Océano de Lava Superficie: Ciudad Acuarela. Un lugar con alguna que otra roca sobre la que pisar, pero que en su mayoría está cubierto por una cantidad excesiva de lava, que cubriría a la mayoría de bebés hasta el cuello. ¡Mejor ir preparados para evitar derretirse, y aseguraos de poder respirar! Esta gruta es especialmente hostil, famosa por su gran cantidad de enemigos poderosos y buenos fulminadores. Lo más interesante de esta gruta es que tiene tres caminos de pequeñas piedras que parecen indicar, una vez llegados al centro de la misma, que existen tres lugares hasta los que llegar... pero lo más importante en un inicio es seguir recto, pues al fondo se encuentra un lugar conocido como el Templo Arcano... la gruta final de este recorrido. ¡Estáis cerca, chicos! Dado de 15 caras: -1: Volcarona -2: Enemigo Poderoso -3: Nada -4: Arcanine, Growlithe x2 -5: Nada -6: Nada -7: Magmortar -8: Nada -9: Nada -10: Magcargo x2 -11: Nada -12: Camerupt -13: Nada -14: Nada -15: Horda 15 post para el final del tramo. El primer grupo que entre a la gruta debe hacer un post inicial antes de comenzar el avance y esperar a mi respuesta.
Contenido oculto Hey Miguel pediste que te avisara. Hola :'D/ (? Magby Al final de aquel empinado desfiladero, nos esperaba lo que me había parecido dislumbrar en la distancia: un mar de lava. Un recorrido que al menos a mí no me haría daño -de hecho, podía ser bastante terapéutico- pero a mis camaradas los podía tostar en un solo segundo. Clefairy retrocedió ante el panorama que se extendía frente a nosotros.—¡Ah, no! ¡Eso sí que no!—refunfuñó. —¿Eh?—inquirí, confundido—. Hay trajes contra el fuego en la base, solo hay que ir... —¡Me niego a ponerme un traje que me hará ver gorda!—espetó Clefairy, molesta—. ¡Y mucho menos si el plan es cruzar una zona tan inhóspita! ¡Me largo a la base! Dicho y hecho, agarró su orgullo y se fue, desapareciendo luego de unos pasos. —¡Mecachis!—me quejé—ahora falta un miembro más del equipo, y aún faltan los trajes. Esperemos que Clefairy se digne al menos de pedirle a alguien más que venga, jum... Y nos sentamos a esperar. Luego de casi media hora apareció un pequeño Shelmet, apurandose en colocarse bien su traje. El traje con las bombonas de aire parecía quedarle grande, pero en cuanto todo estuvo ajustado comenzó a encogerse hasta que solo quedó una bolita con un visor. Lillipup al ver esto se alegró, y no se estuvo quieto hasta que él también tuvo su traje puesto. Estabamos listos para empezar. Contenido oculto GalladeLucario
Shelmet —¡Saludos, compañeros exploradores! —exclamó el pequeño pokémon acercándose al Magby y al Lillipup—. No pude evitar oír que les falta un miembro en su equipo, ¿oui?. >>Permítanme presentarme, mi nombre es Shelmet, pero pueden llamarme Shelmet, ¿oui? —dijo con solemnidad—. Me presento para el puesto del miembro faltante, si me aceptan, claro. Shelmet tenía una vocecita simpática y hacía un gesto gracioso con los labios cuando estos se movían, sin embargo parecía estar hablando en serio. Miró a Magby y a Lillipup intermitentemente hasta que identificó al primero como el líder y su mirada se fijó en él, espectante.
Magby El Shelmet que había traído los trajes dijo llamarse Shelmet. Al escuchar su pregunta, sonreí.--¡Pero por supuesto! Tú eres uno de los dos nuevos, ¿verdad? >>Espero que tengas algo de experiencia en esto, en verdad. Estamos en un lío, persiguiendo a unos tipos sin saber bien el motivo, y queriendo salvar a un Ralts que parece no ser capaz de abandonar su grupo sin importar lo mal que lo traten. Entre eso y lo otro, nuestros enemigos se han vuelto mas fuertes cada vez. Aunque de hecho Shelmet, mejor conocido como Shelmet, parecía ser un aliado fuerte también.
Escuchó el equipo entonces un extraño ruido, como si algo estuviese moviéndose a gran velocidad por el aire. Pero lamentablemente, no pudieron ver de qué se trataba, hasta que, cuando hubieron dado un par de pasos, un pequeño y extraño Vulpix con una sola cola apareció. —Hmm... ¿hola? ¿Sois... de fuera? Preguntó, acercándose tímidamente. Casi parecía que le costaba caminar, andando torpemente con sus cuatro patitas. —Y-Yo me llamo Suj... ¡eh, digo... me llamo Ember! Encantada de conoceros. Veréis, hum, soy nueva por aquí, y pues... ando buscando a un pokémon muy especial que vive por aquí. ¿Sabéis algo de él? Se llama Vorkovion, Velcaliun, Valconiom, o algo así. Hmm... l-lo cierto es que me da un poco de miedo ir sola. ¿P-Puedo acompañaros? Prometo quedarme a un lado y no molestar... Ember se ha unido al grupo EMBER: Luz Salud: 100/100 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Contenido oculto Ember os acompañará durante el grueso del Océano. Mientras esté en el equipo, yo la manejaré; recordad que, si cae debilitada, todos perdéis. Podéis comenzar el avance cuando queráis
Shelmet —Precisamente, monsieur Magby, mi compañera mademoiselle Flare y su servidor somos el nuevo par —explicó el pequeño tipo bicho—. Pero no se preocupe, ¡juro proteger el honor de mis camaradas con mi caparazón hasta el final! ¿Oui? En ese momento los tres pokémon se giraron al escuchar la voz del Vulpix. —Ah, otro pokémon nuevo como yo, ¿mademoiselle Ember? ¿Oui? [1/15]
Mientras caminaban, Ember se subió a lo alto de Lillipup, envuelto éste por su traje. Cuando los exploradores la miraron, ella trató de justificarse de manera bastante torpe. —¡Eh, uhm...! N-No es como si me diese miedo entrar en la lava o algo. ¡S-Soy un pokémon de fuego, ja, ja, ja! Sería t-tonto por mi parte tenerle miedo a la l-lava. Pero entonces, frente a ellos, dos amasijos de lava con una roca encima se alzaron para demostrar que, lejos de ser simple lava, eran dos pokémon. Hechos de lava, sí, ¡pero pokémon! MAGCARGO: Fuego Salud: 350/350 Resistencia: 40 Entereza: 50/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza) MAGCARGO: Fuego Salud: 350/350 Resistencia: 40 Entereza: 50/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza)
Magby --¡Eh! ¡Esperad! ¡Solo estamos de paso! Pero era obvio que eso no nos iba a servir de nada. Magby: Cambio (FUL/FUL/CAS) + Sombra x3 (Primero) Shelmet: Aqua x4 (Primero) Lillipup: Bocado x2 (Primero) MAGBY: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [5/5] Contenido oculto: Tríades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) SHELMET: Neutro Salud: 625/625 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
—¡U-uhm... Usaré Piro! Porque... Soy un Pokémon d-de fuego, entonces, es lo lógico. Ember: ¿Piro? (Primero) EMBER: Luz Salud: 100/100 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) El primer Magcargo quedó aturdido ante el ataque para nada fogoso de Ember. No obstante, pudieron usar sus Escupelava sobre Lillipup y Shelmet. MAGCARGO: Fuego Salud: 330/350 Resistencia: 13 Entereza: 0/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza) MAGCARGO: Fuego Salud: 350/350 Resistencia: 40 Entereza: 50/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza)
Shelmet —¡Esta no es forma de tratar a los invitados! ¡Non! —reprochó el pequeño Shelmet. El tipo bicho y Lillipup repitieron sus ataques de Aqua y Bocado en el primer Magcargo, mientras que Magby usó Flor maldita. MAGBY: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [4,7/5] FULMINADOR: Nv. 3 -Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. SHELMET: Neutro Salud: 610/625 Resistencia: 25 Entereza: 45/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 690/700 Resistencia: 30 Entereza: 45/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Contenido oculto Bien, lo único es que, la próxima vez, asegúrate de ponerlo aparte y de forma ordenada, porque el orden de los ataques es importante en las grutas. Puedes narrar lo que quieras, pero al final, haz siempre esto: Magby: Flor Maldita Shelmet: Aqua x4 Lillipup: Bocado x2 Igualmente, recuerda una cosa: los movimientos en las grutas pueden encadenarse, de manera que cada pokémon usa más de uno al mismo tiempo. Si te fijas, cada pokémon tiene, en sus movimientos, un numerito (1), (2) o (3). Cada uno de los miembros de tu equipo puede, ahora mismo, acumular ataques hasta sumar 4. Esto es lo que se llama "capacidad". De manera que, como ves, al tener el movimiento Aqua "1" de capacidad, puedes usar hasta cuatro ataques Aqua en el mismo turno (1 + 1 + 1 + 1 = 4). O, como Bocado tiene "2" de capacidad, puedes usar hasta 2 veces el ataque (2 + 2 = 4). También cabe todo otro tipo de combinaciones; por poner otro ejemplo, Bocado + Atacar + Atacar (2 + 1 + 1). La clave es que siempre sumen 4. Solo algunos movimientos, como las Tríades, invocaciones, y demás movimientos especiales (como Flor maldita) no tienen en cuenta la capacidad, porque por sí solos consumen todo el turno del pokémon. Cualquier duda, a mí o a Grae :D —Ehm... funciona lo que hago, ¿no? Ember: ¿Piro? (Segundo) EMBER: Luz Salud: 100/100 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Así, los dos Magacargo se ocuparon de usar sus Rompecorazas, potenciando sus cualidades ofensivas. MAGCARGO: Fuego [PST] [BRA] [FE] [ANTCOR] [ANTESC] Salud: 202/350 Resistencia: 13 Entereza: 0/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza) MAGCARGO: Fuego [PST] [BRA] [FE] [ANTCOR] [ANTESC] Salud: 350/350 Resistencia: 40 Entereza: 44/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza)
Lillipup --¡Claro que si, señorita Ember!--ladré--. ¡Esta siendo muy útil! Algo más concentrado, me lancé ante aquel Magcargo. Ember, entendiendo que iba a moverme, saltó hacia la cabeza de Shelmet para mantenerse segura. Magby: Cambio (OBS/FUL/CAS) + Aquiles (Primero) Shelmet: Aqua x4 (Primero) Lillipup: Atacar x4 (Primero) MAGBY: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [4,7/5] Contenido oculto: Tríades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro Salud: 610/625 Resistencia: 25 Entereza: 45/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 690/700 Resistencia: 30 Entereza: 45/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
—¡Qué bien! Mis ataques de fuego son buenos, ¿verdad? Y sobre todo son muy ígneos, volcánicos, candentes, ardientes... ¡lo que es un ataque de fuego, vaya! Ember: ¿Piro? EMBER: Luz Salud: 100/100 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Uno de los Magcargo se debilitó, pero el otro aún conservaba energías. Lanzó ataques a una gran velocidad, encadenando un Lanzarrocas y un Lanzallamas, ambos contra Shellmet. MAGCARGO: Fuego [PST] [BRA] [FE] [ANTCOR] [ANTESC] Salud: 350/350 Resistencia: 40 Entereza: 38/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza)
Shelmet —¡Hay que enseñarle una lección a este Magcargo maleducado! Magby: Rompeespíritu-aqua (Primero) Shelmet: Aqua x4 (Primero) Lillipup: Bocado x2 (Primero) MAGBY: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [4,6/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Tinieblas (Causa ceguera por 2 turnos) (2) -Antiescudo (Causa Antiescudo por 3 turnos) (2) -Aquiles (Provoca Deterioro por 2 turnos) (2) -Anticoraza (Causa Anticoraza por 2 turnos) (2) -Antife (Causa Antife por 3 turnos) (2) SHELMET: Neutro Salud: 370/625 Resistencia: 25 Entereza: 45/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 690/700 Resistencia: 30 Entereza: 45/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) Contenido oculto ¿Mejor? :D
—¡Ouch! Esos golpes tienen que doler, Shelmet. Uhm, intentaré curar un poquitín... Ember: Cura+ EMBER: Luz Salud: 100/100 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 Movimientos: -¿Piro? (Se supone que es una bola de fuego, según Ember, pero lo cierto es que es un ataque de luz. 20 Potencia, -6 Entereza) -Cura+ (+20 PS a todos los aliados) -Improvisación (¿Pero qué demonios hace este movimiento?) Magcargo alzó la cabeza, dolorido. Seguía con fuerzas, eso desde luego. Por ese motivo, contraatacó con dos lanzarrocas contra Magby. MAGCARGO: Fuego [PST 2] [BRA 2] [FE 2] [ANTCOR 2] [ANTESC 2] Salud: 180/350 Resistencia: 40 Entereza: 11/50 Movimientos: -Lanzarrocas (70 Potencia, Tierra, no resta entereza, físico) -Lanzallamas (70 Potencia, Fuego, no resta entereza, especial) -Escupelava (40 Potencia, Fuego, -5 Entereza, causa antiescudo y anticoraza por dos turnos al afectado) -Mirada embobada (Causa Inversión a un enemigo por 3 turnos) -Rompecoraza (se otorga Presto, Bravura y Fe por 3 turnos, pero al mismo tiempo, obtiene Antiescudo y Anticoraza
Lillipup --¡Muchas gracias, señorita! ¡Ahora nosotros nos encargaremos! Magby: Cambio (FUL/FUL/CAS) + Sombra x3 Shelmet: Aqua x4 Lillipup: Atacar x4 MAGBY: Fuego Salud: 470/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [4,6/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) SHELMET: Neutro Salud: 390/625 Resistencia: 25 Entereza: 45/50 FULMINADOR: Nv.2 -Flora (15 Potencia, -5 Entereza, Hierba) (1) -Aqua (15 Potencia, -5 Entereza, Agua) (1) -Geo (15 Potencia, -5 Entereza, Tierra) (1) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 30 Entereza: 45/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 de Entereza) (1) -Bocado (50 Potencia, -3 Entereza) (2) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
Finalmente, los dos Magcargo hubieron caído, y el equipo, junto a Ember, podría continuar por aquel sendero cubierto de lava, de piedra en piedra, o cruzando por la propia lava, ¿qué más da? ¡Tenían trajes!
Shelmet —Mon dieu —dijo el pequeño Shelmet dando unos saltitos para limpiarse las cenizas de su traje térmico. Entonces se giró a ver a sus compañeros exploradores—. ¿Se encuentran bien camaradas? [2/15]
Habían ido a toparse precisamente con una de las excepciones a la regla general de fulminadores del Océano de Lava, pues la mole que estaba frente a ellos ahora era pura fuerza bruta... así que tendrían que vencerla, quizá siguiendo su misma estrategia, o quizá de otro modo. La cuestión era sobrevivir. CAMERUPT: Fuego Salud: 850/850 Resistencia: 75% Entereza: 70/70 Movimientos: -Erupción (Fuego, especial, golpea a todos. Potencia 200 con PS a tope; cuantos más PS tenga, más potente es. Si tiene menos de 750, la potencia es 150, si bajan de 500, 100, si baja de 300, 50) -Terremoto (Potencia 100, físico, Tierra, golpea a todos) -Fisura (Reduce a la mitad los PS actuales de un rival) -Relajo (+100 PS)
Magby --¡Santa madre Magmortar, esa cosa parece ser capaz de almorzarnos con patatas! ¡Forma defensiva, ahora! Magby: Sombra x4 Shelmet: Provocación + Guardia Vital Lillipup: Revitalia + Cura x2 (Shelmet) MAGBY: Fuego Salud: 470/650 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 PT: [4,6/5] Contenido oculto: Triades FUL/PRO/SAN: Guardia Bicolor (0,2 PT): Otorga al pokémon protector Antiluz, Antioscuridad durante tres turnos, y una Guardia que reduce a 1/3 todo el daño recibido para el turno inmediatamente posterior. OBS/INS/SAN: Vínculo eterno (0,6 PT): Se crea un vínculo entre un rival y el miembro deseado del equipo, de manera que, desde ese momento, el aliado seleccionado hará, siempre, x2 de daño sobre ese rival, y dicho rival hará siempre x0,5 de daño sobre el aliado. Si el aliado cae, caerá el rival. Si el aliado vinculado es el que derrota al rival, se curará en hasta 1/3 de sus PS máximos tras dar el golpe de gracia. El efecto de este movimiento no funciona contra jefes. Es independiente de otros estados alterados, se considerará éste como un estado aparte (VNC). FUL/FUL/CAS: Flor maldita (0,3 PT): 30 Potencia, -5 Entereza, Hierba, causa veneno por 3 turnos, golpea a todos. OBS/FUL/CAS: Rompeespíritu-aqua (0,1 PT): Potencia 70, -1 Entereza, físico, causa Antiescudo por tres turnos, elemento agua. FULMINADOR: Nv. 3 -Piro (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza) (1) -Piro+ (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza, Golpea a todos) (2) -Golpe Ígneo (25 Potencia, Fuego, -6 Entereza; ataque físico) (1) -Bomba Ígnea: 25 Potencia, -6 Entereza, Fuego, ataque físico, golpea a todos.(2) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) SHELMET: Neutro [REV 1/2] Salud: 502/625 Resistencia: 25 Entereza: 45/50 PROTECTOR: Nv.2 -Provocación (Provoca a los rivales por 2 turnos para que solo le golpeen a él) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 el daño recibido hasta el próximo turno) (2) -Guardia Vital (Recupera la mitad del daño que sufra el siguiente turno al terminar éste) (3) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 30 Entereza: 45/50 SANADOR: Nv. 5 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+20 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +10 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) -Astra+ (+20 Entereza a todos los aliados) (2)