[Herramientas] Calculadora de daño

Tema en 'Pokémon Rol Championship' iniciado por Lelouch, 27 Julio 2016.

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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Ya que nuestro GM me ha dado permiso para esto, creo este tema para añadir una herramienta que puede resultar útil para todos aquellos que recién inician en el Rol y deben adaptarse a la mecánica de combate, o también para aquellos que, aunque ya llevan tiempo en el rol, a veces se lían un poco con los cálculos.

    Pues bueno, con la llegada de los Holders de cuarta generación ha llegado más gente que debe acostumbrarse a nuestro sistema. Personalmente no encuentro la mecánica de los combates especialmente complicada, pero reconozco que suelen haber ocasiones en que uno se engorra con los cálculos y las efectividades de los tipos. ¿Qué puedo hacer si no me sé que tipo vence a cuál? ¡Y menos cuando un pokémon tiene dos tipos!

    Esto nos lleva a la parte que nos atañe:

    Pensando en cómo ayudar a la gente con los cálculos (y aprovechando que di programación básica el semestre pasado) tuve la idea de hacer un programa muuuy simple que pudiese ayudar a los demás a hacer todos los cálculos necesarios. Sólo se necesita escribir la fuerza del pokémon que ataca, la potencia del movimiento usado y su tipo. Y claro, la resistencia del pokemon atacado y sus tipos elementales.

    Como puede ser complicado entenderlo todo con palabras, creo que lo mejor será poner el ejemplo:

    fichas.png

    Así luce el programa recién abierto. ¿Nada sorprendente verdad? Bueno, es la más que pude hacer con mis precarios conocimientos. Además, di Programación, no Diseño (?) Y funciona, en todo caso :XD:

    1.-En el primer paso es sencillo, sólo debes ingresar la fuerza del pokémon que ha atacado y oprimir Enter (digamos, por ejemplo, 285 en el caso de mi Slaking).

    Siguiente:

    fichas (1).png

    2.- El segundo paso es igualmente sencillo; sólo debemos teclear la potencia del movimiento que haya usado el pokémon. Digamos entonces que mi Slaking ha usado Terremoto, cuya potencia es de 60.

    ¡Una cosa! Sugiero encarecidamente que le den a la opción de maximizar el cuadro (la opción al lado de la cruz roja) en cuanto inicien el programa. Porque el siguiente paso les va a soltar una lista bastante larga que, si siguen con el cuadro en tamaño chico, probablemente os maree mucho.

    fichas (2).png

    3.- Ahora bien, esta es la parte "díficil" del programa. Aunque realmente sólo se ve difícil, ya que no tiene mucha ciencia.

    Pues bueno, como no he dado con una forma de permitirles ingresar texto y que el programa pueda entenderlo, me ha parecido mejor opción asignarle a cada tipo elemental un número, tal y como se ve en la imagen de arriba. Así, por ejemplo, si usamos un movimiento de tipo Tierra, bastará con oprimir las teclas 1 y 6 ( formando el 16) en su teclado y presionar Enter para que el programa sepa que han usado un movimiento de Tierra.

    Los tipos están en orden alfabético, por si se les hace más fácil buscar así (?)

    Finalizando este paso ya hemos añadido todos los datos necesarios sobre el pokémon atacante, por lo que sigue añadir los datos del pokémon defensor, que generalmente será el nuestro.

    fichas (3).png

    4.-En este nuevo campo basta con poner la resistencia del pokémon atacado. Tomando al todopoderoso Steelix de Effy como base, tendríamos un pokémon con una resistencia de 350. Tras ingresar dicho dato, podemos pasar tranquilamente al siguiente paso.

    fichas (4).png

    5.- En este paso, así como en el siguiente, aparece otra lista, idéntica a la anterior. Sólo que ahora lo que haremos será seleccionar el primer tipo de nuestro pokémon. Siguiendo con el ejemplo de Steelix, su primer tipo es Acero, así que pulsaremos la tecla 1.

    fichas (5).png

    6.- Debido a que una gran cantidad de pokémon cuentan con un segundo tipo elemental, tras seleccionar el primero debemos seleccionar este otro también. Esta vez la lista cuenta además con la opción de "no tiene segundo tipo", en caso de que sea monotipo, y para seleccionarla bastará con oprimir el número 0.
    Si continuamos con Steelix, éste sí tiene segundo tipo, siendo el tipo Tierra, por lo que nosotros escribiremos 16 en el teclado y daremos a la tecla Enter.

    fichas (6).png

    7.- Tras realizar este último paso, el programa arroja ya el resultado del ataque:

    Terremoto era eficaz contra Steelix, así que ha aumentado su potencia a 90 (60*1.5=90).

    285+90=375. Y si a 375 le restamos la titánica defensa de Steelix, tenemos 375-350=25 de daño. Como pueden comprobar, es lo mismo que el programa nos ha entregado.

    Si desean realizar un nuevo cálculo, bastará con que opriman Enter.

    Si bien pueden haber parecido muchos pasos, tras usarla unas pocas veces se puede hacer todos los pasos en unos 20 o 30 segundos.

    Aclaro que no soy de la idea de que todo el mundo deje de hacer los cálculos y use esto, no. Eso le quita parte de la emoción al combate (?) Pero sí que viene bien para los que están adecuándose a los combates, o para los que pese a saber manejarse en ellos, aún les cuestan un poco las cosas y quieren usar el programa como una ayuda para verificar cualquier duda y eso. Y bueno, si andas corto de tiempo y no quieres tardarte mucho con todos los cálculos, esto también te puede servir.

    —Cabe aclarar algo importante:

    Aunque sirve para el 70% de los combates en el rol, la verdad es que por el momento pierde mucha utilidad si se está combatiendo con algún clima presente o alguna habilidad que reduzca el porcentaje de efectividad de los ataques. Con los climas aún es posible usarlo, así como con las habilidades que duplican la potencia de algunos ataques; pero necesitaría que ustedes hicieran el aumento de potencia del ataque manualmente, y luego, teniendo ya la nueva potencia del pokémon, la introduzcan en el campo donde va la potencia del movimiento. Con habilidades como la de Rhyperior que reducía la efectividad de 2 a 1.75 y de 1.5 a 1.25, y así sucesivamente, el uso del programa no es viable. Lo mismo cuando la Tormenta de Arena reduce las efectividades. Aún así, como el uso de estos no es tan común, el programa viene bien para la mayoría de situaciones.

    Y bueno, dejo el link para que cualquiera sea libre de descargarlo y probarlo. Como yo mismo no he sido capaz de testearlo muy a fondo (aunque funcionó bien las veces que lo probé), si en algún momento detectan algún error, agradecería que me lo reportaran para corregirlo.

    [​IMG] https://www.dropbox.com/s/r7sxj2qv2dhunw2/Prueba sistema de combate.exe?dl=0

    P.D. Sólo funciona en ordenadores, no en teléfonos celulares.
     
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    No me había dado cuenta, hasta que Lucas me dijo, que con el nuevo sistema primero se hacía el cálculo de la efectividad con la potencia base del movimiento, y luego se sumaba el STAB. Así que lo he corregido.

    Ahora el programa les pedirá primero insertar la potencia normal del movimiento, y después en el siguiente campo el STAB.

    Por ejemplo en: -Hidropulso (75 Potencia, Agua (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 4/4)

    En primer campo pondrán 60, que es la base. Y, en el siguiente caso pondrán el STAB, que es 15.

    Esto es porque el cálculo ahora es (Potencia base * Porcentaje de efectividad) + STAB; y no (Potencia base + STAB) * Efectividad, como pensaba.

    ¿Y qué pasa en los movimientos que no tengan STAB, como el Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador; ineludible) de Slaking? Pues simplemente opriman el número cero en el campo del STAB y listo.

    Y eso es todo, dejo el nuevo link actualizado. Y espero no tener que hacerlo de nuevo (?)

    Dropbox - Prueba sistema de combate.exe
     
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    Bueh, yo sé que en realidad nadie la usa, pero de todos modos modos tengo la obligación de corregir todos los errores que tenga el programa, informar de ellos y subir la versión corregida aquí. Y bueno, eso.

    A raíz del combate de Noir y Grae en la Pradera, me he dado cuenta que por alguna razón cometí un error al momento de escribir el código de efectividades sobre el tipo Acero, de manera que el programa tomaba al tipo Agua como super efectivo sobre dicho tipo, cuando debía causar daño neutral. Así como cuando Miguel pensaba que el tipo Agua era efectivo contra el tipo Eléctrico (?).
    Noté el error al ver que uno de los cálculos del programa no coincidía con el que hizo Grae al recibir su Empoleon una hidrobomba del Moonomaru de Mimi. Así que decidí hacer el cálculo manualmente y resulta que el de Grae estaba bien, y por tanto, el programa se había equivocado. Tras un rato sin saber que hacer, encontré que en la línea de código del tipo Acero tenía puesto al tipo Agua en la categoría de super efectivo, cuando debía estar en la de daño neutral. Por suerte, una vez encontrado el error, bastó con copiar y pegar la línea de código donde iba.

    Y bueno, a nadie le importa eso. El asunto es que el programa está ya corregido y, si por algún casual (que lo dudo) alguien quiere la versión corregida, allí está el link de descarga. Que pasen un buen día.

    Dropbox - Prueba sistema de combate.exe
     
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    Ha pasado un año desde la calculadora, y bueno, más por capricho que por otro motivo (?) decidí hacer una versión móvil, aprovechando que aprendí a usar un creador de aplicaciones para mis clases en la preparatoria xD Y, tras 2 meses de arduo trabajo, en los que realmente sólo habré trabajado 6 o 7 días (?) la cosa ha salido medianamente bien.

    Tiene un pequeño problema, pero su mejor estética lo compensa... creo (?)

    1.- En fin, comencemos a explicar como usarlo. Primero hay que descargarlo, claro. Para el que quiera, el link de descarga es este. Sobra decir que hay que descargarlo en el teléfono xd
    ai2.appinventor.mit.edu/?galleryId=5797991090880512

    2.- Ahora mismo no tengo ganas de explicar como se instala, así que imaginemos que logran instalarla solos (?) lo siguiente sería usarla.

    3.- Tras instalarse en teoría debería aparecer un ícono llamado Calculadora_pokemon:

    cal7.jpg

    Al darle clic, debería aparecer la siguiente pantalla, y seguir los pasos siguientes:

    cal1.jpg
    Como pueden ver, hay un bloque de texto para la fuerza del pokémon, para la potencia del ataque usado y el Stab (en caso de tenerlo) y por último de la defensa del pokémon.

    cal3.jpg

    Una vez que hemos llenado esos recuadros, pasamos a selecionar los tipos del movimiento usado y los tipos del pokémon defensor. Para eso basta con dar clic en los recuadros de los tipos y soltará una lista con los 18 tipos, para que puedan seleccionar el correcto. En caso de que el pokémon defensor tenga sólo un tipo, en el segundo tipo seleccionan "ninguno".

    Nota: Incluso si van a usar el tipo Acero que ya viene por default, deben darle a la lista, cambiar de tipo, darle de nuevo y regresar a Acero, porque si no no te detecta el tipo ^^U Es un problema que no he podido solucionar. Lo mismo con el tipo "ninguno", si van a usarlo, primero lo cambian por cualquier otro tipo y luego lo regresan a ninguno, para que pueda detectar que van a usar el "ninguno".

    cal4.jpg

    Ya que han llenado todo, debería quedar más o menos así:


    cal5.jpg
    Y por último, pues le dan a calcular para que arroje el resultado final.

    cal6.jpg
    Oh, y si ven, en la parte superior dice "Efectividad" seguido de un número, en este caso un 1.5; significa que el ataque fue x1.5 efectivo. Sirve más que nada para comprobar que sí se hizo todo correctamente; si notan que por ejemplo les pone 0.5 cuando en realidad el movimiento era superefectivo (1.5) cierren y vuelvan a abrir la aplicación y llenen todo de nuevo. Si no, el daño que aparezca probablemente esté mal ^^U

    Como recomendación, es mejor cerrar y volver a abrir la aplicación entre cada cálculo y cálculo, de manera que se minimicen los errores. La verdad, me falta pulir eso :/

    Y bueno, sería todo por el momento. No me la he currado demasiado con el post, pero no ando demasiado inspirado ^^U

    Cualquier duda o reporte de errores, me lo pueden hacer saber
     
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