Roxanne "Roxy" Flamair (Amane)

Tema en 'Fichas de personajes' iniciado por MrJake, 13 Julio 2021.

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    MrJake

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    Pluma de

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    Escritor
    ROXY FLAMAIR
    La seductora fatal
    Amane

    Roxanne.png

    Panel de Personaje:

    Panel de Roxanne.jpg
    Desglose de panel:
    LÁTIGOS:
    1. HA: Azote domador [6 PH]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides [Coste: 6 PM]
    2. MP: +10 PM [8 PH]

    3. HP: Ahorro de PM [10 PH]: al usar magias de cualquier tipo, consume un 20% menos de PM.
    4. MA: +5 ataque de látigos [6 PH]

    5. HA: Magicalidad [12 PH]: dona una parte de los PM propios a un aliado, sacrificándolos para cedérselos a este.
    6. MP: +10 PM [8 PH]
    7. HA: Latigazo irritante [10 PH]: golpea a un rival y le ocasiona Molestia
    8. HA: Arremetida antimagia [15 PH]: golpea a todos los enemigos, disminuyendo bastante su poder mágico y anulando uno de sus estados beneficiosos.
    9. MA: +10 ataque de látigos [8 PH]
    10. MP: +10 Espíritu [10 PH]
    11. MA: +10 ataque de látigos [8 PH]
    12. PANEL OCULTO
    13. MP: +10 Espíritu [10 PH]
    14. HA: Azote represalia [12 PH]: golpea a todos los rivales, aumentando el daño cuantos más estados alterados positivos tenga el rival
    15. HP: Regeneración mágica [15 PH]: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos.

    PALOS:
    1. HP: Quiebramentes [8 PH]: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse.
    2. MA: +5 ataque de palos [6 PH]
    3. HA: Noqueador [6 PH]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta.
    4. MP: + 5 Defensa especial [8 PH]
    5. MA: +5 ataque de palos [6 PH]
    6. MP: +15 Fuerza [12 PH]
    7. HA: Rompeguardias [13 PH]: aprende las habilidades Rompecoraza y Rompeespíritu, golpes que no hacen daño pero ponen dichos estados a los enemigos.
    8. HA: Rompeofensiva [13 PH]: aprende las habilidades Rompebrazo y Rompemagia, golpes que no hacen daño pero ponen dichos estados a los enemigos.
    9. PANEL OCULTO
    10. MP: +10 Defensa especial [10 PH]
    11. MA: +10 ataque de palos [8 PH]
    12. MP: +10 Defensa especial [10 PH]
    13. PANEL OCULTO
    14. MA: +10 ataque de palos [8 PH]
    15. HP: Estado zen [12 PH]: se vuelve inmune a confusión y a sueño.

    BARAJAS:
    1. HA: Brisca: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno.
    2. HA: Póker [8 PH]: extrae cuatro cartas de la baraja. Si coinciden, efectúa el ataque intensificado mucho en fuerza. Si son diferentes cartas, efectúa el primero de los ataques extraídos disminuido en fuerza.
    3. HA: Blackjack [8 PH]: escoge un enemigo y roba tres de las cartas. Luego, escoge a un aliado y coge otras tres. Suma los números de las cartas de cada uno de los objetivos; si las cartas del aliado suman más, aplica todos los efectos de las tres cartas del aliado al rival. Si las cartas del enemigo suman más, aplica todos los efectos de las tres cartas del enemigo al aliado. Si el número es idéntico, aplica los efectos de las tres cartas a cada uno de sus respectivos objetivos (enemigo a enemigo y aliado a aliado).
    4. MA: mejora la efectividad de los ataques de barajas [10 PH]
    5. MA: mejora la efectividad de los ataques de barajas [10 PH]
    6. HP: Crupier astuta [12 PH]: al usar el comando atacar, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar.
    7. HP: Crupier rápida [12 PH]: al usar el comando atacar, roba dos veces y aplica los efectos de las dos cartas de forma sucesiva al mismo objetivo. Si se combina con Crupier astuta, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar.
    8. MP: +10 Espíritu [12 PH]
    9. MP: +10 Fuerza [12 PH]
    10. PANEL OCULTO
    11. As en la manga [10 PH]: toma dos cartas (a tu elección) de una baraja distinta a la que se esté usando y cámbialas por dos cartas de la baraja actual, eligiendo estas de una lista o con dados. Las cartas serán sustituidas en la baraja equipada por todo el combate, pero solo durante ese combate. Puedes hacer esto hasta tres veces con distintas cartas. Esta habilidad consume el turno.
    12. MP: +10 Poder mágico [12 PH]
    13. MP: +10 Terapeucidad [12 PH]
    14. PANEL OCULTO
    15. HA: Descarte [15 PH]: saca una carta de la baraja. Todas las opciones de la baraja que se correspondan con esa carta descartada se eliminan de la baraja de cara al resto de ataques y habilidades por los tres turnos siguientes.


    MAGIA ROSA:
    1. HA: Magia Sorpresa I: aprende las magias rosas “Azar”, “Ruleta” y “Multisorpresa”.
    2. HA: Magia Nivelada I [8 PH]: aprende las magias rosas “Cura+ Nv. ?”, “Cometa Nv. ?” y “Rompetodo Nv. ?”
    3. MP: +20 PM [10 PH]

    4. MP: +10 Espíritu [10 PH]
    5. HA: Magia Arriesgada III [12 PH]: aprende las magias rosas “Vida o muerte” y “Presión incierta”.
    6. HP: Desnivel [12 PH]: suprime una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas.
    7. HA: Magia Arriesgada I [10 PH]: aprende las magias rosas “Barrera trampa” y “Subidón peligroso”.
    8. HA: Magia Arriesgada II [10 PH]: aprende las magias rosas “Tiempo impreciso” y “Veneno extraño”.
    9. HA: Magia sorpresa III [12 PH]: aprende las magias rosas “Azar++”, “Ruleta++” y Multisorpresa++”
    10. HA: Magia Sorpresa II [10 PH]: aprende las magias rosas “Azar+”, “Ruleta+” y “Multisorpresa+”
    11. HP: Apuesta segura [10 PH]: mejora las magias arriesgadas, de manera que pasarán a tener una pequeña posibilidad de lograr efectos aún mejores.
    12. HA: Magia nivelada II [12 PH]: aprende las magias rosas "Fulgor oscuro nv. ?", "Sanctus nv. ?" y "Ultrarrecarga nv. ?".

    SEDUCCIÓN:
    1. HA: Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si es un hombre o no y de si es un aliado o no.
    2. HA: Puf puf [8 PH]: el oponente conocerá lo que es el verdadero amor~… puede hacer que el enemigo quede en estado inútil, o incluso causarle muerte súbita. Funcionará más frecuentemente si el enemigo es un hombre.
    3. MP: +5 Defensa [8 PH]
    4. MP: +5 Defensa [8 PH]
    5. MP: +15 Defensa [13 PH]
    6. HP: Sex appeal [8 PH]: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    7. HA: Ojitos [10 PH]: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques.
    8. HP: Encanto [8 PH]: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal.
    9. PANEL OCULTO: HA: Los damos primero [15 PH]: cede su turno a un aliado, que atacará tanto el turno que le corresponda como en de Roxanne, pero solo puede cederlo a aliados hombres. Esta habilidad no puede usarse más de una vez por ronda, y no puede cederse un turno a un aliado que ya tenga tres turnos en esa ronda.
    10. MP: +20 PV [10 PH]
    11. HP: Lujuria [12 PH]: los estados beneficiosos y curaciones que reciba de aliados hombres serán más efectivos en ella, y viceversa.
    12. PANEL OCULTO
    13. MP: +10 Terapeucidad [12 PH]
    14. MP: +30 PV [12 PH]
    15. HP: Sex appeal 2 [10 PH]: mejora sex appeal ligeramente.
    16. HA: Relamerse [12 PH]: se relame y muerde el labio con sensualidad, deleitándose con la imagen de su enemigo apalizado. Roxy ganará estados beneficiosos en función del número de enemigos presentes. Si entre los enemigos hay un hombre, el efecto será mayor.
    17. PANEL OCULTO

    PLACEHOLDER
    1- MP: +10 Velocidad [Jazz, Arcos, 14] [6 PH]
    2- PANEL OCULTO
    3- HA: Obtiene una casilla de HA que un aliado del grupo tenga activado en uno de sus paneles. No puede tomar paneles de armas únicas ni paneles adicionales (marrones) [8 PH]
    4- PANEL OCULTO
    5- MP: Obtiene una casilla de MP que un aliado del grupo tenga activado en uno de sus paneles. No puede tomar paneles de armas únicas ni paneles adicionales (marrones) [8 PH]
    6- MA: Obtiene una casilla de mejora de dominio de arma de un panel de arma -no exclusiva- de un aliado. Si Roxy no podía usar esa arma originalmente, le permite usarla [8 PH]
    7- MP: Obtiene una casillade MP que un aliado del grupo tenga activado en uno de sus paneles. No puede tomar paneles de armas únicas ni paneles adicionales (marrones) [8 PH]
    8- PANEL OCULTO
    9- HA: Obtiene una casilla de HA que un aliado del grupo tenga activado en uno de sus paneles. No puede tomar paneles de armas únicas ni paneles adicionales (marrones) [8 PH]
    10- PANEL OCULTO
    11- MP: Obtiene una casilla de MP que un aliado del grupo tenga activado en uno de sus paneles. No puede tomarse un panel que otorgue más de 10 puntos en el stat (20 para PM/PS). No puede tomar paneles de armas únicas ni paneles adicionales (marrones) [6 PH]

    Ficha de combate:

    La rosana.png
    ROXY
    Lvl. 55
    Exp. sig. nv.: 1610
    PH: 5

    - PS: 132/132
    - PM: 142/142
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 88
    - Defensa: 103
    - Poder Mágico: 101
    - Terapeucidad: 94
    - Espíritu: 99
    - Defensa Mágica: 96
    - Velocidad: 91

    Dominio armas:
    - 15% Látigos
    - 20% Palos
    - 10% Barajas

    Armas equipadas:
    --

    Armadura equipada:
    - Corona lujosa (+12 Poder mágico, +6 Terapeucidad; hace inmune a elemento luz)
    - Vestido de bailarina exótica (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +3 Velocidad)
    - Falda de escamas reforzada (+9 defensa, otorga inmunidad a veneno)
    - Náuticos reforzados (+6 defensa, +2 defensa mágica, otorga resistencia a fuego)
    Inmune a luz (x0)
    Resistente a fuego (x0,5)
    Inmune a veneno


    Habilidades pasivas:
    - Ahorro de PM (consume un 20% menos de PM al usar magias)
    - Desnivel (si se lanzan tres dados -y solo si se lanzan los tres- puedes suprimir una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas)
    - Apuesta segura (mejora magias arriesgadas, añadiendo una posibilidad de obtener un resultado mejor aún)
    - Crupier astuta (al usar el comando atacar cuando se usen barajas, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar)
    - Encanto: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal. Se lanzará un dado de 2 caras y, si sale 1, la batalla no será sorpresa.
    - Sex appeal: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
    - Quiebramentes: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. Habilidades afectadas actualmente: Azote domador, Latigazo irritante. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Brisca [solo barajas]: elige tres objetivos, amigos o enemigos. Luego, roba tres cartas. Asigna una de ellas al objetivo, aplicando ese efecto al mismo; las otras dos se aplicarán a los otros dos objetivos al azar, una a cada uno (Coste: 8 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 daño, hace daño x2 a enemigos animaloides. [Coste: 6 PM]
    - Latigazo irritante [solo látigos]: golpea a un enemigo y le ocasiona molestia. +10 daño, lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, causa molestia al objetivo. [Coste: 14 PM]
    - Azote represalia [solo látigos]: golpea a todos los enemigos, dañándoles más cuantos más estados alterados padezcan. +5 Daño físico, golpea a todos. El daño final se multiplica por 1 + 0,2 por cada estado alterado negativo del enemigo. [Coste: 18 PM]
    - Noqueador [solo palos]: golpe muy poderoso, pero que no siempre acierta. +50 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, solo acierta si sale 1. [Coste: 5 PM]
    - Muac~: lanza un beso sensual al enemigo, encandilándole. El efecto que tendrá dependerá de si el enemigo es un enemigo o un aliado y de si es un hombre o no. Lanza un dado de 3 caras, funciona si sale 1. Si es un hombre, lanza un dado de 2 caras. En aliados, sana sus estados negativos e incrementa el daño del siguiente ataque que el aliado haga a x1,25. En enemigos, anula sus estados beneficiosos y reduce el daño que el objetivo hará en su siguiente ataque a x0,75 (Coste: 10 PM)
    - Puf puf~: el enemigo comprobará lo que es el auténtico amor~. Lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa Muerte Súbita al objetivo, si sale 2, causa Inútil al objetivo. En caso de que el rival sea inmune a Muerte Súbita, si sale 1 le causará Inútil. Si el enemigo es un hombre, lanza un dado de 3 caras.
    - Ojitos:
    le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques. El rival afectado no la atacará, pero si es un hombre, solo la atacará a ella. Durará como cualquier estado. No afecta a ataques de área. (Coste: 10 PM)
    - Rompecoraza: causa Anticoraza a un rival (Coste: 16 PM)
    - Rompeespíritu: causa Antiescudo a un rival (Coste: 16 PM)

    Magia rosa:
    - Azar: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 30 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro, Hielo, Electro, Aero, Aqua, Geo, Sombra, Lumen (Coste: 5 PM)
    - Azar+: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15 y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro+, Hielo+, Electro+, Aero+, Aqua+, Geo+, Sombra+, Lumen+ (Coste: 10 PM)​
    - Azar++: usa "elegir de una lista"; se usará un hechizo de potencia mágica 70 + ratio mágico x0,3, y de elemento determinado, dependiendo del resultado de la lista, siendo la misma: Piro++, Hielo++, Electro++, Aero++, Aqua++, Geo++, Sombra++, Lumen++ (Coste: 15 PM)
    - Ruleta: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo. El afortunado caerá completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/10 PM máximos)​
    - Ruleta+: usa "elegir de una lista" con todos los personajes, amigos y enemigos, que haya en el campo, y tírala tres veces. Los afortunados caerán completamente KO; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/5 de PM máximos)
    - Ruleta++: usa "elegir de una lista" con dos opciones: aliados y enemigos. Quienes salgan caerán KO, de manera que si sale aliados será Game Over automático, y si sale enemigos será victoria automática; esta habilidad sobrepasa inmunidades a muerte súbita, pero, no funcionará con bosses y enemigos especiales (Coste: 1/2 de PM máximos)
    - Multisorpresa: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Coraza, Escudo, Bravura, Fe, Anticoraza, Antiescudo, Antibravura, Antife (Coste: 6 PM)
    - Multisorpresa+: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Bravura, Fe, Prisa, Presto, Antibravura, Antife, Freno, Paro (Coste: 10 PM)
    - Multisorpresa++: elige si apuntar a todos los aliados o a todos los enemigos, y selecciona "elegir de una lista"; el estado alterado que salga en la lista será aplicado a todos los enemigos o aliados. La lista será: Barrera (x2), Antitodo (x2), Prisa, Presto, Deterioro, Paro, Virus, Inútil (Coste: 11 PM)
    - Cura+ Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. +50 PS, ratio x0,33 (Coste: 10 PM)
    - Cometa Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. 20 Daño mágico neutral + ratio mágico x0,2, golpea tres veces (Coste: 12 PM)
    - Rompetodo Nv. ?: lanza entre uno y tres dados de 9 caras. Puedes lanzar solo uno o seguir lanzando hasta tres; para cada resultado, aplica el efecto a todo enemigo o aliado cuyo nivel sea múltiplo de lo que obtengas. Si no afecta a nadie, igualmente consumirás los PM, aunque no haga ningún efecto. Aunque dos tiradas puedan afectar dos veces a la misma persona, solo se aplica el efecto una vez. Causa Antibravura, Anticoraza, Antife y Antiescudo (Coste: 13 PM)
    - Barrera trampa: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Coraza y Escudo a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Anticoraza y Antiescudo a dicho aliado. Si sale 11, otorga Coraza, Escudo, Barrera (x1) y Antitodo (x1) a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Subidón peligroso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, otorga Bravura y Fe a un aliado. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, causa Antibravura y Antife a dicho aliado. Si sale 11, otorga Bravura, Fe, Bendición y Tónico a un aliado (Coste: 11 PM)
    - Tiempo impreciso: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Freno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Prisa a todos los enemigos. Si sale 11, causa Paro a un enemigo y Freno al resto (Coste: 16 PM)
    - Veneno extraño: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, causa Veneno a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Revitalia a todos los enemigos; si sale 11, causa Necrosis a todos los enemigos (Coste: 16 PM)
    - Presión incierta: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 3, causa Condena (turnos según espíritu) a todos los enemigos y si sale entre 4 y 7, causa Piedra (turnos según espíritu) a todos los enemigos. Si sale entre 8 y 10, sin embargo, otorga Autolázaro (revive con un 25% de PS) y Velo a todos los enemigos. Si sale 11, causa Muerte Súbita a todos los enemigos, o los petrifica automáticamente si fuesen inmunes a Muerte (Coste: 20 PM)
    - Vida o muerte: lanza un dado de 11 caras. Si sale entre 1 y 7, revive a todos los aliados caídos con PS iguales a ratio x0,33 y sana todos los problemas de estado de los aliados en pie; si sale entre 8 y 10, sin embargo, utiliza Muerte+ sobre todo el grupo aliado, con 1/3 de posibilidades de éxito para cada aliado; si sale 11, revive a todos los aliados caídos con PS igual a ratio x0,5 de sus PS máximos, sana los problemas de estado de los aliados en pie y les cura, además, en ratio x0,25 (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada "3" que se obtenga en un dado; +50 por cada "7" que se obtenga en un dado (si se usan barajas y esta tiene 20 cartas o más, el número "13" y el número "17" tienen el mismo efecto que el 3 y el 7 respectivamente); +20 por cada magia rosa que "acierte", esto es, que ataque a una debilidad, asigne efectos perjudiciales a un rival o efectos positivos a un aliado.
    - Bonus: +10% en tres estadísticas aleatorias entre fuerza, defensa, poder mágico, terapeucidad, espíritu y defensa mágica; si se repite una de ellas, se stackearán las subidas en esa estadística.
    - Habilidad pasiva: Suerte Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas que haga Roxy se podrán repetir si el resultado no es el deseado. No aplica a Barajas. Además de esto, Roxy podrá usar, solo mientras está en trance, las habilidades de cualquier aliado secundario que esté en su bando -no Navis-, incluso aunque no esté peleando en ese momento.

    Inventario:
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x3)
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x2)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33 (actual: 30)) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33 (actual: 30)) (x3)
    - Mogurevivadrín (levanta a todos los aliados caídos con 1 PS + ratio 0,5)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x3)
    - Donificador (al tomarlo, el próximo ataque elemental hará x3 de daño final) (x1)
    - Siete males (al tomarla, se adquiere un estado según espíritu [7M] que hará que los ataques físicos causen, aleatoriamente según una lista, uno de los siguientes estados con cada golpe: Ceguera, Mudez, Sueño, Veneno, Freno, Confusión, Dolor)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    Guiles: 1435


    Equipo extra:
    - Abrigo ostentoso (+10 defensa física, +5 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución)
    - Pantalones ostentosos (+5 defensa física, +10 defensa mágica, hace resistente a rayo e inmune a electrocución)
    - Palo infeccioso (17 Potencia, físico, golpea la defensa mágica enemiga; los ataques con este palo tienen 1/3 de posibilidades de causar Sueño, Mudez, Ceguera, Amnesia o Inútil. Si sale 1, elige de una lista el estado a aplicar) (Req.: 15% dominio)
    - Palo macizo (30 Daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga) (Req.: 10% dominio)
    - Aleta de Bismarck (30 daño físico, golpea a la defensa mágica enemiga, elemento agua. Lanza un dado de 3 caras por cada ataque, si sale 1, causa Freno al enemigo) (Req.: 20% dominio)
    - Látigo de caza (12 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    - Rosa del estruendo (17 daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de causar Veneno al rival; si golpea a un enemigo envenenado, hace x1,5 daño, y tiene 1/3 de posibilidades de transformar el estado en Necrosis, renovándolo) (Req.: 15% dominio)
    - Bigote de dragón (17 potencia, tiene 1/3 de bajar el espíritu y terapeucidad del rival en un 20% -máximo 40%-) (Req.: 15% dominio)
    - Látigo desestabilizador (23 Daño físico, tiene 1/3 de posibilidades de bajar la defensa mágica del rival en un 10% -máximo 30%-) (Req.: 10% dominio)
    - Castigador (29 Daño físico) (Req.: 15% dominio)​
    - Baraja simple: dado de 10 caras
    >> 1-6: Atacar (11 Daño físico)
    >> 7: Piro (22 Daño mágico de fuego)
    >> 8: Hielo (22 Daño mágico de frío)
    >> 9: Electro (22 Daño mágico de rayo)
    >> 10: Cura (+22 PS, ratio x0,1 = 31)
    - Baraja trucada+: Dado de 20 caras:
    >> 1-5: Atacar (11 Daño físico)
    >> 6-9: Sombra (22 Daño mágico de oscuridad)
    >> 10-13: Lumen (22 Daño mágico de luz)
    >> 13-15: Muerte (lanza un dado de 4 caras, si sale 1, hace KO automático al objetivo, si no es inmune a muerte súbita)
    >> 16-17: Coraza (otorga coraza al objetivo)
    >> 18-19: Escudo (otorga escudo al objetivo)
    >> 20: Multimuerte (lanza un dado de 4 caras, si sale 1, hace KO automático a todos los enemigos, si no son inmunes a muerte súbita)
    - Baraja pirata: Dado de 10 caras:
    >> 1-3: Atacar débil (6 Daño físico)
    >> 4-6: Atacar fuerte (28 Daño físico)
    >> 7-8: Aqua (22 Daño mágico de agua)
    >> 9-10: Bravura (otorga bravura al objetivo)
    - Wildcards+: Dado de 20 caras:
    >> 1-3: Toxis (causa veneno al objetivo)
    >> 4-5: Tiniebla (causa ceguera al objetivo)
    >> 6-7: Mutis (causa mudez al objetivo)
    >> 8-9: Petra (causa piedra al objetivo)
    >> 10-11: Molestia (causa molestia al objetivo)
    >> 12: Morfeo (causa sueño al objetivo)
    >> 13: Aquiles (causa deterioro al objetivo)
    >> 14: Locura (causa locura al objetivo)
    >> 15: Revitalia (otorga revitalia al objetivo)
    >> 16: Resanación (otorga resanación al objetivo)
    >> 17-18: Nulificación (otorga barrera al objetivo)
    >> 19-20: Antitodo (otorga antitodo al objetivo)
    - Cartas tradicionales (Req. 10% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-5: Atacar (17 Daño físico)
    >> 6-8: Ruina (17 Daño mágico neutral)
    >> 9: Nulificación (otorga barrera al objetivo)
    >> 10: Antitodo (otorga antitodo al objetivo)
    - Cartas de casamentera (Req.: 15% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-3: Cura (+22 PS, ratio x0,1)
    >> 4-5: Cura+ (+44 PS, ratio x0,25)
    >> 6-7: Revitalia (otorga una revitalia con regeneración de ratio x0,25)
    >> 8-10: Atacar (22 Daño Físico)
    - Mogucarticas (Req.: 10% dominio): dado de 10 caras:
    >> 1-3: Espejo+ (otorga espejo a todo el grupo por tantos turnos como determine el espíritu)
    >> 4-5: Recarga (la usuaria recarga un 20% de sus PM máximos, +ratio 0,1)
    >> 6-7: Cura (+22 PS, ratio x0,1)
    >> 8-10 Láser (44 Daño mágico, no elemental, se calcula con el valor de fuerza del usuario)

    Ingredientes y provisiones:
    - Cenizas de bom (x3) (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas)
    - Bigote de bengal (x2) (rígido y flexible a la vez, los bigotes de los bengales son materiales codiciados y muy útiles para la elaboración de cualquier tipo de tejido, e incluso para crear ciertas armas como lanzas o palos)
    -Cuerno de marfil (x2) (un cuerno desprendido de un monstruo duro y blancuzco. Tiene mucho valor por el material del que aparentemente están hechos. Son especialmente útiles para crear ciertas armas puntiagudas, e incluso pueden usarse para hacer piezas de armadura)
    - Leche de garula (x2) (las garulas, al ser tan despistadas, lentas y hasta dóciles, son, a veces, hasta ordeñadas. ¡Y su leche está sorprendentemente deliciosa! Mucho más dulce que la de vaca, ideal para postres)​
    - Zarpa dura (x3) (uña afilada de un depredador. Es puntiaguda, pero muy pequeña. Aunque por sí sola no valga de mucho, usada en conjunto con otros materiales puede construir buenas armas)
    - Pata de cangrejo (x2) (deliciosa y enorme pata de un cangrejo gigante, afilada y gruesa. Su interior es delicioso, considerado un manjar; pero su exterior, duro y rígido, también es aprovechable, ¡es un producto muy versátil que vale para casi todo)​
    - Piel de Mu (x8) (piel de un pequeño mu, monstruos que son como ardillas. Como tal, esta piel es suave, esponjosa y muy cálida. Eso sí, es pequeñita...)
    - Piel de sapo (x4) (trozos de piel de un sapo gigantesco. Es sorprendentemente resistente; quizá sirva para fabricar algo de ropa)
    - Piel escamada (x5) (un pedazo de piel de pescado llena de escamas. Muchos monstruos están recubiertos de esas escamas que, si bien no son muy resistentes en sí mismas, dan cierta flexibilidad, lo cual puede ser útil para crear ciertas piezas de armadura. ¡Incluso pueden servir para hacer pócimas!)
    - Piel espinosa (x2) (fragmento de piel cubierta de espinas. Suele verse en monstruos marinos, pero también los hay terrestres; a veces las puntas son venenosas, pero siempre son muy puntiagudas)​
    - Lana gruesa (x3) (lana de gran densidad, que forma parte de las garulas y otros monstruos con grandes capas de pelo. Es muy densa y mullida, ideal para tejer ropa)
    - Algodón suave (x1) (un poco de algodón mullido y abultado, ideal para prendas textiles)
    - Huevo de monstruo (un gran huevo con una llema grande, de un intenso color anaranjado y deliciosa. Curioso, porque los monstruos no se reproducen, pero aun así, algunos ponen huevos... bueno, de una u otra forma, están deliciosos) (x1)
    - Trucha arcoíris (x1) (un pez muy exótico y poco habitual, que se puede pescar en las aguas dulces de Kholod. ¡Muy bonito y exquisito! Rareza: 3)
    - Hierro (x3) (mineral común, pero con mucha utilidad tanto para la construcción de armas como de armaduras, pues es indispensable en la fabricación de equipación de hierro y de acero. Rareza: 1)
    - Carbón (x2) (un mineral muy común, de color negruzco y que sirve como combustible para generar fuego. Por ese motivo es útil en la creación de armas de fuego, y, aunque por sí solo no es muy bueno para crear armas o armaduras, puede mezclarse con más metales para hacer potentes aleaciones. Rareza: 1)
    - Rubí (x1) (piedra preciosa rojiza y hermosa, asociada con el fuego y el calor. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Zafiro (x1) (piedra preciosa azulada y hermosa, asociada con el agua y el océano. Puede otorgar dotes mágicos a las armas y armaduras. Rareza: 2)
    - Corteza de cebolla (x2) (un trozo de la piel de una cebolla. Es frágil y tiene un intenso olor. Como material no debe ser muy útil, pero puede valer para pócimas, ¡o incluso comidas... supongo!)
    - Bargo cerezo (un pescado que solo se encuentra en la lonja de Sakura, pues se cría en cautividad en los estanques de la villa. Rareza: 3)
    - Tentáculo vegetal (x1) (maloliente y pegajoso tentáculo de un monstruo plantoide, famoso especialmente cuando proviene de los molbol, aunque se encuentra en más especies. En teoría es comestible, pero huele tan, tan mal, que es complicado utilizarlo en cocina... aunque poderse, se puede. También sirve para hacer armas, sobre todo aquellas más flexibles)​
    - Pluma de chocobo (x3) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Polvo ruinoso (x2)

    Comidas y pócimas:
    - Delicias de chocolate y nata (+20 PS máximos para tres batallas. Uno uso)
    - Pastelito de nata con nueces (+5 defensa para todo el grupo por dos batallas. Dos usos)
    - Calabaza rellena (+10 Defensa para todo el grupo para una batalla. Dos usos)
    - Cangrejo rebozado (+6 defensa para un miembro del grupo por dos batallas. Dos usos)
    - Carne frita (+6 fuerza para un miembro del grupo por dos batallas. Un uso)
    - Pescado frito (+6 velocidad para un miembro del grupo por dos batallas. Dos usos)
    - Espaguetis tierra y mar (+10 Fuerza, -10 Poder mágico para el grupo por una batalla. Dos usos)

    Especial:
    - Carga vacía (x1)
    - Baraja en blanco:
    1- El Mago
    2- En blanco
    3- En blanco
    4- El Emperador
    5- En blanco
    6- En blanco
    7- En blanco
    8- En blanco
    9- En blanco
    10- La Rueda de la Fortuna
    11- En blanco
    12- En blanco
    13- La Muerte
    14- La Templanza
    15- En blanco
    16- En blanco
    17- En blanco
    18- En blanco
    19- El Sol
    20- En blanco
    21- El Mundo
    22- En blanco

     
    Última edición: 17 Abril 2024 a las 8:07 AM
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    Holi, holi, voy a empezar a crear mi imperio de femme fatale(?) aka me pillo esto uwu

    1. HA: Azote domador [6 PH]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides [Coste: 6 PM]
     
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    Heyo, pillo esto de látigos uwu

    2. MP: +10 PM [8 PH]
     
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    podía haberlo hecho todo de golpe, sí, pero qué pasa (?)

    3. HP: Ahorro de PM [10 PH]: al usar magias de cualquier tipo, consume un 20% menos de PM.
     
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    Heyo <3

    2. HA: Magia Nivelada I [8 PH]: aprende las magias rosas “Cura+ Nv. ?”, “Cometa Nv. ?” y “Rompetodo Nv. ?”
     
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    Holi uwu Pillo el 4 de barajas~

    4. MA: mejora la efectividad de los ataques de barajas [10 PH]
     
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    Holi holi uwu

    6. HP: Crupier astuta [12 PH]: al usar el comando atacar, puedes sacar dos cartas en vez de una, y puedes elegir la carta que desees aplicar de entre las dos. Sin embargo, si sacas dos veces la misma, quedas sin hacer nada. Si se combina con Crupier rápida, puedes robar dos cartas, escoger una a usar, robar otras dos y escoger otra a usar.
     
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    No me juzgues por ir por todos lados, es que me gusta todo el panel de esta mujer (???

    8. HP: Encanto [8 PH]: cuando se inicie una batalla por la espalda, si Roxanne está en el grupo activo, habrá un 50% de probabilidades de que, al iniciar, pase a ser normal.
     
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    Cuanto tiempo uwu

    4. MA: +5 ataque de látigos [6 PH]
     
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    Holi holi, compro el panel tres de magia rosa uwu

    3. MP: +20 PM [10 PH]
     
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    Hello again uwu

    7. HA: Ojitos [10 PH]: le pone ojitos al rival, que se sentirá incómodo y dejará de apuntarla a ella a la hora de atacar. Sin embargo, si el enemigo es un hombre, tendrá el efecto contrario, atrayendo hacia ella los ataques.
     
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    Quiero esto, pretty pls uwu

    6. HP: Sex appeal [8 PH]: recibe un 20% menos de daño de enemigos humanoides, y será un 33% menos si el enemigo es un hombre.
     
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    Esto de magia rosa uwu

    4. MP: +10 Espíritu [10 PH]
     
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    heyo uwu

    6. HP: Desnivel [12 PH]: suprime una de las cifras de la tirada de dados para magias niveladas.
     
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    ¡Has desbloqueado el panel oculto 5 de "Magia Rosa"! Era: Magia Arriesgada III.
     
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    Seducción

    4. MP: +5 Defensa [8 PH]
     
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    ¡Desvelado el panel 5 de Seducción! Era: +15 Defensa.
     
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    heyo again uwu

    1. HP: Quiebramentes [8 PH]: las técnicas físicas harán daño a la defensa mágica del enemigo y no a su defensa. Esta habilidad puede activarse y desactivarse.
     
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    al final he caído en los palos as well (?

    5. MA: +5 ataque de palos [6 PH]
     
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    y... en un principio, esto también uwu <3

    2. MA: +5 ataque de palos [6 PH]
     

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