Tierras de Áurea Mapamundi

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 10 Septiembre 2022.

  1.  
    MrJake

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    MAPAMUNDI
    Tierras de Áurea

    Áurea.jpg

    El continente de Áurea conforma la que es la "ala superior izquierda" de Ilumbra. Los llamados áureos, una subraza de humanos que tienen solo ligeras diferencias con estos, habitan aquí, en una conexión mucho más íntima con la naturaleza. No en vano, Áurea es sin duda alguna el lugar más exuberante de toda Ilumbra, lleno de lagos, bosques, montañas, amplios prados verdes y un sin fin de parajes naturales.

    Así pues, la población en Áurea es mucho más limitada y escasa que en cualquiera de los tres países del continente eleano, y las ciudades y poblaciones mantienen una arquitectura menos avanzada que la de sus vecinos; todo ello porque, para los áureos, lo artificial es secundario.

    En la parte más apartada, al extremo noroeste, el gran árbol Iifa reside, custodiado por la niebla, las murallas, y la gran capital dorada, Theia. Impenetrable para los áureos, el bosque es un lugar vetado y lleno de leyendas, y pese a toda la seguridad, aún hay quienes insisten en acercarse al sagrado.

    Lugares de interés:

    Cuadrante A1
    - Bosque neblinoso

    Cuadrante A2
    - Ciudad Dorada de Theia

    Cuadrante A3
    - Cumbres Lamú

    Cuadrante A4
    -Bosque chocobo

    Cuadrante A5
    ???

    Cuadrante B1
    ???

    Cuadrante B2
    - Yarana, ciudad flotante

    Cuadrante B3
    - Vergel Áureo

    Cuadrante B4
    - Riscos Kassor

    Cuadrante B5
    ???

    Cuadrante C1
    ???

    Cuadrante C2
    ???

    Cuadrante C3
    ???

    Cuadrante C4
    - Villa Sakura

    Cuadrante C5
    ???

    Cuadrante D1
    ???

    Cuadrante D2
    ???

    Cuadrante D4
    ???

    Cuadrante D5
    ???

    Nota: el acceso por mar desde el continente de Elérea y viceversa se hará de la siguiente forma:
    - Todo el que entre desde el Imperio de Elérea accederá solo a través de D5, solo si procede de las casillas A1 o B1 (el resto de casillas de Elérea no conectan con Áurea).
    - Todo el que entre desde la República de Shinryu accederá a través de A5, B5 o C5, de la primera si se accedió desde la casilla A1 o B1 de Shinryu; de la segunda si se accedió desde la casilla C1 de Shinryu; y de la tercera si se accedió desde la casilla D1 de Shinryu.
    Cuadrante A1
    1- ???
    2- ???
    3- Telethias

    Cuadrante A2
    1- ???
    2- Garulea + Colibrís
    3- ???

    Cuadrante A3
    1- Nada
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante A4
    1- ???
    2- Azúreas
    3- ???

    Cuadrante A5
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante B1
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante B2
    1- ???
    2- ???
    3- Gremlins

    Cuadrante B3
    1- Nada
    2- Monos salvajes
    3- ???

    Cuadrante B4
    1- ???
    2- Nada
    3- ???

    Cuadrante B5
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante C1
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante C2
    1- Gremlins
    2- Nada
    3- ???

    Cuadrante C3
    1- Gremlins + Leyak & Rangda
    2- Gremlins
    3- ???

    Cuadrante C4
    1- Nada
    2- Nada
    3- ???

    Cuadrante C5
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante D1
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante D2
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante D3
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante D4
    1- ???
    2- ???
    3- ???

    Cuadrante D5
    1- ???
    2- ???
    3- ???
     
    Última edición: 3 Enero 2024
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    MrJake

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    Hendrick, Rigel, Brigid, Fauna y Erin salieron finalmente de los Riscos Kassor, la luz inundando sus miradas por unos momentos. No pudieron acostumbrarse a la intensa luz del sol hasta que pasaron unos instantes, momento en el cual avistaron un verdadero paraíso ante ellos.

    —... lo siento mucho, Brigid, Erin, Rigel —dijo Hendrick, contemplando el paisaje ante sí—, pero las Tierras de Áurea son lo más hermoso que hay en este mundo. Añoraba contemplarlas de nuevo —luego, sin borrar la sonrisa, puso una mano en el hombro de Fauna—. Bienvenida a casa, Fauna. Si ya yo añoraba ya mis tierras, no puedo siquiera imaginar cuánto habrás anhelado volver a respirar este aire, ¿verdad?

    Frente a ellos, a lo lejos, se extendía una vasta pradera, lagos entrelazados por un río, y un gigantesco árbol que se perdía en la niebla de la distancia.

    —Allá, muy lejos, está Theia, la capital. Es nuestro objetivo —aseveró Hendrick, ojos brillantes. Casi creyeron escucharle decir "Alma, ya casi estoy" en un susurro casi imperceptible justo antes de alzar la voz de nuevo—. Tenemos que cruzar las aguas del Fámfrit a través de dos puentes para llegar hasta la capital, me temo... cruzando por el Vergel. Pero llevamos prácticamente un día entero caminando. Propongo ir al sur; la villa Sakura está justo abajo, a unos minutos, ¿veis los cerezos en flor?

    >> Os acogerán como en casa. Es una aldea que se creó sobre la marcha, para acoger a nuestros vecinos shinryaneses. No os daréis cuenta ni de que habéis abandonado Shinryu. Y ahora... ¿vamos? Nos espera un largo camino después, pero al menos será bajo la luz del sol... y a ser posible, tras un sueño reparador.


    Yugen Lucasdelaperdición Yáahl Amelie
    Sois libres para moveros por el mapamundi, aunque es altamente recomendable descansar en la posada de Sakura, tal y como indica Hendrick. El objetivo final, en todo caso, es el extremo noroeste: Theia, la capital.
    Estáis en B4.
     
    Última edición: 11 Septiembre 2022
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    Mis pasos apresurados, casi erráticos se perdieron. Todo lo que pude escuchar a media que el aire opresivo de los Riscos era sustituido por una brisa fresca, fue mi respiración agitada y el latido frenético de mi corazón.

    Repentinamente la luz me cegó. Cerré los ojos por inercia y lo sentí en la piel. La caricia suave del sol y la ligera brisa acompañada por el lejano rumor del agua. Cuando pude abrir nuevamente los ojos la imagen frente a mí me robó el habla.

    Un prado vasto se extendía salpicado por lagos de agua limpia y cristalina. Extensos bosques avanzaban hasta donde alcanzaba la vista, frondosos y exhuberantes, repletos de especies botánicas únicas en toda Ilumbra. Ningún otro lugar, siquiera en las pinturas más ilustrativas, podría evocar un mínimo de la belleza de mi tierra natal.

    Áurea.

    La tierra donde la mano humana había sabido mantenerse en comunión con la naturaleza.

    Era tan hermosa como la inmortalizaban mis recuerdos.

    Sentí un peso en mi hombro y solo pude asentir en silencio.

    —Es... como un sueño Hendrick—logré pronunciar. Sentí mi vista empañarse y mi visión se difuminó tras el peso de las emociones. Mis piernas se sentía débiles, como si la emoción fuese tal que no podía sostenerme en pie—. Es como si nunca me hubiera ido.

    Todo parecía estar como lo recordaba. Los paisajes cargados de belleza; la naturaleza implosionando en una vívida utopía de color. El aroma de la hierba fresca y el susurro gentil de la brisa. La sencilla arquitectura áurea, que no destacaba como su contraparte al otro lado del océano pero que no por eso carecía de belleza y majestuosidad.

    Hendrick prosiguió.

    Ah, Sakura. Me recordaba a Tsuro con sus cerezos. O tal vez Tsuro me recordaba a la primera y por eso en un principio me había sentido cómoda allí. Fuera como fuere, tenía razón.

    Por muchas ganas que tuviese de reunirme con ella, había ciertas cosas que priorizar.

    —Estoy de acuerdo—convine. Aunque la situación no era la mejor, mi voz estaba cargada de emoción—. El camino que nos aguarda hasta Theia es largo y nos vendrá bien recuperar fuerzas.

    Dirigí entonces mi mirada hacia el norte donde la majestuosa capital dorada se alzaba entre la niebla, guardiana y vigía eterna del árbol sagrado.

    "Flora, hermana.

    Estoy en casa."


    Me volví entonces hacia mis compañeros y aliados y les sonreí. Fue una sonrisa genuina y auténtica, aliviada y agradecida entre las lágrimas que me empañaban los ojos.

    >>Bienvenidos a Áurea.
     
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    MrJake

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    El grupo comenzó así a andar, yendo ligeramente al sur para alcanzar la villa de Sakura. Desde lejos ya se divisaban los cerezos en flor, y algunos pétalos alcanzaban incluso al grupo, siendo movidos por el aire. Hendrick volvió una vez más a mirar a su alrededor, con una ligera sonrisa. Pero pronto se ensombreció su rostro.

    —... temo que mis tierras sufran destino similar al que ha sufrido Shinryu. El ataque al Monte, el control de los soldados, la destrucción de Hitoki... si todo fue orquestado por Aura Goldenflare, una Profeta con sus capacidades, bien podría atacar aquí en cualquier momento. Y el solo hecho de imaginar estas tierras mancilladas por la destrucción... me enferma.

    >> Solo podemos confiar en que la influencia del árbol sagrado de Aura no alcance con tanta intensidad a estos lares. Y... que lleguemos a tiempo para avisar a... la Profeta de Áurea.

    Dijo las últimas palabras apretando el puño y agachando la mirada. De nuevo, daba la sensación que Hendrick escondía algo en torno a la hermana de Fauna, a la Suma Sacerdotisa Flora Van'Chamat. Y ya se lo dijo, de hecho: había cosas que tenía que contarle, pero quería que fuese la propia Flora la que se lo dijese.

    Y Flora, por suerte, no estaba ya tan lejos, ¿eh?


    Asumo que avanzáis hacia el sur, por lo que estáis en C4 ahora mismo. En el dado anterior salió nada. Si queréis, Jen puede lanzar otro dado automáticamente en su post anterior, yo asumiré que es el siguiente dado de encuentros (de C4) y si sale algo os pongo enemigos, y si sale nada, os pongo Villa Sakura.
     
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    Lucas Diamond

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    Rigel Betelgeuse

    Dichoso el destino, oye, que tuve que ir a preguntarle a la única Áurea que desconfiaba de los forasteros. Por más que quisiésemos evitalo, era imposible ocultarnos en una continente distinto, así que desvié la mirada y continué mi camino. Pero por terminar la broma, el destino quiso que aquella chica, llamada Maya, se dirigiese justo donde yo iba, y acabase reunida con Fauna y Hendrick, a los que sí les dirigía la palabra.

    Pedía ayuda por su perrito, perdido en el Vergel. ¡Pero si era el mismo sitio por el que le había preguntado! ¿¡Por qué no se había dignado siquiera a preguntarme!? Lo dejé estar, ante la mirada de Fauna, pidiendo disculpas por su paisana. Qué remedio, tampoco podía decir nada, pues no habrían sido pocos los que no se hubiesen sentido bien recibidos en Elérea en muchas ocasiones, y más aún, tampoco era la primera vez que me encontraba así, ya estaba acostumbrado. Pese a que no le hiciese gracia, Maya tendría que acompañarnos a nosotros, los forasteros, si quería ayuda.

    Y casi se me escapa una carcajada cuando, al llegar Erin y Brigid, se asustó de ver a tanto extranjero.

    —Está bien, podemos partir. Parece que para llegar a Theia pasaremos por Vergel, así que allí podremos solucionar los problemas de Maya —dije, sin saber bien cómo introducir el tema de Harold. En fin, ya vería qué hacía una vez estuviese allí.

    Pero lo primero, sin duda, era salir de la ciudad.

    Exploramos C4 por si hay algo

    Cuadrante C4
    1- Nada
    2- ???
    3- ???
     
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    Última edición: 18 Septiembre 2022
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    A la salida de Villa Sakura no encontramos demasiados monstruos. De hecho, aún no habíamos librado ningún combate en tierras áureas, y me sentía contrariado por la idea de pelear en un lugar tan pacífico. Pero a los monstruos no parecía importarles mucho aquello, así que tampoco teníamos alternativa.

    Mientras avanzamos hacia el Oeste, guiados por Maya (quien iba charlando con Hendrick y Fauna, pero dejando al resto al margen), llegamos hasta casi el océano. Dimos una vuelta, para poder cruzar uno de los ríos del continente por uno de sus puentes, que nos llevaría directos a Vergel. No obstante, por el camino, un gran árbol destacaba por encima de los demás, y Fauna se detuvo entonces. No quise preguntarle qué había pasado, simplemente nos detuvimos todos también, a observarla.

    Se acercó al árbol, y con la serenidad que siempre mostraba, puso sus palmas sobre su tronco. Ah, era esa habilidad suya, entonces... Esperaba que pudiera servirle de algo. Pronto lo sabríamos.

    Exploramos C3 y Fauna toca el árbol.

    Cuadrante C3
    1- ???
    2- ???
    3- ???
     
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    MrJake

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    Al final, de uno u otro modo, el grupo acabó con una nueva integrante, y Maya siguió al resto con la cabeza gacha, aún intimidada por la presencia de los no áureos. Al margen de eso, cuando el cazador del Gremio del Bosque le propuso a Brigid unirse al Gremio e invitó a quienes la acompañaron al derrotar a la gran serpiente, una cosa derivó en otra, y... Fauna terminó aceptando, cómo no. Al fin y al cabo, eran sus gentes. Su tierra. Ella no era Aura, desde luego, y no disfrutaba exterminando monstruos ni lo hacía con tanta eficiencia, pero... cualquiera reconocía que suponían una amenaza.

    Y alguien tenía que frenar las amenazas de su tierra, ¿no?

    —U-Uhm —comentó Maya de pronto, mientras caminaban hacia el oeste, nerviosa y caminando detrás de Hendrick y Fauna—. Eso de que e'ta gente son "aliado'", uhm... ¿es coña y eso? ¿Qu'hacen unos áureo' con la pinta de importante' que tenéi' ustedes con gente asín de vulgar, digo?

    Vaya, Maya realmente tenía algo en contra de los de fuera. Se la veía una chiquilla muy joven, desde luego, ¿tendría unos dieciséis años, quizá? Así que quizá eso podría influir en su forma de pensar. Su acento también decía mucho: quizá era una niña que había vivido siempre encerrada en su pequeño pueblo, sin conocer nada del exterior, quizá educada por gente tradicional y reacia.

    Hendrick miró a Fauna de reojo con gesto algo consternado, y decidió intervenir.

    —Bueno, Maya, no sé del resto de humanos que hayas podido conocer, pero Rigel, Brigid y Erin son de fiar, te lo puedo asegurar. No tienes por qué dudar de ellos: te lo digo yo, con mi palabra de áureo y de Paladín de la Gobernadora. En mí sí creerás, ¿no?

    Ella lo miró, quieta por un instante, pero pronto reaccionó. Se sonrojó, y rápidamente miró a Hendrick con admiración. Claramente esa era la reacción que el Paladín buscaba; así pretendía ganarse su confianza, y de paso ganar para el resto un poquito de esta, también. Y vaya si lo consiguió.

    —N-No me jorobes, ¿¡tú ere' er Paladín!? ¡Y-Ya decía yo que un tío tan fuerte y con esa peazo armadura tenía que ser importante! Bleh, entonce' supongo que habrá que confia' en e'tos tipos... ¡pero una cosa digo, como me toquen un solo pelo azu', les meto asín con la caña, avisao' quedan! —y agitó la caña de pescar que llevaba plegada a la cintura, de manera cómicamente... amenazante. A-Ah, así que era una caña, no un látigo...

    Caminaron un poco más, y finalmente, el grupo divisó un grandísimo árbol, acompañado de otro más pequeño justo a su lado. El árbol grande desprendía para Fauna una potente energía, así que la áurea se acercó a ellos casi por instinto, recordando las palabras de aquel hombre de Sakura. El hombre cuya mujer desapareció y que, decían, hablaba con los árboles.

    Si le pasó algo y podía hablar con los árboles, quizá Fauna podía averiguar algo sobre lo que le sucedió gracias a estos. Quizá a ella también le "hablaban". Si esos árboles eran sempiternos, podría escucharlos. Por eso, puso su mano, primero sobre el árbol grande, el que más energía emanaba. Y la mente de Fauna entró en aquel vacío en el que oía voces y visualizaba recuerdos.


    Un hombre alto, grande, con un porte elegante. Su pelo era plateado, y tenía un prominente bigote. Y, a su lado, una mujer de mediana edad y anchas caderas. Los dos parecían hablar, al borde de lo que parecía un acantilado.

    Tristeza, pena, melancolía; sentían lo que sentían dos seres queridos al verse obligados a separarse.

    —No te preocupes, hermana mía —dijo él, entonces—. Seguiremos juntos. Iré a verte, lo prometo. Lograré llegar donde quiera que vayas.

    Lágrimas. Esa alegría triste que siente el que escucha lo que quiere oír, pero no tiene lo que le gustaría tener. Y un profundo abrazo.

    Luego, el hombre estaba enfadado. Discutiendo con alguien importante. Pidiendo poder ver a su hermana. Y solo recibía negativas.


    "No puedes ir". "Ella está desterrada". "Si vas, también de desterraremos".

    Y una furia candente atravesó su cuerpo entonces. Se fugó. No le importó. Quería verla.

    Necesitaba verla.

    Allí se reunieron, con el rumor del río oyéndose a lo lejos, y las olas del mar al otro lado. Se abrazaron. Se alegraban de verse.

    Pero una luz cayó un día. Dolor, punzante, en el pecho. Una espada que le atrevesaba; la represalia por sus acciones.

    —Mereció la pena cada segundo —le dijo a ella, en su último aliento.

    —Te prometo que yo también seguiré junto a ti, hermano, y... iré a verte siempre. Como hiciste tú.

    Y murió, con una sonrisa dibujada.


    Fauna despertó del trance entonces. No sabía quiénes eran esas dos personas que parecían tratarse como hermanos, pero sus emociones estaban grabadas en aquel árbol, o, al menos, las emociones de él. De nuevo, lo que presenció fueron los recuerdos más importantes de alguien que murió allí mismo. Ese árbol era un sempiterno, albergando las memorias de alguien que falleció, no había duda.

    La pregunta radicaba en si esa mujer, la hermana, era, quizá, la mujer a la que buscaba, la esposa perdida. Si lo era, y aquel árbol pequeño a su lado resultaba ser lo que parecía, no eran buenas noticias para el pobre hombre. Pero al menos sabría qué fue de su mujer. Por eso, Fauna se dispuso a tocar ese arbolito, también, y...

    —Hm, ¿qu'hace la Fauna? —preguntó Maya, rascándose la cabeza.

    Hendrick se llevó un dedo ante los labios, chistándole.

    —Shh. No interrumpas. Necesita concentrarse.

    Y, así, al poner la mano sobre el fino tronco, Fauna vio imágenes.


    Imágenes familiares, sentimientos familiares. Los mismos recuerdos que vio Fauna en el gran árbol los vio allí: la despedida, el exilio. Pero, esta vez, eran desde la perspectiva de ella. Y sintió una profunda soledad.

    Sin embargo, luego vio a un hombre. Fauna lo conocía... era el jardinero, siempre rodeado de flores de cerezo. Allí mismo, entre cerezos, se conocieron, y ella llegó a amarlo. Sintió el cariño, la compañía, sintió cómo los nubarrones que cubrían su mente se deshacían en un instante. Lo quería de verdad.

    Pero añoraba a su hermano.

    Por eso, cuando él vino a verla, le dio miedo, se preocupó. Sabría que ese gesto, que marcharse de esa manera, que desafiar de esa manera a las autoridades, le daría problemas. Pero no podía evitar estar feliz de verle, de tenerle cerca. No pudo evitar sonreír mientras le contaba todo lo que había vivido allí, con aquel hombre, con su marido.

    Por eso, cuando un día lo vio allí, sangrando, su mundo entero se volcó. Y le dijo que huyese, que volverían a por ella algún día. Pero ella quedó a su lado. Y vio el brote crecer, florecer, surgir y hacerse grande. Cada día, ella iba a verlo, le hablaba. Sabía que era su hermano, tras esa madera, de algún modo. Y que estaba atrapado, otra vez, entre esa madera.

    Ella encontró su sitio allí, pero... él no podía liberarse, ni siquiera tras morir. Su alma no era libre. Y por eso, solo pudo acompañarle día tras día. Hasta que supo que vendrían. Y entonces, junto al árbol, tomó un cuchillo.

    —Antes de que me maten, hermano, yo misma lo haré. Ojalá algún día puedas ser libre. Mientras tanto, yo me quedaré aquí, junto a ti, y junto a mi amado. Espero que él pueda perdonarme algún día.

    Y se clavó el cuchillo en el estómago.


    De nuevo, Fauna volvió a la realidad. Era lo que imaginaba... aquella era la mujer del jardinero. Se suicidó a sabiendas de que alguien, aquellos que la exiliaron, podrían venir a por ella en cualquier momento. Y lo hizo para estar junto a su hermano. Al estar cerca del árbol pequeño, Fauna sentía una energía calmada, en paz. Tranquila y serena.

    Pero la del árbol grande estaba agitada, y era muy potente, intensa, incansable. Como si anhelase salir de allí cuanto antes.

    El encargo estaba hecho; ahora sabía la verdad sobre la mujer de aquel pobre jardinero. Pero ese árbol, ese hermano... anhelaba ser liberado, ¿eh?

    Bueno, ahora podía decidir qué destino era mejor para él. Tenía ese poder, ¿no?


    Para Fauna
    >> Usar la extracción de Zénit
    >> Dejarlo estar por el momento
     
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    Terminar uniendome a una Liga de Cazadores nunca había estado entre mis planes. No me gustaba ser partícipe de la velada competencia entre la diferentes ligas de Ilumbra y tampoco disfrutaba especialmente cazando monstruos. Sin embargo, era consciente de que suponían un problema, eran peligrosos y en tiempos tan difíciles, cualquier ayuda prestada siempre era bienvenida. Podía ayudar a mi gente y proteger mi tierra. Y me alegró ver qué Brigid tuvo la misma idea, incluso si sus raíces no eran áureas.

    Entendía la desconfianza de Maya pero para mí no existían las razas ni las clases. La tierra en la que nacías era solo eso y aunque el sentimiento de pertenencia era fuerte, nunca había puesto ni pondría a los aúreos por encima de nadie. Todos éramos parte de un todo. Nuestra tierra común era Ilumbra. Éramos raíces y ramas del mismo árbol.

    Tanto Hendrick como yo intercambiamos miradas de reojo. Pretendía intervenir cuando él lo hizo.

    Revelar su identidad como Paladín fue un movimiento hábil porque era evidente la admiración y el aprecio que despertaba el custodio y futuro esposo de la Gobernadora entre la gente. Maya pareció bajar un tanto sus murallas. Por el momento sería suficiente.

    El resto del tramo transcurrió en silencio hasta que sentí una fuerte carga energética. Allí frente a nosotros se alzaba un imponente árbol. A su lado había uno de menor tamaño con una energía similar.

    Sempiternos.

    En ese momento recordé las palabras del jardinero en la villa y me acerqué. Si su esposa hablaba con los árboles, solo ellos podían arrojar luz sobre qué había ocurrido con ella. Por eso cerré los ojos y apoyé mi palma sobre el tronco del árbol más grande.

    Las voces y las imágenes pasaron como flashes repentinos.

    Había un hombre y una mujer y una gran sensación de familiaridad entre ellos. También tristeza y melancolía.

    Una separación obligada. Y una despedida sin arrepentimientos.

    Cuando volví en mí tenía más preguntas que respuestas. Aquellas dos personas parecían ser hermanos y habían sido separados por quienes la condenaron a ella al exilio. Él no pudo tolerarlo y fue a verla a pesar de las advertencias. Y murió a su lado, sin arrepentimiento por sus acciones.

    Dirigí mi mirada al árbol de menor tamaño. ¿Era ese, entonces...?

    Las imágenes volvieron a estallar, caóticas. Emociones muy intensas y dispares. Eran los mismos recuerdos pero desde una perspectiva diferente: la de la mujer.

    Reconocí la figura del hombre que iluminó su vida. El jardinero, al que conoció entre los cerezos de Villa Sakura. Los sentimientos se tornaron cálidos. Y sin embargo sobre ellos seguía pesando un nubarrón gris.

    El reencuentro con su hermano, a pesar de su preocupación, la hizo feliz. Completó su vida.

    Por eso cuando lo vio morir se quedó a su lado. Y vio el pequeño brote que surgió de él surgir, crecer y madurar. Alzarse con el paso de las lunas. Y un día, cuando el tiempo se agotó, simplemente decidió seguirle. Jamás podrían apartarla de su hermano y su amado si echaba raíces allí.

    Cuando volví en mí lo hice con una profunda sensación de paz, prestada sin embargo, porque sobre mi pesaba la tristeza y la congoja. La energía que trasmitía estaba llena de calma pero las imágenes que los árboles me trasmitían al estar ligadas con la muerte siempre oscurecían mis ánimos.

    Aquella mujer se había arrebatado su propia vida. Pero estaba donde quería estar.

    Aún con la mano apoyada sobre el tronco alcé la mirada hacia la copa. Hacia las hojas que se mecían con la brisa y las aves que descansaban sobre sus ramas.

    —Lo siento—murmuré—. Lo siento tanto por ambos. No tuviste otra opción.

    Era la mujer del jardinero. Y ahora sabía qué había sido de ella. No había huido con ningún amante ni se arrojó al mar como erróneamente creía su marido. Había tomado sus últimos instantes de libertad y elegido su destino por su propia mano.

    La energía del otro árbol, en cambio, se veía atrapada y atada. Aunque había trascendido con una sonrisa se sentía atrapado y retenido nuevamente en contra de su voluntad.

    —Ansiabas ser libre—dije y mi voz, calmada como siempre, estuvo llena de una nueva determinación—. Ese fue también el deseo de tu hermana para ti.

    Me acerqué a él y cerré los ojos nuevamente.

    Ahora podía hacerlo posible.

    >> Usar la extracción de Zénit.
     
    Última edición: 18 Septiembre 2022
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    MrJake

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    Fauna se concentró, y dejó fluir el poder especial del Profeta, la capacidad de extraer las almas, la energía, de sus recipientes. Podía hacerlo con aquellos sempiternos, pues ya lo hizo con el propio Zénit. Esa habilidad suya era aún extraña y ninguno entendía bien por qué Fauna, entre todas las personas, era capaz de usarla, de absorber los poderes de un Profeta.

    Pero ahí estaba, después de todo. Tenía un don, tenía un poder especial, y la posibilidad de usarlo para liberar a aquel pobre hombre, atado siempre a la cárcel en la que se convirtió su propia vida. Su mano brilló, conforme parecía tirar de algo hacia fuera. Y Maya, impactada ante la escena, gritó conforme vio cómo una especie de lobo espectral salía poco a poco del árbol.

    —¡A-Agh! ¡Mon'truo, gente! ¡En guardia, que yo me lo camelo!

    Sacó su caña, preparada, pero Hendrick puso su brazo delante de ella para frenarla.

    —... espera, Maya. Es uno de esos... eidolones, ¿no, Fauna?

    —¿Eido-qué? —Maya alzó una ceja, confusa.

    Pero Hendrick no se detuvo a dar explicaciones. Caminó al lado de Fauna, y miró de frente al lobo.

    —¿Qué te dice, Fauna? —le preguntó.

    El lobo la miraba fijamente. Y en su mente resonó una voz profunda.

    "Las cadenas que me ataban han sido rotas. Ahora, buena Áurea, asimila mi fuerza y lleva a Fenrir contigo, la manifestación de mi alma".

    Ahí estaba, ¿huh? Imponente, el eidolón aguardó paciente a que el grupo se preparase. Quería una batalla justa. Una batalla para ser asimilado y acompañar a Fauna... como su invocadora. Libre al fin.

    Solo faltaba un poco más.

    Indicadme qué equipo de cuatro peleará por la asimilación de Fenrir, y editaré los turnos. Podéis hacerlo por mi perfil o por la vía que gustéis. Todos los integrantes del equipo ganarán PH, pero solo los que participen ganarán exp.

    Fenrir.jpg
    FENRIR

    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 0/100
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder mágico: 90
    Terapeucidad: 120
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 100
    +800 experiencia
    +2 PH
     
    Última edición: 19 Septiembre 2022
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    ~Fauna~

    Concentré la energía, el poder de Zénit y lentamente empecé a extraer la energía contenida dentro del árbol. Ese poder que aún no lograba entender del todo, que me había sido legado, prestado, y estaba dispuesta a usar para ayudar cuanto pudiese.

    Era el poder de un profeta pero no me veía a mí misma como poseedora de él como tal. Si no como un recipiente. Una extensión de la voluntad de Zénit.

    Cuando abrí nuevamente los ojos lo vi. La manifestación del alma de ese hombre, que había tomado la forma de un majestuoso y enorme lobo.

    Un lobo espectral... Su Eidolón. La manifestación viva de sus más fuertes deseos y ambiciones.

    Nos miramos a los ojos.

    —Quiere ser asimilado—le respondí a Hendrick, serena, sin apartar mi mirada de los ojos de la criatura—. Desea ser libre. Esa fue su última voluntad.

    >>Maya, dijiste que se te daban bien los monstruos—recordé—. Esto que tenemos frente a nosotros no es tanto un monstruo como alguien que necesita ayuda. Por favor, préstanos tu fuerza.

    >>Si luchas a nuestro lado, tal vez te des cuenta de que entre nosotros los aúreos y los forasteros no hay ninguna diferencia.

    Tensé la flecha en mi arco y apunté.

    >>En guardia. Puede ser una batalla larga.

    AAAAAA

    Me encanta que los Eidolones no solo tengan nombres de criaturas mitológicas si no también se parezcan mucho a estos. Gilgamesh de la sumeria y Fenrir de la nórdica <3

    Anyways, me gustaría que Maya estuviera en el grupo pero como no sé cuál equipo nos viene mejor, dejo la decisión en manos más capaces (?)
     
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    MrJake

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    Maya tragó saliva, aún escondida ligeramente detrás de Hendrick. Cuando Fauna se dirigió a ella pidiéndole ayuda, ella asomó la cabeza tras la espalda de Hendrick, frunciendo el ceño.

    —H-Hey, ¡yo dije qu'era buena con los mon'truo', pero ese bicho es... raro! Sé mucho de los bicho' e'tos, y te digo que ese lobo no e' norma', te lo digo...

    Pero luego escuchó y asimiló las palabras de Fauna: alguien que necesita ayuda...

    —¿Ayuda? A mí me parece que má' bien nos quiere dar un bocao', pero...

    Y el Fenrir, en ese momento, rugió con ira, creando ondas de sonido tan potentes que empujaron hacia atrás al grupo. Hendrick apretó los dientes, sacando la espada.

    —De uno u otro modo, Maya, monstruo o no... no queda otra que luchar. Eso puedes hacerlo, ¿no? —dijo Hendrick.

    Maya, una vez más, tragó saliva, pero asintió, sacando su caña de pescar. Y Hendrick inclinó la cabeza a un lado.

    —¿C-con eso vas a pelear? ¿Una caña de pescar?

    —Señor Hendrick, u'té no sabe lo que pue'o hace' con e'to, heh —agitó la caña sobre su cabeza, orgullosa, describiendo el sedal círculos en el aire—. ¡Lobito, prepárate pa' pica' en el anzuelo!


    Fenrir: Rugido feroz


    [​IMG]
    FENRIR

    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 0/100
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder mágico: 90
    Terapeucidad: 120
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Rugido feroz (elimina todos los estados alterados positivos de los enemigos y negativos del usuario, y daña a los rivales con +10 daño físico, elemento neutral, golpea a todos) (Coste: 15 PM)
    +800 experiencia
    +2 PH



    Turnos:

    - Fenrir
    - Rigel
    - Fauna
    - Maya
    - Erin
    - Fenrir
    - Rigel
    - Fauna
    - Maya
    - Erin

    Como Amelie no aparece desde el lunes y estamos esperando desde entonces solo para poner los turnos, voy a dar por iniciada la batalla con el equipo de Fauna-Maya-Erin-Rigel.
    PD: a efectos de narración, el hecho de que haya cuatro personajes peleando mecánicamente no quiere decir que los otros no estén participando en la batalla. Simplemente no tienen turno y demás, pero en cuanto al roleo, podéis asumir que Hendrick y Brigid están participando (sería raro que no lo hiciesen (?))
     
    MrJake ha tirado dados de 2 caras para Mutis Total: 2 $dice
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Al tocar el árbol, Fauna tuvo esas visiones suyas, como ya imaginaba. No solo se acercó al más grande, sino que luego acudió a uno más pequeño que había a su lado, e hizo lo mismo. Tal vez... ¿Los dos árboles estaban conectados? Cuando terminó, únicamente dijo que ansiaba ser libre. No sabía a quién le hablaba, pero pronto lo entendí, cuando vi aquella luz surgir.

    Y a aquel monstruo gigantesco aparecer.

    ¿Eso era... un eidolón? Así que así era, ¿eh? Fauna podía extraerlo de los árboles, y liberar así la energía de la persona cuyos recuerdos allí veía.

    Era muy interesante, nunca había visto algo así. Pero muy a mi pesar, no podía entretenerme a hacer preguntas: necesitábamos pelear. Al menos, ahora contábamos con Maya.

    —Fauna, mantente en la fila de atrás. Te necesitaremos activa en todo momento.

    Rigel: Encantamiento rápido (Mudez) + Atacar
    Maya: Birlar
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento mudez: 1/9]
    Lvl. 38
    Exp. sig. nv.: 435
    PH: 3

    - PS: 86/125
    - PM: 87/94
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 81
    - Defensa: 61
    - Poder Mágico: 78
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 96
    - Defensa Mágica: 71
    - Velocidad: 88
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 75) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    [​IMG]
    MAYA
    Lvl. 36
    Exp. sig. lvl.: 700

    Salud: 60/100
    PM: 90/100
    Fuerza: 50
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 80
    Equipo:
    - Caña de pesca (+10 daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás)
    Habilidades pasivas:
    - Botín bestial (cuando Maya use habilidades de captura de monstruos, atrapará a los mismos, llevándolos consigo. Puede llevar hasta tres monstruos, que la seguirán incluso después de la batalla. Ciertas habilidades y técnicas hacen que pierda a los monstruos)
    Habilidades y técnicas:
    - Cañotazo [Caña] (golpea fuertemente con su caña a un rival, ¡cuidado, no se vaya a partir del golpe! +20 Daño físico) (Coste: 0 PM)
    - Pesca [Caña] (lanza la caña hacia el frente y atrapa a un rival. Le causa Inútil según espíritu, pero no puede usar otras técnicas que involucren la caña mientras tanto, o, de lo contrario, el rival será curado del estado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Captura [Caña] (atrapa con su caña a un monstruo. Solo funciona si el monstruo tenía la vida por debajo del 25%. Ese monstruo será capturado por Maya y desaparecerá del campo, aportando la mitad de la EXP que normalmente daría. Si Maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad) (Coste: 10 PM)
    - Superanzuelo [Caña] (atrapa al instante a un monstruo enemigo, independientemente de los PS que le quedan, pero ese monstruo no aportará EXP. Si maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad.) (Coste: 10 PM)
    - Birlar [Caña] (usa su caña para robar al enemigo, llevándose su robo común. Si se usa otra vez sobre el mismo enemigo, se llevará su robo raro) (Coste: 10 PM)
    - Bocaditos (el aliado escogido, o la propia Maya, prueba uno de sus bocaditos de pescado. ¿Siempre lo lleva encima...? +50 PS, ratio x0,5. Puede usarlo cinco veces, que se reestablecerán si el grupo pasa por un pueblo) (Coste: 0 PM)
    - Preparado monstruoso (Maya extrae alguna pócima de uno de los monstruos que lleve consigo. Ese monstruo se libera, y Maya crea la poción para el inventario de su aliado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Ataque monstruoso (Maya manda a uno de los monstruos que lleve consigo a atacar a un rival. Ese monstruo se libera, y un ataque del monstruo es utilizado contra el enemigo seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Apoyo monstruoso (Maya ordena a uno de los monstruos que lleve consigo a apoyar a un aliado, de manera que este se liberará y usará alguna habilidad de apoyo en el aliado seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Sacrificio monstruoso (Maya sacrifica a uno de los monstruos que lleve consigo, perdiéndolo obteniendo el drop de caza de ese monstruo) (Coste: 10 PM)

    Perdónenme por el shitty post, ando poco inspirado :(
     
    Última edición: 21 Septiembre 2022
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

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    Escritora
    ~Fauna~

    Asentí y esa fue toda mi respuesta a las palabras de Rigel. Mis oídos aún se resentían por el rugido del Eidolón; la onda expansiva había sido lo suficientemente fuerte para que aflojara la tensión de mi arco.

    Todos retrocedimos.

    Terminé por bajarlo al comprender que mis flechas apenas lograrían alcanzarle. Rigel se movió rápido, atacando inmediatamente con su katana. Maya usó su caña para... ¿robar? ¿Qué pretendía robarle a un Eidolón? No era un monstruo como tal. Era un espíritu; una manifestación del alma.

    Cerré los ojos y uní mis manos frente al pecho.

    —... Sé que estás sufriendo y que deseas liberarte del yugo que cargaste en vida. Por eso te pido que vengas conmigo—concentré toda la energía lumínica entre mis palmas antes de extender mi mano izquierda y dirigirla contra la criatura—. Deja que mi luz te sirva de guía.

    Fila trasera| Fauna: Día+

    Fauna.jpg
    FAUNA
    Lvl. 36
    Exp. sig. nv.: 365
    PH: 4

    - PS: 63/84
    - PM: 137/150
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 53
    - Defensa: 57
    - Poder Mágico: 81
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 72
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 86
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.
     
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Erin Elroy

    En la ronda que había hecho por la villa un hombre de Shinryu me confundió, fue un poco extraño en sí mismo, pero sabía que en ese momento articular me convenía más así. Lo último que nos faltaba era alertar a las personas con nuestras presencia, en ese debía ser sincera.

    Como fuese, cuando nos reunimos todos se había unido al grupo una chica que apenas no vio aparecer se escondió detrás de Hendrick, comprendí su desconfianza y mantuve una distancia bastante prudencial, cosa de no ponerla más nerviosa de la cuenta. Fauna nos presentó como amigos y aliados, a lo que saludé a la muchacha con una reverencia ligera, incluso si seguía sin saber si podían referirse a nosotros de tal forma.

    Luego de las presentaciones de rigor nos retiramos de la villa y las cosas comenzaron a suceder con algo más de velocidad de la que había estimado. Desde el árbol, el trance de Fauna al tocarlo y el lobo que surgió de él. Toda la situación fue parecida a lo que vivimos antes de entrar a los riscos, pero esta vez la criatura quería ser asimilada en condiciones.

    >>Falcoestocada.

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 36
    Exp. sig. nv.: 1020
    PH: 12

    - PS: 192/193
    - PM: 86/100
    - Trance: 5/100
    - Fuerza: 96
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 44
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 63
    - Velocidad: 58
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a agua (x1,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)

    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad; tiene un 20% de bloquear ataques físicos, recibiendo 1/4 del daño) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño. Si recibes un ataque de daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 del daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    perdón el shitty post aaaa
     
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  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Como no tiraste dado para mudez, lo he tirado yo en el post anterior, Pablo. Ha salido un 2 (?

    ¡Fenrir no tiene nada que robar!


    Los golpes del grupo fueron muy, muy potentes, pero... eso no era suficiente para ganarse el respeto de un eidolón. Era como si los ataques, en la mayoría de ocasiones, atravesasen a Fenrir. Como si el eidolón no estuviese allí. Y Hendrick lo observó con ceño fruncido.

    —Sucede como con Gilgamesh... no parece que atacarlo sin más sea una idea buena. Ni la magia de fauna ni los ataques del resto han dado resultados.

    —¡E-E'te mon'truo es mu' raro, le pegas y s'atraviesa! —se quejó Maya, algo frustrada.

    Pero Fenrir no parecía atender a las palabras de Fauna, y no parecía tampoco dispuesto a frenarse. Quería ser asimilado, sí, pero no dejaba de ser un eidolón. Y para lograr esa asimilación tenían que demostrarle su valía. Por eso, repentinamente, apareció tras Erin y la atacó con una sucesión de golpes.


    Fenrir: Luna creciente (Erin)


    [​IMG]
    FENRIR

    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 13/100
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder mágico: 90
    Terapeucidad: 120
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Rugido feroz (elimina todos los estados alterados positivos de los enemigos y negativos del usuario, y daña a los rivales con +10 daño físico, elemento neutral, golpea a todos) (Coste: 15 PM)
    - Luna creciente (embiste contra un rival, atravesándolo en repetidas ocasiones mientras flota en el aire. Golpea 4 veces. Cuanta más resistencia tenga el rival, mayor será la potencia; esta será de +10 si el rival tiene menos 60 defensa, +20 si tiene menos de 80, +30 si tiene menos de 100, +40 si tiene menos de 120, +50 si tiene 120 o más. Ignora, además, Coraza y todo tipo de subidas adicionales de Defensa que tenga el objetivo) (Coste: 30 PM)
    +800 experiencia
    +2 PH



    Turnos:

    - Fenrir
    - Rigel
    - Fauna
    - Maya
    - Erin
    - Fenrir
    - Rigel
    - Fauna
    - Maya
    - Erin
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Mi katana atravesó al Eidolón, al igual que las armas de todos los demás. De hecho, la magia que había adherido al arma tampoco surtió efecto, dejando al lobo como estaba. Mierda, ¿significaba eso que era inmune a mis conjuros?

    Tampoco tenía otra alternativa, así que probé de nuevo. Algo tendría que funcionar, ¿no?

    Rigel: Atacar
    Maya: Pesca
    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento mudez: 2/9]
    Lvl. 38
    Exp. sig. nv.: 435
    PH: 3

    - PS: 86/125
    - PM: 87/94
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 81
    - Defensa: 61
    - Poder Mágico: 78
    - Terapeucidad: 35
    - Espíritu: 96
    - Defensa Mágica: 71
    - Velocidad: 88
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Uchigatana [Katana] (24 Daño físico, elemento aire. Media fuerza-pod. mág.: 75) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma I: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 2 caras. Si sale 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.
    - Habilidades combinadas:
    >> Luz y oscuridad (con Fauna) (Sombra + Día): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    [​IMG]
    MAYA
    Lvl. 36
    Exp. sig. lvl.: 700

    Salud: 60/100
    PM: 80/100
    Fuerza: 50
    Defensa: 60
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 60
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 80
    Equipo:
    - Caña de pesca (+10 daño físico, hace el mismo daño a la fila de atrás)
    Habilidades pasivas:
    - Botín bestial (cuando Maya use habilidades de captura de monstruos, atrapará a los mismos, llevándolos consigo. Puede llevar hasta tres monstruos, que la seguirán incluso después de la batalla. Ciertas habilidades y técnicas hacen que pierda a los monstruos)
    Habilidades y técnicas:
    - Cañotazo [Caña] (golpea fuertemente con su caña a un rival, ¡cuidado, no se vaya a partir del golpe! +20 Daño físico) (Coste: 0 PM)
    - Pesca [Caña] (lanza la caña hacia el frente y atrapa a un rival. Le causa Inútil según espíritu, pero no puede usar otras técnicas que involucren la caña mientras tanto, o, de lo contrario, el rival será curado del estado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Captura [Caña] (atrapa con su caña a un monstruo. Solo funciona si el monstruo tenía la vida por debajo del 25%. Ese monstruo será capturado por Maya y desaparecerá del campo, aportando la mitad de la EXP que normalmente daría. Si Maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad) (Coste: 10 PM)
    - Superanzuelo [Caña] (atrapa al instante a un monstruo enemigo, independientemente de los PS que le quedan, pero ese monstruo no aportará EXP. Si maya tiene el máximo número de monstruos capturados, no puede usar esta habilidad.) (Coste: 10 PM)
    - Birlar [Caña] (usa su caña para robar al enemigo, llevándose su robo común. Si se usa otra vez sobre el mismo enemigo, se llevará su robo raro) (Coste: 10 PM)
    - Bocaditos (el aliado escogido, o la propia Maya, prueba uno de sus bocaditos de pescado. ¿Siempre lo lleva encima...? +50 PS, ratio x0,5. Puede usarlo cinco veces, que se reestablecerán si el grupo pasa por un pueblo) (Coste: 0 PM)
    - Preparado monstruoso (Maya extrae alguna pócima de uno de los monstruos que lleve consigo. Ese monstruo se libera, y Maya crea la poción para el inventario de su aliado en ese momento) (Coste: 10 PM)
    - Ataque monstruoso (Maya manda a uno de los monstruos que lleve consigo a atacar a un rival. Ese monstruo se libera, y un ataque del monstruo es utilizado contra el enemigo seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Apoyo monstruoso (Maya ordena a uno de los monstruos que lleve consigo a apoyar a un aliado, de manera que este se liberará y usará alguna habilidad de apoyo en el aliado seleccionado) (Coste: 10 PM)
    - Sacrificio monstruoso (Maya sacrifica a uno de los monstruos que lleve consigo, perdiéndolo obteniendo el drop de caza de ese monstruo) (Coste: 10 PM)
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 2 caras para Mudez Total: 2 $dice
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  17.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
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    Escritora
    ~Fauna~

    Los sucesivos golpes no parecía hacer algún cambio. Sabía por la experiencia con Gilgamesh que esta batalla no se trataba de derrotar a nadie, no era una lucha por la victoria o la supervivencia como estábamos acostumbrados.

    Era una prueba de valía.

    —¡Erin!—exclamé en determinado pero fue demasiado tarde para que la Titán eleana pudiese evitarlo. El eidolón se abalanzó sobre ella golpeándola en sucesivas ocasiones. Aunque su resistencia era admirable y apenas recibió daños, no pude no acercarme.

    Apoyé mi mano en su hombro, ojos cerrados. inmediatamente una luz blanca la envolvió.

    —Recuerda: no es un monstruo como tal y por lo tanto no podemos derrotarle—dije—. No se trata de eso.

    >>La clave está en usar movimientos contra él hasta que deje de luchar. Quizás la magia sea más efectiva que los ataques directos.

    Fauna: Cura+ (Erin)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 36
    Exp. sig. nv.: 365
    PH: 4

    - PS: 63/84
    - PM: 137/150
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 53
    - Defensa: 57
    - Poder Mágico: 81
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 72
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 86
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en trance.

    Fauna: *confiando de nuevo en los eleanos*
    Los eleanos: Que matemos a su hermana dise
     
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Erin Elroy

    Los ataques habían sido humo al viento, de una forma bastante literal de hecho, y si en algo llevaba razón Maya era en que esta era criatura muy extraña, justo como la otra que nos había despejado el camino a los riscos.

    Fue cosa de un instante, apareció detrás de mí y apenas me dio tiempo me medio girar el cuerpo para reducir algo del impacto de la sucesión de ataques. Aún así el chispazo de genuino miedo que me cruzó la expresión no se redujo, porque me di cuenta que los golpes habían llevado especial fuerza, como si esta criatura supiera que era la más resistente del grupo y se hubiera dejado ir con eso en mente.

    El comentario de Fauna que secundaba el de Hendrick me hizo empuñar la espada con algo de fuerza añadida.

    —Ni una ni la otra —dije sin más—. No le vamos a hacer cosquillas y tampoco parece que vaya a cansarse. ¿Pretendemos aburrirlo acaso? Así tan siquiera le demostramos que aguantamos los golpes hasta que eso suceda.

    No era yo de bromas, ese comentario era más parecido a algo que soltaría Aidan, pero las circunstancias eran extrañas en sí mismas. El punto era que nos íbamos quedando cortos de opciones, eso suponiendo que nos quedara alguna.

    >>Fe (Fauna) (?)

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 36
    Exp. sig. nv.: 1020
    PH: 12
    - PS: 193/193
    - PM: 76/100
    - Trance: 25/100
    - Fuerza: 96
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 44
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 63
    - Velocidad: 58
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a agua (x1,5)
    Débil a oscuridad (x1,5)
    Armas equipadas:
    - Espada leal (18 Daño físico) (Req.: 5% dominio)
    - Escudo artesano (+10 PS, +10 PM, +5 Defensa, +5 Defensa mágica, solo puede equiparse con "Activar escudo" desbloqueada, hace débil a fuego, agua y oscuridad; tiene un 20% de bloquear ataques físicos, recibiendo 1/4 del daño) (Si recibes un ataque de daño mágico, lanza un dado de 99 caras, si sale entre 1 y 5, no recibes daño. Si recibes un ataque de daño físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, recibes 1/4 del daño)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Jersey de lana (+6 Defensa, +6 Defensa mágica, +6 PV)
    - Botas reforzadas (+5 Velocidad, +3 defensa, +3 defensa mágica)

    Habilidades pasivas:
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. +0 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 14 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    Tiré dado del escudo en el post de arriba, en fin, que quedé full hp por eso aunque en caso contrario hubiese quedado como con 4 menos nomás (?
     
    Zireael ha tirado dados de 99 caras para idk man Total: 59 $dice
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    MrJake

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    Escritor
    Por un momento, Fenrir se tambaleó. Algo de lo que estaban haciendo pareció funcionar... porque el eidolón perdía energías poco a poco.

    Pero no acabó ahí, claro. Se alzó en el aire y, brillándole los ojos, aulló. Cuando lo hizo, una lluvia de rayos de energía cayó sin piedad, de nuevo sobre Erin.

    Fenrir: Luna llena (Erin)


    [​IMG]
    FENRIR

    Salud: ???/???
    PM: ???/???
    Asimilación: 40/100
    Fuerza: 90
    Defensa: 60
    Poder mágico: 90
    Terapeucidad: 120
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 100
    Ataques:
    - Rugido feroz (elimina todos los estados alterados positivos de los enemigos y negativos del usuario, y daña a los rivales con +10 daño físico, elemento neutral, golpea a todos) (Coste: 15 PM)
    - Luna creciente (embiste contra un rival, atravesándolo en repetidas ocasiones mientras flota en el aire. Golpea 4 veces. Cuanta más resistencia tenga el rival, mayor será la potencia; esta será de +10 si el rival tiene menos 60 defensa, +20 si tiene menos de 80, +30 si tiene menos de 100, +40 si tiene menos de 120, +50 si tiene 120 o más. Ignora, además, Coraza y todo tipo de subidas adicionales de Defensa que tenga el objetivo) (Coste: 30 PM)
    - Luna llena (aúlla con fuerza y genera una lluvia de energía que cae sobre un rival, dañándole 3 veces con +30 daño mágico) (Coste: 25 PM)
    +800 experiencia
    +2 PH
    Inmune a inútil


    Turnos:

    - Fenrir
    - Rigel
    - Fauna
    - Maya
    - Erin
    - Fenrir
    - Rigel
    - Fauna
    - Maya
    - Erin
     
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  20.  
    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
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    Escritora
    ~Fauna~

    Negué con la cabeza. Estaba tan poco acostumbrada a las bromas que ni siquiera pude intuir que la Titán estaba bromeando.

    —No será necesario, mira—señalé—. Algo está funcionando.

    Y así era. Lentamente el eidolón parecía perder fuerzas, resintiéndose.
    Quizás fue precisamente eso lo que le hizo atacar de forma más violenta.

    Se alzó en el aire e invocó una lluvia de proyectiles mágicos sobre la Titán. En esta ocasión, la escasa defensa mágica de esta última volvió esos golpes prácticamente letales.

    —Aguanta Erin...—le pedí con cierta inquietud y volví a apoyar mi mano en su hombro concentrando mis fuerzas en sanar sus heridas—. Falta poco, estoy segura. Solo un poco más.

    Fauna: Cura+ (Erin)

    [​IMG]
    FAUNA
    Lvl. 36
    Exp. sig. nv.: 365
    PH: 4

    - PS: 63/84
    - PM: 123/150
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 53
    - Defensa: 57
    - Poder Mágico: 81
    - Terapeucidad: 110
    - Espíritu: 72
    - Defensa Mágica: 75
    - Velocidad: 86
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +5% Bastones
    Armas equipadas:
    - Lanzaclavos [Arco] (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera, hará daño x1,5 a enemigos voladores. Media fuerza-velocidad: 68) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    -Vestimenta tradicional (+15 PM máximos)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05. (Coste: 8 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS y PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +10% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Rezo divino (con Brigid) (Lluvia de piedad + Chakra): Fauna se impregna del ki de Brigid, y lo usa para refozar su magia blanca. Así, reza con todas sus fuerzas y reestablece la salud de todo el equipo. Suma las terapeucidades de Brigid y Fauna y sana a todos los aliados en PS de ratio x0,33 y PM xo,2. Consume el trance de ambas.
    >> Omnilázaro (con Brigid) (Lázaro + Resucitar): ambas curanderas unen sus poderes sanadores para extender una energía purificadora que revitaliza a todos los caídos. Revive a todos los aliados caídos por el grupo, o extermina a todos los enemigos no muertos del campo rival, con 10 PS + ratio x0,2 de las terapeucidades combinadas. Consume solo trance de Fauna. No necesita que Brigid esté en trance. NO DISPONIBLE ACTUALMENTE.
    >> Luz y oscuridad (con Rigel) (Día + Sombra): Rigel y Fauna combinan sus magias opuestas, el eleano generando sombras y la áurea creando luz. Una oleada de energía doble azota a todos los enemigos con fuerza. Daña a todos los enemigos con 60 daño mágico de luz, y luego otra vez con 70 daño mágico de oscuridad. Toma para el cálculo de daño la media entre terapeucidad de Fauna y espíritu de Rigel. Consume el trance del usuario, requiere que ambos estén en ttrance.

    Sé que no me toca pero voy a estar out el resto del día, así que aprovecho este ratillo (?)
     
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