Reual Nathan Onyrian, esta es tu ficha. Editaré esta discusión con cada cambio. Acude aquí cuando quieras mejorar un stat de tus pokémon, registrar un nuevo pokémon que hayas atrapado, o cambiar un pokémon activo por otro nuevo que quieras en tu equipo. No hagas spam aquí; tan solo postea cuando quieras pedir algo de lo anterior. Recuerda que si aquí no se reflejan los cambios que se produzcan, no podrásdar por sentados tales cambios. Nombre: Nikolah Cuarta Generación MO Obtenidas: -Buceo Lava Objetos Clave: -Colmillo Dragón (multiplica la potencia de movimientos tipo dragón x1,5) Medallas de Torneo: -Témpera Otros Logros: Ninguno Pokémon en el equipo: BRAIXEN: Fuego (Potente) Mar llamas: potencia de movimientos tipo fuego x2 cuando los PS bajan de 1/3. Salud: 118/118 Fuerza: 189 (40) Resistencia: 128 Agilidad: 2/2 (73 de Velocidad) Movimientos: -Psicorrayo (50 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, confunde) (Usos: 4/4) -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se quema (Base: 60, STAB +15)) (Usos: 3/3) -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3) -Pantalla de Luz (Por 5 turnos propios, todo el equipo recibirá la mitad de daño especial) (Usos: 2/2) PIKACHU: Eléctrico (Ágil) Electricidad Estática: si recibe un movimiento de contacto directo, lanza un dado de 5 caras; si sale 1, el rival queda paralizado. Salud: 70/70 Fuerza: 105 Resistencia: 90 Agilidad: 3/3 (110 de Velocidad) (20) Movimientos: -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 2/2) -Portazo (50 Potencia, Normal) -Rayo (75 Potencia, Eléctrico; el rival lanzará un dado de 5 caras. Si sale 1, queda paralizado (Base 60, STAB +15)) (Usos: 3/3) -Agilidad (Recupera hasta dos puntos de agilidad perdidos) (Usos: 1/1) FROGADIER: Agua (Ágil) Torrente: potencia de movimientos tipo agua x2 cuando los PS bajan de 1/3. Salud: 108/108 Fuerza: 166 (20) Resistencia: 108 Agilidad: 3/3 (117 de Velocidad) (20) Movimientos: -Hidropulso (75 Potencia, Agua; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda confuso (Base 60, STAB +15)) (Usos: 3/3) -Antiaéreo (40 Potencia, Roca, hace que los pokémon inmunes a tierra dejen de serlo) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5) -Rayo Hielo (60 Potencia, Hielo; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda congelado) (Usos: 3/3) TRAPINCH: Tierra Trampa Arena: Impide al rival huir del combate. Salud: 90/90 Fuerza: 165 (20) Resistencia: 90 Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (20) Movimientos: -Finta (40 Potencia, Siniestro; ineludible) (Usos: 3/3) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rivallanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) -Tormenta de Arena (invoca una tormenta de arena por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Excavar (50 Potencia, Tierra; primero desaparece bajo tierra para atacar en el próximo turno. Mientras está bajotierra, solo ciertos ataques pueden dañarlo (Base 40, STAB +10)) CROBAT: Veneno/Volador (Ágil) Allanamiento: ataca ignorando sustitutos, pantalla luz/reflejo, velo sagrado y cambios de estadísticas del rival. Salud: 170/170 Fuerza: 160 Resistencia: 160 Agilidad: 4/4 (130 de Velocidad) Movimientos: -Respiro (Recupera la mitad de la salud) (Usos: 1/1) -Despejar (elimina el efecto de los siguientes movimientos si ya se encuentran en efecto: reflejo, pantalla luz, velo sagrado, neblina, trampa rocas, púas, púas tóxicas y red viscosa) (Usos: 2/2) -Pájaro Osado (90 Potencia, Volador, recibe 1/4 del daño recibido (+20 STAB, Base 70)) -Ida y vuelta (50 Potencia, Bicho; Si acierta el atacante es relevado del campo) (Usos: 2/2) TURBO: 0/55 (Disciplina) -Megaaero (99 Potencia, Volador) -Prisa (Añade un turno aliado a la lista/permite a un aliado atacar dos veces en el siguiente turno) ARCANINE: Fuego (Asesino) Intimidación: Baja el ataque rival en 30 al salir al campo Salud: 180/180 Fuerza: 295 (90) Resistencia: 165 (5) Agilidad: 4/4 (125 de Velocidad) (30) Movimientos: -Velocidad Extrema (50 Potencia, Normal; se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/4) -Sol Matinal (recupera 1/2 de sus PS máximos; 2/3 si hay Sol, 1/4 si hay Lluvia o Tormenta de Arena) (Usos: 1/1) -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; restaura un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10) (Usos: 2/2) -Voltio Cruel (70 Potencia, Eléctrico; pierde 1/4 del daño causado) RHYHORN: Tierra/Roca Pararrayos: Desvía los ataques eléctricos hacia él Salud: 160/160 Fuerza: 115 Resistencia: 125 Agilidad: 0/0 (25 de Velocidad) Movimientos: -Derribo (50 Potencia, Normal; el usuario pierde 1/3 de los PS que ha quitado a su rival) -Poder Pasado (75 Potencia, Roca el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 3/3) (Base 60, STAB +15) -Cara Susto (Resta 2 de agilidad al rival) (Usos: 1/1) -Látigo (Baja en 10 la resistencia rival) SHELGON: Dragón Cabeza Roca: No recibe daño de retroceso Colmillo Dragón (multiplica la potencia de movimientos tipo dragón x1,5) Salud: 130/130 Fuerza: 155 Resistencia: 150 Agilidad: 1/1 (50 de Velocidad) Movimientos: -Garra Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5) -Ascuas (30 Potencia, Fuego) -Danza Dragón (+10 fuerza, +1 agilidad perdida) (Usos: 2/2) -Malicioso (Baja en 10 la resistencia rival) LARVITAR: Roca/Tierra Agallas: Ataques x1,5 si sufre algún estado; La quemadura no le resta potencia. Salud: 100/100 Fuerza: 109 Resistencia: 100 Agilidad: 1/1 (41 de Velocidad) Movimientos: -Triturar (60 Potencia, Siniestro; Lanza un dado de 5 caras, si sale 1 el rival pierde 10 de resistencia) (Usos: 4/4) -Chirrido (-20 Resistencia rival) (Usos: 5/5) -Avalancha (75 Potencia, Roca; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Cara susto (resta dos puntos de agilidad al rival) (Usos: 1/1) SABLEYE: Siniestro/Fantasma (Mediocre) Bromista: Sube la prioridad de sus ataques que no causen daño directo; si son evitables comúnente, pasan a esquivarse con 2 de agilidad; los evitables con 2 puntos, pasan a ser ineludibles, los ineludibles, ignoran protección. Salud: 100/100 Fuerza: 140 Resistencia: 140 Agilidad: 1/1 (50 de Velocidad) Movimientos: -Garra Umbría (65 Potencia, Fantasma, ratio crítico 1 (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 4/4) -Malicioso (baja en 10 la resistencia del oponente) -Finta (50 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) -Bola Sombra (75 Potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4) TYRANTRUM: Roca/Dragón Cabeza Roca: No recibe daño de retroceso Salud: 164/164 Fuerza: 230 (40) Resistencia: 183 (5) Agilidad: 2/2 (81 de Velocidad) (10) Movimientos: -Garra Dragón (75 potencia, Dragón) (Usos: 4/4) (Base 60, +15 STAB) -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 4/4) -Testarazo (90 Potencia, Roca; recibe 1/4 del daño causado (Base 70, +20 STAB)) -Danza Dragón (Aumenta la fuerza en 10 y recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) TURBO: 0/60 (Disciplina) -Artema (150 Potencia, neutro, sus dos compañeros quedan con 1 PS) -Megageo (99 Potencia, Tierra) AGGRON: Acero/Roca (Resistente) Robustez: un movimiento que lo aniquilaría teniendo todos sus PS, le hace resistir con 1 PS. Salud: 140/140 Fuerza: 170 Resistencia: 240 Agilidad: 1/1 (50 de Velocidad) Movimientos: -Cabezahierro (65 Potencia, Acero, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede) (Usos: 3/3) -Protección (se protege) (Usos: 2/2) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico; Ineludible) (Usos: 3/3) -Trampa Rocas (coloca trampa rocas en el campo) (Usos: 2/2) NINETALES: Fuego (Ágil) Sequía: Coloca el clima "Sol" por cinco turnos. Salud: 146/146 Fuerza: 157 Resistencia: 175 Agilidad: 3/3 (100 de Velocidad) Movimientos: -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, STAB +15)) (usos: 3/3) -Tóxico (envenena gravemente al oponente. Perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante. ) (Usos: 2/2) -Infortunio (30 Potencia, Fantasma; 50 si el rival tiene un problema de estado) -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza rival en el cálculo de daño) (Usos: 4/4) TAUROS: Normal (Equilibrado) Intimidación: Baja en 30 la Fuerza del rival al salir al campo. Salud: 150/150 Fuerza: 140 Resistencia: 165 Agilidad: 3/3 (110 de Velocidad) Movimientos: -Imagen (65 Potencia, Normal; la potencia se duplica si el usuario tiene un problema de estado (Base 50, +15 STAB)) -Cabezazo Zen (50 Potencia, Psíquico; El rival lanza un dado de 6 caras, si sale 1 retrocede.) (Usos: 3/3) -Persecución (40 Potencia, Siniestro; la potencia se duplica si el rival intenta cambiar de pokemon. En cualquier caso el pokemon que recibirá el daño será el que haya estado en el campo en el turno anterior al uso de este ataque) -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado) (Usos: 3/3) NOIVERN: Volador/Dragón (Ágil) Allanamiento: ataca ignorando sustitutos, pantalla luz/reflejo, velo sagrado y cambios de estadísticas del rival. Salud: 190/190 Fuerza: 167 Resistencia: 160 Agilidad: 5/5 (163 de Velocidad) (40) Movimientos: -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado) (Usos: 3/3) -Respiro (Recupera la mitad de la salud) (Usos: 1/1) -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3) -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4) TURBO: 0/70 (Disciplina) -Prisa (añade un turno a la lista/permite atacar dos veces en el próximo turno al pokémon objetivo) -Megaaero (99 Potencia, Volador) LUXIO: Eléctrico (Potente) Intimidación: Baja en 30 la fuerza rival al entrar en batalla. Salud: 120/120 Fuerza: 145 Resistencia: 98 Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Chispa (50 Potencia, Eléctrico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda paralizado (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 5/5) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede) -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico; ineludible) (Usos: 3/3) -Carga (Sube 10 Resistencia propia; si el ataque del próximo turno es eléctrico, la potencia de éste sube en 20; al usar el ataque eléctrico, la resistencia baja en 5 puntos) BELDUM: Acero/Psíquico (Resistente) Cuerpo Puro: Imposible bajar sus estadísticas. Salud: 80/80 Fuerza: 90 Resistencia: 140 Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) Movimientos: -Derribo (50 Potencia, Normal; el usuario pierde 1/3 de los PS que ha quitado a su rival) -Cabezahierro (65 Potencia, Acero. El rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, retrocede (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Cabezazo Zen (65 Potencia, Psíquico; El rival lanza un dado de 6 caras, si sale 1 retrocede.) (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Defensa Férrea (Sube 20 Resistencia propia) (Usos: 5/5) DEINO: Siniestro/Dragón Entusiasmo: Los movimientos con usos se reducen a la mitad a cambio de mayor potencia Salud: 104/104 Fuerza: 110 Resistencia: 100 Agilidad: 1/1 (38 de Velocidad) Movimientos: -Furia Dragón (50 Potencia, Dragón) (Base 40, STAB +10) -Triturar (105 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, pierde 10 de resistencia (Base 60, STAB +15)) (Usos: 2/2) -Mordisco (60 potencia, Siniestro; El rival lanza un dado de 5, si sale 1 retrocede) (Base 50, +10 STAB) -Rugido (Obliga al rival a cambiar de pokémon) (1/1) GOOMY: Dragón Hervíboro: Ataques de tipo planta le sanan salud en lugar de restarle. Salud: 90/90 Fuerza: 105 Resistencia: 110 Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad) Movimientos: -Rayo (60 Potencia, Eléctrico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda paralizado) (Usos: 3/3) -Tóxico (Envenena Gravemente) (Usos: 3/3) -Cometa Draco (100 Potencia, Dragón, baja en 20 la fuerza propia si acierta) (Base 80,+20 STAB) -Hidropulso (60 Potencia, Agua; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda confundido) (Usos: 3/3) MACHAMP: Lucha (Potente) Agallas: Ataques x1,5 si sufre algún estado; La quemadura no le resta potencia. Salud: 180/180 Fuerza: 195 Resistencia: 165 Agilidad: 1/1 (55 de Velocidad) Movimientos: -Golpe Kárate (65 Potencia, Lucha (Base 50, STAB +15)) -Fisura (K.O. en un golpe) (Usos: 1/1) -Corpulencia (Sube en 10 su fuerza y en 10 su resistencia) (Usos: 5/5) -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto (Usos: 5/5) Inventario: -Tarjeta VIP -Tarjeta Descuentos -Miel -Bici Puntos: 3275 XP: 47
Deck inicial Nikolah Froakie x3 Frogadier x3 Greninja x1 Greninja-vínculo x1 Machop x3 Machoke x1 Machamp x1 Tyrunt x3 Tyrantrum x1 Sableye x2 Zubat x3 Golbat x1 Crobat x1 Growlithe x3 Arcanine x1 Nikolah x2 Lion x1 Profesor Abeto x1 Pokébanco x1 Centro Pokémon x1 Miel x2 Repelente x1 Colmillo dragón x1 Pañuelo elegido x1 Pradera Arte x1 Megaaro x2 Drifloon x2 Gengar-shiny x2 Shuppet x1 Alomomola x1 Resurrección x1 ¡Trato! x1 Yamask x1 Cartas extra: -Mega-Machamp x1 -Mega-Arcanine x1 -Mega-Banette -Machamp Gigamax x1 -Delphox EX x1 -Noivern EX x1 Contenido oculto FROAKIE: Agua Pokémon normal Valor: 2 Salud: 30/30 Ataque: 55 Defensa: 35 FROGADIER: Agua Pokémon normal Valor: 4 Salud: 60/60 Ataque: 90 Defensa: 30 GRENINJA: Agua Pokémon normal Valor: 7 Salud: 75/75 Ataque: 140 Defensa: 75 GRENINJA-VÍNCULO: Siniestro Pokémon especial Valor: 9 Salud: 90/90 Ataque: 170 Defensa: 90 Este pokémon no puede ser enviado al campo de forma normal ni de forma especial. Este pokémon solo puede ser enviado si un "Greninja" en tu campo derrota a un enemigo en el campo rival. Manda entonces a ese "Greninja" a descartes, o sacrifica 50 puntos de vida para devolver a "Greninja" a tu mano en lugar de a descartes, y envía a esta carta manteniendo los PS perdidos y los objetos equipados en lugar de "Greninja". Habilidad: Fuerte Afecto - G: esta carta no puede ser objetivo de ninguna carta de entrenador. Esta carta puede atacar a dos pokémon rivales a la vez, con la misma fuerza. Por cada pokémon derrotado, sube, de forma fija, 5 puntos de fuerza a este pokémon. MACHOP: Lucha Pokémon normal Valor: 3 Salud: 50/50 Ataque: 70 Defensa: 10 MACHOKE: Lucha Pokémon normal Valor: 6 Salud: 70/70 Ataque: 100 Defensa: 60 MACHAMP: Lucha Pokémon de efecto Valor: 8 Salud: 95/95 Ataque: 140 Defensa: 110 Habilidad: Puños elementales: este pokémon puede efectuar tres ataques de distinto tipo al suyo: puede usar un ataque de tipo fuego, un ataque de tipo hielo y un ataque de tipo eléctrico, solo una vez cada uno desde que sale al campo. SABLEYE: Fantasma Valor: 4 Salud: 60/60 Ataque: 50 Defensa: 70 Habilidad: Rezagado: al sacar a este pokémon al campo, nombre tres cartas cualesquiera de tu baraja. Si este pokémon es enviado a descartes tras eso, colócalo al final de la baraja en vez de en descartes. Si logras robar a este pokémon, lleva las tres cartas que nombraste a tu mano automáticamente. Si robas alguna de las cartas nombradas antes de robar a este pokémon, descártala nada más robarla. GROWLITHE: Fuego Pokémon normal Valor: 4 Salud: 60/60 Ataque: 70 Defensa: 50 ARCANINE: Fuego Pokémon normal Valor: 6 Salud: 80/80 Ataque: 110 Defensa: 80 TYRUNT: Dragón Pokémon normal Valor: 4 Salud: 55/55 Ataque: 100 Defensa: 30 TYRANTRUM: Dragón Pokémon normal Valor: 7 Salud: 60/60 Ataque: 150 Defensa: 60 ZUBAT: Veneno Pokémon de efecto Valor: 2 Salud: 20/20 Ataque: 50 Defensa: 10 Habilidad: Vampiro: este pokémon se curará hasta en la mitad de sus PS cada vez que logre quitar Ps a su rival. Este pokémon será considerado para cualquier efecto de carta de entrenador o de relevos (pero no así para efectividades) como un pokémon de tipo volador). GOLBAT: Veneno Pokémon de efecto Valor: 4 Salud: 60/60 Ataque: 80 Defensa: 40 Habilidad: Vampiro: este pokémon se curará hasta en la mitad de sus PS cada vez que logre quitar Ps a su rival. Este pokémon será considerado para cualquier efecto de carta de entrenador o de relevos (pero no así para efectividades) como un pokémon de tipo volador). CROBAT: Veneno Pokémon de efecto Valor: 7 Salud: 80/80 Ataque: 125 Defensa: 60 Habilidad: Vampiro: este pokémon se curará hasta en la mitad de sus PS cada vez que logre quitar PS a su rival. Este pokémon será considerado para cualquier efecto de carta de entrenador o de relevos (pero no así para efectividades) como un pokémon de tipo volador). POKÉBANCO: Entrenador Carta de efecto Devuelve todos los pokémon en reserva que tengas a tu mano. CENTRO POKÉMON: Entrenador Carta de efecto Devuelve hasta 3 pokémon de tus descartes a tu baraja. LION: Entrenador Carta de partidario Puedes enviar a un pokémon de nivel 8 o inferior con un relevo menos de lo que sería necesario en el turno en que uses esta carta. PROFESOR ABETO: Entrenador Carta de Partidario Puedes colocar en tu reserva a cualquier pokémon inicial o starter, en cualquier fase evolutiva directamente de tu baraja. COLMILLO DRAGÓN: Entrenador Carta de objeto Equipada en un pokémon de tipo dragón, sube su ataque y su defensa en 20 puntos. PAÑUELO ELEGIDO: Entrenador Carta de objeto Equipado en un pokémon, no podrá ser retirado del campo por ninguna vía que dependa del usuario (el rival sí podrá eliminar al pokémon por cualquier vía, o devolverlo a la baraja, mano, etc.), ni podrá el pokémon cambiar de posición de batalla. A cambio, si el pokémon equipado derrota a un pokémon rival, podrá atacar una segunda vez, siempre que haya otro pokémon en el campo. Este efecto solo aplica una vez por turno, no es sucesivo. MEGAARO: Entrenador Carta de efecto Permite megaevolucionar a un pokémon MIEL: Entrenador Carta de efecto Si el rival tiene un pokémon en su campo con el mismo nombre que uno que esté en tu baraja, saca a dicho pokémon de tu baraja directamente al campo. REPELENTE: Entrenador Carta de efecto Si el rival tiene un pokémon en su baraja con el mismo nombre que uno que esté en tu campo, elimina automáticamente a todos los pokémon de la baraja del rival cuyo nombre contenga el nombre del tuyo. PRADERA ARTE: Entrenador Carta de escenario Mientras este escenario esté activo, solo podrán estar en el campo tanto propio como rival pokémon que tengan valor 5 o superior. Todos los pokémon de valor inferior que, antes de la activación de esta carta, estuviesen en alguno de los campos, deberán ser devueltos a las manos de sus dueños. Sin embargo, mientras este escenario esté activo, los pokémon de valor 5-6 podrán ser enviados sin relevar, los de valor 7-8 con un solo relevo, y los de 9-10 con dos relevos. NIKOLAH: Entrenador Carta de partidario Menciona una carta de pokémon de tu baraja. Desde que actives esta carta, roba en cada turno 2 o 3 veces, en lugar de una. Si en algún momento robas el pokémon mencionado, sin embargo, descarta todas las cartas de tu mano, reduce tus puntos de vida a la mitad de la cantidad actual y manda a descartes a un pokémon activo. Si en algún momento decides robar solo una carta, no obstante, el efecto de esta carta dejará de aplicarse. MEGAMACHAMP: Lucha Pokémon mega Valor: 10 Salud: 80/80 Ataque: 200 Defensa: 80 Habilidad: Indefenso: es imposible evitar que este pokémon ataque: no le afectarán cartas que le impidan atacar o que obliguen a redirigir algún golpe. MEGAARCANINE: Dragón Pokémon mega Valor: 9 Salud: 100/100 Ataque: 175 Defensa: 100 Habilidad: Fuego divino: este pokémon puede decidir si atacar con tipo fuego o con tipo dragón. DELPHOX-EX: Psíquico Pokémon EX Valor: 7 Salud: 90/90 Ataque: 110 Defensa: 90 Requisitos de envío: tres pokémon de tipo fuego y/o psíquico. Efecto: este pokémon puede sacrificar su ataque para que sea un pokémon en posición ofensiva del rival el que ataque a otro pokémon del campo enemigo. Podrás activar este efecto tantas veces como resulte de la mitad de la media del valor de los relevos usados. NOIVERN-EX: Volador Pokémon EX Valor: 8 Salud: 60/60 Ataque: 170 Defensa: 60 Requisitos de envío: dos pokémon de tipo volador y uno de tipo dragón. Efecto: este pokémon puede atacar a los pokémon de la reserva (haciendo el cálculo como si estuviesen en el campo en posición ofensiva). Podrás hacerlo tantas veces como resulte de la suma de los valores de los pokémon usados como relevos entre 4. DRIFLOON: Fantasma Pokémon de efecto Valor: 4 Salud: 100/100 Ataque: 30 Defensa: 40 Habilidad: Elevación: si tienes a este pokémon en tu campo, puedes convertirlo en un objeto equipable para uno de los pokémon de tu rival. Al equiparle a Drifloon, perderás al pokémon como pokémon activo, pero el rival equipado no podrá atacar, se volverá inmune al tipo tierra y todos tus demás ataques contra él verán su potencia incrementada en x1.5. Si el pokémon equipado cae o es retirado del campo por cualquier vía, devuelve a Drifloon a tu mano. GENGAR-SHINY: Fantasma Pokémon especial Valor: 7 Salud: 70/70 Ataque: 130 Defensa: 50 Habilidad: Flujo espectral: una vez por turno, puedes colocar uno de tus pokémon de descartes en la baraja, al final de la misma. Paga 20 puntos de vida por hacer esto. SHUPPET: Fantasma Pokémon de efecto Valor: 2 Salud: 30/30 Ataque: 20 Defensa: 30 Habilidad: Vudú: al robar a este pokémon, puedes enviarlo a la baraja de tu rival automáticamente. Si tu rival roba esta carta, es enviada automáticamente a su campo, en posición ofensiva, sin poder cambiar su posición de batalla y sin poder ser relevado. Cuando este pokémon sea derrotado en el campo de tu rival (o si, al robarlo este, no hay hueco en su campo para su envío), regresa a tu mano. No puedes reactivar el efecto de esta carta tras eso. ALOMOMOLA: Agua Pokémon de efecto Valor: 4 Salud: 120/120 Ataque: 20 Defensa: 40 Habilidad: Danza de pez: cada vez que este pokémon es dañado estando activo en el campo, el usuario roba una carta. RESURRECCIÓN: Entrenador Carta de efecto Puedes enviar al campo directamente desde tus descartes a un pokémon de tipo fantasma. Al hacerlo, envíalo con un tipo que no sea el fantasma (si el pokémon tiene originalmente tipo secundario, ese será su nuevo tipo; si no, será tipo normal) ¡TRATO!: Entrenador Carta de efecto Elige un número de cartas para robar entre 1 y 4. Roba ese número de cartas en ese mismo momento; tu rival podrá robar el mismo número de cartas en su próximo turno. YAMASK: Fantasma Pokémon de efecto Valor: 3 Salud: 50/50 Ataque: 10 Defensa: 60 Habilidad: Maldición del faraón: cuando este pokémon sea derrotado por un pokémon o efecto de una carta del rival (y solo si es eliminado así), mándalo a los descartes del rival en vez de a los tuyos. Resta 10 puntos de vida por turno propio al entrenador que tenga esta carta en sus descares. El efecto es acumulable con otros "Yamask" y "Cofagrigus". MEGA-BANETTE: Fantasma Pokémon mega Valor: 10 Salud: 50/50 Ataque: 160 Defensa: 60 Habilidad: Travesura: puedes usar, una sola vez desde que envías a este pokémon al campo, dos cartas de partidario en un mismo turno. MACHAMP-GIGAMAX: Lucha Pokémon Gigamax Valor: G Salud: 190/190 Ataque: 140 Bonus ofensivo: +60 Habilidad: Puños elementales: este pokémon puede efectuar tres ataques de distinto tipo al suyo: puede usar un ataque de tipo fuego, un ataque de tipo hielo y un ataque de tipo eléctrico, solo una vez cada uno desde que sale al campo. Gigamax de: "Machamp". Efecto Gigamax: Cada vez que este pokémon ataque, sube en 20 el ataque de los aliados y baja en 10 el de los rivales presentes en el campo. Los efectos se acumulan con cada turno, pero desaparece al deshacerse la Gigamaxización. TP: 0
Ficha de Gérie Equipo Sonia Medallas: - Justicia (Arlene - Aldea Risco) - Firmeza (Arthur - Ciudad Rococó) - Calma (Shea - Pueblo Sereno) Pokémon en el equipo: RILLABOOM: Planta Lvl: 37 (340) Salud: 234/234 AP: 100/100 Ataque: 154 Defensa: 110 Ataque especial: 65 Defensa especial: 92 Velocidad: 95 (<71) Habilidades pasivas: - Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3. - Estamina: cuando su AP baja de 1/4, recupera 5 de AP por turno, y sigue subiendo hasta que su AP sube de 1/2 Habilidades activas: -Doble Golpe (20 Potencia, Normal, golpea dos veces, físico, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto del primer objeto equipado. -12 AP) --Mazazo (50 Potencia, Planta, físico, se daña con la mitad de PS que el rival haya perdido. -10 AP) - Mofa (impide al rival usar movimientos no ofensivos por 2 turnos. -20 AP) -Batería Asalto (45 Potencia, Planta, físico, baja en un 25% la velocidad del rival. -20 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto RILLABOOM: 37 Salud: 234/234 (60%) AP: 100/100 Ataque: 154 (80%) Defensa: 110 (60%) Ataque especial: 65 (20%) Defensa especial: 92 (50%) Velocidad: 95 (30%) Habilidades pasivas: - Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3. - Estamina: cuando su AP baja de 1/4, recupera 5 de AP por turno, y sigue subiendo hasta que su AP sube de 1/2 Habilidades activas: - Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) - Punzada rama (20 Potencia, Planta, físico. -5 AP) - Malicioso (baja en un 25% la defensa física del rival durante dos turnos. -15 AP) - Mofa (impide al rival usar movimientos no ofensivos por 2 turnos. -20 AP) -Hoja afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP) -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto del primer objeto equipado. -12 AP) -Doble Golpe (20 Potencia, Normal, golpea dos veces, físico, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) -Voto planta (45 Potencia, Planta, especial, -12 AP. Si se usa justo antes o después de un Voto Agua o Voto Fuego, genera efectos especiales). -Alboroto (40 Potencia, normal, especial. Si se usa, quedará atrapado en el movimiento por tres turnos, repitiéndolo cada turno y gastando AP cada vez. Si se queda sin AP para usarlo mientras está atrapado en el uso de Alboroto, quedará libre en ese mismo turno. -10 AP) -Mazazo (50 Potencia, Planta, físico, se daña con la mitad de PS que el rival haya perdido. -10 AP) -Batería Asalto (45 Potencia, Planta, físico, baja en un 25% la velocidad del rival. -20 AP) Habilidad de campo: -Agricultura (permite recolección de agricultura) Contenido oculto Registro de subidas: +34 PS +29 Ataque +20 Defensa +5 Ataque especial +22 Defensa especial +10 Velocidad FORMA GIGAMAX: Contenido oculto Movimiento (ataque de tipo planta): - Gigarredoble (90 Potencia, Planta, ataca ignorando efectos de habilidades pasivas) DREEPY: Dragón/Fantasma Lvl. 34 (450) Salud: 86/86 AP: 100/100 Ataque: 86 Defensa: 43 Ataque especial: 49 Defensa especial: 44 Velocidad: 105 (<79) Habilidades activas: -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP) -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50, pero no puede usarse las dos veces. -10 AP) - Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto DREEPY: Dragón/Fantasma Lvl. 34 Salud: 86/86 (20%) AP: 100/100 Ataque: 86 (60%) Defensa: 43 (30%) Ataque especial: 49 (40%) Defensa especial: 44 (30%) Velocidad: 105 (70%) Habilidades activas: -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP) -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50, pero no puede usarse las dos veces. -10 AP) - Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) Habilidades de campo: -Espíritu (aunque este pokemon caiga debilitado, sea en rutas o sea en otras circunstancias, al terminar la batalla, si te queda algún pokémon activo, volverá a estar en pie (con solo 1 PS si en la ruta no recuperas vida tras batallas o al 100% si sí es el caso) Contenido oculto +30 PS +25 Ataque +13 Defensa +9 Ataque especial +13 Defensa especial +22 Velocidad MORELULL: Planta/Fantasma Lvl. 32 (50) Salud: 124/124 AP: 100/100 Ataque: 45 Defensa: 72 Ataque especial: 93 Defensa especial: 105 Velocidad: 32 (<24) Habilidades activas: -Ácido (30 Potencia, Veneno, especial, -8 AP) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial, -5 AP) -Polvo veneno (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, envenena al rival. -15 AP) -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP) -Absorber (20 Potencia, Planta, especial, absorbe la mitad del daño producido. -12 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto MORELULL: Planta/Fantasma Lvl. 32 Salud: 124/124 (30%) AP: 100/100 Ataque: 45 (10%) Defensa: 72 (20%) Ataque especial: 93 (80%) Defensa especial: 105 (90%) Velocidad: 32 (<24) (10%) Habilidades activas: -Ácido (30 Potencia, Veneno, especial, -8 AP) -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial, -5 AP) -Polvo veneno (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, envenena al rival. -15 AP) -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP) -Absorber (20 Potencia, Planta, especial, absorbe la mitad del daño producido. -12 AP) -Destello (El rival pierde 10 de AP, -5 AP) -Drenadoras (infecta con drenadoras al rival. -20) -Infortunio (30 Potencia, Fantasma, especial, si el rival sufre algún estado alterado, la potencia será 50, -10 AP) Habilidad de campo: Dulcearoma: Puedes atraer a pokémon salvajes una vez la primera vez que visites una ruta. Contenido oculto Registro de subidas: +44 PS +10 Ataque +17 Defensa +28 Ataque especial +30 Defensa especial +17 Velocidad TOXTRICITY: Eléctrico/Veneno Lvl. 33 (160) Salud: 188/188 AP: 100/100 Ataque: 118 Defensa: 86 Ataque especial: 140 Defensa especial: 91 Velocidad: 99 (<74) Habilidades pasivas: -Punk Rock (+20 potencia a movimientos de sonido) Habilidades activas: -Moflete estático (20 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda paralizado. -35 AP) -Gruñido (-50% ataque rival por dos turnos. -20 AP) -Ácido (30 Potencia, Veneno, especial, -8 AP) -Alarido (50Potencia, Siniestro, especial, baja el ataque especial del rival en un 25% por dos turnos, -35 AP) -Alboroto (60 Potencia, normal, especial, si se usa, quedará atrapado en el movimiento por 3 turnos, repitiéndolo cada turno, y gastando AP cada vez. Si se queda sin AP, dejará de hacerlo y quedará libre en ese mismo turno. -10 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto TOXTRICITY: Eléctrico/Veneno Lvl. 33 Salud: 188/188 (70%) AP: 100/100 Ataque: 118 (20%) Defensa: 86 (30%) Ataque especial: 140 (90%) Defensa especial: 91 (40%) Velocidad: 99 (50%) Habilidades pasivas: -Punk Rock (+20 potencia a movimientos de sonido) Habilidades activas: -Moflete estático (20 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda paralizado. -35 AP) -Gruñido (-50% ataque rival por dos turnos. -20 AP) -Ácido (30 Potencia, Veneno, especial, -8 AP) -Ojos llorosos (baja en un 25% el ataque físico y el ataque especial del rival por dos turnos. -20 AP -Alboroto (40 Potencia, normal, especial, si se usa, quedará atrapado en el movimiento por 3 turnos, repitiéndolo cada turno, y gastando AP cada vez. Si se queda sin AP, dejará de hacerlo y quedará libre en ese mismo turno. -10 AP) -Alarido (30 Potencia, Siniestro, especial, baja el ataque especial del rival en un 25% por dos turnos, -35 AP) Habilidad de campo: -Shock (permite lanzar un dado extra al extraer recursos por pesca) Contenido oculto Registro de subidas: +38 PS +20 Ataque +16 Defensa +26 Ataque especial +21 Defensa especial +24 Velocidad CONKELDURR: Lucha Lvl. 35 (380) Salud: 250/250 AP: 100/100 Ataque: 171 Defensa: 117 Ataque Especial: 58 Defensa Especial: 87 Velocidad: 52 (<39) Habilidades pasivas: -Agallas (multiplica la potencia de los ataques del usuario x1,5 cuando sufre un problema de estado) -Puño férreo (multiplica la potencia de los ataques de puños del usuario x1,5) Habilidades activas: -Guardia Baja (40 Potencia, Normal, ignora cambios de estadística en la defensa rival y efectos que aumenten el consumo de AP, -12 AP) -Corpulencia (+25% ataque y +25% defensa por dos turnos. -30 AP) -Puño Fuego (75 Potencia, Fuego, físico, -15 AP) -Lanzarrocas (30 Potencia, Roca, físico, -8 AP) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto CONKELDURR: Lucha Lvl. 35 Salud: 250/250 (60%) AP: 100/100 Ataque: 171 (90%) Defensa: 117 (70%) Ataque Especial: 58 (10%) Defensa Especial: 87 (40%) Velocidad: 52 (20%) Habilidades pasivas: -Agallas (multiplica la potencia de los ataques del usuario x1,5 cuando sufre un problema de estado) -Puño férreo (multiplica la potencia de los ataques de puños del usuario x1,5) Habilidades activas: -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos, -15 AP) -Patada baja (20 Potencia, Lucha, físico, -5 AP) -Lanzarrocas (30 Potencia, Roca, físico, -8 AP) -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP) -Corpulencia (+25% ataque y +25% defensa por dos turnos. -30 AP) -Guardia Baja (40 Potencia, Normal, ignora cambios de estadística en la defensa rival y efectos que aumenten el consumo de AP, -12 AP) -Puño Fuego (50 Potencia, Fuego, físico, -15 AP) -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico, físico, -15 AP) Habilidad de campo: -Forzudo (permite lanzar un dado extra al extraer recursos por minería) Contenido oculto Registro de subidas: +40 PS +31 Ataque +22 Defensa +3 Ataque especial +22 Defensa especial +7 Velocidad FORMA GIGAMAX: Contenido oculto Movimiento gigamax: -Gigaderrumbe (80 Potencia, Lucha, este ataque usa la defensa especial del rival para el cálculo de daño) DRUDDIGON: Hielo/Dragón Lvl. 34 (230) Salud: 196/196 AP: 100/100 Ataque: 149 Defensa: 103 Ataque especial: 63 Defensa especial: 105 Velocidad: 52 (<39) Habilidades pasivas: -Piel gélida (sus ataques de tipo normal pasan a ser de tipo hielo) -Rompemoldes (ignora habilidades pasivas a la hora de atacar) Habilidades activas: -Garra Dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Furia Dragón (daña con 40 PS siempre. -20 AP) -Arañazo (20 Potencia, Hielo, físico, -5 AP) -Afilagarras (+25% ataque propio, el próximo ataque gastará la mitad de AP, -20 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto DRUDDIGON: Hielo/Dragón Lvl. 34 Salud: 196/196 (60%) AP: 100/100 Ataque: 149 (70%) Defensa: 103 (30%) Ataque especial: 63 (10%) Defensa especial: 105 (40%) Velocidad: 52 (10%) Habilidades pasivas: -Piel gélida (sus ataques de tipo normal pasan a ser de tipo hielo) -Rompemoldes (ignora habilidades pasivas a la hora de atacar) Habilidades activas: -Dragoaliento (30 Potencia, Dragón, especial, -8 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Malicioso (Defensa rival -25% por dos turnos, -15 AP) -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Afilagarras (+25% ataque propio, el próximo ataque gastará la mitad de AP, -20 AP) -Furia Dragón (daña con 40 PS siempre. -20 AP) -Garra Dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP) Habilidad de campo: -Minería (permite recolección en puntos de minería) Contenido oculto Registro de subidas: +42 PS +29 Ataque +13 Defensa +3 Ataque especial +15 Defensa especial +4 Velocidad En el PC: LINOONE: Normal/Siniestro Lvl: 21 (220) Salud: 170/170 AP: 100/100 Ataque: 87 Defensa: 65 Ataque especial: 53 Defensa especial: 65 Velocidad: 112 (<84) Habilidades activas: -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma, físico. -5 AP) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico. -5 AP) -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP) -Golpe Cabeza (40 Potencia, normal, físico, -10 AP) -Ataque arena (-8 AP rival, -5 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto LINOONE: Normal/Siniestro Lvl: 21 Salud: 170/170 (40%) AP: 100/100 Ataque: 87 (70%) Defensa: 65 (30%) Ataque especial: 53 (10%) Defensa especial: 65 (20%) Velocidad: 112 (60%) Habilidades activas: -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma, físico. -5 AP) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico. -5 AP) -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP) -Golpe Cabeza (40 Potencia, normal, físico, -10 AP) -Ataque arena (-8 AP rival, -5 AP) -Pin misil (20 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) Habilidad de campo: -Recogida (si recolectas y obtienes un recurso muy común -hierbajo, manzana, alga de río, pez común, hierro o piedra-, obtendrás dos en lugar de uno de dicho material. Solo aplica una vez por recolección) Contenido oculto Registro de subidas: +14 PS +17 Ataque +4 Defensa +3 Ataque especial +4 Defensa especial +12 Velocidad MEOWTH: Acero Lvl: 25 (140) Salud: 132/132 AP: 100/100 Ataque: 86 Defensa: 74 Ataque especial: 47 Defensa especial: 54 Velocidad: 42 (<31) Habilidades activas: -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP) -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Mofa (Impide al rival usar movimientos no ofensivos por dos turnos, -20 AP) -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, permite usar un ataque doble independientemente de la velocidad, pero solo se puede usar en el primer turno en que este pokémon sale al campo. -30 AP) -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, -20 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto MEOWTH: Acero Lvl: 25 Salud: 132/132 (20%) AP: 100/100 Ataque: 86 (60%) Defensa: 74 (60%) Ataque especial: 47 (10%) Defensa especial: 54 (20%) Velocidad: 42 (<32) (10%) Habilidades activas: -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP) -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Mofa (Impide al rival usar movimientos no ofensivos por dos turnos, -20 AP) -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, permite usar un ataque doble independientemente de la velocidad, pero solo se puede usar en el primer turno en que este pokémon sale al campo. -30 AP) -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, -20 AP) -Afilagarras (sube su Ataque físico en un 25% por dos turnos, y reduce el consumo de AP del próximo movimiento ofensivo usado en 1/2. -20 AP) -Chirrido (-50% defensa rival por dos turnos. -30 AP) Habilidad de campo: -Minería (permite recolección en puntos de minería) Contenido oculto Registro de subidas: +34 PS +22 Ataque +19 Defensa +8 Ataque especial +15 Defensa especial +2 Velocidad BARRASKEWDA: Agua Lvl. 30 (470) Salud: 160/160 AP: 100/100 Ataque: 150 Defensa: 80 Ataque especial: 65 Defensa especial: 70 Velocidad: 160 (<120) Habilidades pasivas: - Hélice caudal (ignora habilidades pasivas o activas (como Colector o Señuelo) que neutralicen o redirijan ataques) Habilidades activas: -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Acua jet (30 Potencia, Agua, físico. Si golpea durante un ataque doble, dañará con potencia 50, pero no puede usarse dos veces seguidas. -10 AP) -Rapidez (30 Potencia, Normal, especial, -8 AP) -Ataque furia (20 Potencia, normal, físico, golpea dos veces, -20 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto BARRASKEWDA: Agua Lvl. 30 Salud: 160/160 (40%) AP: 100/100 Ataque: 150 (90%) Defensa: 80 (30%) Ataque especial: 65 (10%) Defensa especial: 70 (30%) Velocidad: 160 (<120) (90%) Habilidades pasivas: - Hélice caudal (ignora habilidades pasivas o activas (como Colector o Señuelo) que neutralicen o redirijan ataques) Habilidades activas: -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Acua jet (30 Potencia, Agua, físico. Si golpea durante un ataque doble, dañará con potencia 50, pero no puede usarse dos veces seguidas. -10 AP) -Rapidez (30 Potencia, Normal, especial, -8 AP) -Ataque furia (20 Potencia, normal, físico, golpea dos veces, -20 AP) -Agilidad (+50% Velocidad propia por dos turnos, -25 AP) -Buceo (45 Potencia, Agua, físico, el primer turno bucea, siendo inmune a casi todos los ataques, luego golpea. -15 AP) -Golpe mordaza (40 Potencia, Siniestro, físico, impide al rival usar ataques de sonido por dos turnos. -12 AP) Habilidad de campo: -Pesca (permite recolección en puntos de pesca) Contenido oculto Registro de subidas: +38 PS +27 Ataque +20 Defensa +5 Ataque especial +20 Defensa especial +26 Velocidad CRUSTLE: Acero/Fuego Lvl. 26 (140) Salud: 186/186 AP: 100/100 Ataque: 66 Defensa: 148 Ataque especial: 119 Defensa especial: 104 Velocidad: 63 (<47) Habilidades activas: -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP) -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP) -Disparo espejo (40 Potencia, Acero, especial, -10 AP) -Avivar (+25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. -30 AP) -Protección (se protege. -20 AP) Contenido oculto CRUSTLE: Acero/Fuego Lvl. 26 Salud: 186/186 (50%) AP: 100/100 Ataque: 66 (10%) Defensa: 148 (80%) Ataque especial: 119 (70%) Defensa especial: 104 (70%) Velocidad: 63 (<47) (20%) Habilidades activas: -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP) -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP) -Disparo espejo (40 Potencia, Acero, especial, -10 AP) -Avivar (+25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. -30 AP) -Protección (se protege. -20 AP) -Fortaleza (+25% defensa por dos turnos, -15 AP) -Doble rayo (50 Potencia, bicho, especial, -15 AP) Habilidad de campo: -Forja (cuando fabriques un objeto equipable en el servicio de artesanía, tira tantos dados de 5 caras como materiales emplees. Por cada 1 que obtengas, recuperas el material correspondiente) Contenido oculto Registro de subidas: +46 PS +16 Ataque +23 Defensa +24 Ataque especial +19 Defensa especial +18 Velocidad DREDNAW: Agua/Roca Lvl. 26 (300) Salud: 220/220 AP: 100/100 Ataque: 138 Defensa: 109 Ataque especial: 57 Defensa especial: 77 Velocidad: 80 (<60) Habilidades activas: -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP) -Protección (se protege de un ataque. -20 AP) -Concha filo (45 Potencia, Agua, físico, baja la defensa del rival en un 25%. -20 AP) -Golpe cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto DREDNAW: Agua/Roca Lvl. 26 Salud: 220/220 (50%) AP: 100/100 Ataque: 138 (70%) Defensa: 109 (50%) Ataque especial: 57 (10%) Defensa especial: 77 (20%) Velocidad: 80 (10%) Habilidades activas: -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Protección (se protege de un ataque. -20 AP) -Placaje (20 Potencia, físico, Normal, -5 AP) -Golpe cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP) -Contraataque (devuelve el daño físico recibido en el turno anterior x1,5. -60 AP) -Concha filo (45 Potencia, Agua, físico, baja la defensa del rival en un 25%. -20 AP) -Trampa Rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. -20 AP) Habilidad de campo: -Pesca (permite recolección en puntos de pesca) Contenido oculto Registro de subidas: +40 PS +23 Ataque +19 Defensa +9 Ataque especial +9 Defensa especial +6 Velocidad FORMA GIGAMAX: Contenido oculto Movimiento dinamax (tipo Agua) -Gigatrampa rocas (70 Potencia, Agua, coloca trampa rocas en el campo rival) Inventario: - Pokéball x3 Recursos: - Manzana x0 - Hierbajo x13 - Zanahorias x0 - Pez marino x4 - Pez común x5 - Pez espinoso x2 - Pulpo x5 - Caracola x0 - Trigo x0 - Melocotón x2 - Menta x2 - Tomate x11 - Lechuga x11 - Piedra solar x5 - Piedra hoja x4 - Piedra lunar x1 - Piedra agua x2 - Granito x2 - Piedra x6 - Gamba x2 - Concha normal x0 - Lapislázuli x5 - Plata x1 - Hierro x2 - Amatista x1 - Rubí x1 Arlines: 850
FICHAS DE ISLA MILAGRO CRAMMET: Agua/Bicho Lvl. 31 (140) Salud: 170/170 AP: 100/100 Ataque: 112 Defensa: 108 Ataque especial: 46 Defensa especial: 89 Velocidad: 51 (<38) Habilidades pasivas: - Torrente (potencia de ataques tipo agua x2 cuando sus PS bajan de 1/3) Habilidades activas: -Tenaza (30 Potencia, Normal, físico, -8 AP) -Fortaleza (+25% defensa física propia por dos turnos. -15 AP) -Burbuja (20 Potencia, Agua, especial, -5 AP) -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP) -Martillazo (60 Potencia, agua, físico, -20 AP) Contenido oculto CRAMMET: Agua/Bicho Lvl. 31 Salud: 170/170 (50%) AP: 100/100 Ataque: 112 (70%) Defensa: 108 (70%) Ataque especial: 46 (20%) Defensa especial: 89 (60%) Velocidad: 51 (30%) Habilidades pasivas: - Torrente (potencia de ataques tipo agua x2 cuando sus PS bajan de 1/3) Habilidades activas: -Tenaza (30 Potencia, Normal, físico, -8 AP) -Fortaleza (+25% defensa física propia por dos turnos. -15 AP) -Burbuja (20 Potencia, Agua, especial, -5 AP) -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP) -Martillazo (60 Potencia, agua, físico, -20 AP) - Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP) - Defensa férrea (+50% defensa física por dos turnos. -30 AP) - Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP) - Rayo Burbuja (50 Potencia, Agua, especial, -15 AP) - Golpe Rastrero (30 Potencia, Bicho, físico, baja en un 25% el ataque especial del rival. -25 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +20 PS +17 Ataque +18 Defensa +6 Ataque especial +14 Defensa especial +11 Velocidad SENTRET: Normal Lvl. 12 (110) Salud: 74/74 AP: 100/100 Ataque: 52 Defensa: 38 Ataque especial: 39 Defensa especial: 45 Velocidad: 28 (<22) Habilidades activas: -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) - Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP) - Rizo defensa (+25% defensa física por dos turnos. -15 AP) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble, tendrá potencia 50. -10 AP) Contenido oculto SENTRET: Normal Lvl. 12 Salud: 74/74 (30%) AP: 100/100 Ataque: 52 (50%) Defensa: 38 (20%) Ataque especial: 39 (20%) Defensa especial: 45 (20%) Velocidad: 28 (40%) Habilidades activas: -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) - Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP) - Rizo defensa (+25% defensa física por dos turnos. -15 AP) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble, tendrá potencia 50. -10 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +4 PS +7 Ataque +4 Defensa +3 Ataque especial +7 Velocidad STUNFISK: Tierra/Eléctrico Lvl. 28 (430) Salud: 272/272 AP: 100/100 Ataque: 80 Defensa: 100 Ataque especial: 101 Defensa especial: 120 Velocidad: 41 (<31) Habilidades pasivas: - Electricidad estática (al sufrir un ataque de contacto, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda paralizado) Habilidades activas: -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP) -Impactrueno (20 Potencia, Eléctrico, especial, -5 AP) -Aguante (aguantará un ataque que le dejaría KO con al menos 1 PS en el próximo turno. -20 AP) -Disparo lodo (40 Potencia, Tierra, especial, -10 AP) -Desquite (30 Potencia, Lucha, físico, si ataca a un rival que puede usar un ataque doble sobre él, la potencia será 50. -10 AP) Contenido oculto STUNFISK: Tierra/Eléctrico Lvl. 28 Salud: 272/272 (50%) AP: 100/100 Ataque: 80 (30%) Defensa: 100 (40%) Ataque especial: 101 (40%) Defensa especial: 120 (50%) Velocidad: 41 (<30) (10%) Habilidades pasivas: - Electricidad estática (al sufrir un ataque de contacto, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda paralizado) Habilidades activas: -Bofetón lodo (20 Potencia, Tierra, especial, -5 AP) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP) -Impactrueno (20 Potencia, Eléctrico, especial, -5 AP) -Aguante (aguantará un ataque que le dejaría KO con al menos 1 PS en el próximo turno. -20 AP) -Disparo lodo (40 Potencia, Tierra, especial, -10 AP) -Desquite (30 Potencia, Lucha, físico, si ataca a un rival que puede usar un ataque doble sobre él, la potencia será 50. -10 AP) -Bostezo (adormece al rival; al cabo de dos turnos rivales, este quedará dormido. -25 AP) Contenido oculto +54 PS +14 Ataque +16 Defensa +20 Ataque especial +21 Defensa especial +9 Velocidad ZENDUCK: Agua/Psíquico Lvl. 43 (600) Salud: 202/202 AP: 100/100 Ataque: 142 Defensa: 102 Ataque especial: 114 Defensa especial: 124 Velocidad: 134 (<89) Habilidades pasivas: - Aclimatación (anula todos los efectos pasivos de los climas mientras esté en el campo, pero el contador del clima seguirá corriendo y el clima no desaparecerá) - Muro mágico (inmune a todo daño que no sea directo -como el de granizo, envenenamiento, etc.-) Habilidades activas: -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un mismo turno. 20 AP) -Hidropulso (45 Potencia, Agua, especial, -12 AP) -Más psique (copia todos los cambios de estadísticas de otro pokémon del campo, empezando a contar el paso de los turnos desde cero para el usuario. -15 AP) -Chirrido (-50% defensa rival por dos turnos. -30 AP) -Cabezazo Zen (50 Potencia, Psíquico, físico, -15 AP) Contenido oculto ZENDUCK: Agua/Psíquico Lvl. 43 Salud: 202/202 (30%) AP: 100/100 Ataque: 142 (60%) Defensa: 102 (30%) Ataque especial: 114 (40%) Defensa especial: 124 (40%) Velocidad: 134 (50%) Habilidades pasivas: - Aclimatación (anula todos los efectos pasivos de los climas mientras esté en el campo, pero el contador del clima seguirá corriendo y el clima no desaparecerá) - Muro mágico (inmune a todo daño que no sea directo -como el de granizo, envenenamiento, etc.-) Habilidades activas: -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP -Látigo (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP) -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP) -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP) -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un mismo turno. 20 AP) -Hidropulso (45 Potencia, Agua, especial, -12 AP) -Más psique (copia todos los cambios de estadísticas de otro pokémon del campo, empezando a contar el paso de los turnos desde cero para el usuario. -15 AP) -Chirrido (-50% defensa rival por dos turnos. -30 AP) -Cabezazo Zen (50 Potencia, Psíquico, físico, -15 AP) -Acua cola (50 Potencia, Agua, físico, -15 AP) -Estado zen (+25% ataque propio, aumenta la potencia del próximo ataque tipo psíquico x2; el ataque se mantendrá subido hasta que se use el ataque psíquico, momento en el que volverá a su estado normal. -30 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +42 PS +32 Ataque +24 Defensa +32 Ataque especial +24 Defensa especial +34 Velocidad BASCULIN (B): Agua Lvl. 24 (330) Salud: 180/180 AP: 100/100 Ataque: 115 Defensa: 70 Ataque especial: 90 Defensa especial: 60 Velocidad: 120 (<90) Habilidades pasivas: -Cobardía (si recibe un ataque de tipo bicho o fantasma, sube su velocidad en un 25%, que subirá a 50% o se renovará si sigue recibiendo ataques de esos tipos, por dos turnos) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP) -Golpe cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Acua jet (30 Potencia, agua, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP) Contenido oculto BASCULIN (B): Agua Lvl. 24 Salud: 180/180 (70%) AP: 100/100 Ataque: 115 (60%) Defensa: 70 (20%) Ataque especial: 90 (50%) Defensa especial: 60 (20%) Velocidad: 120 (30%) Habilidades pasivas: -Cobardía (si recibe un ataque de tipo bicho o fantasma, sube su velocidad en un 25%, que subirá a 50% o se renovará si sigue recibiendo ataques de esos tipos, por dos turnos) Habilidades activas: -Látigo (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP) -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP) -Golpe cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Acua jet (30 Potencia, agua, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +40 PS +23 Ataque +5 Defensa +10 Ataque especial +5 Defensa especial +22 Velocidad YANMA: Bicho/Volador Lvl. 26 (300) Salud: 156/156 AP: 100/100 Ataque: 72 Defensa: 51 Ataque especial: 93 Defensa especial: 51 Velocidad: 117 (<88) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Tornado (20 Potencia, volador, especial, -5 AP) -Ataque Rápido (30 potencia o 50 en ataques dobles, normal, físico. -10 AP) -Doble Equipo (el rival gastará x1,5 AP al atacarte por 3 turnos, -15 AP) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, físico. -10 AP) Contenido oculto YANMA: Bicho/Volador Lvl. 26 Salud: 156/156 (20%) AP: 100/100 Ataque: 72 (10%) Defensa: 51 (10%) Ataque especial: 93 (50%) Defensa especial: 51 (10%) Velocidad: 117 (80%) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Tornado (20 Potencia, volador, especial, -5 AP) -Ataque Rápido (30 potencia o 50 en ataques dobles, normal, físico. -10 AP) -Doble Equipo (el rival gastará x1,5 AP al atacarte por 3 turnos, -15 AP) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, físico. -10 AP) -Detección (se protege. -20 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +26 PS +7 Ataque +6 Defensa +18 Ataque especial +6 Defensa especial +22 Velocidad LARVESTA: Bicho/Psíquico Lvl. 8 (120) Salud: 114/114 AP: 100/100 Ataque: 52 Defensa: 56 Ataque especial: 88 Defensa especial: 56 Velocidad: 61 (<46) Habilidades pasivas: - Ilusión (toma el aspecto de un pokémon del equipo al salir al campo, de modo que suplantará su identidad, apareciendo con la ficha del pokémon suplantado pese a que sus estadísticas y movimientos reales sigan siendo los propios. Al recibir un golpe, revelará su verdadera forma) Habilidades activas: -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -20 AP) Contenido oculto LARVESTA: Bicho/Psíquico Lvl. 8 Salud: 114/114 (50%) AP: 100/100 Ataque: 52 (20%) Defensa: 56 (30%) Ataque especial: 88 (80%) Defensa especial: 56 (60%) Velocidad: 61 (60%) Habilidades pasivas: - Ilusión (toma el aspecto de un pokémon del equipo al salir al campo, de modo que suplantará su identidad, apareciendo con la ficha del pokémon suplantado pese a que sus estadísticas y movimientos reales sigan siendo los propios. Al recibir un golpe, revelará su verdadera forma) Habilidades activas: -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -20 AP) Contenido oculto +24 PS +2 Ataque +6 Defensa +13 Ataque especial +11 Defensa especial +9 Velocidad SCIZOR: Bicho/Acero Lvl. 41 (40) Salud: 182/182 AP: 100/100 Ataque: 161 Defensa: 120 Ataque especial: 60 Defensa especial: 100 Velocidad: 80 (<60) Habilidades pasivas: -Enjambre (cuando sus PS bajan de 1/3, la potencia de sus ataques tipo bicho se multiplica x2) -Experto (x1,5 Potencia a movimientos cuya potencia sea 35 o menos) Habilidades activas: -Doble equipo (durante tres turnos, el rival gastará x1,5 AP para atacarte. -15 AP) -Garra metal (45 Potencia, Acero, físico, -8 AP) -Doble golpe (30 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces seguidas en un ataque doble. -20 AP) -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP) -Foco energía (se concentra. Por cinco turnos, lanza un dado de 10 caras por cada ataque, si sale 1, hará el doble del daño normal. -15 AP) -Puño Bala (45 Potencia, Acero, físico, la potencia será 50 si se usa en un ataque doble. -10 AP) Contenido oculto SCIZOR: Bicho/Acero Lvl. 41 Salud: 182/182 (40%) AP: 100/100 Ataque: 161 (60%) Defensa: 120 (50%) Ataque especial: 60 (10%) Defensa especial: 100 (40%) Velocidad: 80 (<60) (30%) Habilidades pasivas: -Enjambre (cuando sus PS bajan de 1/3, la potencia de sus ataques tipo bicho se multiplica x2) -Experto (x1,33 Potencia a movimientos cuya potencia sea 35 o menos) Habilidades activas: -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, la potencia será 50 si se usa en un ataque doble. -10 AP) -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos. -15 AP) -Ataque ala (30 Potencia, Volador, físico, -8 AP) -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP) -Doble equipo (durante tres turnos, el rival gastará x1,5 AP para atacarte. -15 AP) -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP) -Doble golpe (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces seguidas en un ataque doble. -20 AP) -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP) -Foco energía (se concentra. Por cinco turnos, lanza un dado de 10 caras por cada ataque, si sale 1, hará el doble del daño normal. -15 AP) -Puño Bala (30 Potencia, Acero, físico, la potencia será 50 si se usa en un ataque doble. -10 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +42 PS +31 Ataque +20 Defensa +5 Ataque especial +20 Defensa especial +15 Velocidad GOLURK: Tierra/Fantasma Lvl. 43 (220) Salud: 270/270 AP: 100/100 Ataque: 165 Defensa: 100 Ataque especial: 55 Defensa especial: 100 Velocidad: 80 (<60) Habilidades pasivas: -Puño férreo (+20 potencia a movimientos de puños) -Indefenso (los ataques costarán 3 menos de AP, y, a cambio, el rival gastará también 3 menos de AP al atacar a este pokémon) Habilidades activas: -Bofetón lodo (20 Potencia, Tierra, especial, -5 AP) -Impresionar (20 Potencia, fantasma, físico, -5 AP) -Rizo defensa (+25% defensa propia por dos turnos. -15 AP) -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Puño sombra (40 Potencia, Fantasma, físico, -10 AP) Contenido oculto GOLURK: Tierra/Fantasma Lvl. 43 Salud: 270/270 (40%) AP: 100/100 Ataque: 165 (50%) Defensa: 100 (90%) Ataque especial: 55 (10%) Defensa especial: 100 (90%) Velocidad: 80 (10%) Habilidades pasivas: -Puño férreo (+20 potencia a movimientos de puños) -Indefenso (los ataques costarán 3 menos de AP, y, a cambio, el rival gastará también 3 menos de AP al atacar a este pokémon) Habilidades activas: -Bofetón lodo (20 Potencia, Tierra, especial, -5 AP) -Impresionar (20 Potencia, fantasma, físico, -5 AP) -Rizo defensa (+25% defensa propia por dos turnos. -15 AP) -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Puño sombra (40 Potencia, Fantasma, físico, -10 AP) -Maldición (el usuario pierde la mitad de sus PS máximos. A cambio, maldecirá al rival, de manera que por cada turno que pase en el campo, perderá 1/4 de sus PS máximos. -20 AP) -Fuerza equina (40 Potencia, Tierra, físico, -10 AP) -Defensa férrea (+50% Defensa propia por dos turnos, -30 AP) -Megapuño (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP) Contenido oculto +72 PS +41 Ataque +20 Defensa +20 Defensa especial +25 Velocidad BRONZOR: Acero/Psíquico Lvl. 23 (170) Salud: 142/142 AP: 100/100 Ataque: 42 Defensa: 102 Ataque especial: 30 Defensa especial: 101 Velocidad: 41 (<31) Habilidades pasivas: - Levitación (inmune al tipo tierra) Habilidades activas: - Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) - Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP) - Rayo confuso (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP) - Vendetta (30 Potencia, Siniestro, físico, si se usa contra un rival que puede hacerle a este pokémon un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP) -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP) Contenido oculto BRONZOR: Acero/Psíquico Lvl. 21 Salud: 142/142 (20%) AP: 100/100 Ataque: 42 (40%) Defensa: 102 (60%) Ataque especial: 30 (20%) Defensa especial: 101 (60%) Velocidad: 41 (<31) (10%) Habilidades pasivas: - Levitación (inmune al tipo tierra) Habilidades activas: - Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) - Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP) - Rayo confuso (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP) - Vendetta (30 Potencia, Siniestro, físico, si se usa contra un rival que puede hacerle a este pokémon un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP) -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP) Contenido oculto +28 PS +18 Ataque +16 Defensa +6 Ataque especial +15 Defensa especial +18 velocidad SHIREEDASH: Fuego/Hada Lvl. 26 Salud: 230/230 AP: 100/100 Ataque: 140 Defensa: 85 Ataque especial: 75 Defensa especial: 85 Velocidad: 152 (<114) Habilidades pasivas: -Cuerpo llama (si recibe un golpe de contacto, lanza un dado de 3 caras; si sale 1, quema al rival) -Ignición (si recibe un ataque de tipo fuego, es inmune a este y además sube su velocidad en un 25% por dos turnos) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP) -Látigo (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP) -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP) -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP) Contenido oculto SHIREEDASH: Fuego/Hada Lvl. 26 Salud: 230/230 (50%) AP: 100/100 Ataque: 140 (70%) Defensa: 85 (20%) Ataque especial: 75 (10%) Defensa especial: 85 (30%) Velocidad: 152 (60%) Habilidades pasivas: -Cuerpo llama (si recibe un golpe de contacto, lanza un dado de 3 caras; si sale 1, quema al rival) -Ignición (si recibe un ataque de tipo fuego, es inmune a este y además sube su velocidad en un 25% por dos turnos) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP) -Látigo (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP) -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP) -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP) -Rueda fuego (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP) -Agilidad (+50% Velocidad propia por dos turnos. -30 AP) Contenido oculto +30 PS +25 Ataque +15 Defensa +15 Ataque especial +15 Defensa especial +22 Velocidad ESPEON: Psíquico Lvl: 14 (210) Salud: 144/144 AP: 100/100 Ataque: 73 Defensa: 62 Ataque especial: 138 Defensa especial: 103 Velocidad: 119 (<89) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP) -Gruñido (Baja un 25% el ataque del rival por dos turnos, -15 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) FICHA COMPLETA: Contenido oculto ESPEON: Psíquico Lvl: 14 Salud: 144/144 (40%) AP: 100/100 Ataque: 73 (50%) Defensa: 62 (40%) Ataque especial: 138 (50%) Defensa especial: 103 (40%) Velocidad: 119 (50%) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP) -Gruñido (Baja un 25% el ataque del rival por dos turnos, -15 AP) -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP) -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +14 PS +8 Ataque +2 Defensa +8 Ataque especial +8 Defensa especial +9 Velocidad TYPHLOSION: Fuego/Fantasma Lvl. 40 (550) Salud: 176/176 AP: 100/100 Ataque: 94 Defensa: 93 Ataque especial: 140 Defensa especial: 105 Velocidad: 119 Habilidades pasivas: - Mar llamas (potencia de ataques tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos. -15 AP) -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP) -Pantallahumo (-8 AP rival, -5 AP) -Rueda fuego (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP) Contenido oculto TYPHLOSION: Fuego/Fantasma Lvl. 40 Salud: 176/176 (30%) AP: 100/100 Ataque: 94 (20%) Defensa: 93 (20%) Ataque especial: 140 (60%) Defensa especial: 105 (60%) Velocidad: 119 (60%) Habilidades pasivas: - Mar llamas (potencia de ataques tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3) Habilidades activas: -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos. -15 AP) -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP) -Pantallahumo (-8 AP rival, -5 AP) -Rueda fuego (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP) -Rizo defensa (+25% defensa física por dos turnos, -15 AP) -Rapidez (40 Potencia, Normal, especial, -10 AP) -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP) -Humareda (40 Potencia, Fuego, especial, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, quema al rival. -25 AP) -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, -15 AP) -Infortunio (40 Potencia, Fantasma, especial, la potencia será 60 si el rival tiene un problema de estado. -15 AP) -Marcha espectral (40 Potencia, Fantasma, especial. Si el rival no tiene ningún estado alterado, lanza un dado de 3 caras, y si sale 1, le quema; si sí tiene un estado alterado, la potencia de este movimiento será 70. -18 AP) Contenido oculto +30 PS +10 Ataque +15 Defensa +21 Ataque especial +20 Defensa especial +24 Velocidad MIENSHAO: Lucha Lvl. 45 Salud: 180/180 AP: 100/100 Ataque: 165 Defensa: 80 Ataque especial: 130 Defensa especial: 80 Velocidad: 148 (<111) Habilidades pasivas: - Regeneración (se cura en un 25% de sus PS máximos al ser retirado del campo) -Audaz (aumenta x1,5 la potencia de ataques que causan daño de retroceso. También potencia Patada Salto Alta) Habilidades activas: -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Detección (se protege. -20 AP) -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, solo se puede usar en el primer turno en el que este pokémon está en el campo, pero permite el uso de ataque doble independientemente de la velocidad. -30 AP) -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, pero no puede usar dos veces seguidas en un ataque doble. -20 AP) -Palmeo (30 Potencia, Lucha, físico, -8 AP) -Ida y vuelta (30 Potencia, Bicho, físico, permite cambiar de pokémon sin consumir cambios. -25 AP) -Puño drenaje (50 Potencia, Lucha, físico, absorbe 1/2 del daño causado. -22 AP) -Afilagarras (+25% ataque físico por dos turnos, el siguiente ataque consumirá la mitad de AP. -20 AP) -Esfera aural (50 Potencia, Lucha, especial, -15 AP) -Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) Contenido oculto MIENSHAO: Lucha Lvl. 45 Salud: 180/180 (30%) AP: 100/100 Ataque: 165 (70%) Defensa: 80 (10%) Ataque especial: 130 (30%) Defensa especial: 80 (30%) Velocidad: 148 (80%) Habilidades pasivas: - Regeneración (se cura en un 25% de sus PS máximos al ser retirado del campo) -Audaz (aumenta x1,5 la potencia de ataques que causan daño de retroceso. También potencia Patada Salto Alta) Habilidades activas: -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Detección (se protege. -20 AP) -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, solo se puede usar en el primer turno en el que este pokémon está en el campo, pero permite el uso de ataque doble independientemente de la velocidad. -30 AP) -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, pero no puede usar dos veces seguidas en un ataque doble. -20 AP) -Palmeo (30 Potencia, Lucha, físico, -8 AP) -Ida y vuelta (30 Potencia, Bicho, físico, permite cambiar de pokémon sin consumir cambios. -25 AP) -Puño drenaje (50 Potencia, Lucha, físico, absorbe 1/2 del daño causado. -22 AP) -Afilagarras (+25% ataque físico por dos turnos, el siguiente ataque consumirá la mitad de AP. -20 AP) -Esfera aural (50 Potencia, Lucha, especial, -15 AP) -Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP) Contenido oculto +50 PS +40 Ataque +20 Defensa +35 Ataque especial +20 Defensa especial +43 Velocidad PAWNIARD: Acero/Siniestro Lvl. 31 (500) Salud: 120/120 AP: 100/100 Ataque: 115 Defensa: 100 Ataque especial: 50 Defensa especial: 50 Velocidad: 80 Habilidades pasivas: -Competitivo (+50% ataque propio por dos turnos si alguna característica baja por efecto del rival) Habilidades activas: -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP) -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos. -15 AP) -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP) -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP) -Tormento (impide al rival usar, por cinco turnos, dos veces seguidas un mismo ataque, -15 AP) -Cara susto (-50% velocidad rival por dos turnos. -30 AP) -Buena baza (30 Potencia, Siniestro, físico, si se usa contra un rival que puede usarle al usuario un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP) Contenido oculto PAWNIARD: Acero/Siniestro Lvl. 31 Salud: 120/120 (30%) AP: 100/100 Ataque: 115 (60%) Defensa: 100 (30%) Ataque especial: 50 (10%) Defensa especial: 50 (20%) Velocidad: 80 (30%) Habilidades pasivas: -Competitivo (+50% ataque propio por dos turnos si alguna característica baja por efecto del rival) Habilidades activas: -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP) -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP) -Tormento (impide al rival usar, por cinco turnos, dos veces seguidas un mismo ataque, -15 AP) -Cara susto (-50% velocidad rival por dos turnos. -30 AP) -Buena baza (30 Potencia, Siniestro, físico, si se usa contra un rival que puede usarle al usuario un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP) Contenido oculto Registro de subidas: +30 PS +30 Ataque +30 Defensa +20 Velocidad +10 Ataque especial +10 Defensa especial Monedas: 167 Provisiones: - Pokéball: una pokéball normal. Mantiene el ratio de captura tal y como estaba (x7) - Superball: pokéball avanzada. Sube en 10% el ratio de captura (x8) - Ultraball: una de las mejores pokéballs comunes. Sube en 20% el ratio de captura (x7) - Mallaball: una pokéball especial. Sube en 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo agua y bicho (x5) - Terraball: una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo tierra y planta (x4) - Arcanoball: una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo psíquico y dragón. (x2) - Puñoball: una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo normal y lucha. (x3) - Termoball: una pokéball especial. Sube en 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo hielo y fuego. (x1) - Quintalball: una pokéball especial. Sube en 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo roca, y acero. (x3) - Umbraball: una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo fantasma y veneno. (x4) - Lunaball: una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo hada, y siniestro. (x4) - Plumaball: una pokéball especial. Sube en 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo volador y eléctrico. (x1) - Cebo básico: un cebo normal y corriente. Puede atraer a más pokémon al cuadrante en el que se coloque (x0) - Cebo gourmet: un cebo especial. Puede atraer a pokémon exóticos al cuadrante en el que se coloque (x2) - Cebo repelente: un cebo especial. Ahuyenta a ciertas especies de pokémon del cuadrante en el que se coloque. (x1) - Maxicebo: un cebo especial. Puede atraer a pokémon fuertes al cuadrante en el que se coloque (x0) - Baya frambu: una baya deliciosa que le encanta a todos los pokémon. Facilita atraer a un pokémon determinado; gastar una te permite encontrar al pokémon que quieras de la lista de un cuadrante, sin dados (x4) - Baya pinia: una baya deliciosa que le encanta a todos los pokémon. Intensifica la fuerza del pokémon atrapado; gastar una baja el ratio de captura en un 10%, pero el pokémon atrapado tendrá más nivel de lo normal (x4) - Baya latano: una baya deliciosa que le encanta a todos los pokémon. Tranquiliza a los pokémon feroces; es necesaria para capturar a ciertos pokémon (x7) - Baya peragu (ahuyenta a un pokémon salvaje. Esto te permite anular un encuentro y tirar otro dado, como si el pokémon elegido no hubiese aparecido) (x2) - Baya zidra (x1) - Baya frambu dorada (x1) - Kit de exploración: un kit con comida, agua, y recursos básicos y necesarios para un largo día de exploración en la isla. Gasta uno para explorar personalmente o para mandar a un grupo de hasta 3 pokémon a explorar una zona (x2) - Zurrón: dáselo a un grupo de pokémon cuando vayan a explorar una zona para que traigan más objetos. Se consume con el uso (x2) - Huevo suerte: dáselo a un pokémon cuando vaya a explorar para que gane más experiencia. Se consume con el uso (x1) - Cesto de bayas: dáselo a un grupo de pokémon cuando vayan a explorar para que traigan algunas bayas. Podrán traer tanto bayas equipables como bayas que se utilizan para capturar, ¡quién sabe! Es compatible con el zurrón, pero no se influyen el uno al otro. Se consume con el uso. (x2) - Poción: +30 PS (x9) - Caramelos experiencia XS: +100 de experiencia al pokémon elegido (x0) - Caramelos experiencia S: +300 de experiencia al pokémon elegido (x0) - Caramelos experiencia M: +600 de experiencia al pokémon elegido (x0) - Gema planta x2 - Gema psíquica x2 - Gema veneno x1 - Gema tierra x1 - Gema agua x4 - Gema normal x1 - Gema hada x2 - Fruto mental (+1 defensa especial no ganada) x5 - Fruto especial (+1 ataque especial no ganado) x5 - Fruto fuerte (+1 ataque no ganados) x2 - Fruto duro (+1 defensa no ganada) x4 - Fruto dulce x5 - Bonguri amarillo (+10% IVs velocidad) x0 - Bonguri rosa (+10% IVs PS) x0 - Bonguri rojo (+10% IVs ataque) x0 -Bonguri blanco (+10% IVs en el stat deseado) x0 - Bonguri negro (-10% IVs en el stat deseado) x0 - Bonguri verde (+10% IVs defensa especial) x0 -Bonguri azul (+10% IVs ataque especial) x1 - Raíz grande x1 - Piedra hoja x1 - Bambú afilado x1 - Hueso grueso x1 - Protector x0 - Piedra dura x1 - Piedra arcana x2 - Piedra alba x1 - Polvo de hada x1 - Cuchara torcida x1 - Antiderretir x1 - Semilla gélida (+25% defensa especial por dos turnos a aliado que entra en el campo estando activo campo de hielo, se consume con el uso) x1 - Hoja blanca x2 - Brote mágico x1 - Hierba única x1 - Mineral negro x2 - Tubérculo x1 - Agua mística x1 - Escama bella x1 - Saquito fragrante x1
Gold-Kun Amane No hace falta que sea ahora, que sé que es tarde, pero atrapé un Ninetales en la Pradera Arte :3
Devan te ha traspasado a una buena parte de sus pokémon, entre ellos, el inicial especial Frogadier. ¡Cuídalos bien! Te traspasa, también, 850 puntos. Asimismo, te he otorgado la Medalla Témpera, que estaba (y sigue estando, por si volviese) en posesión de Devan, para que ese torneo no quede en vano. La otra jugadora activa de la cuarta generación recibirá asimismo la medalla. Tienes todos tus cambios en la ficha.
¡Aluvión de pokémon entran en tu equipo! Te llevas a todos los pokémon de Kai, que va a ser eliminado por inactividad, salvo a Pidgey, según ha determinado el azar. Entre ellos está Pikachu, uno de los iniciales especiales. ¡Cuídala bien!
Tengo que decir por acá los pokémon que pongo en el banco, ¿no? Dejo a Duskull, Geodude y Tynamo en el Banco.
ATRAPÉ AL P*** MACHOKE, LA C***** DE LA LORA, LA P*** MADRE QUE LO PARIÓ, AL FIN, ENGENDRO DEL JODIDO DEMONIO, VÁSTAGO DE BELCEBÚ. Gold-Kun Kurone Amane LOS ETIQUETO A TODOS PORQUE ESTOY RE LOCO. Atrapé al c****** en la Pradera, btw. Gracias, los quiero :D