Apocalipsis Z Manual de Supervivencia (Reglas)

Tema en 'Partidas Inacabadas' iniciado por Angelivi, 19 Abril 2017.

  1.  
    Angelivi

    Angelivi Bruja ordinaria

    Libra
    Miembro desde:
    7 Febrero 2017
    Mensajes:
    326
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Manual de Supervivencia

    Si este libro ha llegado a tus manos es que Dios aún no te ha abandonado en este infierno en el que se ha convertido lo que era nuestro hogar. Deseo que leas cuidadosamente cada palabra que aparece en este libro, ojalá gracias a estas líneas consiga que la raza humana tenga un rayo de esperanza sobre este podrido mar de oscuridad. Te pido que, una vez leas todo el contenido, pases este libro a las manos del próximo superviviente que conozcas. Si haces caso a mis consejos, es posible que algún día podamos vernos en persona.
    El Errante.

    Antes de conocer a los muertos es importante conocer a los vivos, especialmente a uno mismo. El factor más importante a tener en cuenta es aquello que buscan los muertos: nuestra VIDA. Representa lo que nos queda antes de abandonar este mundo, pierde tu vida y tu historia habrá llegado a su final. Para calcular tu Vida inicial tira un d10 (un dado de 10 caras) y multiplícalo x2. No te olvides de sumar la bonificación por la resistencia. (véase Atributos). Si no estás conforme con el resultado puedes tirar una segunda vez, pero el primer resultado ya no se tendrá en cuenta.

    Otro rasgo vital que deberás vigilar es la Infección. Los muertos que vagan por el planeta son portadores potenciales del Virus Z, el virus que devuelve a los cadáveres a la vida. Todos nosotros somos vulnerables a este virus y podemos enfermar con facilidad. El progreso de esta enfermedad se mide en porcentaje. Según lo avanzada que esté, podemos recibir ciertas penalizaciones:

    0% - 24%: Sano, sin cambios notables.
    25% - 49%: Enfermo, -1 de vida por post.
    50% - 74%: Grave, -3 de vida por post.
    75% - 99%: Crítico, -5 de vida por post.
    100%: Muerte.

    Como puedes ver, es importante mantenerse sano, así que si valoras tu vida, mantente alejado de los zombis y la comida contaminada. Por suerte, existen vacunas que alivian los efectos de esta enfermedad; pero desde que los zombis invadieron los laboratorios las existencias de estas medicinas son muy limitadas.

    Y por último, debo recordar que es importante mantenerse bien alimentado. Si no comes durante un tiempo prolongado sufrirás de Hambre. Pasar hambre evidentemente no es bueno, supondrá recibir penalizaciones. Mediremos nuestro hambre al igual que la infección, por porcentaje.

    <50%: Fuerza, resistencia y agilidad se reducen a la mitad.
    <20%: Fuerza, resistencia y agilidad se reducen 3/4. -1 de vida por post.
    0%: Vas muriendo de hambre. -5 de vida por post.
    Para sobrevivir necesitarás sacar el máximo provecho a todas las habilidades que conozcas. Para definir a cada superviviente usamos el sistema FRIPAC, los 6 atributos principales de todo ser.

    Fuerza: Es tu capacidad física. Influye en el empleo de armas blancas y en el combate cuerpo a cuerpo.
    Resistencia: Determina tu aguante frente a los peligros del mundo. Cada punto de resistencia te otorgará 2 puntos de Vida.
    Inteligencia: Indica cómo desempeñas tareas complejas. Gobierna diversas habilidades y mejora la velocidad de aprendizaje.
    Percepción: Muestra tu capacidad de análisis del entorno. Una alta percepción permite ver cosas que otros pasarían por alto y mejora tus reflejos.
    Agilidad: Esta es tu velocidad. Determina quién ejecuta el primer golpe en un combate e influye a la hora de eludir ataques y trampas.
    Carisma: Define tus habilidades sociales. Influye en tu personalidad y tu capacidad de liderazgo y convicción.

    Todo superviviente comienza con 10 puntos de Atributos Iniciales. Deberás repartirlos todos antes de poder empezar tu aventura. Ten en cuenta que recibes bonificaciones según la profesión que hayas elegido (véase Profesiones).

    Ahora que conoces tus atributos, es el momento de que conozcas tus Habilidades. Las habilidades determinan tu eficacia en cada una de las acciones que puedes hacer. Cada una está influida por un atributo y pueden subir como máximo hasta el nivel 100. A continuación tienes un listado de todas las habilidades disponibles.

    HABILIDADES DE FUERZA

    > Pelea: Cada dos niveles y cada cinco aumenta un punto de daño al atacar a mano desarmada.
    > Arma blanca: Permite usar armas cuerpo a cuerpo como cuchillos y bates.

    HABILIDADES DE RESISTENCIA

    > Supervivencia: Cada nivel de esta habilidad aumenta en un punto el hambre máximo. También puede ser usada en ocasiones especiales.
    > Inmunidad: Cada cinco niveles de esta habilidad disminuye un punto la Infección recibida en cualquier situación.

    HABILIDADES DE INTELIGENCIA

    > Cocina: Permite aprender recetas de cocina y mejorar los alimentos.
    > Agricultura: Desbloquea distintos tipos de cultivos y permite aprender formas más eficaces para acelerar el tiempo de cultivo.
    > Ganadería: Permite criar distintos tipos de animales.
    > Artesanía: Desbloquea nuevas recetas para crear todo tipo de objetos.
    > Medicina: Aumenta en un punto la vida y la infección curada por las medicinas y remedios creados y permite aprender recetas más potentes.
    > Mecánica: Aumenta dos puntos de reparación por nivel cada vez que se repara un vehículo.
    > Arquitectura: Permite construir distintos tipos de estructuras y mejorarlos. Además aumenta 2 puntos por nivel la cantidad de vida reparada o reforzada de las estructuras.

    HABILIDADES DE PERCEPCIÓN

    > Puntería: Influye a la hora de disparar a los objetivos y permite usar nuevas armas de fuego.
    > Conducción: Permite manejar ciertos vehículos y circular por terrenos complicados.
    > Detección: Aumenta el botín obtenido en los registros en función del nivel de esta habilidad. También permite detectar algunas cosas ocultas.

    HABILIDAD DE AGILIDAD

    > Acrobacia: Influye en el momento en el que debes esquivar un ataque cuerpo a cuerpo o trampas. También influye al realizar cualquier acción que requiera saltar o rodar.
    > Escalada: Facilita las situaciones en las que sea necesario escalar zonas como árboles, acantilados u otros terrenos escarpados.
    > Sigilo: Permite moverte sin que los demás te detecten.
    > Robo: Permite robar con éxito a otros.

    HABILIDADES DE CARISMA

    > Persuasión: Influye a la hora de convencer a la gente. Es la habilidad clave de un líder.
    > Intimidación: Influye a la hora de convencer a la gente de forma agresiva y para asustar a algunos animales.
    > Comercio: Mejora tus tratos en los trueques.
    > Valentía: Permite obtener bonificaciones adicionales en las situaciones más adversas.

    En el comienzo todos los supervivientes obtienen 25 puntos de Habilidades iniciales. Hay muchas habilidades, así que administra los puntos con sabiduría.

    Una última cosa que debes saber es que para subir tanto los atributos como las habilidades necesitarás Experiencia, que se consigue al derrotar enemigos o por completar misiones. Aquí tienes una tabla con las experiencias requeridas:

    (Falta por actualizar)
    Las Profesiones son clases que se pueden escoger al principio de la aventura. Cada una otorga distintas bonificaciones especiales. Solo puedes elegir una, así que elige con cuidado.

    > Estudiante: +3 en Inteligencia y +5 a dos habilidades a tu elección. Recibes el doble de experiencia al estudiar.

    > Militar: +10 en Puntería y +5 en Mecánica. Los militares serán más amigables contigo, +20 de Carisma al interactuar con militares.

    > Granjero: +5 en Supervivencia, Agricultura y Ganadería. Empiezas con un animal a tu elección y tus cosechas tardan un 25% menos en crecer.

    > Vagabundo: +5 en Detección y Supervivencia. Siempre detectarás las mentiras de los NPCs y empiezas con dos Recetas extra.

    > Médico: +10 en Medicina. Todas tus medicinas creadas otorgan el doble de salud y curan el doble de infección.

    > Trotamundos: +5 en Supervivencia y +5 en dos habilidades de Agilidad a tu elección. Posees una capacidad máxima de hambre de +25.

    > Asesino: +5 en Pelea y Arma blanca. Tus críticos hacen el triple de daño en lugar del doble.

    > Orador: +3 en Carisma y +10 a dos habilidades de Carisma a tu elección. Recibes un bonus de +10 cuando lideras o participas en una conversación grupal.

    > Ladrón: +5 en Robar y Sigilo. Obtienes el doble de ganancias en los botines.

    > Ingeniero: +10 en Arquitectura y +5 en Mecánica. Construyes estructuras, como las barricadas, el doble de rápido.
    Mientras participas en los roles es posible realizar ciertas Acciones si la situación o tus decisiones lo requieren. Para ello solo tienes que poner en negrita la acción a realizar y después tirar el dado correspondiente. Ejemplo:

    Todos estaban esperando hambrientos a que alguien se ofreciese voluntario para preparar la cena. Entre suspiros, me levanté, cogí los ingredientes y me dispuse a Cocinar.
    (Tirada de dados)
    Las acciones que puedes realizar son todas aquellas que requieran de la tirada de un dado para llevarse a cabo. La operación para calcular cualquier tirada es:

    Tirada de un dado d12 + Atributo + Habilidad
    A esta fórmula se le pueden añadir modificadores y bonus si los hubiesen.

    Las acciones pueden ser sugeridas por el Master o bien puedes decidir tu propia acción, en cuyo caso el Master te dirá la puntuación que deberás sacar para realizar la acción con éxito ANTES de hacer la tirada si es que es posible hacer esa acción.
    Cuando te topes con otra persona, animal o criatura que te ataque abiertamente comenzará un combate. Comienza el que tenga mayor Agilidad y los turnos de cada participante se ordenan de mayor a menor Agilidad.

    Cuando sea tu turno puedes realizar UNA de las siguientes acciones:

    • Atacar: Dependiendo del arma que lleves el ataque será distinto. Un ataque cuerpo a cuerpo o con armas blancas requerirá de una tirada de Agilidad + Pelea o Arma blanca para acertar y debe superar la tirada de Agilidad + Acrobacia. El daño causado se calculará en función del daño del arma + tu Fuerza - armadura enemiga. Si estás usando un arma a distancia como las pistolas y los arcos, necesitarás hacer una tirada de Percepción + Puntería, el enemigo no podrá esquivar a menos que esté a cubierto y el daño será fijo, indicado por el arma que lleves equipada.
    • Usar habilidad: En ciertas circunstancias puedes usar tu entorno para realizar acciones especiales o ejecutar técnicas que hayas aprendido durante tu aventura. Las mascotas y drones no cuentan como habilidad, tienen sus propios turnos.
    • Usar objeto: Puedes emplear tu turno para usar un objeto y aplicártelo a ti, a un compañero o a un enemigo. No puedes darle un objeto a un compañero si no está a tu alcance.
    • Huir: Si deseas escapar del combate deberás realizar una tirada de Agilidad y superar la tirada de Agilidad enemiga. Si lo consigues (y hay alguna vía de escape) podrás huir del combate con éxito. Si fracasas la tirada, tu turno se terminará y no podrás volver a intentar una huida hasta tu próximo turno.
    Los enemigos también podrán realizar todas estas acciones. Cuando te encuentres con un enemigo podrás ver la información de su estado y habilidades.
    Existen muchas habilidades que pueden ocasionar ciertos efectos especiales. Cuando veas un efecto en una habilidad también podrás ver un número entre paréntesis, determina el número de turnos que durará el efecto o la cantidad del efecto, por ejemplo, si es Pentración (20) ignorará 20 puntos de armadura y si es Ceguera (7) la ceguera durará 7 turnos. La potencia del efecto también puede venir determinado por la tirada de un dado, en cuyo caso se mostrará como "(d12)". A continuación tienes una lista de todos los efectos que podrías encontrarte:

    Certero: El ataque es ineludible, no se puede realizar una tirada para esquivarlo.

    Hemorragia: Cada turno pierdes x puntos de vida en función a la gravedad de la hemorragia.

    Infeccioso: Causa x puntos de infección. Suelen poseerla los enemigos zombis y mutantes.

    Penetrante: Ignora la armadura.

    Debilitante: Reduce la fuerza del oponente a la mitad durante x turnos.

    Entumecedor: Reduce la agilidad del oponente a la mitad durante x turnos.

    Niebla: Reduce la percepción del oponente a la mitad durante x turnos.

    Agotamiento: Imposibilita cualquier ataque físico hasta que se pase el efecto.

    Parálisis: Imposibilita cualquier acción hasta que se pase el efecto.

    Ceguera: Imposibilita el uso de armas a distancia hasta que se pase el efecto.

    Furia: Duplica la fuerza durante x turnos.

    Sprint: Duplica la agilidad durante x turnos.
     
    Última edición: 30 Abril 2017
    • Me gusta Me gusta x 2
    • Ganador Ganador x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Creativo Creativo x 1

Comparte esta página

  1. This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
    By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.
    Descartar aviso