Ian (juanjomaster)

Tema en 'Laboratorio pokémon (Registro)' iniciado por MrJake, 28 Agosto 2013.

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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
    Miembro desde:
    12 Julio 2012
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    21,315
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    @juanjomaster, esta es tu ficha. Editaré esta discusión con cada cambio. Acude aquí cuando quieras mejorar un stat de tus pokémon, registrar un nuevo pokémon que hayas atrapado, o cambiar un pokémon activo por otro nuevo que quieras en tu equipo.
    No hagas spam aquí; tan solo postea cuando quieras pedir algo de lo anterior.
    Recuerda que si aquí no se reflejan los cambios que se produzcan, no podrás dar por sentados tales cambios.​

    Nombre: Ian

    Akira_Udou_Coloreado_by_aliciaencad.jpg

    Objetos Clave:
    -Tarjeta de Descuentos (Oro)
    -Pluma del Rayo
    -Pluma Helada
    -Pluma Ígnea
    -Megaaro
    -Blastoisinita
    -Slakinita
    -Tarjeta VIP
    -Cerillas
    -Ambipomitas x2
    -Orbe Oscuro
    -Eonita rosa x3

    Medallas de Torneo:
    -Medalla Óleo
    -Medalla Barniz
    -Medalla Acrílica
    -Medalla Acuarela

    Otros logros:
    -Honor Marrón

    MO obtenidas:
    -Surf
    -Corte
    -Golpe Roca
    -Vuelo
    -Fuerza
    -Cascada
    -Treparrocas
    -Buceo Lava

    Pokémon en el equipo:
    [​IMG]
    BLASTOISE: Agua (Resistente)
    Torrente: ataques de agua doblan su potencia cuando a este pokémon le queden menos de 1/3 de PS
    Pila: si el portador recibe un movimiento tipo eléctrico, aumenta su fuerza en 10. Anula el efecto del tipo eléctrico.
    Salud: 174/174 (16)
    Fuerza: 187 (17)
    Resistencia: 280 (75)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (12)
    Movimientos:
    -Avivar (+20 fuerza propia) (Usos: 5/5)
    -Refugio (+10 resistencia propia) (Usos: 5/5)
    -Esconderse (Reduce el daño recibido a la mitad; el efecto del movimiento durará hasta que el usuario use un ataque ofensivo. El ataque que este pokémon reciba al turno inmediato tras salir de su escondite se multiplicará por 1,5) (Usos: 1/1)
    -Surf (65 Potencia, Agua (Base 50, +15 STAB))
    TURBO: 0/70 (Paciencia)
    -Megahidro: 99 Daño, agua.
    -Megacoraza: inmune a ataques físicos.
    -Superguarda: inmune a ataques que no sean supereficaces.
    MEGAFORMA:
    [​IMG]
    MEGABLASTOISE: Agua (Balanceado)
    Megadisparador: movimientos de pulsos ven su potencia aumentada en 30.
    Salud: 174/174 (16)
    Fuerza: 217 (17) (207)
    Resistencia: 310 (75) (290)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (12)
    Movimientos:
    -Avivar (+20 fuerza propia) (Usos: 5/5)
    -Refugio (+10 resistencia propia)
    -Esconderse (Reduce el daño recibido a la mitad; el efecto del movimiento durará hasta que el usuario use un ataque ofensivo. El ataque que este pokémon reciba al turno inmediato tras salir de su escondite se multiplicará por 1,5) (Usos: 1/1)
    -Surf (65 Potencia, Agua (Base 50, +15 STAB))

    [​IMG]
    SLAKING: Normal (Asesino)
    Madrugar: Se despierta en 1 turno, en lugar de en 3
    Salud: 300/300
    Fuerza: 290 (35)
    Resistencia: 170 (5)
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Afilagarras (Sube 10 fuerza propia, y además garantiza el éxito del próximo ataque) (Usos: 2/2)
    -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 4/4)
    -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; Ineludible) (Usos: 3/3)
    TURBO: 0/100 (Paciencia)
    -Freno: quita un turno del jefe o subjefes de la lista.
    -Ragnarok: Garantiza el daño máximo de los tres ataques siguientes, sin dados.
    -Artema: los dos compañeros del pokémon quedan con 1 punto de vida. Hace siempre 150 de daño.
    MEGAFORMA:
    MEGASLAKING: Normal (Asesino)
    Puño Férreo: ataques de puños aumentan su potencia en 30
    Salud: 300/300
    Fuerza: 335 (35) (315)
    Resistencia: 205 (5) (195)
    Agilidad: 3/3 (100 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Afilagarras (Sube 10 fuerza propia, y además garantiza el éxito del próximo ataque) (Usos: 2/2)
    -Puño Hielo (80 Potencia, Hielo)
    -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 4/4)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; Ineludible) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    ROSERADE: Planta/Veneno (Balanceado)
    Punto Tóxico: si el rival ataca con un movimiento de contacto, lanza un dado de 3 caras; si sale 1, queda gravemente envenenado.
    Salud: 121/121 (1)
    Fuerza: 245 (50)
    Resistencia: 170
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (30)
    Movimientos:
    -Tóxico (Envena gravemente) (Usos: 2/2)
    -Silbato (Duerme al rival) (Usos: 2/2)
    -Bomba lodo (75 Potencia, Veneno; el afectado lanza un dado de 5 caras; si sale 1, el rival queda envenenado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Esporagodón (Baja en 2 puntos la agilidad del rival) (Usos: 1/1)

    [​IMG]
    MACHAMP: Lucha (Potente)
    Indefenso: aumenta la prioridad de todos los movimientos propios, pero sin embargo también aumentará la prioridad de los movimientos rivales contra este pokémon
    Chaleco Asalto: daño reducido a la mitad, pero a cambio, el portador solo puede usar ataques de daño directo.

    Salud: 180/180
    Fuerza: 300 (105)
    Resistencia: 175 (10)
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (5)
    Movimientos:
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Puño Fuego (50 Potencia, Fuego)
    -Onda Vacío (40 Potencia, Lucha; Dos puntos de agilidad para eludirlo. (STAB +10, Base 40)) (Usos: 5/5)
    -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
    TURBO: 0/75 (Furia)
    -Último Arcano: 45 Daño, Lucha, se aplica tres veces (tres dados)
    -Última Voluntad: Se sacrifica a cambio de curar ½ de Vida a todos sus aliados y dejar inmóvil por un turno al jefe.
    -Espada Sónica: 99 Daño, Lucha.
    MEGAFORMA:
    MEGAMACHAMP: Lucha (Potente)
    Indefenso: aumenta la prioridad de todos los movimientos propios, pero sin embargo también aumentará la prioridad de los movimientos rivales contra este pokémon
    Salud: 180/180
    Fuerza: 350 (105) (320)
    Resistencia: 205 (10)
    Agilidad: 1/1 (40 de Velocidad) (5)
    Movimientos:
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Puño Fuego (50 Potencia, Fuego)
    -Onda Vacío (40 Potencia, Lucha; Dos puntos de agilidad para eludirlo. (STAB +10, Base 40)) (Usos: 5/5)
    -Puño Trueno (50 Potencia, Eléctrico)

    [​IMG]
    LUXRAY: Eléctrico (Potente)
    Intimidación: baja el ataque del rival en 30 una vez salga al campo
    Salud: 160/160
    Fuerza: 215
    Resistencia: 158
    Agilidad: 2/2 (70 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Carga (Sube 10 Resistencia propia; si el ataque del próximo turno es eléctrico, la potencia de éste sube en 20; al usar el ataque eléctrico, la resistencia baja en 5 puntos)
    -Onda Trueno (Paraliza) (Usos: 2/2)
    -Chispazo (90 Potencia, Eléctrico (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Tajo Umbrío (50 Potencia, Siniestro, ratio de crítico 1) (Usos: 5/5)
    TURBO: 0/50 (Disciplina)
    -Megaelectro: 99 Daño, Eléctrico.

    [​IMG]
    SALAMENCE: Dragón/Volador (Asesino)
    Intimidación: Baja el ataque rival en 30 al salir al campo
    Salud: 190/190
    Fuerza: 315 (70)
    Resistencia: 160
    Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, queda quemado) (Usos: 3/3)
    -Vuelo (65 Potencia, Volador, primero vuela, luego ataca (Base 50, +15 STAB))
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
    -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    TURBO: 0/75 (Disciplina)
    -Drenaje: todos los ataques usados van a restaurar la mitad del daño causado al usuario.
    -Omega: 100 Daño, el usuario queda con 1 punto de PS.
    -Gravito: Reduce en 1/3 el PS del jefe

    Ver archivo adjunto 36257
    LITWICK: Fantasma/Fuego (Resistente)
    Cuerpo llama: si recibe un ataque físico, lanza un dado de tres caras: si sale 1, queda el rival quemado.
    Salud: 100/100
    Fuerza: 95
    Resistencia: 110
    Agilidad: 0/0 (20 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Fuego Fatuo (Provoca quemadura; en cada turno, perder 1/20 de los PS máximos del pokémon y además se reducirá a la mitad la potencia de los movimientos físicos realizados por este) (Usos: 2/2)
    -Rayo Confuso (Provoca confusión; si se golpea a sí mismo, el rival pierde 1/16 de los PS máximos del pokémon) (Usos: 3/3)
    -Infortunio (40 Potencia, Fantasma. Pasa a Potencia 65 si el rival tiene un problema de estado (Base 30/50, +10/+15 STAB))
    -Ascuas (40 Potencia, Fuego (Base 30, +150STAB))

    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego (Potente) *
    Impulso: En cada turno propio, aumenta su velocidad en 10
    Se podría decir que es variocolor... pero parece ser algo más que eso. Sin duda un Torchic especial.
    Salud: 90/90
    Fuerza: 170 (40)
    Resistencia: 90
    Agilidad: 1/1 (55 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego. El rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, queda quemado (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Patada Baja (30 Potencia, Lucha)
    -Tauro (Misterioso ataque que libera una energía, representando ésta al entrenador del usuario. 40 Potencia, Eléctrico; sube además en 20 la fuerza y en 10 la velocidad del usuario, acierte o no) (Usos: 3/3)
    -Danza Espada (Sube 20 Fuerza propia) (Usos: 5/5)

    [​IMG]
    AEGISLASH: Fantasma/Acero (Resistente)
    Forma Escudo
    Cambio Táctico: Cambia de Forma según el movimiento usado
    Salud: 120/120
    Fuerza: 150 (50)
    Resistencia: 300
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad)

    AEGISLASH: Fantasma/Acero (Potente)
    Forma Espada
    Cambio Táctico: Cambia de Forma según el movimiento usado
    Salud: 120/120
    Fuerza: 350 (50)
    Resistencia: 100
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Escudo real (Protege; pero además baja 20 la fuerza del atacante si usa un ataque físico) (Usos: 2/2)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) (Usos: 3/3)
    -Cabezahierro (65 Potencia, Acero, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 4/4)
    -Sombra Vil (40 Potencia, Fantasma; para esquivarlo, se necesitan 2 puntos de agilidad (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)

    [​IMG]
    EEVEE: Normal (Potente)
    Adaptable: movimientos de su mismo tipo aumentan la potencia en 20.
    Salud: 110/110
    Fuerza: 140 (40)
    Resistencia: 115
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (5)
    Movimientos:
    -Última opción (170 Potencia, Normal; solo puede usarse cuando el usuario sea el último pokémon en pie del equipo y el equipo rival tenga al menos dos pokémon activos (Base 120, +30 STAB)) (Usos: 1/1)
    -Refuerzo (Movimiento solo utilizable en batallas de jefes)
    -Ataque rápido (60 Potencia, Normal; para esquivarlo, hacen falta 2 puntos de agilidad, no uno (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Brillo arcoiris (Permite al pokémon reducir en 20 uno de sus parámetros para subir en la misma cantidad de puntos cualquiera de los otros) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    WOBBUFFET: Psíquico (Muro)
    Sombra Trampa: el rival no puede ser relevado.
    Salud: 400/400 (20)
    Fuerza: 66
    Resistencia: 116
    Agilidad: 1/1 (33 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Manto espejo (Devuelve el daño causado por un movimiento especial por duplicado al rival) (Usos: 3/3)
    -Contador (Devuelve el daño causado por un movimiento físico por duplicado al rival) (Usos: 3/3)
    -Mismodestino (Si el pokémon se debilita por un ataque del rival en el turno inmediato al uso de este movimiento, ambos pokémon caen debilitados) (Usos: 2/2)
    -Otra Vez (obliga al rival, por 3 turnos, a repetir el mismo movimiento usado por última vez) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    SLOWBRO: Agua/Psíquico (Táctico)*
    Regeneración: al ser cambiado en batalla por otro pokémon, sus ps se recuperan en 1/3
    Salud: 210/210 (20)
    Fuerza: 175
    Resistencia: 310 (120)
    Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Juego Sucio (50 Potencia, Siniestro, usa la fuerza rival en el cálculo de daño) (Usos: 4/4)
    -Protección (se protege) (Usos: 2/2)
    -Contraataque (Usos: 3/3)
    -Tóxico (Envenena gravemente. El afectado perderá 1/16 Ps en el primer turno, 1/12 PS en el segundo turno, 1/8 Ps en el tercer turno, 1/5 ps en el cuarto turno, 1/3 Ps en el quinto turno, y 1/2 de ahí en adelante) (Usos: 2/2)
    TRIPA: 145/240
    Amargo: Le encanta.
    Dulce: Le gusta.
    Salado: Neutro.

    [​IMG]
    Ho-Oh: Fuego/Volador (Legendario)
    Muda Concha: el portador siempre puede ser retirado de batalla.
    Regeneración: recupera 1/3 de Ps al ser retirado de la batalla.

    Salud: 212/212
    Fuerza: 260 (20)
    Resistencia: 284 (40)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Ataque aéreo (100 Potencia, Volador, recibe 1/4 del daño causado (Base 80, +20 STAB))
    -Protección (Evita un movimiento sin necesidad de gastar un punto de agilidad) (Usos: 2/2)
    -Despejar (elimina el efecto de los siguientes movimientos si ya se encuentran en efecto: reflejo, pantalla luz, velo sagrado, neblina, trampa rocas, púas, púas tóxicas y red viscosa) (Usos: 2/2)
    -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, queda quemado) (Usos: 3/3)
    TURBO: 0/100 (Paciencia)
    -Danza Arcoíris: restaura al máximo la vitalidad de todos los aliados.

    [​IMG]
    DITTO: Normal (Táctico)
    Impostor: se transforma automáticamente en el Pokémon rival al salir a la batalla (con las mismas especificaciones que si hubiera usado el ataque Transformación en cuanto a estadísticas y movimientos).
    Polvo metálico: equipado en Ditto, los movimientos que este copiará con Transformación tendrán hasta 4 usos.
    Salud: 96/96
    Fuerza: 186 (90)
    Resistencia: 96
    Agilidad: 2/2 (78 de Velocidad) (30)
    Movimientos:
    -Transformación (se transforma en el pokémon enemigo, copiando su apariencia, su habilidad, estadísticas de combate (exceptuando puntos extra) y movimientos (los usos de todos ellos se redocen a 2, excepto los que son de 1, que se quedarían en 1 uso))
    TRIPA: 160/171
    [​IMG]
    METAGROSS: Acero/Psíquico (Balanceado)
    Cuerpo Puro: sus estadísticas no bajarán
    Salud: 160/160
    Fuerza: 260 (30)
    Resistencia: 260 (40)
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad) (20)
    Movimientos:
    -Puño Meteoro (90 Potencia, Acero. Lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, aumenta en 10 la fuerza del usuario (Base 70, +20 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Puño Bala (40 Potencia, Acero, dos puntos de agilidad para esquivarse (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5)
    -Bloqueo (atrapa al rival en el campo) (Usos: 1/1)
    -Vínculo espaciotemporal (ataque extraño del que nunca se ha oído hablar y poco se sabe. Intercambia la totalidad de los puntos extra de ambos pokémon en batalla mientras ambos permanezcan en el campo. Fuera de batalla podría tener algún efecto...) (Usos: 1/1)

    [​IMG]
    ZEKROM: Dragón/Eléctrico
    Terravoltaje: ignora habilidades enemigas al atacar.
    Salud: 200/200
    Fuerza: 340 (60)
    Resistencia: 220
    Agilidad: 3/3 (90 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Rayo Fusión (90 Potencia, Eléctrico; la combinación con otro movimiento "fusión" podría resultar letal (Base 70, STAB +20)) (Usos: 4/4)
    -Ataque Fulgor (75 Potencia, Eléctrico, paraliza al rival (Base 60, STAB +15)) (Usos: 2/2)
    -Cabezazo Zen (50 Potencia, Psíquico; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, retrocede) (Usos: 4/4)
    -Garra Dragón (75 Potencia, Dragón (Base 60, STAB +15)) (Usos: 4/4)
    TURBO: 0/100 (Disciplina)
    -Ying (120 Potencia, siempre resulta muy efectivo. Combinado con Yang, su efecto es demoledor)

    [​IMG]
    EELEKTROSS: Eléctrico (Potente)
    Levitación: inmune al tipo tierra
    Salud: 190/190
    Fuerza: 330 (110)
    Resistencia: 160
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Trampa Eléctrica (Pone un campo de trampa eléctrica; todo pokémon que salga al campo y no flote recibirá daño equivalente al de Trampa rocas, pero aplicando efectividad al tipo eléctrico; además, causará parálisis al pokémon que esté en el campo al momento de usarlo, inevitable) (Usos: 1/1)
    -Trueno (90 Potencia, Eléctrico (Base 70, STAB +20)) (Usos: 3/3)
    -Foco Resplandor (60 Potencia, Acero; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10) (Usos: 4/4)
    -Garra Brutal (50 Potencia, Normal; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, baja su resistencia en 10)

    [​IMG]
    AMBIPOM: Normal (Asesino)
    Experto: Los movimientos de potencia igual o inferior a 40 ven su potencia aumentada en 30 puntos.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 280 (120)
    Resistencia: 132
    Agilidad: 3/3 (115 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Doble Golpe (70 Potencia, Normal, el daño se aplica dos veces (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Relevo (Da paso a un compañero de equipo, cediéndole sus problemas de estado, cambios de estadística y demás) (Usos: 2/2)
    -Puño Incremento (60 Potencia, Lucha, cada vez que acierta aumenta en 10 su fuerza)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)

    MEGAAMBIPOM: Normal
    Multiataque: aplica el daño de todos sus movimientos dos veces, la segunda con la mitad de potencia. Si el movimiento se aplica dos veces de manera natural, se aplicará cuatro, las dos extra con la mitad de potencia.
    Salud: 150/150
    Fuerza: 330 (120)
    Resistencia: 132
    Agilidad: 4/4 (145 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Doble Golpe (40 Potencia, Normal, el daño se aplica dos veces (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/3))
    -Relevo (Da paso a un compañero de equipo, cediéndole sus problemas de estado, cambios de estadística y demás) (Usos: 2/2)
    -Puño Incremento (30 Potencia, Lucha, cada vez que acierta aumenta en 10 su fuerza)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)​


    [​IMG]
    CHESPIN
    : Planta (Equilibrado)
    Espesura: potencia de ataques tipo Planta duplicada cuado este pokémon tiene menos de 1/3 de sus PS.
    Salud: 112/112
    Fuerza: 109
    Resistencia: 110
    Agilidad: 1/1 (38 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Látigo Cepa (25 Potencia, Planta (Base 20, +5 STAB))
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, retrocede)
    -Disparo Lodo (40 Potencia, Tierra; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, resta un punto de agilidad) (Usos: 4/4)
    -Corpulencia (Sube 10 Fuerza y Resistencia propias) (Usos: 5/5)

    [​IMG]
    SAWSBUCK (INVIERNO): Hielo/Planta (Asesino)
    Herbívoro: los ataques de tipo Planta curan, en lugar de dañar a este pokémon
    Banda focus: si el portador recibe un ataque que lo debilitaría teniendo todos sus Ps, resiste con 1 PS. Un solo uso por batalla.

    Salud: 160/160
    Fuerza: 210 (50)
    Resistencia: 140
    Agilidad: 5/5 (165 de Velocidad) (70)
    Movimientos:
    -Astadrenaje (75 Potencia, Planta; recupera 1/2 del daño causado (Base 60, STAB +15)) (Usos: 2/2)
    -Relevo (Da paso a un compañero de equipo, cediéndole sus problemas de estado, cambios de estadística y demás) (Usos: 2/2)
    -Danza Espada (+20 Fuerza) (Usos: 5/5)
    -Estaciosfera (100 Potencia, Hielo; en combates cooperativos, batallas de jefe y mazmorras, daña con la mitad de la Potencia a los otros rivales (Base 80, STAB +20)) (Usos: 3/3)

    [​IMG]
    AMBIPOM: Normal (Asesino)
    Experto: Los movimientos de potencia igual o inferior a 40 ven su potencia aumentada en 30 puntos.
    Naturaleza Insistente: +Vel, -Res

    Salud: 150/150
    Fuerza: 298 (138)
    Resistencia: 119
    Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad) (12)
    Movimientos:
    -Sorpresa (70 Potencia, Normal, ineludible, hace retroceder siempre, solo se puede usar en el primer turno en que este pokémon sale al campo) (Usos: 3/3)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
    -Doble Golpe (55 Potencia, Normal, golpea dos veces (Base 20, +5 STAB)) (Usos: 2/2)
    -Baile de Espadas (+30 fuerza) (Usos: 4/4)

    MEGAAMBIPOM: Normal
    Multiataque: aplica el daño de todos sus movimientos dos veces, la segunda con la mitad de potencia. Si el movimiento se aplica dos veces de manera natural, se aplicará cuatro, las dos extra con la mitad de potencia.
    Naturaleza Insistente: +Vel, -Res

    Salud: 150/150
    Fuerza: 348 (138)
    Resistencia: 119
    Agilidad: 6/6 (180 de Velocidad) (12)
    Movimientos:
    -Sorpresa (40 Potencia, Normal, ineludible, hace retroceder siempre, solo se puede usar en el primer turno en que este pokémon sale al campo (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 3/3)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
    -Doble Golpe (25 Potencia, Normal, golpea dos veces (Base 20, +5 STAB)) (Usos: 2/2)
    -Baile de Espadas (+30 fuerza) (Usos: 4/4)

    [​IMG]
    ROTOM: Eléctrico/Fantasma
    Levitación: Inmune a ataques tipo Tierra.
    Naturaleza: Amable (+10% PS, -10% Fuerza)
    Salud: 90/90
    Fuerza: 250 (90)
    Resistencia: 164 (10)
    Agilidad: 4/4 (121 de Velocidad) (30)
    Movimientos:
    -Divide Dolor (Suma la salud propia y del rival y luego la reparte entre ambos) (Usos: 2/2)
    -Chipazo (65 Potencia, Eléctrico (Base 50, +15 STAB))
    -Bola Sombra (60 Potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, baja en 10 su resistencia) (Usos: 4/4)
    -Fuego Fatuo (Quema al rival) (Usos: 3/3)

    Inventario:
    -Poción (x13)
    -Omnipoción (x3)
    -Elixir (x1)
    -Bici
    -Pesa recia
    -Lente recia
    -Lazo destino

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    ¡Has obtenido el Símbolo de Fuego de Pyro!

    [​IMG]

    [​IMG]

    ¡Has obtenido el símbolo de tierra de Gea!

    [​IMG]

    [​IMG]

    ¡Has obtenido el símbolo de hielo de Frida!

    [​IMG]

    [​IMG]
    ¡Has obtenido el símbolo feérico de Ixie!

    [​IMG]
     
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    Deck inicial Ian
    Squirtle x3
    Wartortle x3
    Blastoise x1
    Slakoth x3
    Vigoroth x1
    Slaking x1
    Machop x3
    Machoke x1
    Machamp x1
    Wynaut x1
    Wobbufet x3
    Slowpoke x3
    Slowbro x1
    Slowbro-shiny x1
    Ho-Oh x1
    Ian x2
    Profesor Abeto x1
    Pyro x1
    Torre Dorada x1
    Ciudad Lienzo x2
    Banda focus x1
    Pokébanco x1
    Centro Pokémon x1
    Ala Arcoiris x1
    Cinta experto x2
    Furaha x2
    Delphox-vínculo x1
    Vibrava x1
    Flygon x1
    Cubone x1
    Marowak x1
    Marowak-Alola x1
    Arcanine-shiny x1
    Litten x1
    Torracat x1
    Incineroar x1
    Stunfisk x1
    Ragnarok x1
    Dennis x1
    Drillbur x1
    Riolu x1
    Camerupt x1
    Explosión x1
    Darumaka x1
    Ponyta x1
    Volkano x1
    Gea x1
    Gastly x2
    Haunter x2
    Gengar x1
    Gengar-shiny x2
    Phantumb x2
    Trevenant x4
    Hoopa x2
    Hoopa-Desatado x3
    Vasija Castigo x1
    Portal dimensional x2
    Llamada Dimensional x6
    Sandygast x1
    Palossand x1
    Palossand-shiny x1
    Dusknoir-leyenda x1
    Impresionar x4
    Drifblim x2
    Agujero Inmundo x1
    Scope Silph x1
    Infortunio x1
    Shuppet x2
    Mal de ojo x2
    Infortunio x1
    Spiritomb x1
    Yamask x1
    Cofagrigus x1
    Resurrección x2
    Megaaro x3
    Lucario x1
    Duskull x1
    Elgyem x2
    Beheeyem x2
    Drifloon x2
    Sableye x1
    Hechizo x2
    Valle de Niebla x1
    Rencor x1
    Pacto amistoso x1
    Coro defensivo x1
    Piel feérica x1
    Beso Amoroso x1
    Togetic x2
    Campo de niebla x1
    Vulpix-Alola x1
    Día de pago x1
    Uchawi x1
    Greninja-vínculo x1
    Pyukumuku x1
    Feebas x1
    Milotic-shiny x1
    Snover x1
    Brionne x1
    Pelipper x1
    Wooper x1
    Frida x3
    Delibird x1
    Ixie x1
    Metrónomo x1
    Manos Juntas x1
    Campo de niebla x1
    Flabébé x2
    Togekiss x1
    Beso Dulce x2
    Bola de nieve x1
    Presente x1
    Coro Ofensivo x1
    Coro Defensivo x1
    Sandshrew-Alola x1
    Sandslash-Alola x1
    Estrella fugaz x1
    Lion x1
    Ecos del lago x1
    Plusle x1
    Minum x1
    Klink x1
    Klang x1
    Klinklang x1
    Dedenne x1
    Aura Magnética x1
    Piñón auxiliar x1
    Cleffa x1
    Clefairy x1
    Clefable x1
    Solrock x1
    Lunatone x1
    Enteball x1
    Ultraespacio x1
    Smeargle x1
    Rahisi x1
    Claus x1
    Vakuum x1
    Aeropuerto de Aerosol x1
    Huevo pokémon x1
    Amor ball x1
    Reseteo x1
    Toxistrella x1
    Alpha x1
    Llamada de titanes x1
    Primarina-shiny x2
    Granizo x1
    Ventisca x1
    Wingull x1
    Lapras-Udan x1
    Mareanie x1
    Corsola x1
    Frogadier x1
    Trueno x2
    Abomasnow x1
    Greninja x1
    Milotic x1
    Wooper x1
    Popplio x1
    Maji x1
    Aria Burbuja x1
    Pumpkaboo x1
    ¡Trato! x1
    Dusknoir x1
    Alomomola x1
    Carnivire x1
    Corsola-Udan x1
    Agua Mística x1
    Isla Eón x1

    Cartas especiales:
    Nihilego x1
    Poipole x1
    Mega-Gengar x2
    Mega-Blastoise x1
    Mega-Sableye x1
    Machamp-Gigamax x1
    Ditto-EX x1
    Lapras-EX x1
    Rotom-EX x1
    Chandelure-EX x1
    Krookodile EX x1
    Pangoro EX x1
    Pachirisu EX x1
    Mismagius EX x1
    Ampharos EX x1
    Manectric EX x1
    Alakazam EX x1

    SQUIRTLE: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 2
    Salud: 50/50
    Ataque: 30
    Defensa: 50

    WARTORTLE: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 70/70
    Ataque: 50
    Defensa: 80

    BLASTOISE: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 90/90
    Ataque: 110
    Defensa: 120

    MEGA-BLASTOISE: Agua
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 150/150
    Ataque: 120
    Defensa: 210
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un Blastoise como pokémon activo. Para poder enviarlo, releva a Blastoise del campo y pon a este pokémon en su lugar, aplicándole tanto daño como hubiese recibido Blastoise hasta entonces.
    Habilidad: Megadisparador: este pokémon puede atacar a los pokémon en la reserva del rival mientras está en posición defensiva. Para ello, utiliza el valor de ataque de ambos pokémon en el cálculo de daño. Los pokémon de reserva perderán PS y podrán debilitarse, pero el jugador no perderá puntos de vida a raíz de estos ataques.


    SLAKOTH: Normal
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 40/40
    Ataque: 70
    Defensa: 20

    VIGOROTH: Normal
    Pokémon normal
    Valor: 5
    Salud: 50/50
    Ataque: 110
    Defensa: 50

    SLAKING: Normal
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 120/120
    Ataque: 180
    Defensa: 95
    Habilidad: Ausente: cuando ataques con este pokémon, descarta una carta de tu mano. Si no lo haces, la fuerza de este pokémon será de la mitad de su fuerza actual.

    MACHOP: Lucha
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 70
    Defensa: 10


    MACHOKE: Lucha
    Pokémon normal
    Valor: 6
    Salud: 70/70
    Ataque: 100
    Defensa: 60


    MACHAMP: Lucha
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 95/95
    Ataque: 140
    Defensa: 110
    Habilidad: Puños elementales: este pokémon puede efectuar tres ataques de distinto tipo al suyo: puede usar un ataque de tipo fuego, un ataque de tipo hielo y un ataque de tipo eléctrico, solo una vez cada uno desde que sale al campo.

    WYNAUT: Psíquico
    Pokémon de efecto
    Valor: 1
    Salud: 50/50
    Ataque: 0
    Defensa: 50
    Habilidad: Llanto de bebé: al enviar a este pokémon, puedes llevar de tu baraja a tu mano a un “Wobbufet”.


    WOBBUFET: Psíquico
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 150/150
    Ataque: 0
    Resistencia: 70
    Habilidad: Mantoespejo: este pokémon hace tanto daño al rival como daño reciba él de su ataque.


    SLOWPOKE: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 40
    Defensa: 50
    Habilidad: Relajo: si este pokémon no ataca en un turno, recupera 20 PS.

    SLOWBRO: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 5
    Salud: 90/90
    Ataque: 80
    Defensa: 90
    Habilidad: Relajo: si este pokémon no ataca en un turno, recupera 20 PS.


    SLOWBRO-SHINY: Agua
    Pokémon especial
    Valor: 5
    Salud: 90/90
    Ataque: 80
    Defensa: 90
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un “Slowbro” en juego. Únicamente puedes enviar a este pokémon desde la baraja o los descartes, no desde tu mano. Si tienes a Slowbro en el campo, en reserva o en pokémon activos, en el siguiente turno después de su envío podrás cambiar su posición con la de este pokémon, enviando al Slowbro original a la baraja o a descartes (donde estuviese este pokémon) y colocando a este pokémon en su lugar.
    Habilidad: Regeneración: una vez por turno, puedes mover a este pokémon de tu reserva a tu campo y viceversa. Cada vez que lo hagas, recupera 20 PS.

    HO-OH: Fuego
    Pokémon de evento
    Valor: 9
    Salud: 150/150
    Ataque: 120
    Resistencia: 140
    Este pokémon solo puede ser enviado al campo a través del efecto de la carta de entrenador “Torre Dorada”.
    Habilidad: Danza Arcoiris: una vez por turno, puedes restarle a este pokémon tantos PS como desees. Cura a uno de los pokémon en el campo esa misma cantidad de PS.


    IAN: Entrenador
    Carta de partidario
    Manda todas las cartas de tu mano a tu baraja o a tus descartes (puedes elegir qué cartas descartar y cuáles devolver a la baraja). Después, roba tantas cartas como tuvieses en tu mano antes de usar esta carta.

    TORRE DORADA: Entrenador
    Carta de escenario
    Al colocar esta carta, puedes enviar al campo a un “Ho-Oh” de tu mano. Para ello, descarta tantos pokémon como sea necesario de tus pokémon en reserva o mano, siempre que sus niveles sumen 9 o más. Si esta carta deja de estar activa, descarta a Ho-Oh. Si Ho-Oh es debilitado estando esta carta activa, devuélvelo a tu mano en lugar de descartarlo.

    PROFESOR ABETO: Entrenador
    Carta de Partidario
    Puedes colocar en tu reserva a cualquier pokémon inicial o starter, en cualquier fase evolutiva (salvo mega-evolución) directamente de tu baraja.

    PYRO: Entrenador
    Carta de Partidario
    Elige uno de los siguientes efectos:
    - Toma una carta de entrenador de tu baraja.
    - Descarta una carta de tu mano y devuelve a tu mano a cualquier pokémon de tipo fuego que esté en descartes.

    CIUDAD LIENZO: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras esta carta esté activa, todos los pokémon de categoría normal tendrán 30 puntos de fuerza y resistencia más.


    POKÉBANCO: Entrenador
    Carta de efecto
    Devuelve todos los pokémon en reserva que tengas a tu mano.

    CENTRO POKÉMON: Entrenador
    Carta de efecto
    Devuelve hasta 3 pokémon de tus descartes a tu baraja.

    BANDA FOCUS: Entrenador
    Carta de objeto
    Si un pokémon equipado con esta carta quedase debilitado por un ataque, resiste el ataque con 1 PS. Tras su primer uso, esta carta permanece equipada al pokémon, pero inservible.

    ALA ARCOIRIS: Entrenador
    Carta de efecto
    Busca un “Ho-Oh” o una “Torre Dorada” en tu baraja y ponlos en tu mano.

    CINTA EXPERTO: Entrenador
    Carta de objeto
    Si el pokémon equipado con esta carta ataca con un golpe muy eficaz, el multiplicador será de 1,75 y no de 1,5.

    FURAHA: Entrenador
    Carta de partidario
    Roba 3 cartas.

    POIPOLE: Veneno
    Ultraente normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 80
    Defensa: 20
    Este pokémon puede ser enviado de forma especial en cualquier momento desde tu mano, sin requerir de relevos ni de ningún otro requisito. Si pagas 20 puntos de vida, este pokémon puede atacar directamente a los puntos de vida de tu rival, pero no puede atacar si no hay ningún Pokémon activo en el campo rival. Este pokémon no puede ser sacrificado, ni siquiera como material de relevo para pokémon de evento desde tu mano. Este pokémon no puede ser colocado en la reserva.

    DELPHOX-VÍNCULO: Psíquico
    Pokémon especial
    Valor: 9
    Salud: 100/100
    Ataque: 140
    Defensa: 110
    Este pokémon no puede ser enviado al campo de forma normal ni de forma especial. Este pokémon solo puede ser enviado si un "Delphox" en tu campo derrota a un enemigo en el campo rival. Manda entonces a ese "Delphox" a descartes, o sacrifica 50 puntos de vida para devolver a "Delphox" a tu mano en lugar de a descartes, y envía a esta carta manteniendo los PS perdidos y los objetos equipados en lugar de "Delphox".
    Habilidad: Fuerte Afecto - D: esta carta no puede ser objetivo de ninguna carta de entrenador. En cada turno mientras esta carta esté en juego, puedes tomar a un pokémon de la reserva de tu rival y colocarlo en tu campo como si fuese un envío normal. Ese pokémon pasará a estar bajo tu control, pero, cuando se debilite, será enviado a los descartes de tu rival. Si activas esta habilidad, no podrás enviar ningún otro pokémon en ese turno. No activar esta habilidad si al hacerlo se produjese una victoria por ausencia de pokémon en el campo.

    LITTEN: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 2
    Salud: 30/30
    Ataque: 50
    Defensa: 10

    TORRACAT: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 80
    Defensa: 30

    INCINEROAR: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 70/70
    Ataque: 130
    Defensa: 80

    DRILBURR: Tierra
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 40/40
    Ataque: 85
    Defensa: 30

    RAGNAROK: Entrenador
    Carta de efecto
    Descarta dos cartas de tu mano. En el turno actual, todos tus ataques serán muy eficaces.

    DENNIS: Entrenador
    Carta de partidario
    Duplica los puntos de vida que le restas a tu rival de forma indirecta durante el turno en el que usas esta carta.

    VIBRAVA: Tierra
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 40/40
    Ataque: 70
    Defensa: 40

    FLYGON: Dragón
    Pokémon de efecto
    Valor: 7
    Salud: 70/70
    Ataque: 140
    Defensa: 80
    Habilidad: Levitación: este pokémon es inmune a ataques de tipo tierra. Para los efectos de cartas de entrenador y habilidades de otros pokémon, este pokémon será considerado de tipo volador, no así para las batallas.

    CUBONE: Tierra
    Valor: 4
    Salud: 40/40
    Ataque: 70
    Defensa: 50

    MAROWAK: Tierra

    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 90
    Defensa: 100
    Habilidad: Hueso Grueso: si este pokémon es el único en el campo propio, aumenta su fuerza en 50 puntos.

    MAROWAK-ALOLA: Fuego
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 95
    Defensa: 105
    Habilidad: Pararrayos: cualquier ataque de tipo eléctrico en el campo será nulificado mientras este pokémon esté presente.

    STUNFISK: Tierra
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 100/100
    Ataque: 30
    Defensa: 40
    Habilidad: Trampa eléctrica: mientras este pokémon esté en el campo, los pokémon del rival no podrán atacar en el turno en el que son enviados. Este efecto no sirve contra pokémon de tipo tierra o eléctrico.

    ARCANINE-SHINY: Fuego
    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 110
    Defensa: 80
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un “Arcanine” en juego. Únicamente puedes enviar a este pokémon desde la baraja o los descartes, no desde tu mano. Si tienes a Arcanine en el campo, en reserva o en pokémon activos, en el siguiente turno después de su envío podrás cambiar su posición con la de este pokémon, enviando al Arcanine original a la baraja o a descartes (donde estuviese este pokémon) y colocando a este pokémon en su lugar.
    Habilidad: Intimidación: al salir al campo, los pokémon del rival perderán automáticamente 20 puntos de fuerza siempre que este pokémon esté en el campo.

    RIOLU: Lucha
    Pokémon de efecto
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 60
    Defensa: 30
    Habilidad: Llanto de bebé: al enviar a este pokémon, puedes llevar de tu baraja a tu mano a un "Lucario”.

    DARUMAKA: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 70
    Defensa: 40

    CAMERUPT: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 6
    Salud: 90/90
    Ataque: 110
    Defensa: 60

    PONYTA: Fuego
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 80
    Defensa: 50

    EXPLOSIÓN: Entrenador
    Carta de efecto
    Descarta tres cartas de tu baraja; el rival pierde 50 Puntos de vida.

    GEA: Entrenador
    Carta de partidario
    Activa uno de los siguientes efectos:
    - Descarta una carta de escenario activa en el campo que esté en tu poder para traer de tus descartes directamente a tu campo de forma especial a un pokémon de tipo tierra de valor 6 o inferior.
    - Puedes llevar una carta de escenario y un pokémon de tipo tierra de valor 6 o inferior de tu baraja a tu mano.

    VOLKANO: Entrenador
    Carta de partidario
    Escoge una carta de pokémon en última fase evolutiva de tu mano. Descarta tres pokémon que sean preevoluciones de dicho pokémon de tu baraja, reserva o mano. Podrás enviar directamente al pokémon en última fase al campo, necesariamente en posición de ataque.

    GASTLY: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 2
    Salud: 30/30
    Ataque: 50
    Defensa: 20
    Habilidad: Lengüetazo: al atacar a un rival, dicho rival quedará inutilizado y sin poder atacar, aunque sí que podrá ser relevado o cambiado de posición (el cálculo de daño, sin embargo, se realiza normalmente). Este efecto solo se puede activar una vez, la primera vez que ataque.

    GENGAR-SHINY: Fantasma
    Pokémon especial
    Valor: 7
    Salud: 70/70
    Ataque: 130
    Defensa: 50
    Habilidad: Flujo espectral: una vez por turno, puedes colocar uno de tus pokémon de descartes en la baraja, al final de la misma. Paga 20 puntos de vida por hacer esto.

    MEGAGENGAR: Fantasma
    Pokémon mega
    Valor: 10
    Salud: 90/90
    Ataque: 170
    Defensa: 100
    Habilidad: Presa sombría: si este pokémon está en el campo, el rival no puede mover a pokémon de reserva a campo ni viceversa ni siquiera por efectos de otras cartas. Además, roba una carta cada vez que este pokémon mande a descartes a un pokémon rival.

    PHANTUMP: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 70
    Defensa: 70
    Habilidad: Llamada sospechosa: si tienes a este pokémon en tu mano, puedes revelárselo a tu rival. Entonces, ordena en una lista las cartas de tu mano; al comenzar el próximo turno de tu rival, este elige un número (de entre tantos como cartas en mano tengas). Si el número escogido es Phantump, descarta todas las cartas de tu mano. Si el número escogido no es Phantump, puedes robar dos cartas extra en el próximo turno. Puedes repetir este efecto, reordenando la lista si lo deseas, una vez por turno, siempre que Phantump siga en tu mano.

    HOOPA: Psíquico
    Pokémon de evento
    Valor: 6
    Salud: 100/100
    Ataque: 100
    Defensa: 100
    Este pokémon solo puede ser enviado al campo a través del efecto de la carta de entrenador “Portal Dimensional".
    Habilidad: Paso Dimensional: mientras este pokémon esté en el campo, todos tus pokémon activos harán daño penetrante al rival (provoca daño a los puntos de vida del rival incluso aunque se ataque a un pokémon en defensa).

    LLAMADA DIMENSIONAL: Entrenador
    Carta de efecto
    Si tienes en el campo a un "Hoopa" o "Hoopa-Desatado", puedes enviar desde tu baraja directamente al campo a cualquier pokémon normal o de efecto, enviando tantos como quieras hasta sumar, como máximo, 8 en valor (p. ej., un pokémon de valor 8, o bien dos de valor 5 y 3).

    PALOSSAND: Tierra
    Pokémon de efecto
    Valor: 5
    Salud: 70/70
    Ataque: 60
    Defensa: 90
    Habilidad: Cometierra: si este pokémon está en posición defensiva en el campo, puedes seleccionar a un pokémon rival de la reserva. Mientras Palossand permanezca en esa posición, el rival no puede sacar a ese pokémon de ninguna forma de la reserva, y, en cada turno propio desde la activación de Cometierra, dicho pokémon perderá 1/4 de sus PS. Si Palossand debilita a un pokémon con este efecto, puede escoger a otro pokémon de la reserva para volver a comenzar con él.

    PALOSSAND-SHINY: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 5
    Salud: 70/70
    Ataque: 60
    Defensa: 90
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un “Palossand” en juego. Únicamente puedes enviar a este pokémon desde la baraja o los descartes, no desde tu mano. Si tienes a Palossand en el campo, en reserva o en pokémon activos, en el siguiente turno después de su envío podrás cambiar su posición con la de este pokémon, enviando al Palossand original a la baraja o a descartes (donde estuviese este pokémon) y colocando a este pokémon en su lugar.
    Habilidad: Foso maldito: si este pokémon está en el campo por más de tres turnos, elige a un pokémon activo en el campo del rival y mándalo a descartes. El efecto puede repetirse por cada tres turnos más que pasen. Esta habilidad no puede afectar a pokémon de tipo agua y volador.


    DUSKNOIR-LEYENDA: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 80/80
    Ataque: 40
    Defensa: 160
    Habilidad: Soplo Etéreo: si este pokémon está en el campo, puedes quitarle al rival tantos puntos de vida como pokémon haya en tus descartes x10, una sola vez. Activa esta habilidad automáticamente si este pokémon es derrotado en batalla, contándolo a sí mismo como parte de los pokémon en descartes.

    IMPRESIONAR: Entrenador
    Carta de efecto
    Si tienes al menos un pokémon de tipo fantasma en el campo, puedes activar esta carta. El rival no puede atacar con ninguno de sus pokémon en el próximo turno.

    DRIFLOON: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 100/100
    Ataque: 30
    Defensa: 40
    Habilidad: Elevación: si tienes a este pokémon en tu campo, puedes convertirlo en un objeto equipable para uno de los pokémon de tu rival. Al equiparle a Drifloon, perderás al pokémon como pokémon activo, pero el rival equipado no podrá atacar, se volverá inmune al tipo tierra y todos tus demás ataques contra él verán su potencia incrementada en x1.5. Si el pokémon equipado cae o es retirado del campo por cualquier vía, devuelve a Drifloon a tu mano.

    DRIFBLIM: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 150/150
    Ataque: 50
    Defensa: 60
    Habilidad: Pilotaje: mueve a un pokémon activo de tu rival a la reserva. Solo puedes activar este efecto una vez.


    HAUNTER: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 90
    Defensa: 40
    Habilidad: Maldición: puedes seleccionar a un pokémon activo de tu rival y restarle a Haunter la mitad de sus PS máximos; el pokémon seleccionado perderá 1/4 de sus PS máximos hasta caer debilitado. Solo puedes activar este efecto una vez. Además, si Haunter es enviado a descartes, puedes tomar un "Gastly", "Haunter" o "Gengar" de tu baraja a tu mano.

    AGUJERO INMUNDO: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras esta carta esté activa, el escenario "Agujero Inmundo" estará en juego. En dicho escenario, cada vez que el pokémon de uno de los entrenadores sea enviado a descartes como resultado de una batalla o de un efecto (no por relevo), envía en su lugar automáticamente a un "Ghost", un pseudo-pokémon de tipo Fantasma, valor 3, Salud, ataque y defensa 50. Estos Ghosts no pueden ser atacados por pokémon del rival, pueden ser usados como relevo y pueden atacar; sin embargo, resta a quien tenga un Ghost en su campo 20 puntos de vida por turno.

    TREVENANT: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 65/65
    Ataque: 95
    Defensa: 95
    Habilidad: Bosque encantado: al ser derrotado en batalla o eliminado por efectos de cartas, envía esta carta a la baraja de tu rival en lugar de a descartes. Si tu rival roba esta carta, pierde 50 puntos de vida. Una vez robada, debe ser enviada a tus descartes automáticamente.

    PORTAL DIMENSIONAL: Entrenador
    Carta de efecto
    Si tienes un "Hoopa" en tu mano, puedes usar como relevo a tantos pokémon como sea necesario hasta sumar 6 o más entre sus valores. Puedes enviar de forma especial a Hoopa a tu campo si cumples estos requisitos.

    SCOPE SILPH: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipado en un pokémon, este podrá atacar a los Ghosts de tu rival. Si un Ghost es derrotado como resultado de una batalla, el rival pierde 30 puntos de vida (además del cálculo de daño normal que le correspondiese por la batalla).

    INFORTUNIO: Entrenador
    Carta de efecto
    Elimina a un pokémon activo o de la reserva del rival que, en ese mismo turno, haya sido sometido a algún tipo de inmovilización (de cambio de posición, de ataque, de desplazamiento de la reserva al campo y viceversa, etc.) o esté sufriendo algún daño residual por el efecto de alguna carta.

    MAL DE OJO: Entrenador
    Carta de efecto
    Inmoviliza a un pokémon rival activo o de la reserva, que no podrá, en el siguiente turno, ser cambiado de posición, atacar o moverse entre la reserva y el campo.

    SHUPPET: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 2
    Salud: 30/30
    Ataque: 20
    Defensa: 30
    Habilidad: Vudú: al robar a este pokémon, puedes enviarlo a la baraja de tu rival automáticamente. Si tu rival roba esta carta, es enviada automáticamente a su campo, en posición ofensiva, sin poder cambiar su posición de batalla y sin poder ser relevado. Cuando este pokémon sea derrotado en el campo de tu rival (o si, al robarlo este, no hay hueco en su campo para su envío), regresa a tu mano. No puedes reactivar el efecto de esta carta tras eso.

    HOOPA-DESATADO: Siniestro
    Pokémon especial
    Valor: 8
    Salud: 120/120
    Ataque: 130
    Defensa: 90
    Este pokémon solo puede ser enviado al campo usando como relevo a un "Hoopa" equipado con "Vasija Castigo".
    Habilidad: Cerco Dimensional: mientras este pokémon esté en el campo, todos tus pokémon activos harán daño penetrante al rival (provoca daño a los puntos de vida del rival incluso aunque se ataque a un pokémon en defensa). Además, puedes tomar un pokémon de tu campo para sacrificarlo, haciendo un daño de tantos puntos de vida como PS tuviese actualmente ese pokémon entre 2 a tu rival. Cada vez que activas este segundo efecto, aumenta de forma fija el ataque de este pokémon en 10 puntos.


    SPIRITOMB: Fantasma
    Pokémon de evento

    Valor: 6
    Salud: 70/70
    Ataque: 108
    Defensa: 108
    Este pokémon solo puede ser enviado al campo mediante el efecto de la carta "Piedra Espíritu".
    Habilidad: Condena: si este pokémon entra en el campo, inicia una cuenta atrás desde 10. Cada turno propio a partir del siguiente en el que esta carta entra en juego, baja un número a esa cuenta. Si llega a 0, ganas el duelo. Si Spiritomb es derrotado antes, resetea el contador. Además, al ser enviado a descartes, puedes tomar una "Piedra Espíritu" de tus descartes y llevarla a tu mano.

    COFAGRIGUS: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 30
    Defensa: 100
    Habilidad: Ira del faraón: cuando este pokémon sea derrotado por un pokémon o efecto de una carta del rival (y solo si es eliminado así), mándalo a los descartes del rival en vez de a los tuyos. Resta 10 puntos de vida por turno propio al entrenador que tenga esta carta en sus descares. El efecto es acumulable con otros "Yamask" y "Cofagrigus". Además, el entrenador que tenga un "Cofagrigus" en descartes no podrá enviar ninguna carta de descartes a la mano o la reserva por efecto de otras cartas.


    RESURRECCIÓN: Entrenador
    Carta de efecto

    Puedes enviar al campo directamente desde tus descartes a un pokémon de tipo fantasma. Al hacerlo, envíalo con un tipo que no sea el fantasma (si el pokémon tiene originalmente tipo secundario, ese será su nuevo tipo; si no, será tipo normal)

    MEGAARO: Entrenador
    Carta de efecto
    Permite megaevolucionar a un pokémon

    DITTO-EX: Normal
    Pokémon EX

    Valor: 1
    Salud: ?/?
    Ataque: ?
    Defensa: ?
    Requisitos de envío: 3 pokémon de cualquier tipo.
    Efecto: al ser enviado, tomará el tipo de uno de los pokémon usados como relevo a tu elección, así como la salud, el ataque y la defensa, una de cada uno de los pokémon usados como relevo, a tu elección. Ditto perderá 15 puntos de Ataque y Defensa por turno, hasta perder un máximo de 60 en cada stat.

    LUCARIO: Lucha

    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 80/80
    Ataque: 100
    Defensa: 70
    Habilidad: Concentrar aura: al salir al campo, puedes robar directamente desde tu baraja una carta que lleve en su nombre la palabra "Aura". Además, de forma pasiva, el ataque de Lucario aumentará en 20 por cada pokémon EX que haya en el campo.

    LAPRAS EX: Hielo
    Pokémon EX
    Valor: 7
    Salud: 110/110
    Ataque: 70
    Defensa: 115
    Requisitos de envío: 2 pokémon tipo agua y/o hielo.
    Efecto: puedes enviar de tus descartes a tu baraja a varios pokémon; podrás sacar de descartes y devolver a la baraja a tantos pokémon como quieras, siempre que los valores sumados de los mismos sea igual o inferior a la suma de los valores de los pokémon que usaste como relevo. Si devuelves a los pokémon usados como relevo, aumenta en 30 el ataque de Lapras EX.

    ULTRAUMBRAL: Entrenador
    Carta de efecto
    Permite sacar al campo a un ultraente, consumiéndose esta carta al ser utilizada. Esta carta no exime del resto de requisitos para enviar a un ultraente que sean específicos para el mismo, pero en todo caso, es indispensable su uso junto con los demás efectos pertinentes (o, en caso de no haber ningún otro requisito, bastará con esta carta) para sacar a un ultraente. El efecto de esta carta es sustituible por el de "Ultraespacio" o "Ente Ball".

    BEHEEYEM: Psíquico
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 60/60
    Ataque: 80
    Defensa: 80
    Habilidad: Abducción: al enviar a este pokémon al campo, puedes colocar una carta de efecto en el primer lugar de tu baraja, de modo que la robarás en el siguiente turno.

    DUSKULL: Fantasma
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 40/40
    Ataque: 10
    Defensa: 65

    ROTOM-EX: Eléctrico
    Pokémon EX
    Valor: 4
    Salud: 70/70
    Ataque: 70
    Defensa: 70
    Requisitos de envío: mínimo 1 pokémon fantasma o eléctrico. Adicionalmente, puedes relevar uno o más pokémon de tipo planta/volador/hielo/agua/fuego (puedes enviar varios, pero todos tienen que ser del mismo tipo, sea el que sea de los cinco anteriormente citados).
    Efecto: si relevas a un segundo pokémon, Rotom conservará su tipo Eléctrico pero podrá elegir si quiere atacar con el tipo del segundo pokémon enviado. Además, modifica los stats de Rotom de la siguiente forma:
    - +15 fuerza por cada pokémon de tipo fuego o volador relevado.
    - +15 salud por cada pokémon tipo hielo relevado.
    - +15 resistencia por cada pokémon tipo agua o planta relevado

    GENGAR: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 7
    Salud: 70/70
    Ataque: 130
    Defensa: 50
    Habilidad: Posesión: si tienes a este pokémon en el campo, puedes retirarlo a la reserva para, a cambio, tomar el control de uno de los pokémon de la reserva del rival y ponerlo en tu campo directamente. Este efecto solo sirve si el pokémon tiene un valor igual o menor a 6.

    SANDYGAST: Tierra
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 30
    Defensa: 70

    VALLE DE NIEBLA: Entrenador
    Carta de efecto
    Durante el efecto de este escenario, los pokémon de tipo fantasma verán su ataque y su defensa aumentados en 20 puntos.

    YAMASK: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 10
    Defensa: 60
    Habilidad: Maldición del faraón: cuando este pokémon sea derrotado por un pokémon o efecto de una carta del rival (y solo si es eliminado así), mándalo a los descartes del rival en vez de a los tuyos. Resta 10 puntos de vida por turno propio al entrenador que tenga esta carta en sus descares. El efecto es acumulable con otros "Yamask" y "Cofagrigus".

    HECHIZO: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipado en un pokémon de tipo fantasma, aumenta su fuerza y resistencia en 20 puntos.

    VASIJA CASTIGO: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipado en Hoopa, puedes relevarle para sacar en su lugar a Hoopa-Desatado. En cada turno mientras tengas esta carta equipada en Hoopa normal, puedes, al robar, decidir si quieres quedarte con la carta recién robada o descartarla. Si eliges descartarla, puedes robar de nuevo.

    RENCOR: Entrenador
    Carta de efecto
    Esta carta solo puede usarse sobre un pokémon rival que haya atacado al menos una vez. Impídele atacar por el resto de su estancia en el campo.

    SABLEYE: Fantasma
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 50
    Defensa: 70
    Habilidad: Rezagado: al sacar a este pokémon al campo, nombre tres cartas cualesquiera de tu baraja. Si este pokémon es enviado a descartes tras eso, colócalo al final de la baraja en vez de en descartes. Si logras robar a este pokémon, lleva las tres cartas que nombraste a tu mano automáticamente. Si robas alguna de las cartas nombradas antes de robar a este pokémon, descártala nada más robarla.

    ELGYEM: Psíquico
    Pokémon de efecto
    Valor: 3
    Salud: 30/30
    Ataque: 50
    Defensa: 50
    Habilidad: Señal extraña: al enviar a este pokémon al campo, recupera una carta de efecto de tus descartes y devuélvela a tu baraja.

    CHANDELURE EX: Fuego
    Pokémon EX
    Valor: 7
    Salud: 80/80
    Ataque: 150
    Defensa: 60
    Requisitos: un pokémon tipo fuego y otro tipo fantasma.
    Efecto: puedes bajar el ataque de un pokémon rival en 20 puntos de forma temporal, solo por ese turno. Este efecto solo es acumulable hasta los 40 puntos de ataque en un solo pokémon, y lo puedes usar tantas veces como resulte de la media de los valores de los pokémon usados como relevos.

    KROOKODILE EX: Siniestro
    Pokémon EX
    Valor: 8
    Salud: 70/70
    Ataque: 130
    Defensa: 100
    Requisitos de envío: un pokémon de tipo tierra y uno de tipo siniestro
    Efecto: si este pokémon derrota a un pokémon rival, el rival pierde 30 puntos de vida. Puedes activar este efecto tantas veces como resulte de la media de valores de los pokémon usados como relevo.

    PANGORO EX: Siniestro
    Pokémon EX
    Valor: 7
    Salud: 80/80
    Ataque: 120
    Defensa: 90
    Requisitos de envío: tres pokémon de tipo lucha y/o siniestro.
    Efecto: sacrifica a un pokémon de tipo siniestro de tu reserva para dañar los puntos de vida del rival. Puedes hacer esto una vez por turno; el daño que harás a los puntos de vida al activar este efecto será del 10% de la suma de la salud de los pokémon usados como relevo y el pokémon siniestro sacrificado para activar el efecto.

    PACTO AMISTOSO: Entrenador
    Carta de efecto
    Activa uno de los siguientes efectos:
    - Suma los puntos restantes de ambos contendientes, divídelos a la mitad y repártelos entre ambos.
    - Tanto tu rival como tú podéis coger una carta a placer de la baraja.
    - Cambia tu mano con la mano del rival. Podrás usar sus cartas como si fuesen suyas y viceversa, pero al ser utilizadas irán a parar a los descartes de la baraja original.

    UCHAWI: Entrenador
    Carta de partidario
    Nombra una carta de tu baraja. Puedes robar hasta cinco cartas; si la carta nombrada está entre dichas cinco, quédate con las cinco. Si no está, descarta las cinco cartas robadas y luego roba la carta nombrada.

    DÍA DE PAGO: Entrenador
    Carta de efecto
    Lanza un dado de 7 caras. El número obtenido multiplicado x10 será la cantidad de puntos de vida que pierda tu rival y, al mismo tiempo, tú te curarás en esa misma cantidad.

    VULPIX-ALOLA: Hielo
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 80
    Defensa: 45

    CAMPO DE NIEBLA: Entrenador
    Carta de efecto
    Suprime cualquier carta de escenario que haya en el campo. Tras eso, suprime toda inmovilización que haya sufrido tu equipo, y baja en 10 puntos el ataque y la defensa de todos los pokémon que no sean tipo hada que haya en el campo, de forma permanente.

    BESO AMOROSO: Entrenador
    Carta de efecto
    Inmoviliza a un pokémon rival, impidiéndole cambiar de posición o atacar en el próximo turno.

    PIEL FEÉRICA: Entrenador
    Carta de efecto
    Convierte, de forma permanente, a todos los pokémon del campo en tipo hada.

    CORO DEFENSIVO: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras este escenario esté activo, los pokémon colocados en posición defensiva perderán la mitad de PS por daño de batalla.

    FLABÉBÉ: Hada
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 20
    Resistencia: 65

    TOGETIC: Hada
    Pokémon normal
    Valor: 5
    Salud: 80/80
    Ataque: 70
    Defensa: 95

    PYUKUMUKU: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 3
    Salud: 150/150
    Ataque: 0
    Defensa: 10
    Habilidad: Revés: si este pokémon cae, restará al rival tantos puntos de vida como PS hubiese perdido en el ataque que acabó con él.

    FEEBAS: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 1
    Salud: 20/20
    Ataque: 15
    Defensa: 30

    MILOTIC-LEYENDA: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 110/110
    Ataque: 90
    Defensa: 160
    Habilidad: Canto de Sirena: una vez por turno, en lugar de atacar con este pokémon, puedes hacer que un pokémon en posición ataque de tu rival ataque a otro de los pokémon de tu rival.

    GRENINJA-VÍNCULO: Siniestro
    Pokémon especial
    Valor: 9
    Salud: 90/90
    Ataque: 170
    Defensa: 90
    Este pokémon no puede ser enviado al campo de forma normal ni de forma especial. Este pokémon solo puede ser enviado si un "Greninja" en tu campo derrota a un enemigo en el campo rival. Manda entonces a ese "Greninja" a descartes, o sacrifica 50 puntos de vida para devolver a "Greninja" a tu mano en lugar de a descartes, y envía a esta carta manteniendo los PS perdidos y los objetos equipados en lugar de "Greninja".
    Habilidad: Fuerte Afecto - G: esta carta no puede ser objetivo de ninguna carta de entrenador. Esta carta puede atacar a dos pokémon rivales a la vez, con la misma fuerza. Por cada pokémon derrotado, sube, de forma fija, 5 puntos de fuerza a este pokémon.

    SNOVER: Hielo
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 50
    Defensa: 80

    WOOPER: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 80/80
    Ataque: 30
    Defensa: 85
    Habilidad: Anfibio: este pokémon es inmune al tipo eléctrico.

    FRIDA: Entrenador
    Carta de partidario
    Elige uno de los siguientes efectos:
    - Trae a tu mano a dos pokémon de cualquier valor de tipo hielo.
    - Sacrifica a un pokémon de tipo hielo en tu campo para curarte en tantos puntos de vida como PS tuviese dicho pokémon.
    - Inmoviliza hasta a dos pokémon rivales por un turno, o a uno solo por dos turnos, impidiéndole/s cambiar de posición o atacar.

    PELIPPER: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 100/100
    Ataque: 85
    Defensa: 100
    Habilidad: Reserva: cada turno que pase en el campo, este pokémon añade un contador de reserva, hasta un máximo de 3. En cualquier momento, puedes invertir dichos contadores en curar tus propios puntos de vida o en subir, solo por el turno actual, la fuerza de este pokémon. Curarás 20 puntos de vida con Reserva 1, 50 con Reserva 2 y 85 con Reserva 3; o subirás en 15 el ataque con Reserva 1, en 35 con Reserva 2 y en 60 con Reserva 3.

    BRIONNE: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 60
    Defensa: 75

    DELIBIRD: Volador
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 100/100
    Ataque: 20
    Defensa: 60
    Habilidad: Regalo navideño: en cada turno, lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, puedes dañar a un pokémon rival por 1/2 de sus PS máximos o bien quitarle 30 puntos de vida al rival. Si sale 2, elige entre restarle 1/2 de PS a uno de tus pokémon o perder tú 30 puntos de vida. Si sale 3, ambos sufrís los efectos.

    IXIE: Entrenador
    Carta de partidario
    Roba dos cartas. Si robas algún pokémon tipo hada, muéstraselas al rival; por cada pokémon tipo hada que hayas robado, puedes curar hasta en 50 PS a todos los pokémon activos de tu campo, o curar en 50 puntos de vida tus propios puntos, a tu elección.

    METRÓNOMO: Entrenador
    Carta de objeto
    Permite al pokémon equipado con esta carta atacar dos veces en un mismo turno (no es posible que el segundo ataque sea un ataque directo contra los puntos de vida del rival). El efecto aplica una sola vez; una vez que se aplique, el objeto queda inservible, pero permanece equipado.

    MANOS JUNTAS: Entrenador
    Carta de efecto
    Al usar esta carta, puedes ver las cartas en la mano del rival. Si quieres alguna de sus cartas, puedes escoger hasta tres y quedártelas; a cambio, debes darle a tu rival cartas de tu propia mano, la misma cantidad que le hayas arrebatado.

    CAMPO DE NIEBLA: Entrenador
    Carta de efecto
    Suprime cualquier carta de escenario que haya en el campo. Tras eso, suprime toda inmovilización que haya sufrido tu equipo, y baja en 10 puntos el ataque y la defensa de todos los pokémon que no sean tipo hada que haya en el campo, de forma permanente.

    FLABÉBÉ: Hada
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 20
    Resistencia: 65

    TOGEKISS: Hada
    Pokémon de efecto
    Valor: 8
    Salud: 100/100
    Ataque: 120
    Defensa: 130
    Habilidad: Tajo Aéreo: por cada ataque, lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, el objetivo del ataque no puede atacar en el próximo turno.

    BESO DULCE: Entrenador
    Carta de efecto
    Réstale la mitad de los PS máximos a un pokémon rival.

    BOLA DE NIEVE: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipado en un pokémon, se vuelve inmune al tipo hielo y evita todos los daños residuales que puedan surgir por cartas como "Campo de hielo" o "Granizo". Esta carta puede ser usada como carta de efecto para convertir a un pokémon de tu reserva en tipo hielo; será considerado como tal a efectos de relevos para pokémon EX.

    PRESENTE: Entrenador
    Carta de efecto
    Puedes enviar a un Delibird de tu baraja, mano o reserva, al campo directamente, de forma especial. Si tienes otro Delibird en el campo, puedes repetir hasta tres veces la tirada de dados para conseguir el efecto deseado.

    CORO OFENSIVO: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras este escenario esté activo, los pokémon colocados en posición ofensiva perderán la mitad de PS por daño de batalla.

    CORO DEFENSIVO: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras este escenario esté activo, los pokémon colocados en posición defensiva perderán la mitad de PS por daño de batalla.

    SANDSHREW-ALOLA: Hielo
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 45
    Defensa: 80

    SANDSLASH-ALOLA: Hielo
    Pokémon de efecto
    Valor: 7
    Salud: 70/70
    Ataque: 100
    Defensa: 110
    Habilidad: Quitanieves: si está presente en el campo el efecto de "Granizo", este pokémon puede atacar dos veces.

    ESTRELLA FUGAZ: Entrenador
    Carta de efecto
    Si tienes en tu mano un "Jirachi", puedes enviarlo al campo activando esta carta. Para ello, sacrifica tantos pokémon de tu campo, reserva o mano como sea necesarios hasta sumar, como mínimo, 8 en valor.

    LION: Entrenador
    Carta de partidario
    Puedes enviar a un pokémon de nivel 8 o inferior con un relevo menos de lo que sería necesario en el turno en que uses esta carta.

    PACHIRISU EX: Eléctrico
    Pokémon EX
    Valor: 4
    Salud: 80/80
    Ataque: 30
    Defensa: 60
    Requisitos de envío: 1 pokémon de tipo eléctrico.
    Efecto: mientras este pokémon esté en el campo, atraerá todos los ataques del rival. Además, anulará los primeros ataques que le haga el rival, que le provocarán 0 puntos de daño. El número de ataques que anulará será equivalente a la mitad del valor del pokémon usado como relevo

    MISMAGIUS EX: Fantasma
    Pokémon EX
    Valor: 7
    Salud: 60/60
    Ataque: 120
    Defensa: 60
    Requisitos de envío: dos pokémon de tipo fantasma
    Efecto: puedes cambiar las posiciones de batalla o inmovilizar (no podrá atacar en el siguiente turno ni ser retirado del campo) a pokémon rivales tantas veces como resulte de dividir entre 3 la suma de los valores de los pokémon usados como relevos para este envío, redondeando hacia arriba.

    ECOS DEL LAGO: Entrenador
    Carta de efecto
    Activa uno de los siguientes efectos pagando 50 puntos de vida, siempre que se dé la condición especificada:
    - Si tienes a Uxie, Mesprit y Azelf en la mano o reserva y no hay ningún pokémon activo en tu campo: envía a los tres de forma especial al campo
    - Si tienes a Uxie, Mesprit y Azelf en la baraja: roba a los tres pokémon y roba, después, dos cartas extra.
    - Si tienes a Uxie, Mesprit y Azelf en el campo, activos: roba una carta "Esencia" de cada tipo de tu baraja (Conocimiento, Emoción y Voluntad) y devuelve a tu baraja hasta dos pokémon cualesquiera que estén en descartes.
    - Si tienes a Uxie, Mesprit y Azelf en descartes: devuélvelos a tu baraja y lleva a tu mano (independientemente de si se encuentra en la baraja o en descartes) una carta "Complejo de lagos".
    - Si tienes a Uxie, Mesprit y Azelf en tu mano, reserva o campo y tienes un Dialga o Palkia en tu baraja, mano, reserva o descartes: releva a Uxie, Mesprit y Azelf y envía al campo directamente a Palkia o Dialga, subiendo su ataque o defensa (a voluntad) en 50 puntos.

    CLEFFA: Hada
    Pokémon de efecto
    Valor: 1
    Salud: 30/30
    Ataque: 10
    Defensa: 35
    Habilidad: Llanto de bebé: cuando este pokémon sale al campo, puedes llevar de tu baraja a tu mano un "Clefairy" o "Clefable".

    CLEFAIRY: Hada
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 90/90
    Ataque: 50
    Defensa: 50

    CLEFABLE: Hada
    Pokémon de efecto
    Valor: 6
    Salud: 120/120
    Ataque: 85
    Defensa: 85
    Habilidad: Metrónomo: lanza un dado de 18 caras cada vez que ataques para determinar el tipo del ataque que utilices. Numerados del 1 al 18, los tipos se asignarán a las distintas caras en este orden: normal, lucha, volador, planta, bicho, fuego, tierra, roca, acero, agua, hielo, eléctrico, veneno, psíquico, fantasma, siniestro, hada y dragón.

    NIHILEGO: Veneno
    Ultraente normal
    Valor: 5
    Salud: 80/80
    Ataque: 100
    Defensa: 80
    Este pokémon puede ser enviado de forma especial en cualquier momento desde tu deck extra, usando para ello ultraumbral, ente ball o ultraespacio; para ello, puedes enviarlo de forma especial relevando a un pokémon cualquiera de tu campo (el método habitual para realizar envíos normales a pokémon de valor 5). Si pagas 35 puntos de vida, este pokémon puede atacar directamente a los puntos de vida de tu rival, pero no puede atacar si no hay ningún Pokémon activo en el campo rival. Este pokémon no puede ser sacrificado ni colocado en la reserva. Tras atacar a los puntos de vida a través del efecto de este pokémon, pasa a posición defensiva hasta el turno siguiente.

    ENTE BALL: Entrenador
    Carta de objeto
    Puedes tratar esta carta como un "Ultraumbral", permitiéndote sacar a un Ultraente de tu deck extra. Al activarla, debes equipársela al Ultraente que hayas decidido sacar. Esta carta subirá el ataque y la defensa de dicho Ultraente en 20 puntos. No obstante, si esta carta es eliminada o separada de su portador, manda a descartes también al Ultraente al que estaba unida.

    ULTRAESPACIO: Entrenador
    Carta de escenario
    Esta carta puede realizar el efecto de "Ultraumbral", esto es, servir de vía para enviar a Ultraentes del deck extra. El usuario de esta carta podrá usar el escenario para sacar tantos ultraentes como desee, cumpliendo claro con los requisitos específicos de cada uno, ya que esta carta se considerará como un "Ultraumbral" permanente. No obstante, si este escenario es eliminado, elimina también a todos los ultraentes que hubiese activos en el campo de su propietario.

    SOLROCK: Roca
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 75
    Defensa: 75
    Habilidad: Fuerza espacial: al salir al campo, puedes traer a tu mano un "Cleffa", "Clefairy", "Clefable", "Cleffa-Udan", "Clefairy-Udan", "Clefable-Udan", "Elgyem", "Beheeyem", "Solrock", "Lunatone", "Solrock-Udan", "Lunatone-Udan" o "Minior" de tu baraja a tu mano.

    LUNATONE: Roca
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 75
    Defensa: 75
    Habilidad: Fuerza espacial: al salir al campo, puedes traer a tu mano un "Cleffa", "Clefairy", "Clefable", "Cleffa-Udan", "Clefairy-Udan", "Clefable-Udan", "Elgyem", "Beheeyem", "Solrock", "Lunatone", "Solrock-Udan", "Lunatone-Udan" o "Minior" de tu baraja a tu mano.

    PLUSLE: Eléctrico
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 80
    Defensa: 50
    Habilidad: Más: si envías a este pokémon al campo y tienes un "Minum" en tu mano, puedes enviar también a Minum al campo en ese mismo momento. Cuando Minum y Plusle están juntos en el campo, suma sus valores de fuerza o defensa y deja a ambos pokémon con dicho valor. Puedes hacer esto una vez por turno, eligiendo en cada turno si decides subir el valor de defensa o el de ataque. En todo caso, Plusle y Minum deben estar siempre en posiciones diferentes de ataque y defensa. Si Plusle y Minum están juntos en el campo y uno de los dos es retirado del campo, manda al otro a descartes. Además, si están juntos en el campo, solo podrás relevarlos enviando a descartes los dos, y contarán como un solo pokémon a efectos de relevos.

    MINUM: Eléctrico
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 50
    Defensa: 80
    Habilidad: Menos: si envías a este pokémon al campo y tienes un "Plusle" en tu mano, puedes enviar también a Plusle al campo en ese mismo momento. Cuando Minum y Plusle están juntos en el campo, suma sus valores de fuerza o defensa y deja a ambos pokémon con dicho valor. Puedes hacer esto una vez por turno, eligiendo en cada turno si decides subir el valor de defensa o el de ataque. En todo caso, Plusle y Minum deben estar siempre en posiciones diferentes de ataque y defensa. Si Plusle y Minum están juntos en el campo y uno de los dos es retirado del campo, manda al otro a descartes. Además, si están juntos en el campo, solo podrás relevarlos enviando a descartes los dos, y contarán como un solo pokémon a efectos de relevos.


    KLINK: Acero
    Pokémon de efecto
    Valor: 3
    Salud: 40/40
    Ataque: 70
    Defensa: 70
    Habilidad: Potencia magnética: si este pokémon está en el campo en conjunto con otros pokémon con las habilidades "Potencia magnética", "Más", "Menos" o "Polarización", aumenta el ataque y defensa de todos los pokémon con esa habilidad en 10 puntos. El efecto es acumulable.


    KLANG: Acero
    Pokémon de efecto
    Valor: 5
    Salud: 50/50
    Ataque: 95
    Defensa: 95
    Habilidad: Potencia magnética: si este pokémon está en el campo en conjunto con otros pokémon con las habilidades "Potencia magnética", "Más", "Menos" o "Polarización", aumenta el ataque y defensa de todos los pokémon con esa habilidad en 10 puntos. El efecto es acumulable.

    KLINKLANG: Acero
    Pokémon de efecto
    Valor: 7
    Salud: 60/60
    Ataque: 115
    Defensa: 115
    Habilidad: Potencia magnética: si este pokémon está en el campo en conjunto con otros pokémon con las habilidades "Potencia magnética", "Más", "Menos" o "Polarización", aumenta el ataque y defensa de todos los pokémon con esa habilidad en 10 puntos. El efecto es acumulable.

    AURA MAGNÉTICA: Entrenador
    Carta de efecto
    Aumenta la defensa de todos los pokémon con las habilidades "Más", "Menos" o "Polarización" en 20 puntos de forma permanente. Si tienes un "Klink", "Klank" o "Klinklang" en el campo, aumenta en 30 en lugar de en 20.

    PIÑÓN AUXILIAR: Entrenador
    Carta de efecto
    Aumenta el ataque de todos los pokémon con las habilidades "Más", "Menos" o "Polarización" en 20 puntos de forma permanente. Si tienes un "Klink", "Klank" o "Klinklang" en el campo, aumenta en 30 en lugar de en 20.

    DEDENNE: Eléctrico
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 40/40
    Ataque: 50
    Defensa: 80
    Habilidad: Polarización: mientras este pokémon esté en el campo, no podrá atacarse a ningún pokémon de tu campo con las habilidades "Más" o "Menos". Al salir al campo, puedes traer a tu mano una carta "Piñón Auxiliar" o "Aura Magnética".

    AMPHAROS EX: Eléctrico
    Pokémon EX
    Valor: 8
    Salud: 80/80
    Ataque: 130
    Defensa: 80
    Requisitos de envío: 2 pokémon de tipo eléctrico.
    Efecto: a efectos de otras cartas o efectos de pokémon, este pokémon se considerará como portador de la habilidad "Polarización". Sube su ataque en 30, además, si uno de los pokémon usados como relevo tenía la habilidad "Más".

    MANECTRIC EX: Eléctrico
    Pokémon EX
    Valor: 8
    Salud: 60/60
    Ataque: 140
    Defensa: 60
    Requisitos de envío: 2 pokémon de tipo eléctrico.
    Efecto: a efectos de otras cartas o efectos de pokémon, este pokémon se considerará como portador de la habilidad "Polarización". Sube su ataque en 30, además, si uno de los pokémon usados como relevo tenía la habilidad "Menos".

    RAHISI: Entrenador
    Carta de partidario
    Puedes formularle a tu rival adivinar qué cartas tienes en tu mano, dándole tres opciones (una incorrecta y dos correctas), siendo todas las opciones cartas presentes en tu baraja. En su turno inmediatamente posterior, tu rival debe responder escogiendo una de las opciones. Si acierta y tienes esa carta en la mano, descarta dicha carta en el siguiente turno propio. Si no tienes dicha carta, róbala de tu baraja

    CLAUS: Entrenador
    Carta de partidario
    Coloca en tu campo una ficha de pokémon en posición defensiva. Podrás recrear a cualquier pokémon de tu baraja, siempre que este sea un pokémon normal, llamándolo "ficha normal". No podrás cambiar de posición a la ficha, ni relevarla o retirarla del campo. Al pasar dos turnos propios, eliminála.

    VAKUUM: Entrenador
    Carta de partidario
    Elimina todos los pokémon de la reserva y cartas de entrenadores de efecto continuo o de escenario que haya en ambos campos, propio o del rival. Esto solo puede hacerse si ambos tenéis, al menos, un pokémon en la reserva, y siempre que el uso de esta carta no implique la victoria por ausencia de pokémon. Esta carta, a diferencia del resto de cartas de entrenador, debe usarse después del ataque y no antes de atacar.

    AEROPUERTO DE AEROSOL: Entrenador
    Carta de escenario
    Mientras este escenario esté activo, en cada turno, ambos contendientes podrán cambiar un pokémon de su reserva por un pokémon activo del rival, colocando al pokémon en la reserva propia en el campo rival y al pokémon activo en el campo del rival en la reserva propia. Si un pokémon cae eliminado en el campo contrario, mándalo a los descartes del dueño original.

    RESETEO: Entrenador
    Carta de efecto
    Repite una habilidad de un solo uso de un pokémon en tu campo. Tras hacerlo, devuelve a ese pokémon a tu baraja.

    TOXIESTRELLA: Entrenador
    Carta de objeto
    Puedes equipar esta carta a un pokémon rival. Cada vez que un pokémon equipado con esta carta ataque a otro o sea atacado, pásala al atacante o al atacado. En cada turno, el pokémon que tenga equipada esta carta pierde 10 PS.

    HUEVO POKÉMON: Entrenador
    Carta de efecto
    Coloca una ficha de pokémon en tu campo, en posición defensiva, de Valor 1, Salud 300, Ataque 0 y Defensa 0, llamada "Huevo pokémon". Si la ficha dura en tu campo tres turnos propios, al tercer turno puedes retirarla del campo y enviar, en su lugar, cualquier pokémon (incluidos especiales) de valor 4 o inferior de tu baraja, mano, reserva o descartes.

    SMEARGLE: ?
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: ?/?
    Ataque: ?
    Defensa: ?
    Habilidad: Esquema: al salir al campo, lanza cinco dados de tantas caras como pokémon activos haya en el campo propio y del rival (sin contar a Smeargle), considerando el orden de arriba-abajo y campo propio-campo rival. El resultado de los dados determinará toda la estructura de Smeargle: tomará el tipo del pokémon resultado del primer dado, la salud del segundo, el ataque del tercero, la defensa del cuarto y la habilidad (de existir, de lo contrario, quedará como pokémon normal) del quinto. Es perfectamente válido que se repita pokémon.

    ALPHA: Entrenador
    Carta de partidario
    Duplica el ataque de un pokémon. Al acabar el turno en que esta carta es usada, debilita al pokémon afectado.


    LLAMADA DE TITANES: Entrenador
    Carta de efecto
    Coloca un Pokémon normal o de efecto de valor 8 o superior directamente desde tu baraja a tu reserva. Paga 30 puntos de vida por ello; 50 si el Pokémon es de efecto.

    PRIMARINA-SHINY: Hada
    Pokémon especial
    Valor: 7
    Salud: 80/80
    Ataque: 100
    Defensa: 110
    Este pokémon solo puede ser enviado si tienes a un “Primarina” en juego. Únicamente puedes enviar a este pokémon desde la baraja o los descartes, no desde tu mano. Si tienes a Primarina en el campo, en reserva o en pokémon activos, en el siguiente turno después de su envío podrás cambiar su posición con la de este pokémon, enviando al Primarina original a la baraja o a descartes (donde estuviese este pokémon) y colocando a este pokémon en su lugar.
    Habilidad: Voz Líquida: este pokémon puede atacar con la mitad de su ataque actual golpeando a todos los rivales presentes a la vez. Si se activa este efecto, el ataque será de tipo agua.

    GRANIZO: Entrenador
    Carta de efecto
    Durante 5 turnos, el efecto de Granizo aplica en el campo. Este efecto activa ciertas habilidades de pokémon y, además, restará 1/5 de los PS máximos por turno propio a cada pokémon presente en el campo que sea de tipo distinto al hielo.

    VENTISCA: Entrenador
    Carta de efecto
    Si el efecto de "Granizo" está activo, puedes activar esta carta. Haz que se descarte de hasta 3 cartas de su mano.

    FROGADIER: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 90
    Defensa: 30

    GRENINJA: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 75/75
    Ataque: 140
    Defensa: 75

    POPPLIO: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 2
    Salud: 40/40
    Ataque: 40
    Defensa: 50

    MILOTIC: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 90/90
    Ataque: 70
    Defensa: 140

    WINGULL: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 50/50
    Ataque: 30
    Defensa: 55

    WOOPER: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 90/90
    Ataque: 30
    Defensa: 60
    Habilidad: Ignorante: ninguna carta de entrenador, ni positiva ni negativa, podrá tener efecto en este pokémon.

    CORSOLA: Agua
    Pokémon normal
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 20
    Defensa: 90

    LAPRAS-UDAN: Hielo
    Pokémon de efecto
    Valor: 5
    Salud: 90/90
    Ataque: 85
    Defensa: 90
    Habilidad: Guardián del hielo: mientras este pokémon esté presente en el campo, ninguno de tus pokémon de tipo hielo podrán ser atacados, a excepción del propio Lapras-Udan.

    MAREANIE: Veneno
    Pokémon normal
    Valor: 3
    Salud: 25/25
    Ataque: 5
    Defensa: 85

    ARIA BURBUJA: Entrenador
    Carta de efecto
    Esta carta solo puede usarse si tienes en el campo, activa, una carta que lleve en su nombre "Primarina". Ataca en ese turno a dos rivales a la vez con Primarina, pudiendo atacar en posición defensiva.

    ABOMASNOW: Hielo
    Pokémon de efecto
    Valor: 7
    Salud: 100/100
    Ataque: 85
    Defensa: 110
    Habilidad: Nevada: mientras este pokémon esté en el campo, se entenderá que está activo el efecto de "Granizo"; por tanto, los pokémon que no sean de elemento hielo perderán 1/5 de sus PS máximos por turno y se activarán habilidades y efectos correspondiente.


    TRUENO: Entrenador
    Carta de efecto
    Si el efecto de "Danza Lluvia" está activo, puedes activar esta carta. Tu rival pierde 70 puntos de vida.

    MAJI: Entrenador
    Carta de partidario
    Descarta a un pokémon activo. Puedes enviar desde tu baraja a tantos pokémon de tipo agua normales o de efecto como desees, hasta sumar el valor del pokémon relevado (por ejemplo, si relevas un pokémon de valor 8, podrás sacar dos pokémon de agua de valor 4).

    PUMPKABOO: Fantasma
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 70
    Defensa: 70
    Habilidad: ¡Día de los muertos!: si tienes a este pokémon en tu mano, puedes entregárselo a tu rival, que tendrá que tenerlo en la mano sin posibilidad de enviarlo o descartarse de él. Tu rival hará una lista numerada con los pokémon de su mano, incluyendo a Pumpkaboo; en cada uno de tus turnos desde entonces, podrás decir un número (de entre tantos números como cartas en la mano tenga tu rival). Si no es Pumpkaboo, descarta una carta de tu mano. Si es Pumpkaboo, envíalo en tu campo de forma especial a él y a dos pokémon de tipo fantasma directamente desde tus descartes.

    ¡TRATO!: Entrenador
    Carta de efecto
    Elige un número de cartas para robar entre 1 y 4. Roba ese número de cartas en ese mismo momento; tu rival podrá robar el mismo número de cartas en su próximo turno.

    CARNIVIRE: Planta
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 50/50
    Ataque: 70
    Defensa: 45
    Habilidad: Planta carnívora: al salir al campo, puedes, si lo deseas, escoger a un pokémon del campo del rival. Mientras esta carta esté en el campo, el pokémon rival no podrá atacar, y esta carta tampoco.


    DUSKNOIR: Fantasma
    Pokémon normal
    Valor: 7
    Salud: 60/60
    Ataque: 30
    Defensa: 130

    ALOMOMOLA: Agua
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 120/120
    Ataque: 20
    Defensa: 40
    Habilidad: Danza de pez: cada vez que este pokémon es dañado estando activo en el campo, el usuario roba una carta.

    CORSOLA-UDAN: Hada
    Pokémon de efecto
    Valor: 4
    Salud: 60/60
    Ataque: 20
    Defensa: 90
    Habilidad: Curandero: mientras este pokémon esté en tu reserva o campo, puedes descartar una carta de tu mano para restuarar hasta 1/3 de los PS máximos de un pokémon activo en tu campo. Si este pokémon es enviado a descartes (estando en cualquier posición, sea mano, campo, descartes o baraja) cúrate en tantos puntos de vida como PS actuales tuviese el pokémon.

    AGUA MÍSICA: Entrenador
    Carta de objeto
    Equipado en un pokémon de tipo agua, sube su ataque y defensa en 20 puntos.

    MEGASABLEYE: Siniestro
    Valor: 10
    Salud: 120/120
    Ataque: 100
    Defensa: 140
    Habilidad: Gema Mágica: mientras este pokémon esté presente en el campo, cualquier efecto de pokémon o carta de efecto que afecte al usuario no surtirá ningún tipo de efecto.

    MACHAMP-GIGAMAX: Lucha
    Pokémon Gigamax
    Valor: G
    Salud: 190/190
    Ataque: 140
    Bonus ofensivo: +60
    Habilidad: Puños elementales: este pokémon puede efectuar tres ataques de distinto tipo al suyo: puede usar un ataque de tipo fuego, un ataque de tipo hielo y un ataque de tipo eléctrico, solo una vez cada uno desde que sale al campo.
    Gigamax de: "Machamp".
    Efecto Gigamax: Cada vez que este pokémon ataque, sube en 20 el ataque de los aliados y baja en 10 el de los rivales presentes en el campo. Los efectos se acumulan con cada turno, pero desaparece al deshacerse la Gigamaxización.

    ISLA EÓN: Entrenador
    Carta de escenario
    Establece el escenario "Isla Eón". Mientras este escenario esté activo, quien tenga un "Latios", "Latias" o "Megalati@s" en el campo podrá, una sola vez por turno, tomar un pokémon de valor 4 o inferior de la baraja y ponerlo en la reserva. Además, potencia en 20 el ataque de cualquier pokémon tipo dragón.

    170 TP
     
    Última edición por un moderador: 18 Marzo 2020
    • Fangirl Fangirl x 1
  4. Threadmarks: Equipo Gérie
     
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    24 Junio 2012
    Mensajes:
    7,375
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Ficha de Galar
    Dorsal 000
    Equipo Nerio

    Medallas:
    - Justicia (Arlene - Aldea Risco)
    - Calma (Shea - Pueblo Sereno)
    - Firmeza (Arthur - Ciudad Rococó)
    - Motivación (Cory - Ciudad Aqualia)
    - Inteligencia (Cian - Pueblo Progreso)
    - Adaptación (Maeve - Ciudad Entrerríos)
    - Estrategia (Shai - Pueblo Atracadero)
    - Maestría (Cait - Villanueva Cruce)

    Pokémon:

    [​IMG]
    CINDERACE: Fuego
    Lvl: 66 (850)

    Salud: 238/238
    AP: 120/120
    Ataque: 186
    Defensa: 138
    Ataque Especial: 88
    Defensa Especial: 140
    Velocidad: 184 (<138)
    Equipo:
    - Coraza dorada (Hierro x2, Oro, Plata) (+5 defensa, +5 defensa especial)
    - Anillo de ataque (Hierro) (+3 ataque físico)
    - Anillo de ataque (Hierro) (+3 ataque físico)
    Habilidades pasivas:
    - Mar llamas: potencia de habilidades de tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3
    - Concentración (este pokémon tendrá 20 más de AP máximo)

    Habilidades activas:
    - Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    - Ascuas (20 Potencia, Fuego, especial. -5 AP)
    - Gruñido (baja en un 25% el ataque físico rival por dos turnos. -15 AP)
    - Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico. Si golpea durante un ataque doble, dañará con potencia 50, pero no puede usarse dos veces seguidas. -10 AP)
    -Doble patada (20 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    CINDERACE: Fuego
    Lvl: 66

    Salud: 238/238 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 180 (80%)
    Defensa: 138 (30%)
    Ataque Especial: 88 (40%)
    Defensa Especial: 140 (30%)
    Velocidad: 184 (70%)
    Habilidades pasivas:
    - Mar llamas: potencia de habilidades de tipo fuego x2 cuando sus PS bajan de 1/3
    -Estamina: cuando su AP baja de 1/4, recupera 5 por turno hasta llegar a tener más de 1/2. Si se dan las condiciones, se volverá a activar la habilidad
    -Líbero: este pokémon cambiará al tipo de su último movimiento usado.
    - Concentración (este pokémon tendrá 20 más de AP máximo)

    Habilidades activas:
    - Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    - Ascuas (20 Potencia, Fuego, especial. -5 AP)
    - Gruñido (baja en un 25% el ataque físico rival por dos turnos. -15 AP)
    - Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico. Si golpea durante un ataque doble, dañará con potencia 50, pero no puede usarse dos veces seguidas. -10 AP)
    -Doble patada (20 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Nitrocarga (20 Potencia, Fuego, físico, el usuario aumenta su velocidad en un 25% por dos turnos. -25 AP)
    -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Voto fuego (45 Potencia, Fuego, especial, si se usa junto a voto planta o voto agua crea efectos especiales. -12 AP)
    -Contraataque (devuelve el daño físico recibido en el turno anterior x1,5. -60 AP)
    -Bote (40 Potencia, Volador. En el primer turno salta muy alto, desapareciendo del campo; al segundo, cae y daña al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si sale algo distinto a 1, paraliza al rival. -35 AP)
    -Balón Ígneo (55 Potencia, Fuego, físico, -18 AP)
    -Cambio de cancha (todas las hazards, pantallas, drenadoras y otros efectos que no sean cambios de estado o de características se intercambiarán de un campo a otro. -20 AP)
    -Cabezazo Zen (50 Potencia, Psíquico, físico, -15 AP)
    -Motivación (+25% ataque y defensa por dos turnos a otro pokémon del equipo. -25 AP)
    Habilidades de campo:
    - Minería (puede recoger minerales de zonas de recolección)
    Registro de subidas:
    +74 PS
    +62 Ataque
    +63 Defensa
    +21 Ataque especial
    +65 Defensa especial
    +64 Velocidad

    [​IMG]
    ARCANINE: Fuego
    Lvl. 61 (90)

    Salud: 236/236
    AP: 100/100
    Ataque: 169
    Defensa: 138
    Ataque especial: 159
    Defensa especial: 140
    Velocidad: 155 (<116)
    Habilidades pasivas:
    - Intimidación (-25% ataque rival por dos turnos al salir al campo)
    - Absorber fuego (anula el daño de fuego; si recibe un daño de este tipo, se curará en lugar de dañarse)

    Habilidades activas:
    -Aullido (+25% ataque propio por dos turnos, -15 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, fuego, especial, -8 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, siniestro, físico, -8 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    - Rueda fuego (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP)
    FICHA DE COMBATE:
    [​IMG]
    ARCANINE: Fuego
    Lvl. 61

    Salud: 236/236 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 169 (80%)
    Defensa: 138 (20%)
    Ataque especial: 159 (80%)
    Defensa especial: 140 (20%)
    Velocidad: 155 (60%)
    Habilidades pasivas:
    - Intimidación (-25% ataque rival por dos turnos al salir al campo)
    - Absorber fuego (anula el daño de fuego; si recibe un daño de este tipo, se curará en lugar de dañarse)
    - Justiciero (si recibe un ataque de tipo siniestro, sube su ataque en un 25% por dos turnos)

    Habilidades activas:
    -Aullido (+25% ataque propio por dos turnos, -15 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, fuego, especial, -8 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, siniestro, físico, -8 AP)
    -Malicioso (-50% defensa rival por dos turnos, -30 AP)
    - Rueda fuego (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP)
    -Refuerzo (en combates con un aliado, duplica la potencia de su próximo ataque. En combates individuales, deja un refuerzo preparado; si al próximo turno cae debilitado el usuario o cambias de pokémon, el aliado saldrá al campo con +50% de ataque y +50% de ataque especial por 2 turnos. -35 AP)
    -Velocidad Extrema (40 Potencia, Normal, físico. Si golpea durante un ataque doble, dañará con potencia 60, pero no puede usarse dos veces seguidas. -15 AP)
    -Colmillo Rayo (40 Potencia, Eléctrico, físico, -10 AP)
    -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, -15 AP)
    -Triturar (50 Potencia, Siniestro, físico, -15 AP)
    -Alarido (30 Potencia, Siniestro, especial, baja el ataque especial del rival en un 25% por dos turnos. -35 AP)
    -Llama final (80 Potencia, Fuego, especial, solo lo pude utilizar un pokémon de tipo fuego. Al usarlo, el tipo fuego desaparece para el resto del combate, quedando solo con su otro tipo o de tipo neutral si era de tipo único. -18 AP)
    -Envite Ígneo (60 Potencia, Fuego, físico, recibe 1/2 del daño causado, -10 AP)
    -Voltio Cruel (60 Potencia, Eléctrico, físico, recibe 1/2 del daño causado, -10 AP)
    Habilidad de campo:
    -Transporte (permite dirigirte directamente, sin hacer todo el camino, a una localización que ya hayas visitado previamente)
    Registro de subidas:
    +56 PS
    +59 Ataque
    +58 Defensa
    +59 Ataque especial
    +60 Defensa especial
    +60 Velocidad
    FORMA GIGAMAX
    result (3).png
    Movimiento Gigamax (tipo fuego):
    -Gigafulgor (80 Potencia, Fuego, sube el ataque y el ataque especial del usuario en un 25% por dos turnos)

    [​IMG]
    OBSTAGOON: Normal/Siniestro
    Lvl. 61 (210)

    Salud: 272/272
    AP: 100/100
    Ataque: 149
    Defensa: 153
    Ataque especial: 69
    Defensa especial: 134
    Velocidad: 162 (<122)
    Equipo:
    - Minibotas (Concha normal x2) (+2 velocidad)
    - Minibotas (Concha normal x2) (+2 velocidad)
    - Escarpe de oro (Almeja, Oro) (+8 velocidad)
    Habilidades pasivas:
    -Agallas (si este pokémon sufre quemadura, aturdimiento, envenenamiento o parálisis, la potencia de sus ataques aumenta en x1,5)
    Habilidades activas:
    -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma, físico. -5 AP)
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico. -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Ataque arena (-8 AP rival, -5 AP)
    [​IMG]
    OBSTAGOON: Normal/Siniestro
    Lvl. 61

    Salud: 272/272 (70%)
    AP: 100/100
    Ataque: 149 (90%)
    Defensa: 153 (20%)
    Ataque especial: 69 (10%)
    Defensa especial: 134 (20%)
    Velocidad: 150 (90%)
    Habilidades pasivas:
    -Agallas (si este pokémon sufre quemadura, aturdimiento, envenenamiento o parálisis, la potencia de sus ataques aumenta en x1,5)
    -Competitivo (si el rival baja una de sus características, sube su ataque en un 50% por dos turnos)
    Habilidades activas:
    -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma, físico. -5 AP)
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico. -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Ataque arena (-8 AP rival, -5 AP)
    -Pin misil (20 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Tajo Umbrío (45 Potencia, Siniestro, físico, -12 AP)
    -Obstrucción (se protege solo de ataques ofensivos. Si el golpe era de contacto, reduce la defensa del rival en un 50% por dos turnos. -20 AP)
    -Cara susto (-50% velocidad del rival por dos turnos. -30 AP)
    -Contraataque (devuelve el daño físico recibido en el turno anterior x1,5. -60 AP)
    -Doble Filo (60 Potencia, Normal, físico, recibe 1/2 del daño causado, -10 AP)
    Habilidad de campo:
    -Recogida (si recolectas y obtienes un recurso muy común -hierbajo, manzana, alga de río, pez común, hierro o piedra-, obtendrás dos en lugar de uno de dicho material. Solo aplica una vez por recolección)
    +84 PS
    +59 Ataque
    +52 Defensa
    +9 Ataque especial
    +53 Defensa especial
    +55 Velocidad

    [​IMG]
    DREDNAW: Agua/Roca
    Lvl. 60 (180)

    Salud: 268/268
    AP: 120/120
    Ataque: 172
    Defensa: 147
    Ataque especial: 66
    Defensa especial: 127
    Velocidad: 137 (<103)
    Equipo:
    - Minibotas (Concha normal x2) (+2 velocidad)
    - Minibotas (Concha normal x2) (+2 velocidad)
    - Minibotas (Concha normal x2) (+2 velocidad)
    Habilidades pasivas:
    - Mandíbula fuerte (+20 Potencia a movimientos de mordiscos)
    - Concentración (este pokémon tendrá 20 más de AP máximo)

    Habilidades activas:
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Mordisco (50 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Protección (se protege de un ataque. -20 AP)
    -Placaje (20 Potencia, físico, Normal, -5 AP)
    -Golpe cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Presa Maxilar (65 Potencia, Siniestro, físico, impide al rival cambiar de pokémon mientras el usuario siga en el campo. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    DREDNAW: Agua/Roca
    Lvl. 60

    Salud: 268/268 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 172 (80%)
    Defensa: 147 (80%)
    Ataque especial: 66 (10%)
    Defensa especial: 127 (30%)
    Velocidad: 131 (50%)
    Habilidades pasivas:
    - Mandíbula fuerte (+20 Potencia a movimientos de mordiscos)
    - Nado rápido (velocidad propia x2 bajo lluvia)
    - Concentración (este pokémon tendrá 20 más de AP máximo)

    Habilidades activas:
    -Pistola agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Protección (se protege de un ataque. -20 AP)
    -Placaje (20 Potencia, físico, Normal, -5 AP)
    -Golpe cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Contraataque (devuelve el daño físico recibido en el turno anterior x1,5. -60 AP)
    -Concha filo (45 Potencia, Agua, físico, baja la defensa del rival en un 25%. -20 AP)
    -Trampa Rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. -20 AP)
    -Presa Maxilar (45 Potencia, Siniestro, físico, impide al rival cambiar de pokémon mientras el usuario siga en el campo. -20 AP)
    -Tumba rocas (40 Potencia, Roca, físico, baja en 25% la velocidad del rival por dos turnos. -25 AP)
    -Hidroariete (50 Potencia, Agua, físico, -15 AP)
    -Testarazo (70 Potencia, Roca, pierde 1/2 del daño provocado. -15 AP)
    -Golpe Rastrero (35 Potencia, Bicho, físico, baja en un 25% el ataque especial del rival por dos turnos. -20 AP)
    Habilidad de campo:
    -Pesca (permite recolección en puntos de pesca)
    Registro de subidas:
    +88 PS
    +57 Ataque
    +57 Defensa
    +18 Ataque especial
    +59 Defensa especial
    +57 Velocidad
    FORMA GIGAMAX:
    [​IMG]
    Movimiento dinamax (tipo Agua)
    -Gigatrampa rocas (80 Potencia, Agua, coloca trampa rocas en el campo rival)

    [​IMG]
    LANCELIGHT: Acero
    Lvl. 70 (1040)

    Salud: 240/240
    AP: 100/100
    Ataque: 224
    Defensa: 231
    Ataque especial: 82
    Defensa especial: 146
    Velocidad: 146 (<109)
    Equipo:
    - Coraza asalto (Aumenta la defensa x1'33 a cambio de poder usar solo movimientos ofensivos)
    - Collar de cobre (Cobre x2) (+6 ataque físico)
    - Collar de rubí (Rubí) (+5 ataque físico)
    Habilidades pasivas:
    -Autoestima (+25% ataque propio al derrotar a un rival por dos turnos. Subirá a 50% si derrota a otro, o prolongará la duración cada vez que debilite a un rival)
    -Ajusticiador (aumenta el ratio de efectividad en un x0,5 cuando se golpea a pokémon de tipo siniestro)

    Habilidades activas:
    -Garra Metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Cuchillada (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    -Defensa férrea (+50% defensa propia por 2 turnos. -30 AP)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP)
    -Tajo Umbrío (50 Potencia, Siniestro, físico, -15 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    LANCELIGHT: Acero
    Lvl. 70

    Salud: 240/240 (70%)
    AP: 100/100
    Ataque: 213 (60%)
    Defensa: 174 (40%)
    Ataque especial: 82 (10%)
    Defensa especial: 146 (50%)
    Velocidad: 146 (70%)
    Habilidades pasivas:
    -Autoestima (+25% ataque propio al derrotar a un rival por dos turnos. Subirá a 50% si derrota a otro, o prolongará la duración cada vez que debilite a un rival)
    -Ajusticiador (aumenta el ratio de efectividad en un x0,5 cuando se golpea a pokémon de tipo siniestro)
    -Punta acero (si se le golpea con un ataque de contacto, el atacante pierde 1/10 de sus PS máximos)

    Habilidades activas:
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, -5 AP)
    -Golpe Bis (20 Potencia, Dragón, físico, golpea dos veces pero no puede usarse consecutivamente en un ataque doble. -20 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Cortefuria (20 Potencia, Bicho, -5 AP)
    -Garra Metal (30 Potencia, Acero, físico, -8 AP)
    -Finta (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    -Eco Metálico (-50% defensa especial del rival por 2 turnos. -30 AP)
    -Cuchillada (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    -Defensa férrea (+50% defensa propia por 2 turnos. -30 AP)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP)
    -Tajo Umbrío (50 Potencia, Siniestro, físico, -15 AP)
    -Excalibur (40 Potencia, Acero, físico, este movimiento es muy eficaz contra pokémon de tipo lucha. -12 AP)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero, físico, -15 AP)
    -Barrera Espinosa (se protege solo de ataques ofensivos. Si el golpe era de contacto, el rival pierde 1/10 de sus PS máximos, -22 AP)
    Habilidad de campo:
    -Labrador (puede realizar tanto recolección de agricultura como de minería)
    +110 PS
    +65 Ataque
    +64 Defensa
    +22 Ataque especial
    +66 Defensa especial
    +65 Velocidad

    result.png
    CERITLE: Planta/Fuego
    Lvl. 55 (520)

    Salud: 218/218
    Ataque: 101
    Defensa: 135
    Ataque especial: 167
    Defensa especial: 136
    Velocidad: 161 (<121)
    Equipo:
    Pañuelo elegido (aumenta la velocidad x1'2 pero el usuario solo puede usar un movimiento)
    Habilidades pasivas:
    -Extrapicante (mejora los movimientos de tipo fuego del usuario en un x1,5 y baja en un x0,5 la potencia de los ataques de agua de los rivales. Protege al usuario de sufrir congelación)
    -Clorofila (velocidad x2 bajo sol)

    Habilidades activas:
    -Día soleado (convoca día soleado por 5 turnos. -20 AP)
    -Guindillas (coloca guindillas en el campo del rival. Puede colocar hasta tres capas; una capa hará que los pokémon que salgan al campo, si son de tipo distinto al fuego, sufran un 10% de daño. Dos capas harán que todo pokémon que no sea de tipo fuego que salga al campo se queme. Tres capas harán que ambos efectos se produzcan a la vez. Sin embargo, si sale al campo un pokémon tipo fuego, anula las guindillas. Puede stackearse con cualquier otra hazard salvo Púas Tóxicas. -20 AP)
    -Hoja mágica (40 Potencia, Planta, especial, -10 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Desarrollo (+25% Ataque y +25% Ataque especial, en sol, será +50% de ambos, -35 AP)
    FICHA COMPLETA:
    result.png
    CERITLE: Planta/Fuego
    Lvl. 55

    Salud: 218/218 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 101 (20%)
    Defensa: 135 (60%)
    Ataque especial: 167 (70%)
    Defensa especial: 136 (60%)
    Velocidad: 134 (50%)
    Habilidades pasivas:
    -Extrapicante (mejora los movimientos de tipo fuego del usuario en un x1,5 y baja en un x0,5 la potencia de los ataques de agua de los rivales. Protege al usuario de sufrir congelación)
    -Clorofila (velocidad x2 bajo sol)

    Habilidades activas:
    - Drenaminas (infecta el campo rival con minas que activarán drenadoras en los pokémon que salgan al campo. Se elimina si el rival saca un pokémon tipo planta. -25 AP)
    -Follaje (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP)
    -Desarrollo (+25% Ataque y +25% Ataque especial, en sol, será +50% de ambos, -35 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Drenadoras (infecta con drenadoras al rival. -20 AP)
    -Día soleado (convoca día soleado por 5 turnos. -20 AP)
    -Refuerzo (en combates con un aliado, duplica la potencia de su próximo ataque. En combates individuales, deja un refuerzo preparado; si al próximo turno cae debilitado el usuario o cambias de pokémon, el aliado saldrá al campo con +50% de ataque y +50% de ataque especial por 2 turnos. -35 AP)
    -Hoja mágica (40 Potencia, Planta, especial, -10 AP)
    -Guindillas (coloca guindillas en el campo del rival. Cada vez que cambie de pokémon, el pokémon que salga se quemará. Si sale al campo un pokémon tipo fuego, anula las guindillas. -20 AP)
    -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, -15 AP)
    -Energibola (50 Potencia, Planta, especial, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Bomba (si está en pie durante una ruta y encuentras pokémon salvajes, puedes acabar el encuentro antes siquiera de empezarlo y llevarte la mitad de exp para todos los pokémon de tu equipo, a cambio de debilitar a este pokémon (recibirá exp aun así). Solo un uso por ruta)
    +78 PS
    +41 Ataque
    +47 Defensa
    +49 Ataque especial
    +38 Defensa especial
    +49 Velocidad

    En el PC:

    1603159967636_opt.png
    UFOBEEM: Bicho/Psíquico
    Lvl. 63 (630)

    Salud: 260/260
    AP: 100/100
    Ataque: 72
    Defensa: 115
    Ataque especial: 198
    Defensa especial: 140
    Velocidad: 161 (<121)
    Habilidades pasivas:
    -Descarga (al salir al campo, sube en un 25% por un turno su ataque o su ataque especial, dependiendo de cuál sea la estadística más baja del pokémon rival)
    -Ojocompuesto (reduce en 5 el gasto de AP de habilidades que requieren 10 o más de AP)

    Habilidades activas:
    -Zumbido (50 Potencia, Bicho, especial, -15 AP)
    -Flash (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, aturde al rival. -25 AP)
    -Estoicismo (20 Potencia, Bicho, especial, baja el ataque especial del rival en 25% por 2 turnos. -30 AP)
    -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    -Anticura (por 3 turnos, los pokémon en campo rival no podrán recibir curación de ningún tipo. -20 AP)
    FICHA COMPLETA:
    1603159967636_opt.png
    UFOBEEM: Bicho/Psíquico
    Lvl. 63

    Salud: 260/260 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 72 (10%)
    Defensa: 115 (30%)
    Ataque especial: 198 (90%)
    Defensa especial: 140 (50%)
    Velocidad: 161 (90%)
    Habilidades pasivas:
    -Descarga (al salir al campo, sube en un 25% por un turno su ataque o su ataque especial, dependiendo de cuál sea la estadística más baja del pokémon rival)
    -Ojocompuesto (reduce en 5 el gasto de AP de habilidades que requieren 10 o más de AP)
    -Brecha dimensional (al salir al campo, coloca una Zona extraña por 5 turnos)

    Habilidades activas:
    -Confusión (20 Potencia, Psíquico, -5 AP)
    -Onda Anómala (-50% ataque especial rival por dos turnos, -30 AP)
    -Estoicismo (20 Potencia, Bicho, especial, baja el ataque especial del rival en 25% por 2 turnos. -30 AP)
    -Golpe Cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Psicorrayo (40 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    -Flash (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, aturde al rival. -25 AP)
    -Anticura (por 3 turnos, los pokémon en campo rival no podrán recibir curación de ningún tipo. -20 AP)
    -Isofuerza (suma el ataque de este pokémon y de su rival y hace lo mismo con el ataque especial de ambos, y reparte la mitad a cada uno. El efecto desaparece al retirar del campo al pokémon afectado. -25 AP)
    -Isoguardia (suma la defensa de este pokémon y de su rival y hace lo mismo con la defensa especial de ambos, y reparte la mitad a cada uno. El efecto desaparece al retirar del campo al pokémon afectado. -25 AP)
    -Gran Ojo (anula cualquier tipo de inmunidad al ripo psíquico en el rival. -20 AP)
    -Zumbido (50 Potencia, Bicho, especial, -15 AP)
    -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    -Onda esotérica (40 Potencia, Psíquico, especial, este movimiento es muy eficaz contra pokémon de tipo fantasma. -12 AP)
    -Rayo (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Inteligencia (incrementa tu ratio de captura en 10 si este pokémon está peleando)
    Registro de subidas:
    +80 PS
    +12 Ataque
    +50 Defensa
    +57 Ataque especial
    +53 Defensa especial
    +62 Velocidad

    result (2).png
    LOCHIE: Agua
    Lvl. 31 (280)

    Salud: 230/230
    Ataque: 50
    Defensa: 75
    Ataque especial: 110
    Defensa especial: 100
    Velocidad: 50
    Habilidades activas:
    -Pistola Agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Nieve polvo (20 Potencia, Hielo, especial, -5 AP)
    -Canto (lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al rival. -30 AP)
    -Gota Vital (sana en un 25% de los PS máximos propios a un aliado del equipo, aunque no esté presente en el campo. -30 AP)
    -Rayo Confuso (lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, confunde al rival. -15 AP)
    FICHA COMPLETA:
    result (2).png
    LOCHIE: Agua
    Lvl. 31

    Salud: 230/230 (50%)
    Ataque: 50 (10%)
    Defensa: 75 (20%)
    Ataque especial: 110 (50%)
    Defensa especial: 100 (40%)
    Velocidad: 50 (20%)
    Habilidades activas:
    -Pistola Agua (30 Potencia, Agua, especial, -8 AP)
    -Nieve polvo (20 Potencia, Hielo, especial, -5 AP)
    -Canto (lanza un dado de 3 caras, si sale 1, duerme al rival. -30 AP)
    -Gota Vital (sana en un 25% de los PS máximos propios a un aliado del equipo, aunque no esté presente en el campo. -30 AP)
    -Rayo Confuso (lanza un dado de 3 caras. Si sale 1, confunde al rival. -15 AP)
    -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP)
    -Golpe Cuerpo (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Carguero (suma un dado a la tirada de recolección de cualquier tipo)
    Registro de subidas:
    +50 PS
    +5 Ataque
    +26 Defensa
    +25 Ataque especial
    +26 Defensa especial
    +20 Velocidad

    [​IMG]
    CARNIVINE: Planta
    Lvl. 30 (400)

    Salud: 186/186
    AP: 100/100
    Ataque: 129
    Defensa: 93
    Ataque especial: 123
    Defensa especial: 93
    Velocidad: 62 (<46)
    Equipo:
    -Orbe de energía (Lapislázuli) (+3 ataque especial)
    -Orbe de energía (Lapislázuli) (+3 ataque especial)
    Habilidades pasivas:
    - Levitación (Inmune al tipo tierra)
    Habilidades activas:
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Látigo cepa (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP)
    -Finta (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    -Ciclón hojas (40 Potencia, Planta, especial, -10 AP)
    -Bilis (Suprime las habilidades pasivas del rival. -20 AP)
    -Desarrollo (+25% ataque y +25 Ataque especial. Si se usa en sol, subirán ambas en 50%. -35 AP)
    -Atadura (10 Potencia, Normal, físico, impide al rival huir. -15 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    CARNIVINE: Planta
    Lvl. 30

    Salud: 186/186 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 129 (50%)
    Defensa: 93 (30%)
    Ataque especial: 117 (50%)
    Defensa especial: 93 (30%)
    Velocidad: 62 (10%)
    Habilidades pasivas:
    - Levitación (Inmune al tipo tierra)
    Habilidades activas:
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Látigo cepa (20 Potencia, Planta, físico, -5 AP)
    -Finta (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    -Ciclón hojas (40 Potencia, Planta, especial, -10 AP)
    -Bilis (Suprime las habilidades pasivas del rival. -20 AP)
    -Desarrollo (+25% ataque y +25 Ataque especial. Si se usa en sol, subirán ambas en 50%. -35 AP)
    -Atadura (10 Potencia, Normal, físico, impide al rival huir. -15 AP)
    -Golpe mordaza (40 Potencia, Siniestro, físico, impide al rival usar ataques de sonido por dos turnos. -12 AP)
    -Estrujón (Normal, especial. Su potencia será equivalente al número de PS actuales del objetivo: si el rival tiene más de 350 PS, la potencia será 80, si tiene más de 300, 70, si tiene 250, 60, si tiene 200, 50, si tiene 150, 40, y si tiene menos de 100, 30. -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Cepo (permite recolección en puntos de agricultura y de pesca)
    Registro de subidas:
    +38 PS
    +29 Ataque
    +23 Defensa
    +27 Ataque especial
    +21 Defensa especial
    +16 Velocidad
    FORMA GIGAMAX
    [​IMG]
    Movimiento dinamax (Planta):
    - Gigacarnaza (80 Potencia, Planta; por tres turnos, aplica el efecto de Acoso en el rival)

    [​IMG]
    MACHOP: Lucha
    Lvl. 25 (110)

    Salud: 172/172
    AP: 100/100
    Ataque: 102
    Defensa: 67
    Ataque especial: 37
    Defensa especial: 36
    Velocidad: 39 (<29)
    Equipo:
    Habilidades activas:
    -Patada baja (20 Potencia, físico, lucha, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Golpe Karate (40 Potencia, físico, lucha, -10 AP)
    -Desquite (30 Potencia, físico, lucha. Su potencia será 50 ante enemigos que puedan atacarle dos veces por tener superior velocidad, -12 AP)
    -Profecía (anula las inmunidades del tipo fantasma por 3 turnos. -10 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    MACHOP: Lucha
    Lvl. 25

    Salud: 172/172 (60%)
    AP: 100/100
    Ataque: 102 (90%)
    Defensa: 67 (60%)
    Ataque especial: 37 (10%)
    Defensa especial: 36 (10%)
    Velocidad: 39 (30%)
    Habilidades activas:
    -Patada baja (20 Potencia, físico, lucha, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Golpe Karate (40 Potencia, físico, lucha, -10 AP)
    -Desquite (30 Potencia, físico, lucha. Su potencia será 50 ante enemigos que puedan atacarle dos veces por tener superior velocidad, -12 AP)
    -Profecía (anula las inmunidades del tipo fantasma por 3 turnos. -10 AP)
    -Movimiento sísmico (daño = nivel del usuario, -30 AP)
    -Puntapié (30 Potencia, Lucha, físico, baja en un 25% la velocidad del rival por dos turnos, -25 AP)
    Habilidad de campo:
    - Forzudo (puedes lanzar un dado más en tiradas de minería)
    Registro de subidas:
    +34 PS
    +22 Ataque
    +17 Defensa
    +2 Ataque especial
    +1 Defensa especial
    +4 Velocidad

    [​IMG]
    URSARING: Siniestro/Lucha
    Lvl: 41 (110)

    Salud: 234/234
    AP: 100/100
    Ataque: 234
    Defensa: 117
    Ataque especial: 63
    Defensa especial: 81
    Velocidad: 46 (<35)
    Equipo:
    - Cinta elegida (multiplica el ataque del portador x1,2. A cambio, solo podrá usar un único movimiento mientras esté en el campo)
    Habilidades pasivas:
    -Agallas (si este pokémon sufre quemadura, aturdimiento, envenenamiento o parálisis, la potencia de sus ataques aumenta en x1,5)
    Habilidades activas:
    -Mordisco (30 Potencia, siniestro, físico, -8 AP)
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa física del rival por 2 turnos. -15 AP)
    -Finta (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    -Vendetta (30 Potencia, Siniestro; si se usa contra un rival que puede usar doble ataque a este pokémon, su potencia será 50. -12 AP)
    [​IMG]
    URSARING: Siniestro/Lucha
    Lvl: 41

    Salud: 234/234 (90%)
    AP: 100/100
    Ataque: 195 (90%)
    Defensa: 117 (80%)
    Ataque especial: 63 (10%)
    Defensa especial: 81 (10%)
    Velocidad: 46 (10%)
    Habilidades pasivas:
    -Agallas (si este pokémon sufre quemadura, aturdimiento, envenenamiento o parálisis, la potencia de sus ataques aumenta en x1,5)
    Habilidades activas:
    -Mordisco (30 Potencia, siniestro, físico, -8 AP)
    -Arañazo (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa física del rival por 2 turnos. -15 AP)
    -Finta (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    -Vendetta (30 Potencia, Siniestro; si se usa contra un rival que puede usar doble ataque a este pokémon, su potencia será 50. -12 AP)
    -Desquite (30 Potencia, físico, lucha. Su potencia será 50 ante enemigos que puedan atacarle dos veces por tener superior velocidad, -12 AP)
    -Cuchillada (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP)
    -Machada (60 Potencia, físico, lucha, reduce la velocidad del usuario en un 25% por dos turnos. -15 AP)
    -Puño fuego (50 Potencia, Fuego, físico, -15 AP)
    Habilidad de campo:
    -Caza (+25% de experiencia para el grupo por pokémon salvajes)
    Registro de subidas:
    +54 PS
    +35 Ataque
    +26 Defensa
    +3 Ataque especial
    +6 Defensa especial
    +5 Velocidad

    [​IMG]
    ETERNATUS: Dragón/Veneno
    Lvl. 71 (1000)

    Salud: 400/400
    AP: 100/100
    Ataque: 154
    Defensa: 160
    Ataque especial: 206
    Defensa especial: 160
    Velocidad: 180 (<135)
    Habilidades pasivas:
    - Presión (el rival pierde 3 extra de AP por cada movimiento que impacte en este pokémon)
    Habilidades activas:
    -Cañón Dinamax (50 Potencia, dragón, especial, hace el doble de daño a los pokémon Dianamaxizados. -20 AP)
    -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, -15 AP)
    -Gigaimpacto (80 Potencia, Normal, físico, el usuario queda un turno inmóvil tras usarlo. -25 AP)
    -Onda tóxica (60 Potencia, Veneno, especial, -20 AP)
    -Recuperación (+1/2 PS perdidos, -40 AP)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    ETERNATUS: Dragón/Veneno
    Lvl. 71 (1000)

    Salud: 400/400 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 154 (40%)
    Defensa: 160 (20%)
    Ataque especial: 206 (70%)
    Defensa especial: 160 (20%)
    Velocidad: 180 (<135) (50%)
    Habilidades pasivas:
    - Presión (el rival pierde 3 extra de AP por cada movimiento que impacte en este pokémon)
    Habilidades activas:
    -Cañón Dinamax (50 Potencia, dragón, especial, hace el doble de daño a los pokémon Dianamaxizados. -20 AP)
    -Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, -15 AP)
    -Gigaimpacto (80 Potencia, Normal, físico, el usuario queda un turno inmóvil tras usarlo. -25 AP)
    -Onda tóxica (60 Potencia, Veneno, especial, -20 AP)
    -Recuperación (+1/2 PS perdidos, -40 AP)
    Registro de subidas:
    +120 PS
    +69 Ataque
    +65 Defensa
    +61 Ataque especial
    +65 Defensa especial
    +50 Velocidad

    Chandelure (Hada-Eléctrico).jpg
    CHANDELURE: Fantasma/Eléctrico
    Lvl. 63 (60)

    Salud: 202/202
    AP: 100/100
    Ataque: 70
    Defensa: 157
    Ataque especial: 205
    Defensa especial: 136
    Velocidad: 141 (<106)
    Habilidades pasivas:
    -Halo chispeante (al caer debilitado, el rival que lo debilitó queda paralizado)
    -Sombratrampa (atrapa al rival en el campo mientras esté presente)
    Habilidades activas:
    -Impactrueno (20 Potencia, Eléctrico, especial, -5 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Chispa (30 Potencia, Eléctrico, físico, -8 AP)
    -Giro vil (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    FICHA COMPLETA:
    Chandelure (Hada-Eléctrico).jpg
    CHANDELURE: Fantasma/Eléctrico
    Lvl. 63

    Salud: 202/202 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 70 (10%)
    Defensa: 157 (30%)
    Ataque especial: 205 (70%)
    Defensa especial: 136 (60%)
    Velocidad: 141 (90%)
    Habilidades pasivas:
    -Halo chispeante (al caer debilitado, el rival que lo debilitó queda paralizado)
    -Sombratrampa (atrapa al rival en el campo mientras esté presente)
    -Energía plasmática (al salir al campo, crea por 5 turnos una cortina plasma, haciendo que los ataques tipo normal de aliados y enemigos se conviertan en tipo eléctrico)
    Habilidades activas:
    -Impactrueno (20 Potencia, Eléctrico, especial, -5 AP)
    -Impresionar (20 Potencia, Fantasma, físico, -5 AP)
    -Viento feérico (30 Potencia, Hada, especial, -8 AP)
    -Chispa (30 Potencia, Eléctrico, físico, -8 AP)
    -Giro vil (40 Potencia, Siniestro, físico, -10 AP)
    -Onda trueno (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, paraliza al rival. -30 AP)
    -Infortunio (40 Potencia, Fantasma, especial; la potencia será 60 si el rival sufre un problema de estado. -12 AP)
    -Brillo mágico (40 Potencia, hada, especial, -10 AP)
    -Fuego fatuo (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, quema al rival. -30 AP)
    -Rayo (50 Potencia, Eléctrico, especial, -15 AP)
    -Bola Sombra (50 Potencia, Fantasma, Especial, -15 AP)
    -Energibola (50 Potencia, Planta, especial, -15 AP)
    -Corriente voltaica (40 Potencia, Eléctrico, especial, golpea con daño neutro al tipo tierra. -12 AP)
    Habilidad de campo:
    - Iluminación (Ilumina lugares oscuros)
    Registro de subidas:
    +82 PS
    +15 Ataque
    +57 Defensa
    +60 Ataque especial
    +46 Defensa especial
    +61 Velocidad

    [​IMG]
    REGIDRAGO: Dragón
    Lvl. 60

    Salud: 500/500
    AP: 100/100
    Ataque: 150
    Defensa: 75
    Ataque especial: 150
    Defensa especial: 75
    Velocidad: 124 (<93)
    Habilidades pasivas:
    - Mandíbula Dragón (aumenta la potencia de sus ataques de tipo dragón x1,5 a cambio de gastar 3 más de AP)
    Habilidades activas:
    -Dracoenergía (Dragón, especial, la potencia será equivalente a la diferencia entre los PS actuales del usuario y del rival dividido entre 2 (y x1,5). Como mínimo será siempre de 30, y de 120 como máximo. -23 AP)
    -Garra Dragón (75 Potencia, Dragón, físico, -18 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, - 8 AP)
    -Poder Pasado (50 Potencia, Roca, especial, -15 AP)
    -Golpe (50 Potencia, Normal, físico)
    FICHA COMPLETA:
    [​IMG]
    REGIDRAGO: Dragón
    Lvl. 60

    Salud: 500/500 (??%)
    AP: 100/100
    Ataque: 150 (??%)
    Defensa: 75 (??%)
    Ataque especial: 150 (??%)
    Defensa especial: 75 (??%)
    Velocidad: 124 (<93) (??%)
    Habilidades pasivas:
    - Mandíbula Dragón (aumenta la potencia de sus ataques de tipo dragón x1,5 a cambio de gastar 3 más de AP)
    Habilidades activas:
    -Dracoenergía (Dragón, especial, la potencia será equivalente a la diferencia entre los PS actuales del usuario y del rival dividido entre 2 (y x1,5). Como mínimo será siempre de 30, y de 120 como máximo. -23 AP)
    -Garra Dragón (75 Potencia, Dragón, físico, -18 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, - 8 AP)
    -Poder Pasado (50 Potencia, Roca, especial, -15 AP)
    -Golpe (50 Potencia, Normal, físico
    Registro de subidas:
    +?? PS
    +?? Ataque
    +?? Defensa
    +?? Ataque especial
    +?? Defensa especial
    +?? Velocidad

    Recursos:
    -Piedra (x17)
    -Carbón (x8)
    - Hierro (x2)
    -Granito (x1)
    -Lapislázuli (x2)
    -Plata (x7)
    -Oro (x3)
    -Cobre (x3)
    -Latón (x4)
    -Piedra Alba (x1)
    -Gamba (x7)
    -Piedra agua (x2)
    -Alga de río (x5)
    -Musgo brillante (x1)
    -Musgo marino (x1)
    -Musgo (x0)
    -Pulpo (x0)
    -Pez común (x29)
    -Pez marino (x2)
    -Pez espinoso (x3)
    -Centollo (x0)
    -Almeja (x2)
    -Pez erizo (x1)
    -Concha normal (x1)
    -Caracola (x1)
    -Tomate (x0)
    -Lechuga (x0)
    -Piedra Solar (x10)
    -Piedra Hoja (x16)
    -Piedra Fuego (x1)
    -Piedra Lunar (x4)
    -Hierbajo (x26)
    -Menta (x0)
    -Melocotón (x0)
    -Pera (x1)
    -Manzana (x20)
    -Trigo (x7)
    -Cactus (x1)
    -Naranja (x0)
    -Zanahoria (x0)

    Inventario:
    -Pokéball (x4) (+10 ratio de captura)
    - Superpoción (x1) (+70 PS)
    -Ominpoción (x0) (+60 PS a todos los pokémon del equipo)
    - Éter+ (x1) (+50 AP)
    -Coraza dorada (x1)
    - Ataque especial X (x1) (da un boost de +50% ataque especial por 2 turnos a un pokémon)
    - Anillo de ataque (Hierro) (+3 ataque físico) x2
    -Calamares en su tinta (x1)
    -Turnoball (x1)
    -Velozball (x1)
    -Trainball (x1)
    -Baya Aslac
    -Baya Chilan
    -Tetera agrietada (x6)
    -Tetera rota (x3)
    -Brillantia (x2)
    Arlines: 1900​
     
    Última edición por un moderador: 28 Marzo 2022
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    FICHAS DE ISLA MILAGRO

    Gras starter 3 qm.png
    GRACORAPTOR: Planta/Dragón
    Lvl. 54 (350)

    Salud: 234/234
    AP: 100/100
    Ataque: 172
    Defensa: 85
    Ataque especial: 126
    Defensa especial: 80
    Velocidad: 156 (<117)
    Habilidades pasivas:
    - Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3.
    - Justiciero: +25% ataque físico por dos turnos cuando es golpeado por un ataque de tipo siniestro. Si es golpeado nuevamente, subirá a 50% y se renovará si ya estaba en 50%.

    Habilidades activas:
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival, -15 AP)
    -Follaje (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP)
    -Tornado (30 Potencia, Volador, especial, -8 AP)
    -Fitoimpulso (30 Potencia, Planta, físico, en campo de hierba permite hacer ataques dobles independientemente de la velocidad. Este movimiento no se ve reforzado por campo de hierba. -12 AP, en campo de hierba será -20 AP)
    FICHA COMPLETA
    GRACORAPTOR: Planta/Dragón
    Lvl. 54

    Salud: 234/234 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 172 (70%)
    Defensa: 85 (20%)
    Ataque especial: 126 (70%)
    Defensa especial: 80 (20%)
    Velocidad: 156 (80%)
    Habilidades pasivas:
    - Espesura: potencia de habilidades tipo planta x2 cuando sus PS bajan de 1/3.
    - Justiciero: +25% ataque físico por dos turnos cuando es golpeado por un ataque de tipo siniestro. Si es golpeado nuevamente, subirá a 50% y se renovará si ya estaba en 50%.
    - Energía liberada: recibe un +50% de ataque especial permanentemente mientras sus PS estén al 100%. Si sus PS bajan del 100% en algún punto, pierde el boost.

    Habilidades activas:
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival, -15 AP)
    -Follaje (30 Potencia, Planta, físico, -8 AP)
    -Tornado (30 Potencia, Volador, especial, -8 AP)
    -Fitoimpulso (30 Potencia, Planta, físico, en campo de hierba permite hacer ataques dobles independientemente de la velocidad. Este movimiento no se ve reforzado por campo de hierba. -12 AP, en campo de hierba será -20 AP)
    -Dragoaliento (30 Potencia, Dragón, especial, -8 AP)
    -Ciclón hojas (40 Potencia, Planta, especial, -10 AP)
    -Danza dragón (+25% ataque y +25% velocidad por dos turnos. -30 AP)
    -Ala bis (20 Potencia, Volador, físico, golpea dos veces, no puede usarse dos veces en un ataque doble)
    -Hoja aguda (50 Potencia, Planta, físico, -15 AP)
    -Tajo umbrío (45 Potencia, Siniestro, físico, -12 AP)
    -Garra dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP)
    -Impacto dracónico (50 Potencia, Dragón, será físico o especial según cuál sea el stat ofensivo más alto actualmente del usuario. -18 AP)
    -Lluevehojas (60 Potencia, Planta, -10 AP, especial, el usuario pierde un 50% de ataque especial tras usarlo)
    Registro de subidas:
    +84 PS
    +52 Ataque
    +20 Defensa
    +36 Ataque especial
    +15 Defensa especial
    +51 Velocidad

    [​IMG]
    OVERQWIL: Siniestro/Veneno
    Lvl. 41 (80)

    Salud: 218/218
    AP: 100/100
    Ataque: 153
    Defensa: 134
    Ataque especial: 73
    Defensa especial: 82
    Velocidad: 117 (<88)
    Equipo:
    - Restos (+1/16 PS máximos por turnos)
    Habilidades pasivas:
    - Intimidación (-25% ataque rival por dos turnos cuando este pokémon sale al campo)
    -Punto tóxico (si le atacan con ataques de contacto, el rival tiene 1/5 de posibilidades de quedar gravemente envenenado)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Picotazo venenoso (20 Potencia, veneno, físico. -5 AP)
    -Fortaleza (+25% defensa propia por dos turnos.-15 AP)
    -Pin Misil (20 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces, no se puede usar dos veces en un mismo turno. -20 AP)
    -Hidropulso (45 Potencia, Agua, especial, -12 AP)
    OVERQWIL: Siniestro-Veneno
    Lvl. 41

    Salud: 218/218 (70%)
    AP: 100/100
    Ataque: 153 (70%)
    Defensa: 134 (70%)
    Ataque especial: 73 (10%)
    Defensa especial: 82 (30%)
    Velocidad: 117 (50%)
    Habilidades pasivas:
    - Intimidación (-25% ataque rival por dos turnos cuando este pokémon sale al campo)
    -Punto tóxico (si le atacan con ataques de contacto, el rival tiene 1/5 de posibilidades de quedar gravemente envenenado)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Picotazo venenoso (20 Potencia, veneno, físico. -5 AP)
    -Fortaleza (+25% defensa propia por dos turnos.-15 AP)
    -Pin Misil (20 Potencia, Bicho, físico, golpea dos veces, no se puede usar dos veces en un mismo turno. -20 AP)
    -Hidropulso (45 Potencia, Agua, especial, -12 AP)
    -Divide Dolor (mezcla los Ps totales de ambos pokémon y los divide a la mitad. Siempre afecta al pokémon que está en el campo en ese momento. -30 AP)
    -Púas (coloca una capa de púas en el campo rival. -10 AP)
    -Pulso Umbrío (50 Potencia, Siniestro, especial, -15 AP)
    -Mil púas tóxicas (40 Potencia, Veneno, físico. Si el rival no tiene ningún estado alterado, lanza un dado de 3 caras, y si sale 1, le envenena; si sí tiene un estado alterado, la potencia de este movimiento será 70. -18 AP)
    -Puya nociva (50 Potencia, Veneno, físico, -15 AP)
    -Acua cola (50 Potencia, Agua, físico, -15 AP)
    Registro de subidas:
    +46 PS
    +38 Ataque
    +39 Defensa
    +8 Ataque especial
    +17 Defensa especial
    +32 Velocidad


    [​IMG]
    IGGLYBUFF: Normal/Hada (3)
    Lvl. 12 (150)

    Salud: 192/192
    AP: 100/100
    Ataque: 34
    Defensa: 22
    Ataque especial: 42
    Defensa especial: 26
    Velocidad: 18 (<14)
    Habilidades activas:
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Beso dulce (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -25 AP)
    -Rizo defensa (+25% defensa propia por dos turnos. -15 AP)
    [​IMG]
    IGGLYBUFF: Normal/Hada
    Lvl. 12

    Salud: 192/192 (80%)
    AP: 100/100
    Ataque: 34 (30%)
    Defensa: 22 (40%)
    Ataque especial: 42 (30%)
    Defensa especial: 26 (40%)
    Velocidad: 18 (20%)
    Habilidades activas:
    -Destructor (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Beso dulce (lanza un dado de 3 caras, si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -25 AP)
    -Rizo defensa (+25% defensa propia por dos turnos. -15 AP)
    Registro de subidas:
    +12 PS
    +4 Ataque
    +7 Defensa
    +2 Ataque especial
    +6 Defensa especial
    +3 Velocidad

    Wyveon (eevee evo, dragon).png
    WYVEON: Dragón
    Lvl: 37 (370)

    Salud: 166/166
    AP: 100/100
    Ataque: 147
    Defensa: 82
    Ataque especial: 81
    Defensa especial: 112
    Velocidad: 132 (<99)
    Habilidades pasivas:
    - Piel arcana (cambia los movimientos tipo normal en tipo dragón y les otorga un buff de x1,25 daño)
    Habilidades activas:
    -Placaje (25 Potencia, Dragón, físico, -5 AP)
    -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Gruñido (Baja un 25% el ataque del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    - Ojitos tiernos (baja en un 25% ataque rival por tres turnos. -18 AP)
    Wyveon (eevee evo, dragon).png
    WYVEON: Dragón
    Lvl: 37

    Salud: 166/166 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 147 (50%)
    Defensa: 82 (50%)
    Ataque especial: 81 (50%)
    Defensa especial: 112 (50%)
    Velocidad: 132 (50%)
    Habilidades pasivas:
    - Piel arcana (cambia los movimientos tipo normal en tipo dragón y les otorga un buff de x1,25 daño)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Látigo (Baja un 25% la defensa del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Gruñido (Baja un 25% el ataque del rival por dos turnos, -15 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    - Ojitos tiernos (baja en un 25% ataque rival por tres turnos. -18 AP)
    - Ciclón (20 Potencia, Dragón, especial, -5 AP)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP)
    -Danza dragón (+25% Ataque y +25% Velocidad propias por dos turnos. -30 AP)
    -Derribo (50 Potencia, Normal, físico, recibe 1/2 del daño causado. -10 AP)
    -Garra Dragón (50 Potencia, Dragón, físico, -15 AP)
    Registro de subidas:
    +36 PS
    +17 Ataque
    +18 Defensa
    +21 Ataque especial
    +17 Defensa especial
    +22 Velocidad

    [​IMG]
    MIGHTYENA: Tierra
    Lvl. 30 (180)

    Salud: 156/156
    AP: 100/100
    Ataque: 111
    Defensa: 83
    Ataque especial: 64
    Defensa especial: 73
    Velocidad: 88 (<66)
    Habilidades pasivas:
    -Potencia (duplica la potencia de sus ataques físicos)
    Habilidades activas:
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Ataque arena (-5 AP rival, -3 AP)
    -Bofetón lodo (20 Potencia, Tierra, especial, -5 AP)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP)
    -Hueso palo (45 Potencia, Tierra, físico, -10 AP)
    MIGHTYENA: Tierra
    Lvl. 30

    Salud: 156/156 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 111 (80%)
    Defensa: 83 (50%)
    Ataque especial: 64 (20%)
    Defensa especial: 73 (50%)
    Velocidad: 88 (50%)
    Habilidades pasivas:
    -Potencia (duplica la potencia de sus ataques físicos)
    Habilidades activas:
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Ataque arena (-5 AP rival, -3 AP)
    -Bofetón lodo (20 Potencia, Tierra, especial, -5 AP)
    -Demolición (40 Potencia, Lucha, físico, -10 AP)
    -Hueso palo (45 Potencia, Tierra, físico, -10 AP)
    -Presa Maxilar (45 Potencia, Siniestro, físico, impide al rival cambiar de pokémon mientras el usuario siga en el campo. -20 AP)
    +20 PS
    +21 Ataque
    +13 Defensa
    +4 Ataque especial
    +13 Defensa especial
    +18 Velocidad

    [​IMG]
    RAPIDASH: Fuego
    Lvl. 53 (310)

    Salud: 174/174
    AP: 100/100
    Ataque: 150
    Defensa: 89
    Ataque especial: 108
    Defensa especial: 118
    Velocidad: 152 (<114)
    Habilidades pasivas:
    -Absorbe fuego (inmune al tipo fuego; si recibe un ataque de tipo fuego, en lugar de dañarse, su próximo ataque de tipo fuego tendrá el doble de potencia)
    -Cuerpo llama (si recibe un ataque de contacto, lanza un dado de 3 caras; si sale 1, quema al rival)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP)
    -Látigo (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP)
    RAPIDASH: Fuego
    Lvl. 53

    Salud: 174/174 (20%)
    AP: 100/100
    Ataque: 150 (70%)
    Defensa: 89 (20%)
    Ataque especial: 108 (50%)
    Defensa especial: 118 (40%)
    Velocidad: 152 (80%)
    Habilidades pasivas:
    -Absorbe fuego (inmune al tipo fuego; si recibe un ataque de tipo fuego, en lugar de dañarse, su próximo ataque de tipo fuego tendrá el doble de potencia)
    -Cuerpo llama (si recibe un ataque de contacto, lanza un dado de 3 caras; si sale 1, quema al rival)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Gruñido (-25% ataque rival por dos turnos. -15 AP)
    -Látigo (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego, físico, +25% velocidad propia por dos turnos. -25 AP)
    -Rueda fuego (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP)
    -Agilidad (+50% Velocidad propia por dos turnos. -30 AP)
    -Pisotón (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Envite ígneo (60 Potencia, Fuego, físico, el usuario pierde la mitad del daño causado. -10 AP)
    -Doble filo (60 Potencia, Normal, físico, el usuario pierde la mitad del daño causado. -10 AP)
    +44 PS
    +50 Ataque
    +19 Defensa
    +27 Ataque especial
    +38 Defensa especial
    +46 Velocidad

    Dracophus.jpg
    DRACOPHUS: Dragón/Roca
    Lvl. 50 (580)

    Salud: 258/258
    AP: 100/100
    Ataque: 160
    Defensa: 125
    Ataque especial: 83
    Defensa especial: 105
    Velocidad: 108 (<81)
    Habilidades pasivas:
    - Ímpetu arena (velocidad x1,5 bajo tormenta de arena. Será inmune al daño de tormenta de arena)
    - Mandíbula dragón (aumenta la potencia de ataques de tipo dragón x1,5 a cambio de gastar 3 más de AP)

    Habilidades activas:
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Dracoembate (60 Potencia, Dragón, si se usa en un ataque doble, su potencia será 105. -15 AP)
    -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. -20 AP)
    -Pulso Dragón (75 Potencia, Dragón, especial, -15 AP)
    -Maldición (+25% ataque propio y +25% defensa, a cambio de bajar en 25% la velocidad, por dos turnos. -15 AP)
    DRACOPHUS: Dragón/Roca
    Lvl. 50

    Salud: 258/258 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 160 (90%)
    Defensa: 125 (60%)
    Ataque especial: 83 (10%)
    Defensa especial: 105 (60%)
    Velocidad: 108 (30%)
    Habilidades pasivas:
    - Ímpetu arena (velocidad x1,5 bajo tormenta de arena. Será inmune al daño de tormenta de arena)
    - Mandíbula dragón (aumenta la potencia de ataques de tipo dragón x1,5 a cambio de gastar 3 más de AP)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Rugido (obliga al rival a cambiar de pokémon. -20 AP)
    -Poder Pasado (50 Potencia, Roca, especial, -15 AP)
    -Pisotón (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Cola dragón (30 Potencia, Dragón, físico, obliga al rival a cambiar de pokémon. -30 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Dracoembate (40 Potencia, Dragón, si se usa en un ataque doble, su potencia será 70. -15 AP)
    -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. -20 AP)
    -Pulso Dragón (50 Potencia, Dragón, especial, -15 AP)
    -Maldición (+25% ataque propio y +25% defensa, a cambio de bajar en 25% la velocidad, por dos turnos. -15 AP)
    -Roca afilada (50 Potencia, Roca, físico, -15 AP)
    Registro de subidas:
    +68 PS
    +49 Ataque
    +30 Defensa
    +13 Ataque especial
    +30 Defensa especial
    +38 Velocidad

    [​IMG]
    [​IMG]
    NINETALES: Veneno/Dragón
    Lvl. 44 (300)

    Salud: 174/174
    AP: 100/100
    Ataque: 71
    Defensa: 79
    Ataque especial: 119
    Defensa especial: 138
    Velocidad: 129 (<97)
    Habilidades pasivas:
    - Espejomágico (hace rebotar movimientos de estado, hazards, etc. contra el rival )
    Habilidades activas:
    -Gas venoso (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, envenena al rival. -25 AP)
    -Látigo (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP)
    - Ácido (30 Potencia, Veneno, especial, -8 AP)
    -Dragoaliento (30 Potencia, Dragón, especial, -8 AP)
    NINETALES: Veneno/Dragón
    Lvl. 44

    Salud: 174/174 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 71 (20%)
    Defensa: 79 (40%)
    Ataque especial: 119 (60%)
    Defensa especial: 138 (70%)
    Velocidad: 129 (70%)
    Habilidades pasivas:
    - Espejomágico (hace rebotar movimientos de estado, hazards, etc. contra el rival)
    -Medicina extraña (al salir al campo, elimina todos los cambios de estadísticas de cualquier pokémon del campo)

    Habilidades activas:
    -Gas venoso (lanza un dado de 5 caras, si sale algo distinto a 1, envenena al rival. -25 AP)
    -Látigo (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal, físico, si se usa en un ataque doble la potencia será 50. -10 AP)
    - Ácido (30 Potencia, Veneno, especial, -8 AP)
    -Dragoaliento (30 Potencia, Dragón, especial, -8 AP)
    -Rayo Confuso (lanza un dado de 5 caras. Si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    -Absorbemagia (reduce en un 50% el ataque especial del oponente por dos turnos, y recupera la mitad de su ataque especial en forma de PS. -35 AP)
    -Cargatóxica (40 Potencia, Veneno, especial; la potencia será 60 si el rival está envenenado. -12 AP)
    -Paranormal (40 Potencia, Psíquico, especial, -10 AP)
    -Pulso cura (cura a un aliado del equipo hasta en 1/2 de sus PS máximos. -35 AP)
    -Pulso Dragón (50 Potencia, Dragón, especial, -15 AP)
    -Beso drenaje (40 Potencia, Hada, especial, el usuario recupera la mitad del daño producido, -18 AP)
    Registro de subidas:
    +28 PS
    +5 Ataque
    +14 Defensa
    +28 Ataque especial
    +28 Defensa especial
    +29 Velocidad

    Xatu evolution (Psíquico-Dragón).png
    DRAATU: Psíquico/Dragón
    Lvl. 53 (440)

    Salud: 204/204
    AP: 100/100
    Ataque: 131
    Defensa: 91
    Ataque especial: 166
    Defensa especial: 96
    Velocidad: 173 (<130)
    Equipo:
    - Cuchara torcida (Aumenta la potencia de los movimientos de tipo psíquico x1'5)
    Habilidades pasivas:
    -Sincronía (si sufre un problema de estado a consecuencia del rival, el rival lo sufrirá también)
    - Espejomágico (hace rebotar movimientos de estado, hazards, etc. contra el rival)
    Habilidades activas:
    -Rayo confuso (lanza un dado de 5 caras; si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    -Cambia fuerza (intercambia las modificaciones de ataque y ataque especial del usuario y el objetivo, reseteando la duración de las mismas. -20 AP)
    -Cambia defensa (intercambia las modificaciones de defensa y defensa especial del usuario y el objetivo, reseteando la duración de las mismas. -20 AP)
    -Psíquico (75 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    -Tajo aéreo (50 Potencia, volador, especial, -15 AP)
    DRAATU: Psíquico/Dragón
    Lvl. 53

    Salud: 204/204 (20%)
    AP: 100/100
    Ataque: 131 (30%)
    Defensa: 91 (40%)
    Ataque especial: 166 (90%)
    Defensa especial: 96 (50%)
    Velocidad: 173 (70%)
    Habilidades pasivas:
    -Sincronía (si sufre un problema de estado a consecuencia del rival, el rival lo sufrirá también)
    - Espejomágico (hace rebotar movimientos de estado, hazards, etc. contra el rival)
    - Ritualismo (cuando este pokémon baja sus propias estadísticas por efecto de algún movimiento, aumenta la estadística opuesta en el mismo nivel -si baja su defensa, sube su defensa especial, si baja su ataque, sube su ataque especial. Si baja su velocidad, ignora la bajada-)

    Habilidades activas:
    -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Poderreserva (20 Potencia, Psíquico, especial. Sube su potencia en 10 por cada +25% que tenga en una de sus estadísticas. -10 AP)
    -Teletransporte (se releva del campo sin gastar cambios. -20 AP)
    -Rayo confuso (lanza un dado de 5 caras; si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    -Cambia fuerza (intercambia las modificaciones de ataque y ataque especial del usuario y el objetivo, reseteando la duración de las mismas. -20 AP)
    -Cambia defensa (intercambia las modificaciones de defensa y defensa especial del usuario y el objetivo, reseteando la duración de las mismas. -20 AP)
    -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    -Tajo aéreo (50 Potencia, volador, especial, -15 AP)
    -Viento aciago (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP)
    -Vastoimpacto (35 Potencia, Dragón, físico, baja en un 25% el ataque físico del rival por dos turnos. -25 AP)
    - Cometa Draco (60 Potencia, Dragón, especial, baja el ataque especial propio en un 50% por dos turnos. -10 AP)
    -Fuerza bruta (60 Potencia, Lucha, físico, baja el ataque y la defensa propios en un 25% por dos turnos. -10 AP)
    Registro de subidas:
    +44 PS
    +22 Ataque
    +31 Defensa
    +50 Ataque especial
    +36 Defensa especial
    +48 Velocidad

    Fearow evolution (Volador).png
    HALBROW: Volador
    Lvl. 52 (810)

    Salud: 228/228
    AP: 100/100
    Ataque: 144
    Defensa: 102
    Ataque especial: 73
    Defensa especial: 83
    Velocidad: 170 (<128)
    Habilidades pasivas:
    -Vista Lince (inmune a bajadas forzosas de AP)
    -Francotirador (aumenta el ratio de efectividad de los ataques supereficaces de este pokémon, pasando de x1,5 a x2 y de x2 a x2,5)

    Habilidades activas:
    -Gruñido (-25% Ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Persecución (30 Potencia, Siniestro, físico. Si el rival cambia de pokémon, recibirá siempre daño el pokémon que sale del campo y recibirá x1,5 más de daño. -15 AP)
    -Ataque furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, pero no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Golpe aéreo (40 Potencia, Volador, físico, -10 AP)
    HALBROW: Volador
    Lvl. 52

    Salud: 228/228 (40%)
    AP: 100/100
    Ataque: 144 (90%)
    Defensa: 102 (20%)
    Ataque especial: 73 (10%)
    Defensa especial: 83 (20%)
    Velocidad: 170 (70%)
    Habilidades pasivas:
    -Vista Lince (inmune a bajadas forzosas de AP)
    -Francotirador (aumenta el ratio de efectividad de los ataques supereficaces de este pokémon, pasando de x1,5 a x2 y de x2 a x2,5)

    Habilidades activas:
    -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP)
    -Gruñido (-25% Ataque rival por dos turnos, -15 AP)
    -Malicioso (-25% Defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Persecución (30 Potencia, Siniestro, físico. Si el rival cambia de pokémon, recibirá siempre daño el pokémon que sale del campo y recibirá x1,5 más de daño. -15 AP)
    -Ataque furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea dos veces, pero no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Golpe aéreo (40 Potencia, Volador, físico, -10 AP)
    -Pico taladro (50 Potencia, Volador, físico, -15 AP)
    -Lanza alada (60 Potencia, Volador, físico; en el primer turno carga energía y sube en un 25% su ataque; en el segundo, la libera y ataca. -20 AP)
    -Taladradora (40 Potencia, Tierra, físico, -10 AP)
    -Respiro (+1/2 PS máximos, hasta el turno siguiente pierde las inmunidades relativas al tipo volador. -30 AP)
    +68 PS
    +39 Ataque
    +17 Defensa
    +12 Ataque especial
    +22 Defensa especial
    +48 Velocidad

    Onix evolution (Roca-Fantasma).png
    FOSSILIX: Roca/Fantasma
    Lvl. 52 (400)

    Salud: 198/198
    AP: 100/100
    Ataque: 141
    Defensa: 174
    Ataque especial: 33
    Defensa especial: 85
    Velocidad: 144 (<108)
    Habilidades pasivas:
    - Robustez (resistirá con 1 PS un ataque que le dejaría KO de un golpe teniendo el 100% de sus PS)
    - Intimidación (-25% Ataque rival por dos turnos al salir este pokémon al campo)

    Habilidades activas:
    -Maldición (el usuario pierde la mitad de sus PS máximos. A cambio, maldecirá al rival, de manera que por cada turno que pase en el campo, perderá 1/4 de sus PS máximos. -20 AP)
    -Lanzarrocas (30 Potencia, Roca, físico, -8 AP)
    -Tumba rocas (40 Potencia, Roca, físico, -25% Velocidad rival por dos turnos, -25 AP)
    -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. -20 AP)
    -Pulimento (+50% Velocidad propia por dos turnos. -30 AP)
    FOSSILIX: Roca/Fantasma
    Lvl. 52

    Salud: 198/198 (30%)
    AP: 100/100
    Ataque: 141 (70%)
    Defensa: 174 (80%)
    Ataque especial: 33 (10%)
    Defensa especial: 85 (20%)
    Velocidad: 144 (40%)
    Habilidades pasivas:
    - Robustez (resistirá con 1 PS un ataque que le dejaría KO de un golpe teniendo el 100% de sus PS)
    - Intimidación (-25% Ataque rival por dos turnos al salir este pokémon al campo)
    - Cuerpo maldito (-20 AP rival cuando es debilitado)

    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Fortaleza (+25% Defensa propia por dos turnos, -15 AP)
    -Maldición (el usuario pierde la mitad de sus PS máximos. A cambio, maldecirá al rival, de manera que por cada turno que pase en el campo, perderá 1/4 de sus PS máximos. -20 AP)
    -Lanzarrocas (30 Potencia, Roca, físico, -8 AP)
    -Tumba rocas (40 Potencia, Roca, físico, -25% Velocidad rival por dos turnos, -25 AP)
    -Trampa rocas (coloca trampa rocas en el campo rival. -20 AP)
    -Pulimento (+50% Velocidad propia por dos turnos. -30 AP)
    -Sombra vil (30 Potencia, Fantasma, físico, si se usa en un ataque doble, la potencia será 50. -10 AP)
    -Terratemblor (40 Potencia, Tierra, físico, baja en un 25% la velocidad rival por dos turnos. -30 AP)
    -Golpe maldito (40 Potencia, Fantasma, físico; el rival queda en estado de Tormento, por lo que no podrá usar dos veces seguidas el mismo movimiento, por 3 turnos. -20 AP)
    -Avalancha (50 Potencia, Roca, físico, -15 AP)
    -Enrosque (+25% ataque, +25% defensa por dos turnos y divide a la mitad el coste de AP de su próximo ataque. -35 AP)
    +48 PS
    +47 Ataque
    +240 Defensa
    +2 Ataque especial
    +20 Defensa especial
    +34 Velocidad

    Dewpider (Bicho-Hielo).jpg
    DEWPIDER: Hielo/Bicho
    Lvl. 37 (50)

    Salud: 112/112
    AP: 100/100
    Ataque: 50
    Defensa: 92
    Ataque especial: 56
    Defensa especial: 65
    Velocidad: 36 (<27)
    Habilidades pasivas:
    - Cara de hielo (tiene una cabeza de hielo que le hace inmune al primer ataque físico sufrido; cuando sufre un golpe, pierde la cara de hielo y solo la recupera si posteriormente a romperse cae granizo, en cuyo caso se regenera y vuelve a gozar de su protección)
    Habilidades activas:
    -Acoso (20 Potencia, especial, físico, el rival queda atrapado en el campo y por 3 turnos sufre 1/20 de sus PS máximos como daño pasivo. -25 AP)
    -Carámbano (20 Potencia, Hielo, físico, golpea dos veces, pero no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Golpe cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    Dewpider (Bicho-Hielo).jpg
    DEWPIDER: Hielo/Bicho
    Lvl. 37

    Salud: 112/112 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 50 (40%)
    Defensa: 92 (50%)
    Ataque especial: 56 (70%)
    Defensa especial: 65 (30%)
    Velocidad: 36 (30%)
    Habilidades pasivas:
    - Cara de hielo (tiene una cabeza de hielo que le hace inmune al primer ataque físico sufrido; cuando sufre un golpe, pierde la cara de hielo y solo la recupera si posteriormente a romperse cae granizo, en cuyo caso se regenera y vuelve a gozar de su protección)
    Habilidades activas:
    -Acoso (20 Potencia, especial, físico, el rival queda atrapado en el campo y por 3 turnos sufre 1/20 de sus PS máximos como daño pasivo. -25 AP)
    -Carámbano (20 Potencia, Hielo, físico, golpea dos veces, pero no puede usarse dos veces en un ataque doble. -20 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, -8 AP)
    -Golpe cabeza (40 Potencia, Normal, físico, -10 AP)
    -Picadura (40 Potencia, Bicho, físico, -10 AP)
    -Rayo aurora (40 Potencia, Hielo, especial, -10 AP)
    -Estoicismo (30 Potencia, Bicho, especial, baja en un 25% el ataque especial del rival por dos turnos. -20 AP)
    -Granizo (convoca granizo por cinco turnos. -20 AP)
    +36 PS
    +10 Ataque
    +20 Defensa
    +17 Ataque especial
    +12 Defensa especial
    +9 Velocidad

    Magcargo evo (Fuego-Roca).jpg
    CALDROPOD: Fuego/Roca
    Lvl. 47 (70)

    Salud: 220/220
    AP: 100/100
    Ataque: 66
    Defensa: 189
    Ataque especial: 143
    Defensa especial: 124
    Velocidad: 42 (<32)
    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo llama (lanza un dado de 3 caras al sufrir un ataque de contacto; si sale 1, el rival queda quemado)
    Habilidades activas:
    -Polución (20 Potencia, Veneno, especial, -5 AP)
    -Bostezo (adormece al rival; al cabo de dos turnos rivales, este quedará dormido. -25 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Lanzarrocas (30 Potencia, Roca, físico, -8 AP)
    -Fortaleza (+25% defensa propia por dos turnos, -15 AP)
    CALDROPOD: Fuego/Roca
    Lvl. 47

    Salud: 220/220 (50%)
    AP: 100/100
    Ataque: 66 (10%)
    Defensa: 189 (90%)
    Ataque especial: 143 (90%)
    Defensa especial: 124 (50%)
    Velocidad: 42 (10%)
    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo llama (lanza un dado de 3 caras al sufrir un ataque de contacto; si sale 1, el rival queda quemado)
    Habilidades activas:
    -Polución (20 Potencia, Veneno, especial, -5 AP)
    -Bostezo (adormece al rival; al cabo de dos turnos rivales, este quedará dormido. -25 AP)
    -Ascuas (30 Potencia, Fuego, especial, -8 AP)
    -Lanzarrocas (30 Potencia, Roca, físico, -8 AP)
    -Fortaleza (+25% defensa propia por dos turnos, -15 AP)
    -Calcinación (40 Potencia, Fuego, especial, elimina las bayas del objetivo, -10 AP)
    -Nieblaclara (20 Potencia, Veneno, especial, anula cualquier cambio de estadísticas del rival. -20 AP)
    -Pirotecnia (40 Potencia, Fuego, especial, -10 AP)
    -Recuperación (+1/2 PS máximos. -35 AP)
    -Poder pasado (50 Potencia, Roca, especial, -15 AP)
    -Rompecoraza (+50% ataque, +50% ataque especial y +50% velocidad a cambio de -25% defensa y -25% defensa especial, todo por dos turnos. -35 AP)
    Registro de subidas:
    +60 PS
    +5 Ataque
    +39 Defensa
    +43 Ataque especial
    +24 Defensa especial
    +12 Velocidad

    Ver archivo adjunto 75987
    GIBLE-DELTA: Dragón
    Lvl. 32 (350)

    Salud: 158/158
    AP: 100/100
    Ataque: 96
    Defensa: 63
    Ataque especial: 47
    Defensa especial: 57
    Velocidad: 76 (<57)
    Habilidades pasivas:
    - Garra dura (+20 potencia a ataques de contacto)
    Habilidades activas:
    -Placaje (40 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Mordisco (50 Potencia, físico, Siniestro, -8 AP)
    -Dragoaliento (30 Potencia, Dragón, especial, -8 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Colmillo fuego (60 Potencia, Fuego, físico, -10 AP)
    GIBLE-DELTA: Dragón
    Lvl. 32

    Salud: 158/158 (60%)
    AP: 100/100
    Ataque: 96 (70%)
    Defensa: 63 (40%)
    Ataque especial: 47 (20%)
    Defensa especial: 57 (30%)
    Velocidad: 76 (60%)
    Habilidades pasivas:
    - Garra dura (+20 potencia a ataques de contacto)
    Habilidades activas:
    -Placaje (20 Potencia, Normal, físico, -5 AP)
    -Mordisco (30 Potencia, físico, Siniestro, -8 AP)
    -Dragoaliento (30 Potencia, Dragón, especial, -8 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos. -15 AP)
    -Colmillo fuego (40 Potencia, Fuego, físico, -10 AP)
    -Cuchillada (50 Potencia, Normal, físico, -15 AP)
    Registro de subidas:
    +42 PS
    +26 Ataque
    +18 Defensa
    +7 Ataque especial
    +12 Defensa especial
    +24 Velocidad

    XATOTEM.png
    XATOTEM: Psíquico/Volador
    Lvl. 41 (140)

    Salud: 184/184
    AP: 100/100
    Ataque: 73
    Defensa: 121
    Ataque especial: 148
    Defensa especial: 103
    Velocidad: 132 (<99)
    Habilidades pasivas:
    - Sincronía (si sufre un problema de estado a consecuencia de un rival, el rival lo sufre también)
    -Espejomágico (hace rebotar movimientos de estado, trampas, etc.)

    Habilidades activas:
    -Rayo confuso (lanza un dado de 5 caras; si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    -Cambia fuerza (intercambia las modificaciones de ataque y ataque especial del usuario y el objetivo, reseteando la duración de las mismas. -20 AP)
    -Cambia defensa (intercambia las modificaciones de defensa y defensa especial del usuario y el objetivo, reseteando la duración de las mismas. -20 AP)
    -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    -Viento aciago (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP)
    XATOTEM: Psíquico/Volador
    Lvl. 41

    Salud: 184/184 (20%)
    AP: 100/100
    Ataque: 73 (20%)
    Defensa: 121 (50%)
    Ataque especial: 148 (70%)
    Defensa especial: 103 (80%)
    Velocidad: 132 (60%)
    Habilidades pasivas:
    - Sincronía (si sufre un problema de estado a consecuencia de un rival, el rival lo sufre también)
    -Espejomágico (hace rebotar movimientos de estado, trampas, etc.)

    Habilidades activas:
    -Picotazo (20 Potencia, Volador, físico, -5 AP)
    -Malicioso (-25% defensa rival por dos turnos, -15 AP)
    -Poderreserva (20 Potencia, Psíquico, especial. Sube su potencia en 10 por cada +25% que tenga en una de sus estadísticas. -10 AP)
    -Teletransporte (se releva del campo sin gastar cambios. -20 AP)
    -Rayo confuso (lanza un dado de 5 caras; si sale algo distinto a 1, confunde al rival. -20 AP)
    -Cambia fuerza (intercambia las modificaciones de ataque y ataque especial del usuario y el objetivo, reseteando la duración de las mismas. -20 AP)
    -Cambia defensa (intercambia las modificaciones de defensa y defensa especial del usuario y el objetivo, reseteando la duración de las mismas. -20 AP)
    -Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, -15 AP)
    -Viento aciago (50 Potencia, Fantasma, especial, -15 AP)
    -Psicocarga (40 Potencia, Psíquico, especial, golpea a la defensa enemiga. -10 AP)
    -Tajo aéreo (50 Potencia, Volador, especial, -15 AP)
    -Cambiaalmas (intercambia todos los cambios de estadísticas con el rival. -20 AP)
    Registro de subidas:
    +24 PS
    +13 Ataque
    +26 Defensa
    +33 Ataque especial
    +28 Defensa especial
    +27 Velocidad

    Monedas: 705
    Provisiones:
    Pokeball x0
    Superball x2
    Ultraball x1
    Termoball x10
    Puñoball x10
    Umbraball x4
    Arcanoball x10
    Plumaball x10
    Mallaball x10
    Lunaball x10
    Quinta ball x10
    Terra ball x8
    Originball x0
    Amorball x1
    Baya frambu x0
    Baya frambu plateada x3
    Baya frambu dorada x2
    baya latano x7
    Baya latano plateada x0
    Baya latano dorada x0
    Baya Pinia x8
    Baya Pinia plateada x1
    Baya Pinia dorada x2
    - Baya payapa (reduce el daño recibido por movimientos supereficaces de tipo psíquico) x2
    - Baya rimoya (reduce a la mitad daño de ataques supereficaces de tipo hielo. Un solo uso) x2
    - Baya tamar (reduce a la mitad daño de ataques supereficaces de tipo planta. Un solo uso) x2
    - Baya enigma (cuando sufre un ataque supereficaz, se cura en un 25% de sus PS. Un solo uso) x2
    - Baya acardo (-daño supereficaz tipo tierra) x1
    - Baya caoca (reduce el daño de ataques supereficaces de tipo fuego a la mitad, un solo uso) x1
    - Baya gualot (reduce el daño de ataques supereficaces de tipo eléctrico a la mitad, un solo uso) x2
    - Baya kebia (-50% daño tipo veneno supereficaz)
    - Baya acardo (-50% daño tipo tierra supereficaz)
    - Baya hibis (debilita ataques de tipo hada supereficaces) x5
    - Baya oram x6
    -Baya pasio x1
    - Baya ziuela x5
    - Baya zidra x7
    -Baya Peragu x8
    - Baya peragu dorada (ahuyenta a un pokémon salvaje. Esto te permite anular un encuentro y tirar otro dado, como si el pokémon elegido no hubiese aparecido. La entrada del pokémon ahuyentado podrá ser suprimida de la lista para el resto de tiradas, de manera que cada vez que salga ese número, se podrá tirar otra vez) x1
    Cebo básico x1
    Cebo repelente x0
    Cebo gourmet x0
    Maxicebo x1
    - Fruto dulce (+2 PS no ganados) x0
    - Fruto fuerte (+1 ataque no ganado) x1
    - Fruto especial (+1 ataque especial no ganado) x7
    - Fruto duro (+1 defensa no ganados) x2
    - Fruto mental (+1 defensa especial no ganada) x1
    - Fruto rápido (+1 velocidad no ganada) x8
    - Bonguri rosa (+10% IVs PS) x1
    - Bonguri rojo (+10% IVs ataque) x3
    - Bonguri naranja (+10% IVs Defensa) x6
    - Bonguri azul (+10% IVs ataque especial) x8
    - Bonguri verde (+10% IVs defensa especial) x3
    - Bonguri amarillo (+10% IVs velocidad) x0
    - Bonguri negro x5
    - Bonguri blanco x11
    - Revestimiento metálico x2
    - Saquito fragante x2
    - Cuchara torcida x3
    - Lodo negro x1
    - Flecha venenosa x2
    -Cinta elegida x1
    -Tubérculo x1
    -Hoka Blanca x1
    - Refleluz x1
    - Raíz grande x1
    - Roca tormentosa x2
    - Trozo magnético x1
    - Restos x2
    - Hierba blanca x6
    - Hierba única x1
    -Semilla gélida x1
    - Semilla hierba x9
    - Semilla electro x1
    - Semilla milagro x3
    - Semilla acuática x2
    - Semilla bruma x1
    - Hechizo x1
    - Cinturón negro x1
    - Arena fina x1
    - Muda concha x2
    - Roca helada x1
    - Roca lluvia x1
    -Roca magnética x1
    -Bola de nieve x2
    - Raíz grande x1
    - Carbón x3
    - Bambú afilado x4
    - Garra afilada x2
    - Agua mística x3
    - Guijarro oscuro (equivalente a gafas de sol -x1,5 potencia ataques tipo siniestro-) x1
    - Magmanita x1
    - Seda negra x2
    - Algodón suave x3
    - Polvo plateado x3
    - Pico afilado x1
    - Polvo brillo x1
    - Hoja blanca x1
    -Polvo de hada x1
    - Brote mágico x2
    - Hierba milagrosa x4
    - Poción: +30 PS. x3
    - Éter: +50 AP x1
    - Hierba mental x4
    -Caramelos experiencia XS x27
    -Caramelos experiencia S x26
    -Caramelo de experiencia M x31
    -Caramelo de experiencia L x1
    - Gema acero x5
    - Gema planta x3
    - Gema agua x5
    - Gema fuego x5
    - Gema planta x3
    -Gema bicho x6
    - Gema tierra x3
    - Gema roca x1
    - Gema dragón x8
    - Gema hada x7
    - Gema psíquica x4
    - Gema lucha x4
    - Gema hielo x5
    - Gema normal x4
    - Gema eléctrica x6
    - Gema fantasma x2
    - Gema siniestra x2
    - Gema volador x1
    - Gema veneno x4
    - Piedra Día x2
    -Piedra agua x1
    - Piedra hoja x4
    - Piedra lunar x2
    - Piedra fuego x3
    - Piedra solar x4
    - Piedra dura x2
    -Roca helada x1
    -Piedra Hielo x2
    - Piedra arcana x4
    - Piedra trueno x2
    - Piedra noche x1
    - Piedra alba x1
    - Piedra hielo x1
    - Bloque de turba x1
    - Mineral blanco x0
    - Mineral negro x2
    - Piedra espíritu x0
    -Colmillo dragón x1
    - Miel prodigiosa x2
    - Telaterrible x1
    -Escama bella x1
    - Campana rota x3
    -Junco alargado x1
    -Puerro x1
    -Galvanita x2
    -Corona de hielo x3
    [acomodar luego]
    - Gema fuego x2
    - Bonguri rojo x3
    - Carbón x1
    - Piedra fuego x1
    - Baya peragu x2
    - Baya peragu plateada x1
    - Magmanita x1
    - Gema roca x1
    - Bonguri blanco x3
    - Bonguri negro x1
    - Colmillo dragón x1
    - Piedra arcana x1
    - Piedra alba x1
    - Baya frambu dorada x1
    - Baya ziuela x1
    - Baya payapa (-efectividad tipo psíquico) x1​
     

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    Lelouch

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    Y, si puedes poner el turbo de Slaking en Paciencia, por favor ^^U @Nami Roronoa
     
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    @Nami Roronoa ya voy hacia allá, sólo ponle cascada a Blastoise y cámbialo por Surf ^^
     
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    Realizada la parte de la herencia de Alpha que te correspondía según la voluntad de éste; confío en que cuides a sus pokémon y hagas que Alpha esté orgulloso de ellos.
     
    MrJake ha tirado dados de 99 caras para Total: 211 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
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    He añadido a tu Metagross, pero dado a que tu ficha ya tenía más de 20 imágenes, tenía que eliminar una. Opté por suprimir a tu Metang, eliminarlo, ya que deduzco que poco te interesa éste teniendo ya un Metagross. En caso de que no quieras eso, dímelo y borraré otra imagen y te devolveré a tu Metang.
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Reporto que hace unos días gane una batalla en el nivel difícil de la Torre desafío. Y eso, que probablemente ocupe los puntos (?)
     
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    MrJake

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    Hola, tú que has atrapado a la Trituradora Chispeante. Sí, el tuyo es un pokémon con muchísimo potencial, pero cuidado... su brutalidad es muy exacerbada. Quizá no te conviene sacarlo al campo, pues difícilmente te obedecerá. El proceso de Alteración Molecular que ha sufrido ha pasado factura, desde luego. Pero, ¿quién sabe? Quizá, algún día, encontremos la cura.
     
    Última edición: 20 Enero 2017
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    @GalladeLucario Como ya he llegado al límite de pokémon y paso de que me sigas borrando las imágenes de mis pokémon (?) (La de Litwick fu un golpe durísimo T_T) , pero soy demasiado sentimental como para liberar alguno de mis pokémon con imagen, voy a transferirle mi Lapras a @Amane

    Ella está deacuerdo.
     
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    @Nami Roronoa @GalladeLucario @Bruno EVF

    Gané una batalla 3vs3 contra Chad. Pero le daré 300 puntos porque durante el combate ocurrió un error con la tormenta de arena en relación a los tipos roca que ni él ni yo notamos
     
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    GalladeLucario Voy a regresarle su Rotom y Chimchar a Gold xD Tenía muchas esperanzas en ellos (?) pero para eso faltaba mucho y nunca los usé y es mejor que vuelvan con su entrenador original.

    Y de paso el Lapras a Emily, que lo puse allá arriba pero nadie me hizo caso (?)
     
    Última edición: 16 Agosto 2017
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    GalladeLucario, Bruno EVF Nami Roronoa nunca avisé de esto x'DDD Atrapé un Aipom en la arboleda hace tiempo.
     
    Lelouch ha tirado dados de 40 caras para Total: 133 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Lelouch ha tirado dados de 40 caras para Total: 204 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Desde ahora, como portas el megaorbe, junto a los valores de stats de tus pokemon megas verás unos valores en negritas; si existe ese número en negrita, querrá decir que ese será el stat que tendrá la megaforma en caso de que uses el megaorbe para la evolución.
     
    MrJake ha tirado dados de 6 caras para Cinderace-Obstagoon Total: 6 $dice
    MrJake ha tirado dados de 99 caras para Drednaw Total: 250 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    MrJake ha tirado dados de 99 caras para Cinderace-Obstagoon (correcto) Total: 409 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    MrJake ha tirado dados de 99 caras para Lancelight Total: 601 $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    MrJake ha tirado dados de 99 caras para Chandelure Total: 334 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
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