Importante Cambios

Tema en 'Pokémon Rol Championship' iniciado por MrJake, 23 Abril 2014.

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  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Veamos, sabed que voy a hacer algunos cambios importantes en el rol, sobre todo en el sistema de batalla. Esto es una mera información, los cambios que propongo se van a hacer (sí, dictadura power (?)), pero aceptaré sugerencias y opiniones, para eso está también el tema.

    Empecemos; diré qué cambios voy a hacer y por qué los hago:

    - Cambiaré la fórmula de daño, concretamente las efectividades.

    Me he percatado, a raíz de la batalla de Effy contra el macarra del Scraggy, que es algo incoherente que un ataque doblemente eficaz no pueda hacer daño por el hecho de tener el atacante menos fuerza que resistencia el objetivo. Por eso, cambiaremos las efectividades: ahora, el multiplicador de efectividad se aplicará a la potencia del movimiento, no al daño final. Por ejemplo, para que lo veáis bien: pongamos un Pikachu y un Squirtle: Pikachu con 100 de Fuerza y Squirtle con 130 de defensa. Si Pikachu usa Impactrueno (30 Potencia), no haría daño alguno a Squirtle, y eso es algo ilógico. La fórmula hasta ahora hubiese sido:

    [(100 + 30) – 130 ] x 1,5

    Eso resulta: 0 x 1,5 = 0.

    Ahora, repito, aplicaremos ese 1,5 a la potencia del movimiento. O sea, sería así la fórmula:

    (100 + 30 x 1,5) – 130

    Y de ésta, resultaría: (100 + 45) – 130 = 145 – 130 = 15.

    Haría algo de daño, como es lógico, por otra parte.


    - Multiplicaremos los cambios de estadísticas.

    En los juegos, cuando un pokémon usa un movimiento como danza espada, se multiplicaría su ataque por dos. ¿Y nosotros qué hacemos? Lo subimos en 10. Eso es infinitamente menos que en realidad.

    Pero claro, el sistema de cálculo de daño que tenemos en el rol no permite que multipliquemos el ataque tantísimo (un ataque de Slaking potenciado con Afilagarras sería exageradamente bestial (?)). Por eso, simplemente, vamos a hacer un cambio: movimientos que suben o bajan una estadística en 5 ahora la subirán en 10, y los movimientos que lo hacen en 10, ahora lo harán en 20. Así podrá sacársele mayor utilidad a este tipo de movimientos. Incluso, si consideráis que podría ser mejor, me plantearía que el cambio fuese a 15 y 30, respectivamente.


    - Lo más importante: vamos a añadir habilidades a todos los pokémon, no solo a las megas.

    ¿Por qué no? Las mega evoluciones con habilidades han funcionado bastante bien, ¿por qué no poner habilidades a pokémon en estado normal?

    Sí, sí, a Ian no le va a hacer gracia, lo sé xD Su Slaking perdería muuuucho con Ausente. Por eso, tranquilo, a pokémon que tengan habilidades que sean desventajosas o que no puedan usarse adecuadamente en el rol (como recogida, foco interno, etc) serán sustituidas por otras. Bien preexistentes o bien que yo invente y crea conveniente, así como adaptaré el efecto de algunas para que no sean desproporcionadas (por ejemplo, Nado Rápido o Clorofila no duplicarán la velocidad, sino que añadirán un punto de agilidad extra)

    El hecho de incorporar las habilidades al rol hace que puedan elaborarse mejores estrategias más elaboradas, aprovechándolas: por ejemplo, ahora ya serían los movimientos Día Soleado y Danza Lluvia verdaderamente útiles, combinados con Nado Rápido, Clorofila, Poder Solar, Defensa Hoja, Cura Lluvia…

    Como sabréis, los pokémon tienen por lo general dos habilidades normales y una oculta. Yo, a no ser que las otras dos no sean aplicables, pondré una de las habilidades originales al pokémon. Si verdaderamente queréis cambiar la habilidad de uno de vuestros pokés por otra de las que ya conoce, podréis hacerlo. Para ello, habilitaré en el subforo de tiendas una sección para que podáis pedir esto. No costará mucho, tranquilos xD aunque dependerá de la habilidad, claro.

    En el caso por ejemplo de Gallade o Lucario (L), en los juegos tienen tres habilidades: Foco Interno, Impasible y Justiciero. Pero debido a que no existe el concepto del retroceso en el rol, ninguna de las dos primeras tendría sentido, solo “Justiciero”. Para casos así, yo mismo pondré una habilidad distinta, bien sea poner la oculta como principal y añadir la oculta o viceversa.


    Y, por ahora, esto es todo. Dada la importancia de los cambios, es necesario que dejen aquí, los más activos, bien a modo de comentario o a modo de MG, el certificado de que lo han leído. Necesitaré que todos ustedes sepan de los cambios para realizarlos. Ya lo he dicho antes: no quiero vuestra aprobación, solo quiero que seais conscientes de lo que va a suceder en el rol.

    No obstante, cualquier duda, sugerencia u opinión, la dejáis aquí. Me interesa especialmente no solo si sugerís reformar algo de los cambios propuestos, sino que me digáis si habría otra cosa que cambiaríais, sobre cualquier tipo de aspecto.

    @Gold-Kun @Campeón Rojo @Nami Roronoa @Liza White @juanjomaster @Ashareen @Bruno Black @Brendan @Nekita @LucarioErmitaño @Twilightwolf Kyle @Fabian @OnlyYops
     
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  2.  
    Fabian

    Fabian Adicto

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    Entendido todo, pero... cuando darás los dos últimos cambios?
    No veo ninguna habilidad y los movimientos que afectan a los stats siguen iguales
     
  3.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Esperaba a que varios estuvieseis informados de ello xD De hecho, ahora estaba poniendo las habilidades; he empezado por Steve, ahí puedes ver ya algunas habilidades.
     
  4.  
    Fabian

    Fabian Adicto

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    Oh xD genial, me pasare.
    De acuerdo, de acuerdo, entonces paciencia!
     
  5.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Cambios, cambios, más cambios. Voy a hacer una serie de cambios, casi todos en relación al clima. Quiero que el clima sea más útil, así que voy a añadir cambios en los efectos de éste:

    - Durante día soleado, la potencia de movimientos tipo fuego aumentará en x1,5, mientras que la potencia de movimientos tipo agua disminuirá en x0,5.
    - Durante danza lluvia, sucederá a la inversa.
    - Durante tormenta arena, los pokémon de tipo Roca recibirán daño con estándares de efectividad disminuidos (el ratio de efectividad se reduce:lo que era x2, pasa a x1,75; lo que era x1,5 pasa a x1,25; x1 a x0,75; x0,5 pasa a x0,25); los pokémon de tipo Tierra verán todos sus movimientos con la potencia aumentada en x1,5; los pokémon tipo Acero, verán los movimientos del rival con prioridad rebajada.
    - La habilidad poder solar y poder arena, van aumentar la potencia de los movimientos del pokémon en x1,5, pero a cambio (y esto es lo nuevo) van a restar por cada ataque que usen 1/10 parte de sus PS máximos.
    - Durante granizo, los pokémon tipo hielo, verán los movimientos del rival con prioridad rebajada. Esto, sumado a Manto Níveo, hacen un pokémon al cual un golpe aéreo no le será problema.
    - ¡Voy a añadir un nuevo clima! Siempre me faltó la tormenta (con sus rayos and stuff (?), donde haga mucho viento y tal (?). Así pues, ¡decidle hola al clima “Tormenta”! Añadiré el movimiento “Tronada”, que servirá como Día Soleado o Danza Lluvia. ¿Qué efectos tendrá Tormenta? Varios: ¡aumenta en uno la prioridad de los movimientos de tipo volador! Yup, con alas vendaval serán un destrozo, sí. ¡Aumenta la potencia de movimientos tipo Eléctrico en x1,5! Además, los pokémon con habilidad pararrayos recuperarán 1/10 de sus PS máximos en cada turno. Y, como esta, habrá alguna habilidad más que tendrá efectos. El movimiento trueno y vendaval, al igual que en lluvia, van a tener usos ilimitados, al igual que lo tendrán rayo y tajo aéreo.
    - Habilidades Nado Rápido o Clorofila no subirán un punto la agilidad y ya, sino que CADA VEZ que salgan al campo tendrán un punto de agilidad extra. Claro, si está el clima correspondiente.

    Ahora, cambios ajenos al clima, surgidos a raíz del combate Ian VS Pyro xD @Nami Roronoa, te agradecería que me ayudases a hacer los cambios en todos los pokés que tuviesen estos movimientos:

    - Juego Sucio: demasiado brutal xD pongámosle 4 usos.
    - Espacio Raro: vale, mantiene el efecto ilimitado esté o no el pokémon que usó el movimiento en el campo; pero, si el pokémon que lo usó se retira, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto de Espacio Raro.
     
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  6.  
    Nami Roronoa

    Nami Roronoa The Gif Queen Game Master

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    Bueno, aquí procedo a hacer una serie de pequeños avisos de cosas que creo son importantes que todos los roleros sepan, y como algunos son cambios creo que éste es el tema indicado:

    -Recientemente, a raíz de algo señalado por juanjo, ha cambiado la potencia de los movimientos Finta, Hoja Mágica y Rapidez a 40 en lugar de 30. Este se debe a que en los juegos, tienen la misma potencia que el resto de los movimientos ineludibles (que en el rol tienen 40 de potencia, exceptuando Esfera Aural), y sería ilógico que en el rol tengan menos sólo porque sí. Si en alguna ficha todavía indica 30 de potencia, por favor avisenmelo así lo edito.

    -Asimismo, quería aclarar que la creación y desarrollo de actividades y torneos ahora estará a cargo de @Gold-Kun , mientras que el Centro Comercial VIP y la edición de fichas (exceptuando la de Mimi y las demás creadas por Gold) estarán a mi cargo. El Centro de Evolución, la Torre Desafío y la GTS estarán a cargo de ambos, cualquiera de los dos puede atenderos ahí (el que esté conectado al momento, bah XD). La creación de fichas para nuevos roleros que decidan unirsenos también estará a cargo de Gold.

    -Hablando del Centro VIP… hace poco Gold me sugirió re-abrirlo completamente, admito que dudé al principio pero creo que al fin y al cabo tiene razón, y me parece buena idea, así que aquí vamos… a partir de ahora, podéis crear nuevas recetas y platillos. Podéis nuevamente seleccionar un puñado de ingredientes y pedirle al chef que cree un plato con ellos. Es decir, volverá a funcionar como antes. Aún así, los platillos que están enlistados en el primer post del Centro VIP pueden seguir siendo comprados si así lo desean. Básicamente, pueden escoger una de las comidas enlistadas en el menú (los platillos del primer post) o pueden crear un nuevo platillo con los ingredientes. Además, los nuevos platillos que creen serán agregados al primer tema también.

    -Se introducirá el estado de congelamiento, el único estado que nos faltaba adaptar al rol hasta ahora… me pareció sin sentido excluir este estado sólo porque sí, y no creo que haya nada de malo con introducirlo ahora. Esencialmente, un pokémon congelado no puede atacar o esquivar, y cada turno tira el rival del afectado un dado de cinco caras. Si sale un “3”, el pokémon se descongelará en el turno que le llega (y claro, podrá atacar en ese turno con normalidad). Al igual que el resto de los estados, tiene las mismas inmunidades y curas que los juegos (no afecta a los tipo hielo, no se pueden congelar pokémon si está el clima soleado, etc).

    -Habrá habilidades ocultas de algunos pokémon (que se pueden conseguir por el Gimnasio del Centro VIP; tendrán la opción entre ésta o la verdadera, si es aplicable al rol) que pueden causan congelamiento; asimismo, se añadirá un nuevo movimiento, "Tundra", el cual causará congelamiento (de la misma forma que "Supersónico" causa confusión o "Onda Trueno" causa parálisis)… dejo en spoiler una lista de los pokémon que pueden aprender este nuevo movimiento:

    -Squirtle
    -Wartortle
    -Blastoise
    -Clefairy
    -Clefable
    -Jigglypuff
    -Wigglytuff
    -Persian
    -Psyduck
    -Golduck
    -Poliwag
    -Poliwhirl
    -Poliwrath
    -Slowpoke
    -Slowbro
    -Seel
    -Dewgong
    -Lickitung
    -Horsea
    -Seadra
    -Goldeen
    -Seaking
    -Staryu
    -Starmie
    -Mr. Mime
    -Jynx
    -Gyarados
    -Vaporeon
    -Porygon
    -Omanyte
    -Omastar
    -Kabuto
    -Kabutops
    -Articuno
    -Dratini
    -Dragonair
    -Dragonite
    -Mew
    -Totodile
    -Croconaw
    -Feraligatr
    -Cleffa
    -Igglybuff
    -Togepi
    -Togetic
    -Marill
    -Azumarill
    -Politoed
    -Wooper
    -Quagsire
    -Slowking
    -Snubbull
    -Qwilfish
    -Sneasel
    -Teddiursa
    -Swinub
    -Piloswine
    -Corsola
    -Remoraid
    -Octillery
    -Delibird
    -Kingdra
    -Smoochum
    -Suicune
    -Larvitar
    -Lugia
    -Celebi
    -Mudkip
    -Marshtomp
    -Swampert
    -Lotad
    -Lombre
    -Ludicolo
    -Wingull
    -Pelipper
    -Ralts
    -Kirlia
    -Gardevoir
    -Surskit
    -Marquerain
    -Azurill
    -Skitty
    -Delcatty
    -Swablu
    -Altaria
    -Milotic
    -Castform
    -Snorunt
    -Glalie
    -Spheal
    -Sealeo
    -Walrein
    -Clamperl
    -Luvdisc
    -Bagon
    -Regice
    -Latias
    -Latios
    -Piplup
    -Primplup
    -Empoleon
    -Buizel
    -Buneary
    -Lopunny
    -Mime Jr.
    -Snover
    -Abomasnow
    -Weavile
    -Togekiss
    -Glaceon
    -Mamoswine
    -Froslass
    -Phione
    -Manaphy
    -Oshawott
    -Dewott
    -Samurott
    -Panpour
    -Simipour
    -Basculin
    -Minccino
    -Cinccino
    -Vanillite
    -Vanillish
    -Vanilluxe
    -Alomomola
    -Cubchoo
    -Beartic
    -Cryogonal
    -Kyurem
    -Froakie
    -Frogadier
    -Greninja
    -Spritzee
    -Aromatisse
    -Swirlix
    -Slurpuff
    -Amaura
    -Aurorus
    -Goomy
    -Bergmite
    -Avalugg

    -Por último, para aquellos interesados en finalmente probar el clima "Tormenta" creado por GalladeLucario antes de desaparecer de la faz de la tierra (?), aquí dejo en spoiler también la lista de los pokémon que deberían poder aprender el movimiento "Tronada", que activa ese clima durante cinco turnos propios (y además anuncio, como dato de color, que también cambia a Castform a su "Forma Tormenta"):

    -Charizard
    -Butterfree
    -Pidgey
    -Pidgeotto
    -Pidgeot
    -Spearow
    -Fearow
    -Pikachu
    -Raichu
    -Zubat
    -Golbat
    -Magnemite
    -Magneton
    -Farfetch'd
    -Doduo
    -Dodrio
    -Voltorb
    -Electrode
    -Staryu
    -Starmie
    -Jolteon
    -Articuno
    -Zapdos
    -Moltres
    -Dragonite
    -Noctowl
    -Crobat
    -Chinchou
    -Lantern
    -Pichu
    -Mareep
    -Flaaffy
    -Ampharos
    -Jumpluff
    -Slowking
    -Skarmory
    -Elekid
    -Raikou
    -Lugia
    -Ho-Oh
    -Beautifly
    -Taillow
    -Swellow
    -Wingull
    -Pelipper
    -Masquerain
    -Electrike
    -Manectric
    -Plusle
    -Minum
    -Volbeat
    -Illumise
    -Swablu
    -Altaria
    -Castform
    -Salamance
    -Latios
    -Latias
    -Kyogre
    -Starly
    -Staravia
    -Staraptor
    -Shinx
    -Luxio
    -Luxray
    -Drifloon
    -Drifblim
    -Chatot
    -Magnezone
    -Electivire
    -Rotom
    -Pidove
    -Tranquill
    -Unfezant
    -Blitzle
    -Zebstrika
    -Woobat
    -Swoobat
    -Sigilyph
    -Archen
    -Acheops
    -Joltik
    -Galvantula
    -Tynamo
    -Eelektrik
    -Eeleektross
    -Stunfisk
    -Rufflet
    -Braviary
    -Vullaby
    -Mandibuzz
    -Tornadus
    -Thundurus
    -Zekrom
    -Landorus
    -Helioptile
    -Heliolisk
    -Dedenne
    -Noibat
    -Noivern
    -Yveltal

    @Fabian @Juanjomaster @Bruno EVF @Nora Mizutani @Miss Phantomhive @Noir @Nekita @Liza White @Steve Yops @Void Izumi @Diamond Girl @Rojo FireRed @Passenger @Hey Miguel @zereffu @EliLover @The orchid girl @Arno Dorian @Arno Dorian @LucarioErmitaño
     
    Última edición: 15 Febrero 2015
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    MrJake

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    Bueno, bueno, os dije que traería algo que innovará las batallas y lo he hecho. Por supuesto, ante todo quiero que conste que estas medidas requieren de la aprobación de todos los moderadores (@Gold-Kun y @Nami Roronoa, sin vuestro ok no habrá cambio) y de una mayoría de roleros activos. Así que por favor, mostradme con un “me gusta” que estáis de acuerdo y con un “no me gusta” que estáis en desacuerdo (qué original, ¿no? (?)), o si lo preferís decídmelo por privado, vía perfil. En todo caso, por favor opinad respecto a la idea.

    En fin, ¿en qué consiste todo esto? Bueno, estuve pensando en el sistema del rol y sus diferencias y parecidos con el sistema de los juegos, el original. Y pensé: tenemos megaevolución, puntos extra (que son homólogos a los evs), usos (homólogos a los pp), habilidades, etc. Evidentemente, debemos pensar que todo lo que usemos sea aplicable al rol. Y pensando, pensando, me di cuenta de que hay algo de lo que carecemos y que sería perfectamente aplicable al rol: ¡objetos! Sí, objetos, pero no pociones y demás, sino objetos equipables, tales como bayas, banda focus, restos… sí, pensadlo: funcionarían como una habilidad más, en cierto modo.

    Antes de nada, algunas consideraciones generales sobre cómo funcionarían los objetos, cómo se obtendrían y demás:

    - Naturalmente, solo podría equiparse un objeto por pokémon. Y no será posible tener más de un ejemplar de cada objeto, por lo que solo podrá llevar equipado el objeto un pokémon de entre todos los que tenga el rolero.

    - Aunque los objetos sean de consumo (bayas, banda focus, etc.), al acabar la batalla se entenderán restaurados. Durante la batalla solo tendrán un uso, sí, pero al acabar volveréis a tener el objeto como nuevo; tal y como sucede en combates online o en el Frente de Batalla de los juegos.

    - Tal y como sucede en los juegos, para no overpowerear, no podrá megaevolucionarse y llevar un objeto al mismo tiempo. Pero nosotros vamos a hacerlo de forma un tanto distinta: podremos hacer uso y disfrute del objeto que lleve nuestro pokémon y podremos megaevolucionarlo aun así; la única pega es que la megaevolución no se beneficiará de los beneficios del objeto, solo la forma normal. P. ej: si Slaking lleva restos sanará parte de su PS en cada turno; pero, cuando evolucione, tal efecto no se aplicará más.

    - Dada la importancia y la utilidad de los objetos, implementaré un nuevo establecimiento para su compra, y debéis saber que los objetos no se comprarán con puntos, sino con una nueva unidad monetaria que de seguro os sonará y que a partir de que se lleve a cabo el cambio podréis disponer: los PB. ¿Cómo conseguirlos? A partir de ahora, las actividades podrán reportar premios de PB. También ganar un torneo o quedar entre los tres primeros supondrá ganar PB (es más, daré premio de PB a los tres primeros de este torneo Óleo que está en curso). Lo único que deben saber es que los PB no son transferibles a otros jugadores y no se pueden obtener por batallas callejeras. En todo caso, ya veréis que los PB valdrán para más cosas.

    Y bien, dicho esto, no hay mucho más que decir. Os mostraré algunos de los ejemplos de objetos, aunque en su mayoría los objetos serán conocidos y su uso idéntico o casi idéntico al real:

    - Baya zidra: recupera ¼ de PS del pokémon cuando su PS baja de ½

    - Baya ziuela: sana cualquier problema de estado

    - Baya Lichi/Yapati: la Fuerza aumenta en 30 cuando los PS bajan de 1/3

    - Toxiesfera: causa envenenamiento grave tras el primer turno del rival.

    - Banda Focus: el pokémon que la porte resistirá un golpe que lo fulminaría con 1 PS, siempre que tenga el 100% de los PS.

    - Cinta Focus: el pokémon que la porte resistirá un golpe que lo fulminaría con 1 PS; se debe lanzar un dado de 5 caras, si sale 1, resiste, si no, cae debilitado.

    - Carbón: potencia de movimientos tipo fuego x1,5

    - Restos: restaura 1/10 PS en cada turno del portador

    - Campana concha: 1/3 de los PS que pierda el rival con un ataque serán restaurados al pokémon que lo porte.

    - Casco dentado: el portador causará 10 puntos de daño a todo el que le toque.

    - Periscopio: con ataques de daño directo, lanza un dado de 10 caras; si sale 1, el golpe hace el doble de daño, en caso de impactar.

    Y un largo etc. Sabed una cosa: la aparición de objetos en el rol propicia que movimientos como Lanzamiento, Desquite, Don Natural, Embargo, Ladrón, y etc, tengan un efecto diferente, o aparezcan en el rol cuando antes eran inviables.
     
    Última edición: 31 Marzo 2015
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    Chic@s, andaba mirando vuestras fichas y me he percatado de un par de cosas que creo deberían cambiarse:

    — El movimiento maldición (usado por un pokémon no fantasma). Creo que debería cambiarse su mecánica, pues sacrificar un punto de agilidad con lo que ello supone por tan solo 10 puntos de fuerza y resistencia... Haremos ahora que este ataque aumente en 20 tanto la fuerza como la resistencia a cambio de un punto de agilidad.

    Por otro lado, hablemos de las habilidades Piel Féerica, Piel Celeste y Piel Helada. Hasta ahora, simplemente cambiaban los movimientos tipo normal en tipo hada/volador/hielo, y nada más. Me resulta incoherente esta fórmula, por el motivo de que los pokemon que la poseen pueden usar movimientos del tipo referido más potentes por lo general que los de tipo normal, y por tanto la habilidad no reporta beneficios reales. Así que adaptémonos a los juegos: ahora, no solo cambiará el tipo de los movimientos de tipo normal, sino que su poder base se incrementará en x1,25 (1/4 más de daño). Así, un Vozarrón (60 potencia) de MegaGardevoir será de tipo hada y tendrá 75 de potencia, superando a Fuerza Lunar o Brillo Mágico.
     
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    Un pequeño detalle... Me he fijado con nuestro sistema de subida y bajada de stats no nos permite sacar provecho a Habilidades como Intimidación. La idea se esta habilidad, por ejemplo, es mermar mucho la fuerza física del rival; y nosotros solo la bajamos en 10 puntos, que no supone cambio alguno... por eso, incrementaré el número de puntos en los que ciertas habilidades bajan/suben un stat hasta 20 o 30 (según la habilidad)
     
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    Vengo a anunciar dos grandes cambios en las fichas de los pokémon que afectarán directamente a los combates.

    - Se implementará el concepto del STAB en el rol.

    El STAB siempre ha faltado en el rol, y no veo por qué no incluirlo. No os preocupéis, no os supondrá realizar nuevos cálculos en batalla, porque me ocuparé yo mismo de editar los movimientos que corresponda con su nueva potencia.

    ¿Qué es el STAB? Por si no lo sabéis, en los juegos, el STAB es una bonificación que recibe la potencia de un movimiento cuando es usado por un pokémon que posee el mismo tipo. Es decir, si un pokémon tipo Eléctrico usa Rayo, hará más daño que si usa Lanzallamas (ambos movimientos de la misma potencia), por el hecho de que Rayo es del mismo tipo que el pokémon que lo ejecuta.

    En los juegos, el movimiento recibe un 50% más de potencia por el STAB. Nosotros seremos más moderados: el aumento será del 25%, redondeándolo para hacer los cálculos más sencillos a múltiplos de 5, de modo que...

    -Movimiento potencia 20: 20 * 1,25 = 25
    -Movimiento potencia 30: 30 * 1,25 = 37,5 -> 40
    -Movimiento potencia 40: 40 *1,25 = 50
    -Movimiento potencia 50: 50 * 1,25 = 62,5 -> 65
    -Movimiento potencia 60: 60 * 1,25 = 75
    -Movimiento potencia 70: 70 * 1,25 = 87,5 -> 90
    -Movimiento potencia 80: 80 * 1,25 = 100

    De este modo, muchas veces conviene tener un movimiento del mismo tipo que el usuario, ya que éste será más poderoso, cosa completamente lógica, por otra parte.

    ¿Problemas? A veces (climas, objetos...) hay que aumentar la potencia de un movimiento, independientemente del STAB. Ese aumento se realizará siempre sobre la base original, no sobre la base con STAB. De modo que:

    Rayo de Manectric: 60 Potencia (sube a 75 por STAB (+15)), si se hace bajo el clima Tormenta (potencia x1,5), tendría una potencia de: 60 * 1,5 + 15 = 90 + 15 = 105.

    Esto puede resultar lioso si no se conoce la potencia base. Por eso, la dejaré siempre, de modo que veréis en la ficha:

    - Rayo (75 Potencia, Eléctrico (Base 60, +15 STAB))

    De este modo, los cálculos no se complican tanto.


    - Segundo cambio: habrá límites a las subidas de estadísticas.

    Esos 120 puntos extra que pueden repartirse no podrán distribuirse arbitrariamente, porque podríamos llegar a situaciones abusivas. Algunos pokémon (como el Steelix de Effy) pueden alcanzar cifras titánicas de resistencia o fuerza y, especialmente en el primer caso, eso hace que la batalla sea algo casi ridículo, y los rivales no tengan absolutamente nada que hacer, salvo que sean uno de esos titanes imbatibles. Por ello, pondré límites. Los stats podrán elevarse hasta:

    >> PS: 600 máximo. Es el más elevado, pero está establecido así para hacer que Blissey pueda seguir teniendo utilidad. Los PS, realmente, son el menor problema, puesto que lo que más dolores de cabeza da es la resistencia y la fuerza.
    >> Fuerza: 350 máximo.
    >> Resistencia: 350 máximo.
    >> Velocidad: 210 máximo.

    Si algún pokémon superase de manera natural con sus stats base estas cifras, analizaría el caso individualmente. En cualquier otra circunstancia, no se podrá elevar las características de los pokémon por encima de este margen.

    Por supuesto, si alguno de vuestros pokémon ya supera estos estándares, os "indemnizaré", claro, no voy a quitaros los puntos sin más. Por ejemplo, si tu pokémon tiene 370 puntos en resistencia, esos 20 que le quitaré podrán tener dos destinos, a elegir por el dueño:

    >> Los pasaré a otro stat a elegir. A PS, por ejemplo. O a Fuerza, o a Velocidad, donde desee el dueño.
    >> Los compensaré económicamente. Cada punto extra, 75 puntos. De modo que si tienes 20 extra, recibes 1500 puntos en compensación.

    Elección libre para aquellos que posean pokémon que excedan el límite; de no pronunciarse en un tiempo, redistribuiré los stats a mi parecer.

    Es importante señalar que estos límites sólo aplican a las formas normales de los pokémon; sus megaformas podrán superarlos, si al megaevolucionar aumentan esa estadística que roza el límite. Asimismo, movimientos como Rizo Defensa o Danza Espada, o habilidades como Zazoken o Impulso, podrán seguir aumentando los puntos extra hasta por encima del límite, si se diese la circunstancia.


    Eso es todo. Matizo, por último, que aquellos/as que se encuentren inmersos en una batalla mantendrán la configuración anterior hasta que ésta finalice; y quienes estén en un desafío del Frente de Batalla podrán mantener, si lo desean, la configuración anterior hasta el final del mismo, teniendo en cuenta que si descansan o abandonan se les asignará la nueva configuración. Igualmente, entenderé que no quieren mantener la antigua si no me notifican lo contrario.

    ¡Saludos y espero que entiendan y acepten los cambios! Espero las noticias de los afectados.

    @Lucas Diamond @Nami Roronoa @juanjomaster @Hey Miguel @Steve Yops @EliLover @Liza White @Amane @Bruno EVF @Noir
    Y... no sé si me dejo a algún rolero activo, son estos quienes me vienen a la mente (?)
     
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    ¡Hola!

    Vengo a anunciar un nuevo cambio que hace meses, meses que llevaba pensando, y que discutí en más de una ocasión con Gold (Alpha) en su momento. Además, hace poco se lo comenté a varios roleros, entre ellos a Nami (Effy), a raíz de cuya batalla surgieron de nuevo los recuerdos sobre este cambio que me parece tan necesario.

    Vamos a modificar las hazards, las púas y trampa rocas, fundamentalmente. Las adaptaremos, si bien no exactamente igual, de forma parecida a los juegos.
    El objetivo fundamental de las hazards es, en síntesis, prevenir cambios haciendo que los pokémon que salen al campo vean sus PS mermados. Y por eso, personas que tengan la estrategia angular de su equipo en cambiar de pokémon *cofcofEffyoIancofcof* a menudo, suelen disponer de pokémon con Despejar o Giro Rápido, para prevenir este tipo de molestias.
    No obstante... hay que reconocer que el sistema que aplicamos en el rol es muy diferente y hace que las hazards tengan un objetivo muy distinto, que se resume, fundamentalmente, en fastidiar a atacantes físicos, ya que la basura o hazards, aquí en el rol, restan ps por cada ataque de contacto usado.
    En tanto que no existe distinción entre las estadísticas físicas y las especiales, me parece hacer demasiado bullying a los pokémon atacantes físicos, ya que un atacante especial no tendría casi ningún problema ante estas hazards, y, por tanto, eso aumenta de forma impresionante el uso de pokémon atacantes especiales, que no tendrían tantos problemas.
    No sé vosotros, pero yo lo veo injusto. De modo que... vamos a cambiarlo.

    Antes de nada, informo de que algunos movimientos de basuras o hazards "fake", aquellos del centro VIP, puede que mantengan la esencia de golpear al usuario por cada ataque realizado, por el simple hecho de que, al ser movimientos creados por mí, puedo hacer que haya algunos que afecten a atacantes físicos y otros a atacantes especiales. Pero los verdaderos sufrirán los siguientes cambios:

    - Trampa rocas: hará daño, desde este momento, únicamente a aquellos pokémon que salgan al campo. El daño que haga, como ha sucedido siempre, vendrá determinado por cuán resistente sea el rival al tipo roca. De modo que, y, para ejemplificar, tomaré como base a un pokémon hipotético con 150 PS máximos:
    • A pokémon doblemente débiles al tipo roca (de tipo Bicho/Volador, Fuego/Volador, Hielo/Volador, Bicho/Fuego, etc...) les quitará 1/3 de sus PS máximos. De modo que si nuestro pokémon hipotético fuese un Volcarona (Fuego/Bicho), al salir al campo perdería 50 PS, esto es, quedaría con 100 PS.
    • A pokémon débiles al tipo roca (De tipo Volador, Bicho, Fuego o Hielo), hará un daño de 1/5 de los PS máximos. De modo que si nuestro pokémon es, por ejemplo, un Glalie (Hielo), recibiría 30 PS de daño, esto es, quedaría con 120 PS al salir al campo habiendo rocas.
    • A pokémon neutrales a roca les quitará 1/8 de los PS máximos. Esto es, si nuestro pokémon con 150 PS fuese un, no sé, Snorlax, recibiría 19 PS de daño, esto es, quedaría con 131 PS al salir al campo con rocas.
    • A pokémon resistentes a Roca, véase el tipo Acero, por ejemplo, les quitaría 1/10 de sus PS máximos. Es decir, si nuestro pokémon fuese Registeel, perdería 15 PS al salir al campo, quedando con 135 PS.
    • A pokémon doblemente resistentes a roca, como aquellos de tipo Acero/Tierra, les quitaría 1/12 de sus PS máximos. Esto es, al salir al campo, nuestro pokémon, si fuese Steelix, perdería 13 PS, quedando con 137.
    - Púas: para empezar, el límite de capas de púas podrá haber será de tres, y los usos que le daremos al movimiento serán 3, y no ilimitados. Igual que antes, cambiaremos la forma en que produce daño de forma que solo harán daño cuando el pokémon que no sea volador o posea levitación entre al campo, perdiendo, independientemente del tipo:
    • Si hay tres capas de púas, 1/6 de sus PS máximos. De modo que nuestro pokémon de ejemplo perdería 25 PS. Quedando con 125.
    • Si hay dos capas de púas, 1/8 de sus PS máximos, por lo que quedaría nuestro pokémon con 131 PS, al perder 19.
    • Si hay una sola capa de púas, 1/10 de sus PS máximos, por lo que quedaría nuestro pokémon con 135 PS, perdiendo 15.
    - Además de eso, decir que, salvo que se indique lo contrario, Trampa rocas/Púas serán alternativas y no complementarias a otros movimientos fake con el mismo efecto. Por ejemplo, había un movimiento de cuyo nombre no me acuerdo en el centro VIP que funcionaba como Trampa rocas, solo que aplicando el tipo Acero. Pues bien, no se podrá poner, salvo que se exprese así en el movimiento fake, una capa de trampa rocas y otra de ese movimiento; o una, u otra.

    De este modo, Púas Venenosas no cambiaría, sólo aquellas dos anteriores.
    Para que veamos más visualmente lo anterior, Volcarona, el pokémon que más afectado puede ser por estos cambios, sufriría, de haber tres capas de púas y una de trampa rocas, un daño equivalente a la mitad del total de sus PS. Y, por hacer un ejemplo más práctico, cualquier pokémon de tipo Fuego, Hielo, Bicho o Volador, los cuales abundan entre vuestros equipos, sufrirían, en esa misma situación:
    • 1/5 de PS de daño por Rocas.
    • 1/6 de PS de daño por las tres capas de Púas.
    • Eso, en total, equivaldría a 11/30, algo más de un tercio de los PS totales del pokémon.


    Espero que todo quede más o menos claro, y, cualquier duda, me consultan, como siempre.

    Por cierto, @Nami Roronoa, @Bruno EVF, agradecería que me ayudasen editando los movimientos cambiados. Como ayuda, les dejaré las descripciones preparadas:


    - Trampa Rocas (coloca una capa de trampa rocas, que restará a todo pokémon rival que entre al campo desde su uso 1/3 de sus PS máximos si es doblemente débil a roca, 1/5 si es débil, 1/8 si es neutro, 1/10 si es resistente, y 1/12 si es doblemente resistente al tipo roca. El máximo de capas de trampa rocas es 1) (Usos: 1/1)

    - Púas (coloca una capa de púas, que restará a todo pokémon rival -que no sea de tipo Volador o posea Levitación- que entre al campo desde su uso 1/10 de sus PS máximos. Si se coloca una segunda capa de púas, el daño recibido por los rivales al salir al campo será de 1/8. Si hay tres capas, 1/6. El máximo de capas de púas es 3) (Usos: 3/3)
     
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    Es hora de anunciar algunos cambios que surgen, en su mayoría, a raíz de la llegada de Sol y Luna y, con ellos, la séptima generación. Adelanto que aún no habrá nuevos pokémon o formas alternas, si bien sí añadiré conceptos relacionados con habilidades y movimientos y otros cambios que surgen a raíz de esta generación.
    Allá vamos... advierto que habrá sorpresas.

    —Algunos pokémon cambian de stats o habilidades. Tras echar un vistazo rápido, creo que ninguno de los pokémon que están en vuestro poder sufre estas modificaciones; en caso contrario, notificádmelo. Aquí está la lista con todos esos cambios, que son oficiales:
    Pokémon con stats modificados - Guía Pokémon Sol y Luna
    Advierto que los cambios en habilidades se considerarán una habilidad distinta. Es decir, los Gengar que tengáis seguirán teniendo Levitación, aunque podrán tener ahora también Cuerpo Maldito.

    —Las habilidades de Mega Dragonite X y Mega Dragonite Y pasan a llamarse Firmeza y Cólera, respectivamente. El efecto es idéntico en el primer caso, solo que, dado que existe ahora una habilidad oficial acon el mismo efecto, me parece más correcto adaptarnos a este cambio. Respecto al cambio de la segunda habilidad, creo que simplemente, hacer que Mega Dragonite Y pase a recibir un boost de ataque cada vez que sea golpeado es mucho más práctico a recibirlo cada vez que el golpe atine, y quizá esto mejore la popularidad de nuestra otra mega. Igual sucederá con Mega Vespiquen, cuya habilidad pasa a llamarse Regia Presencia.

    —Mega Blissey pasa a tener la habilidad Nebulogénesis, conservando, eso sí, su tipo Hada. Raichu mega pasará a tener la habilidad Electrogénesis. Gardevoir tendrá una segunda Mega, la Mega Y, con idénticos tipos, un enfoque más defensivo, y la habilidad Psicogénesis. Jumpluff tendrá ahora una megaevolución con muchísima más resistencia y algo más de velocidad dotada de la habilidad Herbogénesis.

    —Mega Lilligant tendrá ahora Pareja de Baile. Mega Infernape va a tener Vigilante. Mega Snorlax pasa a tener Letargo Perenne (y también cambiaré su imagen, si encuentro algo para ello que encaje más).

    *Extra: aquí tienen la lista de las habilidades nuevas de séptima generación y sus efectos, por si hubiese dudas: Nuevas habilidades - Guía Pokémon Sol y Luna

    También habrá algunos cambios en el efecto de algunas habilidades concretas... en su mayoría para favorecer más el uso de nuevas estrategias.

    —La habilidad Impulso ahora subirá 10 puntos de velocidad por turno.

    —La habilidad Compensación ahora reducirá el daño a la mitad cuando el pokémon que la tiene tenga los PS al máximo, que es como realmente ha sido siempre la habilidad.

    —Las habilidades Poder Solar y Poder Arena ya no consumirán 1/10 de los PS cada turno, sino sólo cuando el usuario haga daño al rival.

    Clorofila, Nado Rápido, Ímpetu Arena y la nueva habilidad de efecto idéntico pero aplicable en Granizo, Quitanieves, cambian su efecto en el rol. Antes, estando el clima presente, el pokémon ganaba +1 en agilidad cada vez que salía al campo. Pues bien, ahora eso cambiará; ahora, los pokémon que tengan esta habilidad aumentarán en +1 la prioridad (que ya saben que en el rol es sinónimo de "cómo de difícil será esquivar el movimiento") de sus movimientos mientras esté presente el clima. Creo que este efecto es mucho más útil y se adapta más al efecto original, que duplica la velocidad de los usuarios.


    Y AHORA... ES TURNO DE MI GRAN SORPRESA...

    Quiero, ante todo, que las batallas en el rol dejen de ser un "agoto tus protecciones y te mato a base de golpe aéreo", y tengan algo más. De ahí muchos de los cambios de antes. Además, creo que eso se neutraliza bastante bien con la habilidad Regia Presencia y con el campo psíquico, que apuesto a que ahora va a ser el favorito de muchos (aquí los nuevos movimientos, por si no están enterados y/o les interesa ver si algún pokémon de sus equipos pueden aprenderlos: Nuevos movimientos - Guía Pokémon Sol y Luna ).
    Por ese motivo, he decidido hacer un pequeño cambio que dé protagonismo a algo más aparte de la prioridad: los golpes críticos.
    Sí, ya vimos algo parecido con la habilidad de Mega Gallade, ¿no? Se lanzaba un dado de 10 caras y, si salía un 1, doble de daño. Esto... bueno, puede estar bien, de no ser porque la posibilidad es muy baja, y si sale un 1, desde luego el rival esquivará.

    Por eso se me ocurrió añadir el concepto de golpe crítico en un plano general.
    No me malinterpreten: no todos los movimientos podrán dar golpes críticos. Sólo tendrán esta opción los que oficialmente tienen en su descripción de wikidex y demás "suele ser crítico" y derivados. Véase, Tajo Umbrío, Cuchillada, Psicocorte, Hoja Aguda, etc. A partir de ahora, todos estos movimientos van a pasar a tener entre 6/4 usos (según su potencia, 60 o más = 4 usos, 50 = 5 usos, 40 o menos = 6 usos) y todos ellos implicarán que, si el rival es golpeado, debe lanzar un dado él mismo de 10 caras (sí, el rival, no el usuario, porque creo que es ilógico que lance el dado el usuario, a sabiendas de que el rival va a esquivar si sale crítico), y, si sale 1, el movimiento causa el doble de daño, y, además, tal y como sucede en los juegos, no se verá afectado el cálculo de daño por bajadas de ataque o subidas de resistencias de los pokémon.

    Claro, esto parece una modificación muy pequeña, ¡pero para nada! A raíz de esto, surgen muchos cambios e innovaciones:

    - Ahora el movimiento Foco Energía tiene mucho más sentido, y se puede utilizar. Al usarlo, el siguiente movimiento subirá en 2 escalas su probabilidad de golpe crítico. Luego hablaremos de esas escalas.

    - La habilidad Afortunado hará que aumente en 1 la escala de probabilidad de golpe crítico. Pokémon con esta habilidad son: Absol, Murkrow y evoluciones, Pidove y evoluciones, Togepi y evoluciones y, ahora, Gallade. Mega Gallade X conservará dicha habilidad al megaevolucionar. Igual que antes, esta será ahora una habilidad que podréis tener si tenéis alguno de esos pokémon, pero de momento os quedaréis con la actual. Si deseáis cambiarla, tendréis que pagarlo en el centro VIP. Ahora Mega Samurott tendrá también Afortunado, y no Zazoken. Lo mismo con Mega Bisharp X, el de las espadas.

    - La habilidad Francotirador hará que, si se da un golpe crítico, el daño se multiplique x3 y no x2. Pokémon con esta habilidad son: Horsea y evoluciones, Remoraird y evoluciones, Skorupi y evoluciones, Spearow y evoluciones, Binacle y evoluciones, Beedril, Spinarak y evoluciones, y Mega Gallade Y. Esta será la habilidad que tendrá Mega Bisharp Y, el del arco.

    - La habilidad Irascible subirá en 50 la fuerza de un pokémon que sufra un golpe crítico. Pokémon con esta habilidad son: Mankey y evoluciones, Sandile y evoluciones, Tauros y Camerupt.

    - La habilidad Caparazón... ay, señores. Perdonadme por esto los usuarios de esta habilidad, pero, como sabéis, estaba estudiando cómo hacer que fuese menos OP, y helo aquí: ahora, impedirá que el usuario pueda recibir golpes críticos. Pero tranquiiiiilos, no será solo eso. Además, hará que los movimientos rivales se apliquen sin STAB. Es decir, a MegaSlowbro le dará igual el STAB de los movimientos del rival, sólo recibirá el daño base, y además, nunca recibirá un crítico, así que que ni se moleste en tirar dados para eso.

    - Ahora, durante el clima Tormenta, los movimientos de tipo volador ya no tendrán prioridad aumentada. Básicamente porque esto, si se combina con alas vendaval y un Golpe Aéreo, resulta en una máquina de matar. Ahora, durante Tormenta, los pokémon de tipo volador verán su escala de probabilidad de golpe crítico aumentada en 1.

    - Surge un nuevo objeto, Periscopio, que aumentará en 1 la escala de probabilidad de golpe crítico.

    Ahora bien, veamos eso de la escala...

    - Escala 0: Los movimientos normales, que tienen 0 probabilidades de golpe crítico.
    - Escala 1: Se trata de movimientos que tienen de por sí probabilidades de golpe crítico, concretamente, 1/10 (dado de 10 caras, debe salir 1). O también puede ser un movimiento normal que, al llevar el usuario equipado Periscopio, ser de tipo volador y estar en Tormenta, o tener afortunado de habilidad, pase a tener 1/10 de dar crítico.
    - Escala 2: Aquí la posibilidad es 1/7 (el dado es de 7 caras). ¿Cómo puede alcanzarse esta escala? Pues... o bien con el objeto periscopio y teniendo la habilidad afortunado, bien con periscopio/afortunado y usando un movimiento que de por sí tiene probabilidades de crítico, o bien usando foco energía y después un movimiento normal... cualquier combinación vale.
    - Escala 3: la posibilidad es de 1/5 (el dado es de 5 caras). Como siempre, si se acumulan factores motivadores de golpe crítico hasta sumar 3, se llega a esta escala. Un ejemplo es un pokémon volador que, teniendo Afortunado y estando en Tormenta, usa Aire afilado. O un pokémon con periscopio que usa Foco energía y luego ataca con un golpe normal.
    - Escala 4: la posibilidad es de 1/3 (el dado es de 3 caras). Sobran los ejemplos a estas alturas, ¿no?
    - Escala 5 (o superior): siempre es golpe crítico. El movimiento Vaho Gélido tiene esta escala por naturaleza, por cierto. Siempre es crítico, es tipo hielo, y vamos a ponerle 30 de Potencia y 3 usos.

    De modo que, en un caso extremo, supongamos que un Kingdra, que tiene Francotirador, lleva equipado un Periscopio y usa Foco Energía y, después, Acua Jet. Eso quiere decir que Periscopio + Foco energía hacen que Acua Jet, de escala 0, suba a escala 3. Y, encima, sabéis que hacen falta dos puntos de agilidad para esquivarlo. Muy probablemente, el rival no pueda esquivar ese ataque, ¡mal por él! Ahora tendrá que lanzar un dado de 5 caras, y, si sale 1, ¡ay de él!, recibirá el doble de daño... ¡no, espera! Francoritador hace que el daño de golpe crítico sea x3... ups. Esto pinta mal. O, bueno, bien para el del Kingdra.

    Oye, y recordad también lo que dije: no solo multiplica el daño , sino que se ignoran las subidas de resistencia del rival o bajadas de fuerza del atacan si el ataque es crítico. Por ejemplo...
    Pokémon A: Fuerza 200, pero han usado en él 3 gruñidos y ahora mismo tiene 170.
    Pokémon B: Resistencia 200, ha usado 5 refugios y ahora tiene 250 de resistencia.
    De este modo, no hay forma posible de que el Pokémon A le pegue al B con un Tajo Umbrío, de 50 de potencia... ¡oh, espera, que, si es crítico, no se toman n cuenta los cambios!
    Entonces... si no es crítico, el cálculo sería:
    170+50 - 250 = 220 - 250 = nope, no le haces daño.
    Pero si es crítico...:
    200+50 - 200 = 50, pero ¡espera!, ha sido crítico, por lo que el daño es doble... eso quiere decir... ¡que pierde 100 PS! Y parecía que era imposible hacerle daño...


    No sé si ha quedado todo claro pero, en principio, estos son todos los cambios que haremos de momento. La llegada, que tardará, pero sucederá, de los nuevos pokémon de 7ª generación y de los nuevos pokémon con formas regionales alternativas... estoy seguro de que también dará mucho más juego y variedad a las batallas y al rol.
    Como digo siempre, estos cambios no afectarán a misiones o batallas que estén en curso ahora mismo.

    Dicho lo cual, ¡sigan divirtiéndose, chica/os!
     
    Última edición por un moderador: 3 Diciembre 2016
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    Buenos días/tardes/noches a todos/as. ¡Traigo nuevos cambios bastante importantes que serán de aplicación al rol! Vamos a seguir progresando poco a poco para seguir haciendo el sistema de batalla más dinámico y lo más similar posible al original. Estos cambios son simples, pero van a dar más opciones y complejidad a los combates al añadir nuevos factores o cambiar algunos elementos ya existentes. ¡Prestad atención!

    1. Lo primero es lo primero... un beio nerfeo. Lo siento, Juanjo, pero creo que tú mismo eres consciente de el abuso que supone la habilidad Regeneración xD Me planteé, además de este cambio, bajar la cantidad de PS curables, pero de momento tendré piedad, y si sigo viéndolo abusivo, ya veremos. Así que, por ahora, el único nerfeo va a ser limitar el número de pokémon con la habilidad Regeneración que pueden usarse en una batalla a uno. Es decir, no se puede usar a más de un pokémon con esta habilidad. Por supuesto, este cambio, como los siguientes, no aplicará a las batallas que estén en curso en este momento.

    2. Cambiaré el funcionamiento de algunos estados alterados. Es mi intención hacer que los estados alterados sean realmente útiles, ya que veo que no se usan en absoluto, salvo por tóxico y poco más. De ese modo, atención, porque voy a cambiar todos los estados salvo la parálisis y el congelamiento.

    - Confuso va a funcionar ahora de forma similar a los juegos: ahora es compatible con los demás estados (puedes estar, por ejemplo, paralizado y confuso a la vez), y desaparecerá al cambiar de pokémon. A cambio, si el ataque resulta en un "ataque a sí mismo", el daño ya no será de 15 PS, sino de 1/16 de los PS máximos del pokémon.
    - Dormido va a funcionar de forma ligeramente distinta respecto de la tirada de dados. Conforme más turnos pasen, más fácil será que despierte, de modo que: en el primer turno, habrá que lanzar un dado de 6 caras; en el segundo, de 5, en el tercero, de 4, en el cuarto, de 3, en el quinto, de 2, y si llegase a un sexto turno, se despertará automáticamente. En todo caso, se despertará el pokémon en cuanto salga un 1.
    - Quemado va a suponer ahora la pérdida, en cada turno, de 1/20 de los PS máximos del pokémon, pero, además, de forma similar a los juegos, se reducirá a la mitad la potencia de los movimientos físicos.
    - Envenenado supone ahora la pérdida de 1/16 de los PS máximos en cada turno; por su parte, gravemente envenenado, esto es, por el efecto de Tóxico o habilidades como Punto Tóxico o Toque Tóxico, se perderán más y más PS gradualmente en cada turno, de la siguiente forma: 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante.
    - Destacaré, como extra, que las drenadoras siguen pudiendo ser complementarias a otros estados, pero pasarán de restar 15 PS por turno a restar 1/8 de los PS máximos por turno. Además, también desaparecerán con los cambios.
    - Además, destacar que los usos naturales de los movimientos Rayo confuso, supersónico y demás que causan confusión, así como de drenadoras, pasarán de ser 2 a ser 3 (aumentables hasta a 5 a través de Más PP). Esto es así porque, ahora, un simple cambio puede hacer desaparecer esos estados, así que me parece justo que sea así.

    Todos estos datos, como son muy precisos, los añadiré a las descripciones de movimientos como "Fuego Fatuo" o "tóxico". El por qué de estos cambios de valores absolutos a relativos (a proporciones de los PS máximos) es simple: a un Blissey le va a dar completamente igual que se le queme o envenene si va a perder solo 20, 15 o incluso 30 PS. Es decir, ¡tiene muchísimos PS! No es lo mismo para pokémon como Blissey, Wailord o Alomomola que para otros con pocos PS. Por eso, es más justo hacerlo de forma relativa a la cantidad máxima de PS. Así, además, creo que se le da una mayor utilidad a los estados, y servirán más (como de hecho suelen servir en el plano competitivo de los juegos) para neutralizar muros defensivos.

    3. En relación a los estados, voy a hacer algo que llevo mucho tiempo queriendo hacer: introduciré las posibilidades de causar estados a movimientos normales, como Rayo, Lanzallamas o Rayo hielo, tal y como sucede en los juegos. Esto quiere decir que estos movimientos, como los que causan golpes críticos, tendrán una posibilidad, a medir a través de dados, de causar el estado alterado correspondiente. Editaré tal extremo en las definiciones de los movimientos, y es probable que esa posibilidad de causar estados alterados tenga un impacto en sus usos (por ejemplo, seguramente los usos naturales de Lanzallamas y demás pasarán de 4 a 3). En un principio, la posibilidad de causar estados alterados será, como estándar, de 1 entre 5. Es decir, se lanza un dado de 5 caras y, si sale 1, el estado en cuestión afecta al pokémon.

    Nota importante, ya que creo que no queda claro: tanto en estos casos como en los golpes críticos, el dado debe lanzarlo el que recibe el ataque con efecto. Esto es así porque, de ser el atacante el que lanza el dado, el rival ya sabrá si el efecto o crítico se aplica o no, y eso puede ser clave a la hora de decidir si esquivar o no. La gracia es que, una vez que el que recibe el golpe decida no esquivar, lance el dado para ver si tiene la mala suerte de sufrir el efecto o no.

    Ojo, porque esta opción de causar estados alterados con movimientos estándar influye en otros aspectos... lanzallamas, rayo, hidropulso y rayo hielo, al poder ocasionar estados alterados, ya no se verán mejorados a usos infinitos en los distintos climas. Por ejemplo, antes, en día soleado, tanto lanzallamas como llamarada tenían usos ilimitados. Ahora, ese efecto solo aplica a llamarada, ya que dicho movimiento no va a tener posibilidad de quemadura; sin embargo, no aplicará ya a lanzallamas, ya que, a cambio, sí que podrá causar quemaduras.

    Considero que este cambio no solo puede dar la vuelta a los combates tal y como lo conocíamos, sino que, además, hace que movimientos que antes eran idénticos entre sí, como Escaldar e Hidropulso, tengan sus diferencias.

    ¡Ah! También entran aquí los movimientos que pueden reducir características, con la misma posibilidad de 1/5, como Tierra Viva o Bola Sombra, que bajarán el 10 la resistencia del rival. Sin embargo, a estos movimientos no les bajaré los usos, de momento.

    4. El anterior punto me lleva a la posibilidad de incluir este, algo que siempre había querido, también: el retroceso aparece en el rol. ¡Se viene el hax! (?) Ahora, el efecto de retroceso, esto es, la posibilidad de perder el turno siguiente, aplicará en el rol, de la misma manera que aplicarán los estados alterados que comenté en el punto anterior: a través de un dado de 5 caras. La posibilidad de existencia del retroceso fomenta la inclusión de nuevas habilidades, como Foco Interno o Impasible, así como el movimiento "Sorpresa", que tendrá la posibilidad de causar retroceso asegurado en el primer turno de combate, y solo entonces. Considero que esto puede dar juego a mucha más variedad estratégica.
    Por supuesto, pokémon en vuestros que tengan la habilidad Foco Interno o Impasible no verán cambiada su habilidad salvo que me lo pidáis; si queréis que pasen a ser dichas habilidades, lo haré sin ningún coste. Lo mismo sucede con la habilidad Dicha, que ahora es viable, aumentando de 1/5 a 1/3 la posibilidad de efectos secundarios de movimientos.

    5. Por último, movimientos como Rayo Carga o Puño Incremento van a aumentar la fuerza SOLO si el movimiento golpea al rival, no siempre que se use. Lo siento, Nami, ahora eres tú la más afectada (?) Este ha sido un tema de debate por mucho tiempo, y creo que es hora de zanjarlo y dejarlo acorde a los videojuegos; y, en los mismos, funciona de esta forma, de modo que, a partir de ahora, esta será la mecánica oficial: el aumento solo se da cuando el golpe acierta.

    Y... creo, CREO, que eso es todo. Como siempre, los cambios están a prueba, y los iré editando en las fichas poco a poco (no soy un robot, pls (?)). Si veo que con los cambios los combates se convierten en un desastre, existe la posibilidad de revertirlos, o de modificarlos en uno u otro sentido, pero... en principio, así se van a quedar.

    ¡Un saludo!
     
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    Voy a hacer patentes un par de pequeños cambios... pero que pueden tener bastante peso, sobre todo el segundo.

    1- La habilidad impostor de Ditto ahora copiará solo al primer pokémon con el que se use, no se resetea. Es decir, Ditto sale al campo y automáticamente se transforma en el rival. Y así se queda para el resto de la batalla, no vuelve a ser Ditto en ningún momento.

    2- Como creo que la limitación de 60 puntos potenciables a todos los legendarios es un poco restrictiva, ya que hay legendarios y legendarios, voy a matizarla un poco. A partir de ahora, habrá ciertos legendarios que, por su suma de stats, podrán tener hasta 90 puntos extra, tal y como sucede con los pseudolegendarios, y no se considerarán como legendarios a efectos de torneos, edificios batalla y demás, porque tienen el potencial, realmente, de cualquier pokémon o quizá solo ligeramente superior a la media, y, tal y como pasa con pokémon como Dragonite y Garchomp, creo que queda compensado con limitarles a 90.
    Pero otros pokémon legendarios seguirán siendo considerados legendarios de pura cepa, y su poder es tal que no creo que ninguna limitación los iguale en muchos casos, por lo que seguirán siendo banneables y seguirán teniendo como límite 60 puntos extra.

    Para más claridad sobre esto, pondré la lista de los pokémon que seguirán con la limitación de 60 puntos extra. Todos los demás legendarios no mencionados podrán ser subidos hasta 90 puntos extra.

    - Mewtwo (Mega Mewtwo X e Y están absolutamente banneados de cualquier torneo; no es ya como el resto, que podrán ser usados solo si el rival puede usar un legendario, es que no podrán ser usados, sin más)
    - Lugia
    - Ho-Oh
    - Groudon (Groudon primigenio también estará absolutamente banneado)
    - Kyogre (Kyogre Primigenio también estará absolutamente banneado)
    - Rayquaza (Mega Rayquaza también estará absolutamente banneado)
    - Mega Latios y Mega Latias, no así sus formas normales. Esto es, se pueden potenciar hasta 90 puntos, pero si se usa la mega, contará como legendario a efectos de edificios batalla y torneos.
    - Dialga
    - Palkia
    - Giratina y su forma origen
    - Arceus, que estará absolutamente banneado (ya sé que nadie lo tiene, pero (?))
    - Zekrom
    - Reshiram
    - Kyurem (y sus formas blanca y negra, que estarán absolutamente banneadas)
    - Xerneas
    - Yveltal
    - Zygarde (si tiene posibilidad de llegar a forma 100%, será absolutamente banneado)
    - Mega-Diancie, no así su forma normal. Esto es, se puede potenciar hasta 90 puntos, pero si se usa la mega, contará como legendario a efectos de torneos y edificios batalla.
    - Solgaleo
    - Lunala
    - Necrozma (cualquiera de sus formas extra estará absolutamente banneada)

    Todo esto, claro, no implica que no puedan usar estos legendarios, hasta los absolutamente banneados, en misiones ingame y demás.

    Un saludo, roleritos.
     
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    Voy a añadir un par de cosas.

    Lo primero: en el clima Tormenta ya dije que habría "algunas habilidades" que se ven afectadas con efectos adicionales durante el clima. Creo que es hora de hablar claro y decir cuáles van a ser esas habilidades y qué efectos tendrán. La mayoría son efectos idénticos a ya existentes de otros climas:

    - Imán
    : los portadores de Imán pasarán, en tormenta, a atrapar también a pokémon de tipo eléctrico durante la duración de la misma (nuevo efecto)

    - Pararrayos: recuperas una cantidad determinada de PS por turno durante la tormenta. Concretamente, recuperarás 1/16 de tus PS máximos por turno (equivalente a Gélido)

    - Electricidad Estática: los pokémon con esta habilidad se curarán de los problemas de estado al turno siguiente si está en efecto la Tormenta (equivalente a Defensa Hoja)

    - Electromotor y electropoder: los pokémon con estas habilidades verán la prioridad de sus movimientos (de todos) aumentada en 1 durante tormenta (equivalente a Nado Rápido o Clorofila)

    - Más y Menos: la potencia de los movimientos de los pokémon que tengan las habilidades Más y Menos aumentará en x1.5, de todos sus movimientos, perdiendo 1/10 de los PS máximos por cada ataque realizado (equivalente a Poder Solar).



    Además de esto, voy a hacer efectivos algunos cambios que en los juegos se hicieron respecto a algunas habilidades y demás en las últimas generaciones. Algunos cambios los haré de forma algo distinta, pero en general, voy a aplicarlos:

    - Ataques de sonido traspasan sustitutos. Zumbido, Aria Burbuja, Vozarrón, etc... todos esos movimientos traspasan sustitutos. Que, por cierto, no se usa nunca (?), y tiene sus usos, ¿eh? Sería así:

    Sustituto (Crea un sustituto con su propia barra de vida que recibe los golpes por el usuario hasta que se debilita. Mientras se tenga sustituto, se es inmune a ataques de cambio de estado y similares) (Usos: 2/2)

    - La habilidad Bromista no tiene efecto contra pokémon de tipo Siniestro. En los juegos se ha hecho que los pokémon de tipo siniestro sean inmunes a ataques utilizados bajo esta habilidad. pero yo no voy a nerfearlo tanto. A partir de ahora, si se usa, por ejemplo, un tóxico con bromista a un pokémon de tipo siniestro, simplemente se podrá esquivar con un punto de agilidad, como si no tuviese bromista.

    - Alas vendaval se ve modificada (lo siento, Bruno, al final sí (?)): ahora, solo aplicará su efecto cuando el usuario tiene toda la vida. Que ya suficiente es, teniendo en cuenta lo rápidos que son los usuarios de esta habilidad (?

    - Este es de mi propia cosecha: si se usa Giro Rápido contra un pokémon fantasma, no tendrá efecto y por tanto no podrá limpiarse el campo de púas y similares; eso siempre ha sido así. Pues ahora, las habilidades Ventosas, Muro Mágico y Espejo Mágico harán que Despejar (Despejar solo, no Giro Rápido) tampoco atine a limpiar el campo. Es decir, si se usa Despejar para quitar unas Trampa Rocas y se saca para que reciba el movimiento a un Clefable con Muro Mágico, no se quitarán las trampas rocas. Fair enough (?

    - Los pokémon de tipo fantasma no pueden ser atrapados por ninguna habilidad o movimiento. No sé si esto se ha modificado ya o no, pero ahí lo dejo (?

    - Frío Polar ya no funciona en pokémon de tipo hielo.
     
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    Aviso importante para jugadores del TCG: revisad el tema del mismo en el subforo de Guías. Hay cambios importantes en las mecánicas del juego.
     
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    ¡Hola, hola! Voy a traer una nueva coshita al rol, ¡para variar!

    Esta vez traeré un nuevo (y fanmade) estado alterado. Síp, uno inventado por mí. Y lo voy a introducir por un motivo muy concreto: para nivelar y poner al mismo nivel los ataques físicos y especiales. Ya que en el rol no existe distinción entre ataque/defensa físico y especial, la diferencia entre movimientos de categoría física y los de categoría especial queda limitada a habilidades, estados alterados y ciertos movimientos; y si bien cosas como Reflejo y Pantalla Luz tienen su efecto para ambas características, la realidad es que el lado físico siempre se ve más afectado: la quemadura baja a la mitad la potencia de los ataques físicos y hace daño (1/20 de los PS máximos del usuario) por turno al que la padezca, y muchas habilidades (baba, electricidad estática, etc.) se activan con el contacto, que en el 90% de los casos se produce mediante ataques físicos. Por ello, he decidido, para nivelar las cosas, crear un nuevo estado alterado. ¡Oh, pero antes, voy a modificar un poco la quemadura, y no por nada, sino porque, tal y como la redacté unos mensajes más arriba (que viene siendo como la acabo de redactar ahora al hablar de ella), funciona de forma distinta a como quiero que funcione

    Quemadura: quien la padezca, perderá 1/20 de sus PS máximos por turno, y, además, cuando ataque con ataques físicos, el oponente recibirá 1/2 del daño.

    Es decir, sería como si el oponente tuviese reflejo activo. De hecho, quemadura y reflejo es acumulable, so (?

    Anyway, vamos a lo que importa, ¡el nuevo estado!

    Se trata del estado Aturdido, inspirado en las grutas uwu Este estado va a tener el efecto principal de reducir a la mitad el daño provocado por ataques especiales, igual que la quemadura con los físicos... y, al igual que la quemadura, tendrá un efecto extra: en cada turno con este estado, el usuario lanzará un dado de 5 caras. Si saliese 1, el movimiento que use su pokémon será elegido al azar, bien sea con una lista, bien sea con otro dado de 4 caras. Similar a lo que sucede en el Parque Batalla, para quienes conozcan la mecánica.

    Para provocar el estado "aturdido", crearé un movimiento nuevo, y también haré que algunos movimientos que antes provocaban como efecto secundario confusión u otros efectos pasen a provocar aturdimiento. En todo caso, sabed que, a efectos de roleo, el aturdimiento se definiría más o menos como que el pokémon se encuentra mareado, desorientado, y lo ve todo borroso y difuso. Algo así como la fase previa al desmayo (?)

    Bien, como digo, este nuevo estado se provocará, principalmente, a través del movimiento Flash (inspirado en el hecho de que un destello rápido y fugaz dirigido a los ojos puede aturdir momentáneamente a quien lo recibe). Y, ¿quiénes podrán aprenderlo? Pues prestad atención, que me voy a tomar la molestia de poner la lista de toooodos los pokémon capaces de aprenderlo, como ya hizo nuestra querida Nami con Tundra en su momento.
    Kanto:
    -Butterfree
    -Ekans
    -Arbok
    -Pikachu
    -Raichu
    -Clefairy
    -Clefable
    -Jigglypuff
    -Wigglytuff
    -Venonat
    -Venomoth
    -Abra
    -Kadabra
    -Alakazam
    -Magnemite
    -Magneton
    -Gastly
    -Haunter
    -Gengar
    -Drowzee
    -Hypno
    -Exeggcute
    -Exeggutor
    -Chansey
    -Staryu
    -Starmie
    -Mr. Mime
    -Jynx
    -Porygon
    -Dragonair
    -Dragonite
    -Mewtwo
    -Mew

    Johto:
    -Meganium
    -Hoothoot
    -Noctowl
    -Chichou
    -Lanturn
    -Pichu
    -Igglybuff
    -Togepi
    -Togetic
    -Natu
    -Xatu
    -Mareep
    -Flaafy
    -Ampharos
    -Politoed
    -Espeon
    -Umbreon
    -Misdreavus
    -Girafarig
    -Dunsparce
    -Porygon 2
    -Smoochum
    -Blissey
    -Raikou
    -Lugia
    -Celebi

    Hoenn:
    -Beautifly
    -Dustox
    -Ralts
    -Kirlia
    -Gardevoir
    -Shroomish
    -Breloom
    -Shedinja
    -Sableye
    -Plusle
    -Minum
    -Volbeat
    -Illumise
    -Spoink
    -Grumpig
    -Lunatone
    -Solrock
    -Baltoy
    -Claydol
    -Milotic
    -Shuppet
    -Banette
    -Duskull
    -Dusclops
    -Chimecho
    -Absol
    -Latias
    -Latios
    -Jirachi
    -Deoxys

    Sinnoh:
    -Shinx
    -Luxio
    -Luxray
    -Mothim
    -Mismagius
    -Chingling
    -Bronzor
    -Bronzong
    -Mime Jr.
    -Happiny
    -Lucario
    -Magnezone
    -Togekiss
    -Porygon-Z
    -Gallade
    -Probopass
    -Dusknoir
    -Froslass
    -Rotom
    -Uxie
    -Mesprit
    -Azelf
    -Dialga
    -Cresselia
    -Phione
    -Manaphy
    -Shaymin
    -Arceus

    Teselia/Unova:
    -Victiny
    -Snivy
    -Servine
    -Serperior
    -Patrat
    -Watchog
    -Munna
    -Musharna
    -Blitzle
    -Zebstrika
    -Woobat
    -Swoobat
    -Audino
    -Cottonee
    -Whimsicott
    -Sigilyph
    -Yamask
    -Cofagrigus
    -Gothita
    -Gothorita
    -Gothitelle
    -Solosis
    -Duosion
    -Reuniclus
    -Vanilluxe
    -Emolga
    -Foongus
    -Amoonguss
    -Joltik
    -Galvantula
    -Klink
    -Klang
    -Klinklang
    -Tynamo
    -Eelektrik
    -Eelektross
    -Elgyem
    -Beheeyem
    -Litwick
    -Lampent
    -Chandelure
    -Druddigon
    -Volcarona
    -Virizion
    -Reshiram
    -Zekrom
    -Kyurem
    -Meloetta

    Kalos:
    -Vivillon
    -Flabébé
    -Floette
    -Florges
    -Espurr
    -Meowstic
    -Spiritzee
    -Aromatisse
    -Swirlix
    -Slurpuff
    -Inkay
    -Malamar
    -Heliptile
    -Heliolisk
    -Amaura
    -Aurorus
    -Sylveon
    -Dedenne
    -Carbink
    -Gourgeist
    -Noibat
    -Noivern
    -Xerneas
    -Diancie
    -Hoopa
    -Volcanion

    Alola:
    -Decidueye
    -Litten
    -Torracat
    -Incineroar
    -Brionne
    -Primarina
    -Vikavolt
    -Oricorio
    -Cutiefly
    -Ribombee
    -Fomantis
    -Lurantis
    -Morelull
    -Shiinotic
    -Comfey
    -Oranguru
    -Togedemaru
    -Drampa
    -Tapu Koko
    -Tapu Lele
    -Tapu Fini
    -Solgaleo
    -Lunala
    -Nihilego
    -Xurkitree
    -Celesteela
    -Necrozma
    -Magearna
    -Blacephalon
    -Zeraora

    Formas regionales (conocidas hasta la fecha o sobreentendibles):
    -Dwebble-Udan
    -Crustle-Udan
    -Jynx-Udan
    -Raichu-Alola
    -Glalie-Udan
    -Butterfree-Udan
    -Omanyte-Udan
    -Omastar-Udan
    -Corsola-Udan
    -Tentacool-Udan
    -Tentacruel-Udan
    -Gyarados-Udan
    -Dragonite-Udan
    -Hoothoot-Udan
    -Noctowl-Udan
    -Miltank-Udan
    -Solrock-Udan
    -Lunatone-Udan
    -Drowzee-Udan
    -Hypno-Udan
    -Lopunny-Udan-A
    -Exeggutor-Alola
    -Cleffa-Udan
    -Clefairy-Udan
    -Clefable-Udan
    -Litwick-Udan
    -Lampent-Udan
    -Chandelure-Udan
    -Nosepass-Udan
    -Probopass-Udan
    -Alakazam-Udan
    -Misdreavus-Udan
    -Mismagius-Udan
    -Seviper-Udan
    -Vulpix-Alola
    -Ninetales-Alola
    -Shinx-Udan
    -Luxio-Udan
    -Luxray-Udan

    Además de esto, me reservo la posibilidad de que algunos pokémon puedan tener habilidades secundarias y ocultas nuevas, basadas en este nuevo estado.

    Oh, además... igual que el tipo eléctrico es inmune a parálisis, el acero y veneno a envenenamiento y demás... el tipo psíquico es inmune a aturdimiento.

    Y eso es todo amigos. No wa poner etiqueta porque me da pereza tbh (?) Informaos unxs a otrxs, please~.
     
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    MrJake

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    ¡Buenas, buenas! Vengo a hacer una serie de cambios bastante relevantes... ojo cuidao:

    • Lo primero y más importante: las megas, a partir de ahora, no podrán superar el valor de 400 en fuerza y de 380 en resistencia. El límite de 350 para los pokémon en general se mantiene, pero, si por casualidad un pokémon, al megaevolucionar, superase esos valores, se recortaría su subida de stats hasta adecuarlo a esos límites. Ejemplo: si un pokémon tiene 350 de resistencia y recibe un plus al megaevolucionar de 40, lo lógico sería que tuviese 390. Pues ahora, ese plus se recortará a 30. O eso, claro, o, si el problema son los puntos extra, que hacen que de base llegue la forma normal a un alto valor, los redistribuís para que se aproveche la subida al megaevolucionar y tan contentos. En todo caso, si alguien se ve perjudicado por perder eficiencia en sus pokémon por este cambio, sepa que puede, gratuitamente, editar sus puntos extra para ajustarlos al cambio. Solo tiene que decírmelo en su ficha, etiquetándome.

    • Además, vamos a nerfear ligeramente a las megaevoluciones especiales, esto es, las que tienen 100 puntos de subida en los stats al megaevolucionar: básicamente, Ambipom y las eeveelutions. Las habilidades que tienen ya son de por sí muy buenas... se hace algo muy op que tengan tamaña subida de stats. Por eso, vamos a ajustarlas hasta que tengan, de extra, 80 puntos. En otras palabras, perderán 20 puntos de subida al megaevolucionar. Siguen estando por encima de la media y siguen siendo muy rentables y muy buenas, pero creo que es menos desbalanceado. De nuevo, si alguien ve frustrado algún plan de stats muy concretos por este cambio, que me lo diga y veremos si podemos compensarlo moviendo o añadiendo puntos extra.

    • Habréis notado, por cierto, que he limitado más la resistencia que la fuerza, ¿verdad? Bien, eso es por un motivo, claro... y es que considero que tener resistencia alta es mucho más op que tener fuerza alta. Por ello, voy a hacer otro nerfeo bastante bonito a la resistencia. Simple pero efectivo: ahora, los movimientos que suban resistencia en 10, tendrán un límite de usos de 5, ampliables a 6; y los movimientos que suban la resistencia en 20 pasarán a subirla solo en 15 y tendrán un límite de usos de 4, ampliables a 5. De nuevo otra vez: quienes tengan problemas graves por ver rotas estrategias por esto, que me lo comunique, y veremos cómo arreglarlo... pero la justificación de este cambio es sencilla: se puede hacer un spam muy brusco de movimientos de boosteo de resistencia de forma infinita, y tu pokémon puede hacerse intocable; y diréis "pero de fuerza también puede hacerse"; y no os falta razón. El problema es que puedes curarte PS con restos o movimientos de curación, puedes usar movimientos como Esconderse, potenciar la resistencia con Chaleco Asalto (de este bicho hablaremos luego, por cierto), en fin... en general, la resistencia, normalmente, supera a la fuerza, también porque entran en juego resistencias, inmunidades, y, por ejemplo, si tu rival no tiene formas de lidiar rápido con un tipo agua porque sus ataques de planta o eléctrico no los tienen pokémon con alto ataque, puede verse en serios problemas para enfrentar a un Blastoise con Refugio. Este cambio no impide, pues, el uso de estrategias como Refugio+Esconderse, pero sí limita un poco su abuso, al poder castigarse, por ejemplo, forzando cambios o usando movimientos como Embrujo, que reducen usos rivales, por ejemplo. Uno tendrá que pensar más cuándo usarlos y cuándo no, porque no serán infinitamente spammeables. Me he planteado mejorar las subidas de fuerza o aumentar los usos de movimientos como Danza Espada, también, pero... de momento, lo dejaremos así. Como digo, más resistencia = más durabilidad; más fuerza, no. Por tanto, infinitas subidas de resistencia = durabilidad infinita; infinitas subidas de fuerza... no.

    • Movimientos concretos aparecen ahora... se tratan de los siguientes: Cuerpo Pesado, Golpe Calor y Viento Afín. Los dejaré aquí reflejados:
    - Cuerpo Pesado (Acero; su potencia será igual a 1/3 de la diferencia entre los PS máximos del usuario y del rival. En todo caso, la potencia nunca será inferior a 30).
    - Golpe Calor (Fuego; su potencia será igual a 1/3 de la diferencia entre los PS máximos del usuario y del rival. En todo caso, la potencia nunca será inferior a 30).
    - Viento Afín (durante 5 turnos, cualquier pokémon que entre en el campo tendrá un punto de agilidad máximo más. Al acabarse el efecto del movimiento o al cambiar, sin embargo, se perderá dicha subida, y, por tanto, el punto extra ganado) (Usos: 2/2)

    Y también... cambiaremos Red Viscosa:

    - Red Viscosa (llena el campo enemigo de una red viscosa, de manera que la velocidad de todo pokémon que entre en el mismo bajará en 30 puntos)

    El cambio parece ser inexistente, pero, al cambiar la definición de perderá 1 punto de agilidad a bajará la velocidad en 30 puntos, básicamente se logra que, ahora, el cambio sea temporal, de manera que, al cambiar de pokémon, vuelve la velocidad (y, con ello, tu punto de agilidad perdido) a su valor normal.



    Eso es todo, de momento. Ruego que, quienes tengan la potestad para ello, me ayuden a modificar los movimientos de subida de resistencia y Red Viscosa; yo me encargaré de editar a las megaevoluciones pertinentes.
     
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    Bueno, chicos, es hora de aplicar cieeeertos nerfeos muy interesantes. Estos nerfeos serán principalmente del TCG, pero habrá uno muy concreto que afecta a un determinado Pokémon. Vamos allá con los tres nerfeos de hoy:

    - La carta Ultraespacio, cuando esté activa, solo permitirá enviar a dos ultraentes por turno y jugador. La capacidad de llenar tu campo de ultraentes con esta habilidad combinado con su habilidad para atacar directamente a los puntos del rival hace que se pueda convertir en algo super roto... básicamente la activas, sacas como tres ultraentes, y pagas el precio que sea para atacar directamente: con esos tres ataques casi que derrotas a tu rival de golpe.

    - Por razones similares, limitaremos el número de Pokémon EX que pueden enviarse por turno a dos. No podrás hacer cadena de Pokémon EX, porque, del mismo modo que lo anterior, al ser Pokémon que pueden enviarse de forma ilimitada siempre que existan Pokémon en tu reserva, se pueden hacer combos realmente devastadores y llenar el campo de Pokémon EX (por lo general muy fuertes, he de añadir) en un solo turno. Así, limitando a un máximo de dos por turno, todo se simplifica mucho.

    - Aegislash de Galeia (no su versión Udan, claro) va a sufrir, al fin, un pequeño nerfeo. Este Pokémon, creo, es de lo más roto que hay en el juego actualmente, junto con, quizá, la habilidad Regeneración. Así que vamos a hacerle un retoque a Aegislash: de ahora en adelante, cuando Aegislash cambie de forma, si recibió un ataque en el turno anterior por parte del rival, se aplicará la resistencia que tuviese en la forma a la que cambió.
    Es decir: imaginad a un Aegislash con 350 de resistencia y 150 de fuerza en su forma escudo (y al revés en su forma espada, 350 de fuerza y 150 de resistencia). Al sufrir un ataque, normalmente uno calcularía el daño con los 350 de la forma escudo, independientemente de que en ese mismo turno en el que recibe el golpe use un ataque ofensivo (y por tanto cambiando a forma espada). Sin embargo, de ahora en adelante, si cambias de forma en el momento en el que recibes un ataque, aplicará la resistencia de la forma espada. Veamos un ejemplo más claro:


    ANTES:
    1. Pokémon X hace un ataque que en total haría un golpe que sume 400 de ofensiva.

    2. Aegislash está en modo escudo, con estas estadísticas: 100 salud, 150 fuerza, 350 resistencia. Si en ese turno recibe el ataque anterior y usa, por ejemplo, danza espada, como no cambia de forma, recibe 50 de daño (400-350).

    3. Y si decidiese usar un ataque ofensivo, por ejemplo, Golpe Aéreo, sucedería lo mismo, porque uno calcularía el daño con la resistencia de la forma escudo (aunque en ese turno cambie a espada). De modo que serían, de nuevo, 50 PS (400-250).

    AHORA:
    1. Pokémon X hace un ataque que en total haría un golpe que sume 400 de ofensiva.

    2. Aegislash está en modo escudo, con estas estadísticas: 100 salud, 150 fuerza, 350 resistencia. Si en ese turno recibe el ataque anterior y usa, por ejemplo, danza espada, como no cambia de forma, recibe 50 de daño (400-350).

    3. Sin embargo, si decidiese usar un ataque ofensivo, por ejemplo, Golpe Aéreo, cambiaría a forma espada, y eso haría que su resistencia sea de 150. Por tanto, el daño del ataque que recibe sería de 250 PS (400-150). Por supuesto, el Golpe Aéreo sería, también, con la fuerza de la forma espada, de modo que sería un golpe con 350 de fuerza + la potencia.

    ¿Se entiende? El cambio se produce, más allá de porque Aegislash esté roto en sí mismo, porque la situación anterior era inconsistente, tanto con los juegos como con las mecánicas del propio Pokémon. Es decir, en los juegos, al existir velocidad, el cambio de Aegislash se podía producir antes o después del ataque. Si se producía después (Aegislash es más lento que el rival), el golpe del rival impactaría en forma escudo; acto seguido, Aegislash cambiaría a forma espada y pegaría al rival. Sin embargo, si se producía antes (Aegislash es más rápido que el rival), Aegislash cambiaría a forma espada, atacaría, y es entonces cuando el rival le golpearía, haciendo daño, por tanto, a la forma espada.
    Sin embargo, en el rol no existe la velocidad. Entonces tenemos que tomar una decisión: ¿asumimos que es como si siempre después Aegislash, o como si siempre atacas después? Antes asumíamos lo segundo, y ahora asumiremos lo primero. Y ello por una razón de mecánicas del rol y del propio Pokémon: en ese turno en el que el Pokémon cambia, virtualmente Aegislash tiene 350 de fuerza y 350 de resistencia, pues siempre se coge el stat más provechoso, tanto para recibir ataque como para atacar. Y ello rompe toda lógica del Pokémon, porque no está pensado para funcionar así en sí mismo. Además de que coincidiremos todos en lo desbalanceado que es.
    Con el cambio, en ese turno Aegislash será como siempre: con sus 300 o más en una estadística(fuerza) y sus 100 o más en la otra(resistencia).

    Esta mecánica, por cierto, aplicaría técnicamente también a la inversa: si se cambia de forma espada a forma escudo, el ataque que se haya usado anteriormente golpearía en la resistencia de la forma nueva, la escudo. Sin embargo, esto tiene poca utilidad en las situaciones comunes, porque para pasar de espada a escudo hay que usar Escudo real, que básicamente es protección (?). Eso sí, para casos como movimientos Z, que sobrepasan protección, sí que aplicaría y tendría su utilidad.

    Así creo que Aegislash se nerfea lo suficiente para que no esté TAN roto, pero sigue teniendo su utilidad y siendo altamente viable. Veremos cómo se desarrollan los combates con Aegislash desde ahora.


    Cita a los aludidos (TCGeros y Aegislasheros):
    Amane Lucas Diamond Liza White Gold-Kun Juanjomaster Kurone
     
    Última edición: 7 Septiembre 2019
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