Nikolah (Reual Nathan Onyrian)

Tema en 'Laboratorio pokémon (Registro)' iniciado por MrJake, 22 Junio 2018.

  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
    Mensajes:
    21,315
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Reual Nathan Onyrian, esta es tu ficha. Editaré esta discusión con cada cambio. Acude aquí cuando quieras mejorar un stat de tus pokémon, registrar un nuevo pokémon que hayas atrapado, o cambiar un pokémon activo por otro nuevo que quieras en tu equipo.
    No hagas spam aquí; tan solo postea cuando quieras pedir algo de lo anterior.
    Recuerda que si aquí no se reflejan los cambios que se produzcan, no podrásdar por sentados tales cambios.

    Nombre: Nikolah
    Cuarta Generación

    IMG_20180622_131100.jpg
    MO Obtenidas:
    -Buceo Lava

    Objetos Clave:
    -Colmillo Dragón (multiplica la potencia de movimientos tipo dragón x1,5)

    Medallas de Torneo:
    -Témpera

    Otros Logros: Ninguno

    Pokémon en el equipo:


    [​IMG]
    BRAIXEN: Fuego (Potente)

    Mar llamas: potencia de movimientos tipo fuego x2 cuando los PS bajan de 1/3.
    Salud: 118/118
    Fuerza: 189 (40)
    Resistencia: 128
    Agilidad: 2/2 (73 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psicorrayo (50 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, confunde) (Usos: 4/4)
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se quema (Base: 60, STAB +15)) (Usos: 3/3)
    -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3)
    -Pantalla de Luz (Por 5 turnos propios, todo el equipo recibirá la mitad de daño especial) (Usos: 2/2)


    [​IMG]
    PIKACHU: Eléctrico (Ágil)
    Electricidad Estática: si recibe un movimiento de contacto directo, lanza un dado de 5 caras; si sale 1, el rival queda paralizado.
    Salud: 70/70
    Fuerza: 105
    Resistencia: 90
    Agilidad: 3/3 (110 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 2/2)
    -Portazo (50 Potencia, Normal)
    -Rayo (75 Potencia, Eléctrico; el rival lanzará un dado de 5 caras. Si sale 1, queda paralizado (Base 60, STAB +15)) (Usos: 3/3)
    -Agilidad (Recupera hasta dos puntos de agilidad perdidos) (Usos: 1/1)


    [​IMG]
    FROGADIER: Agua (Ágil)
    Torrente: potencia de movimientos tipo agua x2 cuando los PS bajan de 1/3.
    Salud: 108/108
    Fuerza: 166 (20)
    Resistencia: 108
    Agilidad: 3/3 (117 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Hidropulso (75 Potencia, Agua; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda confuso (Base 60, STAB +15)) (Usos: 3/3)
    -Antiaéreo (40 Potencia, Roca, hace que los pokémon inmunes a tierra dejen de serlo)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
    -Rayo Hielo (60 Potencia, Hielo; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda congelado) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    TRAPINCH: Tierra
    Trampa Arena: Impide al rival huir del combate.
    Salud: 90/90
    Fuerza: 165 (20)
    Resistencia: 90
    Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Finta (40 Potencia, Siniestro; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rivallanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede)
    -Tormenta de Arena (invoca una tormenta de arena por 5 turnos) (Usos: 2/2)
    -Excavar (50 Potencia, Tierra; primero desaparece bajo tierra para atacar en el próximo turno. Mientras está bajotierra, solo ciertos ataques pueden dañarlo (Base 40, STAB +10))

    [​IMG]
    CROBAT: Veneno/Volador (Ágil)
    Allanamiento: ataca ignorando sustitutos, pantalla luz/reflejo, velo sagrado y cambios de estadísticas del rival.
    Salud: 170/170
    Fuerza: 160
    Resistencia: 160
    Agilidad: 4/4 (130 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Respiro (Recupera la mitad de la salud) (Usos: 1/1)
    -Despejar (elimina el efecto de los siguientes movimientos si ya se encuentran en efecto: reflejo, pantalla luz, velo sagrado, neblina, trampa rocas, púas, púas tóxicas y red viscosa) (Usos: 2/2)
    -Pájaro Osado (90 Potencia, Volador, recibe 1/4 del daño recibido (+20 STAB, Base 70))
    -Ida y vuelta (50 Potencia, Bicho; Si acierta el atacante es relevado del campo) (Usos: 2/2)
    TURBO: 0/55 (Disciplina)
    -Megaaero (99 Potencia, Volador)
    -Prisa (Añade un turno aliado a la lista/permite a un aliado atacar dos veces en el siguiente turno)

    [​IMG]
    ARCANINE: Fuego (Asesino)
    Intimidación: Baja el ataque rival en 30 al salir al campo
    Salud: 180/180
    Fuerza: 295 (90)
    Resistencia: 165 (5)
    Agilidad: 4/4 (125 de Velocidad) (30)
    Movimientos:
    -Velocidad Extrema (50 Potencia, Normal; se necesitan 2 puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/4)
    -Sol Matinal (recupera 1/2 de sus PS máximos; 2/3 si hay Sol, 1/4 si hay Lluvia o Tormenta de Arena) (Usos: 1/1)
    -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego; restaura un punto de agilidad perdido (Base 30, STAB +10) (Usos: 2/2)
    -Voltio Cruel (70 Potencia, Eléctrico; pierde 1/4 del daño causado)


    [​IMG]
    RHYHORN: Tierra/Roca
    Pararrayos: Desvía los ataques eléctricos hacia él
    Salud: 160/160
    Fuerza: 115
    Resistencia: 125
    Agilidad: 0/0 (25 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Derribo (50 Potencia, Normal; el usuario pierde 1/3 de los PS que ha quitado a su rival)
    -Poder Pasado (75 Potencia, Roca el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1 y acierta, sube en 10 la fuerza, la resistencia y recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 3/3) (Base 60, STAB +15)
    -Cara Susto (Resta 2 de agilidad al rival) (Usos: 1/1)
    -Látigo (Baja en 10 la resistencia rival)


    [​IMG]
    SHELGON: Dragón
    Cabeza Roca: No recibe daño de retroceso
    Colmillo Dragón (multiplica la potencia de movimientos tipo dragón x1,5)
    Salud: 130/130
    Fuerza: 155
    Resistencia: 150
    Agilidad: 1/1 (50 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Garra Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego)
    -Danza Dragón (+10 fuerza, +1 agilidad perdida) (Usos: 2/2)
    -Malicioso (Baja en 10 la resistencia rival)

    [​IMG]
    LARVITAR: Roca/Tierra
    Agallas: Ataques x1,5 si sufre algún estado; La quemadura no le resta potencia.
    Salud: 100/100
    Fuerza: 109
    Resistencia: 100
    Agilidad: 1/1 (41 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Triturar (60 Potencia, Siniestro; Lanza un dado de 5 caras, si sale 1 el rival pierde 10 de resistencia) (Usos: 4/4)
    -Chirrido (-20 Resistencia rival) (Usos: 5/5)
    -Avalancha (75 Potencia, Roca; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Cara susto (resta dos puntos de agilidad al rival) (Usos: 1/1)
    [​IMG]
    SABLEYE: Siniestro/Fantasma (Mediocre)
    Bromista: Sube la prioridad de sus ataques que no causen daño directo; si son evitables comúnente, pasan a esquivarse con 2 de agilidad; los evitables con 2 puntos, pasan a ser ineludibles, los ineludibles, ignoran protección.
    Salud: 100/100
    Fuerza: 140
    Resistencia: 140
    Agilidad: 1/1 (50 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Garra Umbría (65 Potencia, Fantasma, ratio crítico 1 (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Malicioso (baja en 10 la resistencia del oponente)
    -Finta (50 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Bola Sombra (75 Potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 la resistencia) (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)

    [​IMG]
    TYRANTRUM: Roca/Dragón
    Cabeza Roca: No recibe daño de retroceso
    Salud: 164/164
    Fuerza: 230 (40)
    Resistencia: 183 (5)
    Agilidad: 2/2 (81 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Garra Dragón (75 potencia, Dragón) (Usos: 4/4) (Base 60, +15 STAB)
    -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 4/4)
    -Testarazo (90 Potencia, Roca; recibe 1/4 del daño causado (Base 70, +20 STAB))
    -Danza Dragón (Aumenta la fuerza en 10 y recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
    TURBO: 0/60 (Disciplina)
    -Artema (150 Potencia, neutro, sus dos compañeros quedan con 1 PS)
    -Megageo (99 Potencia, Tierra)

    [​IMG]
    AGGRON: Acero/Roca (Resistente)
    Robustez: un movimiento que lo aniquilaría teniendo todos sus PS, le hace resistir con 1 PS.
    Salud: 140/140
    Fuerza: 170
    Resistencia: 240
    Agilidad: 1/1 (50 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Cabezahierro (65 Potencia, Acero, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede) (Usos: 3/3)
    -Protección (se protege) (Usos: 2/2)
    -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico; Ineludible) (Usos: 3/3)
    -Trampa Rocas (coloca trampa rocas en el campo) (Usos: 2/2)

    [​IMG]
    NINETALES: Fuego (Ágil)
    Sequía: Coloca el clima "Sol" por cinco turnos.
    Salud: 146/146
    Fuerza: 157
    Resistencia: 175
    Agilidad: 3/3 (100 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, STAB +15)) (usos: 3/3)
    -Tóxico (envenena gravemente al oponente. Perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante. ) (Usos: 2/2)
    -Infortunio (30 Potencia, Fantasma; 50 si el rival tiene un problema de estado)
    -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza rival en el cálculo de daño) (Usos: 4/4)
    [​IMG]
    TAUROS: Normal (Equilibrado)
    Intimidación: Baja en 30 la Fuerza del rival al salir al campo.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 140
    Resistencia: 165
    Agilidad: 3/3 (110 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Imagen (65 Potencia, Normal; la potencia se duplica si el usuario tiene un problema de estado (Base 50, +15 STAB))
    -Cabezazo Zen (50 Potencia, Psíquico; El rival lanza un dado de 6 caras, si sale 1 retrocede.) (Usos: 3/3)
    -Persecución (40 Potencia, Siniestro; la potencia se duplica si el rival intenta cambiar de pokemon. En cualquier caso el pokemon que recibirá el daño será el que haya estado en el campo en el turno anterior al uso de este ataque)
    -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    NOIVERN: Volador/Dragón (Ágil)
    Allanamiento: ataca ignorando sustitutos, pantalla luz/reflejo, velo sagrado y cambios de estadísticas del rival.
    Salud: 190/190
    Fuerza: 167
    Resistencia: 160
    Agilidad: 5/5 (163 de Velocidad) (40)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado) (Usos: 3/3)
    -Respiro (Recupera la mitad de la salud) (Usos: 1/1)
    -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3)
    -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4)
    TURBO: 0/70 (Disciplina)
    -Prisa (añade un turno a la lista/permite atacar dos veces en el próximo turno al pokémon objetivo)
    -Megaaero (99 Potencia, Volador)

    [​IMG]
    LUXIO:
    Eléctrico (Potente)
    Intimidación: Baja en 30 la fuerza rival al entrar en batalla.
    Salud: 120/120
    Fuerza: 145
    Resistencia: 98
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Chispa (50 Potencia, Eléctrico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda paralizado (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede)
    -Onda Voltio (40 Potencia, Eléctrico; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Carga (Sube 10 Resistencia propia; si el ataque del próximo turno es eléctrico, la potencia de éste sube en 20; al usar el ataque eléctrico, la resistencia baja en 5 puntos)​

    [​IMG]
    BELDUM: Acero/Psíquico (Resistente)
    Cuerpo Puro: Imposible bajar sus estadísticas.
    Salud: 80/80
    Fuerza: 90
    Resistencia: 140
    Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Derribo (50 Potencia, Normal; el usuario pierde 1/3 de los PS que ha quitado a su rival)
    -Cabezahierro (65 Potencia, Acero. El rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, retrocede (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Cabezazo Zen (65 Potencia, Psíquico; El rival lanza un dado de 6 caras, si sale 1 retrocede.) (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Defensa Férrea (Sube 20 Resistencia propia) (Usos: 5/5)


    [​IMG]
    DEINO: Siniestro/Dragón
    Entusiasmo: Los movimientos con usos se reducen a la mitad a cambio de mayor potencia
    Salud: 104/104
    Fuerza: 110
    Resistencia: 100
    Agilidad: 1/1 (38 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Furia Dragón (50 Potencia, Dragón) (Base 40, STAB +10)
    -Triturar (105 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, pierde 10 de resistencia (Base 60, STAB +15)) (Usos: 2/2)
    -Mordisco (60 potencia, Siniestro; El rival lanza un dado de 5, si sale 1 retrocede) (Base 50, +10 STAB)
    -Rugido (Obliga al rival a cambiar de pokémon) (1/1)


    [​IMG]
    GOOMY: Dragón
    Hervíboro: Ataques de tipo planta le sanan salud en lugar de restarle.
    Salud: 90/90
    Fuerza: 105
    Resistencia: 110
    Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Rayo (60 Potencia, Eléctrico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda paralizado) (Usos: 3/3)
    -Tóxico (Envenena Gravemente) (Usos: 3/3)
    -Cometa Draco (100 Potencia, Dragón, baja en 20 la fuerza propia si acierta) (Base 80,+20 STAB)
    -Hidropulso (60 Potencia, Agua; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda confundido) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    MACHAMP: Lucha (Potente)
    Agallas: Ataques x1,5 si sufre algún estado; La quemadura no le resta potencia.
    Salud: 180/180
    Fuerza: 195
    Resistencia: 165
    Agilidad: 1/1 (55 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Golpe Kárate (65 Potencia, Lucha (Base 50, STAB +15))
    -Fisura (K.O. en un golpe) (Usos: 1/1)
    -Corpulencia (Sube en 10 su fuerza y en 10 su resistencia) (Usos: 5/5)
    -Desarme (40/60 Potencia, Siniestro, se tomará la base mayor si el rival lleva un objeto. Además, hace que el rival pierda el efecto de dicho objeto (Usos: 5/5)

    Inventario:
    -Tarjeta VIP
    -Tarjeta Descuentos
    -Miel
    -Bici

    Puntos: 3275
    XP: 47​
     
    Última edición por un moderador: 5 Mayo 2020
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  2.  
    Reual Nathan Onyrian

    Reual Nathan Onyrian Adicto

    Capricornio
    Miembro desde:
    31 Julio 2017
    Mensajes:
    2,109
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Deck inicial Nikolah
    Froakie x3
    Frogadier x3
    Greninja x1
    Greninja-vínculo x1
    Machop x3
    Machoke x1
    Machamp x1
    Tyrunt x3
    Tyrantrum x1
    Sableye x2
    Zubat x3
    Golbat x1
    Crobat x1
    Growlithe x3
    Arcanine x1
    Nikolah x2
    Lion x1
    Profesor Abeto x1
    Pokébanco x1
    Centro Pokémon x1
    Miel x2
    Repelente x1
    Colmillo dragón x1
    Pañuelo elegido x1
    Pradera Arte x1
    Megaaro x2
    Drifloon x2
    Gengar-shiny x2
    Shuppet x1
    Alomomola x1
    Resurrección x1
    ¡Trato! x1
    Yamask x1


    Cartas extra:
    -Mega-Machamp x1
    -Mega-Arcanine x1
    -Mega-Banette
    -Machamp Gigamax x1
    -Delphox EX x1
    -Noivern EX x1


    FROAKIE: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 2
    Salud: 30/30
    Ataque: 55
    Defensa: 35

    FROGADIER: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 90
    Defensa: 30

    GRENINJA: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 75/75
    Ataque: 140
    Defensa: 75

    GRENINJA-VÍNCULO: Siniestro
    Pokémon especial
    Valor: 9
    Salud: 90/90
    Ataque: 170
    Defensa: 90
    Este pokémon no puede ser enviado al campo de forma normal ni de forma especial. Este pokémon solo puede ser enviado si un "Greninja" en tu campo derrota a un enemigo en el campo rival. Manda entonces a ese "Greninja" a descartes, o sacrifica 50 puntos de vida para devolver a "Greninja" a tu mano en lugar de a descartes, y envía a esta carta manteniendo los PS perdidos y los objetos equipados en lugar de "Greninja".
    Habilidad: Fuerte Afecto - G: esta carta no puede ser objetivo de ninguna carta de entrenador. Esta carta puede atacar a dos pokémon rivales a la vez, con la misma fuerza. Por cada pokémon derrotado, sube, de forma fija, 5 puntos de fuerza a este pokémon.

    MACHOP: Lucha
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 70
    Defensa: 10

    MACHOKE: Lucha
    Pokémon normal
    Valor: 6
    Salud: 70/70
    Ataque: 100
    Defensa: 60

    MACHAMP: Lucha
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 95/95
    Ataque: 140
    Defensa: 110
    Habilidad: Puños elementales: este pokémon puede efectuar tres ataques de distinto tipo al suyo: puede usar un ataque de tipo fuego, un ataque de tipo hielo y un ataque de tipo eléctrico, solo una vez cada uno desde que sale al campo.

    SABLEYE: Fantasma
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 50
    Defensa: 70
    Habilidad: Rezagado: al sacar a este pokémon al campo, nombre tres cartas cualesquiera de tu baraja. Si este pokémon es enviado a descartes tras eso, colócalo al final de la baraja en vez de en descartes. Si logras robar a este pokémon, lleva las tres cartas que nombraste a tu mano automáticamente. Si robas alguna de las cartas nombradas antes de robar a este pokémon, descártala nada más robarla.

    GROWLITHE: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 70
    Defensa: 50

    ARCANINE: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 110
    Defensa: 80

    TYRUNT: Dragón
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 55/55
    Ataque: 100
    Defensa: 30

    TYRANTRUM: Dragón
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 60/60
    Ataque: 150
    Defensa: 60

    ZUBAT: Veneno

    Pokémon de efecto
    Valor: 2
    Salud: 20/20
    Ataque: 50
    Defensa: 10
    Habilidad: Vampiro: este pokémon se curará hasta en la mitad de sus PS cada vez que logre quitar Ps a su rival. Este pokémon será considerado para cualquier efecto de carta de entrenador o de relevos (pero no así para efectividades) como un pokémon de tipo volador).

    GOLBAT: Veneno
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 80
    Defensa: 40
    Habilidad: Vampiro: este pokémon se curará hasta en la mitad de sus PS cada vez que logre quitar Ps a su rival. Este pokémon será considerado para cualquier efecto de carta de entrenador o de relevos (pero no así para efectividades) como un pokémon de tipo volador).

    CROBAT: Veneno
    Pokémon de efecto
    Valor: 7
    Salud: 80/80
    Ataque: 125
    Defensa: 60
    Habilidad: Vampiro: este pokémon se curará hasta en la mitad de sus PS cada vez que logre quitar PS a su rival. Este pokémon será considerado para cualquier efecto de carta de entrenador o de relevos (pero no así para efectividades) como un pokémon de tipo volador).

    POKÉBANCO: Entrenador
    Carta de efecto
    Devuelve todos los pokémon en reserva que tengas a tu mano.

    CENTRO POKÉMON: Entrenador
    Carta de efecto
    Devuelve hasta 3 pokémon de tus descartes a tu baraja.

    LION: Entrenador
    Carta de partidario
    Puedes enviar a un pokémon de nivel 8 o inferior con un relevo menos de lo que sería necesario en el turno en que uses esta carta.

    PROFESOR ABETO: Entrenador
    Carta de Partidario
    Puedes colocar en tu reserva a cualquier pokémon inicial o starter, en cualquier fase evolutiva directamente de tu baraja.

    COLMILLO DRAGÓN: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipada en un pokémon de tipo dragón, sube su ataque y su defensa en 20 puntos.

    PAÑUELO ELEGIDO: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipado en un pokémon, no podrá ser retirado del campo por ninguna vía que dependa del usuario (el rival sí podrá eliminar al pokémon por cualquier vía, o devolverlo a la baraja, mano, etc.), ni podrá el pokémon cambiar de posición de batalla. A cambio, si el pokémon equipado derrota a un pokémon rival, podrá atacar una segunda vez, siempre que haya otro pokémon en el campo. Este efecto solo aplica una vez por turno, no es sucesivo.

    MEGAARO: Entrenador
    Carta de efecto
    Permite megaevolucionar a un pokémon

    MIEL: Entrenador
    Carta de efecto
    Si el rival tiene un pokémon en su campo con el mismo nombre que uno que esté en tu baraja, saca a dicho pokémon de tu baraja directamente al campo.

    REPELENTE: Entrenador
    Carta de efecto
    Si el rival tiene un pokémon en su baraja con el mismo nombre que uno que esté en tu campo, elimina automáticamente a todos los pokémon de la baraja del rival cuyo nombre contenga el nombre del tuyo.

    PRADERA ARTE: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras este escenario esté activo, solo podrán estar en el campo tanto propio como rival pokémon que tengan valor 5 o superior. Todos los pokémon de valor inferior que, antes de la activación de esta carta, estuviesen en alguno de los campos, deberán ser devueltos a las manos de sus dueños. Sin embargo, mientras este escenario esté activo, los pokémon de valor 5-6 podrán ser enviados sin relevar, los de valor 7-8 con un solo relevo, y los de 9-10 con dos relevos.

    NIKOLAH: Entrenador
    Carta de partidario
    Menciona una carta de pokémon de tu baraja. Desde que actives esta carta, roba en cada turno 2 o 3 veces, en lugar de una. Si en algún momento robas el pokémon mencionado, sin embargo, descarta todas las cartas de tu mano, reduce tus puntos de vida a la mitad de la cantidad actual y manda a descartes a un pokémon activo. Si en algún momento decides robar solo una carta, no obstante, el efecto de esta carta dejará de aplicarse.

    MEGAMACHAMP: Lucha
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 80/80
    Ataque: 200
    Defensa: 80
    Habilidad: Indefenso: es imposible evitar que este pokémon ataque: no le afectarán cartas que le impidan atacar o que obliguen a redirigir algún golpe.

    MEGAARCANINE: Dragón
    Pokémon mega
    Valor: 9
    Salud: 100/100
    Ataque: 175
    Defensa: 100
    Habilidad: Fuego divino: este pokémon puede decidir si atacar con tipo fuego o con tipo dragón.

    DELPHOX-EX: Psíquico
    Pokémon EX
    Valor: 7
    Salud: 90/90
    Ataque: 110
    Defensa: 90
    Requisitos de envío: tres pokémon de tipo fuego y/o psíquico.
    Efecto: este pokémon puede sacrificar su ataque para que sea un pokémon en posición ofensiva del rival el que ataque a otro pokémon del campo enemigo. Podrás activar este efecto tantas veces como resulte de la mitad de la media del valor de los relevos usados.

    NOIVERN-EX: Volador
    Pokémon EX
    Valor: 8
    Salud: 60/60
    Ataque: 170
    Defensa: 60
    Requisitos de envío: dos pokémon de tipo volador y uno de tipo dragón.
    Efecto: este pokémon puede atacar a los pokémon de la reserva (haciendo el cálculo como si estuviesen en el campo en posición ofensiva). Podrás hacerlo tantas veces como resulte de la suma de los valores de los pokémon usados como relevos entre 4.

    DRIFLOON: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 100/100
    Ataque: 30
    Defensa: 40
    Habilidad: Elevación: si tienes a este pokémon en tu campo, puedes convertirlo en un objeto equipable para uno de los pokémon de tu rival. Al equiparle a Drifloon, perderás al pokémon como pokémon activo, pero el rival equipado no podrá atacar, se volverá inmune al tipo tierra y todos tus demás ataques contra él verán su potencia incrementada en x1.5. Si el pokémon equipado cae o es retirado del campo por cualquier vía, devuelve a Drifloon a tu mano.

    GENGAR-SHINY: Fantasma
    Pokémon especial
    Valor: 7
    Salud: 70/70
    Ataque: 130
    Defensa: 50
    Habilidad: Flujo espectral: una vez por turno, puedes colocar uno de tus pokémon de descartes en la baraja, al final de la misma. Paga 20 puntos de vida por hacer esto.

    SHUPPET: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 2
    Salud: 30/30
    Ataque: 20
    Defensa: 30
    Habilidad: Vudú: al robar a este pokémon, puedes enviarlo a la baraja de tu rival automáticamente. Si tu rival roba esta carta, es enviada automáticamente a su campo, en posición ofensiva, sin poder cambiar su posición de batalla y sin poder ser relevado. Cuando este pokémon sea derrotado en el campo de tu rival (o si, al robarlo este, no hay hueco en su campo para su envío), regresa a tu mano. No puedes reactivar el efecto de esta carta tras eso.

    ALOMOMOLA: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 120/120
    Ataque: 20
    Defensa: 40
    Habilidad: Danza de pez: cada vez que este pokémon es dañado estando activo en el campo, el usuario roba una carta.

    RESURRECCIÓN: Entrenador
    Carta de efecto

    Puedes enviar al campo directamente desde tus descartes a un pokémon de tipo fantasma. Al hacerlo, envíalo con un tipo que no sea el fantasma (si el pokémon tiene originalmente tipo secundario, ese será su nuevo tipo; si no, será tipo normal)

    ¡TRATO!: Entrenador
    Carta de efecto
    Elige un número de cartas para robar entre 1 y 4. Roba ese número de cartas en ese mismo momento; tu rival podrá robar el mismo número de cartas en su próximo turno.

    YAMASK: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 10
    Defensa: 60
    Habilidad: Maldición del faraón: cuando este pokémon sea derrotado por un pokémon o efecto de una carta del rival (y solo si es eliminado así), mándalo a los descartes del rival en vez de a los tuyos. Resta 10 puntos de vida por turno propio al entrenador que tenga esta carta en sus descares. El efecto es acumulable con otros "Yamask" y "Cofagrigus".

    MEGA-BANETTE: Fantasma
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 50/50
    Ataque: 160
    Defensa: 60
    Habilidad: Travesura: puedes usar, una sola vez desde que envías a este pokémon al campo, dos cartas de partidario en un mismo turno.

    MACHAMP-GIGAMAX: Lucha
    Pokémon Gigamax
    Valor: G
    Salud: 190/190
    Ataque: 140
    Bonus ofensivo: +60
    Habilidad: Puños elementales: este pokémon puede efectuar tres ataques de distinto tipo al suyo: puede usar un ataque de tipo fuego, un ataque de tipo hielo y un ataque de tipo eléctrico, solo una vez cada uno desde que sale al campo.
    Gigamax de: "Machamp".
    Efecto Gigamax: Cada vez que este pokémon ataque, sube en 20 el ataque de los aliados y baja en 10 el de los rivales presentes en el campo. Los efectos se acumulan con cada turno, pero desaparece al deshacerse la Gigamaxización.


    TP: 0
     
    Última edición por un moderador: 7 Diciembre 2019
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    Reual Nathan Onyrian

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    31 Julio 2017
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ficha de Gérie

    Equipo Sonia

    Medallas:
    - Justicia (Arlene - Aldea Risco)
    - Firmeza (Arthur - Ciudad Rococó)
    - Calma (Shea - Pueblo Sereno)

    Pokémon en el equipo:


    [​IMG]
    RILLABOOM: Planta
    Lvl: 37 (340)

    Salud: 234/234
    AP: 100/100
    Ataque: 154
    Defensa: 110
    Ataque especial: 65
    Defensa especial: 92
    Velocidad: 95 (<71)
    Habilidades pasivas:
    - Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3.
    - Estamina: cuando su AP baja de 1/4, recupera 5 de AP por turno, y sigue subiendo hasta que su AP sube de 1/2

    Habilidades activas:
    -Doble Golpe (20 Potencia, Normal, golpea dos veces, físico, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto del primer objeto equipado. -12 AP)
    --Mazazo (50 Potencia, Planta, físico, se daña con la mitad de PS que el rival haya perdido. -10 AP)
    - Mofa (impide al rival usar movimientos no ofensivos por 2 turnos. -20 AP)
    -Batería Asalto (45 Potencia, Planta, físico, baja en un 25% la velocidad del rival. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    RILLABOOM: 37
    Salud: 234/234 (60%)
    AP: 100/100
    Ataque: 154 (80%)
    Defensa: 110 (60%)
    Ataque especial: 65 (20%)
    Defensa especial: 92 (50%)
    Velocidad: 95 (30%)
    Habilidades pasivas:
    - Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3.
    - Estamina: cuando su AP baja de 1/4, recupera 5 de AP por turno, y sigue subiendo hasta que su AP sube de 1/2

    Habilidades activas:
    - Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    - Punzada rama (20 Potencia, Planta, físico. -5 AP)
    - Malicioso (baja en un 25% la defensa física del rival durante dos turnos. -15 AP)
    - Mofa (impide al rival usar movimientos no ofensivos por 2 turnos. -20 AP)
    -Hoja afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP)
    -Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto del primer objeto equipado. -12 AP)
    -Doble Golpe (20 Potencia, Normal, golpea dos veces, físico, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Voto planta (45 Potencia, Planta, especial, -12 AP. Si se usa justo antes o después de un Voto Agua o Voto Fuego, genera efectos especiales).
    -Alboroto (40 Potencia, normal, especial. Si se usa, quedará atrapado en el movimiento por tres turnos, repitiéndolo cada turno y gastando AP cada vez. Si se queda sin AP para usarlo mientras está atrapado en el uso de Alboroto, quedará libre en ese mismo turno. -10 AP)
    -Mazazo (50 Potencia, Planta, físico, se daña con la mitad de PS que el rival haya perdido. -10 AP)
    -Batería Asalto (45 Potencia, Planta, físico, baja en un 25% la velocidad del rival. -20 AP)
    Habilidad de campo:
    -Agricultura (permite recolección de agricultura)
    Registro de subidas:
    +34 PS
    +29 Ataque
    +20 Defensa
    +5 Ataque especial
    +22 Defensa especial
    +10 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    [​IMG]
    Movimiento (ataque de tipo planta):
    - Gigarredoble (90 Potencia, Planta, ataca ignorando efectos de habilidades pasivas)

    [​IMG]
    DREEPY: Dragón/Fantasma
    Lvl. 34 (450)

    Salud: 86/86
    AP: 100/100
    Ataque: 86
    Defensa: 43
    Ataque especial: 49
    Defensa especial: 44
    Velocidad: 105 (<79)
    Habilidades activas:
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50, pero no puede usarse las dos veces. -10 AP)
    - Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    DREEPY: Dragón/Fantasma
    Lvl. 34

    Salud: 86/86 (20%)
    AP: 100/100
    Ataque: 86 (60%)
    Defensa: 43 (30%)
    Ataque especial: 49 (40%)
    Defensa especial: 44 (30%)
    Velocidad: 105 (70%)
    Habilidades activas:
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50, pero no puede usarse las dos veces. -10 AP)
    - Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    Habilidades de campo:
    -Espíritu (aunque este pokemon caiga debilitado, sea en rutas o sea en otras circunstancias, al terminar la batalla, si te queda algún pokémon activo, volverá a estar en pie (con solo 1 PS si en la ruta no recuperas vida tras batallas o al 100% si sí es el caso)
    +30 PS
    +25 Ataque
    +13 Defensa
    +9 Ataque especial
    +13 Defensa especial
    +22 Velocidad

    [​IMG]
    MORELULL: Planta/Fantasma
    Lvl. 32 (50)

    Salud: 124/124
    AP: 100/100
    Ataque: 45
    Defensa: 72
    Ataque especial: 93
    Defensa especial: 105
    Velocidad: 32 (<24)
    Habilidades activas:
    -Ácido (30 Potencia, Veneno, especial, -8 AP)
    -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial, -5 AP)
    -Polvo veneno (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, envenena al rival. -15 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Absorber (20 Potencia, Planta, especial, absorbe la mitad del daño producido. -12 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    MORELULL: Planta/Fantasma
    Lvl. 32

    Salud: 124/124 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 45 (10%)
    Defensa: 72 (20%)
    Ataque especial: 93 (80%)
    Defensa especial: 105 (90%)
    Velocidad: 32 (<24) (10%)
    Habilidades activas:
    -Ácido (30 Potencia, Veneno, especial, -8 AP)
    -Viento féerico (20 Potencia, Hada, especial, -5 AP)
    -Polvo veneno (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, envenena al rival. -15 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Absorber (20 Potencia, Planta, especial, absorbe la mitad del daño producido. -12 AP)
    -Destello (El rival pierde 10 de AP, -5 AP)
    -Drenadoras (infecta con drenadoras al rival. -20)
    -Infortunio (30 Potencia, Fantasma, especial, si el rival sufre algún estado alterado, la potencia será 50, -10 AP)
    Habilidad de campo:
    Dulcearoma: Puedes atraer a pokémon salvajes una vez la primera vez que visites una ruta.
    Registro de subidas:
    +44 PS
    +10 Ataque
    +17 Defensa
    +28 Ataque especial
    +30 Defensa especial
    +17 Velocidad

    [​IMG]
    TOXTRICITY: Eléctrico/Veneno
    Lvl. 33 (160)

    Salud: 188/188
    AP: 100/100
    Ataque: 118
    Defensa: 86
    Ataque especial: 140
    Defensa especial: 91
    Velocidad: 99 (<74)
    Habilidades pasivas:
    -Punk Rock (+20 potencia a movimientos de sonido)
    Habilidades activas:
    -Moflete estático (20 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda paralizado. -35 AP)
    -Gruñido (-50% ataque rival por dos turnos. -20 AP)
    -Ácido (30 Potencia, Veneno, especial, -8 AP)
    -Alarido (50Potencia, Siniestro, especial, baja el ataque especial del rival en un 25% por dos turnos, -35 AP)
    -Alboroto (60 Potencia, normal, especial, si se usa, quedará atrapado en el movimiento por 3 turnos, repitiéndolo cada turno, y gastando AP cada vez. Si se queda sin AP, dejará de hacerlo y quedará libre en ese mismo turno. -10 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    TOXTRICITY: Eléctrico/Veneno
    Lvl. 33

    Salud: 188/188 (70%)
    AP: 100/100
    Ataque: 118 (20%)
    Defensa: 86 (30%)
    Ataque especial: 140 (90%)
    Defensa especial: 91 (40%)
    Velocidad: 99 (50%)
    Habilidades pasivas:
    -Punk Rock (+20 potencia a movimientos de sonido)
    Habilidades activas:
    -Moflete estático (20 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda paralizado. -35 AP)
    -Gruñido (-50% ataque rival por dos turnos. -20 AP)
    -Ácido (30 Potencia, Veneno, especial, -8 AP)
    -Ojos llorosos (baja en un 25% el ataque físico y el ataque especial del rival por dos turnos. -20 AP
    -Alboroto (40 Potencia, normal, especial, si se usa, quedará atrapado en el movimiento por 3 turnos, repitiéndolo cada turno, y gastando AP cada vez. Si se queda sin AP, dejará de hacerlo y quedará libre en ese mismo turno. -10 AP)
    -Alarido (30 Potencia, Siniestro, especial, baja el ataque especial del rival en un 25% por dos turnos, -35 AP)
    Habilidad de campo:
    -Shock (permite lanzar un dado extra al extraer recursos por pesca)
    Registro de subidas:
    +38 PS
    +20 Ataque
    +16 Defensa
    +26 Ataque especial
    +21 Defensa especial
    +24 Velocidad


    [​IMG]
    CONKELDURR: Lucha
    Lvl. 35 (380)

    Salud: 250/250
    AP: 100/100
    Ataque: 171
    Defensa: 117
    Ataque Especial: 58
    Defensa Especial: 87
    Velocidad: 52 (<39)
    Habilidades pasivas:
    -Agallas (multiplica la potencia de los ataques del usuario x1,5 cuando sufre un problema de estado)
    -Puño férreo (multiplica la potencia de los ataques de puños del usuario x1,5)
    Habilidades activas:
    -Guardia Baja (40 Potencia, Normal, ignora cambios de estadística en la defensa rival y efectos que aumenten el consumo de AP, -12 AP)
    -Corpulencia (+25% ataque y +25% defensa por dos turnos. -30 AP)
    -Puño Fuego (75 Potencia, Fuego, físico, -15 AP)
    -Lanzarrocas (30 Potencia, Roca, físico, -8 AP)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    CONKELDURR: Lucha
    Lvl. 35

    Salud: 250/250 (60%)
    AP: 100/100
    Ataque: 171 (90%)
    Defensa: 117 (70%)
    Ataque Especial: 58 (10%)
    Defensa Especial: 87 (40%)
    Velocidad: 52 (20%)
    Habilidades pasivas:
    -Agallas (multiplica la potencia de los ataques del usuario x1,5 cuando sufre un problema de estado)
    -Puño férreo (multiplica la potencia de los ataques de puños del usuario x1,5)
    Habilidades activas:
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Patada baja (20 Potencia, Lucha, físico, -5 AP)
    -Lanzarrocas (30 Potencia, Roca, físico, -8 AP)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP)
    -Corpulencia (+25% ataque y +25% defensa por dos turnos. -30 AP)
    -Guardia Baja (40 Potencia, Normal, ignora cambios de estadística en la defensa rival y efectos que aumenten el consumo de AP, -12 AP)
    -Puño Fuego (50 Potencia, Fuego, físico, -15 AP)
    -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico, físico, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Forzudo (permite lanzar un dado extra al extraer recursos por minería)
    Registro de subidas:
    +40 PS
    +31 Ataque
    +22 Defensa
    +3 Ataque especial
    +22 Defensa especial
    +7 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    [​IMG]
    Movimiento gigamax:
    -Gigaderrumbe (80 Potencia, Lucha, este ataque usa la defensa especial del rival para el cálculo de daño)

    [​IMG]
    DRUDDIGON: Hielo/Dragón
    Lvl. 34 (230)

    Salud: 196/196
    AP: 100/100
    Ataque: 149
    Defensa: 103
    Ataque especial: 63
    Defensa especial: 105
    Velocidad: 52 (<39)
    Habilidades pasivas:
    -Piel gélida (sus ataques de tipo normal pasan a ser de tipo hielo)
    -Rompemoldes (ignora habilidades pasivas a la hora de atacar)

    Habilidades activas:
    -Garra Dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Furia Dragón (daña con 40 PS siempre. -20 AP)
    -Arañazo (20 Potencia, Hielo, físico, -5 AP)
    -Afilagarras (+25% ataque propio, el próximo ataque gastará la mitad de AP, -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    DRUDDIGON: Hielo/Dragón
    Lvl. 34

    Salud: 196/196 (60%)
    AP: 100/100
    Ataque: 149 (70%)
    Defensa: 103 (30%)
    Ataque especial: 63 (10%)
    Defensa especial: 105 (40%)
    Velocidad: 52 (10%)
    Habilidades pasivas:
    -Piel gélida (sus ataques de tipo normal pasan a ser de tipo hielo)
    -Rompemoldes (ignora habilidades pasivas a la hora de atacar)

    Habilidades activas:
    -Dragoaliento (30 Potencia, Dragón, especial, -8 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Malicioso (Defensa rival -25% por dos turnos, -15 AP)
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Afilagarras (+25% ataque propio, el próximo ataque gastará la mitad de AP, -20 AP)
    -Furia Dragón (daña con 40 PS siempre. -20 AP)
    -Garra Dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Minería (permite recolección en puntos de minería)
    Registro de subidas:
    +42 PS
    +29 Ataque
    +13 Defensa
    +3 Ataque especial
    +15 Defensa especial
    +4 Velocidad



    En el PC:

    [​IMG]
    LINOONE: Normal/Siniestro
    Lvl: 21 (220)

    Salud: 170/170
    AP: 100/100
    Ataque: 87
    Defensa: 65
    Ataque especial: 53
    Defensa especial: 65
    Velocidad: 112 (<84)
    Habilidades activas:
    -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma, físico. -5 AP)
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico. -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Golpe Cabeza (40 Potencia, normal, físico, -10 AP)
    -Ataque arena (-8 AP rival, -5 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    LINOONE: Normal/Siniestro
    Lvl: 21

    Salud: 170/170 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 87 (70%)
    Defensa: 65 (30%)
    Ataque especial: 53 (10%)
    Defensa especial: 65 (20%)
    Velocidad: 112 (60%)
    Habilidades activas:
    -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma, físico. -5 AP)
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico. -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Golpe Cabeza (40 Potencia, normal, físico, -10 AP)
    -Ataque arena (-8 AP rival, -5 AP)
    -Pin misil (20 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    Habilidad de campo:
    -Recogida (si recolectas y obtienes un recurso muy común -hierbajo, manzana, alga de río, pez común, hierro o piedra-, obtendrás dos en lugar de uno de dicho material. Solo aplica una vez por recolección)
    Registro de subidas:
    +14 PS
    +17 Ataque
    +4 Defensa
    +3 Ataque especial
    +4 Defensa especial
    +12 Velocidad

    [​IMG]
    MEOWTH: Acero
    Lvl: 25 (140)

    Salud: 132/132
    AP: 100/100
    Ataque: 86
    Defensa: 74
    Ataque especial: 47
    Defensa especial: 54
    Velocidad: 42 (<31)
    Habilidades activas:
    -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Mofa (Impide al rival usar movimientos no ofensivos por dos turnos, -20 AP)
    -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, permite usar un ataque doble independientemente de la velocidad, pero solo se puede usar en el primer turno en que este pokémon sale al campo. -30 AP)
    -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    MEOWTH: Acero
    Lvl: 25

    Salud: 132/132 (20%)
    AP: 100/100
    Ataque: 86 (60%)
    Defensa: 74 (60%)
    Ataque especial: 47 (10%)
    Defensa especial: 54 (20%)
    Velocidad: 42 (<32) (10%)
    Habilidades activas:
    -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Mofa (Impide al rival usar movimientos no ofensivos por dos turnos, -20 AP)
    -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, permite usar un ataque doble independientemente de la velocidad, pero solo se puede usar en el primer turno en que este pokémon sale al campo. -30 AP)
    -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, -20 AP)
    -Afilagarras (sube su Ataque físico en un 25% por dos turnos, y reduce el consumo de AP del próximo movimiento ofensivo usado en 1/2. -20 AP)
    -Chirrido (-50% defensa rival por dos turnos. -30 AP)
    Habilidad de campo:
    -Minería (permite recolección en puntos de minería)
    Registro de subidas:
    +34 PS
    +22 Ataque
    +19 Defensa
    +8 Ataque especial
    +15 Defensa especial
    +2 Velocidad

    [​IMG]
    BARRASKEWDA: Agua
    Lvl. 30 (470)

    Salud: 160/160
    AP: 100/100
    Ataque: 150
    Defensa: 80
    Ataque especial: 65
    Defensa especial: 70
    Velocidad: 160 (<120)
    Habilidades pasivas:
    - Hélice caudal (ignora habilidades pasivas o activas (como Colector o Señuelo) que neutralicen o redirijan ataques)
    Habilidades activas:
    -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Acua jet (30 Potencia, Agua, físico. Si golpea durante un ataque doble, dañará con potencia 50, pero no puede usarse dos veces seguidas. -10 AP)
    -Rapidez (30 Potencia, Normal, especial, -8 AP)
    -Ataque furia (20 Potencia, normal, físico, golpea dos veces, -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    BARRASKEWDA: Agua
    Lvl. 30

    Salud: 160/160 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 150 (90%)
    Defensa: 80 (30%)
    Ataque especial: 65 (10%)
    Defensa especial: 70 (30%)
    Velocidad: 160 (<120) (90%)
    Habilidades pasivas:
    - Hélice caudal (ignora habilidades pasivas o activas (como Colector o Señuelo) que neutralicen o redirijan ataques)
    Habilidades activas:
    -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Acua jet (30 Potencia, Agua, físico. Si golpea durante un ataque doble, dañará con potencia 50, pero no puede usarse dos veces seguidas. -10 AP)
    -Rapidez (30 Potencia, Normal, especial, -8 AP)
    -Ataque furia (20 Potencia, normal, físico, golpea dos veces, -20 AP)
    -Agilidad (+50% Velocidad propia por dos turnos, -25 AP)
    -Buceo (45 Potencia, Agua, físico, el primer turno bucea, siendo inmune a casi todos los ataques, luego golpea. -15 AP)
    -Golpe mordaza (40 Potencia, Siniestro, físico, impide al rival usar ataques de sonido por dos turnos. -12 AP)
    Habilidad de campo:
    -Pesca (permite recolección en puntos de pesca)
    Registro de subidas:
    +38 PS
    +27 Ataque
    +20 Defensa
    +5 Ataque especial
    +20 Defensa especial
    +26 Velocidad

    [​IMG]
    CRUSTLE: Acero/Fuego
    Lvl. 26 (140)

    Salud: 186/186
    AP: 100/100
    Ataque: 66
    Defensa: 148
    Ataque especial: 119
    Defensa especial: 104
    Velocidad: 63 (<47)
    Habilidades activas:
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Disparo espejo (40 Potencia, Acero, especial, -10 AP)
    -Avivar (+25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. -30 AP)
    -Protección (se protege. -20 AP)
    [​IMG]
    CRUSTLE: Acero/Fuego
    Lvl. 26

    Salud: 186/186 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 66 (10%)
    Defensa: 148 (80%)
    Ataque especial: 119 (70%)
    Defensa especial: 104 (70%)
    Velocidad: 63 (<47) (20%)
    Habilidades activas:
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Disparo espejo (40 Potencia, Acero, especial, -10 AP)
    -Avivar (+25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. -30 AP)
    -Protección (se protege. -20 AP)
    -Fortaleza (+25% defensa por dos turnos, -15 AP)
    -Doble rayo (50 Potencia, bicho, especial, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Forja (cuando fabriques un objeto equipable en el servicio de artesanía, tira tantos dados de 5 caras como materiales emplees. Por cada 1 que obtengas, recuperas el material correspondiente)
    Registro de subidas:
    +46 PS
    +16 Ataque
    +23 Defensa
    +24 Ataque especial
    +19 Defensa especial
    +18 Velocidad

    [​IMG]
    DREDNAW: Agua/Roca
    Lvl. 26 (300)

    Salud: 220/220
    AP: 100/100
    Ataque: 138
    Defensa: 109
    Ataque especial: 57
    Defensa especial: 77
    Velocidad: 80 (<60)
    Habilidades activas:
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Protección (se protege de un ataque. -20 AP)
    -Concha filo (45 Potencia, Agua, físico, baja la defensa del rival en un 25%. -20 AP)
    -Golpe cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    DREDNAW: Agua/Roca
    Lvl. 26

    Salud: 220/220 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 138 (70%)
    Defensa: 109 (50%)
    Ataque especial: 57 (10%)
    Defensa especial: 77 (20%)
    Velocidad: 80 (10%)
    Habilidades activas:
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Protección (se protege de un ataque. -20 AP)
    -Placaje (20 Potencia, físico, Normal, -5 AP)
    -Golpe cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Contraataque (devuelve el daño físico recibido en el turno anterior x1,5. -60 AP)
    -Concha filo (45 Potencia, Agua, físico, baja la defensa del rival en un 25%. -20 AP)
    -Trampa Rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. -20 AP)
    Habilidad de campo:
    -Pesca (permite recolección en puntos de pesca)
    Registro de subidas:
    +40 PS
    +23 Ataque
    +19 Defensa
    +9 Ataque especial
    +9 Defensa especial
    +6 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    [​IMG]
    Movimiento dinamax (tipo Agua)
    -Gigatrampa rocas (70 Potencia, Agua, coloca trampa rocas en el campo rival)

    Inventario:
    - Pokéball x3
    Recursos:
    - Manzana x0
    - Hierbajo x13
    - Zanahorias x0
    - Pez marino x4
    - Pez común x5
    - Pez espinoso x2
    - Pulpo x5
    - Caracola x0
    - Trigo x0
    - Melocotón x2
    - Menta x2
    - Tomate x11
    - Lechuga x11
    - Piedra solar x5
    - Piedra hoja x4
    - Piedra lunar x1
    - Piedra agua x2
    - Granito x2
    - Piedra x6
    - Gamba x2
    - Concha normal x0
    - Lapislázuli x5
    - Plata x1
    - Hierro x2
    - Amatista x1
    - Rubí x1
    Arlines: 850​
     
    Última edición por un moderador: 7 Noviembre 2023
    • Gracioso Gracioso x 2
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  4.  
    Reual Nathan Onyrian

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    FICHAS DE ISLA MILAGRO

    Starter agua.jpg
    [​IMG]
    CRAMMET: Agua/Bicho
    Lvl. 31 (140)

    Salud: 170/170
    AP: 100/100
    Ataque: 112
    Defensa: 108
    Ataque especial: 46
    Defensa especial: 89
    Velocidad: 51 (<38)
    Habilidades pasivas:
    - Torrente (potencia de ataques tipo agua x2 cuando sus PS bajan de 1/3)
    Habilidades activas:
    -Tenaza (30 Potencia, Normal, físico, -8 AP)
    -Fortaleza (+25% defensa física propia por dos turnos. -15 AP)
    -Burbuja (20 Potencia, Agua, especial, -5 AP)
    -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP)
    -Martillazo (60 Potencia, agua, físico, -20 AP)
    [​IMG]
    CRAMMET: Agua/Bicho
    Lvl. 31

    Salud: 170/170 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 112 (70%)
    Defensa: 108 (70%)
    Ataque especial: 46 (20%)
    Defensa especial: 89 (60%)
    Velocidad: 51 (30%)
    Habilidades pasivas:
    - Torrente (potencia de ataques tipo agua x2 cuando sus PS bajan de 1/3)
    Habilidades activas:
    -Tenaza (30 Potencia, Normal, físico, -8 AP)
    -Fortaleza (+25% defensa física propia por dos turnos. -15 AP)
    -Burbuja (20 Potencia, Agua, especial, -5 AP)
    -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP)
    -Martillazo (60 Potencia, agua, físico, -20 AP)
    - Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    - Defensa férrea (+50% defensa física por dos turnos. -30 AP)
    - Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    - Rayo Burbuja (50 Potencia, Agua, especial, -15 AP)
    - Golpe Rastrero (30 Potencia, Bicho, físico, baja en un 25% el ataque especial del rival. -25 AP)
    Registro de subidas:
    +20 PS
    +17 Ataque
    +18 Defensa
    +6 Ataque especial
    +14 Defensa especial
    +11 Velocidad

    [​IMG]
    SENTRET: Normal
    Lvl. 12 (110)

    Salud: 74/74
    AP: 100/100
    Ataque: 52
    Defensa: 38
    Ataque especial: 39
    Defensa especial: 45
    Velocidad: 28 (<22)
    Habilidades activas:
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    - Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP)
    - Rizo defensa (+25% defensa física por dos turnos. -15 AP)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble, tendrá potencia 50. -10 AP)
    [​IMG]
    SENTRET: Normal
    Lvl. 12

    Salud: 74/74 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 52 (50%)
    Defensa: 38 (20%)
    Ataque especial: 39 (20%)
    Defensa especial: 45 (20%)
    Velocidad: 28 (40%)
    Habilidades activas:
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    - Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP)
    - Rizo defensa (+25% defensa física por dos turnos. -15 AP)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble, tendrá potencia 50. -10 AP)
    Registro de subidas:
    +4 PS
    +7 Ataque
    +4 Defensa
    +3 Ataque especial
    +7 Velocidad

    [​IMG]
    [​IMG]
    STUNFISK: Tierra/Eléctrico
    Lvl. 28 (430)

    Salud: 272/272
    AP: 100/100
    Ataque: 80
    Defensa: 100
    Ataque especial: 101
    Defensa especial: 120
    Velocidad: 41 (<31)
    Habilidades pasivas:
    - Electricidad estática (al sufrir un ataque de contacto, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda paralizado)
    Habilidades activas:
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Impactrueno (20 Potencia, Eléctrico, especial, -5 AP)
    -Aguante (aguantará un ataque que le dejaría KO con al menos 1 PS en el próximo turno. -20 AP)
    -Disparo lodo (40 Potencia, Tierra, especial, -10 AP)
    -Desquite (30 Potencia, Lucha, físico, si ataca a un rival que puede usar un ataque doble sobre él, la potencia será 50. -10 AP)
    [​IMG]
    STUNFISK: Tierra/Eléctrico
    Lvl. 28

    Salud: 272/272 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 80 (30%)
    Defensa: 100 (40%)
    Ataque especial: 101 (40%)
    Defensa especial: 120 (50%)
    Velocidad: 41 (<30) (10%)
    Habilidades pasivas:
    - Electricidad estática (al sufrir un ataque de contacto, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda paralizado)
    Habilidades activas:
    -Bofetón lodo (20 Potencia, Tierra, especial, -5 AP)
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Impactrueno (20 Potencia, Eléctrico, especial, -5 AP)
    -Aguante (aguantará un ataque que le dejaría KO con al menos 1 PS en el próximo turno. -20 AP)
    -Disparo lodo (40 Potencia, Tierra, especial, -10 AP)
    -Desquite (30 Potencia, Lucha, físico, si ataca a un rival que puede usar un ataque doble sobre él, la potencia será 50. -10 AP)
    -Bostezo (adormece al rival; al cabo de dos turnos rivales, este quedará dormido. -25 AP)
    +54 PS
    +14 Ataque
    +16 Defensa
    +20 Ataque especial
    +21 Defensa especial
    +9 Velocidad

    Golduck evo (Agua-Psíquico).jpg
    ZENDUCK: Agua/Psíquico
    Lvl. 43 (600)

    Salud: 202/202
    AP: 100/100
    Ataque: 142
    Defensa: 102
    Ataque especial: 114
    Defensa especial: 124
    Velocidad: 134 (<89)
    Habilidades pasivas:
    - Aclimatación (anula todos los efectos pasivos de los climas mientras esté en el campo, pero el contador del clima seguirá corriendo y el clima no desaparecerá)
    - Muro mágico (inmune a todo daño que no sea directo -como el de granizo, envenenamiento, etc.-)

    Habilidades activas:
    -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un mismo turno. 20 AP)
    -Hidropulso (45 Potencia, Agua, especial, -12 AP)
    -Más psique (copia todos los cambios de estadísticas de otro pokémon del campo, empezando a contar el paso de los turnos desde cero para el usuario. -15 AP)
    -Chirrido (-50% defensa rival por dos turnos. -30 AP)
    -Cabezazo Zen (50 Potencia, Psíquico, físico, -15 AP)
    ZENDUCK: Agua/Psíquico
    Lvl. 43

    Salud: 202/202 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 142 (60%)
    Defensa: 102 (30%)
    Ataque especial: 114 (40%)
    Defensa especial: 124 (40%)
    Velocidad: 134 (50%)
    Habilidades pasivas:
    - Aclimatación (anula todos los efectos pasivos de los climas mientras esté en el campo, pero el contador del clima seguirá corriendo y el clima no desaparecerá)
    - Muro mágico (inmune a todo daño que no sea directo -como el de granizo, envenenamiento, etc.-)

    Habilidades activas:
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP
    -Látigo (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un mismo turno. 20 AP)
    -Hidropulso (45 Potencia, Agua, especial, -12 AP)
    -Más psique (copia todos los cambios de estadísticas de otro pokémon del campo, empezando a contar el paso de los turnos desde cero para el usuario. -15 AP)
    -Chirrido (-50% defensa rival por dos turnos. -30 AP)
    -Cabezazo Zen (50 Potencia, Psíquico, físico, -15 AP)
    -Acua cola (50 Potencia, Agua, físico, -15 AP)
    -Estado zen (+25% ataque propio, aumenta la potencia del próximo ataque tipo psíquico x2; el ataque se mantendrá subido hasta que se use el ataque psíquico, momento en el que volverá a su estado normal. -30 AP)
    Registro de subidas:
    +42 PS
    +32 Ataque
    +24 Defensa
    +32 Ataque especial
    +24 Defensa especial
    +34 Velocidad

    [​IMG]
    BASCULIN (B): Agua
    Lvl. 24 (330)

    Salud: 180/180
    AP: 100/100
    Ataque: 115
    Defensa: 70
    Ataque especial: 90
    Defensa especial: 60
    Velocidad: 120 (<90)
    Habilidades pasivas:
    -Cobardía (si recibe un ataque de tipo bicho o fantasma, sube su velocidad en un 25%, que subirá a 50% o se renovará si sigue recibiendo ataques de esos tipos, por dos turnos)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Golpe cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Acua jet (30 Potencia, agua, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP)
    BASCULIN (B): Agua
    Lvl. 24

    Salud: 180/180 (70%)
    AP: 100/100
    Ataque: 115 (60%)
    Defensa: 70 (20%)
    Ataque especial: 90 (50%)
    Defensa especial: 60 (20%)
    Velocidad: 120 (30%)
    Habilidades pasivas:
    -Cobardía (si recibe un ataque de tipo bicho o fantasma, sube su velocidad en un 25%, que subirá a 50% o se renovará si sigue recibiendo ataques de esos tipos, por dos turnos)
    Habilidades activas:
    -Látigo (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Golpe cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Acua jet (30 Potencia, agua, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP)
    Registro de subidas:
    +40 PS
    +23 Ataque
    +5 Defensa
    +10 Ataque especial
    +5 Defensa especial
    +22 Velocidad
    [​IMG]
    YANMA: Bicho/Volador
    Lvl. 26 (300)

    Salud: 156/156
    AP: 100/100
    Ataque: 72
    Defensa: 51
    Ataque especial: 93
    Defensa especial: 51
    Velocidad: 117 (<88)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Tornado (20 Potencia, volador, especial, -5 AP)
    -Ataque Rápido (30 potencia o 50 en ataques dobles, normal, físico. -10 AP)
    -Doble Equipo (el rival gastará x1,5 AP al atacarte por 3 turnos, -15 AP)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, físico. -10 AP)
    [​IMG]
    YANMA: Bicho/Volador
    Lvl. 26

    Salud: 156/156 (20%)
    AP: 100/100
    Ataque: 72 (10%)
    Defensa: 51 (10%)
    Ataque especial: 93 (50%)
    Defensa especial: 51 (10%)
    Velocidad: 117 (80%)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Tornado (20 Potencia, volador, especial, -5 AP)
    -Ataque Rápido (30 potencia o 50 en ataques dobles, normal, físico. -10 AP)
    -Doble Equipo (el rival gastará x1,5 AP al atacarte por 3 turnos, -15 AP)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, físico. -10 AP)
    -Detección (se protege. -20 AP)
    Registro de subidas:
    +26 PS
    +7 Ataque
    +6 Defensa
    +18 Ataque especial
    +6 Defensa especial
    +22 Velocidad

    Larvesta (Bicho-Psíquico).jpg
    LARVESTA: Bicho/Psíquico
    Lvl. 8 (120)

    Salud: 114/114
    AP: 100/100
    Ataque: 52
    Defensa: 56
    Ataque especial: 88
    Defensa especial: 56
    Velocidad: 61 (<46)
    Habilidades pasivas:
    - Ilusión (toma el aspecto de un pokémon del equipo al salir al campo, de modo que suplantará su identidad, apareciendo con la ficha del pokémon suplantado pese a que sus estadísticas y movimientos reales sigan siendo los propios. Al recibir un golpe, revelará su verdadera forma)
    Habilidades activas:
    -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -20 AP)
    LARVESTA: Bicho/Psíquico
    Lvl. 8

    Salud: 114/114 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 52 (20%)
    Defensa: 56 (30%)
    Ataque especial: 88 (80%)
    Defensa especial: 56 (60%)
    Velocidad: 61 (60%)
    Habilidades pasivas:
    - Ilusión (toma el aspecto de un pokémon del equipo al salir al campo, de modo que suplantará su identidad, apareciendo con la ficha del pokémon suplantado pese a que sus estadísticas y movimientos reales sigan siendo los propios. Al recibir un golpe, revelará su verdadera forma)
    Habilidades activas:
    -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -20 AP)
    +24 PS
    +2 Ataque
    +6 Defensa
    +13 Ataque especial
    +11 Defensa especial
    +9 Velocidad
    [​IMG]
    SCIZOR: Bicho/Acero
    Lvl. 41 (40)

    Salud: 182/182
    AP: 100/100
    Ataque: 161
    Defensa: 120
    Ataque especial: 60
    Defensa especial: 100
    Velocidad: 80 (<60)
    Habilidades pasivas:
    -Enjambre (cuando sus PS bajan de 1/3, la potencia de sus ataques tipo bicho se multiplica x2)
    -Experto (x1,5 Potencia a movimientos cuya potencia sea 35 o menos)

    Habilidades activas:
    -Doble equipo (durante tres turnos, el rival gastará x1,5 AP para atacarte. -15 AP)
    -Garra metal (45 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Doble golpe (30 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces seguidas en un ataque doble. -20 AP)
    -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    -Foco energía (se concentra. Por cinco turnos, lanza un dado de 10 caras por cada ataque, si sale 1, hará el doble del daño normal. -15 AP)
    -Puño Bala (45 Potencia, Acero, físico, la potencia será 50 si se usa en un ataque doble. -10 AP)
    [​IMG]
    SCIZOR: Bicho/Acero
    Lvl. 41

    Salud: 182/182 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 161 (60%)
    Defensa: 120 (50%)
    Ataque especial: 60 (10%)
    Defensa especial: 100 (40%)
    Velocidad: 80 (<60) (30%)
    Habilidades pasivas:
    -Enjambre (cuando sus PS bajan de 1/3, la potencia de sus ataques tipo bicho se multiplica x2)
    -Experto (x1,33 Potencia a movimientos cuya potencia sea 35 o menos)

    Habilidades activas:
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, la potencia será 50 si se usa en un ataque doble. -10 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Ataque ala (30 Potencia, Volador, físico, -8 AP)
    -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP)
    -Doble equipo (durante tres turnos, el rival gastará x1,5 AP para atacarte. -15 AP)
    -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Doble golpe (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces seguidas en un ataque doble. -20 AP)
    -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    -Foco energía (se concentra. Por cinco turnos, lanza un dado de 10 caras por cada ataque, si sale 1, hará el doble del daño normal. -15 AP)
    -Puño Bala (30 Potencia, Acero, físico, la potencia será 50 si se usa en un ataque doble. -10 AP)
    Registro de subidas:
    +42 PS
    +31 Ataque
    +20 Defensa
    +5 Ataque especial
    +20 Defensa especial
    +15 Velocidad

    [​IMG]
    GOLURK: Tierra/Fantasma
    Lvl. 43 (220)

    Salud: 270/270
    AP: 100/100
    Ataque: 165
    Defensa: 100
    Ataque especial: 55
    Defensa especial: 100
    Velocidad: 80 (<60)
    Habilidades pasivas:
    -Puño férreo (+20 potencia a movimientos de puños)
    -Indefenso (los ataques costarán 3 menos de AP, y, a cambio, el rival gastará también 3 menos de AP al atacar a este pokémon)

    Habilidades activas:
    -Bofetón lodo (20 Potencia, Tierra, especial, -5 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, fantasma, físico, -5 AP)
    -Rizo defensa (+25% defensa propia por dos turnos. -15 AP)
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Puño sombra (40 Potencia, Fantasma, físico, -10 AP)
    GOLURK: Tierra/Fantasma
    Lvl. 43

    Salud: 270/270 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 165 (50%)
    Defensa: 100 (90%)
    Ataque especial: 55 (10%)
    Defensa especial: 100 (90%)
    Velocidad: 80 (10%)
    Habilidades pasivas:
    -Puño férreo (+20 potencia a movimientos de puños)
    -Indefenso (los ataques costarán 3 menos de AP, y, a cambio, el rival gastará también 3 menos de AP al atacar a este pokémon)

    Habilidades activas:
    -Bofetón lodo (20 Potencia, Tierra, especial, -5 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, fantasma, físico, -5 AP)
    -Rizo defensa (+25% defensa propia por dos turnos. -15 AP)
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Puño sombra (40 Potencia, Fantasma, físico, -10 AP)
    -Maldición (el usuario pierde la mitad de sus PS máximos. A cambio, maldecirá al rival, de manera que por cada turno que pase en el campo, perderá 1/4 de sus PS máximos. -20 AP)
    -Fuerza equina (40 Potencia, Tierra, físico, -10 AP)
    -Defensa férrea (+50% Defensa propia por dos turnos, -30 AP)
    -Megapuño (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    +72 PS
    +41 Ataque
    +20 Defensa
    +20 Defensa especial
    +25 Velocidad

    [​IMG]
    BRONZOR: Acero/Psíquico
    Lvl. 23 (170)

    Salud: 142/142
    AP: 100/100
    Ataque: 42
    Defensa: 102
    Ataque especial: 30
    Defensa especial: 101
    Velocidad: 41 (<31)
    Habilidades pasivas:
    - Levitación (inmune al tipo tierra)
    Habilidades activas:
    - Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    - Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    - Rayo confuso (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    - Vendetta (30 Potencia, Siniestro, físico, si se usa contra un rival que puede hacerle a este pokémon un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP)
    -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP)
    BRONZOR: Acero/Psíquico
    Lvl. 21

    Salud: 142/142 (20%)
    AP: 100/100
    Ataque: 42 (40%)
    Defensa: 102 (60%)
    Ataque especial: 30 (20%)
    Defensa especial: 101 (60%)
    Velocidad: 41 (<31) (10%)
    Habilidades pasivas:
    - Levitación (inmune al tipo tierra)
    Habilidades activas:
    - Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    - Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    - Rayo confuso (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    - Vendetta (30 Potencia, Siniestro, físico, si se usa contra un rival que puede hacerle a este pokémon un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP)
    -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP)
    +28 PS
    +18 Ataque
    +16 Defensa
    +6 Ataque especial
    +15 Defensa especial
    +18 velocidad

    Rapidash evolution (Fuego).jpg
    SHIREEDASH: Fuego/Hada
    Lvl. 26

    Salud: 230/230
    AP: 100/100
    Ataque: 140
    Defensa: 85
    Ataque especial: 75
    Defensa especial: 85
    Velocidad: 152 (<114)
    Habilidades pasivas:
    -Cuerpo llama (si recibe un golpe de contacto, lanza un dado de 3 caras; si sale 1, quema al rival)
    -Ignición (si recibe un ataque de tipo fuego, es inmune a este y además sube su velocidad en un 25% por dos turnos)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP)
    -Látigo (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP)
    SHIREEDASH: Fuego/Hada
    Lvl. 26

    Salud: 230/230 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 140 (70%)
    Defensa: 85 (20%)
    Ataque especial: 75 (10%)
    Defensa especial: 85 (30%)
    Velocidad: 152 (60%)
    Habilidades pasivas:
    -Cuerpo llama (si recibe un golpe de contacto, lanza un dado de 3 caras; si sale 1, quema al rival)
    -Ignición (si recibe un ataque de tipo fuego, es inmune a este y además sube su velocidad en un 25% por dos turnos)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP)
    -Látigo (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP)
    -Rueda fuego (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP)
    -Agilidad (+50% Velocidad propia por dos turnos. -30 AP)
    +30 PS
    +25 Ataque
    +15 Defensa
    +15 Ataque especial
    +15 Defensa especial
    +22 Velocidad

    [​IMG]
    ESPEON: Psíquico
    Lvl: 14 (210)

    Salud: 144/144
    AP: 100/100
    Ataque: 73
    Defensa: 62
    Ataque especial: 138
    Defensa especial: 103
    Velocidad: 119 (<89)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Gruñido (Baja un 25% el ataque del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    FICHA COMPLETA:
    ESPEON: Psíquico
    Lvl: 14

    Salud: 144/144 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 73 (50%)
    Defensa: 62 (40%)
    Ataque especial: 138 (50%)
    Defensa especial: 103 (40%)
    Velocidad: 119 (50%)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Gruñido (Baja un 25% el ataque del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP)
    Registro de subidas:
    +14 PS
    +8 Ataque
    +2 Defensa
    +8 Ataque especial
    +8 Defensa especial
    +9 Velocidad

    [​IMG]
    TYPHLOSION: Fuego/Fantasma
    Lvl. 40 (550)

    Salud: 176/176
    AP: 100/100
    Ataque: 94
    Defensa: 93
    Ataque especial: 140
    Defensa especial: 105
    Velocidad: 119
    Habilidades pasivas:
    - Mar llamas (potencia de ataques tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Pantallahumo (-8 AP rival, -5 AP)
    -Rueda fuego (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP)
    TYPHLOSION: Fuego/Fantasma
    Lvl. 40

    Salud: 176/176 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 94 (20%)
    Defensa: 93 (20%)
    Ataque especial: 140 (60%)
    Defensa especial: 105 (60%)
    Velocidad: 119 (60%)
    Habilidades pasivas:
    - Mar llamas (potencia de ataques tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Pantallahumo (-8 AP rival, -5 AP)
    -Rueda fuego (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP)
    -Rizo defensa (+25% defensa física por dos turnos, -15 AP)
    -Rapidez (40 Potencia, Normal, especial, -10 AP)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP)
    -Humareda (40 Potencia, Fuego, especial, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, quema al rival. -25 AP)
    -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, -15 AP)
    -Infortunio (40 Potencia, Fantasma, especial, la potencia será 60 si el rival tiene un problema de estado. -15 AP)
    -Marcha espectral (40 Potencia, Fantasma, especial. Si el rival no tiene ningún estado alterado, lanza un dado de 3 caras, y si sale 1, le quema; si sí tiene un estado alterado, la potencia de este movimiento será 70. -18 AP)
    +30 PS
    +10 Ataque
    +15 Defensa
    +21 Ataque especial
    +20 Defensa especial
    +24 Velocidad

    [​IMG]
    MIENSHAO: Lucha
    Lvl. 45

    Salud: 180/180
    AP: 100/100
    Ataque: 165
    Defensa: 80
    Ataque especial: 130
    Defensa especial: 80
    Velocidad: 148 (<111)
    Habilidades pasivas:
    - Regeneración (se cura en un 25% de sus PS máximos al ser retirado del campo)
    -Audaz (aumenta x1,5 la potencia de ataques que causan daño de retroceso. También potencia Patada Salto Alta)

    Habilidades activas:
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Detección (se protege. -20 AP)
    -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, solo se puede usar en el primer turno en el que este pokémon está en el campo, pero permite el uso de ataque doble independientemente de la velocidad. -30 AP)
    -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, pero no puede usar dos veces seguidas en un ataque doble. -20 AP)
    -Palmeo (30 Potencia, Lucha, físico, -8 AP)
    -Ida y vuelta (30 Potencia, Bicho, físico, permite cambiar de pokémon sin consumir cambios. -25 AP)
    -Puño drenaje (50 Potencia, Lucha, físico, absorbe 1/2 del daño causado. -22 AP)
    -Afilagarras (+25% ataque físico por dos turnos, el siguiente ataque consumirá la mitad de AP. -20 AP)
    -Esfera aural (50 Potencia, Lucha, especial, -15 AP)
    -Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    [​IMG]
    MIENSHAO: Lucha
    Lvl. 45

    Salud: 180/180 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 165 (70%)
    Defensa: 80 (10%)
    Ataque especial: 130 (30%)
    Defensa especial: 80 (30%)
    Velocidad: 148 (80%)
    Habilidades pasivas:
    - Regeneración (se cura en un 25% de sus PS máximos al ser retirado del campo)
    -Audaz (aumenta x1,5 la potencia de ataques que causan daño de retroceso. También potencia Patada Salto Alta)

    Habilidades activas:
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Detección (se protege. -20 AP)
    -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, solo se puede usar en el primer turno en el que este pokémon está en el campo, pero permite el uso de ataque doble independientemente de la velocidad. -30 AP)
    -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, pero no puede usar dos veces seguidas en un ataque doble. -20 AP)
    -Palmeo (30 Potencia, Lucha, físico, -8 AP)
    -Ida y vuelta (30 Potencia, Bicho, físico, permite cambiar de pokémon sin consumir cambios. -25 AP)
    -Puño drenaje (50 Potencia, Lucha, físico, absorbe 1/2 del daño causado. -22 AP)
    -Afilagarras (+25% ataque físico por dos turnos, el siguiente ataque consumirá la mitad de AP. -20 AP)
    -Esfera aural (50 Potencia, Lucha, especial, -15 AP)
    -Golpe bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    +50 PS
    +40 Ataque
    +20 Defensa
    +35 Ataque especial
    +20 Defensa especial
    +43 Velocidad
    [​IMG]
    PAWNIARD: Acero/Siniestro
    Lvl. 31 (500)

    Salud: 120/120
    AP: 100/100
    Ataque: 115
    Defensa: 100
    Ataque especial: 50
    Defensa especial: 50
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Competitivo (+50% ataque propio por dos turnos si alguna característica baja por efecto del rival)
    Habilidades activas:
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP)
    -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Tormento (impide al rival usar, por cinco turnos, dos veces seguidas un mismo ataque, -15 AP)
    -Cara susto (-50% velocidad rival por dos turnos. -30 AP)
    -Buena baza (30 Potencia, Siniestro, físico, si se usa contra un rival que puede usarle al usuario un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP)
    PAWNIARD: Acero/Siniestro
    Lvl. 31

    Salud: 120/120 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 115 (60%)
    Defensa: 100 (30%)
    Ataque especial: 50 (10%)
    Defensa especial: 50 (20%)
    Velocidad: 80 (30%)
    Habilidades pasivas:
    -Competitivo (+50% ataque propio por dos turnos si alguna característica baja por efecto del rival)
    Habilidades activas:
    -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP)
    -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Tormento (impide al rival usar, por cinco turnos, dos veces seguidas un mismo ataque, -15 AP)
    -Cara susto (-50% velocidad rival por dos turnos. -30 AP)
    -Buena baza (30 Potencia, Siniestro, físico, si se usa contra un rival que puede usarle al usuario un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP)
    Registro de subidas:
    +30 PS
    +30 Ataque
    +30 Defensa
    +20 Velocidad
    +10 Ataque especial
    +10 Defensa especial


    Monedas: 167
    Provisiones:
    - Pokéball: una pokéball normal. Mantiene el ratio de captura tal y como estaba (x7)
    - Superball: pokéball avanzada. Sube en 10% el ratio de captura (x8)
    - Ultraball: una de las mejores pokéballs comunes. Sube en 20% el ratio de captura (x7)
    - Mallaball: una pokéball especial. Sube en 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo agua y bicho (x5)
    - Terraball: una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo tierra y planta (x4)
    - Arcanoball: una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo psíquico y dragón. (x2)
    - Puñoball: una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo normal y lucha. (x3)
    - Termoball: una pokéball especial. Sube en 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo hielo y fuego. (x1)
    - Quintalball: una pokéball especial. Sube en 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo roca, y acero. (x3)
    - Umbraball: una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo fantasma y veneno. (x4)
    - Lunaball: una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo hada, y siniestro. (x4)
    - Plumaball: una pokéball especial. Sube en 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo volador y eléctrico. (x1)
    - Cebo básico: un cebo normal y corriente. Puede atraer a más pokémon al cuadrante en el que se coloque (x0)
    - Cebo gourmet: un cebo especial. Puede atraer a pokémon exóticos al cuadrante en el que se coloque (x2)
    - Cebo repelente: un cebo especial. Ahuyenta a ciertas especies de pokémon del cuadrante en el que se coloque. (x1)
    - Maxicebo: un cebo especial. Puede atraer a pokémon fuertes al cuadrante en el que se coloque (x0)
    - Baya frambu: una baya deliciosa que le encanta a todos los pokémon. Facilita atraer a un pokémon determinado; gastar una te permite encontrar al pokémon que quieras de la lista de un cuadrante, sin dados (x4)
    - Baya pinia: una baya deliciosa que le encanta a todos los pokémon. Intensifica la fuerza del pokémon atrapado; gastar una baja el ratio de captura en un 10%, pero el pokémon atrapado tendrá más nivel de lo normal (x4)
    - Baya latano: una baya deliciosa que le encanta a todos los pokémon. Tranquiliza a los pokémon feroces; es necesaria para capturar a ciertos pokémon (x7)
    - Baya peragu (ahuyenta a un pokémon salvaje. Esto te permite anular un encuentro y tirar otro dado, como si el pokémon elegido no hubiese aparecido) (x2)
    - Baya zidra (x1)
    - Baya frambu dorada (x1)
    - Kit de exploración: un kit con comida, agua, y recursos básicos y necesarios para un largo día de exploración en la isla. Gasta uno para explorar personalmente o para mandar a un grupo de hasta 3 pokémon a explorar una zona (x2)
    - Zurrón: dáselo a un grupo de pokémon cuando vayan a explorar una zona para que traigan más objetos. Se consume con el uso (x2)
    - Huevo suerte: dáselo a un pokémon cuando vaya a explorar para que gane más experiencia. Se consume con el uso (x1)
    - Cesto de bayas: dáselo a un grupo de pokémon cuando vayan a explorar para que traigan algunas bayas. Podrán traer tanto bayas equipables como bayas que se utilizan para capturar, ¡quién sabe! Es compatible con el zurrón, pero no se influyen el uno al otro. Se consume con el uso. (x2)
    - Poción: +30 PS (x9)
    - Caramelos experiencia XS: +100 de experiencia al pokémon elegido (x0)
    - Caramelos experiencia S: +300 de experiencia al pokémon elegido (x0)
    - Caramelos experiencia M: +600 de experiencia al pokémon elegido (x0)

    - Gema planta x2
    - Gema psíquica x2
    - Gema veneno x1
    - Gema tierra x1
    - Gema agua x4
    - Gema normal x1
    - Gema hada x2

    - Fruto mental (+1 defensa especial no ganada) x5
    - Fruto especial (+1 ataque especial no ganado) x5
    - Fruto fuerte (+1 ataque no ganados) x2
    - Fruto duro (+1 defensa no ganada) x4
    - Fruto dulce x5

    - Bonguri amarillo (+10% IVs velocidad) x0
    - Bonguri rosa (+10% IVs PS) x0
    - Bonguri rojo (+10% IVs ataque) x0
    -Bonguri blanco (+10% IVs en el stat deseado) x0
    - Bonguri negro (-10% IVs en el stat deseado) x0
    - Bonguri verde (+10% IVs defensa especial) x0
    -Bonguri azul (+10% IVs ataque especial) x1


    - Raíz grande x1
    - Piedra hoja x1
    - Bambú afilado x1
    - Hueso grueso x1
    - Protector x0
    - Piedra dura x1
    - Piedra arcana x2
    - Piedra alba x1
    - Polvo de hada x1
    - Cuchara torcida x1
    - Antiderretir x1
    - Semilla gélida (+25% defensa especial por dos turnos a aliado que entra en el campo estando activo campo de hielo, se consume con el uso) x1
    - Hoja blanca x2
    - Brote mágico x1
    - Hierba única x1
    - Mineral negro x2
    - Tubérculo x1
    - Agua mística x1
    - Escama bella x1
    - Saquito fragrante x1
     
    Última edición por un moderador: 11 Marzo 2023
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    Gold-Kun atrapé un Bagon en la Ruta 306
     
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    Gold-Kun atrapé un Larvitar en la Ruta 306, y le equipo el Colmillo Dragón a Bagon.
     
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    Gold-Kun atrapé un Sableye en la Caverna Témpera.
     
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    Gold-Kun atrapé un Tyrunt en la Caverna Espejismo, aka Alicia a Través del Espejo
     
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    Gold-Kun me había olvidado completamente del pobre xD Atrapé un Lairon en la Pradera Arte.
     
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    Gold-Kun Amane

    No hace falta que sea ahora, que sé que es tarde, pero atrapé un Ninetales en la Pradera Arte :3
     
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    Dejo registros que capturé un Tauros en la Pradera Arte.
     
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    Le reequipo el Colmillo Dragón a Bagon, que se lo saqué para batallar en la Torre Desafío.
     
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    Devan te ha traspasado a una buena parte de sus pokémon, entre ellos, el inicial especial Frogadier. ¡Cuídalos bien!
    Te traspasa, también, 850 puntos.
    Asimismo, te he otorgado la Medalla Témpera, que estaba (y sigue estando, por si volviese) en posesión de Devan, para que ese torneo no quede en vano. La otra jugadora activa de la cuarta generación recibirá asimismo la medalla.

    Tienes todos tus cambios en la ficha.
     
    • Fangirl Fangirl x 3
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    MrJake

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    ¡Aluvión de pokémon entran en tu equipo! Te llevas a todos los pokémon de Kai, que va a ser eliminado por inactividad, salvo a Pidgey, según ha determinado el azar. Entre ellos está Pikachu, uno de los iniciales especiales. ¡Cuídala bien!
     
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Impaktado Impaktado x 1
  15.  
    Reual Nathan Onyrian

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    Tengo que decir por acá los pokémon que pongo en el banco, ¿no? Dejo a Duskull, Geodude y Tynamo en el Banco.
     
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    Alimento a Pupper con el estimulante
     
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    ATRAPÉ AL P*** MACHOKE, LA C***** DE LA LORA, LA P*** MADRE QUE LO PARIÓ, AL FIN, ENGENDRO DEL JODIDO DEMONIO, VÁSTAGO DE BELCEBÚ.

    Gold-Kun Kurone Amane LOS ETIQUETO A TODOS PORQUE ESTOY RE LOCO.

    Atrapé al c****** en la Pradera, btw.

    Gracias, los quiero :D
     
    • Adorable Adorable x 3
    • Gracioso Gracioso x 2
    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
  18.  
    MrJake

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    ¡Ya tienes a Machamp en tu equipo! Al evolucionar, ha aprendido Fisura por Foco Energía.
     
    MrJake ha tirado dados de 99 caras para Thwackey-Timburr Total: 654 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
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    • Fangirl Fangirl x 1
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    No sé si lo tengo que decir por acá u otro lado, pero le enseño Vuelo a Noivern, por Golpe Aéreo :D
     
    Última edición: 12 Septiembre 2020
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    Reual Nathan Onyrian

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    Supongo que lo aclaro por acá. Uso todos mis carameloraros, dos para Timburr y uno para Thwackey.
     

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