Jackson "Jazz" Bullseye (Gigi Blanche)

Tema en 'Fichas de personajes' iniciado por MrJake, 13 Julio 2021.

  1.  
    MrJake

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    JAZZ BULLSEYE
    El asesino sigiloso
    Gigi Blanche

    Jazz.png

    Panel de personaje

    Panel de Jazz.jpg
    Desglose del panel:
    DAGAS:
    1. HA: Victimización [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si el rival está envenenado, el daño se multiplica x2, pero le cura de dicho estado.
    2. HA: Cortasueños [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si el rival está dormido, el daño se multiplica x2, pero le cura de dicho estado.
    3. MA: +10 ataque de dagas [8 PH]
    4. MA: +10 ataque de dagas [8 PH]
    5. MP: +5 Velocidad [6 PH]
    6. MP: +5 Velocidad [6 PH]
    7. HP: Sanguinario [10 PH]: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    8. PANEL OCULTO
    9. PANEL OCULTO
    10. MP: +10 Velocidad [8 PH]
    11. HA: Despejamentes [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enloquecido o confundido, el daño se multiplica x2, pero le cura de dicho estado.
    12. HP: Sanguinario 2 [10 PH]: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    13. PANEL OCULTO
    14. HA: Sensibilización [10 PH]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2, pero le cura de dicho estado.
    15. HP: Virulencia [18 PH]: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará.

    ARCOS:
    1. HA: Tiro rápido: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente.
    2. MA: +5 Ataque de arcos [5 PH]
    3. HA: Flecha certera [8 PH]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico.
    4. HP: Vista de halcón [8 PH]: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo.
    5. MA: +10 Ataque de arcos [8 PH]

    6. HP: Raudo [15 PH]: al atacar con arcos, toma en cuenta un 75% de la velocidad y un 25% de la fuerza en lugar de la media de ambas. Esta habilidad puede activarse o desactivarse.
    7. MP: +5 Velocidad [8 PH]
    8. HA: Lluvia de flechas [12 PH]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos.
    9. MP: +10 Velocidad [10 PH]
    10. MA: +10 Ataque de arcos [8 PH]
    11. HP: Dos flechas [20 PH]: los ataques básicos con arco y las habilidades activas Tiro rápido y Flecha certera golpearán dos veces, la segunda de las cuales con un 25% del daño final.
    12. MP: +5 Velocidad [8 PH]
    13. HA: Lluvia de energía [10 PH]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de partículas curativas. Cura a todo el grupo un poco.
    14. MP: +10 Velocidad [10 PH]
    15. HA: Flecha de cupido [15 PH]: dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes

    FUSILES:
    1. HA: Carga explosiva: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos.
    2. HA: Disparo antiaéreo [8 PH]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a los enemigos aéreos, a los que derribará e impedirá atacar hasta el turno siguiente. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo.
    3. MP: +5 fuerza [7 PH]
    4. HA: Disparo antitanque [8 PH]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo.
    5. HP: Puntería [8 PH]: mejora su puntería, de manera que, cuando existan posibilidades de fallar por cualquier motivo, fallará menos de lo usual.
    6. MP: +15 Fuerza [12 PH]
    7. MA: +10 ataque de fusiles [10 PH]
    8. HA: Disparo a la cabeza [10 PH]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño y provocando el estado Olvido al rival. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo.
    9. HA: Disparo a las piernas [10 PH]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño y provocando el estado Inútil al rival. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo
    10. MA: +10 ataque de fusiles [8 PH]
    11. MA: +10 ataque de fusiles [8 PH]
    12. MP: +10 Fuerza [10 PH]
    13. HA: Carga letal [16 PH]: carga balas letales en la recámara, y entra en un estado especial. Durante dicho estado, sus ataques harán menos daño, pero tendrán una probabilidad de causar muerte súbita.
    14. MP: +15 Fuerza [15 PH]
    15. HA: Disparo mortal [12 PH]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo.

    ALEVOSÍA
    1. HA: Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita.
    2. HA: AutoTenue [6 PH]: se hace invisible, haciendo que no pueda ser dañado por movimientos físicos. Sin embargo, un ataque mágico le dañará y, de hecho, le sacará del estado de invisibilidad.
    3. HA: Esconderse [8 PH]: se esconde detrás de un aliado, y entra en un estado especial. Durante la duración de dicho estado, todos los golpes que fuese a recibir los recibirá el aliado, pero ese aliado recibe x1,2 de daño a cambio.
    4. MP: +5 velocidad [8 PH]
    5. MP: +5 Fuerza [8 PH]
    6. MP: +10 PM [8 PH]

    7. MP: +5 Espíritu [8 PH]
    8. HP: Letalidad [10 PH]: sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.
    9. HP: Pentakill [15 PH]: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.
    10. HP: Letalidad 2 [10 PH]: sus ataques que causen muerte súbita tendrán más probabilidades de éxito.
    11. HA: Aniquilación [10 PH]: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos)
    12. HA: Masacre [12 PH]: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita.
    13. HA: Contraefecto [12 PH]: a cambio de PM, el usuario podrá consumir un objeto aplicando el efecto contrario sobre el objetivo (p. ej.: un Éter restará PM, una Cola de fénix podrá causar muerte súbita...).
    14. HA: Pies rápidos [10 PH]: se otorga Prisa a sí mismo y sana sus PS ligeramente.
    15. MP: +10 Velocidad [10 PH]
    16. MP: +20 PV [10 PH]

    SUPERVIVENCIA:
    1. MP: +5 Defensa [8 PH]
    2. MP: +5 Defensa mágica [8 PH]
    3. HP: Superviviente [5 PH]: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena y zombi.

    4. MP: +20 PV [10 PH]
    5. HA: A cubierto [8 PH]: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área)
    6. HA: Mismodestino [10 PH]: liga su vida a la de un enemigo. Si él cae, el enemigo caerá también al instante (no funciona con todos los enemigos). No se aplica a la inversa.
    7. HP: Autopoción [12 PH]: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Esta habilidad puede activarse o desactivarse.
    8. PANEL OCULTO
    9. HA: Robavidas [8 PH]: ataca al rival, dañándole y absorbiendo sus PV para sí mismo.
    10. PANEL OCULTO
    11. HP: Una vez más [12 PH]: sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión.
    12. MP: +10 Defensa [10 PH]
    13. MP: +10 Defensa Mágica [10 PH]

    MORFOMANCIA:
    1. MRFM: Metamorfosis: Grifo: habilita la transformación por trance en Grifo, y desbloquea todas las habilidades activas aprendidas ligadas a esta transformación.
    2. MP: +10 Terapeucidad [10 PH]
    3. PANEL OCULTO
    4. HA: Morfomancia I: desbloquea nuevas habilidades activas de morfomancia [12 PH]
    5. MP: +10 Poder mágico [10 PH]
    6. MRFM: Metamorfosis: Lobo: habilita la transformación por trance en Lobo, y desbloquea todas las habilidades activas ligadas a esta transformación.
    7. MP: +20 PM [10 PH]
    8. MP: +10 Espíritu [10 PH]
    9. PANEL OCULTO
    10. HA: Morfomancia II: desbloquea nuevas habilidades activas de morfomancia [12 PH]

    Jazzy.png
    JAZZ
    Lvl. 55
    Exp. sig. nv.: 1895
    PH: 5

    - PS: 155/155
    - PM: 107/107
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 139
    - Defensa: 89
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 93
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 150

    Armas equipadas:
    - Arco doble (23 potencia, hace el mismo daño a la fila trasera. Lanza un dado de 4 caras cuando ataca normal; si sale 1, hace daño de nuevo con una segunda flecha, provocando la mitad del daño causado originalmente) (Req.: 20% dominio arcos) (Media fue-vel: 145)

    Dominio de armas:
    - Arcos (25%)
    - Fusiles (20%)

    Armadura equipada:
    - Capucha de mogumercante (+9 Defensa mágica; hace inmune a electrocución. Si se porta el set mogumercante completo, otorgará resistencia a fuego, frío, rayo, agua, viento y tierra) [cabeza]
    - Armadura del cañaveral (+5 Defensa, +5 Espíritu, +5 Velocidad; otorga un 10% de dominio de katanas) [cuerpo]
    -
    Pantalones de viajero (+3 Defensa, +3 Defensa mágica) [piernas]
    - Babucha de lentejuelas (+3 velocidad, +3 Fuerza) [pies]

    Habilidades pasivas:
    - Superviviente: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena, zombi, electrocución, congelamiento y ardor. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de un estado mortal sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Una vez más:
    sobrevive a un ataque multigolpe cuando el segundo y sucesivos golpes le habrían dejado KO, quedando con 1 PV. Esta habilidad no se activará si el golpe que le dejaría KO es el primero de la sucesión (una vez por batalla).
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Autopoción: cada vez que es dañado, puede consumir automáticamente y sin gastar su turno una poción, ultrapoción o Poción X. Si lo hace, consume el objeto. Al recibir daño y llegar tu próximo turno, decide si usar una poción o no, pudiendo hacer otra acción en el turno. No puedes elegir qué poción usar: primero se priorizan Pociones, luego Ultrapociones en su defecto, luego Pociones X en su defecto.
    - Letalidad 2:
    sus ataques que ocasionen muerte súbita tendrán muchas más probabilidades de éxito.
    - Pentakill: cada baja causada por Jazz se va acumulando; a la quinta baja causada, Jazz gozará de un turno adicional inmediatamente después de causarla. Si se producen bajas por muerte súbita, cuenta doble. En mazmorras, las acumulaciones se pueden guardar entre batallas.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 6 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Lluvia de flechas [solo arcos]: lanza una flecha al cielo, que explota en el aire y cae en forma de pequeñas balas de energía, dañando a todos los enemigos. -15 Daño físico, golpea a todos los enemigos de una misma fila, hace el mismo daño desde y a la fila de atrás. (Coste: 14 PM)
    - Flecha de cupido [solo arcos]
    : dispara una flecha encantada a un enemigo o a un amigo, dañando a los enemigos ligeramente y curando un poco a los aliados. El objetivo quedará marcado. Si dispara otra flecha posteriormente, los personajes marcados quedarán ligados, y lo que sufra uno lo sufrirá el otro. Solo se puede ligar a dos personajes. Contra enemigos, +5 daño físico; contra aliados, +15 PS, ratio x0,2. Dos enemigos o aliados (o aliado-enemigo) golpeados en turnos distintos por la habilidad se enlazan por lo que dure según espíritu, empezando a contar desde el segundo disparo. (Coste: 8 PM)
    Siempre que el enlace implique a un enemigo, el cálculo de turnos se hará con la fórmula de los estados negativos. Cuando el enlace sólo implica a aliados, el cálculo de turnos se hará con la fórmula de los estados positivos. En ambos casos, el 'espíritu del rival/aliado' será el promedio del espíritu de los afectados.

    La vinculación no implica que los enlazados sufrirán exactamente lo mismo. Si A recibe un golpe, por ejemplo, B también lo recibirá pero el daño consecuente se calculará con sus propios stats.
    - Carga explosiva [solo fusiles]: carga balas explosivas en la recámara, y entra en un estado especial. Durante ese estado, sus ataques harán menos daño, pero golpearán a todos los enemigos. Divide el daño resultante de la fórmula a la mitad, pero golpea a todos con cada ataque. Los turnos que dure el efecto dependen del Espíritu, como cualquier estado (Coste: 10 PM)
    - Disparo antitanque [solo fusiles]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. +15 Daño físico. Si el enemigo es acorazado, será +30 Daño físico, y romperá su coraza o bajará su defensa. (Coste: 15 PM)
    - Disparo mortal: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, causando muerte súbita al enemigo o haciéndole mucho daño si es inmune. El ataque no funcionará si es golpeado entre carga y disparo. Primero carga, en el próximo turno dispara; se interrumpirá si es golpeado antes. Causa muerte súbita automáticamente, salvo si el rival es inmune; en ese caso, hace +40 Daño físico. (Coste: 18 PM)
    - Asesinato: puede matar al instante a un enemigo, siempre que no sea inmune a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras, si sale 1, el enemigo morirá (Coste: 15 PM)
    - Masacre: puede matar al instante a todos los enemigos, siempre que no sean inmunes a muerte súbita. Lanza un dado de 4 caras por cada enemigo, si sale 1, este morirá (Coste: 30 PM)
    - Aniquilación: elimina a todos los enemigos con menos del 25% de la vida máxima, incluso si son inmunes a muerte súbita (aunque no funcionará con ciertos enemigos) (Coste: 25 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +20 si consigue causar muerte súbita a un enemigo; +5 cada vez que le llega el turno. Pierde 20 de trance si termina una batalla teniendo 100 sin haberse transformado.
    - Bonus:
    >> Grifo: +10% PS, +20% Fuerza, +10% Defensa, -20% Espíritu, -20% Defensa mágica, +20% Velocidad.
    >> Lobo: -20% PS, +10% PM, +10% Fuerza, -20% Defensa, +20% Terapeucidad, +20% Espíritu, -20% Defensa mágica, +30% Velocidad
    - Habilidad pasiva: Morfomancia: al llegar a 100 de trance, el trance de Jazz no se activa, sino que queda guardado. En cualquier momento, puede decidir transformarse en una de las formas que tenga disponibles, consumiendo todo su trance; solo cesará la transformación si cae KO o termina la batalla. No acumula más trance mientras está transformado. Estando transformado no puede usar objetos ni tampoco sus habilidades pasivas y activas usuales, y todas estas cambian a las que tenga cada transformación.
    [​IMG]
    Habilidades pasivas:
    - Baile de halcón (al suceder la trasformación, el usuario puede elegir moverse de fila).

    Habilidades activas:
    - Dardos pluma (+10 daño físico, golpea entre una y tres veces, determinada por un dado de 3 caras. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 12 PM)
    - Carga rapaz (se lanza contra un enemigo de la fila trasera, provocándole +40 de daño físico. Sin embargo, solo funciona con rivales en dicha fila y siempre que haya rivales en la fila delantera. Hace el mismo daño a la fila trasera) (Coste: 18 PM)
    - Aura magna (genera un aura de energía a su alrededor. Los aliados cercanos -es decir, en su misma fila- sanarán sus problemas de estado y recibirán un estado positivo según su stat más alto: Fuerza>Bravura; Defensa>Coraza; Poder Mágico>Fe; Terapeucidad>Tónico; Espíritu>Bendición; Velocidad>Prisa. El usuario se cura en un 10% de sus PS máximos por cada aliado al que cure de estados alterados -no se cura si solo se limite a poner un buff-) (Coste: 26 PM)
    Wolfazz.png
    Habilidades pasivas:
    - Rabia de lobo (al suceder la transformación, cualquier estado presente en el campo, tanto de aliados como de enemigos, es suprimido. Jazz gana +5 de Espíritu por cada estado que sea suprimido de esta forma)

    Habilidades activas:
    - Aullido feroz (ruge con fiereza y revitaliza al grupo, renovando el espíritu de lucha de todos los aliados. +30 PS, ratio x0,33, a todos los aliados; sube el más alto entre fuerza o poder mágico de todo el grupo en 10 puntos -stackeable hasta máximo de +30-) (Coste: 26 PM)
    - Colmillo ruinoso (muerde al rival con los colmillos, causándole alguna aflicción en el proceso. +10 Daño físico, causa un estado alterado al rival según una lista, entre: Ceguera, Mudez, Veneno, Locura, Dolor, Molestia) (Coste: 20 PM)
    - Ascenso veloz (vuela rápidamente sobre el campo y se vuelve imposible de golpear por ataques físicos hasta su próximo turno. Puede llevar consigo a un aliado, salvándolo también de todo golpe físico, pero impidiendo que el aliado que lleve pueda atacar hasta el próximo turno de Jazz) (Coste: 15 PM)


    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x5)
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x5)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x6)
    - Omnielixir (cura todos los PS y PM a todo el grupo) (x1)
    - Colirio (cura ceguera) (x2)
    - Antídoto (cura veneno) (x1)
    - Refresco (cura Ardor) (x1)
    - Caldo (cura Congelación) (x1)
    - Estimulante (cura Electrocución) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x2)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x1)
    - Dardo de caza (lánzalo contra un enemigo normal con menos de un 25% de vida y lo eliminarás automáticamente, obteniendo su drop de caza) (x1)
    Guiles: 2155


    Bolsa:
    - Bola eléctrica (una bola cargada de energía eléctrica. Parece hecha de madera o algún otro tipo de material aislante; por eso, si se rompe, se liberará la electricidad de golpe en una fuerte descarga. 20 Daño mágico, daño de rayo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Carcasa de bom (el cuerpo vacío y apagado de un bom, carente de la magia que una vez le dio algo parecido a la vida. Tiene forma redondeada y es idóneo para servir de recipiente a bombas, balas y cartuchos; útil tanto para consumibles como para armas de fuego) (x5)
    - Cenizas de bom (los bom suelen estar llenos de una serie de sustancias y cenizas que generan sus propiedades de combustión y explosión. No se sabe a ciencia cierta cómo crean esa sustancia en sus cuerpos o si nacen con ella, pero es la que les da "vida" y, además, es el principal ingrediente en la creación de armas de fuego, y el único motivo por el que en Ilumbra fueron capaces de desarrollarlas) (x3)
    - Cuerno de marfil (un cuerno desprendido de un monstruo duro y blancuzco. Tiene mucho valor por el material del que aparentemente están hechos. Son especialmente útiles para crear ciertas armas puntiagudas, e incluso pueden usarse para hacer piezas de armadura) (x1)
    - Esencia de ochú (una sustancia líquida, viscosa y repugnante, con muy mal olor. Procede del interior de los Ochú, del líquido gástrico que guardan dentro, por lo que obtenerla de estos es no solo difícil, sino arriesgado. Ahora bien, es un objeto muy codiciado y con altas propiedades tóxicas) (x3)
    - Pluma de chocobo (x1) (una pluma de un chocobo feliz y bien cuidado. Los chocobos son criaturas con magia innata, y, aunque no suele ser demasiado poderosa, cuando son bien alimentados y tratados, sus plumas suelen quedarse con parte de esa esencia mágica. Otorga Prisa al objetivo)
    - Polvo ruinoso (un polvo que puede obtenerse de distintas criaturas, fundamentalmente pájaros. Es terriblemente tóxico, produciendo una gran variedad de efectos adversos en quienes lo respiran. Aunque por sí solo no es demasiado útil, salvo que quieras cogerte una buena intoxicación, podría usarse para crear interesantes pócimas...) (x5)
    - Roca brillante (pedazo de roca o cristal que dejan caer muchos monstruos pétreos y acorazados. Parecerá una simple roca, pero es un trozo del cuerpo de una criatura. Al hacerlo chocar con el suelo, levanta rocas afiladas por doquier. 20 Daño mágico, daño de tierra, el daño se calcula con el espíritu) (x2)

    Equipo de reserva:
    - Daga (5 Daño físico)
    - Prometida (arma sublime. 30 Daño físico, esta arma es una daga, pero también cuenta como espada y puede usarse si la suma de dominios de dagas y espadas suma lo suficiente, pese a que solo se potencie por dominio de dagas. Si se portan a la vez Prometida y Recuerdos lejanos, se podrán utilizar ataques físicos a distancia de elemento luz con esta arma. Además, si se lleva en la mano secundaria, esta arma hará un 50% en vez de un 25% del daño. Jazz puede portar Prometida y Recuerdos lejanos a la vez pese a no disponer de Dos armas, pero no se beneficiará del efecto anterior) (Req.: 30% dominio dagas+espadas)
    - Recuerdos lejanos (arma sublime. 30 Daño físico, esta arma es una daga, pero también cuenta como espada y puede usarse si la suma de dominios de dagas y espadas suma lo suficiente, pese a que solo se potencie por dominio de dagas. Si se portan a la vez Prometida y Recuerdos lejanos, se podrán utilizar ataques físicos a distancia de elemento oscuridad con esta arma. Además, si se lleva en la mano secundaria, esta arma hará un 50% en vez de un 25% del daño. Jazz puede portar Prometida y Recuerdos lejanos a la vez pese a no disponer de Dos armas, pero no se beneficiará del efecto anterior) (Req.: 30% dominio dagas+espadas)
    - Lanza flexible (5 daño físico, este arma se ve mejorada por el dominio el doble de lo normal) (Req.: 10% dominio lanzas)
    - Fusil (-12 Potencia física; ignora la mitad de la defensa del enemigo)
    - Fusil recortado (-16 ataque propio, reduce la defensa rival en 2/3)
    - Lancelot (arma sublime. -24 Potencia física, ignora la mitad de la defensa del enemigo; si se gastan 5 PM, golpea dos veces; si se gastan 15 PM, golpea tres veces) (Req: 20% dominio)
    - Arco de caza (13 Daño físico, si se da el golpe de gracia a un monstruo con esta arma o con una técnica que involucre el uso de la misma, se obtiene de ella su drop de caza)
    - Moguarco (19 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera; si se elimina a un monstruo con esta arma, se obtiene su drop de caza. +5% Poder mágico del usuario cuando se porta)
    - Yoichi (19 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila trasera. Gastando 10 PM, el ataque básico o técnica usada con este arco solo tomará en cuenta la velocidad del usuario; si se posee "Raudo", añadirá un extra de x0,1 la fuerza en su lugar) (Req.: 20% dominio)
    - Casco legendario dragontino roto (un casco legendario que ha perdido gran parte de su poder. Hará falta un genio para poder restaurarlo, desde luego. +5 Defensa mágica, otorga una ligerísima resistencia a rayo, otorga 5% de dominio de lanzas)
    - Bandana pirata (+2 fuerza) [cabeza]

    Provisiones:
    - Crema de calabaza (+10 PS máximos para todo el grupo por dos batallas. Un solo uso)
    - Sopa keto de calabaza y carne (+20 PS y +10 fuerza para todo el grupo por dos batallas. Dos usos)
    - Crema anaranjada (+10 PS y +10 PM para todo el grupo por dos batallas. Dos usos)​

    Trofeos de caza:
    ---

    Extra:
    - Corona de príncipe (la corona de Adrien, señal de la estirpe del Emperador Zael. Símbolo del trono que una vez Jazz estuvo destinado a heredar)
     
    Última edición: 7 Abril 2024
    • Fangirl Fangirl x 3
    • Ganador Ganador x 2
  2.  
    Rider

    Rider One of a Kind

    Cáncer
    Miembro desde:
    12 Mayo 2015
    Mensajes:
    1,330
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Son las de la mañana 3 de la mañana, pero el combate no me dejaba dormir (? Me llevo esto de supervivencia uwu :

    2. MP: +5 Defensa mágica [8 PH]
     
    Última edición: 14 Noviembre 2021
    • De acuerdo De acuerdo x 1
    • Adorable Adorable x 1
  3.  
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    Bueno a ver, que ya empezamos con los problemas y es hora de gastarse los PH (?

    Supervivencia:
    3. HP: Superviviente [5 PH]: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena y zombi.

    Fusiles:
    3. MP: +5 fuerza [7 PH]
     
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    Hi! uwu Antes de continuar en el barquito me llevo

    Alevosía:

    2. HA: AutoTenue [6 PH]: se hace invisible, haciendo que no pueda ser dañado por movimientos físicos. Sin embargo, un ataque mágico le dañará y, de hecho, le sacará del estado de invisibilidad.
     
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    It's big boy time! Me llevaré:

    Fusiles:

    4. HA: Disparo antitanque [8 PH]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño adicional a enemigos acorazados, a los que dejará sin defensas reforzadas. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo.
     
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    Nota: te actualicé el disparo antitanque, pero debes saber que la posición de las casillas en el panel estaba mal; si te fijas el 4 de fusiles es una mejora de dominio de armas, y en el desglose pone, en efecto, que es el disparo antitanque.

    Como tendré que editarlo, puedo hacer dos cosas: primera opción, pongo la casilla 4 para que esta sea en efecto el disparo antitanque, y edito el resto para que coincida con el panel. O segunda opción, muevo el disparo antitanque a la casilla 8, que es de habilidad activa y la que originalmente debería ser el disparo antitanque. Como esta decisión puede afectar al recorrido que pensabas hacer, revisa el panel y dime qué prefieres que haga, porque no sé si lo hiciste asumiendo que la casilla era la que sería la 8 en el dibujo, por tener la marquita de habilidades activas, o pensabas que era la 4 por poner "4" en el desglose. ¡Espero a tu respuesta!

    Si no quieres llenar esto de mensajes puedes hablarme por privado.
     
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    Antes de comenzar nuestras nuevas peripecias en el mapamundi vengo a llevarme algo again uwu

    Fusiles:

    7. MA: +10 ataque de fusiles [10 PH]
     
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    ¡Has desbloqueado el panel oculto 6 de Fusiles: era +15 Fuerza!
     
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    Buenas buenas uwu Me llevo:

    Supervivencia:

    4. MP: +20 PV [10 PH]
     
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    I'm baaaaack! (? Did U miss me? uwu

    No ya en serio, una disculpa por la ausencia tan larga, antes de ponerme al día con todo voy a gastarme esos sabrosos PH y hacerle un altar a Gabi y David por carrearme al Jazz y tenerme tanta paciencia :c

    Fusiles:
    10. MA: +10 ataque de fusiles [8 PH]

    8. HA: Disparo a la cabeza [10 PH]: apunta con precisión. Al turno siguiente, dispara, haciendo daño y provocando el estado Olvido al rival. El ataque no funcionará si es golpeado entre la carga y el disparo.

    Supervivencia:
    5. HA: A cubierto [8 PH]: hasta su turno siguiente, no puede ser objetivo de ataques del rival (no evita golpes en área)
     
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    Todo añadido y editado ya. Aviso de algo, sin embargo, de algo: he intercambiado las posiciones de los números 13 y 14 de fusiles; esto porque el 14 era una casilla oculta rodeada solo de 3 otras casillas; por tanto, sería imposible desbloquearla, ya que para ello necesitarías tener 4 casillas colindantes compradas, y literalmente no hay posibilidad de abrir 4 colindantes porque no hay cuatro colindantes (??) Así que he corregido eso en el panel uwu
     
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    ¡Hora de gastarse esos sabrosos PH señores!

    FUSILES:
    9. HA: Disparo a las piernas [10 PH]
    12. MP: +10 Fuerza [10 PH]

    ¿Me estoy centrando mucho en los fusiles? Sí, sí lo hago brother uwú (?
     
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    Wenas, paso a hacer una compra masiva, dont mind me

    Dagas:
    5. MP: +5 Velocidad [6 PH]


    Arcos:
    2. MA: +5 Ataque de arcos [5 PH]
    3. HA: Flecha certera [8 PH]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico.
    4. HP: Vista de halcón [8 PH]: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo.
    5. MA: +10 Ataque de arcos [8 PH]
    7. MP: +5 Velocidad [8 PH]
    10. MA: +10 Ataque de arcos [8 PH]


    Alevosía:
    6. MP: +10 PM [8 PH]
    4. MP: +5 velocidad [8 PH]
    5. MP: +5 Fuerza [8 PH]


    Supervivencia:
    2. MP: +5 Defensa mágica [8 PH]
    3. HP: Superviviente [5 PH]: se vuelve mucho menos susceptible a muerte súbita, condena y zombi.

    Total PH: 88/104
     
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    ¡Todo editado! Y además...

    ¡Revelado el panel número 15 de arcos! Era Flecha de cupido.
     
    Última edición: 19 Diciembre 2021
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    Gigi Blanche

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    Osu, vengo a seguir aprovechandome de la bondad de gm-sama

    De la tienda compro arco lunar (400 guiles)

    Y del panel desbloqueo en Fusiles:

    6. MP: +15 Fuerza [12 PH]
     
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    Alo, vengo a gastar PH

    Fusiles:
    4. Disparo antitanque [8 PH]

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    4. MP: +20 PV [10 PH]
     
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    Wenassss vengo de chopping

    Arcos
    14. MP: +10 Velocidad [10 PH]


    i am SPEED
     
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    Ola vengo a alimentar mi consumismo un poquito

    Alevosía:
    7. MP: +5 Espíritu [8 PH]
     
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    Mejoras de fuerza AHÍ LES VOY
     
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    this one over here, thank u very much uwu Es de fusiles, btw
     
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