Tierras de Áurea Riscos Kassor

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 18 Julio 2022.

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    MrJake

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    Riscos Kassor

    Riscos Kassor.png

    Ubicación
    :
    - Extremo este: Casilla B1 (Shinryu)
    - Extremo oeste: Casilla ??? (Áurea)
    Niv. Recomendado: 58
    Completado al: 50%

    Nota: si Void entra en esta zona, verá su poder mágico reducido en un 20%, sus PM máximos reducidos a la mitad y su fuerza y PS subidos en 10%.


    Los Riscos Kassor no son sino un complejo de túneles construidos bajo el mar. Bajo este, una enorme extensión rocosa se forma, y se cree que fue un monstruo gigantesco, o una criatura legendaria o semidios según algunas criaturas, la que creó aquellos túneles horadando la tierra a su paso. La cuestión es que los riscos comienzan en Áurea y en Shinryu, en pequeñas elevaciones junto al mar que son, precisamente, riscos; y pasar por ellos permite caminar a pie entre ambos países a su través.

    Aunque está entre ambos territorios, es frecuente que se consideren parte del territorio áureo, pues son estos quienes disponen del control y la conservación de los mismos, usualmente. Eso sí, las relaciones amistosas entre Áurea y Shinryu son lo que permiten que siga siendo a día de hoy una manera viable de comunicar las naciones; no en vano cualquiera de los dos países lo tendría muy fácil si quisiese bloquear la salida o la entrada a los túneles, pero jamás ha pasado de forma voluntaria entre ambos.

    Ahora, las formaciones rocosas y cristales que se crean por la humedad y los minerales presentes en el lugar generan un ambiente bastante bello, si no fuese por lo estropeado que se ve a causa de los monstruos que abundan en la zona. Quizá sean estos los que contribuyen a darle un ambiente algo opresivo a los Riscos, puesto que rara es la persona que no se siente agobiada al pasar un par de horas ahí abajo.​
     
    Última edición: 23 Octubre 2023
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  2. Threadmarks: Entrada de Shinryu
     
    MrJake

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    Capítulo 6-3: Secretos de Profetas (Rigel, Erin, Fauna, Brigid)​

    Riscos Kassor - Entrada de Shinryu

    Junto a la entrada

    El aún magullado Hendrick, Fauna, Rigel, Erin y Brigid accedieron finalmente a los Riscos. La entrada a estos era algo accidentada: tenían que descender bastante de golpe, pues debían bajar hasta descender el nivel del mar, y eso implicabla ir atravesando cuestas muy empinadas e incluso saltar en varias zonas hacia abajo. El derrumbe no fue solo en el exterior, y las rocas que quedaron dentro estropearon mucho el acceso y la salida. Pero, con todo, era transitable. Aunque no especialmente fácil para Hendrick.

    —E-Estoy bien, no os preocupéis —comentó, al cojear levemente tras dar el último salto. Luego el Paladín miró hacia arriba, sorprendido y admirado—. Este lugar es muy hermoso. Si no fuese por el ambiente algo... opresivo que se respira aquí abajo, si es que se respira siquiera, sería un sitio precioso para visitar y pasar tiempo. Pero bueno, por suerte no tendremos que estar mucho tiempo. Eso sí, esperad casi un día sin parar de caminar. Aunque Áurea y Shinryu no están tan lejos, el tiempo que se tarda en barco no puede compararse con ir a pie.

    Miró entonces a su alrededor, y arrugó la nariz.

    —Y mucho me temo que no estamos precisamente solos aquí... esa serpiente gigante no parece precisamente amistosa, por ejemplo. Andemos con cuidado; yo no puedo ayudaros ahora mismo a pelear, y el viaje será largo...


    Conexiones:
    - Hacia el este: Salida (Shinryu)
    - Hacia el oeste: Paso de las cascadas - Este
    Enemigos:
    - Jormungander x1
    - Mulfú x4
    - Tomberi x3
    - Lima x6



    Amelie @Lucas Diamond @Yaahl Yugen
     
    Última edición: 23 Agosto 2022
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Efectivamente, los riscos estaban totalmente bloqueados. Apenas podía intuirse una entrada entre la pila de rocas, como para siquiera plantearse adentrarse ahí. Hendrick probó con su arma, y yo probé con la mía. Brigid trató de levantar las pesas, incluso acabamos recurriendo a hechizos. Pero... nada funcionaba. Nada en absoluto. ¿Cómo se suponía que debíamos de hacer esto? Un resplandor me sacó de mis cavilaciones, y volví el rostro para comprobar que este procedía de Fauna.

    ¿Fauna? ¿Qué estaba haciendo...?

    Cuando el brillo acabó, apareció, junto a nosotros, una gigantesca criatura, con espadas por todos lados. Tomé la katana, agarrándola con fuerza, y acercándome a Brigid y Erin por si teníamos que luchar. No sabía de dónde diablos había salido eso, pero...

    Pero... No parecía querer atacarnos. ¿No?

    Sus espadas volaron con velocidad, clavándose en las rocas que bloqueaban el camino, y las hicieron trizas en unos segundos. Los escombros sobre la entrada aún seguían ahí, pero al menos el camino era ahora transitable. Ahora podíamos entrar a los riscos, y desde ahí llegar a Áurea. Hendrick comentó lo especial que era Fauna, y lo cierto era que estaba de acuerdo, y eso que apenas la había conocido. Pero la breve conversación que mantuvieron no sirvió para saciar mi curiosidad, intrigado por aquella extraña escena.

    Sin embargo, no podía preguntar. Más bien, no debía. Nuestra misión era únicamente ganarnos el favor de la aurea, y nada más. Nada de preguntas incómodas, o de pedir explicaciones innecesarias.

    Avanzamos hacia el interior del paso, a sabiendas del gran paseo que nos esperaba. El lugar era acogedor, pero sumamente peligroso. Al echar un vistazo, pude ver hasta cuatro grupos de monstruos.

    Y uno particularmente peligroso.

    —... Tomberi —dije, en voz baja—. No sé si es buena idea meternos en demasiadas peleas, pero esos monstruos son... letales. Una vez te ven, te persiguen. Y si te alcanzan... —tragué saliva, aterrorizado.

    >>Creo que deberíamos deshacernos de ellos, antes de que tengamos que llegar a Áurea a contrarreloj. Aprovechemos que aún están lejos para tenderles una emboscada.

    Vamos allá con los tres tomberi

    Amelie Yugen Yáahl
     
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    MrJake

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    Decidido a confrontar a aquellos tomberi, pese a lo infame de su peligrosidad, Rigel lideró la marcha hasta abordarles. Su lógica era acertada, desde luego: esos monstruos eran peligrosos, vengativos e incansables. Si pasaban cerca y decidían seguirles, los tendrían siguiéndole los talones por todo el recorrido de los Riscos.

    Más valía eliminarlos pronto.

    —Estoy de acuerdo con el Comandante —musitó Hendrick, llevando la mano a la empuñadura de la Excalibur, aún envainada—. Me encuentro aún dañado, pero, si lo necesitáis... pelearé. Solo tened cuidado mientras tanto, ¿sí?

    >> O-Odio no poder protegeros. Lo siento.


    Tomberi.jpg
    TOMBERI A [POSICIÓN: 0/3]
    Lvl. 36
    Tipo: Humanoide

    Salud: 400/400
    PM: 200/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 70
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 40
    Habilidades pasivas:
    - Implacable (en cada turno propio, avanzará una posición, indicada por un contador. Cuando esté al máximo, querrá decir que el grupo quedará al alcance de su cuchillo, y la venganza comenzará...)
    300 experiencia

    Tomberi.jpg
    TOMBERI B [POSICIÓN: 0/3]
    Lvl. 36
    Tipo: Humanoide

    Salud: 400/400
    PM: 200/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 70
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 40
    Habilidades pasivas:
    - Implacable (en cada turno propio, avanzará una posición, indicada por un contador. Cuando esté al máximo, querrá decir que el grupo quedará al alcance de su cuchillo, y la venganza comenzará...)
    300 experiencia

    Tomberi.jpg
    TOMBERI C [POSICIÓN: 0/3]
    Lvl. 36
    Tipo: Humanoide

    Salud: 400/400
    PM: 200/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 70
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 40
    Habilidades pasivas:
    - Implacable (en cada turno propio, avanzará una posición, indicada por un contador. Cuando esté al máximo, querrá decir que el grupo quedará al alcance de su cuchillo, y la venganza comenzará...)
    300 experiencia

    Turnos
    :
    -Rigel
    -Fauna
    -Brigid
    -Erin
    -Rigel
    -Fauna
    -Tomberi A
    -Tomberi B
    -Tomberi C
    -Brigid
    -Erin
    -Rigel
    -Fauna
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    —Descuida, paladín. Ahora somos un equipo variado, podremos apañárnoslas.

    >>Vale, hay que evitar a toda costa que esos Tomberi se acerquen. Trataré de controlar al primero —afirmé, lanzándome contra éste, con mi katana imbuida en mi mágica. "Encargaos de los otros dos", estuve a punto de decir. Llevaba tanto tiempo viajando al margen del ejército que, por un momento, olvidé completamente que ahora estaba temporalmente al mando de Elroy.

    Rigel: Kaimatachi (Tomberi A) + Encantamiento rápido (Toxis) + Atacar (Tomberi A)
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Toxis: 1/9]
    Lvl. 35
    Exp. sig. nv.: 855
    PH: 6

    - PS: 91/91
    - PM: 72/91
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 78
    - Defensa: 59
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 69
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 75) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x9)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 635
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Toxis Total: 2 $dice
    Última edición: 20 Julio 2022
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    Al contrario de lo que podía parecer los Riscos Kassor no eran de por sí un ambiente hostil. Shinryu y Áurea habían trabajo y cuidado por años su única conexión por tierra y los pasadizos rocosos estaban bien iluminados.

    El problema por supuesto eran los monstruos. Las últimas lluvias habían aumentado su número y ahora se encontraban en cada tramo y tras cada roca. Cuando Rigel mencionó los Tomberi mi cuerpo se tensó instintivamente.

    Eran... criaturas letales. Avanzaban con lentitud, quizás ese era el único motivo por el que no eran considerados tan peligrosos como un Bégimo. Su ofensiva podía disuadirse si eras más rápido que ellos.

    —No te preocupes Hendrick—dije entonces, cuando el Paladín se disculpó—. Podría curarte con mi magia pero incluso con ella, forzar el cuerpo en sus límites no es lo más adecuado. Por favor descansa.

    Mi mirada no se apartó en ningún momento de los Tomberi mientras hablaba y entonces sostuve entre mis dedos mi bastón.

    Y arrojé contra el segundo de ellos una onda de luz sacra.

    Fila trasera | Fauna: Día+ + Día+ (Tomberi B)

    Fauna (1).jpg
    FAUNA
    Lvl. 33
    Exp. sig. nv.: 785
    PH: 9

    - PS: 61/61
    - PM: 122/148
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 51
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 61
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 84
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.
     
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    Amelie

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    Brigid

    Salieron de Tsuro; Brigid se equipó con su nueva armadura; guardando lo demás. Miró su traje de monje antes de guardarlo; no estaba abandonando su pasado, aun así, el simbolismo se sentía pesado en su pecho. Lo guardó y siguió a los demás hacia los riscos.




    Fauna logró lo que nadie pudo con ayuda de Gilgamesh; abriendo el paso nuevamente en los riscos.

    El salir de Shinryu fue un cambio extraño para ella; no lo externó, pero se sentía desprotegida, algo vacía. El haber perdido tanto en tan poco la preocupaba; se iba adaptando ligeramente a los cambios, de la misma manera en la que había entrenado toda su vida; entendiendo el inicio y el fin de los ciclos, no podía pelear contra el tiempo y las circunstancias ajenas a ella; sólo podía avanzar y crecer en ella misma.

    Hendrick seguía herido, por lo que debían eliminar a las criaturas lo antes posible por la advertencia dada por Rigel. Brigid preparó su martillo.

    Brigid: Torbellino

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 540
    PH: 1

    - PS: 147/147
    - Trance: 30/100
    - PM: 60/60
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 62
    - Espíritu: 65
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 60
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico)
    -Pantalones de lino (+2 defensa mágica)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
     
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Erin Elroy

    En los planes no estaba que presenciáramos una invocación, eso había que decirlo, y tuve la misma reacción defensiva que Rigel. Mi mano encontró la empuñadura de la espada y por costumbre me adelanté al comandante y a Brigid, dispuesta a hacerles de escudo si hacía falta. No fue necesario, fuese lo que fuese, no tenía intenciones de atacarnos.

    De hecho, fue gracias a esa criatura que pudimos hacer camino y avanzar hacia el interior del paso. No se aclaró la situación en lo más mínimo, pero viendo cómo habían sucedido las cosas hasta ahora suponía que durante el camino obtendríamos respuestas, así que ahora lo importante era seguir avanzando.

    Ya dentro del paso la voz de Betelgeuse llamó mi atención, me enfoqué en lo que estaba diciendo y asentí a lo de emboscar a los Tomberi. Genuinamente sonaba como lo más prudente dado el peligro que representaban. Así el comandante lideró la marcha, todavía parecía estar en un ir y venir entre guiar al grupo y recordar que, en teoría, el mando me correspondía a mí.

    En otro momento y circunstancias habría valido la pena hacer las señalizaciones del caso, ahora éramos un grupo diferente de pies a cabeza. El único cargo realmente estático era ese que me daba el nombre de Coraza, debía mantenerlos a todos enteros y a salvo, poco más. De las formalidades de cargos y esos asuntos nos podíamos encargar más tarde.

    —Escuche al Comandante, paladín —secundé—. No hará falta que se esfuerce de más.

    Así los ataques sucedieron uno tras otro, Rigel se enfocó en el primer monstruo, Fauna en el segundo y el golpe de Brigid alcanzó a los tres. No parecían ser lo que se dice fáciles de derribar tampoco, así que íbamos a tener que esforzarnos, de forma que empuñé la espada y arrojé tres ataques sobre el mismo Tomberi que había atacado Fauna.

    >>Falcoestocada (Tomberi B)

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 340
    PH: 8

    - PS: 150/150
    - PM: 84/98
    - Trance: 85/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 113
    - Poder Mágico: 40
    - Terapeucidad: 61
    - Espíritu: 81
    - Defensa Mágica: 62
    - Velocidad: 56
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a agua (x1,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)

    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad; tiene un 20% de bloquear ataques físicos, recibiendo 1/4 del daño) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño. Si recibes un ataque de daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 del daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Los tomberi recibieron los ataques, y las lámaparas que llevaban empezaron a brillar con una luz morada ominosa. Hendrick tragó saliva, y extendió la mano hacia delante, en una exhalación.

    —C-Cuidado, es su... Rencor de la raza. Los Tomberi se fijan en un rival y acumulan espíritus vengativos poco a poco, hasta... hasta lanzarlos contra el rival al que decidan perseguir, incansables. Así que estad alerta-

    Pero fue tarde. Los espíritus oscuros salieron disparados contra aquellos que primero golpearon a los Tomberi. Fauna y Brigid fueron las víctimas, y la primera... cayó fulminada al instante.


    Tomberi A: Rencor de la raza (Brigid)
    Tomberi B: Rencor de la raza (Fauna)
    Tomberi C: Rencor de la raza (Brigid)



    [​IMG]
    TOMBERI A [POSICIÓN: 1/3] [KAIMATACHI: 1/2]
    Lvl. 36
    Tipo: Humanoide

    Salud: 320/400
    PM: 200/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 70
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 40
    Habilidades pasivas:
    - Implacable (en cada turno propio, avanzará una posición, indicada por un contador. Cuando esté al máximo, querrá decir que el grupo quedará al alcance de su cuchillo, y la venganza comenzará...)
    Habilidades activas:
    - Rencor de la raza (pasivamente, este movimiento seleccionará al primer rival que le golpee y se centrará en él. El daño que haga el rival seleccionado se acumulará en el movimiento, acumulándose la 1/2 daño si golpea al usuario del movimiento. La cantidad de daño acumulado se reflejará en este movimiento, y cuando sea utilizado, restará directamente tantos PS como acumulación lleve al objetivo, que siempre será el rival fijado. Si el rival fijado es dejado KO, resetea las cargas del movimiento, pero si el mismo usuario vuelve a fijar al mismo rival posteriormente, tras ser revivido, prosigue la acumulación por donde esta se quedó. Fijado: Brigid; 32) (Coste: 30 PM)
    300 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)


    [​IMG]
    TOMBERI B [POSICIÓN: 1/3]
    Lvl. 36
    Tipo: Humanoide

    Salud: 51/400
    PM: 200/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 70
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 40
    Habilidades pasivas:
    - Implacable (en cada turno propio, avanzará una posición, indicada por un contador. Cuando esté al máximo, querrá decir que el grupo quedará al alcance de su cuchillo, y la venganza comenzará...)
    - Rencor de la raza (pasivamente, este movimiento seleccionará al primer rival que le golpee y se centrará en él. El daño que haga el rival seleccionado se acumulará en el movimiento, acumulándose la 1/2 daño si golpea al usuario del movimiento. La cantidad de daño acumulado se reflejará en este movimiento, y cuando sea utilizado, restará directamente tantos PS como acumulación lleve al objetivo, que siempre será el rival fijado. Si el rival fijado es dejado KO, resetea las cargas del movimiento, pero si el mismo usuario vuelve a fijar al mismo rival posteriormente, tras ser revivido, prosigue la acumulación por donde esta se quedó. Fijado: Fauna; 87) (Coste: 30 PM)
    300 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)



    [​IMG]
    TOMBERI C [POSICIÓN: 1/3]
    Lvl. 36
    Tipo: Humanoide

    Salud: 336/400
    PM: 200/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 70
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 40
    Habilidades pasivas:
    - Implacable (en cada turno propio, avanzará una posición, indicada por un contador. Cuando esté al máximo, querrá decir que el grupo quedará al alcance de su cuchillo, y la venganza comenzará...)
    Habilidades activas:
    - Rencor de la raza (pasivamente, este movimiento seleccionará al primer rival que le golpee y se centrará en él. El daño que haga el rival seleccionado se acumulará en el movimiento, acumulándose la 1/2 daño si golpea al usuario del movimiento. La cantidad de daño acumulado se reflejará en este movimiento, y cuando sea utilizado, restará directamente tantos PS como acumulación lleve al objetivo, que siempre será el rival fijado. Si el rival fijado es dejado KO, resetea las cargas del movimiento, pero si el mismo usuario vuelve a fijar al mismo rival posteriormente, tras ser revivido, prosigue la acumulación por donde esta se quedó. Fijado: Brigid; 32) (Coste: 30 PM)
    300 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)



    Turnos
    :
    -Rigel
    -Fauna
    -Brigid
    -Erin
    -Rigel
    -Fauna
    -Tomberi A
    -Tomberi B
    -Tomberi C
    -Brigid
    -Erin
    -Rigel
    -Fauna
     
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    Amelie

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    Brigid

    La fuerza de los Tomberi era tal que logró derrotar a Fauna en un movimiento, Brigid se acercó para utilizar una cola de fénix para traerla de vuelta. Hendrick mencionaba que debían eliminarlos antes de que usaran sus habilidades, sus ataques ya estaban dirigidos en su contra, por lo que decidió atacarlo de frente, segura en que soportaría otro embate.

    Brigid: Cola de fénix (Fauna)
    Brigid: Cabezazo (Tomberi C) Turno 2


    [​IMG]
    BRIGID
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    - PS: 83/147
    - Trance: 35/100
    - PM: 46/60
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 62
    - Espíritu: 65
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 60
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico)
    -Pantalones de lino (+2 defensa mágica)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
     
    Última edición: 24 Julio 2022
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Tras lanzar nuestros ataques, los faroles de los Tomberi empezaron a balancearse. Observé con pánico cómo Fauna era de las primeras en lanzar su rayo de luz.

    —¡Atrás! —quise gritarle a Fauna, pero no tuve tiempo. El ataque le impactó, y la áurea quedó malherida, cayendo al suelo. También Brigid atacó, pero su resistencia era mucho mayor, permitiéndole soportar los maleficios de los rivales.

    Corrí hacia la curandera, para sostenerla en brazos.

    —¡Rápido, necesitamos una cola de fénix! Por más que me apene, no llevo ninguna encima, ¡que alguien socorra a Fauna! —pedí, más nervioso de lo habitual. Maldita sea, tendría que haberlo previsto y haberle pedido a Fauna que se mantuviese en la distancia, con prudencia. Mientras se encargaban de ella, yo terminé de derrotar al Tomberi causante de su desmayo.

    Rigel: Atacar x2 (Tomberi B) + Geo+ (Tomberi B)
    Fauna: Día+ x2 (Tomberi C) + Día (Tomberi A)
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento Toxis: 2/9]
    Lvl. 35
    Exp. sig. nv.: 855
    PH: 6

    - PS: 91/91
    - PM: 59/91
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 78
    - Defensa: 59
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 69
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 75) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x9)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 635



    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 33
    Exp. sig. nv.: 785
    PH: 9

    - PS: 21/61
    - PM: 90/148
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 51
    - Defensa: 56
    - Poder Mágico: 61
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 66
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 84
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.
     
    Última edición por un moderador: 31 Julio 2022
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Erin Elroy

    La advertencia de Hendrick llegó tarde, los espíritus oscuros se lanzaron sobre ambas chicas antes de que pudiésemos reaccionar, el gritó de Rigel también fue en vano y Fauna cayó al instante. Fue Brigid quien se acercó con la cola de fénix para traer de regreso a la áurea, solo hasta que la vi recuperar la conciencia volví a centrarme en los Tomberi.

    —Que no se fijen en Fauna de nuevo —agregué por más obvio que pareciera.

    Volví a balancear la espada, esta vez para lanzarme contra el tercer monstruo.

    >>Falcoestocada + Tajo potente (Tomberi C)

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 340
    PH: 8
    - PS: 150/150
    - PM: 66/98
    - Trance: 85/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 113
    - Poder Mágico: 40
    - Terapeucidad: 61
    - Espíritu: 81
    - Defensa Mágica: 62
    - Velocidad: 56
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a agua (x1,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad; tiene un 20% de bloquear ataques físicos, recibiendo 1/4 del daño) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño. Si recibes un ataque de daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 del daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Tomberi A: Rencor de la raza (Brigid)


    [​IMG]
    TOMBERI A [POSICIÓN: 2/3] [KAIMATACHI: 2/2]
    Lvl. 36
    Tipo: Humanoide

    Salud: 194/400
    PM: 200/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 70
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 40
    Habilidades pasivas:
    - Implacable (en cada turno propio, avanzará una posición, indicada por un contador. Cuando esté al máximo, querrá decir que el grupo quedará al alcance de su cuchillo, y la venganza comenzará...)
    Habilidades activas:
    - Rencor de la raza (pasivamente, este movimiento seleccionará al primer rival que le golpee y se centrará en él. El daño que haga el rival seleccionado se acumulará en el movimiento, acumulándose la 1/2 daño si golpea al usuario del movimiento. La cantidad de daño acumulado se reflejará en este movimiento, y cuando sea utilizado, restará directamente tantos PS como acumulación lleve al objetivo, que siempre será el rival fijado. Si el rival fijado es dejado KO, resetea las cargas del movimiento, pero si el mismo usuario vuelve a fijar al mismo rival posteriormente, tras ser revivido, prosigue la acumulación por donde esta se quedó. Fijado: Brigid; 32) (Coste: 30 PM)
    300 experiencia
    Resistente a viento (x0,5)
    Débil a luz (x1,5)


    Turnos
    :
    -Rigel
    -Fauna
    -Brigid
    -Erin
    -Rigel
    -Fauna
    -Tomberi A
    -Brigid
    -Erin
    -Rigel
    -Fauna
     
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    Amelie

    Amelie Game Master

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    Escritora
    Brigid

    La sucesión de ataques funcionaba, Brigid enfocó su energía en el que aun quedaba de pie.

    —Está rodeado—mencionó lo que ya era obvio; pero más que una aclaración era un atisbo de alegría al saber que el combate se aproximaba al final.

    Brigid: Atacar (Tomberi A) turno 1
    Brigid: Atacar (Tomberi A) turno 2


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 32
    Exp. sig. nv.: 540
    PH: 1

    - PS: 50/147
    - Trance: 40/100
    - PM: 46/60
    - Fuerza: 136
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 35
    - Terapeucidad: 62
    - Espíritu: 65
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 60
    Armas equipadas:
    - Martillo (12 Daño físico)
    Armadura equipada:
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Cinto del bosque (+2 Terapeucidad, +2 Poder mágico)
    -Pantalones de lino (+2 defensa mágica)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)
    Dominio armas:
    - Martillos (20%)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 144)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,1 (Coste: 8 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    - Ataques combinados:
    >> Por Calum (con Aster): Brigid aúna fuerzas con Aster, juntando ambos sus kis para lanzar una onda de energía extremadamente poderosa. Suma el poder mágico de ambos para el cálculo de daño, +60 daño mágico, elemento neutral, a un enemigo.
    >> Protección lumínea (con Fauna) (Halo + Luz): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su luz por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Ceguera, Antibravura, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
    >> Protección mágica (con Fauna) (Halo + Vocal): Brigid usa su ki para expandir un hechizo defensivo de Fauna, extendiendo su magia por todo el campo. Todos los aliados serán sanados en ese momento (y se volverán inmunes por 3 turnos) de Mudez, Antife, Amnesia e Inútil. Consume solo el trance de Brigid. No requiere que Fauna esté en trance.
     
    Última edición: 31 Julio 2022
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    Zireael

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    Erin Elroy

    —Deberíamos poder derribarlo pronto —secundé a lo dicho por Brigid poco antes de atacar al Tomberi restante.

    >>Atacar x2

    [​IMG]
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    - PS: 150/150
    - PM: 66/98
    - Trance: 85/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 113
    - Poder Mágico: 40
    - Terapeucidad: 61
    - Espíritu: 81
    - Defensa Mágica: 62
    - Velocidad: 56
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a agua (x1,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad; tiene un 20% de bloquear ataques físicos, recibiendo 1/4 del daño) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño. Si recibes un ataque de daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 del daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    perdón el shitty post, no me salió nada mejor (?
     
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  16.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Tras varios golpes, el último de los Tomberi cayó, su lamparita y cuchillo rodando por el suelo. Con prudencia, Hendrick se acercó a ellos y, con un toque del pie, se aseguró de que estaban muertos. Luego suspiró con alivio.

    —Parece despejado. Estos seres ya no nos perseguirán.

    Miró a su alrededor, con cierta mezcla entre nostalgia y preocupación.

    —... este sitio siempre me ha parecido fascinante, debo decir. Un túnel de este tamaño, tan perfecto... aunque los humanos y áureos hemos perfilado el terreno y lo hemos ampliado, la mayor parte de los cimientos ya existían de antes. Muchos áureos creemos que fue una serpiente gigante o monstruo similar el que hizo a su paso este túnel. Serpientes más grandes aún que aquellas. Pero la cultura fayense, por ejemplo, solía tener una serie de semidioses en quienes creía, antaño, y con ellos daban explicaciones a muchos fenómenos. Este túnel, por ejemplo, lo explicaban con "Átomo", una criatura que rueda bajo tierra y va abriendo camino tras de sí, arrasando con ella a su paso y creando túneles subterráneos por todas partes. En esos túneles, decían, se esconden innumerables tesoros, y Átomo crea caminos hasta ellos para que algún valiente explorador demuestre su valía encontrándolos.

    Miró al grupo, pero se centró en Fauna.

    —Suena a una simple leyenda, pero... después de ver a esa criatura, a Gilgamesh, Fauna... me pregunto si Átomo, más que un dios, pueda ser algo como eso. Una criatura similar, ni monstruo, ni humano. ¿Cómo era que se llamaban?

    Eidolón. Shen se lo dijo. Los Eidolones, que surgen de los árboles que nacen de la muerte. Los llamados Sempiternos. Si Fauna encontrase otro, podría ver los recuerdos de la persona que falleció, y ahora, incluso... podría extraer su eidolón.

    Para eso la quería Aura, ¿no? Como radar de sempiternos...


    ¡Todos subís de nivel! Ganáis 5 PH.
     
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    Todo... sucedió deprisa. Me había preparado para encajar un golpe pero no uno de esa magnitud y en cuestión de segundos todo se volvió negro.

    Podía poseer grandes dotes sanadoras pero mi resistencia dejaba mucho que desear. El cuchillo empozoñado por el creciente rencor me dejó sin fuerzas.

    Logré volver en mí gracias a la inestimable ayuda de Brigid y la batalla finalizó cuando los Tomberi fueron erradicados. Los observé en silencio, algo apartada, y escuché con atención las palabras de Hendrick.

    Los túneles eran una historia de muchísimo tiempo atrás. Su aparición siempre había sido un misterio pero las leyendas en torno a los Riscos Kassor se habían mantenido por generaciones entre los áureos. Yo lo sabía y por eso permanecí en silencio, limitándome solo a escuchar.

    Solo cuando el Paladín hizo una pregunta directa asentí .

    —Eidolones. Aún no comprendo del todo que son—dirigí mi mirada a las paredes iluminadas y brillantes. Habían sido cuidadas por generaciones, lo suficiente para hacer los túneles transitables—, pero nacen de la energía concentrada en los Sempiternos. Aquella que deja tras de sí un cuerpo al morir se convierte en un brote del que nace el Eidolón. Gilgamesh es el de Shen.

    Apoyé mi mano sobre la pared rocosa.

    >>Si Átomo realmente es un Eidolón y se encuentra en los túneles; alguien murió aquí. Hace mucho, mucho tiempo.

    Holiiii <3
    Dios, lamento la larguísima ausencia asdgh ya estoy totalmente recuperada y quería postear pero no era mi turno y al final he aparecido con el final de la batalla (?) Anyways, hola de nuevo a todos <3

    Btw Dav, usé el maker de Myura para hacer la imagen de Fauna para la ficha de combate, la adjunto:

    Fauna (1).png
     
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  18.  
    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Con un par de golpes más acabamos con todos los Tomberi, sin tener que lamentar más bajas. Aunque Brigid se encontraba algo cansada, pues había recibido varios golpes, pero ninguno de la suficiente contundencia para derribarla. Hendrick se acercó a los monstruos y los pateó suavemente, para comprobar que no se movían. Así era, estábamos fuera de peligro. Luego, nos contó la historia del túnel, de su origen. Tanto la versión de Áurea, como la de Fayar. Ninguna de las dos me parecía coherente, para ser sinceros, pero después de haber visto a Fauna desbloquear la entrada a los riscos, ya no podía asegurarlo.

    Ella misma se encargó de comentarlo. De hablar de Átomo. Un posible Eidolón. Lo más interesante de la conversación, sin embargo, fue descubrir de dónde provenían estos "seres", si así se les podía llamar; según dijo Fauna, de un Sempiterno, que deja atrás el cuerpo sin vida de una persona. Es... curioso, incluso tétrico, pero eso significaría que alguien murió para que Átomo surgiese, ¿no? ¿Y por qué ese Eidolón camparía a sus anchas por aquí, abriendo túneles?

    En mi cabeza, nada tenía sentido. Solo pude esperar a que la Coraza nos diese órdenes de seguir avanzando, para no perder más tiempo. Al comenzar a caminar, notamos a seis limas en mitad de un paso algo más estrecho, que no seríamos capaces de evitar, por más que lo intentásemos, así que propuse prepararnos para el combate y tenderles una emboscada.

    —Fauna, si no te sientes con fuerzas, no es necesario que combatas. Es preferible que estés a salvo, nosotros podremos manejar la situación de ser necesario —le dije, antes de empezar el ataque, preocupado porque volviese a desmayarse. Luego, miré a Elroy—. ¿Comenzamos el ataque, señora Titán?

    Vamos contra las seis limas, y luego si queréis avanzamos :D
     
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  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Hendrick apretó los labios ante las palabras de Fauna. Sempiternos, eidolones... Shen. Todo aquello era complejo, y muchas cosas se le escaparían, sin duda. Pero el Paladín de Áurea no dudó en dar su opinión al respecto, pese a que no tenía toda la información que le gustaría.

    En parte, aquella opinión era extraña. Demasiado certera, demasiado clara. Para alguien que no disponía de toda la información, hacer una apreciación así, con esa contundencia, resultaba extraño.

    —Sea como sea, el Eidolón, si está en uno de esos sempiternos, árboles que nacen de las muertes de seres humanos, Átomo debería estar dormido desde hace mucho tiempo. No debería ser un problema ahora mismo... además, los eidolones parecen no ser hostiles. Más bien parecen poner a prueba al invocador que los llama.

    ... ¿tal vez Hendrick sabía más de lo que aparentaba? Sea como sea, no tuvieron tiempo de debatirlo mucho más: pronto se acercaron a las limas, y el Paladín, desde atrás, informó al grupo:

    —Son Limas, monstruos débiles, pero más fuertes que sus parientes, los limos. Su ventaja está en su número... y en la capacidad de multiplicarse y llamar a otros que tienen algunas. Acabad con varias a la vez, si no queréis complicar innecesariamente las cosas. Son más rápidas de lo que aparentan.


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    LIMA A
    Lvl. 25

    Salud: 85/85
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    Turnos:

    -Rigel
    -Lima A
    -Lima B
    -Lima C
    -Lima D
    -Lima E
    -Lima F
    -Fauna
    -Brigid
    -Erin
    -Rigel
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    -Fauna
    -Brigid
    -Erin
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Planificando como estaba el combate, no pude apreciar el comentario de Hendrick sobre los Eidolones, aunque tampoco me interesaba. Lo que sí que escuché fue su aporte al combate, indicándonos que debíamos encargarnos de varias de ellas a la vez, si no queríamos vernos en problema.

    Por suerte, eso no sería un problema. Había visto a Brigid pelear contra esos Tomberi, y el remolino que podía crear con su martillo era letal.

    Rigel: Atacar (Lima A)

    Ver archivo adjunto 67980
    RIGEL
    Lvl. 36
    Exp. sig. nv.: 1155
    PH: 3

    - PS: 92/92
    - PM: 60/92
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 80
    - Defensa: 60
    - Poder Mágico: 77
    - Terapeucidad: 33
    - Espíritu: 95
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 86
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 79) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x8)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,25) (x9)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 755
     
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