidad: 101 (<76) Habilidades activas: -Mandato (en combates dobles, permite que un aliado ataque de nuevo usando el movimiento anteriormente usado de nuevo, gastando el usuario de Mandato los AP correspondientes. En combates individuales, usará el usuario el último movimiento usado por un aliado que haya estado antes en el campo, gastando el usuario el AP correspondiente) -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP) -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP) -Tinieblas (daño = nivel del usuario. -30 AP) -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP)
—¡Ah, un fantasma, Ambipom! ¡Ya sabes que hacer, doble Puño Hielo! AMBIPOM: Lucha Lvl. 45 Salud: 43/230 AP: 30/100 Ataque: 155 Defensa: 140 Ataque especial: 60 Defensa especial: 110 Velocidad: 120 (<90) Habilidades pasivas: -Puño férreo (+20 potencia a movimientos de puños) Habilidades activas: -Ultrapuño (50 Potencia, Lucha, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será de 70. -10 AP) -Puño Trueno (70 Potencia, eléctrico, físico, -15 AP) -Puño Hielo (70 Potencia, hielo, físico, -15 AP) -Puño Fuego (70 Potencia, Fuego, físico, -15 AP) -Puño Doble (30 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces, ignora cambios en las estadísticas del rival. -30 AP) +300 experiencia
—Bloquéalo: Picoteo. SKATALLION: Acero/Eléctrico Lvl. 43 (170) Salud: 211/214 AP: 90/100 Ataque: 131 Defensa: 187 Ataque especial: 50 Defensa especial: 135 Velocidad: 111 (<83) Habilidades pasivas: -Levitación (es inmune al tipo tierra) Habilidades activas: -Picoteo (40 Potencia, Volador, físico, -10 AP) -Chispa (30 Potencia, Eléctrico, físico, -8 AP) -Garra Metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP) -Ataque furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces. -12 AP) -Amago (10 Potencia, Normal, golpea por encima de protección. -15 AP)
¡Kubfu sube de nivel! Kubfu aprende Cabezahierro +2 PS +1 Ataque +1 Defensa especial +1 Velocidad +100 arlines
Liza White [2/6] ¡Bien, combate terminado! Había conseguido que no hiriesen demasiado a mis pokémon así que de momento íbamos bien. Tenía pinta de ser un camino arduo y cansino pero confiaba en que podríamos hacerlo. Así pues, seguí avanzando. 1- Nada 2- Pokémon salvajes 3- Nada 4- Nada 5- Pokémon salvajes 6- Pokémon salvajes 7- Nada 8- Nada 9- Nada 10- Pokémon salvajes
Liza casi pisó entonces un agujero sin querer, y... ¡pam! ¡Un Diglett salió de él con mucha fuerza cuando aún estaba encima! ¡Agh, qué susto! Tras gastarle aquella broma, volvió a esconderse, posiblemente esperando a otra presa. En serio, ¿qué les pasaba a los pokémon salvajes de Gérie? ¿¡Es que todos se dedicaban a gastar bromas!? Contenido oculto
Liza White [3/6] No supe bien en qué momento acabé pisando un agujero, pero una fuerza increíble me acabó disparando hacia arriba y terminé dando un saltito, trastabillando hacia delante. Por poco me caía de bruces contra el suelo. Me giré, molesta, justo para ver cómo un Digglet se asomaba y volvía a esconderse. Correteé hacia el agujero, asomándome de cuclillas, pero ya no había nada. —¡Oye, tú, vuelve aquí! A la próxima no se iría de rositas, pft. 1- Nada 2- Pokémon salvajes 3- Nada 4- Nada 5- Pokémon salvajes 6- Pokémon salvajes 7- Nada 8- Nada 9- Nada 10- Pokémon salvajes
Liza White [4/6] Y efectivamente, no volvió a aparecer. Pero sí que encontré más de esas rocas metálicas que, bueno, no pasaban demasiado desapercibido. En cualquier caso, aún seguía molesta por ese Digglet. ¿Pero qué se creía? 1- Nada 2- Pokémon salvajes 3- Nada 4- Nada 5- Pokémon salvajes 6- Pokémon salvajes 7- Nada 8- Nada 9- Nada 10- Pokémon salvajes
Pero entonces se cruzó ante Liza un pokémon... no, espera, eran seis. ¿O no? ¡M-Mira, yo ya ni sé, pero la cuestión es que eran, o era, una monada! ¡Y tocaba pelear contra él... o ellos, o como sea! FALINKS: Lucha Lvl. 41 Salud: 200/200 AP: 100/100 Ataque: 140 Defensa: 140 Ataque especial: 70 Defensa especial: 100 Velocidad: 120 (<90) Habilidades pasivas: -Competitivo (sube su ataque físico en un 50% por dos turnos si alguna de sus estadísticas es bajada por el rival) Habilidades activas: -Bastión final (+25% a todas sus estadísticas por 3 turnos a cambio de no poder ser relevado del campo en ese tiempo. -20 AP) -Escaramuza (30 Potencia, Bicho, físico. Solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo; permite hacer un ataque doble independientemente de la velocidad del usuario y del rival. -40 AP) -A Bocajarro (60 Potencia, Lucha, físico, -25% Defensa y Defensa especial propias. -10 AP) +260 experiencia
Liza White ¡Ah! ¿Y eso? Una fila de pequeños pokémon marcharon al unísono frente a mí, deteniéndose en el acto. Eran realmente adorables o... ¿Era? —Vale, Ginger, Beso drenaje. ALCREMIE: Hada Lvl. 40 (480) Salud: 198/198 AP: 105/120 Ataque: 65 Defensa: 103 Ataque especial: 145 Defensa especial: 160 Velocidad: 98 (<75) Equipo: -Restos: cura 1/16 PS máximos por turno. Habilidades pasivas: -Halo curativo (al ser debilitado, el relevo que entre se curará en 1/4 sus PS máximos -del relevo-) -Concentración (+20 AP máximo) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, Físico, -5 AP) -Aromaterapia (cura estados alterados del equipo, así como cambios de características. -30 AP) -Beso drenaje (40 Potencia, Hada, Especial, se cura en la mitad del daño causado, -15 AP) -Armadura ácida (+25% defensa y +25% defensa especial por dos turnos. -30 AP) -Niebla aromática (+50% defensa especial de un pokémon del equipo. -30 AP)
Falinks lo tuvo claro: ¡¡era hora del Bastión Final!! FALINKS: Lucha Lvl. 41 Salud: 95/200 AP: 80/100 Ataque: 175 (+25%) Defensa: 175 (+25%) Ataque especial: 88 (+25%) Defensa especial: 125 (+25%) Velocidad: 150 (<112) (+25%) Habilidades pasivas: -Competitivo (sube su ataque físico en un 50% por dos turnos si alguna de sus estadísticas es bajada por el rival) Habilidades activas: -Bastión final (+25% a todas sus estadísticas por 3 turnos a cambio de no poder ser relevado del campo en ese tiempo. -20 AP) -Escaramuza (30 Potencia, Bicho, físico. Solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo; permite hacer un ataque doble independientemente de la velocidad del usuario y del rival. -40 AP) -A Bocajarro (60 Potencia, Lucha, físico, -25% Defensa y Defensa especial propias. -10 AP) +260 experiencia
—¡Ah, repite! ALCREMIE: Hada Lvl. 40 (480) Salud: 198/198 AP: 90/120 Ataque: 65 Defensa: 103 Ataque especial: 145 Defensa especial: 160 Velocidad: 98 (<75) Equipo: -Restos: cura 1/16 PS máximos por turno. Habilidades pasivas: -Halo curativo (al ser debilitado, el relevo que entre se curará en 1/4 sus PS máximos -del relevo-) -Concentración (+20 AP máximo) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, Físico, -5 AP) -Aromaterapia (cura estados alterados del equipo, así como cambios de características. -30 AP) -Beso drenaje (40 Potencia, Hada, Especial, se cura en la mitad del daño causado, -15 AP) -Armadura ácida (+25% defensa y +25% defensa especial por dos turnos. -30 AP) -Niebla aromática (+50% defensa especial de un pokémon del equipo. -30 AP)
Y... ¡pam! ¡Todos se lanzaron con dos poderosos A Bocajarro! FALINKS: Lucha Lvl. 41 Salud: 15/200 AP: 60/100 Ataque: 175 (+25%) Defensa: 175 (+25%) Ataque especial: 88 (+25%) Defensa especial: 125 (+25%) Velocidad: 150 (<112) (+25%) Habilidades pasivas: -Competitivo (sube su ataque físico en un 50% por dos turnos si alguna de sus estadísticas es bajada por el rival) Habilidades activas: -Bastión final (+25% a todas sus estadísticas por 3 turnos a cambio de no poder ser relevado del campo en ese tiempo. -20 AP) -Escaramuza (30 Potencia, Bicho, físico. Solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo; permite hacer un ataque doble independientemente de la velocidad del usuario y del rival. -40 AP) -A Bocajarro (60 Potencia, Lucha, físico, -25% Defensa y Defensa especial propias. -10 AP) +260 experiencia
Y Noctowl terminó el enfrentamiento con un psicorrayo. NOCTOWL: Psíquico/Fantasma Lvl. 40 (250) Salud: 274/274 AP: 50/100 Ataque: 71 Defensa: 80 Ataque especial: 121 Defensa especial: 132 Velocidad: 101 (<76) Habilidades activas: -Mandato (en combates dobles, permite que un aliado ataque de nuevo usando el movimiento anteriormente usado de nuevo, gastando el usuario de Mandato los AP correspondientes. En combates individuales, usará el usuario el último movimiento usado por un aliado que haya estado antes en el campo, gastando el usuario el AP correspondiente) -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP) -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP) -Canon (20 Potencia, Normal, especial. Si se usa de forma consecutiva, pasará la potencia a ser 40, luego 60 y luego 80, por cada vez usada. Se gastará -5 AP, -10 AP y -20 AP por cada uso, respectivamente) -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP)