Piromancias de Bolm

Tema en 'Comercios' iniciado por MrJake, 10 Marzo 2020.

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    MrJake

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    Piromancias de Bolm


    "Gusto verte aquí por, humano. ¿Qué te ofrece se? Este piromántico aún viejo recuerda algunas cosas, quizá pueda y enseñar piromancias te. ¿O un charla poco de gustas, acaso?".
    Bolm podrá enseñaros, a cambio de éter, piromancias. El surtido será limitado, pero si le traéis Pergaminos varelkraft de piromancias, ampliará su surtido de productos. Además de eso, también puede vender útiles para el piromántico, ¡echadle un vistazo a los productos!

    - Bola de fuego: la piromancia más básica de todas: concentra una bola de fuego, la forma más sencilla de crear con el moldeado de fuego de los pirománticos, y la arroja contra un único rival, dañándole en el proceso.
    Fuerza: 20 daño de fuego, -5 ST, -10 PC.
    Requisitos: 8 de inteligencia y 8 de fe.
    Escalado: E en inteligencia y E en fe.
    Precio: 200 éter

    - Aliento de fuego: piromancia sencilla, consistente en generar fuego en la mano para luego expulsarlo en forma de ráfaga hacia delante, dañando a enemigos en una pequeña área.
    Fuerza: 30 daño de fuego, ataca en área, -10 ST, -25 PC.
    Requisitos: 10 de inteligencia y 10 de fe
    Escalado: E en inteligencia y E en fe.
    Precio: 300 éter

    - Ignición: piromancia de apoyo. Aumenta la temperatura corporal para acelerar el ritmo del cuerpo, potenciando el fluido de sangre y la eficiencia de los músculos.
    Aumenta el daño base que hacen las armas propias o de un aliado x1,5 durante dos turnos. -25 PC
    Requisitos: 8 de inteligencia y 12 de fe.
    Precio: 350 éter

    - Escudo de fuego: piromancia muy especial, tanto de apoyo como ofensiva. Crea un aura de fuego alrededor del cuerpo de un aliado o propio. El aura quemará a quienes se acerquen a él.
    Por dos turnos, todo enemigo que le golpee de cerca recibirá un daño de 30 daño de fuego. -10 ST, -25 PC.
    Requisitos: 13 de inteligencia y 8 de fe.
    Escalado: D en inteligencia.
    Precio: 300 éter

    - Niebla tóxica: piromancia que no usa fuego, sino humo. Manando de las manos del que use este hechizo, el humo cubrirá todo lo que haya frente a sí, impidiéndole ver y, sobre todo, contaminando sus pulmones con la toxicidad de las ascuas mágicas de las piromancias.
    Efecto: acumula 20 de envenenamiento en todos los rivales que estén frente a ti, a corta o media distancia. -20 PC.
    Requisitos: 10 de inteligencia y 13 de fe.
    Precio: 350 éter

    - Sellado calorífico: piromancia diseñada para los pirománticos exploradores que se arriesgan a adentrarse en todo tipo de lugares peligrosos. El usuario lleva la mano al pecho e introduce parte del calor del fuego piromántico en su ser. El calor le mantiene estable y despierto, previniendo ciertos efectos nocivos para el cuerpo.
    Efecto: hace inmune, por 2 turnos propios, a quemadura, congelamiento, hemorragia y lucidez. -20 PC.
    Requisitos: 15 de inteligencia y 10 de fe.
    Precio: 250 éter

    - Dagas ígneas: de nivel algo más avanzado, esta popular piromancia es frecuentemente usado por los varelkrafts más duchos en las mismas. Controla el fuego con tal habilidad en ambas manos que el usuario generará dos dagas hechas de dicho "material", con las que podrá arremeter físicamente sucesivas veces.
    Efecto: 20 Daño de fuego, 10 daño cortante, golpea 3 veces. -25 PC, -10 ST.
    Escalado: D en inteligencia y D en habilidad.
    Requisitos: 15 de fe.
    Precio: 400 éter

    - Espiral Ígnea: poderosísima piromancia que consiste en acumular fuego en las manos sobre la cabeza del usuario, concentrándolo mientras este gira y gira en forma de espiral; una vez concentrado suficiente, se lanza como si fuese un arma arrojadiza, y, por la inercia del giro, la enorme llamarada irá arrasando con todo lo que se cruce.
    Efecto: 40 daño de fuego, ataca a todos los enemigos que haya frente a sí hasta alcanzar distancia lejana, independientemente de que estén en línea recta o no. -15 ST, -35 PC.
    Requisitos: 17 de inteligencia.
    Escalado: C en inteligencia, E en fe.
    Precio: 400 éter

    - Aura ígnea: piromancia de utilidad que usan muchos guerreros, pues complementa a la perfección el uso de armas, especialmente en épocas en las que los cadáveres vivientes, que tan bien arden, abundan. Concentra el fuego en la palma de la mano para bañar con este un arma física, dotándola de un extra de daño ardiente.
    Efecto: por dos turnos, añade a un arma física daño de fuego dependiente directamente de los valores de inteligencia y fe del usuario. -35 PC, añade 5 al consumo de ST del arma afectada, posterior a reducciones pasivas.
    Requisitos: 12 en inteligencia y 12 en fe.
    Escalado: E en inteligencia, E en fe.
    Precio: 500 éter

    - Abrasar: piromancia avanzada y poderosa. Es difícil dominarla, pues requiere no ya que el usuario acumule fuego en sus manos y lo arroje, sino que sea capaz de hacer que dicho fuego surja en otro, quemándole desde dentro.
    Efecto: 30 daño de fuego a un rival a cualquier distancia, acumula en él 40 de quemadura. -5 ST, -30 PC.
    Requisitos: 12 en fe, 16 en inteligencia.
    Escalado: E en inteligencia, C en Fe.
    Precio: 400 éter

    - Escopeta miasma: piromancia muy avanzada. El usuario debe tener completo control sobre el fuego, pues esta piromancia requiere de que condense el humo y las ascuas generadas por el mismo en sus manos, de forma que creen una especie de escopeta de humo capaz de lanzar perdigones sumamente tóxicos en forma de fragmentos de ascuas mágicas.
    Efecto: 30 de daño contundente a todos los rivales que estén cerca, acumula en ellos 30 de envenenamiento. -10 ST, -20 PC.
    Requisitos: 15 en fe.
    Escalado: C en agudeza, E en fe.
    Precio: 450 éter

    - Gran bola de fuego: piromancia intermedia, versión avanzada de la bola de fuego. Concentra una bola de fuego, la forma más sencilla de crear con el moldeado de fuego de los pirománticos, de bastante tamaño, y la arroja contra un único rival, dañándole en el proceso.
    Fuerza: 30 daño de fuego, -5 ST, -20 PC.
    Requisitos: 12 de inteligencia y 12 de fe.
    Escalado: D en inteligencia y D en fe.
    Precio: 300 éter

    - Látigo flamígero: piromancia intermedia. El usuario moldea el fuego para darle forma de látigo, y lo azota contra un enemigo antes de que desaparezca. Alcanza solo hasta media distancia, pero su contundencia es muy útil para golpear a enemigos mientras uno se acerca o aleja.
    Fuerza: 20 Daño contundente, 30 daño de fuego, -10 ST, -15 PC, golpea hasta a media distancia.
    Requisitos: 10 en habilidad, 15 en fe.
    Escalado: E en habilidad, C en fe.
    Precio: 300 éter

    - Óleo: piromancia táctica intermedia. Los buenos pirománticos no solo dominan el fuego, sino todo lo relacionado con este; por eso, con esta piromancia, el piromántico puede expulsar aceite caliente que bañe a un enemigo, haciéndolo tremendamente susceptible a cualquier llama, pues este aceite prenderá muy, muy bien. ¿Quién necesita tirar urnas de aceite cuando se puede generar del mismísimo éter?
    Efecto: cubre a un rival de aceite, aumentando su vulnerabilidad a fuego. -20 PC.
    Requisitos: 15 en inteligencia, 10 en fe.
    Precio: 300 éter

    - Suero pírico: piromancia táctica muy frecuentemente usada por los varelkraft en su propio día a día, incluso cuando iban a cazar pequeños animales. El usuario inserta fuego en su sangre de forma controlada, aumentando la temperatura y el calor corporal y produciendo un estado de éxtasis. Aunque puede ser peligroso, el subidón que da esta práctica aumenta las cualidades físicas del usuario. El fuego, a veces, puede ser adictivo. Es cuestión de acostumbrarse al sabor de las llamas.
    Efecto: acumula 60 de envenenamiento, 60 de quemadura y 60 de hemorragia en uno mismo, a cambio de aumentar en x2 el daño elemental que se le cause al enemigo. El efecto seguirá activo, subiendo en cada turno en 20 la acumulación de estados, hasta que los estados surtan efecto en el usuario. -35 PC.
    Requisitos: 18 de inteligencia.
    Precio: 400 éter

    - Grilletes de fuego: piromancia avanzada que es tanto ofensiva como táctica. Los pirománticos tienen que aprender a desprenderse del fuego, por muy cálido que se sienta en la mano, y tienen que ser capaces de generar fuego incluso a distancia, traspasando ese calor interior al mismo éter del aire. Por eso, esta piromancia, complicada pero efectiva, trata de servir como entrenamiento para lograr ese propósito, creando un círculo de fuego alrededor de un enemigo lejano que lo inmoviliza y daña brevemente.
    Efecto: 10 Daño de fuego por turno durante tres turnos. El enemigo queda encerrado en su posición, y, salvo que este vuele o sea capaz de deshacerse del movimiento con otro movimiento propio, no podrá reposicionarse en ese tiempo. -15 ST, -35 PC.
    Requisitos: 15 de inteligencia, 18 de fe.
    Escalado: D en inteligencia, D en fe.
    Precio: 400 éter
    - Garra de la bestia: piromancia oscura y prohibida que, se dice, consume el alma de quien la convoca. La Garra de la bestia utiliza la energía piromántica del portador para proyectar, creada con pura oscuridad materializada que se maneja como si fuese fuego, una garra gigantesca y demoníaca que lacera a los enemigos que hay frente a sí como si un monstruo diese un zarpazo. La zarpa, se cree, no solo corta la piel de las víctimas, sino que también les arrebata parte de su alma.
    Efecto: 100 Daño cortante, acumula 20 de vaciado, golpea a todos los enemigos a corta distancia. -30 PS, -50 PC, -20 ST.
    Requisitos: 23 en inteligencia y 17 en fe.
    Escalado: B en fuerza y A en inteligencia.
    Precio: 1000 éter

    -Llamas del averno: piromancia oscura y prohibida que, se dice, consume el alma de quien la convoca. Esta piromancia distorsiona las llamas comunes que los pirománticos crean para generar una columna de fuego negro, maldito, que desintegra a todo lo que toca. Nada queda tras de sí cuando estas llamas arrasan algo o a alguien: ni siquiera sus cenizas.
    Efecto: fulmina a cualquier enemigo con menos de 2500 PS actuales de un solo golpe -no funciona con jefes-. -30 PS, -50 PC.
    Requisitos: 22 en inteligencia y 24 en fe.
    Precio: 1000 éter.
    - Brazal piromántico: el más básico de los brazales mágicos para ayudar al usuario a canalizar el fuego en la palma de su mano. Necesario para usar piromancias. Peso: 1.
    Precio: 100

    - Muñequera piromántica: un clásico para los pirománticos principiantes. Aunque parezca mentira, es un arma, y una bien poderosa, pues potencia las piromancias ofensivas lanzadas por el usuario en un 10%. Peso: 2
    Precio: 250 éter

    - Brazal de fuego: brazal hecho de metal que se usa como "arma" complementaria. Siempre está caliente, y eso activa los poderes pirománticos del portador y los mejora, como consecuencia. Aumenta el daño de las piromancias ofensivas en un 25% y reduce su coste de PC en un 25% cuando los PS del usuario están por debajo del 25%.
    Precio: 300 éter

    - Bebida fría: bebida muy fría que, por más tiempo que pase, no parece perder frescor. Enfría el cuerpo rápidamente.
    Uso: cura o reduce la acumulación de quemadura.
    Precio: 35 de éter

    - Meteorito: un trozo de una especie de meteorito extraño, cuya procedencia no está clara, ¿vendrá del propio cielo? Aún está caliente al tacto, y, al reventarse, desprende fuego.
    Uso: lanzado a un rival, acumula en él 20 de quemadura.
    Precio: 40 de éter.

    - Gran molotov: cóctel molotov hecho con materiales secretos que solo los varelkraft conocen. A simple vista es igual que un cóctel molotov clásico, pero si su usuario tiene las suficientes cualidades, puede alcanzar un daño mucho más devastador.
    Uso: 20 de daño de fuego, daño en área.
    Escalado: D en inteligencia, D en fe.
    Precio: 300 de éter.

    - Hojas de hiedra: llenas de espinas y con un jugo que parece generar breves alucinaciones, estas hojas de hiedra preparadas por los varelkraft eran muy usadas por los eslabones más bajos de los ejércitos de estos, que las mascaban constantemente en batalla y como ocio, tanto porque las propiedades de la planta mezclada con el jugo revitaliza el cuerpo, como porque ese efecto alucinógeno resultaba muy lúdico a estas criaturas.
    Uso: al consumirlo entrarás en estado Lucidez, pero curarás 30 de tus PS.
    Precio: 80 de éter

    - Anillo del sacrificio: muy usado por los varelkraft, este anillo lleva una pequeña gema mágica que es capaz de mantener el éter estable. Los varelkraft lo usaban mucho, pues, debido a su naturaleza guerrera, estaban en constante riesgo de morir; y, en caso de que lo hiciesen, este anillo retendría todo el éter en el cuerpo, de manera que cualquier conocido podría aprovecharse de toda esa fuerza y no se dispersaría, aunque la gema perdiese su poder tras hacer esto. Con todo, un elegido, capaz de revivir, podría usarlo de formas distintas...
    Uso: si lo llevas equipado y mueres, perderás solo 1/5 de tu éter, no 1/2. No obstante, se rompe tras usarlo.
    Peso: 2
    Precio: 150 éter.

    - Anillo anticongelante: uno de los principales miedos de todo buen piromático es el frío: el frío dificulta que las cosas ardan, baja la temperatura corporal y afecta a la concentración. Y un buen piromántico debe disfrutar del más puro calor. Por eso se desarrolló este anillo, que, aunque algo frío al tacto, está diseñado para retener gran parte del frío del ambiente, y que así su usuario no tenga que soportarlo.
    Efecto: inmune a congelamiento.
    Peso: 2
    Precio: 250 éter.
     
    Última edición: 29 Agosto 2021
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Hey, Bolm —la mujer le sonrió ligeramente, al acercarse a él—, veo que te has acoplado bastante pronto al lugar, ¿Eh? Espero que no te olvides que fui yo quién te dió cobijo en este lugar, después de todo. Así que, como agradecimiento, ¿Por qué no me enseñas una de tus piromancias más poderosas, eh?

    Aprender Espiral ígnea
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Volvió con Bolm, esta vez de muy mal humor, y sin dirigirle la palabra o voltear a verlo directamente tomó un anillo del sacrificio y unas hojas de hiedra y le dió el éter correspondiente.

    Anillo del sacrificio y hojas de hiedra
     
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    Hygge

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    O estaba teniendo amnesia post-muerte, o de verdad aquel tipo era nuevo por ahí. Sea como fuere, no era algo que le importase ciertamente. Mientras le diese algo útil tenía suficiente, y por lo que había notado, se llevarían muuuy bien ellos dos.

    Muñequera piromántica + Espiral ígnea + (shit, que no me llega la Fe :'( )
     
    • Gracioso Gracioso x 2
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    Amane

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    Lo siguiente que hice fue ir a ver a aquel Varelkraft al que le había dado un pergamino anteriormente. Pude comprobar lo potentes que podían ser las piromancias contra ciertos enemigos, así que quizás era momento de mejorar mis capacidades con ese tipo de conjuros también.

    >>Abrasar.
     
  6.  
    Amane

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    Por último, decidí acercarme de nuevo al Varelkraft y comprarle algo parecido que había visto, una muñequera que parecía también hacerme más fuerte si la utilizaba. Por el momento sería útil, pero lo cierto es que no pude evitar pensar que lo sería mucho más con aquellas piromancias tan extrañas que aun no podía aprender.

    Quizás en algún otro momento...

    >>Comprar Muñequera.
     
  7.  
    Hygge

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    Antes de partir se animó a acercarse a Bolm, aprovechando su predisposición para enseñar piromancias. Dado que era afín a esa clase de hechizos no dudó en hacerse con varios de ellos antes de seguir su viaje.

    >>Escopeta Miasma
    >>Aura Ígnea
    >>Escudo de fuego
    >>Dagas Igneas


    Total: 1900 éter (contando el anillo, yo me edito owo7)
     
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
  8.  
    Hygge

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    Con mi nuevo y flamante (ba dum tss) báculo en manos, mi siguiente parada fue Bolm. Sabía piromancias de lo más interesantes, y para el lugar al que me dirigía eran más que bienvenidas. De modo que aproveché la parada para aprender dos hechizos nuevos y continuar mi camino.

    >>Látigo flamígero (300)
    >>Óleo (300)


    Con eso ya gastaría los cuatro pequeños cúmulos uwu
     
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  9.  
    Lelouch

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    ¿Qué tal Bolm? Hace tiempo que no te veía por aquí. No sé si lo sepas, pero hemos acabado ya con Krom, así que puedes estar tranquilo, que tu venganza ya está cumplida. Y para celebrarlo, ¿Qué tal si me enseñas una de esas nuevas piromancias que escuché que has dominado?

    >>Aprender Suero pírico (400 de éter)
     
  10.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Me pasé por el puesto de Bolm rápidamente, y me llevé uno de los Brazales pirománticos que tenía.
     
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  11.  
    Lelouch

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    —¿Qué tal Bolm? Espero que sigas trabajando duro, no esperaría menos de uno de mis subordinados. De cualquier manera, vine por unas cuantas bebidas frías; a donde voy habrá un calor infernal, de eso estoy segura. Aunque al final, quien irá al infierno no seré yo~

    Comprar bebida fría x3 (342 - 105 ) = 237 éter sobrante, última compra
     
  12.  
    Amane

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    Kashya

    El pobre Nat parecía estar al límite de sus fuerzas y al verlo en aquella ocasión entendí la preocupación de Mel por él. Por mi parte, era la primera vez que le pedía que saliese a explorar, pero viendo como estaba y las cosas que de por sí me había traído, no veía motivo para volver a ponerle en aquel peligro.

    La agradecí al ángel por su trabajo y le dediqué una última mirada a la chica, despidiéndome de ambos antes de dirigirme hacia Bolm. Ahora me sentía con la suficiente fuerza como para aprender aquellas piromancias oscuras que había visto hacía tiempo...

    >>Garra de la bestia + Llamas del averno (2228 éter)
     
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