Guías e información

Tema en 'Maquinas expendedoras' iniciado por Hey Miguel, 19 Mayo 2017.

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    Hey Miguel

    Hey Miguel Sobrevivió al Arceus Emo

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    En este tema iré recopilando toda la información del rol, actualizándo cada vez que se revelen nuevas cosas. Esto incluye guías de combate, términos frecuentes utilizados en el rol, información sobre stats, items, poderes, etc. Pueden recurrir a este tema cada vez que tengan alguna duda sobre cómo proceder ante ciertas situaciones y si con las explicaciones siguen sin entenderlo, pueden ir a hacer sus preguntas al tema de [Misfits] Dudas sobre el rol o directamente contactarme por privado.
     
    Última edición: 19 Mayo 2017
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    Sistema de combate.

    Antes de cualquier enfrentamiento tienen 3 opciones:
    • Evitar el conflicto: Esto lo pueden hacer de diferentes maneras, ya sea utilizando un poder, hablando con el rival para zafarse, etc. Tengan en cuenta que esto no siempre funciona, hay rivales que no permiten esta opción.
    • Huir: Si quieres evitar una pelea y no sabes cómo zafarte puedes intentar escapar haciendo una tirada de huída (TDH). Si fallas, el combate empezará. En el caso especial de que cuentes con el doble o más del stat de velocidad del rival, puedes hacer una segunda TDH. En el caso de enfrentarte a un grupo, la velocidad con la que compararás será con la del más veloz de los rivales.
    • Pelear.
    Combate 1 vs 1.

    • Empieza el que mayor stat de velocidad tenga. Si tu velocidad sobrepasa el doble que la del rival en cuestión, puedes atacar dos veces.
    • Primero, lanzas un dado de 5 caras y si sale 3, el rival esquiva el intento de ataque. Si sacaste otro número, pasa al siguiente paso. Si atacaste dos veces, tiras dos veces (una por cada ataque). Puede que el rival esquive el primer ataque, pero el segundo no.
    • Para atacar, lanzas un dado de 20 caras, al resultado le sumas tu stat base de fuerza y la potencia del arma (en caso de poseer una).
    • Luego debes lanzar un dado de 3 caras para intentar lograr un golpe crítico. Si sale 1, es un golpe crítico y tu ataque total hace el doble de daño.
    • Luego restas a la constitución del rival el resultado de la suma anterior (dado de 20, stat base de fuerza y arma, más crítico, en caso de haberlo hecho). Lo que queda es el daño que causaste.
    • Los npc no hacen golpes críticos.
    • Si decides huir, debes hacer una TDH. Esta consiste en lanzar un dado de 3 caras y si sale 2, tuviste suerte. Esto gasta un turno, por lo que no puedes hacer otras acciones si intentas una huída.
    • Gana el que deja a su rival con 0 ps o 1 ps (insconsciente).
    Combate grupal.
    • Son peleas en las que participan más de dos personas.
    • El orden de los turnos se determina por el stat de velocidad yendo de mayor a menor (el más rápido primero, el más lento luego).
    • Para atacar se aplica el mismo procedimiento que en un combate de 1 vs 1, con el detalle de que tienes que especificar a quién atacas.
    Tirada de improvisación (TDI)
    • Sirve para intentar acciones especiales fuera de las citadas arriba, tal como su nombre lo dice, se trata sobre "improvisar" algo.
    • Para que dicha acción se realice con éxito deben hacer una TDS (o sea lanzar un dado de 3 caras y sacar un 2).
    • Sólo puede realizarse 1 vez por combate.
    • Gastas un turno entero, por lo que no puedes hacer otras acciones como atacar o intentar huír. La razón de esto es que la misma TDI puede ser o no un ataque de por sí.
    • Antes de intentar una TDI deben consultarme para saber si es posible o no.
    Tirada de suerte (TDS)

    Consiste en lanzar un dado de 3 caras y sacar un 2, siendo este el éxito de la acción realizada.

    Tirada de huída (TDH)


    Sirve para escapar de un combate y puede intentarse sólo 1 vez por zona (2 si cuentas con el doble o más del stat de velocidad del rival). El escape se logra haciendo una TDS exitosa. Una vez escapas a una zona nueva, puedes volver a usar el TDH.

    Esto último de las zonas significa que si escapas de los vestidores exitosamente gastando tu TDH y yendo a los corredores, puedes volver a huír estando en la nueva zona en caso de que tu enemigo te siga.

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    Gráfico de las tiradas, siendo:​
    1. Golpe crítico.
    2. Tirada de suerte exitosa.
    3. Esquive.
    Actualizado 1/11/17
     
    Última edición: 19 Junio 2017
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    Estados

    [Alcoholizado]: Es un estado inducido por el consumo excesivo de alcohol. Cuando la bebida que se tomó sube 10 o más puntos de constitución, el personaje entra en estado alcoholizado. Durante este estado el usuario obtiene una subida de constitución y una disminución de velocidad.

    [Hemorragia]: Este estado es provocado por armas cortopunzantes y causa la pérdida de 5 puntos de salud por turno. El efecto desaparece tras finalizar el encuentro. Para inflingir el estado a un enemigo es necesaria un arma cortopunzante y una tirada de suerte exitosa.
     
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    Orden de tiradas

    Para que ya no hayan confusiones con este tema, a continuación les mostraré el orden en el cual deben tirar los dados durante una pelea.​
    1. Esquive: Primeramente deben hacer esta tirada para saber si su enemigo esquivará su ataque o no, porque en caso de que se esquive, las siguientes tiradas no serían necesarias. La tirada de esquive consiste en tirar 1 dado de 5 caras y sacar cualquier número menos 3, si sale 3, el enemigo ha esquivado.
    2. Ataque: Es lo que se le suma a tu stat base de fuerza y consiste en lanzar 1 dado de 20 caras, el número que salga lo sumas a tu stat de fuerza base.
    3. Daño crítico: Es el daño agregado que consigues hacer al rival y consiste en tirar 1 dado de 3 caras, si sacas 1, tu daño total se multiplica por 1,5.
    • Si tienes el doble o más de la velocidad total del rival, puedes atacar 2 veces (2 tiradas de esquive, 2 de ataque, 2 de daño crítico, etc.).
    • No puedes atacar y hacer una tirada de improvisación al mismo tiempo. Sólo se permite una acción por turno.
    • Sin intentas huír, eso cuenta como una acción, por lo que no puedes hacer otra cosa aparte como atacar o lanzar una TDI.
    Ejemplo: James vs Gina

    [​IMG]
    James
    [​IMG] Fibra sensible: Es el poder que provoca al usuario reaccionar a ciertas situaciones exagerando su lado sentimental sin que éste pueda controlarlo.
    PS: 120/120
    Fuerza: 16
    Constitución: 12
    Velocidad: 12

    [​IMG]

    Gina
    [​IMG] Persuasión: Es el poder de influenciar a otros o sugestionarlos con imperativos verbales.
    PS: 100/100
    Fuerza: 14
    Constitución: 14
    Velocidad: 12

    [​IMG]
    (La tirada de ataque es un dado de 20 caras ahora, ya no de 10 como se muestra en la imagen)
    • Gina ha sacado 1 en su tirada de esquive, eso quiere decir que James no esquiva su ataque.
    • Ha sacado 2 en su tirada de ataque, lo que se suma a su stat base de fuerza: 14+2= 16
    • Ha sacado 1 en su tirada de daño crítico, lo que multiplica su ataque total por 1,5: 16x1,5= 24
    • El daño total que hace es de 24, a este número hay que restarle la constitución de James y la diferencia que queda son los puntos de vida que pierde.

    [​IMG]
    James
    [​IMG] Fibra sensible: Es el poder que provoca al usuario reaccionar a ciertas situaciones exagerando su lado sentimental sin que éste pueda controlarlo.
    PS: 108/120
    Fuerza: 16
    Constitución: 12
    Velocidad: 12

    • James tiene 12 de constitución, por lo que: 12-24= -12 ps
    • Por lo tanto pierde 12 puntos de vida.


    Actualizado 15/08/17
     
    Última edición: 19 Junio 2017
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