Laboratorio Abandonado

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 24 Julio 2016.

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    MrJake

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    Fuera: Ciudad Acuarela

    Un edificio abandonado, antiguo y castigado por los años, hallado en la cumbre de la Ciudad Pionera, en el pico más alto, tras un sinuoso camino protegido con celo por una puerta automática blindada con un complejo sistema de apertura.
    Al parecer, los múltiples y complejos aparatos del lugar parecen indicar que el lugar era un gran laboratorio. Las máquinas están llenas de polvo, y algunas han sufrido el deterioro de la oxidación; pero muchas otras aún parpadean y chisporrotean. Quizá incluso funcionen.
    Muchos pokémon han tomado el lugar rápidamente, y ahora se ha convertido en el hogar de muchos pokémon de tipo Acero que no recibirán muy alegres a quienes molesten entrando en su casa.
    En cualquier caso, ¿qué tipo de experimentos llevaban a cabo los hombres pioneros aquí? ¿Qué puede haber en aquel lugar tan misterioso? ¿Encontrarán alguna pista útil sobre estos enigmáticos humanos ancestrales, sus ideas y sus actos? Sólo lo sabremos cuando un intrépido equipo explorador entre para recorrer el lugar y llegar hasta cada rincón.

    Tres puertas se alzan ante los exploradores nada más entrar: una, a la izquierda, está cerrada y no parece poder abrirse fácilmente. Hace falta una tarjeta llave, y no parece que Rotom vaya a poder ayudar esta vez. Las otras dos están abiertas; tras la puerta del centro, aguardan múltiples máquinas en su mayoría rotas, y al final del corto recorrido, puede verse una especie de vitrina de cristal que parece estar protegiendo alguna especie de traje. Está demasiado lejos como para identificarlo, en cualquier caso. La de la derecha, por su parte, parece albergar un recorrido mucho más extenso y complejo, con varios giros y distintas salas a uno y otro lado.
    ¿Qué sendero tomarán los exploradores?

    Nota: Para realizar esta gruta, tiene preferencia el equipo Reverse; sólo si ellos renuncian expresamente a no explorarla podrá recorrerla otro equipo.
    Nota 2: es necesario dejar un post sin iniciar tramos al comenzar la exploración, para desencadenar un evento previo a la exploración de la gruta.


     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Litwick

    Tan rápido como regresamos a la base, nos transportamos a de nueva cuenta a la entrada del ruinoso laboratorio. Abrimos la puerta lentamente y con precaución, ¿Quién nos aseguraba que no volverían a dispararnos? Aquella había sido una experiencia demasiado mala como para volver a repetirla. Por suerte, nada malo pasó esta vez, y pudimos entrar dentro del edificio.

    La puerta se cerró de manera pesada y sonora tras nosotros, mientras a nosotros se nos presentaban 3 caminos distintos. ¿Qué hacíamos ahora? Siempre había sido avanzar hacía delante sin pensárnoslo mucho, pero esta vez no sería el caso. Aproveché la ocasión para sentarme en el piso y hundirme en mis pensamientos, para no perder la costumbre y recuperar mi aspecto de pokémon Oscuro...
     
  3.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Tal y como Juanjo ya sabe, debemos de suponer que el viaje del Maracas Team por las Raíces sucede en un momento diferente a este viaje en el Laboratorio, dado que aparece el mismo personaje en ambos, y ello no es posible normalmente. Concretamente, haremos que sucederá después de la Pradera

    El Laboratorio se extendió ante ellos, con las tres puertas frente a sí. Y entonces, él apareció, con los brazos en jarra, desde la puerta del centro.



    —¡Hola! —exclamó, altivo, con la cabeza bien a—. ¡Nuevos visitantes! Al menos tenéis pinta de ser buenos pokémon, ¡no como ese Pancham de antes! Los Pancham son unos abusones, ¿verdad que sí?

    >> Me colé aquí hace tiempo, pero, ¡guau, este lugar es demasiado complicado! Al Gran Jet no se le dan bien los rompecabezas y laberintos —se golpeó suavemente la cabeza con una pata—. ¡Peeeeero... sí que se le da bien pelear! ¡Y yo, amigos, os ayudaré! Hay un tesoro que se esconde en alguna parte de este lugar, ¡y el Gran Jet la necesita, así que os haré el enorme favor de ir con vosotros para protegeros!

    Miró a su lado.

    —No he ido esa puerta de la derecha aún, así que, ¡vamos! Debemos ir por ahí.

    ¡Jet se une al grupo!

    [​IMG]
    JET: Agua
    Salud: 300/300
    Resistencia: 10
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Golpe Géiser (90 Potencia, Agua, es físico)
    -Golpe Sónico (40 Potencia, golpea tres veces)
    -Golpe Gélido+ (40 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza)
    -Agua cortante (70 Potencia, Agua, físico, -7Entereza)
    -Ego (se otorga prisa y Bravura)
    -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes)
    -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival)
    -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico)
    Ahora debes elegir si ir por la puerta del centro o por la de la derecha. Una vez escojas, aparecerá el primer tramo. En cualquier caso, Jet sólo te acompañará en el tramo derecho.
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Torchic

    Retrocedí asustado cuando la puerta de en medio se abrió de manera repentina; por instinto, los tres nos pusimos en posición ofensiva listos para responder ante cualquier ataque... aunque casi siempre eramos nosotros los que atacábamos primero. Aún así, resultó que quien salía era un Buizel altivo, que comenzó a hablar inmediatamente sobre que se había colado por aquí, y sobre tesoros, y laberintos... y Pancham. Y, si bien parecía a primera vista un pokémon amistoso, la experiencia nos había enseñado que no podíamos confiar en nadie de buenas a primeras, así que rechacé su oferta, de la manera más cordial que pude.

    —Lo siento amigo, ¿Jet?, pero por el momento nosotros queremos investigar también la puerta del centro, así que no podremos acompañarte.


    Y tras esas breves palabras, nos aventuramos en esa sección del laboratorio.
     
  5. Threadmarks: Central - Principal
     
    MrJake

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    Jet les miró con cara de póker, completamente contrariado ante aquel rechazo.

    —Pues allá vosotros —dijo, cruzándose de brazos y apoyándose contra la pared—. Ahí no hay nada interesante, pff. Sólo un puñado de trajes extraños al final, en una sala. Adelante, id y haced lo que queráis, no os necesito. N-No es como si fuese a esperaros aquí porque me dé miedo seguir yo solo, ¿entendéis?

    Y se adentraron en el pasillo central.

    Pasillo central - Recorrido principal
    5 posts para el final de tramo; 3 posts necesarios para girar.
    Dado de 10 caras:
    -1: Klang x2
    -2: Nada
    -3: Nada
    -4: Klink x3
    -5: Nada
    -6: Nada
    -7: Encuentro
    -8: Nada
    -9: Nada
    -10: Encuentro

    Y se encontraron con un pasillo largo, con una puerta a la izquierda y otra a la derecha, abiertas, ambas a mitad de camino. Al fondo, otra puerta, cerrada, pero que aparentemente podría abrirse sin problemas.
    Podían llegar a la mitad o girar a mitad de camino; aquello sería laberíntico, pero, al menos, no era demasiado difícil recorrer la zona.
    Pero cuidado, había varios pokémon pululando por allí. Mejor estar atentos.​
     
    Última edición: 6 Agosto 2016
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Litwick

    Seguimos de largo, sin prestar demasiada atención a las palabras del tal Jet. Siempre podía tener razón, pero... ¿Y si habái encontrado algo allí y no uqería que nosotros lo viéramos, y por eso nos decía que no había nada? El Valle nos había enseñado a que no se puede confiar en todo el mundo, por lo que debíamos seguir nuestros propios instintos.

    Además, esos trajes al final de la sala me daban mucha curiosidad.

    [1/5]
     
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    MrJake

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    Dos pokémon que fingían ser simples engranajes inactivos incrustados en una pared comenzaron a girar y se mostraron como las formas de vida que verdaderamente eran, apareciendo frente a los exploradores. Sus rostros giraban y giraban y giraban y giraban y...

    Madre mía, ¿no se mareaban?


    [​IMG]
    KLANG: Electricidad
    Salud: 300/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Rayo Carga (40 Potencia, Electricidad. Cada vez que se usa, aumenta su potencia en 10)
    -Rueda Doble (80 Potencia, Electricidad, -5 Entereza. Golpea dos veces)
    -Presto (Se otorga Presto por dos turnos)
    -Paro (Causa Paro a un rival)

    [​IMG]
    KLANG: Electricidad
    Salud: 300/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Rayo Carga (40 Potencia, Electricidad. Cada vez que se usa, aumenta su potencia en 10)
    -Rueda Doble (80 Potencia, Electricidad, -5 Entereza. Golpea dos veces)
    -Presto (Se otorga Presto por dos turnos)
    -Paro (Causa Paro a un rival)
     
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    Lelouch

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    Marill

    El lugar estaba bastante deshecho, como si no se utilizara desde hace bastante tiempo; habían múltiples máquinas, en su mayoría rotas, de las que realmente no sabía cuál era su funcionamiento. Tal vez fuese justamente dicho aspecto tan descuidado el que hizo que pasásemos por completo dos engranajes que habían en la pared, hasta que se movieron de pronto, demostrando que en realidad era pokémon.

    Y de tipo eléctrico, además. Esto iba a ser peligroso.

    —¡Es hora de mostrar mi nuevo poder! —gritó entonces Litwick, con una emoción muy impropia de él—. Verán la transformación que supera incluso a la del super fulminador ordinario. ¡Vamos, comienza de una vez Torchic!

    —¡Adelante! —respondió el polluelo.


    Torchic: Don del Fuego + Fe (Litwick)
    Litwick: Piro++ + Piro (Klang 2)
    Marill: Atacar x3 (Klang 2)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    Salud: 650/650
    Resistencia: 35
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 5
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2)
    -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad
    Salud: 550/550
    Resistencia: 15
    Entereza: 90/90
    FULMINADOR: NV.5
    -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2)

    [​IMG]
    MARILL: Agua
    Salud: 600/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 55/55

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)

    Litwick: Piro++ 45*2= 90*1.5= 135-30= 105
    Piro: 20*2=40*1.5=60-30=30 / 14*2=28+(8*2)=28+16= -44 de entereza
    Daño: 105+30=135

    Marill: 35-30=5*3=15

    135+15=150

    300-150=150
     
    Última edición: 5 Agosto 2016
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    MrJake

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    Los Klang seguían girando, indiferentes. ¿Desde cuando estarían allí? Los rostros asombrados y silenciosos se ponían del derecho y del revés una y otra vez, mientras miraban con sorpresa a los rivales.

    Y comenzaron a girar aún más rápido, comenzando sus ataques.

    Klang A: Presto (A) + Rayo Carga (Marill)
    Klang B: Presto (B) + Rayo Carga (Marill)



    [​IMG]
    KLANG: Electricidad
    Salud: 300/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Rayo Carga (50 Potencia, Electricidad. Cada vez que se usa, aumenta su potencia en 10)
    -Rueda Doble (80 Potencia, Electricidad, -5 Entereza. Golpea dos veces)
    -Presto (Se otorga Presto por dos turnos)
    -Paro (Causa Paro a un rival)

    [​IMG]
    KLANG: Electricidad
    Salud: 150/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 16/60
    Movimientos:
    -Rayo Carga (50 Potencia, Electricidad. Cada vez que se usa, aumenta su potencia en 10)
    -Rueda Doble (80 Potencia, Electricidad, -5 Entereza. Golpea dos veces)
    -Presto (Se otorga Presto por dos turnos)
    -Paro (Causa Paro a un rival)
     
  10.  
    Lelouch

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    Marill

    Y bueno, lo que me temía pasó. Aquellos pokémon me devastaron con sus ataques, mientras Litwick simplemente se molestaba porque no le habían hecho caso.

    Torchic: Prisa + Cambio (Litwick) [CAS/FUL/SAN]
    Litwick: Piro+ + Piro++ (Klang 2)
    Marill: Revitalia (Marill)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    Salud: 650/650
    Resistencia: 35
    Entereza: 55/55
    CASTIGADOR: nv.4
    -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Golpe Rápido: 25 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [D.F. II] [Fe II] [PRS I]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 15
    Entereza: 90/90
    FULMINADOR: NV.5
    -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [REV I]
    Salud: 570/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 55/55

    SANADOR: Nv. 4
    -Cura: Restaura hasta 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1)
    -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2)
    -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2)
    -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3)

    Piro+ Klang 1: 20*2=40*1.5=60-30=30 /8*2= -16 entereza

    300-30=270

    Piro+ Klang 2: 20*2=40*1.5=60-30=30 *aturdido* Piro++: 45*2=90*1.5=135-10=125

    125+30=155

    150-155=0
     
    Última edición: 6 Agosto 2016
  11.  
    MrJake

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    El sonido de los metales del cuerpo del Klang que quedó al girar y hacer fricción unos con otros se intensificó debido a la enorme velocidad que habían tomado aquellos engranajes.

    Y atacaron con enorme poder, concentrando sus energías en Marill, con una Rueda Doble y un Rayo Carga.

    [​IMG]
    KLANG: Electricidad
    Salud: 270/300
    Resistencia: 30
    Entereza: 44/60
    Movimientos:
    -Rayo Carga (60 Potencia, Electricidad. Cada vez que se usa, aumenta su potencia en 10)
    -Rueda Doble (80 Potencia, Electricidad, -5 Entereza. Golpea dos veces)
    -Presto (Se otorga Presto por dos turnos)
    -Paro (Causa Paro a un rival)
     
  12.  
    Lelouch

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    Torchic

    Vaya lío en el que estábamos metido; los ataques fulminadores de ese sujeto eran incluso más potentes que los de Litwick. Si no terminábamos rápido...


    Torchic: Cambio + Fe + Cambio (Litwick)
    Litwick: Piro++ x2 (Klang 2)
    Marill: Cura x3 (Marill)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    Salud: 650/650
    Resistencia: 35
    Entereza: 55/55
    CASTIGADOR: nv.4
    -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Golpe Rápido: 25 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [D.F. III] [Fe I] [PRS II]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 15
    Entereza: 90/90
    FULMINADOR: NV.5
    -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [REV II]
    Salud: 515/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 45/55

    SANADOR: Nv. 4
    -Cura: Restaura hasta 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1)
    -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2)
    -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2)
    -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3)

    Piro++: 45*2=90*1.5=135-30=105*2=210 *Aturdido*

    270-210=60
     
  13.  
    MrJake

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    Y el pokémon engranaje, sin dejar de girar, decidió usar otra estrategia, en tanto que comenzaba a sentirse herido y preveía una caída inminente si seguía a ese ritmo.
    De modo que decidió hacer que los "engranajes" de Litwick dejasen de girar.

    Klang: Presto (Klang) + Paro (Litwick)

    [​IMG]
    KLANG: Electricidad
    Salud: 60/300
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/60
    Movimientos:
    -Rayo Carga (60 Potencia, Electricidad. Cada vez que se usa, aumenta su potencia en 10)
    -Rueda Doble (80 Potencia, Electricidad, -5 Entereza. Golpea dos veces)
    -Presto (Se otorga Presto por dos turnos)
    -Paro (Causa Paro a un rival)
     
  14.  
    Lelouch

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    Acabo de notar que Rueda doble sólo lo apliqué una vez, así que paso a modificar la vida de Marill, que debe tener mucho menos :XD:
    Torchic


    —¡Eso no podrá detenernos, vamos a ganar!

    Torchic: Lance vertical + Atacar x2
    Litwick: -----------------
    Marill: Cura x3 (Marill)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    Salud: 650/650
    Resistencia: 35
    Entereza: 55/55
    CASTIGADOR: nv.4
    -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Golpe Rápido: 25 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3)
    -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [Fe II][PARO]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 15
    Entereza: 90/90
    FULMINADOR: NV.5
    -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2)

    [​IMG]
    MARILL: Agua
    Salud: 445/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 45/55

    SANADOR: Nv. 4
    -Cura: Restaura hasta 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1)
    -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2)
    -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2)
    -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3)

    Creo que ya ganamos (?)
     
    Última edición: 6 Agosto 2016
  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Parecía que ya ganaron. El último Klank se marcha agitadamente, huyendo despavorido para, probablemente, esconderse entre otros engranajes.
     
  16.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Torchic

    Los Klang habían resultado un hueso más duro de lo que pensábamos, sin embargo, logramos ganar. Además, ahora sí podíamos decir que la exploración era un verdadero reto, y eso hacía que mis plumas se erizaran.

    O tal vez sólo fuese la electricidad estática del lugar.

    [2/10]
     
    Lelouch ha tirado dados de 10 caras para Total: 3 $dice
    • Gracioso Gracioso x 1
  17.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Litwick

    El pasillo por el que avanzábamos era bastante largo, pero no muy estrecho, así que básicamente sólo podíamos avanzar en línea recta, lo cual, en realidad, estaba bastante bien, ya que no había mucho pierde. Sin embargo, a unos cuantos metros pude distinguir dos puertas en los costados del pasillo; probablemente fuese buena idea ir a revisar.

    —¡Hey, Torchic! —llamé al líder—. Creo que no estaría mal revisar que ha tras esos puertas que están más adelante, ¿No te parece? Creo que será un lugar oscuro y lúgubre donde podré ponerme a cavilar a gusto.

    [3/10]
     
    Lelouch ha tirado dados de 10 caras para Total: 4 $dice
  18.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Nuevos engranajes, más pequeños y de movimientos más irregulares, hicieron acto de presencia; eran dos Klink, esta vez. Aunque bueno, tenían seis cabezas, ¿acaso no sería más correcto decir que eran seis?

    En cualquier caso, lucían muy similares a sus anteriores compañeros, si bien se notaba que eran ligeramente más débiles. Aunque eran más numerosos. ¿Sería más sencillo o más complejo derrotarlos? Hm...

    [​IMG]
    KLINK: Electricidad
    Salud: 200/200
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Rayo Carga (30 Potencia, Electricidad. Cada vez que se usa, aumenta su potencia en 10)
    -Rueda Doble (60 Potencia, Electricidad, -5 Entereza. Golpea dos veces)
    -Presto (Se otorga Presto por dos turnos)
    -Freno+ (Causa freno a todos los rivales por tres turnos)

    [​IMG]
    KLINK: Electricidad
    Salud: 200/200
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Rayo Carga (30 Potencia, Electricidad. Cada vez que se usa, aumenta su potencia en 10)
    -Rueda Doble (60 Potencia, Electricidad, -5 Entereza. Golpea dos veces)
    -Presto (Se otorga Presto por dos turnos)
    -Freno+ (Causa freno a todos los rivales por tres turnos)

    [​IMG]
    KLINK: Electricidad
    Salud: 200/200
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Rayo Carga (30 Potencia, Electricidad. Cada vez que se usa, aumenta su potencia en 10)
    -Rueda Doble (60 Potencia, Electricidad, -5 Entereza. Golpea dos veces)
    -Presto (Se otorga Presto por dos turnos)
    -Freno+ (Causa freno a todos los rivales por tres turnos)
     
  19.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Torchic

    Y ahora no eran engranajes grandes, sino pequeños. Pero eran más. ¿Eso era bueno o era malo? La verdad, no lo sabía.

    Torchic: Don del Fuego + Fe (Litwick)
    Litwick: Piro++ + Piro (Klink 2)
    Marill: Atacar x3 (Marill)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    Salud: 650/650
    Resistencia: 35
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 5
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2)
    -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [Fe II][PARO]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 15
    Entereza: 90/90
    FULMINADOR: NV.5
    -Piro: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -8 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -8 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -8 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -14 Entereza (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -14 Entereza (2)

    [​IMG]
    MARILL: Agua
    Salud: 445/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 45/55

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)

    Piro++ : 45*2=90*1.5=135-20=115 / Piro: 20*2=40*1.5=60-20=40

    115+40=155

    Atacar: 35-20=15*3=45

    155+45=200

    200-200=0

    Ni yo me la esperaba, la verdad :'v
     
  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Pluma de

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    Dos Klink quedaron, pues uno de ellos pareció marearse con tantas vueltas y cayó desplomado.
    De modo que los dos restantes comenzaron a acelerar su ritmo (y, de paso, frenar a los rivales), y los primeros ataques se sucedieron.

    Klink A: Presto + Freno+
    Klink B: Presto + Rayo Carga (Marill)



    [​IMG]
    KLINK: Electricidad (PST)
    Salud: 200/200
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Rayo Carga (30 Potencia, Electricidad. Cada vez que se usa, aumenta su potencia en 10)
    -Rueda Doble (60 Potencia, Electricidad, -5 Entereza. Golpea dos veces)
    -Presto (Se otorga Presto por dos turnos)
    -Freno+ (Causa freno a todos los rivales por tres turnos)

    [​IMG]
    KLINK: Electricidad (PST)
    Salud: 200/200
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Rayo Carga (30 Potencia, Electricidad. Cada vez que se usa, aumenta su potencia en 10)
    -Rueda Doble (60 Potencia, Electricidad, -5 Entereza. Golpea dos veces)
    -Presto (Se otorga Presto por dos turnos)
    -Freno+ (Causa freno a todos los rivales por tres turnos)
     
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