Liza (Hygge)

Tema en 'Laboratorio pokémon (Registro)' iniciado por MrJake, 29 Agosto 2013.

  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    12 Julio 2012
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    21,295
    Pluma de

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    Escritor
    Liza White esta es tu ficha. Editaré esta discusión con cada cambio. Acude aquí cuando quieras mejorar un stat de tus pokémon, registrar un nuevo pokémon que hayas atrapado, o cambiar un pokémon activo por otro nuevo que quieras en tu equipo.
    No hagas spam aquí; tan solo postea cuando quieras pedir algo de lo anterior.
    Recuerda que si aquí no se reflejan los cambios que se produzcan, no podrás dar por sentados tales cambios.

    Nombre: Liza

    [​IMG]

    MO Obtenidas:
    -Golpe Roca
    -Surf
    -Fuerza
    -Vuelo
    -Cascada
    -Buceo Lava

    Objetos Clave:
    -Tarjeta VIP
    -Tarjeta de Puntos (Plata)
    -Megacolgante
    -Pulsera Z
    -Normastal
    -Hidrostal
    -Dracostal
    -Lizastal
    -Electrostal
    -Geostal
    -Psicostal
    -Megaaro
    -Samurita
    -Mienshita
    -Slakinita
    -Aggronita
    -Eonita Celeste
    -Eonita Morada
    -Eonita Negra
    -Pluma Ígnea

    Medallas de Torneo: Ninguna

    Otros Logros: Ninguno

    Pokémon en el equipo:
    [​IMG]
    SAMUROTT: Agua (Potente)
    Torrente: potencia de ataques tipo agua doblada cuando los PS bajan de 1/3
    Hidrostal

    Salud: 193/193 (3)
    Fuerza: 281 (73)
    Resistencia: 193 (38)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (16)
    Movimientos:
    -Hidroestampida (60 Potencia, Agua; dos puntos de agilidad para esquivarse) (Base 50, + 10 STAB) (Usos: 4/4)
    -Cuernoestoico (60 Potencia, Normal, sube en 20 la resistencia propia) (Usos: 3/3)
    -Cascada (75 Potencia, Agua; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60,+15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Danza Espada (Sube en 20 la fuerza) (Usos: 5/5)
    ATAQUES Z:
    -Hidrovórtice Abisal (125 Potencia, Agua, ineludible, sobrepasa Protección con la mitad de daño (Base 100, +25 STAB))
    TURBO: 0/80 (Disciplina)
    -Espada Sónica: 99 Daño, Lucha.
    -Megahidro: 99 Daño, Agua
    TRIPA: 80/268
    Picante: le encanta
    MEGAFORMA:
    MEGASAMUROTT: Agua/Lucha (Potente)
    Zazoken: Cuando el pokémon queda por debajo de la mitad de su Salud, aumentan en cada turno su fuerza y resistencia en 10.
    Salud: 193/193 (3)
    Fuerza: 321 (73)
    Resistencia: 223 (38)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (16)
    Movimientos:
    -Hidroestampida (60 Potencia, Agua; dos puntos de agilidad para esquivarse) (Base 50, + 10 STAB)
    (Usos: 4/4)
    -Cuernoestoico (60 Potencia, Normal, sube en 20 la resistencia propia
    -Cascada (75 Potencia, Agua; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 60,+15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Danza Espada (Sube en 20 la fuerza) (Usos: 5/5)

    [​IMG]
    MIENSHAO: Lucha (Asesino)
    Regeneración: cuando es retirado de batalla, recupera 1/3 de PS.
    Lizastal
    Salud: 130/130
    Fuerza: 300 (80)
    Resistencia: 140 (20)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (15)
    Movimientos:
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Puño Drenaje (65 Potencia, Lucha; recupera 1/2 del daño producido (Base 50, STAB + 15)) (Usos: 2/2)
    -A Bocajarro (90 Potencia, Lucha, baja 20 resistencia propia (Base 70, STAB +20))
    -Protección (Permite evitar un ataque sin consumir agilidad) (Usos: 2/2)
    ATAQUES Z:
    -Ráfaga demoledora (140 Potencia, Lucha, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 110, +30 STAB)
    TURBO: 0/50 (Disciplina)
    -Última Voluntad: Se sacrifica para curar 1/2 de PS a todos sus aliados y dejar inmóvil por un turno al jefe.
    -Prisa: añade un turno propio a la lista.
    -Último Estertor: aguanta los dos próximos ataques con 1 punto de vida al menos.
    TRIPA: 75/180
    Picante: le gusta
    Amargo: lo odia
    MEGAFORMA:
    MEGAMIENSHAO: Lucha (Asesino)
    Artista marcial: los movimientos de contacto que requieran usar las piernas o las manos ven aumentada en 30 su potencia.
    Salud: 130/130
    Fuerza: 340 (80)
    Resistencia: 120 (20)
    Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad) (15)
    Movimientos:
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Puño Drenaje (95 Potencia, Lucha; recupera 1/2 del daño producido (Base: 50, STAB +15)) (Usos: 2/2)
    -A Bocajarro (120 Potencia, Lucha, baja 5 fuerza y resistencia propia (Base: 70, STAB + 20)
    -Protección (Permite evitar un ataque sin consumir agilidad) (Usos: 2/2)


    [​IMG]
    SYLVEON: Hada (Balanceado)
    Piel féerica: movimientos de tipo normal pasan a ser tipo hada.
    Normastal
    Salud: 190/190
    Fuerza: 240 (65)
    Resistencia: 230 (35)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Paz mental (Sube en 10 fuerza y resistencia) (Usos: 5/5)
    -Deseo (Restaura al turno siguiente 1/2 de los PS totales del pokémon usuario al pokémon que esté en ese momento en su lado del campo) (Usos: 2/2)
    -Vozarrón (90 Potencia, Hada (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4)
    -Rapidez (60 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, STAB +10)) (Usos: 3/3)
    ATAQUES Z:
    -Vozarrón> Carrera Arrolladora (100 Potencia, Hada, ineludible, sobrepasa protección)
    TURBO: 0/75 (Paciencia)
    -Sanctus: 99 Daño, Hada.
    -Omnicura: restaura 1/3 los Ps de los aliados
    TRIPA: 110/240


    [​IMG]
    RHYPERIOR: Roca/Tierra (Despreocupado)
    Roca Solida: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1.25, y movs doblemente eficaces le harían x1.75)
    Litostal
    Salud: 230/230
    Fuerza: 215 (20)
    Resistencia: 304 (100)
    Agilidad: 1/1 (32 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Terratemblor (65 Potencia, Tierra, baja en 1 la agilidad del rival (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Roca Afilada (75 Potencia, roca, ratio de crítico 1 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Trampa Rocas (coloca una capa de trampa rocas, que restará a todo pokémon rival que entre al campo desde su uso 1/3 de sus PS máximos si es doblemente débil a roca, 1/5 si es débil, 1/8 si es neutro, 1/10 si es resistente, y 1/12 si es doblemente resistente al tipo roca. El máximo de capas de Trampa Rocas es 1) (Usos: 1/1)
    -Tormenta Arena (Convoca una tormenta de arena por 5 turnos) (Usos: 2/2)
    ATAQUE Z:
    -Roca Afilada > Aplastamiento gigalítico (125 Potencia, Roca, ineludible, sobrepasa protección (Base 100, +25 STAB))

    TURBO: 0/65
    -Último estertor: resiste hasta el próximo turno con al menos 1 PS.
    -Superguarda: inmune a ataques que no sean supereficaces.
    -Megageo: 99 Potencia, Tierra.

    [​IMG]
    MAGNEZONE: Eléctrico/Acero (Balanceado)
    Imán: Los pokémon Acero del rival no podrán ser cambiados a menos de que sean tipo Acero y Fantasma al mismo tiempo.
    Refleluz: mientras el pokémon que la porta esté en el campo, la pantalla luz y reflejo será eterna.
    Salud: 140/140
    Fuerza: 255 (35)
    Resistencia: 285 (80)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Hiperpantalla (conjura a la vez Reflejo y Pantalla Luz por cinco turnos) (Usos: 2/2)
    -Foco Resplandor (75 Potencia, Acero; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10 (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 4/4)
    -Rayo Carga (40 Potencia, Eléctrico, sube en 10 su fuerza) (Base 30 + 10 STAB)

    [​IMG]
    TOGEKISS: Hada/Volador (Resistente)
    Entusiasmo: ataques de daño con límite de usos reducen sus usos a la mitad a cambio de más potencia (x1.5)
    Feeristal
    Salud: 170/170
    Fuerza: 170
    Resistencia: 210
    Agilidad: 2/2 (80 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Esfera Aural (90 Potencia, Lucha, ineludible) (Usos: 1/1)
    -Vuelo (65 Potencia, Volador; en el primer turno vuela, en el segundo ataca (Base 50, +15 STAB))
    -Velocidad Extrema (75 Potencia, Normal, se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 2/2)
    -Deseo (recupera 1/2 de los PS máximos al siguiente turno de usar este ataque) (Usos: 2/2)
    ATAQUE Z:
    -Vuelo > Picado Supersónico (115 Potencia, Volador, ineludible, sobrepasa protección con 1/2 de daño (Base 90, +25 STAB))


    [​IMG]
    GENGAR: Fantasma/Veneno (Asesino)
    Naturaleza agresiva (+fuerza -defensa)
    Levitación: Inmune a ataques tipo Tierra
    Salud: 120/120
    Fuerza: 315 (100)
    Resistencia: 121
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Puño Sombra (50 Potencia, Fantasma; ineludible) (Base: 40, STAB +10)) (Usos: 3/3)
    -Bomba Lodo (75 Potencia, Veneno; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda envenenado (Base: 60, STAB +15)) (Usos: 3/3)
    -Onda Certera (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
    TURBO: 0/45 (Disciplina)
    -Megasombra: 99 Daño, Fantasma.
    MEGAFORMA:
    [​IMG]
    MEGAGENGAR: Fantasma/Veneno (Asesino)
    Sombra Trampa: el rival no puede cambiar de pokémon.
    Naturaleza asesina
    Salud: 120/120
    Fuerza: 345 (100)
    Resistencia: 151
    Agilidad: 4/4 (130 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Puño Sombra (50 Potencia, Fantasma; ineludible) (Base: 40, STAB +10)) (Usos: 3/3)
    -Bomba Lodo (75 Potencia, Veneno; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda envenenado (Base: 60, STAB +15)) (Usos: 3/3)
    -Onda Certera (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)


    [​IMG]
    SLAKING: Normal (Agresivo)
    Madrugar: Se despierta en 1 turno, en lugar de en 3
    Salud: 300/300
    Fuerza: 326 (45)
    Resistencia: 168 (15)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Afilagarras (Sube 10 fuerza propia, y además garantiza el éxito del próximo ataque) (Usos: 2/2)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
    -Garra Brutal (65 Potencia, Normal, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia)
    MOVIMIENTO Z:
    -Puñodinámico > Ráfaga demoledora (140 Potencia, Lucha, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 110, +30 STAB))

    TRIPA: 80/375
    -Picante: le encanta
    -Ácido: le gusta
    -Salado: neutro
    -Amargo: lo odia
    MEGAFORMA:
    [​IMG] -Mega Slaking- by PurplePeepBits on deviantART
    MEGASLAKING: Normal (Agresivo)
    Puño Férreo: ataques de puños aumentan su potencia en 30
    Salud: 300/300
    Fuerza: 371 (45)
    Resistencia: 198 (15)
    Agilidad: 3/3 (100 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Puñodinámico (100 potencia, Lucha) (Usos: 3/3)
    -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 4/4)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, ineludible) (Usos: 3/3)
    -Afilagarras (Sube la fuerza en 10 y asegura el acierto del próximo ataque) (Usos: 2/2)

    [​IMG]
    AGGRON: Acero/Roca (Resistente)
    Robustez: un movimiento que lo aniquilaría teniendo todos sus PS, le hace resistir con 1 PS.
    Casco Dentado: el que toque a este pokémon, perderá 1/10 de sus PS.
    Salud: 145/145 (5)
    Fuerza: 205 (35)
    Resistencia: 310 (70)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 4/4)
    -Protección (Evita un ataque sin tener que gastar agilidad) (Usos: 2/2)
    -Puño Fuego (50 Potencia, Fuego)
    -Trampa Rocas (coloca una capa de trampa rocas, que restará a todo pokémon rival que entre al campo desde su uso 1/3 de sus PS máximos si es doblemente débil a roca, 1/5 si es débil, 1/8 si es neutro, 1/10 si es resistente, y 1/12 si es doblemente resistente al tipo roca. El máximo de capas de Trampa Rocas es 1) (Usos: 1/1)
    TRIPA: 60/215
    -Amargo: le encanta
    -Dulce: le gusta
    -Ácido: neutro
    -Picante: no le gusta
    MEGAFORMA:
    MEGAAGGRON: Acero (Resistente)
    Filtro: reduce los ratios de efectividad de movimientos muy efectivos contra él a la escala anterior (movs. muy eficaces le hacen x1.25, y movs doblemente eficaces le harían x1.75)
    Salud: 145/145 (5)
    Fuerza: 225 (35)
    Resistencia: 350 (70)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 4/4)
    -Protección (Evita un ataque sin tener que gastar agilidad) (Usos: 2/2)
    -Puño Fuego (50 Potencia, Fuego)
    -Trampa Rocas (Pone una capa de rocas; resta 20 PS a aquel pokémon que use un ataque de contacto o salga al campo. Se aplican las efectividades a roca en cuanto a los PS perdidos) (Usos: 1/1)

    [​IMG]
    GLACEON: Hielo (Resistente)
    Gélido: Cuando cae granizo, en vez de perder PS los recupera.
    Antiderretir: potencia de movimientos de tipo Hielo aumentada en x1,5
    Salud: 140/140 (10)
    Fuerza: 200 (10)
    Resistencia: 275 (70)
    Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad) (30)
    Movimientos:
    -Ventisca (125 Potencia, Hielo (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; para esquivarlo, hacen falta 2 puntos de agilidad, no uno) (Usos: 5/5)
    -Granizo (Durante tres turnos propios, cae granizo; permite el uso ilimitado de Ventisca, causa que síntesis, sol matinal y luz lunar recuperen 1/4 en vez de 1/2, y en cada turno los pokémon que no sean tipo hielo perderán 10 PS) (Usos: 2/2)
    -Barrera (Psíquico, aumenta la resistencia propia en 15) (Usos: 4/4)
    TRIPA: 40/190
    MEGAFORMA:
    [​IMG]
    MEGAGLACEON: Hielo
    Aura de cristal: al salir al campo, convoca Pantalla Luz y Reflejo por cinco turnos. Además, este pokémon es inmune a los cambios de estadísticas negativos. Las pantallas desaparecerán automáticamente si este pokémon se debilita estando activas.
    Salud: 140/140 (10)
    Fuerza: 240 (10)
    Resistencia: 315 (70)
    Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad) (30)
    Movimientos:
    -Ventisca (125 Potencia, Hielo (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; para esquivarlo, hacen falta 2 puntos de agilidad, no uno) (Usos: 5/5)
    -Granizo (Durante tres turnos propios, cae granizo; permite el uso ilimitado de Ventisca, causa que síntesis, sol matinal y luz lunar recuperen 1/4 en vez de 1/2, y en cada turno los pokémon que no sean tipo hielo perderán 10 PS) (Usos: 2/2)
    -Barrera (Psíquico, aumenta la resistencia propia en 15) (Usos: 4/4)

    [​IMG]
    LUGIA: Psíquico/Volador (Legendario)
    Salud: 212/212
    Fuerza: 180
    Resistencia: 284
    Agilidad: 3/3 (110 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Aerochorro (90 Potencia, Volador (Base 70 +20 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Psíquico (75 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Recuperación (Restaura hasta 1/2 de los PS máximos) (Usos: 1/1)
    -Poder Pasado (60 Potencia, Roca; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, aumenta la fuerza y resistencia propias en 10, y recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 3/3)
    TURBO: 0/90 (Disciplina)
    -Tormenta de Plata: resta 120 PS a un rival.

    [​IMG]
    ZOROARK: Siniestro (Agresivo)
    Ilusión: Al salir al campo, pon la ficha de otro de tus pokémon que aún no hayas usado en batalla. Aun así, los ataques y el tipo serán en todo caso los del verdadero Zoroark, así como sus stats. En cuanto reciba un golpe, cambia al verdadero Zoroark. No tiene efecto alguno si es el último/único pokémon usado.
    Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla.
    Salud: 120/120
    Fuerza: 350 (105)
    Resistencia: 108
    Agilidad: 4/4 (120 de velocidad) (15)
    Movimientos:
    -Fuerza Bruta (70 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia al usarlo)
    -Persecución (30 Potencia, Siniestro; si el rival cambia de pokémon, golpea al pokémon original, no al relevo, con potencia doble)
    -Nigroestampida (65 Potencia, Siniestro, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Protección (se protege) (Usos: 2/2)


    [​IMG]
    COFAGRIGUS: Fantasma (Resistente)
    Momia: con el contacto, cambia la habilidad del rival a Momia.
    Salud: 121/121 (5)
    Fuerza: 145
    Resistencia: 350 (100)
    Agilidad: 1/1 (35 de Velocidad) (5)
    Movimientos:
    -Isofuerza (suma la fuerza del usuario y la del rival y la reparte a partes iguales) (Usos: 1/1)
    -Tóxico (envenena gravemente al oponente. Este perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 2/2)
    -Mismodestino (Si el pokémon se debilita por un ataque del rival en el turno inmediato al uso de este movimiento, ambos pokémon caen debilitados) (Usos: 2/2)
    -Espacio Raro (Invierte, mientras este pokémon siga en pie (esté o no en el campo) los puntos de agilidad de todos los pokémon; si tiene 0, pasa a 5; 1 a 4; 2 a 3; 3 a 2; 4 a 1; 5 o más a 0) (Usos: 0/1)
    TRIPA: 90/166
    -Amargo: le encanta
    -Ácido: no le gusta

    [​IMG]
    SCEPTILE: Planta (Asesino) Agresivo
    Liviano: Su velocidad aumenta en 20 cuando uno de sus movimientos se queda sin usos.
    Salud: 140/140
    Fuerza: 319 (110)
    Resistencia: 135
    Agilidad: 5/5 (120 de Velocidad) (30)
    Movimientos:
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Recurrente (25 Potencia, Planta, golpea dos veces) (Base 20, +5 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Agilidad (Recupera 2 puntos de agilidad) (Usos: 1/1)
    -Libra (Restaura todos sus usos excepto los de este ataque) (Usos: 1/1)


    [​IMG]
    GARCHOMP: Tierra/Dragón (Brusca)
    Velo Arena: Baja la prioridad de los movimientos rivales en tormenta de arena.
    Roca Suave: prolonga hasta 10 el número de turnos que dura la tormenta de arena

    Salud: 216/216
    Fuerza: 300 (69)
    Resistencia: 200 (20)
    Agilidad: 3/3 (93 de Velocidad) (1)
    Movimientos:
    -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego)
    -Terremoto (75 Potencia, Tierra (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Tormenta Arena (Convoca una tormenta de arena por 5 turnos) (Usos: 2/2)

    [​IMG]
    UMBREON: Siniestro (Amable)
    Sincronía: contagia problemas de estado al causante.

    Salud: 230/230 (20)
    Fuerza: 111
    Resistencia: 340 (100)
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3)
    -Juego Sucio (65 Potencia, Siniestro, se aplica la fuerza del Pokémon rival (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 6/6)
    -Deseo (recupera 1/2 de los PS máximos al siguiente turno de usar este ataque) (Usos: 2/2)
    -Mal de Ojo (el rival no puede cambiar de pokémon) (Usos: 2/2)
    MEGAFORMA:
    result.png
    MEGAUMBREON: Siniestro
    Destino aciago: cuando este Pokémon caiga por efecto de un ataque de daño directo, el rival caerá debilitado también.
    Salud: 250/250 (20)
    Fuerza: 111
    Resistencia: 380 (105) (400)
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 3/3)
    -Juego Sucio (65 Potencia, Siniestro, se aplica la fuerza del Pokémon rival (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 6/6)
    -Mal de Ojo (el rival no puede cambiar de pokémon) (Usos: 2/2)​
    -Deseo (recupera 1/2 de los PS máximos al siguiente turno de usar este ataque) (Usos: 2/2)

    [​IMG]
    ESPEON: Psíquico
    Espejo Mágico: refleja al pokémon rival los efectos de movimientos de estado (tanto baja de estadísticas como estados tales como confusión o quemado) y trampas que se usen contra éste pokémon.
    Salud: 130/130
    Fuerza: 285 (90)
    Resistencia: 175 (20)
    Agilidad: 4/4 (120 de velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Psíquico (75 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival (Base 60. +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Rapidez (40 Potencia, Normal, ineludible) (Usos: 3/3)
    -Paz mental (Sube en 10 fuerza y resistencia) (Usos: 5/5)
    -Relevo (Cambia de pokémon, pasándole al relevo cambios de estadísticas y otros valores) (Usos: 2/2)
    MEGAFORMA:
    83b415ff2ca71d0cc2f4e40b9b68c6a784cbc68c_00_opt (1).png
    MEGAESPEON: Psíquico
    Presencia Mágica: mientras este pokémon esté en el campo, el rival se encontrará en estado de mofa.
    Salud: 130/130
    Fuerza: 355 (90)
    Resistencia: 175 (20)
    Agilidad: 4/4 (130 de velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Psíquico (75 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 la resistencia del rival (Base 60. +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Rapidez (40 Potencia, Normal, ineludible) (Usos: 3/3)
    -Paz mental (Sube en 10 fuerza y resistencia) (Usos: 5/5)
    -Relevo (Cambia de pokémon, pasándole al relevo cambios de estadísticas y otros valores)

    [​IMG]
    LEAFEON: Planta (Resistente)
    Clorofila: Gana un punto extra de agilidad cuando hay sol.
    Salud: 130/130
    Fuerza: 170
    Resistencia: 195
    Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Danza Espada (Aumenta en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5)
    -Energibola (75 Potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 su resistencia (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4)
    -Protección (se protege) (Usos: 2/2)
    -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivar) (Usos: 5/5)
    MEGAFORMA:
    MEGALEAFEON: Planta
    Aura floral: al salir al campo, coloca en el campo rival drenaminas. Además, mientras este pokémon esté presente, las drenaminas le recuperarán el doble de PS. Las drenaminas desaparecerán, si están activas, tan pronto como este pokémon caiga debilitado.
    Salud: 130/130
    Fuerza: 210
    Resistencia: 235
    Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Danza Espada (Aumenta en 20 la fuerza propia) (Usos: 5/5)
    -Energibola (75 Potencia, Planta; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja en 10 su resistencia (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4)
    -Protección (se protege) (Usos: 2/2)
    -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivar) (Usos: 2/5)

    [​IMG]
    VICTINI: Psíquico/Fuego
    Tinovictoria: sube en 15 fuerza y resistencia propias cada vez que derrota a un enemigo.
    Salud: 200/200
    Fuerza: 270 (70)
    Resistencia: 200
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Rayo Fusión (70 Potencia, Eléctrico; la combinación con otro movimiento "fusión" podría resultar letal) (Usos: 4/4)
    -Llama fusión (90 Potencia, Fuego; la combinación con otro movimiento "fusión" podría resultar letal (Base 70, STAB +20)) (Usos: 4/4)
    -Mundo Gélido (60 Potencia, Hielo, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 2/2)
    -V de fuego (100 Potencia, Fuego; baja en 20 su fuerza propia si impacta (Base 80, +20 STAB))

    Inventario:
    -Elixir (x10)
    -Omnipoción (x10)
    -Cinto recia
    -Franja recia

    Puntos: 290
    PB: 14
    XP: 349​
     

    Archivos adjuntos:

    Última edición por un moderador: 25 Noviembre 2020
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    Hygge

    Hygge Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    17 Junio 2013
    Mensajes:
    14,207
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Equipo de Udan:

    [​IMG]
    PRIMARINA: Agua/Hada
    Voz fluida: convierte los ataques de sonido en tipo agua y les otorga doble STAB
    Naturaleza: Despreocupada

    Primastal
    Salud: 182/182 (32)
    Fuerza: 263 (63)
    Resistencia: 252 (43)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (12)
    Movimientos:
    -Guardia Baja (50 Potencia, Normal, no le afectan los cambios de estadísticas rivales) (Usos: 6/6)
    -Canto (Duerme al rival) (Usos: 2/2)
    -Voz Cautivadora (60 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Aria Burbuja (90 Potencia, Agua (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 4/4)
    ATAQUES Z:
    -Aria Burbuja > Sinfonía de la diva marina (165 Potencia, Agua, ineludible, sobrepasa protección restando 1/2 del daño (Base 130, +35 STAB))

    [​IMG]
    MARSHADOW: Fantasma/Lucha
    (Irritable)
    Espectrostal
    Experto: +30 de potencia a movimientos de potencia 40 o inferior
    Salud: 166/166
    Fuerza: 277 (40)
    Resistencia: 230 (50)
    Agilidad: 4/4 (125 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Puño Sombra (80 Potencia, Fantasma, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Aguzar (El próximo ataque será un golpe crítico) (Usos: 2/2)
    -Sombra Vil (70 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Patada Giro (80 Potencia, Lucha, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 40, +10 STAB))
    ATAQUE Z:
    -Puño Sombra > Presa Espectral (140 Potencia, Fantasma, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 110, +30 STAB))



    [​IMG]
    DRAGONITE: Dragón/Hada

    Fuerzas de Flaqueza: baja a la mitad el daño recibido cuando sus PS están por debajo de la mitad.
    Feeristal

    Salud: 202/202 (16)
    Fuerza: 264 (30)
    Resistencia: 255 (30)
    Agilidad: 3/3 (94 de Velocidad) (34)
    Movimientos:
    -Brillo Mágico (65 Potencia, Hada (50 Base, +15 STAB))
    -Danza Aleteo (+10 fuerza, +10 resistencia, recupera un punto de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Velocidad Extrema (50 Potencia, Normal, dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 3/3)
    -Respiro (se cura en 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1)
    ATAQUES Z:
    -Brillo Mágico > Arrumaco Sideral (115 Potencia, Hada, ineludible, sobrepasa protección (Base 90, +25 STAB))


    [​IMG]
    LUXRAY: Hielo/Fuego (Irritable)
    Regia Presencia: inmune a ataques ineludibles
    Pirostal

    Salud: 160/160
    Fuerza: 310 (48)
    Resistencia: 209 (52)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (20)
    -Soplo templado (65 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda congelado. Este ataque puede congelar al tipo hielo (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Nitrocarga (40 Potencia, Fuego, recupera 1 de los puntos de agilidad perdidos (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 2/2)
    -Rayo Aurora (65 Potencia, Hielo (Base 50, +15 STAB))
    -Finta (40 Potencia, Siniestro, ineludible) (Usos: 3/3)
    MOVIMIENTO Z:
    -Lanzallamas > Hecatombe pírica (125 Potencia, Fuego, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 100, +25 STAB))


    [​IMG]
    GOODRA: Dragón/Veneno
    Mucosidad: el pokémon que haga contacto con este pokémon quedará atrapado en el campo de batalla por 5 turnos. Si este pokémon se retira del campo, el rival ya no estará atrapado. Si el rival sigue haciendo contacto mientras dure el efecto de esta habilidad, los turnos no se resetean.
    Coraza automática: equipado en un pokémon, aumenta en 30 su defensa al recibir un golpe. Un solo uso.

    Salud: 180/180
    Fuerza: 260 (60)
    Resistencia: 290 (50)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Bomba Lodo (75 Potencia, Veneno, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda envenenado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/2)
    -Armadura Ácida (+15 Resistencia propia) (Usos: 4/4)


    [​IMG]
    GYARADOS: Psíquico/Dragón

    Espejomágico: hace rebotar ataques no ofensivos.
    Naturaleza: despistado
    Máscara intimidante: equipada en un pokémon, bajará en 15 el ataque de todo rival ante el que salga. El efecto es acumulable con intimidación.

    Salud: 171/171
    Fuerza: 195 (10)
    Resistencia: 328 (120)
    Agilidad: 3/3 (91 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Onda Dragón (90 Potencia, Dragón. Este ataque puede golpear, con daño neutro, al tipo hada (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Psicocolmillo (70 Potencia, Psíquico (55 Base, +15 STAB))
    -Recuperación (se cura en 1/2 de sus PS máximos) (Usos: 1/1)
    -Danza Dragón (+10 fuerza, recupera un punto de agilidad perdido) (Usos: 3/3)



    Pokémon con el Gurú:


    Con el Gurú:

    [​IMG]
    SALAMENCE: Dragón

    Fuerza Arcana: sus ataques ofensivos de tipo dragón reciben doble stab y un uso extra.
    Dracostal

    Salud: 190/190
    Fuerza: 327 (72)
    Resistencia: 178 (18)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (30)
    Movimientos:
    -Protección (se protege) (Usos: 2/2)
    -Carga Dragón (110 Potencia, Dragón; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede (Base 70, +40 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Cola Férrea (60 Potencia ; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, sube en 10 su resistencia, Acero) (Usos: 4/4)
    -Demolición (50 Potencia, Lucha, rompe barreras)
    ATAQUES Z:
    Carga Dragón > Dracoaliento devastador (170 Potencia, Dragón, ineludible, sobrepasa protección haciendo la mitad de daño (Base 110, +60 STAB))

    [​IMG]
    CHANDELURE: Hada/Fuego
    Crepitante: a cada turno que pasa, sube en 5 su fuerza y baja en 5 su resistencia.
    Pirostal

    Salud: 143/143 (23)
    Fuerza: 284 (84)
    Resistencia: 183 (3)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Embrujo (Reduce los usos de todos los movimientos del rival en 1 unidad) (Usos: 1/1)
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda quemado(Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Sombra Vil (30 Potencia, Fantasma, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30) (Usos: 5/5)
    -Voz Cautivadora (50 Potencia, Hada, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    MOVIMIENTO Z:
    -Lanzallamas > Hecatombe pírica (125 Potencia, Fuego, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño (Base 100, +25 STAB))


    [​IMG]
    LYCANROC: Roca (Ágil)

    Garra Dura: +30 de potencia a movimientos de contacto.
    Litostal

    Salud: 150/150
    Fuerza: 257 (85)
    Resistencia: 156 (26)
    Agilidad: 3/3 (119 de Velocidad) (9)
    Movimientos:
    -Roca Veloz (70 Potencia, Roca, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Trampa Rocas (Coloca una capa de trampa rocas) (Usos: 1/1)
    -Treparrocas (85 Potencia, Normal; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda confundido) (Usos: 4/4)
    -Mordisco (60 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede)
    MOVIMIENTOS Z:
    -Roca Veloz > Aplastamiento gigalítico (80 Potencia, Roca, ineludible, sobrepasa protección con la mitad de daño)
    -Trampa Rocas > Trampa Rocas Z (coloca una capa de trampa rocas y sube en 30 la resistencia propia)

    [​IMG]
    MIMIKYU: Fantasma/Agua
    Disfraz: el primer ataque de daño directo no hará daño alguno a este pokémon, y, en su lugar, romperá su disfraz hasta el final de la batalla.

    Salud: 130/130
    Fuerza: 140
    Resistencia: 215
    Agilidad: 2/2 (76 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Divide Dolor (suma los PS actuales de ambos rivales y los divide a partes iguales) (Usos: 2/2)
    -Refugio (+10 Resistencia propia)
    -Escaldar (75 Potencia, Agua, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, el rival se quema (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Acua Aro (Crea un halo que le cura en 1/16 de sus PS cada turno durante 5 turnos) (Usos: 2/2)


    [​IMG]
    SALAMENCE: Dragón

    Fuerza Arcana: sus ataques ofensivos de tipo dragón reciben doble stab y un uso extra.
    Salud: 190/190
    Fuerza: 278 (23)
    Resistencia: 162 (2)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Protección (se protege) (Usos: 2/2)
    -Carga Dragón (110 Potencia, Dragón (Base 70, +40STAB)) (Usos: 4/4)
    -Cola Férrea (50 Potencia, Acero)
    -Llamarada (70 Potencia, Fuego) (Usos: 3/3)​

    [​IMG]
    GLALIE: Planta/Siniestro
    Bromista: +1 prioridad a movimientos no ofensivos

    Salud: 160/160
    Fuerza: 180 (20)
    Resistencia: 180 (10)
    Agilidad: 3/3 (92 de velocidad) (12)
    Movimientos:
    -Drenadoras (Infecta con drenadoras al rival) (Usos: 3/3)
    -Finta (50 Potencia, Siniestro, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Mirada maldita (Paraliza al rival. Dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 2/2)
    -Hipnosis (Duerme al rival) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    ROSERADE: Planta/Fantasma
    Mal sueño: el rival pierde 1/16 de sus PS máximos si está dormido con este pokémon en el campo.

    Salud: 120/120
    Fuerza: 265 (40)
    Resistencia: 177 (17)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Aroma Etéreo (Duerme al rival, ineludible) (Usos: 2/2)
    -Comesueños (60 Potencia, Psíquico, recupera 1/2 del daño provocado, solo funciona si el rival está dormido) (Usos: 5/5)
    -Infortunio (50 Potencia; la potencia es 100 si el rival está bajo un estado alterado; Fantasma (Base 40-80, STAB +10/+20))
    -Energibola (75 Potencia, Planta (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)​


    Bolsa de explorador:
    - Pulsera Z
    -Normastal
    -Hidrostal
    -Dracostal
    -Lizastal
    -Electrostal
    -Psicostal
    -Geostal
    -Litostal
    -Marshastal
    -Lycanrostal
    -Remedio indígena x3
    -Anzuelo de pesca
    -Cepos de caza
    -Pack de Galletas de piedra x2
    -Pack de cebos x2

    Flautas:
    -Flauta Arenas

    Gemas udienses: 19
    Experiencia: 30
    Marcas:
    -Blanca
    -Añil
    -Amarilla
    -Marrón
    -Naranja
    -Rosa
    -Verde
    -Gris
    -Azul
    -Roja​
     
    Última edición: 2 Abril 2020
    • Fangirl Fangirl x 1
  3.  
    Hygge

    Hygge Game Master

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    17 Junio 2013
    Mensajes:
    14,207
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Deck básico Liza:
    Oshawott x3
    Dewott x3
    Samurott x1
    Mienfoo x3
    Mienshao x1
    Zorua x2
    Zoroark x1
    Pichu x3
    Pikachu x3
    Raichu x1
    Eevee x3
    Sylveon x2
    Suicune x1
    Lugia x1
    Regirock x1
    Liza x2
    P. Abeto x1
    Arie x1
    Torre plateada x1
    Ala plateada x1
    Ilusión infinita x1
    Restos x1
    Pokébanco x1
    Centro pokémon x1
    Megaaro x3
    Frida x1
    Granizo x1
    Snover x1
    Chaleco Asalto x1
    Milotic-leyenda x2
    Quagsire x1
    Toxapex x2
    Brionne x1
    Carol x1
    Armamento Definitivo x1
    Luvdisc x2
    Ente Ball x1
    Avalugg x1
    Bergmite x1
    Milotic-shiny x1
    Froakie x1
    Complejo de lagos x1
    Anegar x1
    Greninja-vinculo x1
    Magnemite x1
    Magnetone x1
    Magnezone x1
    Novena potencia x1


    Cartas extra:
    M-Samurott x1
    Primarina EX x1
    Luvdisc EX x2
    Eevee-Gigamax x1
    Xurkitree x1


    OSHAWOTT: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 2
    Salud: 40/40
    Ataque: 40
    Defensa: 30

    DEWOTT: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 70
    Defensa: 50

    SAMUROTT: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 80/80
    Ataque: 105
    Defensa: 100

    MIENFOO: Lucha
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 80
    Defensa: 40

    MIENSHAO: Lucha
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 90/90
    Ataque: 125
    Defensa: 50
    Habilidad: Ida y vuelta: si lo deseas, este pokémon puede regresar a tu mano tras un ataque.

    ZORUA: Siniestro
    Pokémon de evento
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 60
    Defensa: 30
    Este pokémon no puede ser enviado de forma convencional. Solo puede ser enviado mediante el efecto de la carta “Ilusión infinita”.
    Habilidad: Ilusión: al salir al campo, este pokémon puede adoptar la habilidad y estadísticas de cualquier pokémon que tengas en tu mano (manteniendo, eso sí, su nombre y su tipo) o en la reserva. Volverá a la normalidad tan pronto como reciba daño por cualquier fuente o sea objeto de alguna habilidad del rival.

    ZOROARK: Siniestro
    Pokémon especial
    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 120
    Defensa: 70
    Este pokémon no puede ser enviado de forma convencional, únicamente puede ser enviado si es mediante evolución de un Zorua activo en el campo.
    Habilidad: Ilusión: al salir al campo, este pokémon puede adoptar la habilidad y estadísticas de cualquier pokémon que tengas en tu mano (manteniendo, eso sí, su nombre y su tipo) o en la reserva. Volverá a la normalidad tan pronto como reciba daño por cualquier fuente o sea objeto de alguna habilidad del rival.

    PICHU: Eléctrico
    Pokémon de efecto
    Valor: 1
    Salud: 30/30
    Ataque: 35
    Defensa: 20
    Habilidad: Llanto de bebé: al enviar a este pokémon al campo, puedes buscar un “Pikachu”, un “Raichu” o un “Raichu-Alola” de tu baraja y llevarlo a tu mano.

    PIKACHU: Eléctrico
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 70
    Defensa: 50

    RAICHU: Eléctrico
    Pokémon normal
    Valor: 6
    Salud: 60/60
    Ataque: 115
    Defensa: 70

    EEVEE: Normal
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 40/40
    Ataque: 40
    Defensa: 40

    SYLVEON: Hada
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 60/60
    Ataque: 70
    Defensa: 100
    Habilidad: Don de hada: mientras este pokémon esté en el campo en posición defensiva, una vez por turno puedes curar hasta 20 PS a un aliado. Sylveon no puede curarse a sí mismo.

    REGIROCK: Roca
    Pokémon normal
    Valor: 8
    Salud: 140/140
    Ataque: 100
    Defensa: 140

    SUICUNE: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 8
    Salud: 120/120
    Ataque: 120
    Defensa: 160

    LUGIA: Volador
    Pokémon de evento
    Valor: 9
    Salud: 150/150
    Ataque: 150
    Resistencia: 110
    Este pokémon solo puede ser enviado al campo a través del efecto de la carta de entrenador “Torre Plateada”.
    Habilidad: Lluvia plateada: una vez por turno, puedes restarle a este pokémon tantos PS como desees. Daña a uno de los rivales con tantos PS como le hayas restado a este pokémon. No puedes debilitar a pokémon rivales con el efecto de esta habilidad.

    TOXAPEX: Veneno
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 60/60
    Ataque: 15
    Defensa: 170
    Habilidad: Búnker: si se golpea a este pokémon, el atacante queda envenenado, de forma que, mientras esté activo, perderá en cada turno 1/4 de sus PS.

    SNOVER: Hielo
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 50
    Defensa: 80

    BRIONNE: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 60
    Defensa: 75

    QUAGSIRE: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 100/100
    Ataque: 60
    Defensa: 110
    Habilidad: Anfibio: este pokémon es inmune al tipo eléctrico.

    MILOTIC-LEYENDA: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 110/110
    Ataque: 90
    Defensa: 160
    Habilidad: Canto de Sirena: una vez por turno, en lugar de atacar con este pokémon, puedes hacer que un pokémon en posición ataque de tu rival ataque a otro de los pokémon de tu rival.

    LUVDISC: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 2
    Salud: 30/30
    Ataque: 30
    Defensa: 30
    Habilidad: Robo rápido: roba dos cartas al enviar a este pokémon.

    AVALUGG: Hielo
    Pokémon normal
    Valor: 8
    Salud: 40/40
    Ataque: 20
    Defensa: 190

    FROAKIE: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 2
    Salud: 30/30
    Ataque: 55
    Defensa: 35

    GRENINJA-VÍNCULO: Siniestro
    Pokémon especial
    Valor: 9
    Salud: 90/90
    Ataque: 170
    Defensa: 90
    Este pokémon no puede ser enviado al campo de forma normal ni de forma especial. Este pokémon solo puede ser enviado si un "Greninja" en tu campo derrota a un enemigo en el campo rival. Manda entonces a ese "Greninja" a descartes, o sacrifica 50 puntos de vida para devolver a "Greninja" a tu mano en lugar de a descartes, y envía a esta carta manteniendo los PS perdidos y los objetos equipados en lugar de "Greninja".
    Habilidad: Fuerte Afecto - G: esta carta no puede ser objetivo de ninguna carta de entrenador. Esta carta puede atacar a dos pokémon rivales a la vez, con la misma fuerza. Por cada pokémon derrotado, sube, de forma fija, 5 puntos de fuerza a este pokémon.

    BERGMITE: Hielo
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 20/20
    Ataque: 10
    Defensa: 90

    MAGNEMITE: Acero
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 70
    Defensa: 40

    MAGNETON: Acero
    Pokémon normal
    Valor: 5
    Salud: 70/70
    Ataque: 90
    Defensa: 80

    MAGNEZONE: Acero
    Pokémon de efecto
    Valor: 7
    Salud: 80/80
    Ataque: 120
    Defensa: 80
    Habilidad: Imán: si el rival controla un pokémon de tipo acero, puedes tomar control de dicho pokémon. Asimismo, tu equipo será inmune a ataques eléctricos mientras este pokémon esté en el campo.

    MILOTIC-SHINY: Agua
    Pokémon especial
    Valor: 7
    Salud: 90/90
    Ataque: 70
    Defensa: 140
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un “Milotic” en juego. Únicamente puedes enviar a este pokémon desde la baraja o los descartes, no desde tu mano. Si tienes a Milotic en el campo, en reserva o en pokémon activos, en el siguiente turno después de su envío podrás cambiar su posición con la de este pokémon, enviando al Milotic original a la baraja o a descartes (donde estuviese este pokémon) y colocando a este pokémon en su lugar.
    Habilidad: Escama especial: cada 30 puntos de vida que pierda este pokémon serán 20 puntos de resistencia que gane, de forma fija.

    LIZA: Entrenador
    Carta de partidario
    Busca en tu baraja cualquier pokémon legendario y/o de evento y ponlo en tu mano.

    PROFESOR ABETO: Entrenador
    Carta de Partidario
    Puedes colocar en tu reserva a cualquier pokémon inicial o starter, en cualquier fase evolutiva (salvo mega-evolución) directamente de tu baraja.

    ARIE: Entrenador
    Carta de partidario
    Invierte las estadísticas de ataque y defensa de todos los pokémon activos, tanto tuyos como de tu rival, para ese turno. Si hay algún pokémon de tipo volador en juego, tanto tuyo como de tu rival, puedes decidir si aplicarle a él este efecto o no.

    TORRE PLATEADA: Entrenador
    Carta de escenario
    Al colocar esta carta, puedes enviar al campo a un “Lugia” de tu mano. Para ello, descarta tantos pokémon como sea necesario de tus pokémon en reserva o mano, siempre que sus niveles sumen 9 o más. Si esta carta deja de estar activa, descarta a Lugia. Si Lugia es debilitado estando esta carta activa, devuélvelo a tu mano en lugar de descartarlo.

    ALA PLATEADA: Entrenador
    Carta de efecto
    Busca un “Lugia” o una “Torre Plateada” en tu baraja y ponlo en tu mano.

    ILUSIÓN INFINITA: Entrenador
    Carta de efecto
    Si tienes un Zorua en tu mano, puedes usar esta carta para enviarlo al campo, pagando para ello 50 puntos de vida propios. Si esta carta está en los descartes y envías a un Zoroark, puedes devolverla a tu mano.

    POKÉBANCO: Entrenador
    Carta de efecto
    Devuelve todos los pokémon en reserva que tengas a tu mano.

    CENTRO POKÉMON: Entrenador
    Carta de efecto
    Devuelve hasta 3 pokémon de tus descartes a tu baraja.

    RESTOS: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipado en un pokémon, dicho pokémon se curará en 10 PS al final de cada uno de tus turnos y al final de los turnos del rival.

    MEGAARO: Entrenador
    Carta de efecto
    Permite megaevolucionar a un pokémon

    FRIDA: Entrenador
    Carta de partidario
    Elige uno de los siguientes efectos:
    - Trae a tu mano a dos pokémon de cualquier valor de tipo hielo.
    - Sacrifica a un pokémon de tipo hielo en tu campo para curarte en tantos puntos de vida como PS tuviese dicho pokémon.
    - Inmoviliza hasta a dos pokémon rivales por un turno, o a uno solo por dos turnos, impidiéndole/s cambiar de posición o atacar.

    GRANIZO: Entrenador
    Carta de efecto
    Durante 5 turnos, el efecto de Granizo aplica en el campo. Este efecto activa ciertas habilidades de pokémon y, además, restará 1/5 de los PS máximos por turno propio a cada pokémon presente en el campo que sea de tipo distinto al hielo.

    CHALECO ASALTO: Entrenador
    Carta de objeto
    El pokémon equipado con esta carta no podrá cambiar de posición de batalla de forma voluntaria. A cambio, reduce a la mitad el daño que recibe dicho pokémon.

    CAROL: Entrenador
    Carta de partidario
    Roba hasta 5 cartas; después, descarta dos de las cartas que has robado.

    ULTRAUMBRAL: Entrenador
    Carta de efecto
    Permite sacar al campo a un ultraente, consumiéndose esta carta al ser utilizada. Esta carta no exime del resto de requisitos para enviar a un ultraente que sean específicos para el mismo, pero en todo caso, es indispensable su uso junto con los demás efectos pertinentes (o, en caso de no haber ningún otro requisito, bastará con esta carta) para sacar a un ultraente. El efecto de esta carta es sustituible por el de "Ultraespacio" o "Ente Ball".

    ARMAMENTO DEFINITIVO: Entrenador
    Carta de objeto
    Solo puedes equipar esta carta a un pokémon de valor 2 o inferior, excluyendo pokémon del deck extra. El pokémon equipado con esta carta solo podrá estar en posición ofensiva, y podrá atacar directamente a los puntos de vida del rival. El pokémon equipado con esta carta no podrá ser atacado si hay otro pokémon de valor mayor en el campo. Aunque el pokémon equipado con esta carta pokémon sea atacado, no perderá PS, pero el cálculo de daño se aplicará con normalidad, por lo que el usuario podría perder los puntos de vida correspondientes. El pokémon equipado con esta carta no podrá ser afectado por ningún efecto de otro pokémon o carta de efecto, sea aliada o del rival, pero sí podrá ser equipado con otra carta de objeto o verse beneficiado por escenarios. Sin embargo, esta carta en sí misma sí puede ser objeto de efectos; si esta carta es destruida estando equipada, elimina el pokémon al que se le equipó también.

    ANEGAR: Entrenador
    Carta de efecto
    Convierte a todos los pokémon en ambos campos en tipo agua de forma permanente.

    ENTE BALL: Entrenador
    Carta de objeto
    Puedes tratar esta carta como un "Ultraumbral", permitiéndote sacar a un Ultraente de tu deck extra. Al activarla, debes equipársela al Ultraente que hayas decidido sacar. Esta carta subirá el ataque y la defensa de dicho Ultraente en 20 puntos. No obstante, si esta carta es eliminada o separada de su portador, manda a descartes también al Ultraente al que estaba unida.


    COMPLEJO DE LAGOS: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras el escenario "Complejo de Lagos" esté activo, "Uxie", "Mesprit" y "Azelf" no podrán ser eliminados del campo como consecuencia de una batalla (el cálculo de daño al jugador se hará normalmente aun así). Además, si esta carta está activa y de forma posterior a su activación se envía al campo a uno de los pokémon citados anteriormente, puedes traer a tu mano la carta "Esencia" correspondiente a ese pokémon desde tu baraja.

    NOVENA POTENCIA: Entrenador
    Carta de efecto
    Esta carta solo puede ser activada si tienes a un "Eevee", "Eevee-Shiny", "Eevee-Morph" o "Eevee-Compañero" activo en tu campo, y no tienes ningún otro pokémon activo. Elimina a todos los pokémon activos del campo de tu rival (incluso aunque ello implique tu victoria por falta de pokémon). No podrás hacer envíos especiales en ese turno, pero sí un envío normal o de evolución.

    MEGA-SAMUROTT: Agua
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 130/130
    Ataque: 150
    Defensa: 150
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un Emboar como pokémon activo. Para poder enviarlo, releva a Emboar del campo y pon a este pokémon en su lugar, aplicándole tanto daño como hubiese recibido Emboar hasta entonces.
    Habilidad: Zazoken: este pokémon puede atacar y acto seguido pasar a posición defensiva, en un mismo turno. Cuando activa este efecto, sube en 20 la defensa para el próximo turno. Si no lo activas, sube en 30 el ataque para el próximo turno.

    PRIMARINA EX: Agua
    Pokémon EX
    Valor: 8
    Salud: 100/100
    Ataque: 80
    Defensa: 140
    Requisitos de envío: 3 pokémon de tipo agua y/o hada.
    Efecto: Una sola vez, puedes tomar el control de un pokémon activo en el campo del rival, usándolo en tu beneficio. El pokémon que controles no puede ser el único en el campo del rival. Solo puedes controlar a pokémon con un valor igual o inferior a la media del valor de los pokémon usados como relevo + 1.

    EEVEE-GIGAMAX: Normal
    Pokémon Gigamax
    Valor: G
    Salud: 130/130
    Ataque: 40
    Bonus ofensivo: +100
    Gigamax de: "Eevee", "Eevee-shiny", "Eevee-morph".
    Efecto Gigamax: el rival no puede atacar a este pokémon directamente mientras esté Gigamaxizado.

    LUVDISC EX: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 2
    Salud: 30/30
    Ataque: 30
    Defensa: 30
    Requisitos: dos pokémon de tipo agua.
    Efecto: roba tantas cartas como resulte de dividir el valor medio de los pokémon usados como relevo entre 2, redondeando hacia arriba. Si este pokémon es eliminado, puedes descartar una carta para enviar a este pokémon de vuelta al deck extra en lugar de a descartes.

    XURKITREE: Eléctrico
    Ultraente de efecto
    Valor: 9

    Salud: 10/10
    Ataque: 180
    Defensa: 60
    Este pokémon no puede ser enviado ni colocado en la reserva de forma normal o especial. Este pokémon solo puede ser enviado mediante el efecto de las cartas "Ultraumbral", "Ultraespacio" o "Enteball". Para enviar a este pokémon, debes sacrificar a tres pokémon activos en tu campo.
    Este pokémon puede dañar de forma directa a los puntos de vida de tu rival pagando 80 puntos de vida. Cada vez que ataque, no obstante, deberá permanecer un turno sin atacar. Este pokémon no podrá atacar, en ningún caso, cuando el rival no tenga ningún pokémon en su campo. Si este pokémon es afectado por cualquier tipo de inmovilización o manipulación, envíalo de vuelta al deck extra.


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    Dorsal 014
    Equipo Lion


    Medallas:
    - Justicia (Aldea Risco - Arlene)
    - Firmeza (Ciudad Rococó - Arthur)
    - Calma (Pueblo Sereno - Shea)
    - Motivación (Ciudad Aqualia - Cory)
    - Inteligencia (Pueblo Progreso - Cian)
    - Adaptación (Ciudad Entrerríos - Maeve)
    - Estrategia (Pueblo Atracadero - Shai)
    - Maestría (Villa Cruce - Cait)

    Pokémon:

    [​IMG]
    DRAGAPULT: Dragón/Fantasma
    Lvl. 66 (50)

    Salud: 294/294
    AP: 100/100
    Ataque: 188
    Defensa: 138
    Ataque especial: 185
    Defensa especial: 133
    Velocidad: 216 (<164)
    Equipo:
    Vidasfera (x1,5 más potencia en sus movimientos ofensivos a cambio de perder 1/10 de PS máximos por turno)
    Aro de oro (+4 ataque físico, +4 ataque especial)
    -Pantalones de lujo (Oro x2, Plata x2, Esmeralda, Algodón x3) (+10 Ataque especial y +10 Velocidad

    Habilidades pasivas:
    -Cuerpo puro (inmune a bajadas de estadísticas)
    -Allanamiento (ataca sobrepasando sustitutos y pantallas)
    Habilidades activas:
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50, pero no puede usarse las dos veces. -10 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Acoso (20 Potencia, Bicho, especial, impide huir al rival y, por tres turnos, le hace perder un 10% de su PS máximo. -25 AP)
    -Pulso Dragón (50 Potencia, Dragón, especial, -15 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    DRAGAPULT: Dragón/Fantasma
    Lvl. 66

    Salud: 294/294 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 191 (90%)
    Defensa: 138 (20%)
    Ataque especial: 171 (20%)
    Defensa especial: 133 (20%)
    Velocidad: 206 (90%) (+1 extra pendiente)
    Equipo:
    Habilidades pasivas:
    -Cuerpo puro (inmune a bajadas de estadísticas)
    -Allanamiento (ataca sobrepasando sustitutos y pantallas)
    Habilidades activas:
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Ataque Rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50, pero no puede usarse las dos veces. -10 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Acoso (20 Potencia, Bicho, especial, impide huir al rival y, por tres turnos, le hace perder un 10% de su PS máximo. -25 AP)
    -Pulso Dragón (50 Potencia, Dragón, especial, -15 AP)
    -Doble golpe (20 Potencia, Normal, golpea dos veces, no puede usarse dos veces seguidas en un ataque doble. -20 AP)
    -Bola Sombra (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP)
    -Agilidad (+50% velocidad propia por dos turnos, -30 AP)
    -Dracoflechas (30 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -22 AP)
    -Golpe Fantasma (60 Potencia, Fantasma, físico. En el primer turno desaparece, evitando ataques del rival. En el segundo, golpea. -25 AP)
    -Danza Dragón (+25% ataque y +25% velocidad por dos turnos. -30 AP)
    Habilidades de campo:
    -Espíritu (aunque este pokemon caiga debilitado, sea en rutas o sea en otras circunstancias, al terminar la batalla, si te queda algún pokémon activo, volverá a estar en pie (con solo 1 PS si en la ruta no recuperas vida tras batallas o al 100% si sí es el caso)
    +118 PS
    +64 Ataque
    +63 Defensa
    +65 Ataque especial
    +58 Defensa especial
    +65 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    Dragapult.jpg
    MOVIMIENTO DINAMAX:
    -Gigamisiles (80 Potencia, Dragón; atrapa al rival en el campo por tres turnos)


    [​IMG]
    GALVANTULA: Siniestro/Veneno
    Lvl. 65 (100)

    Salud: 264/264
    AP: 100/100
    Ataque: 180
    Defensa: 123
    Ataque especial: 101
    Defensa especial: 121
    Velocidad: 208 (<156)
    Equipo:
    - Seguro debilidad (sube un 50% el ataque y el ataque especial -por dos turnos- del portador recibir un ataque superefectivo)
    -Botas de lujo (+10 Ataque y +10 Velocidad)
    -Botas de lujo (+10 Ataque y +10 Velocidad)
    Habilidades pasivas:
    -Presa (al salir al campo, atrapa al rival y baja en un 25% su defensa por dos turnos)
    -Ensañamiento (este pokémon hace x1,5 de daño a rivales envenenados)

    Habilidades activas:
    -Puya nociva (50 Potencia, Veneno, físico, -15 AP)
    -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Golpes Furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces. no puede usarse dos veces en un ataque doble.-20 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por 2 turnos. -15 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    GALVANTULA: Siniestro/Veneno
    Lvl. 65

    Salud: 264/264 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 165 (90%)
    Defensa: 123 (10%)
    Ataque especial: 101 (10%)
    Defensa especial: 121 (20%)
    Velocidad: 188 (90%)
    Habilidades pasivas:
    -Toxicidad (por cada ataque físico de tipo veneno, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, envenena al rival)
    -Nerviosismo (en presencia de este pokémon, el rival no podrá consumir bayas)
    -Presa (al salir al campo, atrapa al rival y baja en un 25% su defensa por dos turnos)
    -Ensañamiento (este pokémon hace x1,5 de daño a rivales envenenados)

    Habilidades activas:
    -Malicioso (-25% defensa rival por 2 turnos. -15 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Picotazo Venenoso (20 Potencia, Veneno, físico, -5 AP)
    -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    -Golpes Furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    - Gas corrosivo (50 Potencia, Veneno, especial; elimina el primer objeto del enemigo. -25 AP)
    -Tóxico (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, envenena gravamente al rival. Los pokémon de tipo veneno no lanzan dado, siempre envenenan. -25 AP)
    -Puya nociva (50 Potencia, Veneno, físico, -15 AP)
    -Triturar (50 Potencia, Siniestro, físico, -15 AP)
    -Nieblaclara (20 Potencia, Veneno, especial, anula cualquier cambio de estadísticas del rival. -20 AP)
    -Púas tóxicas (coloca una capa de púas tóxicas en el campo rival. Con una capa, todo rival que toque el suelo al salir al campo será envenenado. Con dos, será gravamente envenenado. -20 AP)
    -Trampa venenosa (-25% ataque, ataque especial y velocidad a un enemigo por dos turnos; solo funciona si está envenenado o gravemente envenenado, -20 AP)
    Habilidad de campo:
    -Caza (+25% experiencia por combates contra pokémon salvajes)
    Registro de subidas:
    +124 PS
    +63 Ataque
    +63 Defensa
    +24 Ataque especial
    +61 Defensa especial
    +64 Velocidad

    [​IMG]
    URSHIFU: Lucha/Agua
    Lvl. 69 (260)

    Salud: 308/308
    AP: 100/100
    Ataque: 218
    Defensa: 218
    Ataque especial: 85
    Defensa especial: 122
    Velocidad: 185 (<139)
    Equipo:
    Coraza asalto: aumenta la defensa x1.33, pero a cambio, solo puede usar movimientos ofensivos.
    -Botas de lujo (+10 Ataque y +10 Velocidad)
    -Botas de lujo (+10 Ataque y +10 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    -Puño Invisible (este pokémon atacará con golpes de contacto por encima de protecciones)
    Habilidades activas:
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, físico, -8 AP)
    -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Demolición (40 Potencia, lucha, físico, rompe pantallas que pueda tener activas el rival. -15 AP)
    [​IMG]
    URSHIFU: Lucha/Agua
    Lvl. 69

    Salud: 308/308 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 198 (80%)
    Defensa: 164 (50%)
    Ataque especial: 85 (10%)
    Defensa especial: 122 (40%)
    Velocidad: 165 (80%)
    Habilidades pasivas:
    -Puño Invisible (este pokémon atacará con golpes de contacto por encima de protecciones)
    Habilidades activas:
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, físico, -8 AP)
    -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Demolición (40 Potencia, lucha, físico, rompe pantallas que pueda tener activas el rival. -15 AP)
    -Detección (anula un ataque del rival. -20 AP)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico. -15 AP)
    -A Bocajarro (60 Potencia, Lucha, físico, -25% Defensa y Defensa especial propias. -10 AP)
    -Puñodinámico (50 Potencia, lucha, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -35 AP)
    -Corpulencia (+25% ataque y +25% defensa propias por 2 turnos. -30 AP)
    -Azote torrencial (15 Potencia, Agua, físico, golpea 3 veces. -40 AP)
    -Acua Jet (45 Potencia, Agua, la potencia será de 75 si se usa en un ataque doble, pero no se puede usar dos veces en el mismo turno. -10 AP)
    - Campo de Olas (coloca un campo de olas por 5 turnos. -20 AP)
    -Puño Hielo (50 Potencia, Hielo, físico, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Perseverancia (puedes repetir por tu cuenta una tirada de subida de estadísticas de este pokémon al subir de nivel, siempre que dicha tirada tenga un crecimiento de 50% o inferior)
    Registro de subidas:
    +108 PS
    +63 Ataque
    +63 Defensa
    +22 Ataque especial
    +63 Defensa especial
    +68 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    [​IMG]
    Movimiento Dinamax (Tipo Agua):
    -Gigagolpe Fluido (80 Potencia, Agua, supera protecciones e incluso Maxibarreras)

    [​IMG]
    ALCREMIE: Hada
    Lvl. 62 (20)

    Salud: 253/253
    AP: 120/120
    Ataque: 72
    Defensa: 141
    Ataque especial: 171
    Defensa especial: 180
    Velocidad: 127 (<103)
    Equipo:
    -Restos: cura 1/16 PS máximos por turno.
    -Botas mullidas (+2 velocidad, +2 defensa)
    -Collar especial (+15 PS)
    Habilidades pasivas:
    -Halo curativo (al ser debilitado, el relevo que entre se curará en 1/4 sus PS máximos -del relevo-)
    -Concentración (+20 AP máximo)
    Habilidades activas:
    - Concentración (+20 AP perdido. -5 AP)
    -Aromaterapia (sana problemas de estado de todo el equipo. -20 AP)
    -Beso drenaje (40 Potencia, Hada, Especial, se cura en la mitad del daño causado, -15 AP)
    -Armadura ácida (+50% defensa por dos turnos. -30 AP)
    -Niebla aromática (+50% defensa especial de un pokémon del equipo. -30 AP)
    [​IMG]
    ALCREMIE: Hada
    Lvl. 62

    Salud: 238/238 (30%)
    AP: 120/120
    Ataque: 72 (10%)
    Defensa: 139 (20%)
    Ataque especial: 171 (90%)
    Defensa especial: 180 (90%)
    Velocidad: 125 (30%)
    Habilidades pasivas:
    -Halo curativo (al ser debilitado, el relevo que entre se curará en 1/4 sus PS máximos -del relevo-)
    -Concentración (+20 AP máximo)
    -Velo dulce (evita que el usuario en combates individuales, y tanto el usuario como aliados en dobles, caigan dormidos)
    - Velo aroma (evita que el usuario en combates individuales, y tanto el usuario como aliados en dobles, sean afectados por Mofa, Tormento, Anulación, Otra Vez, y otros movimientos o habilidades que restrinjanlos movimientos que pueden ser usados)
    -Halo regenerador (si cae debilitado, el relevo se curará de cualquier problema de estado que padeciese y recuperará hasta 20 de AP gastado)

    Habilidades activas:
    - Concentración (+20 AP perdido. -5 AP)
    -Beso drenaje (40 Potencia, Hada, Especial, se cura en la mitad del daño causado, -15 AP)
    -Armadura ácida (+50% defensa especial por dos turnos. -30 AP)
    -Niebla aromática (+50% defensa especial de un pokémon del equipo. -30 AP)
    -Decoración (sube el ataque y ataque especial del objetivo de este movimiento en un 50% por dos turnos. -35 AP)
    -Aromaterapia (sana problemas de estado de todo el equipo. -20 AP)
    -Brillo Mágico (40 Potencia, Hada, especial, -10 AP)
    -Hoja Mágica (30 Potencia, Planta, especial, -8 AP)
    -Campo de niebla (coloca campo de niebla en el campo por 5 turnos. -20 AP)
    -Recuperación (+1/2 PS máximos, -35 AP)
    Habilidad de campo:
    -Sanador (en zonas en las que no recuperes PS al acabar combates, si este pokémon está en el equipo, recupera un 25% de los PS de todo el grupo cada vez que acabes una batalla)
    Registro de subidas
    +108 PS
    +12 Ataque
    +61 Defensa
    +61 Ataque especial
    +59 Defensa especial
    +61 Velocidad
    FORMA GIGAMAX
    [​IMG]
    Movimiento gigamax (tipo hada):
    - Gigacolofón (80-100 Potencia, Hada. Restaura 1/4 del daño provocado a todos los pokémon del equipo)

    Skarmory (Acero-Eléctrico).jpg
    SKATALLION: Acero/Eléctrico
    Lvl. 60 (510)

    Salud: 248/248
    AP: 100/100
    Ataque: 164
    Defensa: 208
    Ataque especial: 71
    Defensa especial: 161
    Velocidad: 120 (<92)
    Equipo:
    -Casco dentado (hace perder 1/10 de los PS máximos del rival por cada ataque de contacto que se haga a este pokémon)
    - Coraza negra (+2 defensa especial)
    -Collar de rubí (+5 ataque)

    Habilidades pasivas:
    -Levitación (es inmune al tipo tierra)
    -Electricidad estática (al recibir un ataque de contacto, lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, el rival queda paralizado)

    Habilidades activas:
    -Picoteo (40 Potencia, Volador, físico, -10 AP)
    -Chispa (30 Potencia, Eléctrico, físico, -8 AP)
    -Ataque furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    Skarmory (Acero-Eléctrico).jpg
    SKATALLION: Acero/Eléctrico
    Lvl. 60

    Salud: 248/248 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 159 (60%)
    Defensa: 208 (90%)
    Ataque especial: 71 (10%)
    Defensa especial: 159 (80%)
    Velocidad: 120 (<92) (20%)
    Habilidades pasivas:
    -Levitación (es inmune al tipo tierra)
    -Electricidad estática (al recibir un ataque de contacto, lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, el rival queda paralizado)

    Habilidades activas:
    - Viento afín (por cinco turnos, los pokémon de tu equipo tendrán un 25% más de velocidad. Esta subida es independiente de otras subidas o bajadas de velocidad, se aplica a la base. -25 AP)
    -Picoteo (40 Potencia, Volador, físico, -10 AP)
    -Ataque furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    - Doble Equipo (por 2 turnos, el rival gastará x1,5% más de AP al atacar al usuario. -20 AP)
    -Cara susto (-50% velocidad al rival por dos turnos. -30 AP)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP)
    -Púas (coloca una capa de púas en el campo rival. -10 AP)
    -Trampa Rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. -20 AP)
    - Avalancha (50 Potencia, Roca, físico, -15 AP)
    - Tijera X (50 Potencia, Bicho, físico, -15 AP)
    -Electropico (40 Potencia, Eléctrico, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será de 70. -15 AP)
    -Despejar (elimina basura del campo. -20 AP)
    -Ala Bis (20 Potencia, Volador, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Remolino (obliga a un rival a ser relevado del campo. -20 AP)
    Habilidad de campo:
    -Shock: permite una tirada extra de dados de pesca.
    Registro de subidas:
    +118 PS
    +59 Ataque
    +58 Defensa
    +31 Ataque especial
    +59 Defensa especial
    +40 Velocidad

    Noctowl evo (Owleam) (Psíquico-Fantasma).png
    OWLEAM: Psíquico/Fantasma
    Lvl. 60 (450)

    Salud: 334/334
    AP: 120/120
    Ataque: 83
    Defensa: 104
    Ataque especial: 165
    Defensa especial: 180
    Velocidad: 99 (<77)
    Equipo:
    -Refleluz (las pantallas durarán más turnos de lo normal)
    - Coraza negra (+2 defensa especial)
    - Coraza negra (+2 defensa especial)
    Habilidades pasivas:
    -Nigromancia (pierde 1/10 de sus PS máximos por turno a cambio de recibir un x1,5 de potencia en sus movimientos)
    -Insomnio (inmune a sueño)
    -Concentración (+20 AP máximo)

    Habilidades activas:
    -Mandato (en combates dobles, permite que un aliado ataque de nuevo usando el movimiento anteriormente usado de nuevo, gastando el usuario de Mandato los AP correspondientes. En combates individuales, usará el usuario el último movimiento usado por un aliado que haya estado antes en el campo, gastando el usuario el AP correspondiente)
    -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP)
    -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP)
    -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP)
    FICHA COMPLETA:
    Noctowl evo (Owleam) (Psíquico-Fantasma).png
    OWLEAM: Psíquico/Fantasma
    Lvl. 60

    Salud: 334/334 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 83 (10%)
    Defensa: 104 (20%)
    Ataque especial: 165 (90%)
    Defensa especial: 176 (80%)
    Velocidad: 99 (20%)
    Habilidades pasivas:
    -Nigromancia (pierde 1/10 de sus PS máximos por turno a cambio de recibir un x1,5 de potencia en sus movimientos)
    -Insomnio (inmune a sueño)

    Habilidades activas:
    - Niebla (anula cualquier cambio de estadísticas de todos los pokémon en el campo, incluido el usuario. -20 AP)
    -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP)
    -Mandato (en combates dobles, permite que un aliado ataque de nuevo usando el movimiento anteriormente usado de nuevo, gastando el usuario de Mandato los AP correspondientes. En combates individuales, usará el usuario el último movimiento usado por un aliado que haya estado antes en el campo, gastando el usuario el AP correspondiente)
    -Tinieblas (daño = nivel del usuario. -30 AP)
    -Pantalla luz (por 5 turnos, el equipo propio recibe la mitad de daño por ataques especiales. -40 AP)
    - Reflejo (por 5 turnos, el equipo propio recibe la mitad de daño por ataques físicos. -40 AP)
    -Viento Aciago (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP)
    -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    - Espacio raro (por 5 turnos, la velocidad para ataque doble se calculará al revés, siendo los que podrán hacer ataques dobles los que normalmente los recibirían, y viceversa. -40 AP)
    - Campo psíquico (coloca un campo psíquico por 5 turnos. -20 AP)
    -Vendaval (60 Potencia, Volador, especial. -20 AP)
    -Fuerza Lunar (50 Potencia, Hada, especial, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Inteligencia (incrementa tu ratio de captura en 10 si este pokémon está peleando)
    Registro de subidas:
    +94 PS
    +33 Ataque
    +34 Defensa
    +59 Ataque especial
    +56 Defensa especial
    +49 Velocidad

    En el PC:

    [​IMG]
    INTELEON: Agua
    Lvl: 69 (220)

    Salud: 210/210
    AP: 100/100
    Ataque: 118
    Defensa: 132
    Ataque especial: 239
    Defensa especial: 130
    Velocidad: 214 (<160)
    Equipo:
    - Gafas elegidas (multiplica el ataque especial del portador x1,2. A cambio, solo podrá usar un único movimiento mientras esté en el campo)
    -Escarpe de oro (+8 velocidad)
    -Pantalones de lujo (+10 Ataque especial y +10 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Torrente: potencia de habilidades de tipo agua x2 cuando los PS bajan de 1/3
    - Estamina: cuando los AP bajan de 1/4, recupera 5 AP por turno hasta tener más de 1/2 del total. Puede reactivarse si se vuelven a cumplir las condiciones.

    Habilidades activas:
    - Danza lluvia (pone el clima lluvioso por 5 turnos. -20 AP)
    - Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial. -8 AP)
    - Gruñido (baja en un 25% el ataque físico del rival por dos turnos. -15 AP)
    - Ojos llorosos (baja en un 25% el ataque físico y el ataque especial del rival por dos turnos. -30 AP)
    - Atadura (10 Potencia, Normal, físico, atrapa al enemigo en el campo. -15 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    INTELEON: Agua
    Lvl 69

    Salud: 210/210 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 118 (40%)
    Defensa: 132 (20%)
    Ataque especial: 189 (90%)
    Defensa especial: 130 (30%)
    Velocidad: 196 (80%)
    Habilidades pasivas:
    - Torrente: potencia de habilidades de tipo agua x2 cuando los PS bajan de 1/3
    - Estamina: cuando los AP bajan de 1/4, recupera 5 AP por turno hasta tener más de 1/2 del total. Puede reactivarse si se vuelven a cumplir las condiciones.
    - Francotirador: incrementa el ratio de efectividad de los ataques en un 0,25 (si es muy eficaz, por ejemplo, pasará a ser x1,75)

    Habilidades activas:
    - Danza lluvia (pone el clima lluvioso por 5 turnos. -20 AP)
    - Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial. -8 AP)
    - Gruñido (baja en un 25% el ataque físico del rival por dos turnos. -15 AP)
    - Ojos llorosos (baja en un 25% el ataque físico y el ataque especial del rival por dos turnos. -30 AP)
    - Atadura (10 Potencia, Normal, físico, atrapa al enemigo en el campo. -15 AP)
    -Hidropulso (50 Potencia, Agua, -15 AP)
    -Anegar (Convierte al rival en tipo agua. -20 AP)
    -Voto agua (45 Potencia, Agua, especial, -12 AP. Si se usa justo antes o después de un Voto Agua o Voto Fuego, genera efectos especiales).
    -Golpe bajo (60 Potencia, Siniestro, físico, solo funciona si el rival usó antes un ataque doble o un ataque con potencia aumentada ante ataques dobles, como Desquite o Salmuera. -10 AP)
    -Canto helado (30 Potencia, Hielo, físico. Su potencia será 50 si se usa en un ataque doble. -10 AP)
    -Disparo certero (45 Potencia, Agua, ignora habilidades y efectos del enemigo para atacar. -12 AP)
    -Ráfaga escamas (20 Potencia, Dragón, especial, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble, -20 AP)
    -Ida y vuelta (40 Potencia, Bicho, físico, permite atacar y cambiar de pokémon sin gastar cambios. -25 AP)
    -Pulso Umbrío (50 Potencia, Siniestro, especial, -15 AP)
    Habilidades de campo:
    - Pesca (puede recoger conchas y peces de puntos de recolección)
    Registro de subidas:
    +70 PS
    +33 Ataque
    +67 Defensa
    +68 Ataque especial
    +65 Defensa especial
    +65 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    [​IMG]
    Movimiento Gigamax (tipo agua):
    - Gigadisparo (90 Potencia, Agua, ignora habilidades y efectos del rival al atacar)


    [​IMG]
    SIRFETCH'D: Lucha
    Lvl. 58 (810)

    Salud: 172/172
    AP: 100/100
    Ataque: 190
    Defensa: 148
    Ataque especial: 73
    Defensa especial: 106
    Velocidad: 73 (<55)
    Equipo:
    Habilidades pasivas:
    -Temeridad (+25 potencia a movimientos físicos a cambio de gastar x3 AP)
    -Intrépido (ataques de tipo lucha y normal harán daño neutral a tipo fantasma)
    Habilidades activas:
    -Picotazo (68 Potencia, Volador, físico, -15 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Golpe Roca (83 Potencia, Lucha, físico, -24 AP)
    -Cortefuria (68 Potencia, bicho, físico, -15 AP)
    -Giro Vil (98 Potencia, siniestro, físico, -30 AP)
    -Demolición (105 Potencia, Lucha, físico, -36 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    SIRFETCH'D: Lucha
    Lvl. 58

    Salud: 172/172 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 190 (80%)
    Defensa: 148 (80%)
    Ataque especial: 73 (10%)
    Defensa especial: 106 (60%)
    Velocidad: 73 (10%)
    Habilidades pasivas:
    -Temeridad (+25 potencia a movimientos físicos a cambio de gastar x3 AP)
    -Intrépido (ataques de tipo lucha y normal harán daño neutral a tipo fantasma)
    Habilidades activas:
    -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Golpe Roca (30 Potencia, Lucha, físico, -8 AP)
    -Cortefuria (20 Potencia, bicho, físico, -5 AP)
    -Giro Vil (40 Potencia, siniestro, físico, -10 AP)
    -Defensa férrea (+50% defensa propia por dos turnos. -30 AP)
    - Desarme (30 Potencia, Siniestro, físico, elimina el efecto de un objeto equipado al azar, si tiene más de uno, lanza un dado de 3 caras, siendo los resultados de 1-3 los objetos de arriba abajo. -12 AP)
    -Demolición (105 Potencia, Lucha, físico, -12 AP)
    -Hoja aguda (50 Potencia, Planta, físico, -15 AP)
    -Escaramuza (30 Potencia, Bicho, físico. Solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo; permite hacer un ataque doble independientemente de la velocidad del usuario y del rival. -40 AP)
    Habilidad de campo:
    -Entereza (en situaciones en las que no se regeneren PS y/o AP entre combates, puedes restaurar 1/3 de los PS y AP de este pokémon aun así tras cada batalla)
    Registro de subidas:
    +42 PS
    +55 Ataque
    +55 Defensa
    +5 Ataque especial
    +25 Defensa especial
    +8 Velocidad


    [​IMG]
    RUNERIGUS: Fantasma/Tierra
    Lvl. 40 (70)

    Salud: 200/200
    AP: 100/100
    Ataque: 119
    Defensa: 183
    Ataque especial: 50
    Defensa especial: 143
    Velocidad: 32 (<23)
    Habilidades pasivas:
    Habilidad pasiva:
    - Alma errante (si alguien usa un movimiento físico contra este pokémon o cuando golpea él, sustituye una de sus habilidades pasivas, la primera que tenga, por Alma errante, y cambia Alma errante en este Pokémon por la habilidad del rival)
    Habilidades activas:
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Niebla (resetea todos los cambios de características, negativos o positivos, de todos los pokémon en el campo. -20 AP)
    -Protección (se protege. -20 AP)
    -Tinieblas (daño = nivel del usuario, -30 AP)
    -Giro vil (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    RUNERIGUS: Fantasma/Tierra
    Lvl. 40
    Salud: 200/200 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 119 (70%)
    Defensa: 183 (90%)
    Ataque especial: 50 (10%)
    Defensa especial: 143 (70%)
    Velocidad: 32 (10%)
    Habilidad pasiva:
    - Alma errante (si alguien usa un movimiento físico contra este pokémon o cuando golpea él, sustituye una de sus habilidades pasivas, la primera que tenga, por Alma errante y cambia Alma errante en este Pokémon por la habilidad del rival)
    Habilidades activas:
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Niebla (resetea todos los cambios de características, negativos o positivos, de todos los pokémon en el campo. -20 AP)
    -Protección (se protege. -20 AP)
    -Tinieblas (daño = nivel del usuario, -30 AP)
    -Giro vil (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    -Infortunio (30 Potencia, Fantasma, especial, si el rival tiene un problema de estado, la potencia es 60. -12 AP)
    -Mal de ojo (impide al rival huir del combate por 3 turnos. -15 AP)
    -Fuego Fatuo (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, quema al rival. -25 AP)
    -Terremoto (50 Potencia, Tierra, físico, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Espíritu (aunque este pokemon caiga debilitado, sea en rutas o sea en otras circunstancias, al terminar la batalla, si te queda algún pokémon activo, volverá a estar en pie (con solo 1 PS si en la ruta no recuperas vida tras batallas o al 100% si sí es el caso)
    Registro de subidas:
    +78 PS
    +23 Ataque
    +37 Defensa
    +37 Defensa especial
    +1 Velocidad


    [​IMG]
    BEAUTIFLY: Hada/Fantasma
    Lvl. 34 (310)

    Salud: 146/146
    AP: 100/100
    Ataque: 95
    Defensa: 54
    Ataque especial: 149
    Defensa especial: 71
    Velocidad: 85 (<64)
    Habilidades activas:
    -Disparo demora (-50% velocidad rival por dos turnos. -30 AP)
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Fortaleza (+25% defensa propia por dos turnos. -15 AP)
    -Brillo mágico (40 Potencia, Hada, especial, -10 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    BEAUTIFLY: Hada/Fantasma
    Lvl. 34

    Salud: 146/146 (10%)
    AP: 100/100
    Ataque: 95 (60%)
    Defensa: 54 (30%)
    Ataque especial: 149 (70%)
    Defensa especial: 71 (50%)
    Velocidad: 85 (20%)
    Habilidades activas:
    -Disparo demora (-50% velocidad rival por dos turnos. -30 AP)
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Fortaleza (+25% defensa propia por dos turnos. -15 AP)
    -Brillo mágico (40 Potencia, Hada, especial, -10 AP)
    -Tornado (20 Potencia, Volador, especial, -5 AP)
    -Viento aciago (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP)
    -Luz espectral (45 Potencia, Hada, especial, este ataque toma en cuenta la defensa del rival para el cálculo de daño. -12 AP)
    Habilidades de campo:
    -Espíritu (aunque este pokemon caiga debilitado, sea en rutas o sea en otras circunstancias, al terminar la batalla, si te queda algún pokémon activo, volverá a estar en pie (con solo 1 PS si en la ruta no recuperas vida tras batallas o al 100% si sí es el caso)
    Registro de subidas:
    +26 PS
    +15 Ataque
    +4 Defensa
    +29 Ataque especial
    +21 Defensa especial
    +10 Velocidad

    [​IMG]
    LUXRAY: Eléctrico
    Lvl. 45 (420)

    Salud: 196/196
    AP: 100/100
    Ataque: 165
    Defensa: 93
    Ataque especial: 112
    Defensa especial: 96
    Velocidad: 100 (<75)
    Equipo:
    -Botas mullidas (+2 velocidad, +2 defensa)
    Habilidades pasivas:
    -Intimidación (-25% Ataque al rival al salir al campo por dos turnos)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, normal, físico, -5 AP)
    -Carga (+25% defensa especial propia, aumenta la potencia del próximo ataque tipo eléctrico x2; la defensa se mantendrá subida hasta que se use el ataque eléctrico, momento en el que volverá a su estado normal. -25 AP)
    -Malicioso (-25% defensa del rival por dos turnos. -15 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Chispa (30 Potencia, Eléctrico, físico, -8 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    LUXRAY: Eléctrico
    Lvl. 45

    Salud: 196/196 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 165 (80%)
    Defensa: 91 (20%)
    Ataque especial: 112 (40%)
    Defensa especial: 96 (20%)
    Velocidad: 98 (50%)
    Habilidades pasivas:
    -Intimidación (-25% Ataque al rival al salir al campo por dos turnos)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, normal, físico, -5 AP)
    -Carga (+25% defensa especial propia, aumenta la potencia del próximo ataque tipo eléctrico x2; la defensa se mantendrá subida hasta que se use el ataque eléctrico, momento en el que volverá a su estado normal. -25 AP)
    -Malicioso (-25% defensa del rival por dos turnos. -15 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Chispa (30 Potencia, Eléctrico, físico, -8 AP)
    -Contoneo (+50% ataque rival a cambio de confundirle. Si se golpea durante esa confusión, perderá el doble de PS de lo habitual por atacarse a sí mismo. -25 AP)
    -Colmillo Rayo (40 Potencia, eléctrico, físico, -10 AP)
    -Rugido (obliga al rival a cambiar de pokémon. -20 AP)
    -Colmillo Ígneo (40 Potencia, fuego, físico, -10 AP)
    -Colmillo Hielo (40 Potencia, hielo, físico, -10 AP)
    -Triturar (50 Potencia, siniestro, físico, -15 AP)
    -Onda Trueno (lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. -30 AP)
    -Rayo (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Shock (permite realizar una tirada adicional cuando se recolecta en puntos de pesca)
    Registro de subidas:
    +35 PS
    +44 Ataque
    +12 Defensa
    +17 Ataque especial
    +17 Defensa especial
    +27 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    Luxray.jpg
    Movimiento Gigamax (tipo eléctrico):
    - Gigarrelámpago (80 Potencia, Eléctrico, baja en 50% el ataque físico del rival por dos turnos)
    [​IMG]
    STARAPTOR: Normal/Volador
    Lvl. 36 (420)

    Salud: 200/200
    AP: 100/100
    Ataque: 152
    Defensa: 91
    Ataque especial: 61
    Defensa especial: 60
    Velocidad: 122 (<92)
    Habilidades pasivas:
    -Intimidación (al salir al campo, baja el ataque especial del rival en un 25% por dos turnos)
    Habilidades activas:
    -A Bocajarro (60 Potencia, Lucha, físico, -25% Defensa y Defensa especial propias. -10 AP)
    -Ataque ala (30 Potencia, Volador, físico, -8 AP)
    -Ala de Acero (40 Potencia, Acero, físico, -10 AP)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble, será de potencia 50. -10 AP)
    -Esfuerzo (Iguala los PS actuales del usuario con los del rival. -40 AP)
    [​IMG]
    STARAPTOR: Normal/Volador
    Lvl. 36

    Salud: 200/200 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 152 (80%)
    Defensa: 91 (40%)
    Ataque especial: 61 (10%)
    Defensa especial: 60 (10%)
    Velocidad: 122 (<92) (60%)
    Habilidades pasivas:
    -Intimidación (al salir al campo, baja el ataque del rival en un 25% por dos turnos)
    Habilidades activas:
    -A Bocajarro (60 Potencia, Lucha, físico, -25% Defensa y Defensa especial propias. -10 AP)
    -Ataque ala (30 Potencia, Volador, físico, -8 AP)
    -Ala de Acero (40 Potencia, Acero, físico, -10 AP)
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Gruñido (-25% ataque física rival por dos turnos, -15 AP)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble, será de potencia 50. -10 AP)
    -Esfuerzo (Iguala los PS actuales del usuario con los del rival. -40 AP)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, físico, -10 AP)
    Habilidad de campo:
    -Transporte (permite dirigirte directamente, sin hacer todo el camino, a una localización que ya hayas visitado previamente)
    Registro de subidas:
    +30 PS
    +32 Ataque
    +21 Defensa
    +11 Ataque especial
    +10 Defensa especial
    +22 Velocidad
    Staraptor.jpg
    GIGASTARAPTOR
    Movimiento gigamax (tipo volador):

    -Gigapicado (80/100 Potencia, Volador. Obliga al que reciba el golpe a ser relevado del campo)




    WOOLOO: Normal
    Lvl. 18 (70)

    Salud: 108/108
    AP: 100/100
    Ataque: 45
    Defensa: 71
    Ataque especial: 41
    Defensa especial: 54
    Velocidad: 56 (<42)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Doble Patada (20 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    -Rizo Defensa (+25% Defensa propia por dos turnos. -15 AP)
    -Rodar (10 Potencia, Roca. Si se usa, se repetirá sin poder interrumpir el ataque ni cambiar de pokémon. Por cada vez que se use sucesivamente, tendrá más de potencia: 10, 20, 40 y terminará en 60. Consumirá AP en cada turno, y si se queda sin AP en mitad del ataque, parará. Si se usó Rizo Defensa antes, el ataque tendrá 20, 40, 60 y 80 de daño en su lugar. -12 AP)
    FICHA COMPLETA:
    WOOLOO: Normal
    Lvl. 18

    Salud: 108/108 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 45 (50%)
    Defensa: 71 (80%)
    Ataque especial: 41 (10%)
    Defensa especial: 54 (10%)
    Velocidad: 56
    (10%)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Doble Patada (20 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    -Rizo Defensa (+25% Defensa propia por dos turnos. -15 AP)
    -Rodar (10 Potencia, Roca. Si se usa, se repetirá sin poder interrumpir el ataque ni cambiar de pokémon. Por cada vez que se use sucesivamente, tendrá más de potencia: 10, 20, 40 y terminará en 60. Consumirá AP en cada turno, y si se queda sin AP en mitad del ataque, parará. Si se usó Rizo Defensa antes, el ataque tendrá 20, 40, 60 y 80 de daño en su lugar. -12 AP)
    Habilidad de campo:
    -Esquilaje (puedes obtener una unidad de Lana de este pokémon llevándolo con un artesano. Cada vez que ganes una medalla de gimnasio, podrás obtener otra unidad)
    Registro de subidas:
    +22 PS
    +5 Ataque
    +16 Defensa
    +1 Ataque especial
    +9 Defensa especial
    +8 Velocidad

    [​IMG]
    DARTRIX: Planta
    Lvl. 18 (70)

    Salud: 182/182
    AP: 100/100
    Ataque: 91
    Defensa: 89
    Ataque especial: 80
    Defensa especial: 80
    Velocidad: 63 (<47)
    Habilidades pasivas:
    - Espesura: x2 potencia ataques tipo planta cuando los PS bajan de 1/3.
    - Estamina: +5 AP por turno cuando su AP baja de 1/4, hasta que supere 1/2

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Gruñido (-25% ataque físico rival por dos turnos. -15 AP)
    -Follaje (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Hoja Afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    DARTRIX: Planta
    Lvl. 18

    Salud: 182/182 (60%)
    AP: 100/100
    Ataque: 91 (80%)
    Defensa: 89 (50%)
    Ataque especial: 80 (20%)
    Defensa especial: 80 (50%)
    Velocidad: 63 (<47) (40%)
    Habilidades pasivas:
    - Espesura: x2 potencia ataques tipo planta cuando los PS bajan de 1/3.
    - Estamina: +5 AP por turno cuando su AP baja de 1/4, hasta que supere 1/2

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Gruñido (-25% ataque físico rival por dos turnos. -15 AP)
    -Follaje (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Hoja Afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP)
    -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP)
    -Sombra vil (30 Potencia, Fantasma, físico, si se hace en un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP)
    Habilidades de campo:
    - Agricultura (puede recoger frutas y verduras de zonas de recolección)
    Registro de subidas:
    +26 PS
    +16 Ataque
    +14 Defensa
    +10 Ataque especial
    +10 Defensa especial
    +11 Velocidad

    LOCHIE: Agua
    Lvl. 19 (230)

    Salud: 206/206
    AP: 100/100
    Ataque: 52
    Defensa: 62
    Ataque especial: 111
    Defensa especial: 98
    Velocidad: 38 (<29)
    Habilidades activas:
    -Burbuja (20 Potencia, Agua, especial, -5 AP)
    -Nieve polvo (20 Potencia, Hielo, especial, -5 AP)
    -Canto (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto de 1, duerme al rival. -25 AP)
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Rayo Confuso (lanza un dado de 5 caras. Si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    LOCHIE: Agua
    Lvl. 19

    Salud: 206/206 (60%)
    AP: 100/100
    Ataque: 52 (10%)
    Defensa: 62 (50%)
    Ataque especial: 111 (60%)
    Defensa especial: 98 (50%)
    Velocidad: 38 (20%)
    Habilidades activas:
    -Burbuja (20 Potencia, Agua, especial, -5 AP)
    -Nieve polvo (20 Potencia, Hielo, especial, -5 AP)
    -Canto (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP)
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Rayo Confuso (lanza un dado de 5 caras. Si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    Habilidades de campo:
    -Carguero (suma 1 a las tiradas de minería, agricultura y pesca)
    Registro de subidas:
    +26 PS
    +7 Ataque
    +12 Defensa
    +16 Ataque especial
    +13 Defensa especial
    +8 Velocidad


    MEOWTH: Acero
    Lvl: 15 (30)

    Salud: 108/108
    AP: 100/100
    Ataque: 78
    Defensa: 67
    Ataque especial: 45
    Defensa especial: 47
    Velocidad: 42 (<32)
    Habilidades activas:
    -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Mofa (Impide al rival usar movimientos no ofensivos por dos turnos, -20 AP)
    -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, permite usar un ataque doble independientemente de la velocidad, pero solo se puede usar en el primer turno en que este pokémon sale al campo. -30 AP)
    -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    MEOWTH: Acero
    Lvl: 15

    Salud: 108/108 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 78 (80%)
    Defensa: 67 (80%)
    Ataque especial: 45 (10%)
    Defensa especial: 47 (30%)
    Velocidad: 42 (30%)
    Habilidades activas:
    -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Mofa (Impide al rival usar movimientos no ofensivos por dos turnos, -20 AP)
    -Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, permite usar un ataque doble independientemente de la velocidad, pero solo se puede usar en el primer turno en que este pokémon sale al campo. -30 AP)
    -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, -20 AP)
    Habilidad de campo:
    -Minería (permite recolección en puntos de minería)
    Registro de subidas:
    +8 PS
    +13 Ataque
    +12 Defensa
    +5 Ataque especial
    +7 Defensa especial
    +2 Velocidad

    CARNIVINE: Planta
    Lvl. 27 (200)

    Salud: 182/182
    AP: 100/100
    Ataque: 124
    Defensa: 91
    Ataque especial: 114
    Defensa especial: 90
    Velocidad: 60 (<45)
    Habilidades pasivas:
    - Levitación (Inmune al tipo tierra)
    Habilidades activas:
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Látigo cepa (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP)
    -Finta (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    -Ciclón hojas (40 Potencia, Planta, especial, -10 AP)
    -Bilis (Suprime las habilidades pasivas del rival. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    CARNIVINE: Planta
    Lvl. 27

    Salud: 182/182 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 124 (60%)
    Defensa: 91 (40%)
    Ataque especial: 114 (60%)
    Defensa especial: 90 (40%)
    Velocidad: 60 (<45) (10%)
    Habilidades pasivas:
    - Levitación (Inmune al tipo tierra)
    Habilidades activas:
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Látigo cepa (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP)
    -Finta (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    -Ciclón hojas (40 Potencia, Planta, especial, -10 AP)
    -Bilis (Suprime las habilidades pasivas del rival. -20 AP)
    -Desarrollo (+25% ataque y +25 Ataque especial. Si se usa en sol, subirán ambas en 50%. -35 AP)
    -Atadura (10 Potencia, Normal, físico, impide al rival huir. -15 AP)
    -Golpe mordaza (40 Potencia, Siniestro, físico, impide al rival usar ataques de sonido por dos turnos. -12 AP)
    Habilidad de campo:
    -Cepo (permite recolección en puntos de agricultura y de pesca)
    Registro de subidas:
    +34 PS
    +25 Ataque
    +21 Defensa
    +24 Ataque especial
    +18 Defensa especial
    +14 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    Ver archivo adjunto 55705
    Movimiento dinamax (Planta):
    - Gigacarnaza (80 Potencia, Planta; por tres turnos, aplica el efecto de Acoso en el rival)


    Recursos:
    -Musgo brillante
    -Flor de cristal
    Trigo x9
    Manzana x3
    Lana x4
    Inventario:
    -Baya Aslac (sube en un 50% la velocidad del usuario cuando sus PS bajan de 1/4 del máximo)
    -Puerro
    -Sobras
    -Pokéball
    -Omniball
    -Magnoball
    -Chapa plateada
    -Caldito de pescado
    -Amuleto iris (permite atrapar pokémon variocolor)
    Aro de plata (+2 ataque físico, +2 ataque especial)
    -Escarpe de oro (+8 velocidad)
    - Minibotas (+2 velocidad)
    - Superbotas (+10 velocidad, -2 defensa, -2 defensa especial)

    Arlines: 3150​
     
    Última edición por un moderador: 28 Marzo 2022
  6.  
    MrJake

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    EQUIPO ISLA MILAGRO:

    Fire starter 3.png
    PYTHORM: Fuego/Eléctrico
    Lvl. 38 (40)

    Salud: 140/140
    AP: 100/100
    Ataque: 66
    Defensa: 61
    Ataque especial: 155
    Defensa especial: 106
    Velocidad: 168 (<126)
    Habilidades pasivas:
    - Mar llamas (potencia de ataques tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3)
    - Turbollama (ignora habilidades pasivas del rival que afecten a los movimientos del usuario al atacar)
    Habilidades activas:
    -Ojitos tiernos (-25% ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP)
    -Pirotecnia (40 Potencia, Fuego, especial, -10 AP)
    -Deslumbrar (paraliza al rival. -30 AP)
    -Cargatóxica (40 Potencia, Veneno, especial; la potencia será 60 si el rival está envenenado. -12 AP)
    -Onda voltio (40 Potencia, Eléctrico, especial, -10 AP)
    FICHA COMPLETA:
    PYTHORM: Fuego/Eléctrico
    Lvl. 38

    Salud: 140/140 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 66 (30%)
    Defensa: 61 (20%)
    Ataque especial: 155 (80%)
    Defensa especial: 106 (60%)
    Velocidad: 168 (80%)
    Habilidades pasivas:
    - Mar llamas (potencia de ataques tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3)
    - Turbollama (ignora habilidades pasivas del rival que afecten a los movimientos del usuario al atacar)
    Habilidades activas:
    -Restricción (10 Potencia, Normal, Físico, -3 AP)
    -Ojitos tiernos (-25% ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    - Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Picotazo venenoso (20 Potencia, Veneno, físico, -5 AP)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP)
    -Pirotecnia (40 Potencia, Fuego, especial, -10 AP)
    -Deslumbrar (paraliza al rival. -30 AP)
    -Cargatóxica (40 Potencia, Veneno, especial; la potencia será 60 si el rival está envenenado. -12 AP)
    -Onda voltio (40 Potencia, Eléctrico, especial, -10 AP)
    -Enrosque (+25% ataque, +25% defensa por dos turnos y divide a la mitad el coste de AP de su próximo ataque. -35 AP)
    -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, -15 AP)
    -Rayo (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP)
    -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    Registro de subidas:
    +20 PS
    +6 Ataque
    +6 Defensa
    +30 Ataque especial
    +16 Defensa especial
    +28 Velocidad

    [​IMG]
    VAPOREON: Agua
    Lvl: 21 (180)

    Salud: 278/278
    AP: 100/100
    Ataque: 78
    Defensa: 64
    Ataque especial: 123
    Defensa especial: 102
    Velocidad: 75 (<56)
    Habilidades pasivas:
    - Absorber agua (los ataques tipo agua le curan en lugar de dañarle)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP)
    - Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Rapidez (30 Potencia, Normal, especial, -8 AP)
    -Viento hielo (30 Potencia, Hielo, especial, baja en un 25% la velocidad rival por dos turnos. -25 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    VAPOREON: Agua
    Lvl: 21

    Salud: 278/278 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 78 (40%)
    Defensa: 64 (30%)
    Ataque especial: 123 (40%)
    Defensa especial: 102 (30%)
    Velocidad: 75 (50%)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Gruñido (Baja un 25% el ataque del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Burbuja (20 Potencia, Agua, especial, -5 AP)
    - Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Rapidez (30 Potencia, Normal, especial, -8 AP)
    -Viento hielo (30 Potencia, Hielo, especial, baja en un 25% la velocidad rival por dos turnos. -25 AP)
    Registro de subidas:
    +18 PS
    +13 Ataque
    +3 Defensa
    +13 Ataque especial
    +6 Defensa especial
    +11 Velocidad

    [​IMG]
    WYRDEER: Normal/Psíquico
    Lvl. 36 (540)

    Salud: 242/242
    AP: 100/100
    Ataque: 131
    Defensa: 86
    Ataque especial: 133
    Defensa especial: 83
    Velocidad: 68
    Habilidades pasivas:
    -Intimidación (-25% ataque rival por dos turnos al salir al campo)
    - Herbívoro: el tipo planta no le hace daño, y, en su lugar, recibir un movimiento de este tipo sube su ataque en un 25% por dos turnos.
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP)
    -Pisotón (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    WYRDEER: Normal/Psíquico
    Lvl. 35

    Salud: 242/242 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 131 (90%)
    Defensa: 86 (30%)
    Ataque especial: 133 (100%)
    Defensa especial: 83 (20%)
    Velocidad: 68 (30%)
    Habilidades pasivas:
    -Intimidación (-25% ataque rival por dos turnos al salir al campo)
    - Herbívoro: el tipo planta no le hace daño, y, en su lugar, recibir un movimiento de este tipo sube su ataque en un 25% por dos turnos.
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -25 AP)
    -Pisotón (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Rayo confuso (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    -Paz Mental (+25% ataque especial y +25% defensa especial por dos turnos. -30 AP)
    -Pantalla luz (coloca una pantalla de luz en el campo propio por 5 turnos. -40 AP)
    -Asalto barrera (40 Potencia, Psíquico, físico, sube por dos turnos en un 25% la defensa más baja del usuario. -20 AP)
    -Cabezazo zen (50 Potencia, Psíquico, físico, -15 AP)
    Registro de subidas:
    +36 PS
    +26 Ataque
    +14 Defensa
    +28 Ataque especial
    +8 Defensa especial
    +3 Velocidad

    [​IMG]
    SWELLOW: Normal/Volador
    Lvl. 26 (150)

    Salud: 150/150
    AP: 100/100
    Ataque: 101
    Defensa: 70
    Ataque especial: 90
    Defensa especial: 60
    Velocidad: 141 (<106)
    Habilidades activas:
    -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP)
    -Foco energía (se concentra. Por cinco turnos, lanza un dado de 10 caras por cada ataque, si sale 1, hará el doble del daño normal. -15 AP)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble su potencia será 50. -10 AP)
    -Ataque ala (30 Potencia, Volador, físico, -8 AP)
    -Doble equipo (durante 3 turnos, el rival gastará x1,5 más de AP al atacar a este pokémon. -15 AP)
    [​IMG]
    SWELLOW: Normal/Volador
    Lvl. 26

    Salud: 150/150 (20%)
    AP: 100/100
    Ataque: 101 (50%)
    Defensa: 70 (30%)
    Ataque especial: 90 (40%)
    Defensa especial: 60 (20%)
    Velocidad: 141 (70%)
    Habilidades activas:
    -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP)
    -Foco energía (se concentra. Por cinco turnos, lanza un dado de 10 caras por cada ataque, si sale 1, hará el doble del daño normal. -15 AP)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble su potencia será 50. -10 AP)
    -Ataque ala (30 Potencia, Volador, físico, -8 AP)
    -Doble equipo (durante 3 turnos, el rival gastará x1,5 más de AP al atacar a este pokémon. -15 AP)
    +30 PS
    +16 Ataque
    +10 Defensa
    +15 Ataque especial
    +10 Defensa especial
    +16 Velocidad
    [​IMG]
    GOLISOPOD: Agua/Bicho
    Lvl. 40 (690)

    Salud: 180/180
    AP: 100/100
    Ataque: 160
    Defensa: 170
    Ataque especial: 70
    Defensa especial: 120
    Velocidad: 60 (<45)
    Habilidades pasivas:
    - Retirada (cuando sus PS bajan de la mitad por efecto del rival, este pokémon es retirado del campo forzosa y automáticamente)
    Habilidades activas:
    -Estoicismo (30 Potencia, Bicho, especial, baja en un 25% el ataque especial del rival por dos turnos. -25 AP)
    -Ataque arena (-5 AP rival, -3 AP)
    -Rizo defensa (+25% defensa propia por dos turnos, -15 AP)
    -Rencor (-10 AP rival, -8 AP)
    -Golpe roca (20 Potencia, Lucha, físico, -5 AP)
    GOLISOPOD: Agua/Bicho
    Lvl. 40

    Salud: 180/180 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 160 (50%)
    Defensa: 170 (60%)
    Ataque especial: 70 (10%)
    Defensa especial: 120 (30%)
    Velocidad: 60 (<45) (30%)
    Habilidades pasivas:
    - Retirada (cuando sus PS bajan de la mitad por efecto del rival, este pokémon es retirado del campo forzosa y automáticamente)
    Habilidades activas:
    -Estoicismo (30 Potencia, Bicho, especial, baja en un 25% el ataque especial del rival por dos turnos. -25 AP)
    -Ataque arena (-5 AP rival, -3 AP)
    -Rizo defensa (+25% defensa propia por dos turnos, -15 AP)
    -Rencor (-10 AP rival, -8 AP)
    -Golpe roca (20 Potencia, Lucha, físico, -5 AP)
    -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP)
    -Disparo lodo (40 Potencia, Tierra, especial, -10 AP)
    -Escaramuza (30 Potencia, Bicho, físico. Solo puede usarse en el primer turno en que este pokémon sale al campo; permite hacer un ataque doble independientemente de la velocidad del usuario y del rival. -40 AP)
    -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    -Defensa férrea (+50% defensa propia por dos turnos. -30 AP)
    Registro de subidas:
    +30 PS
    +35 Ataque
    +30 Defensa
    +10 Ataque especial
    +30 Defensa especial
    +2 Velocidad



    Sudowoodo evolution (Planta-Roca).jpg
    SENTITREE: Planta/Roca
    Lvl. 50 (590)

    Salud: 254/254
    AP: 100/100
    Ataque: 161
    Defensa: 181
    Ataque especial: 46
    Defensa especial: 105
    Velocidad: 35 (<26)
    Habilidades pasivas:
    - Hidrorrefuerzo (si recibe un ataque de tipo agua, su defensa subirá en un 25% por dos turnos. Si recibe un segundo ataque de agua antes de que se acabe el buff, podrá subir hasta 50%. Si sigue recibiendo ataques de agua, renueva el buff cada vez)
    - Pararrayos (atrae hacia sí ataques de tipo eléctrico. Si recibe un ataque de este tipo, no sufrirá daño y, en su lugar, subirá su ataque especial por dos turnos en un 25%)

    Habilidades activas:
    - Follaje (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP)
    - Drenadoras (infecta al rival con drenadoras. -15 AP)
    - Golpe cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Desarrollo (+25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. Bajo sol, durará tres turnos. -30 AP)
    -Lanzarrocas (30 Potencia, Roca, físico, -8 AP)
    SENTITREE: Planta/Roca
    Lvl. 50

    Salud: 254/254 (60%)
    AP: 100/100
    Ataque: 161 (70%)
    Defensa: 181 (90%)
    Ataque especial: 46 (10%)
    Defensa especial: 105 (50%)
    Velocidad: 35 (20%)
    Habilidades pasivas:
    - Hidrorrefuerzo (si recibe un ataque de tipo agua, su defensa subirá en un 25% por dos turnos. Si recibe un segundo ataque de agua antes de que se acabe el buff, podrá subir hasta 50%. Si sigue recibiendo ataques de agua, renueva el buff cada vez)
    - Pararrayos (atrae hacia sí ataques de tipo eléctrico. Si recibe un ataque de este tipo, no sufrirá daño y, en su lugar, subirá su ataque especial por dos turnos en un 25%)
    - Guardabosques (en campo de hierba, aumenta su ataque x1,25)

    Habilidades activas:
    - Follaje (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP)
    - Drenadoras (infecta al rival con drenadoras. -15 AP)
    - Golpe cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Desarrollo (+25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. Bajo sol, durará tres turnos. -30 AP)
    -Lanzarrocas (30 Potencia, Roca, físico, -8 AP)
    -Mimético (cuando se use este movimiento, este ataque se transformará en el último ataque realizado por el rival hasta el final de la batalla. -15 AP)
    -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, baja en un 25% la velocidad rival por dos turnos. -30 AP)
    -Campo de hierba (coloca un campo de hierba en el campo por cinco turnos. -20 AP)
    -Golpe bajo (60 Potencia, Siniestro, físico, solo funciona si el rival usó antes un ataque doble o un ataque con potencia aumentada ante ataques dobles, como Desquite. -10 AP)
    -Desquite (30 Potencia, Lucha, físico, la potencia será 50 si se usa contra alguien capaz de usarle un ataque doble. -10 AP)
    -Avalancha (50 Potencia, Roca, físico, -15 AP)
    -Mazazo (60 Potencia, Planta, físico, pierde 1/2 del daño causado, -10 AP)
    -Plancha corporal (40 Potencia, Lucha, físico, el daño se calcula con la defensa del usuario en vez del ataque, -15 AP)
    Registro de subidas:
    +54 PS
    +40 Ataque
    +40 Defensa
    +6 Ataque especial
    +25 Defensa especial
    +4 Velocidad

    [​IMG]
    GALLADE: Psíquico/Lucha
    Lvl. 25 (440)

    Salud: 154/154
    AP: 100/100
    Ataque: 136
    Defensa: 71
    Ataque especial: 78
    Defensa especial: 126
    Velocidad: 86 (<65)
    Habilidades pasivas:
    - Sincronía (si sufre un problema de estado por efecto del rival, el rival lo sufrirá también)
    Habilidades activas:
    -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Doble equipo (por tres turnos, el rival gastará x1,5 más AP al atacarle. -15 AP)
    -Beso drenaje (40 Potencia, Hada, especial, se cura en la mitad del daño causado. -18 AP)
    -Teletransporte (permite cambiar de pokémon sin gastar cambios. -20 AP)
    GALLADE: Psíquico/Lucha
    Lvl. 25 (440)

    Salud: 154/154 (20%)
    AP: 100/100
    Ataque: 136 (40%)
    Defensa: 71 (10%)
    Ataque especial: 78 (30%)
    Defensa especial: 126 (40%)
    Velocidad: 86 (30%)
    Habilidades pasivas:
    - Sincronía (si sufre un problema de estado por efecto del rival, el rival lo sufrirá también)
    Habilidades activas:
    -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Doble equipo (por tres turnos, el rival gastará x1,5 más AP al atacarle. -15 AP)
    -Beso drenaje (40 Potencia, Hada, especial, se cura en la mitad del daño causado. -18 AP)
    -Teletransporte (permite cambiar de pokémon sin gastar cambios. -20 AP)
    -Cuchillada (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    Registro de subidas:
    +18 PS
    +11 Ataque
    +6 Defensa
    +13 Ataque especial
    +11 Defensa especial
    +10 Velocidad


    [​IMG]
    TRAPINCH: Tierra
    Lvl. 30 (350)

    Salud: 130/130
    AP: 100/100
    Ataque: 126
    Defensa: 62
    Ataque especial: 61
    Defensa especial: 63
    Velocidad: 30 (<23)
    Habilidades pasivas:
    - Trampa arena (atrapa en el campo a todo pokémon rival que toque el suelo)
    Habilidades activas:
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Bucle Arena (10 Potencia, Tierra, físico; impide huir al rival y, por 3 turnos, le hace perder 1/20 de sus PS máximos. -20 AP)
    -Bofetón lodo (20 Potencia, Tierra, especial, -5 AP)
    -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, baja en un 25% la velocidad rival por dos turnos. -30 AP)
    TRAPINCH: Tierra
    Lvl. 30

    Salud: 130/130 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 126 (60%)
    Defensa: 62 (30%)
    Ataque especial: 62 (30%)
    Defensa especial: 64 (30%)
    Velocidad: 30 (<23) (50%)
    Habilidades pasivas:
    - Trampa arena (atrapa en el campo a todo pokémon rival que toque el suelo)
    Habilidades activas:
    -Ataque arena (-5 AP rival, -3 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Bucle Arena (10 Potencia, Tierra, físico; impide huir al rival y, por 3 turnos, le hace perder 1/20 de sus PS máximos. -20 AP)
    -Bofetón lodo (20 Potencia, Tierra, especial, -5 AP)
    -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, baja en un 25% la velocidad rival por dos turnos. -30 AP)
    -Excavar (45 Potencia, tierra, físico, el primer turno excava, siendo inmune a casi todos los ataques, luego golpea. -15 AP)
    Registro de subidas:
    +40 PS
    +26 Ataque
    +17 Defensa
    +17 Ataque especial
    +18 Defensa especial
    +20 Velocidad

    [​IMG]
    ZORUA: Normal/Fantasma
    Lvl. 17 (130)

    Salud: 86/86
    AP: 100/100
    Ataque: 66
    Defensa: 40
    Ataque especial: 93
    Defensa especial: 42
    Velocidad: 81 (<61)
    Habilidades pasivas:
    - Ilusión (toma el aspecto de un pokémon del equipo al salir al campo, de modo que suplantará su identidad, apareciendo con la ficha del pokémon suplantado pese a que sus estadísticas y movimientos reales sigan siendo los propios. Al recibir un golpe, revelará su verdadera forma)
    Habilidades activas:
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa por dos turnos, -15 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Tormento (impide al rival usar, por cinco turnos, dos veces seguidas el mismo ataque. -15 AP)
    - Sombra vil (30 Potencia, Fantasma, físico, si se usar en un ataque doble su potencia será 50, -10 AP)
    ZORUA: Normal/Fantasma
    Lvl. 17

    Salud: 86/86 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 66 (40%)
    Defensa: 40 (20%)
    Ataque especial: 93 (60%)
    Defensa especial: 42 (20%)
    Velocidad: 81 (60%)
    Habilidades pasivas:
    - Ilusión (toma el aspecto de un pokémon del equipo al salir al campo, de modo que suplantará su identidad, apareciendo con la ficha del pokémon suplantado pese a que sus estadísticas y movimientos reales sigan siendo los propios. Al recibir un golpe, revelará su verdadera forma)
    Habilidades activas:
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa por dos turnos, -15 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Tormento (impide al rival usar, por cinco turnos, dos veces seguidas el mismo ataque. -15 AP)
    - Sombra vil (30 Potencia, Fantasma, físico, si se usar en un ataque doble su potencia será 50, -10 AP)
    -Bomba lodo (50 Potencia, Veneno, especial, -15 AP)
    +16 PS
    +6 Ataque
    +8 Ataque especial
    +2 Defensa especial
    +11 Velocidad

    [​IMG]
    PAWNIARD: Acero/Siniestro
    Lvl. 31

    Salud: 120/120
    AP: 100/100
    Ataque: 115
    Defensa: 100
    Ataque especial: 50
    Defensa especial: 50
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    -Competitivo (+50% ataque propio por dos turnos si alguna característica baja por efecto del rival)
    Habilidades activas:
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP)
    -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Tormento (impide al rival usar, por cinco turnos, dos veces seguidas un mismo ataque, -15 AP)
    PAWNIARD: Acero/Siniestro
    Lvl. 31

    Salud: 120/120 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 115 (90%)
    Defensa: 100 (60%)
    Ataque especial: 50 (10%)
    Defensa especial: 50 (30%)
    Velocidad: 80 (60%)
    Habilidades pasivas:
    -Competitivo (+50% ataque propio por dos turnos si alguna característica baja por efecto del rival)
    Habilidades activas:
    -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP)
    -Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Tormento (impide al rival usar, por cinco turnos, dos veces seguidas un mismo ataque, -15 AP)
    -Cara susto (-50% velocidad rival por dos turnos. -30 AP)
    -Buena baza (30 Potencia, Siniestro, físico, si se usa contra un rival que puede usarle al usuario un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP)
    Registro de subidas:
    +30 PS
    +30 Ataque
    +30 Defensa
    +20 Velocidad
    +10 Ataque especial
    +10 Defensa especial

    [​IMG]
    MOTHIM: Bicho/Volador
    Lvl. 21 (90)

    Salud: 170/170
    AP: 100/100
    Ataque: 110
    Defensa: 60
    Ataque especial: 111
    Defensa especial: 60
    Velocidad: 81 (<61)
    Habilidades pasivas:
    -Enjambre (x2 potencia ataques tipo bicho cuando sus PS bajan de 1/3)
    Habilidades activas:
    -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Tornado (20 Potencia, Volador, especial, -5 AP)
    -Polvo veneno (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, envenena al rival. -20 AP)
    -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP)
    MOTHIM: Bicho/Volador
    Lvl. 21

    Salud: 170/170 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 110 (50%)
    Defensa: 60 (20%)
    Ataque especial: 111 (60%)
    Defensa especial: 60 (20%)
    Velocidad: 81 (50%)
    Habilidades pasivas:
    -Enjambre (x2 potencia ataques tipo bicho cuando sus PS bajan de 1/3)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Protección (se protege. -20 AP)
    -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    -Tornado (20 Potencia, Volador, especial, -5 AP)
    -Polvo veneno (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, envenena al rival. -20 AP)
    -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP)
    -Viento aciago (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP)
    +30 PS
    +16 Ataque
    +10 Defensa
    +17 Ataque especial
    +10 Defensa especial
    +15 Velocidad

    [​IMG]
    TITANOTROP: Planta/Dragón
    Lvl. 42 (520)

    Salud: 300/300
    AP: 100/100
    Ataque: 158
    Defensa: 168
    Ataque especial: 81
    Defensa especial: 130
    Velocidad: 63 (<47)
    Habilidades pasivas:
    -Poder Solar (potencia de sus movimientos x1,5 cuando hay sol)
    -Clorofila (velocidad x1,5 cuando hay sol)

    Habilidades activas:
    -Desarrollo (+25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. Bajo sol, durará tres turnos. -30 AP)
    -Hoja afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP)
    -Pisotón (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Hoja mágica (40 Potencia, Planta, especial, -10 AP)
    -Remolino (obliga al rival a cambiar de pokémon. -20 AP)
    TITANOTROP: Planta/Dragón
    Lvl. 41

    Salud: 300/300 (60%)
    AP: 100/100
    Ataque: 158 (70%)
    Defensa: 168 (60%)
    Ataque especial: 81 (20%)
    Defensa especial: 130 (60%)
    Velocidad: 63 (30%)
    Habilidades pasivas:
    -Poder Solar (potencia de sus movimientos x1,5 cuando hay sol)
    -Clorofila (velocidad x1,5 cuando hay sol)

    Habilidades activas:
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Tornado (20 Potencia, Volador, especial. -5 AP)
    -Desarrollo (+25% ataque y +25% ataque especial por dos turnos. Bajo sol, durará tres turnos. -30 AP)
    -Hoja afilada (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP)
    -Pisotón (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Hoja mágica (40 Potencia, Planta, especial, -10 AP)
    -Remolino (obliga al rival a cambiar de pokémon. -20 AP)
    -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, baja en un 25% la velocidad rival por dos turnos. -30 AP)
    -Drenadoras (infecta al rival con drenadoras. -15 AP)
    -Danza dragón (+25% Ataque y +25% Velocidad por dos turnos. -30 AP)
    -Martillo dragón (60 Potencia, Dragón, físico, -18 AP)
    -Campo de hierba (coloca campo de hierba en el campo por cinco turnos. -20 AP)
    Registro de subidas:
    +62 PS
    +36 Ataque
    +35 Defensa
    +23 Ataque especial
    +28 Defensa especial
    +32 Velocidad

    [​IMG]
    KLEAVOR: Bicho/Roca
    Lvl. 40 (600)

    Salud: 176/176
    AP: 100/100
    Ataque: 165
    Defensa: 119
    Ataque especial: 46
    Defensa especial: 81
    Velocidad: 114 (<85)
    Habilidades pasivas:
    -Enjambre (potencia de ataques tipo bicho x2 cuando sus PS bajan de 1/3)
    Habilidades activas:
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble, su potencia será 50. -10 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Doble equipo (el rival gastará x1,5 más de AP al atacarle por cinco turnos. -15 AP)
    -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP)
    -Ataque ala (30 Potencia, Volador, físico, -8 AP)
    -Foco energía (se concentra. Durante cinco turnos, lanza un dado de 10 caras por cada ataque, si sale 1, hará el doble de daño. -15 AP)
    -Cuchillada (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    [​IMG]
    KLEAVOR: Bicho/Roca
    Lvl. 40

    Salud: 176/176 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 165 (70%)
    Defensa: 119 (50%)
    Ataque especial: 46 (10%)
    Defensa especial: 81 (30%)
    Velocidad: 114 (40%)
    Habilidades pasivas:
    -Enjambre (potencia de ataques tipo bicho x2 cuando sus PS bajan de 1/3)
    -Experto (+20 potencia para ataques con potencia base de 35 o inferior)
    -Potencia bruta (suprime efectos secundarios a cambio de x1,5 más potencia)

    Habilidades activas:
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble, su potencia será 50. -10 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Doble equipo (el rival gastará x1,5 más de AP al atacarle por cinco turnos. -15 AP)
    -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, físico, -5 AP)
    -Ataque ala (30 Potencia, Volador, físico, -8 AP)
    -Foco energía (se concentra. Durante cinco turnos, lanza un dado de 10 caras por cada ataque, si sale 1, hará el doble de daño. -15 AP)
    -Cuchillada (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    -Hachazo pétreo (40 Potencia, Roca, físico, el afectado recibirá daño residual durante 3 turnos de 1/20 de sus PS máximos, multiplicable según efectividad -si es débil 1/10, si es doblemente débil 1/5, si es resistente 1/25, si es doblemente resistente 1/30-; -18 AP)
    +36 PS
    +30 Ataque
    +24 Defensa
    +1 Ataque especial
    +11 Defensa especial
    +29 Velocidad

    [​IMG]
    URSALUNA: Normal/Tierra
    Lvl. 34 (400)

    Salud: 302/302
    AP: 100/100
    Ataque: 173
    Defensa: 131
    Ataque especial: 45
    Defensa especial: 100
    Velocidad: 60 (<45)
    Habilidades pasivas:
    -Agallas (potencia de ataques del usuario x1,5 cuando sufre un problema de estado)
    Habilidades activas:
    -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, pero no puede usarse dos veces en el mismo turno. -20 AP)
    -Finta (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Machada (50 Potencia, Lucha, físico, -25% velocidad propia por dos turnos. -10 AP)
    -Cuchillada (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, baja en un 25% la velocidad rival por dos turnos. -30 AP)
    URSALUNA: Normal/Tierra
    Lvl. 34

    Salud: 302/302 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 173 (50%)
    Defensa: 131 (40%)
    Ataque especial: 45 (10%)
    Defensa especial: 100 (30%)
    Velocidad: 60 (10%)
    Habilidades pasivas:
    -Agallas (potencia de ataques del usuario x1,5 cuando sufre un problema de estado)
    Habilidades activas:
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Llanto falso (-50% defensa especial rival por dos turnos, -30 AP)
    -Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, pero no puede usarse dos veces en el mismo turno. -20 AP)
    -Finta (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Machada (50 Potencia, Lucha, físico, -25% velocidad propia por dos turnos. -10 AP)
    -Cuchillada (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, baja en un 25% la velocidad rival por dos turnos. -30 AP)
    +42 PS
    +33 Ataque
    +26 Defensa
    +20 Defensa especial
    +10 Velocidad

    Larvesta (Bicho-Psíquico).jpg
    LARVESTA: Bicho/Psíquico
    Lvl. 15

    Salud: 130/130
    AP: 100/100
    Ataque: 50
    Defensa: 60
    Ataque especial: 95
    Defensa especial: 65
    Velocidad: 68
    Habilidades pasivas:
    - Ilusión (toma el aspecto de un pokémon del equipo al salir al campo, de modo que suplantará su identidad, apareciendo con la ficha del pokémon suplantado pese a que sus estadísticas y movimientos reales sigan siendo los propios. Al recibir un golpe, revelará su verdadera forma)
    Habilidades activas:
    -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -20 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    - Disparo demora (-25% velocidad de todos los rivales por dos turnos. -20 AP)
    LARVESTA: Bicho/Psíquico
    Lvl. 15

    Salud: 130/130 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 50 (20%)
    Defensa: 60 (30%)
    Ataque especial: 95 (60%)
    Defensa especial: 65 (40%)
    Velocidad: 68 (40%)
    Habilidades pasivas:
    - Ilusión (toma el aspecto de un pokémon del equipo al salir al campo, de modo que suplantará su identidad, apareciendo con la ficha del pokémon suplantado pese a que sus estadísticas y movimientos reales sigan siendo los propios. Al recibir un golpe, revelará su verdadera forma)
    Habilidades activas:
    -Hipnosis (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, duerme al rival. -20 AP)
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, -5 AP)
    - Disparo demora (-25% velocidad de todos los rivales por dos turnos. -20 AP)
    +20 PS
    +5 Defensa
    +10 Ataque especial
    +10 Defensa especial
    +8 Velocidad

    Monedas: 656
    Provisiones:
    - Pokéball: una pokéball normal. Mantiene el ratio de captura tal y como estaba (x0)
    - Superball:
    pokéball avanzada. Sube en 10% el ratio de captura (x0)
    - Ultraball: una de las mejores pokéballs comunes. Sube en 20% el ratio de captura (x0)
    - Mallaball:
    una pokéball especial. Sube en 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo agua y bicho. (x0)
    - Quintalball: una pokéball especial. Sube en 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo roca, y acero.
    - Termoball: una pokéball especial. Sube en 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo hielo y fuego (x2)
    - Plumaball: una pokéball especial. Sube en 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo volador y eléctrico (x1)
    - Lunaball:
    una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo hada, y siniestro. (x3)
    - Arcanoball:
    una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo psíquico y dragón (x3)
    - Umbraball: una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo fantasma y veneno. (x1)
    - Terraball: una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo tierra y planta. (x0)
    - Puñoball: una pokéball especial. Sube en un 20% el ratio de captura para los pokémon de tipo normal y lucha. (x4)
    - Cebo básico:
    un cebo normal y corriente. Puede atraer a más pokémon al cuadrante en el que se coloque. (x0)
    - Cebo gourmet:
    un cebo especial. Puede atraer a pokémon exóticos al cuadrante en el que se coloque. (x0)
    - Cebo repelente: un cebo especial. Ahuyenta a ciertas especies de pokémon del cuadrante en el que se coloque. (x1)
    - Maxicebo:
    un cebo especial. Puede atraer a pokémon fuertes al cuadrante en el que se coloque. (x0)
    - Baya frambu:
    una baya deliciosa que le encanta a todos los pokémon. Facilita atraer a un pokémon determinado; gastar una te permite encontrar al pokémon que quieras de la lista de un cuadrante, sin dados (x2)
    - Baya pinia
    : una baya deliciosa que le encanta a todos los pokémon. Intensifica la fuerza del pokémon atrapado; gastar una baja el ratio de captura en un 10%, pero el pokémon atrapado tendrá más nivel de lo normal (x1)
    - Baya latano:
    una baya deliciosa que le encanta a todos los pokémon. Tranquiliza a los pokémon feroces; es necesaria para capturar a ciertos pokémon (x2)


    - Poción x3
    - Gema siniestra x1
    - Polvo plateado x1
    - Gema planta x1
    - Gema bicho x1
    - Bambú afilado x1
    - Gema hada x1
    - Fruto especial (+1 ataque especial no ganado)
    - Piedra día x1
    - Saquito fragante x1
    - Mineral negro x1
    - Gema planta x2
    - Roca helada x1
    - Piedra hoja x1
    - Piedra solar x1
    - Roca calor x1
    - Hoja blanca x1
    - Restos x1
    - Roca calor x1
    - Gema hada x1
    - Fruto especial (+1 ataque especial no ganado) x3
    - Bonguri azul (+10% IVs ataque especial) x1
    - Piedra lunar x1
    - Semilla bruma x1
    - Miel prodigiosa x1
    - Gema planta x1
    - Fruto fuerte (+1 ataque no ganada) x3
    - Fruto rápido (+1 velocidad no ganada) x3
    - Polvo plata x1
    - Piedra hoja x1
    - Bambú afilado x1
    +12 caramelos experiencia XS
    +8 caramelos experiencia S
    +4 caramelos experiencia M
    - Gema veneno x1
    - Gema tierra x1
    - Fruto duro (+1 defensa no ganada) x4
    - Bonguri naranja (+10% IVs defensa) x0
    - Lodo negro x1
    - Bloque de turba x1
    - Gema fantasma x1
    - Gema siniestra 1
    - Fruto fuerte (+1 ataque no ganado) x4
    - Bonguri rojo (+10% IVs ataque) x0
    - Piedra noche x1
    - Muda concha x1
    - Seda negra x1
    - Gema fuego x1
    - Fruto fuerte (+1 ataque no ganado) x2
    - Bonguri rojo (+10% IVs ataque) x0
    - Piedra fuego x1
    -Cebo repelente
    - Gema psíquica x1
    - Gema dragón x1
    - Fruto mental x3
    - Bonguri blanco x2
    - Piedra arcana x1
    - Cuchara torcida x1
    - Baya frambu dorada x1
    - Baya payapa (debilita ataques de tipo psíquico supereficaces) x1
    - Baya hibis (debilita ataques de tipo hada supereficaces) x1​
     
    Última edición por un moderador: 4 Mayo 2023
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    Pasa a mi equipo a sigiliph y sandlash y quita a osawhott y a Rhyhorn, por favor ^^
     
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    Dewott entra y sale sandlash :3
     
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    Quiero enseñarle surf a Dewott y cambiarlo por placaje por favor :3
     
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    Difruta de tu Fennekin ^^
     
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    GL, capturé un litleo y un noibat :3
     
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    Quiero darle las dos sales a Sigiliph, por favor ^^
     
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    Primero, gracias GL por mienshao ^^ y segundo, ponlo en mi equipo y saca a sigiliph please :3
     
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    Tú ya tienes a Megamienshao ^^
     
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    Guay gracias :D
     
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    Quiero mover a Sigiliph a mi equipo y quitar a dewott por favor.
     
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    Quiero enseñarle vuelo a Sigiliph por psicorayo please y cambiarlo por raichu en mi equipo activo ^^
     
    Última edición: 3 Enero 2014
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    Atrapé un ralts, un carbink (solo par ver si es lo bastante bueno para un intercambio que quiero hacer) y una Amaura.
     
    Última edición: 4 Enero 2014
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    Ahora te pongo los pokémon, pero, si a Carbink solo lo quieres para intercambiar, me ahorro hacerle la ficha ^^U Cuando quieras pedir el intercambio, solo dilo y ya está xD
     

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