Guía de progreso: zonas, paneles, experiencia y armas

Tema en 'Guías y dudas' iniciado por MrJake, 13 Julio 2021.

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    MrJake

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    ¡Bienvenidos a la segunda y última guía de este rol! Al igual que en la anterior, creo que es más rentable unirlo todo en una sola guía, porque todo de lo que hablaremos aquí está conectado de una u otra forma, ¡así que vamos a ello, por secciones, como en la otra guía! Eso sí, recomiendo leer primero la guía anterior.


    ZONAS

    Bien, el mundo de Ilumbra se va a dividir en zonas… y por zonas me refiero a temas, claro, en los que podréis postear. Ahí se desarrollará la acción principal del rol, las batallas, todo, básicamente. Estas zonas, así, serán de tres tipos:

    - Mapamundi: el mapamundi es el típico mapa general visto desde arriba del mundo. Similar a cómo tenemos un mapa de Gérie en Pokémon, por ejemplo, para quienes vienen de ahí. En el mapamundi, os ofreceré un mapa dibujado con todo mi arte (?) para que tengáis la orientación necesaria, y podréis postear siempre que estéis ahí.

    Funciona como un overworld, y, ¿qué quiere esto decir? Que el mapamundi será muy frecuentado, pues será necesario pasar por él cada vez que se quiera ir de una zona a otra. Imaginad que veis una ciudad en el mapa y decidís que queréis ir a un cierto bosque. Pues podéis hacerlo, ¡pero cruzando el mapamundi!

    Aquí será el único caso en el que habrá batallas de enemigos aleatorios en todo el rol, ¡pero no tendréis un mínimo de posts para avanzar de forma estricta! Antes bien, lo que habrá serán cuadrantes. Veréis el mapa que os dibujaré dividido en secciones o cuadrantes, dentro de cada cual quedan ciertos lugares. Ahora bien, imaginad que estáis en el cuadrante de arriba a la izquierda (A1) y queréis ir hasta una zona ubicada en el que está arriba a la derecha (A3). Para ello, tenéis que caminar por A1, cruzar A2, y luego ir por A3 hasta la zona en cuestión. Bien, pues en cada uno de esos lugares tiraréis vuestro correspondiente dadito y os podrán salir enemigos, ¡al más puro estilo de roles rpg!

    Los enemigos que haya en distintos cuadrantes y en distintos mapamundis (porque aunque se llame “mapamundi”, haré uno por cada estado o región (?)) podrán ser distintos, por lo que habrá listitas al estilo de la Ruta 13 de pokémon, para que os hagáis una idea de a qué me refiero.

    - Zonas normales: sean cuevas, bosques, etc., serán zonas donde haya que explorar, donde haya enemigos y, en definitiva, donde se produzca la acción en el rol. No habrá encuentros aleatorios aquí por lo general, sino que lo estructuraremos similar a GodSlayer, pero sin tanto elemento de improvisación: podrá haber zonas seguras donde simplemente podáis explorar cosas o interactuar con personajes, y zonas donde habrá enemigos. En las zonas con enemigos, yo os narraré qué enemigos hay. Normalmente, podréis elegir si pasáis de ellos o no, salvo excepciones de enemigos que estén obstruyendo algún camino o algo especial, claro. ¡Y ya está! ¡Tan simple como eso! Trataré de facilitaros mapitas de las zonas si la cosa lo requiere, claro.

    - Ciudades y asentamientos: por lo general, en estos lugares no habrá peleas, ¡pero sí que puede haber zonas también a explorar! Serán sitios íntegramente seguros que, además, dispondrán de tiendas y otros servicios interesantes. Es el lugar perfecto para descansar si lo necesitáis y reponeros de provisiones y equipo.


    Y no hay nada más que decir sobre las zonas. Sencillo, ¿no es así?



    RECOMPENSAS

    Vale, pero hay una cosa a destacar: he dicho que en las zonas normales, podréis elegir si vencer enemigos o no y tal. Ahora, la pregunta del millón: ¿los enemigos vuelven a aparecer? ¿Puedes matarlos indefinidamente para ganar experiencia? ¿Qué sueltan los enemigos al morir? Bueno, bueno, poco a poco. Primero la última pregunta: ¿qué nos darán los enemigos cuándo los venzamos? Y según desglose la respuesta, iré respondiendo el resto de puntos, ¡vamos allá!

    1- Experiencia: la experiencia es necesaria para subir de nivel, y cada vez que subáis de nivel, ganaréis mejoras en vuestros atributos. ¡Ahora bien! Cada zona normal tendrá un “nivel recomendado”. Si tu personaje está por encima de ese nivel, la experiencia que ganará se reducirá considerablemente, bajando a la mitad si está por encima del nivel, y reduciéndose directamente a 0 si te pasas en 3 niveles. Eso sí, puede haber ciertos enemigos especiales que, por sus características, se salgan de esta norma, pero son la excepción. Por tanto, sí: los enemigos se respawnean cada vez que se entra y sale de una zona, pero ojo, porque el farmeo no es infinito.
    Update (27/09/2022): a partir de ahora, se ganará toda la exp en zonas siempre que se tenga menos de +3 niveles del nivel recomendado. Si se pasa de +3 niveles, la experiencia bajará a la mitad.

    2- PH: los PH son fundamentales, porque os servirán para desarrollar los tableros de personaje, punto sobre el que hablaremos más adelante. Y, claro está, sería una locura si os dejase farmealos indefinidamente, por lo que… ¡no los soltarán directamente los enemigos, sino que los obtendréis al subir de nivel! Eso es, cuando subáis de nivel, ganaréis una cantidad determinada de PH. También ganaréis PH de otras formas menos ortodoxas, como venciendo a ciertos enemigos especiales, pero, en general, los obtendréis subiendo de nivel. ¡Y ya está!

    3- Guiles: los guiles son la moneda del juego. ¡Con guiles podéis comprar de todo, y todos los enemigos os darán guiles! Eso sí, para evitar farmeos infinitos, aplicarán las mismas reducciones que en el caso de la experiencia aquí: 50% menos cuando os paséis del nivel recomendado, y absolutamente nada si os pasáis por 3 niveles.


    PANEL DE PERSONAJE

    Ah, he mencionado ahí algo de que se pueden ganar PH subiendo de nivel y de alguna que otra fuente ocasional, ¿no? ¡Pues vamos a entrar un poco más en el concepto de los PH! Como he dicho, servirán para utilizar los paneles de personaje. Estos paneles, en realidad, son tableros hechos por mí, construidos como una especie de “colmena”, con casillas hechas con forma pentagonal. Podéis ver un ejemplo en el post de presentación del rol, aquí, aunque cuando estén las fichas veréis cuál es el vuestro personalmente. En cada casilla veréis un icono, habiendo cinco tipos distintos de iconos:

    - Un círculo indica que en esa casilla ganaréis una mejora de atributos. Si desbloqueáis la casilla, vuestro personaje ganará automáticamente un boost en sus estadísticas. Es muy útil para mejorar a vuestro personaje, y en cada panel suele haber determinado tipo de subidas. Así, por ejemplo, los paneles de armas de Brigid le permiten subir su fuerza (manguales), su defensa (mandobles) o sus PV (martillo), por lo que si se desarrolla en una de esas armas se hará más fuerte en una de esas estadísticas.

    - Una flecha hacia arriba indica que en esa casilla tu personaje mejorará en su manejo de cierta arma. Estas casillas solo se encuentran en paneles de armas, y evidentemente mejorarán el uso de cada arma en concreto. Al principio, vuestro personaje tendrá un valor de dominio del arma de 0%, e irá subiendo conforme más casillas de este tipo consiga. Si llega, por ejemplo, a tener un dominio del 20%, querría decir que el daño base de las armas de ese tipo subirá en un 20%. Por lo que si el arma tiene potencia 10, por ejemplo, ¡ahora tendrá potencia 12!

    - Una estrella de cuatro puntas refleja una habilidad pasiva. Las habilidades pasivas, salvo que se indique lo contrario, serán permanentes: una vez vuestro personaje las desbloquee, estarán siempre en su ficha de combate y, por tanto, las tendréis para siempre. Ahora bien, unas cuantas habilidades pasivas son activables y desactivables, lo cuál quiere decir que podréis no equiparlas si queréis.

    - Una estrella de múltiples puntas indica que ahí hay una habilidad activa. Sean conjuros, técnicas, cualquier cosa, estas habilidades son fundamentales para todo jugador, pues son las que definen el estilo de juego de un personaje. Si queréis nuevos conjuros o nuevas técnicas, es fundamental que desbloqueéis habilidades activas… y echadle un ojo antes a todas, porque según vuestro estilo de juego, os interesarán más unas u otras.

    - Un signo de interrogación indica que la casilla está oculta. Puede ocultarse en la casilla cualquiera de las otras cuatro: mejora de armas, mejora de atributos, habilidades activas o habilidades pasivas. Pero no lo sabréis, ¡es una sorpresa! Para poder desvelar qué se oculta bajo un panel oculto, deberéis desbloquear al menos cuatro casillas adyacentes a esta. Una vez lo hagáis, se revelará la casilla oculta y podréis adquirirla usando PH, como todas. ¡Suelen ser casillas muy importantes, así que echadles un buen ojo!

    Esas son las distintas casillas. Para hacerlo cómodo, veréis que en vuestras fichas os pondré el panel visualmente, el cual iré editando conforme desbloqueéis casillas, pero también os pondré una lista organizada de qué hay en cada casilla. En esa lista, usaré los siguientes acrónimos:

    - HA: Habilidad activa.
    - HP: Habilidad pasiva.
    - MA: Mejora de armas.
    - MP: Mejora de poder.

    Así, podréis echar un vistazo a la lista y ver qué os interesa comprar. Veréis que el panel viene marcado con números en cada casilla; y la lista, pues, también vendrá indicada con números. Así, sabréis qué hay en la casilla número 1, por ejemplo. Ahora bien, recordadlo: solo podéis desbloquear casillas que estén al lado de otra casilla ya desbloqueada, así que tendréis que ir siguiendo un camino. ¡De lo contrario, sería demasiado fácil llegar a habilidades y técnicas mucho más potentes!


    TIPOS DE ARMAS

    ¡Hora de hablar ahora de los tipos de armas! Ya que hemos visto que hay distintos paneles, y que entre esos paneles hay secciones dedicadas a armas, entremos un poco en profundidad en eso.

    Hay ocho personajes jugables. Todos ellos tienen tres opciones de armas a su disposición: una exclusiva de ellos (p.ej., Kein es el único que puede usar garras) y otros dos tipos que comparten con otro usuario (p.ej., aunque Kein puede usar látigos, también puede Roxanne; y Kein usa lanzas, que también son usadas por Void). Así, en total hay 16 tipos de armas distintas. Pero, ¿hay diferencia entre usar un arma y otra?

    Pues veamos, la primera diferencia obvia es que cada arma tiene una sección de panel distinta. Ojo, aunque la forma de los paneles sean distintas, si dos personajes comparten un tipo de arma, aprenderán exactamente las mismas habilidades y tendrán las mismas mejoras de atributos. Pero al mismo tiempo, dos armas distintas tienen dos secciones distintas en el panel, y por tanto pueden dar mejoras distintas e incluso desbloquear técnicas distintas. Al tener cada personaje tres armas disponibles, tres secciones de las cinco que tiene todo panel serán dedicadas a dichas armas. Las otras dos secciones ya serán exclusivas de los personajes e inherentes a ellos (p.ej., Kein tiene “Magia azul” y “Salvajismo”).

    Vale, ahora hablemos de armas en específico. Dije que había 16 tipos, pero, ¿cuáles son? Las vamos a clasificar en tres tipologías de armas distintas:

    - Armas comunes: las armas comunes son aquellas que no tienen ningún factor extraño y no usan estadísticas adicionales. La fórmula de daño con estas armas se usa utilizando la fuerza del usuario y hacen daño físico, sin más; lo que cabría esperar de un arma normal y corriente. Estas armas son:

    >> Espadas (Rigel, Erin): su panel contiene mejoras de fuerza y velocidad.
    >> Lanzas (Void, Kein): su panel contiene mejoras de fuerza.
    >> Mandobles (Erin, Brigid): su panel contiene mejoras de defensa.
    >> Manguales (Brigid): su panel contiene mejoras de fuerza.
    >> Martillos (Brigid, Void): su panel contiene mejoras de PS.

    - Armas híbridas: estas armas tienen una diferencia fundamental respecto de las anteriores: para la fórmula de daño, utilizan para el cálculo de daño algo más que la fuerza. Estas armas usarán, para calcular el daño, la fuerza y otra estadística. ¿Cómo será esto? Pues haciendo la media de los dos valores (lo cual procuraré dejar puesto en vuestra ficha yo mismo, para que no haya líos, si usáis armas híbridas). Así, por ejemplo, teniendo Kein fuerza 35 y velocidad 45, si usa un arma híbrida en velocidad, usará para el cálculo de daño la media entre velocidad y fuerza… resultando en este caso en 40 puntos. Ahora, ¿qué armas son híbridas?

    >> Arcos (Jazz, Fauna): híbridos con velocidad. Su panel contiene mejoras de velocidad.
    >> Dagas (Jazz, Rigel): híbridas con velocidad. Su panel contiene mejoras de velocidad.
    >> Garras (Kein): híbridas con velocidad. Su panel contiene mejoras de fuerza y velocidad.
    >> Paveses (Erin): híbridos con defensa. Su panel contiene mejoras de defensa.
    >> Látigos (Kein, Roxy): híbridos con poder mágico. Su panel contiene mejoras de espíritu y PM.
    >> Katanas (Rigel): híbridas con poder mágico. Su panel contiene mejoras de PM, poder mágico y espíritu.

    - Armas especiales: las armas restantes son armas que tienen efectos y cualidades especiales. No se trata de que utilicen otros stats, sino que, directamente, tienen propiedades únicas. Son, por ello, las armas más especiales que hay, así que echadles un buen ojo:

    >> Fusiles (Jazz): los fusiles son armas muy malas, que tienen potencia negativa usualmente. Es decir, no van a sumar al daño producido, van a restar a tu fuerza. ¿¡Te lo puedes creer!? Ah, pero tienen una gran, gran ventaja… y es que hacen daño penetrante, y eso quiere decir que sobrepasan defensas enemigas. Algunos fusiles las ignoran por completo, otros solo en un porcentaje… pero son, desde luego, armas imprescindibles para vencer a enemigos muy duros defensivamente.
    >> Palos (Roxy, Fauna): los palos son armas normales y corrientes, haciendo daño en base a la fuerza y actuando como cualquier arma. Salvo por un detalle: aunque usan la fuerza del usuario, no restan la defensa del rival, sino su defensa mágica. Así, son armas extraordinarias para golpear físicamente a enemigos con bajas defensas mágicas, haciéndolas versátiles e interesantes.
    >> Varas (Void): las varas hacen muy, muy poco daño. Y es que no están pensadas para hacer daño. Si bien puedes atacar con ellas de forma normal, el daño que harán suele estar reducido por el efecto de la propia arma, haciendo cantidades ridículas usualmente. Pero tienen dos efectos especiales: el primero, es que al golpear al enemigo absorberán parte de sus PM, restándoselos al rival y sumándolos al usuario. El segundo, es que muchas varas llevarán aparejados elementos, de manera que usar un hechizo afín al elemento de tu vara hará que dicho hechizo vaya con más potencia de lo normal.
    >> Bastones (Fauna): siendo la versión contraria a las varas, los bastones tienen exactamente la misma propiedad que las mismas al atacar: poca potencia, pero capacidad de absorción de PM. Y, aunque puede haber alguna vara con ciertas afinidades elementales, su cualidad especial aparte de la absorción es que muchos bastones, en lugar de hacer daño, curarán PS. Es decir, sus golpes físicos serán curativos… y eso hace que sean una forma de curar aliados sin utilizar objetos ni consumir PM.
    >> Barajas (Roxy): las barajas son, sin duda, las armas más únicas de todo el juego. Y, como la gran mayoría del personaje de Roxy, se basan en el azar principalmente. Cada baraja estará compuesta de un número determinado de cartas, y llevará aparejada, por tanto, una lista indicando qué hay en cada carta. Al atacar, lo que hará Roxy será tomar una carta al azar y activar el efecto mágico que dicha carta lleva aparejado: puede ser un ataque físico, puede ser un ataque mágico, una curación, un problema de estado, ¡incluso puede ser algo perjudicial para el usuario! Así, al final las barajas no son sino sets de posibles ataques predeterminados, escogiendo uno al azar por cada ataque. Una baraja básica, por ejemplo, podría ser una con un 60% de posibilidades de hacer un ataque físico (6 de 10 opciones de la lista); un 30% de posibilidades de hacer Piro, ataque mágico de fuego (3 de 10 opciones de la lista); y un 10% de hacer cura al enemigo, sanándole PS (1 de 10 opciones de la lista). ¡Habrá múltiples barajas super únicas en su funcionamiento, así que será un arma tremendamente interesante!


    Y esto, en resumen, es todo. ¡Hemos hablado de todo lo que me interesaba hablar! Con estas dos guías, bien intensitas ambas, es suficiente, creo yo. ¡Como siempre digo, cuando se empiece, con la práctica, todo se verá mucho más claro! Pero en cualquier caso, para dudas y preguntas, sabéis dónde encontrarme.

    Again, cita a los roleros principales:
    Yugen Yáahl Amane Lucas Diamond Lelouch Mr New Vegas Mori madarauchiha
     
    Última edición: 27 Septiembre 2022
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    Dado que el grupo de Void, Jazz y Roxy está a full con la exploración en los Cuernos de Adrammelech, una mazmorra opcional que tiene varios secretos y que es bastante laberíntica, me surgió la idea de crear porcentajes de progreso, que he llamado "Completado al: x%" en los temas en cuestión. A continuación os voy a explicar todo lo que esto significa, pero en esencia, no supone añadir nada nuevo, solo daros una herramienta para ayudaros a comprender vuestro progreso y saber cuánto lleváis o cuánto os falta en cada mazmorra. Vamos allá:



    PORCENTAJE DE PROGRESO EN ZONAS NORMALES/MAZMORRAS

    ¿Dónde se encuentra?

    Podéis ver desde ya el porcentaje en el primer post de todos los temas normales. Estas zonas son aquellas que tienen un "nivel recomendado". No se incluyen subzonas de ciudades, como las alcantarillas de Ayra, el subsuelo del Laboratorio de Cid o el pasadizo secreto del Palacio de Elérea, porque estas zonas suelen ser meramente usadas en un punto concreto de la historia y no van a ser visitadas mucho más.


    ¿Qué significa?

    El porcentaje de "Completado" en las distintas zonas normales del rol indica cuántas cosas habéis hecho ya en esa zona. Es decir, cuando se alcance un 100%, querrá decir que habéis hecho prácticamente todo lo que esa zona alberga: conseguido todos los tesoros, derrotado todos los jefes, obtenido todas las recompensas, etc. En esencia, llegar al 100% implica que la zona ya no tiene prácticamente nada que ofreceros. Pero ojo, digo "prácticamente" todo el rato por un motivo: este porcentaje no incluye ciertas cosas. Es decir, aunque esté al 100%, habrá cosas que quizá se pueden hacer allí. Pero si no lo incluyo, es porque realmente no tiene un impacto profundo en la zona en sí, y es algo tan sumamente secundario que no afecta a lo "importante" de la zona, así como es algo muy variable: hay ciertas cosas que van a poder hacerse en zonas que a lo mejor surgen más adelante, por ejemplo, y como no puedo prever eso, no lo incluyo en el porcentaje. Más adelante voy a matizar qué entra en el porcentaje y qué no, no os preocupéis.

    ¿Cómo se mide?

    Aunque no tiene por qué seguir una estructura simétrica, intento que sea todo lo coherente posible. Con esto quiero decir que, por ejemplo, no os vais a encontrar con una zona en la que haya cuatro cosas que hacer y una de ellas suponga un 50% de progresión y las otras tres el otro 50%. Pero al mismo tiempo, tampoco tiene por qué ser exactamente 25% por cada cosa. ¿Se entiende?

    Al margen de esto, hay ciertas cosas muy concretas que no cuentan en general, pero son necesarias para el 100%. ¿A qué me refiero con esto? A que si tenéis una zona al 50%, por ejemplo, y hacéis cierto evento, no va a subir a 60% ni a 70% ni nada; pero cuando tengáis todo lo demás, el progreso se quedará a 99% si no habéis hecho esa acción. Un ejemplo, que ya lo diré más adelante, son las cartas de Roxy. Esa misión de Roxy se tiene en cuenta para el progreso de la zona, pero el hecho de desbloquear una carta de una zona no va a subir el porcentaje. Sin embargo, como sí se tiene en cuenta, si se ha hecho todo lo demás pero falta conseguir la carta, el porcentaje se queda en 99% hasta que Roxy lo logre.


    ¿Qué cosas afectan al porcentaje?

    Afectan al porcentaje las siguientes acciones, progreso y logros en una zona:

    - Avanzar en la historia principal cuando esta transcurre por una zona. Normalmente, se cuenta completado cuando se derrotan bosses, se avanza por determinadas zonas o se logran determinados progresos. Por ejemplo, el Desierto de Sahgwa - Sur tiene ahora mismo un 40% de progreso. Esto se debe únicamente al progreso realizado durante la historia: por haber pasado por allí durante la trama del capítulo 4 de Jazz y Void, y por haber desbloqueado las distintas subzonas, claro. Otro ejemplo, los Riscos Kassor, que están al 50% solo por el paso durante la historia de Erin, Rigel, Brigid y Fauna, que han avanzado por allí y, además, han desbloqueado gran parte de las subzonas del mismo.

    - Desbloquear ciertas subzonas. Como dije justo antes, ir avanzando por las áreas y descubriendo subzonas (aquellas que dejo en el índice) también progresa el porcentaje, pero ojo, no todas las subzonas sirven. En general, aumentan el porcentaje zonas secretas (ejemplo: el Santuario de los Cuernos de Adrammelech o el Pasillo de Acceso Oeste del Templo de Zénit) y zonas importantes (zonas que son parte de la historia, albergan bosses o tienen algo especial. Por ejemplo, el Mirador de Fayar, la Caverna de la Oración, etc.).

    - Vencer bosses opcionales. Sabréis que muchas zonas tienen bosses secretos, como por ejemplo, Quetzal en los Cuernos de Adrammelech. Con bosses no me refiero a enemigos poderosos (marcados en rojo), escorias o enemigos poderosos relacionados con misiones (como el Adamantaimai o el Skorpios de las misiones de Harold, para Rigel); de estos ya hablamos más adelante. Me refiero a, literalmente, bosses que están escondidos en zonas. Creo recordar que el único que habéis encontrado de momento es Quetzal, así que no hay muchos más ejemplos (?)

    - Completar misiones especiales o historias secundarias. Aunque del resto de misiones y encargos hablo más adelante, quiero mencionar que ciertas misiones se tienen en cuenta para el progreso de una zona. Estas misiones suelen ser de las que son destinadas a una sola persona: las de Harold son un ejemplo claro. También entran aquí historias adicionales, como la de Tilkin, por ejemplo. Muchas veces estas misiones llevan a sitios secretos, y eso ya de por sí cuenta; pero el mero hecho de completar estas misiones afecta al porcentaje. Esta es una de esas cosas, sin embargo, que solo cuentan cuando está al 99%, ya que es análogo a las cartas de Roxy (lo considero su "misión especial"): por ello, salvo que la misión en sí involucre zonas secretas o algo más, si veis una zona a 99% es porque quizás os falta una de estas.

    - Encontrar tesoros o premios especiales. El ejemplo más claro: la armadura que encontraron en el santuario Jazz y los demás. En muchas zonas habrá tesoros a encontrar, y localizarlos aumenta el porcentaje. Si os falta, puede ser que explorando un poco más encontréis algo...

    - Localizar y asimilar eidolones que se escondan en zonas. La habilidad que tiene Fauna para tocar sempiternos y extraer de ellos eidolones se puede usar en el mapamundi, sí, pero también en las zonas donde se encuentren ciertos árboles. La gran mayoría de estos son opcionales y secretos, sin embargo, pero conseguir asimilarlos (lo cual implica derrotarlos en sus batallas especiales) cuenta también para esto. Hay más cosas relacionadas con Fauna que afectan al desarrollo de las zonas, pero son spoiler porque por el momento no han salido en la trama.


    ¿Qué cosas NO afectan al porcentaje?

    Vamos ahora con las cosas que no afectan al porcentaje. Muchas se extraen de una interpretación negativa de lo anterior, pero igualmente lo matizo:

    - Desbloquear subzonas de paso. Como dije antes, no todas las subzonas son importantes. No voy a haceros recorrer todas y cada una de las montañas de los laberínticos Cuernos de Adrammelech; salvo zonas especiales de la mazmorra, las zonas de paso no cuentan. En muchas ocasiones las mazmorras tienen varios caminos que llegan a un mismo punto, y es absurdo haceros recorrerlos todos.

    - Monstruos poderosos o escorias no cuentan; es decir, quizá vuestro clan os manda a cazar un bicho al Bosque de Yggdrassil, pero eso no va a tenerse en cuenta para el porcentaje de dicha mazmorra. Tampoco los monstruos que aparecen en rojo se tienen en cuenta, mayormente porque estos pueden respawnear en ciertos puntos de la historia. Estas dos cosas, sin embargo, son importantes para vuestra Liga de cazadores, por lo que el progreso en ellas se computará ahí, a lo sumo.

    - Encargos comunes. Si el aldeano de turno os manda a buscar una flor para su mujer mientras el mundo colapsa detrás de vosotros, como en el meme (?), eso no cuenta. De todas maneras, en todo caso esas misiones van asociadas a ciudades y poblaciones, aunque se desarrollen en mazmorras, así que se contarían en un porcentaje de dichas ciudades, como mucho. Porcentaje que no existe, so (?)

    - Encontrar atajos, desbloquear a todos los enemigos de una zona, etc, tampoco se tiene en cuenta, por supuesto. Lo primero es meramente de ayuda para el grupo, para explorar más cómodamente la zona; lo segundo ya se registra en el Bestiario, no hay nada que apuntar en la zona.


    ***


    Eso es todo, pues. La idea de este pequeño añadido es que sepáis cuántas cosas os quedan por hacer en cada zona, porque muchas tienen bastantes cosas ocultas y a lo mejor os pensáis que lo tenéis casi todo, pero uf, la de sorpresas que podéis llevaros (?) Asimismo, podéis agradecer mucho completar las zonas porque, si se os queda a 99%, sabréis que os falta básicamente una carta de Roxy o una misión secundaria especial por ahí, ¡y eso es una pista más, especialmente para la primera! Aunque debo decir que es difícil completar mazmorras, porque la mayoría tienen bastante contenido escondido y muchas, de hecho, lo tienen escondido detrás de enemigos fuertes, lo cual implica que necesitáis revisitar sitios.

    Pero hey, ¡más completionism para el que lo disfrute!


    Amane Amelie Gigi Blanche Lelouchdelaperdición Lucas Diamond madarauchiha Yáahl Yugen
     
    Última edición: 17 Octubre 2022
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    Quería hacer algunas matizaciones al respecto de las armas y tipos de armas. Esto se debe a que, ya que hemos llegado a ciudades de Garladia y de Áurea donde se ofertan en tiendas armas relativamente avanzadas, considero interesante haceros un pequeño análisis de las armas más en profundidad de lo que ya tenéis. Así que, ¿os parece?

    Vamos a ver cada arma dividiéndolas en las comunes a dos personajes y luego las únicas de cada uno. Y vamos a analizar tres cosas fundamentalmente: cómo funcionan en general, viendo la fórmula de daño y el panel y el gameplay asociado a esto; cómo afectan al/a los personajes que pueden usarlas particularmente; y algo nuevo: las propiedades especiales comunes que tiene ese tipo de arma. Esto último es lo más nuevo, y es que no sé si lo habréis notado, pero, aunque hay de todo para todo y la síntesis de artesanía os permite hacer malabares con armas, sí que es cierto que cada tipo de arma tiene predilección por ciertos efectos especiales. Algunas, como paveses o varas, son obvios porque va implícito en el arma, pero, ¿os habéis fijado en cuál es la gimmick que desarrollan las espadas más avanzadas, por ejemplo? ¿O las dagas? Porque lo tienen, también.

    (Nota de David del futuro cercano: empecé esto un poco por aburrimiento y al final me ocupó muchísimo, pero ya estaba commited y no podía dejarlo, menos mal que se acabó (?))

    Vamos a verlo, entonces:

    ARMAS COMUNES A DOS PERSONAJES:

    1) ESPADAS: Erin, Rigel.

    ¿Cómo funcionan?


    Las espadas son armas comunes, lo cual implica que su cálculo de daño es en base a fuerza de usuario - defensa de rival, tan simple como eso. Son unas de las armas más básicas del juego, aunque las lanzas toman el puesto número uno sin duda.

    Su panel es interesante, por dos cosas, fundamentalmente:

    - Tienen mejoras de atributos de velocidad y de fuerza. Esto es muy importante, particularmente, para Erin, porque es la única vía a priori en su panel que le da acceso a mejoras de velocidad. Erin es un tanque y un personaje lento, el más lento del juego in fact, así que conseguir pronto mejoras de velocidad la ayudan un poco, y eso solo puede conseguirlo si mejora espadas.

    - Una habilidad pasiva que tienen es "Activar escudo", que hace justo eso: habilita la posibilidad de llevar un escudo para ese personaje. Por tanto, cuando se habla de espadas, al final tienes que hablar de escudos, pese a que no son un arma. Básicamente, los escudos proporcionan atributos como si de una pieza de equipo extra se tratase, al margen de que pueden traer consigo posibilidades de bloquear ataques, recibiendo daño reducido.

    Esto hace que las espadas sean una opción muy balanceada: otorgan fuerza y velocidad y tienen técnicas poderosas físicas, siendo muy básicas pero efectivas... y además, al permitir llevar escudo, sus usuarios pueden complementarla con algo de defensa extra.

    ¿Qué particularidades tienen en sus personajes?

    Como hemos dicho, Erin y Rigel pueden llevar espadas, pero ambos tienen otros paneles que hacen que estas armas y las opciones que aportan puedan ser muy diferentes entre sí.

    - Rigel dispone de espadas y dagas como armas de una mano. Eso quiere decir que, aunque Activar Escudo esté en el panel de armas, Rigel puede llevar escudos usando dagas si consigue el panel de Activar Escudos. De hecho, incluso puede haber katanas de una mano, por lo que Rigel puede llegar a usar sus tres armas con una sola mano. Rigel usa las espadas de forma bastante más ofensiva, sin embargo, y usar escudos puede no ser su prioridad. ¿Por qué es esto? Porque las armas de una mano tienen una implicación muy distinta para Rigel... y es que dispone en otro panel de la pasiva Dos armas. En síntesis, Rigel puede elegir entre tener una espada y escudo o dos espadas a la vez. La fórmula de daño sería mucho, mucho más nerfeada para el segundo de los tajos, sí, pero lo importante del hecho de que pueda equipar dos espadas viene, sobre todo, por la cualidad especial que ahora veremos...

    - Erin no dispone de ninguna otra arma de una mano además de las espadas, así su uso de escudos se limita a estas. Pero eso encaja con el gameplay de las otras dos armas, ya que las tres tienen un enfoque defensivo en Erin, de una u otra forma. De hecho, Erin sí tiene una gran ventaja con un combo que permite su panel y que Rigel no tiene: y es que en Paveses, Erin tiene la posibilidad de desbloquear aumentos de bloqueo. Es decir, Erin puede ganar mejoras que suben la capacidad del bloqueo de sus paveses, pero también de sus escudos. Por esto, Erin puede usar las espadas de forma mucho más defensiva gracias, principalmente, a sus escudos.


    ¿Cuál es la cualidad especial?

    Las espadas, por lo general, suelen desarrollar como efecto secundario boosts porcentuales de estadísticas. Es decir, cuando las llevas equipadas, potenciarán en una cantidad determinada, porcentual, alguna de tus estadísticas. Por ejemplo, un 5% de fuerza, o de velocidad, etc.

    ¿Recordáis "Dos armas" de Rigel? Pues... si se equipa dos espadas céleres, por ejemplo, que dan 5% de velocidad, el efecto final es que acaba teniendo +10% de velocidad. ¿Se entiende por qué a él le interesan más las espadas por la espada y a Erin le pueden interesar más por el escudo?


    2) LANZAS: Kein, Void.


    ¿Cómo funcionan?

    Las lanzas son armas comunes, lo cual implica que su cálculo de daño es en base a fuerza de usuario - defensa de rival. Son sin duda las armas más sencillas de todo el juego, por lo que veremos a continuación, relacionado tanto con su estilo como con el resto de características.

    Las lanzas solo aportan mejoras de fuerza, y eso es positivo para sus dos usuarios, aunque no es necesariamente determinante para ninguno. Por lo demás, son muy estándar en general.



    Así, las lanzas tienen dos gimmicks principales en su panel: tienen una gran variedad de técnicas: ataques multigolpe, ataques en área, una curación, incluso una pasiva que da un boost, etc. Y la segunda parte es que las lanzas son las armas que más habilidades enfocadas a dañar más a un tipo determinado de enemigos tiene, a priori disponiendo de técnicas que dañan a enemigos animaloides, acorazados y dragones. Esto se va a relacionar bastante con la cualidad especial que veremos pronto...

    ¿Qué particularidades tienen en sus personajes?

    Las lanzas son unas armas muy curiosas, porque no son "ideales" al 100% para ninguno de sus dos usuarios, pero tampoco son mala opción para ninguno, siendo muy buenas las use el que las use. El tema es que aunque ambos le pueden sacar mucho provecho, ni Void ni Kein obtienen cosas "vitales" para su gameplay de sus paneles. Veamos a qué me refiero:



    - Void está diseñado como un battlemage muy personalizable en su balance entre vida, fuerza y poder mágico, pudiendo desarrollar todos, o centrarse en alguna, gracias a todos sus paneles de armas con boosts diferentes y, sobre todo, a prodigiosidad, que le da boosts en todo. Por ello, la fuerza y el estilo de combate de las lanzas le viene bien, sí, pero si la deja a un lado puede seguir siendo útil como un mago puro o como un mago con muchísima vida.



    - Kein, por su parte, es un personaje con más fuerza que poder mágico, pero por su magia azul y su balance poder mágico - espíritu - terapeucidad, sumada a su alta velocidad, está más enfocado al apoyo que al puro daño si se sigue un poco su desarrollo como mago azul. Por supuesto, si se le desarrolla en lanzas, salvajismo y garras puede llegar a cotas muy altas de fuerza, claro, pero a costa de no aprovechar, quizá, tanto sus habilidades mágicas. De hecho, tiene un combo muy, muy útil: y es que las garras le dan pasivas de "Golpe crítico", que, aunque casan muy bien con el gameplay de garras en general, aplican también si usa otra arma, y siendo las lanzas las armas con más daño base que puede portar, eso hace muy buen combo para él si se le usa de forma muy ofensiva.

    De nuevo, las lanzas son simples. Efectivas, sí, pero no tienen ni grandes sinergias en paneles ni grandes cualidades extraordinarias. Simplemente, son armas que cumplen su función: matar cosas.


    ¿Cuál es la cualidad especial?

    Las lanzas son las armas más variadas en cuanto a sus efectos, pero destacan, sobre todo, dos:

    - El primero es la capacidad de ganar beneficios al derrotar enemigos. Veis este tipo de lanzas por primera vez en Ragnarok, pero lo cierto es que es un efecto bastante usual en ellas, y de hecho, bastante único para lanzas. Como dije, esto se combina bien con su potencial ofensivo y su capacidad para usar técnicas de daño a especies determinadas. Hablando de lo último:

    - El segundo efecto, que comparten con otra arma más especializada en esto, es el de dañar más a especies determinadas. No tenéis grandes ejemplos de esto, pero el personaje de Flora, que usa justo una lanza, es la personificación de esta idea. Esto es muy útil porque os permite adaptaros al tipo de enemigo, sí, pero además, sus técnicas específicas como Salto o Punzada pueden stackear con estos efectos pasivos, destrozando a ciertos enemigos. Notaréis que las lanzas tienen predilección por los dragones, sin embargo, herencia del oficio de Dragoon o Caballero Dragón de la saga de Final Fantasy.


    3) MANDOBLES: Erin, Brigid

    ¿Cómo funcionan?




    Los mandobles son armas comunes, y ya sabéis cómo funciona ahí la fórmula: fuerza - defensa = daño, sin más. Son armas ofensivas en cuanto a estilo de combate, en general, pero con muchas cualidades defensivas, lo cual las hace buenas opciones para los personajes que las usan, que son las dos más enfocadas a tanquear daño, particularmente daño físico. Dan boosts de defensa, además, lo cual cimienta aún más esta idea.

    El panel de los mandobles ofrece cosas interesantes:

    - Posee muchas técnicas de daño individual y en área, y de hecho, posee dos ataques de elemento luz, siendo una buena opción para que sus usuarias usen daño físico elemental. Esto lo aprecia especialmente Brigid, que no tiene acceso fácil al daño elemental de ningún tipo (Erin dispone de hechizos ofensivos de luz).
    - Posee también técnicas defensivas, como una guardia, un aumento grupal de defensa o incluso pasivas que le dan protección a estados.

    En general, tienen un gameplay también sencillo, centrado en hacer daño con técnicas poderosas al tiempo en que disponen de herramientas defensivas.


    ¿Qué particularidades tienen en sus personajes?

    Veamos cómo los mandobles se combinan y sinergizan con Erin y Brigid:

    - Erin, como vimos antes, disfruta mucho del uso de paveses y escudos, por lo que si se la quiere en un rol más defensivo, usará espadas o paveses; e incluso si quiere un rol más ofensivo, las espadas pueden ser hasta mejor opción. Sin embargo, lo que más le puede interesar a Erin de mandobles son dos cosas: uno, sus pasivas, tanto las habilidades como los efectos de las armas, particularmente cuando estos dan buenas mecánicas defensivas (lo veremos en la siguiente sección). Dos, una buena sinergia con Hidalguía: "Guardia de mandoble" es su opción más viable de reducir el daño recibido, y eso, combinado con "Custodio"+"Provocación", la puede hacer cumplir su rol de tanque con muchísima más facilidad y eficacia.

    - Brigid es más clara en cuanto a por qué le podría gustar usar mandobles: son su única opción puramente defensiva. Martillos le da PV, y Manguales le da fuerza, pero los mandobles no solo le aportan defensa, sino opciones defensivas. Brigid tiene a priori una única habilidad de atracción de aggro: "Cabezazo". Por ello, tener Cabezazo en su panel de Brutalidad y sumarlo a "Guardia de Mandoble" es también una buena opción para funcionar como pseudotanque, pese a que Erin claramente funcione mejor como tal. Pero Erin sí que es mejor como tanque mágico si se usa así, porque no solo dispone de más defensa mágica que Erin y la posibilidad de usar el combo provocar + guardia, sino que puede equiparse, con Kiai, "Remate mágico" (y con Brutalidad, "Contraataque"). Esto la permite no solo defender de ataques físicos y de ataques mágicos, sino incluso ir haciendo daño conforme se le golpea, cosa que Erin no puede conseguir.

    ¿Resumen de esto? Los mandobles habilitan la posibilidad de ser un tanque que defiende, pero que tiene opciones para hacer daño, cosa que a Brigid le da más opciones de tanque que sus otras armas, y a Erin más opciones de daño que los Paveses y, en parte, las espadas (por lo general, los mandobles alcanzan mayor potencia base).


    ¿Cuál es su cualidad especial?

    De nuevo, no hemos visto mucho hasta ahora sobre cualidades de los mandobles, pero sí que os diré que la que más se verá serán ventajas defensivas de forma pasiva. ¿A qué me refiero con esto? A que muchos mandobles pueden acabar ofreciendo inmunidades a estados o incluso efectos adicionales cuando se usa Guardia de Mandoble o cuando se usan algunas de sus habilidades que, en general, le den más uso defensivo. Por ejemplo, puede ser que haya mandobles que permitan, al usar Guardia, ganar inmunidad en ese turno a un elemento.



    4) MARTILLOS: Void, Brigid.

    ¿Cómo funcionan?

    Los mandobles son armas comunes, misma historia que hasta ahora. Se centran mucho en la vida, no solo en sus subidas de atributos, sino en varias de sus habilidades.

    Así, su panel contiene, además de subidas de vida, cosas que hacen interesante el uso de estas armas, tanto por sí mismas, como de forma complementaria para ganar pasivas y técnicas que ayuden con otros sets:

    - Son otra de las armas con acceso a un ataque de área, en "Torbellino"; solo eso ya les da valor, por supuesto. Pero además, tienen acceso a un ataque físico elemental, de fuego (útil sobre todo para Brigid), y a algunas técnicas ofensivas potentes y capaces de romper corazas, bajar defensa del rival, etc.; en resumen, técnicas con el enfoque de aplastar al rival poco a poco.
    - La otra parte, sin embargo, es la más interesante: como digo, muchas técnicas y pasivas de los martillos giran en torno a la vida: tienen habilidades que mejoran los atributos perdiendo vida, boosts que dan revitalia para regenerarse poco a poco, una pasiva que le hace recuperar vida... y algunas de estas habilidades pueden usarse con otras armas, lo cual hace que sea interesante pasarse por su panel, aunque solo sea para rescatar algunas.


    ¿Qué particularidades tienen en sus personajes?

    En general, los martillos, al dar vida, se complementan muy bien con un estilo más tanky, sin por ello dejar de ser armas muy letales ofensivamente. De hecho, junto con mandobles, son quizá las que más potencia base pueden alcanzar de entre armas comunes a dos personajes. Ahora bien, ¿cómo aprovecha cada personaje estas armas y opciones que ofrece la misma?

    - Void, de nuevo, la aprovecha mucho, pero no es distinto a las lanzas: si solo desarrolla martillos, obtiene mucho sustain a base de la pasiva, de subidas de PS, etc, pero sacrifica la opción de ganar fuerza que le daría ir por lanzas, o de ganar los PM y poder mágico que le dan las varas y la magia negra. Por ello, Void seguramente quiera buscar una construcción híbrida si usa martillos. Personalmente, considero que son el arma menos autónoma de las tres que tiene Void, esto es: si solo desarrollase sus paneles personales y el panel de varas, sería un mago puro muy potente; si solo desarrollase el panel de lanzas y sus personales, sería un atacante físico muy fuerte con opciones mágicas; pero si solo mejora martillos y sus paneles personales, sus cotas de poder físico quedarían cortas, y acabaría siendo un personaje que haría mucho daño mágico y con mucha vida, y poco más. No aprovecharía lo mejor que tienen los martillos para él, la pasiva de "Robustez", porque acabaría siendo más útil usar magia para atacar que golpes físicos. Por ello, para Void, los martillos funcionan mejor combinándolo con lanzas y con los paneles más físicos de prodigiosidad, y son muy buenos para crear un personaje más bien físico y capaz de mantenerse mucho tiempo en el campo. El combo "Robustez" + "Gran Guerrero" (Prodigiosidad) es sin duda una de las mejores bazas ofensivas físicas de Void, y eso solo lo permiten los martillos, claro.

    - Brigid, de nuevo, puede darle un uso general más claro y amplio a martillos: ella tiene medios que ya hemos discutido para funcionar no solo como atacante, sino como tanque secundario si es necesario, y un arma que le da vida y formas de regenerarla a un tanque es muy útil. Eso sí, tiene un problema y es algo que debe tener en cuenta si usa Martillos: estos tienen una sinergia muy positiva, pero que debe manejarse con cuidado, con algunas de sus habilidades de Brutalidad, como lo son "Fuente de ira" y "Fuente de rabia": estas habilidades requieren de bajar la vida de Brigid para activarse, cosa que pasará frecuentemente si hace las veces de pseudotanque... pero si lleva martillos y mata enemigos, con "Robustez" se curará, perjudicando a estas habilidades. No obstante, ella le saca también mucho provecho a Tambor: bajar su vida forzosamente dándose boosts es algo que agradece mucho. Brigid puede usar tambor, bufarse con eso, y entrar así, al perder vida, tanto en trance como en locura, convirtiéndose en una máquina de matar... una máquina de matar que, eso sí, puede ir curándose cuando empiece a matar enemigos. Está interesante porque puede entrar y salir de la locura, lo cual puede ser muy útil o... quizá no tanto. ¡Hay que saber estrategizar alrededor de eso!


    ¿Cuál es su cualidad especial?

    Ah, los martillos... otra arma de la que no habéis sacado gran cosa aún, por lo que tampoco sabéis mucho sobre cuál es el efecto más usual de estos. Por lo general los martillos no tienen muchos efectos y suelen ser armas muy planas, con la ventaja de ser quizá las que más daño base (más o menos junto a los mandobles) pueden alcanzar. Pero algunos sí tienen habilidades especiales, y estas, de forma similar a los mandobles, irán relacionadas con mejoras al usar ciertas técnicas, y, también, mejoras temporales de las propias estadísticas al atacar.



    6) DAGAS: Rigel, Jazz.

    ¿Cómo funcionan?

    Las dagas, como armas rápidas, son híbridas con velocidad. Por tanto, su daño se calcula en base a la media entre fuerza y velocidad, y no solo con la fuerza. Por ello, personajes rápidos harán más daño con estas. Esto automáticamente hace que, de sus usuarios, Jazz le saque a priori más provecho ofensivo, pero... no tan rápido, porque Rigel tiene sus ases en la manga con ellas...

    Por lo demás, las dagas son armas extremadamente claras en su función y su utilidad; no tienen mayor misterio. Requieren de una mayor complejidad a la hora de usarlas, porque no es tan simple como atacar y matar todo (de hecho, son armas con poca potencia base por lo general), pero sí que es verdad que su estrategia es bastante sota-caballo-rey, como se dice por mi país (?)

    ¿Cómo funciona su panel? Pues de forma muy sencilla, de nuevo: sus subidas son de velocidad, lo cual es muy útil no solo para cualquier personaje, sino para las propias armas en sí. Más velocidad es más daño, ¡todo ventajas! Por lo demás, todo su panel gira en torno a lo mismo: técnicas que hacen daño multiplicado a enemigos que sufren ciertos estados, borrándoles ese estado, sí, pero haciendo un daño muy grande a cambio. Por tanto, todas las habilidades de dagas giran en torno a atacar a enemigos con debilitaciones... ¿veis cómo casa esto con Rigel...?


    ¿Qué particularidades tienen en sus personajes?

    Vamos directamente al lío, porque es muy fácil de explicar la idea de fondo:

    - Jazz encuentra dos atractivos principales en los paneles de Dagas, a mi juicio: uno, las subidas de velocidad, sin más. No le interesará especialmente usar dagas a priori, sinceramente, pues los arcos son en general una mejor opción para él (aunque puede sacar mucho provecho a Dagas también por sí mismo, ojo), pero solo por la velocidad, ya le renta invertir en Dagas. Peeeero su segundo punto es el mejor de todos: le viene bien las dagas por Rigel. Suena a chiste, pero es cierto: cuando Rigel y Jazz estén juntos, Jazz usando dagas hará muy buen combo con él, porque Rigel y su magia morada podrá poner estados y al instante, Jazz podrá atacar con las técnicas de dagas... para luego Rigel reestablecer los estados, y así todo el tiempo. Este combo es muy fuerte y solo funciona de la mejor manera si Jazz es el que usa las dagas para que Rigel no tenga que invertir dos turnos en poner el estado y luego atacar.

    - ¿Qué hay de Rigel? Creo que está todo dicho (?) El set entero de Rigel está basado en los estados alterados, así que poder combinar esto con daño extra por estados alterados que tengan los objetivos es un añadido. Como dije antes, realmente esto tiene la desventaja de que obliga a Rigel tener que poner el estado y dañar después también. Se aprovecha más si él solo pone estados. Al igual que Jazz, también, aprovecha por la velocidad extra; de hecho, Rigel solo tiene subidas de velocidad en dagas, así que es bastante favorable para él invertir en el panel.


    ¿Cuál es su cualidad especial?

    ¿Sorpresa para alguien? No: las dagas tienen el efecto adicional más habitual de poder causar estados alterados con sus ataques. Esto permite que Jazz pueda causar estados también, incluso. ¡Quién sabe! Rigel + Jazz usando dagas ambos pueden hacer muy buen combo ofensivo, tanto en una como en otra dirección.


    6) ARCOS: Fauna, Jazz.

    ¿Cómo funcionan?

    Los arcos son, también, armas rápidas, son híbridas con velocidad. Por tanto, su daño se calcula en base a la media entre fuerza y velocidad, y no solo con la fuerza. Quienes portan estas armas son Jazz y Fauna, ambos personajes rápidos, siendo Jazz el más rápido de los ocho principales con diferencia en cuanto a velocidad base, y Fauna estando en la tercera posición (Kein es el segundo).

    Los arcos son armas muy curiosas, pues son armas que tienen un enfoque híbrido entre ofensivo y de apoyo: su panel cuenta con potentes ataques ofensivos como "Lluvia de flechas", un ataque de área (que debo ajustar btw (?)), o "Flecha certera", que puede hacer daño crítico. Pero también dispone de ataques de apoyo y habilidades defensivas, como "Vista de halcón", que da resistencia a la ceguera, o las técnicas "lluvia de energía" (curación) y "Flecha de cupido", que puede crear interesantísimos efectos. Su panel otorga mejoras de velocidad exclusivamente, lo cual beneficia a ambos portadores del arma y redunda en el beneficio del propio uso del arma, que ya de por sí escala con velocidad.

    Eso sí, siendo armas que mezclan ofensividad con apoyo, y estando en poder de quienes son probablemente el personaje más ofensivo del grupo y el más support del grupo, pues... os imagináis que el enfoque será muy distinto para cada uno, ¿verdad?


    ¿Qué particularidades tienen en sus personajes?

    Lo dicho, pues: Jazz es un personaje puramente ofensivo, cuyo kit completo gira en torno a tres factores: 1) hacer daño muy rápido y muy potente; 2) causar muerte súbita y estados letales; y 3) aumentar su supervivencia propia (aunque no tanto la del resto del grupo) para que sea más difícil tumbarlo. Todo en él lo hace un personaje muy ofensivo y muy autónomo; no necesita demasiado de otros, y tampoco él aporta mucho a otros, se vale por sí mismo. Fauna es lo inverso: su kit se centra casi exclusivamente en el apoyo, la curación y el refuerzo a sus aliados, contando con todo eso en sus paneles de Magia Blanca e incluso de Geomancia, y gran parte de sus fuentes de daño, como muchas de sus geomancias, van acompañadas de efectos que contribuyen más a neutralizar enemigos y apoyar así al grupo que a directamente causar mucho daño. Por eso, los enfoques serán diferentes:

    - Para Jazz, el arco es una de sus armas óptimas, especialmente si pretende atacar desde la fila trasera, donde puede estar muy, muy cómodo matando cosas y sobreviviendo por la protección de aliados en la fila delantera y por sus propias triquiñuelas de supervivencia. Por eso, a Jazz le interesa ganar toda la velocidad y fuerza posible para que el arco destroce enemigos, interesándole sobre todo las cualidades ofensivas del arco. Cosas como la "Flecha de cupido" quizá no le son tan útiles, porque por lo general, en lo que tarda en hacer el setup, puede directamente acribillar a flechas a los objetivos y listo (?). Algo de apoyo que sí que le viene extraordinariamente bien a Jazz es "Vista de halcón"; gran parte del daño de Jazz puede venir de golpes físicos (su pool de PM no es de las más altas, de hecho, al revés: es de las más bajas), así que resistir ceguera es muy positivo para él, incluso aunque use dagas o fusiles al final.

    - Fauna tiene un enfoque totalmente distinto, sin embargo. Para ella, los arcos también son muy buena opción, por dos motivos: 1) le permite atacar a la defensa física superando parte de su abismal fuerza base (Fauna es el personaje con menos fuerza del juego), al depender su daño también de la velocidad, y 2) le permite atacar con tranquilidad sin perder daño desde la fila de atrás. Pero en realidad, Fauna no quiere tanto las técnicas y opciones de los arcos por lo ofensivo, sino más por lo defensivo: "lluvia de energía" le puede ser muy útil para hacer curas más pequeñas en área, y no consumir tantos PM como con Omnicura; "Tiro rápido" le puede permitir retrasar al rival para que ataque menos; "flecha de cupido" puede ser extremadamente útil para que sus aliados pueden destrozar a dos rivales a la vez, ¡o incluso puede usarla en dos aliados, ya que ella hará menos daño con el ataque en sí, y vincularlos para buffar a ambos a la vez o curarlos a la vez con un solo hechizo! En general, ella no es la mejor haciendo daño, pero los arcos potencian un poco eso al usar su velocidad, y ofrecen herramientas de apoyo que pueden ser útiles, quizá más que las que ofrecen los palos, por ejemplo.


    ¿Cuál es su cualidad especial?

    La principal cualidad especial de los arcos, algo único en ellos (al menos son los únicos que tienen esta característica como regla general; otras armas de otros tipos tienen casos específicos con la misma cualidad, y algunos arcos pueden no tenerla) es que permiten hacer daño desde la fila de atrás sin perder potencia física. Esa es una cualidad casi inherente a los arcos y que no comparten con más armas.

    Pero tienen también otros efectos secundarios, y no sé si os habréis fijado, pero es muy común que los arcos tengan efectos relacionados con la velocidad: efectos que aceleran turnos propios, que retrasan al rival, que permiten atacar más veces en un turno, etc. Son las armas rápidas por excelencia, después de todo.


    7) LÁTIGOS: Roxy, Kein.

    ¿Cómo funcionan?

    Los látigos son otra de las múltiples armas híbridas, esta vez siendo "armas mágicas"; es decir, su daño es físico, sí, pero se calcula usando una media entre la fuerza y poder mágico del portador, no solo su fuerza. Por ello, son armas que se benefician de una fuerza alta, pero también de un poder mágico alto, cosa ideal para personajes que se dediquen un poco más a la magia. Veremos que, de hecho, los dos personajes que pueden usarla son precisamente los dos más versátiles de todo el rol y, por ello, su utilidad en su caso concreto es relativa; pueden ser armas buenas o no, dependiendo del estilo y del desarrollo del personaje que tomen.

    El panel de látigos es muy especial, porque pese a ser armas que usan fuerza y poder mágico para el cálculo de daño, no ofrecen ninguna de esas dos subidas; en su lugar, ofrecen PM y Espíritu. Y esto revela mucho sobre el estilo de gameplay que hay detrás de los látigos: no están enfocados como armas para hacer daño, si bien tienen técnicas que lo permiten. Más bien, están enfocados a acompañar a personajes de apoyo para que puedan usar sus cualidades mágicas (magia rosa o azul) mucho mejor. Son armas, por tanto, que pueden perfectamente usarse por sí mismas, pero que muchas veces son "pasajeras": uno busca ciertas habilidades concretas y luego se pasa a otra arma. Y es que dispone de dos pasivas extremadamente útiles para los dos personajes que pueden usarlas, personajes que tienen magias de altísimo coste de PM (especialmente Kein, cuyos PM base son relativamente bajos): "Ahorro PM" y "Regeneración mágica". Sin duda, estas dos habilidades permiten a quien desarrolle látigos mantenerse por mucho tiempo con el medidor de PM lleno, lo cual se traduce en más técnicas, magias y, en general, relevancia en combate. Eso, sumado a que dan mejoras de PM y de Espíritu, son claros indicios de que se busca una sinergia con la magia de apoyo.

    Pero hey, los látigos en sí mismos tienen técnicas útiles, ¿eh? Desde daño específico a enemigos animaloides con "Azote domador" hasta "Azote represalia", que penaliza a enemigos que usen muchos estados alterados positivos, disponen de técnicas ofensivas interesantes. Aunque sin duda, una de las mejores opciones que tienen los látigos es "Latigazo irritante": la manera más accesible y directa de causar Molestia que tiene cualquier personaje principal. Y Molestia puede ser muy útil en algunos escenarios.


    ¿Qué particularidades tienen en sus personajes?

    La propia naturaleza de los personajes de Roxy y Kein hace que sean muy flexibles y personalizables: ambos son balanceados en sus stats (Roxy sobre todo, teniendo todos sus stats, salvo PV y PM, perfectamente igualados de base) y tienen paneles con opciones de todo tipo: pueden ser atacantes físicos ofensivos (con Palos/Látigos para Roxy, o Lanzas/Garras + Salvajismo con Kein), pueden ser atacantes mágicos (con magias rosas y azules ofensivas y las mejoras de poder mágico que hay entre sus paneles), y pueden, también, ser personajes de apoyo (con Seducción/Magia Rosa y con, de nuevo, las utilidades de Magia Azul y hasta de Salvajismo). Por eso, todo es muy variable, pero vamos a hablar de qué posibilidades ofrecen los látigos y su panel para cada uno en términos de optimización:

    - Roxy tiene una ventaja, o más bien una herramienta (que puede no ser mejor ni peor, solo diferente) frente a Kein y frente a Fauna: y es el acceso a Palos + Látigos, cosa que Kein no tiene, y el acceso a Palos con una fuerza decente e incluso potencialmente alta, cosa que Fauna no tiene. ¿En qué se traduce esto? En que Roxy puede desbloquear en palos la habilidad "Quiebramentes" y, en esencia, transformar todas sus técnicas en daño físico que, sin embargo, se comporta como daño mágico porque acaba afectando a la defensa mágica enemiga. Habilitar "Quiebramentes" y usar látigos permite que Roxy pueda usar las técnicas ofensivas de Látigos como técnicas de "daño mágico", pero usando su ataque como estadística. Hablaremos de este combo de Palos+Látigos cuando lleguen los palos y la comparemos más con Fauna, pero enfocándonos en la diferencia con Kein, Roxy puede usar daño neutral a la defensa mágica rival, cosa que Kein no puede hacer de forma sencilla. "Azote domador" o "Azote represalia" pueden volverse técnicas muy fuertes contra enemigos con altas defensas, y todo contando con la utilidad de técnicas de Látigos. Kein puede hacer eso, sí, pero su daño siempre será físico y a la defensa rival, cosa que Roxy puede cambiar. Por supuesto, como ya hemos hablado, también puede usar sus múltiples técnicas y magias de apoyo favoreciéndose de los ahorros de PM y las mejoras en la estadística y espíritu.

    - Kein es un pelín menos flexible que Roxy, por supuesto, pues tiene, en realidad, dos opciones de desarrollo temprano: o tira por enfoque mucho más físico y ofensivo, desarrollando Salvajismo y Garras y/o Lanzas, o se centra en un enfoque mágico y más de apoyo, tirando por Magia Azul y Látigos. Los látigos, así, le permiten hacer mucho daño físico, más que el que alcanzaría Roxy, probablemente, si sus subidas de stat se han centrado más en la magia que en la fuerza, todo ello mientras tiene acceso a muchas magias ofensivas de magia azul. La magia azul también es mucho más segura de utilizar que la rosa, además. La cosa es que Kein, si quiere tomar el enfoque mágico-apoyo... solo tiene los látigos como opción, realmente. En cuanto pase a Garras o Lanzas se convierte automáticamente en un personaje más ofensivo. Por eso, considero que según se quiera desarrollar, los látigos pueden ser su prioridad o puede directamente casi ignorar el panel sin que pase absolutamente nada. Roxy no, Roxy se va a beneficiar sí o sí de pasar por el panel aunque sea un poco, ¿se ve la diferencia?


    ¿Cuál es su cualidad especial?

    Ahora llegamos a la pregunta... ¿cuál es el efecto adicional más usual, o la "cualidad especial", de estas armas? Me alegro de que me hagas esa pregunta. Posiblemente ya alguien pueda haberse hecho una idea viendo que hay un par de látigos con este tipo de efectos disponibles, pero... su principal gimmick es la bajada de estadísticas del rival al atacar. ¡Más o menos lo inverso a los martillos! Con esto, se incrementa el rol support-mage que pretenden conseguir, ya que incluso los golpes normales causarán disrupción en los enemigos de alguna forma.


    8) PALOS: Fauna, Roxy

    ¿Cómo funcionan?


    Los palos son la primera arma especial de las que vamos a hablar y la única de las armas que son compartidas entre dos roleros que tiene características especiales. En concreto, los palos, usan una fórmula de daño única: fuerza propia - defensa mágica enemiga. Así, el daño físico que hagan los palos al atacar normalmente se traducirá en daño a la defensa mágica, lo cual significa, en síntesis, daño mágico pero en base a fuerza y no a poder mágico. Curiosamente, ambas usuarias de palos tienen un enfoque más orientado al soporte/magia que al daño, así que, ¿estas armas son buenas para ellas? Pues a ver, veamos un poco cómo van...

    El panel de palos es muy interesante: la estadística de la que dan mejoras es la defensa mágica, siendo la única arma que se centra en esa subida de stat (los paveses también dan un poco, pero se centran en defensa principalmente). De hecho, los palos giran en general alrededor a la defensa mágica, tanto propia como rival. Y una habilidad clave que tienen es "Quiebramentes", que permite traducir el daño físico a defensa mágica no solo a ataques normales, sino a todas las técnicas, sean o no de palos. Posee una habilidad de inmunidad de estados en "Estado zen", que protege contra sueño y confusión, y eso jamás es malo. Pero lo más importante, y el motivo por el que más interesa elegir palos como el arma equipada, más allá de habilidades transversales del panel, son las técnicas "Rompe-". Básicamente, con estas habilidades, quienes lleven palos pueden causar Anticoraza, Antiescudo, Antibravura y Antife. Ni siquiera Rigel tiene acceso directo a estos estados, al menos no de momento, por lo que es extremadamente útil contar con ellos, y los palos son la única forma de tenerlos al alcance de forma directa. Si Bravura, Fe, Coraza y Escudo son estados utilísimos, los contrarios son casi idénticos pero afectando a enemigos y no a aliados; y además, son stackeables: Bravura a uno y Anticoraza al rival stackean, o Escudo al aliado y Antife al rival. Sin duda, los Rompe- son los principales alicientes para usar palos.

    ¿Qué particularidades tienen en sus personajes?

    ¿Cómo afectan a los personajes individuales y sus sinergias con los paneles? Veámoslo...

    - De Roxy hemos hablado un poco antes... pero desarrollemos un poco más: Roxy puede causar los estados Anti- con su magia rosa, concretamente con "Rompetodo nv. ?" (pudiendo causar todos los estados a la vez) y hasta con "Barrera trampa" y "Subidón peligroso". ¿El problema? No es tan confiable, como toda su magia, por lo que los Rompe- no dejan de darle una posibilidad de poder causar 100% el estado deseado. También es cierto que Roxy cuenta con muchos medios en su trance y magia rosa para neutralizar los efectos del azar, al menos en parte... por lo que para ella puede no ser tan fundamental el uso de los Rompe-. Eso sí, como dijimos antes, ella puede combinar "Quiebramentes" con cartas que causen daño físico o con habilidades de látigos, que tienen algunas técnicas capaces de hacer daño aumentado en algunos casos, y no tiene mala fuerza, por lo que esta habilidad tiene muchos más usos para Roxy que para Fauna. Además, ella no tiene acceso a daño mágico 100% confiable; sí, tiene los "Azar" y barajas elementales, pero bajo el siempre permanente riesgo de topar con un elemento que sea resistido o incluso absorbido. Por ello, "Quiebramentes" permite un acceso a daño pseudo-mágico siempre que quiera.

    - Fauna es distinta: ella, si quiere palos, es por y para los Rompe-. No tiene mucha más razón de ser en su kit, pero la poca razón de ser que tienen es una muy potente. Fauna puede usar Coraza y Escudo como estados en Magia blanca, lo cual puede combinar con Rompebrazo y Rompemente para reducir mucho más el daño enemigo... y aunque no accede, de momento al menos, a Fe y Bravura, sí puede acceder a Anticoraza y Antiespíritu con sus respectivos Rompe-. En general, Fauna da un apoyo muy defensivo, pero estos estados le aportan ese apoyo ofensivo, también. Si quiere daño a defensa mágica, realmente ella va a preferir atacar con magia, directamente, pues su poder mágico supera su fuerza. Y si quiere daño físico, va a preferir usar arcos, que la combinan con velocidad. Por tanto, los palos no tienen mucho propósito en Fauna si no es para usar los Rompe-.


    ¿Cuál es su cualidad especial?

    Habréis notado que los palos suelen venir con afinidades elementales de serie, permitiendo que los ataques físicos a defensa mágica sean no solo neutrales, sino elementales; sin embargo, los elementos a los que acceden son muy limitados, siendo principalmente tierra, aire, agua y oscuridad (hay una "línea evolutiva" de cada elemento, básicamente). Pero no solo eso: hay varios palos que favorecen al efecto de estados alterados: aumentan los turnos en los que duran, favorecen el efecto, añaden algún estado adicional, cosas así. Y ojo, esto no se limita a los Anti-, si el personaje puede causar otros estados, en muchos casos también se refuerzan... potenciando aún más el carácter más support que tienen estas armas.



    ARMAS ESPECIALES DE CADA PERSONAJE:

    1) MANGUALES: Brigid
    .

    Los manguales son armas comunes, haciendo la fórmula de daño estándar de fuerza - defensa. Son armas muy potentes, y son, de hecho, las que más potencial de daño base tienen de todas, seguidas por los martillos y los mandobles. Por supuesto, es el arma exclusiva de Brigid, y si os fijáis, son sus tres armas, la especial y las comunes a otros personajes, las que tienen mayor potencia base, incentivando su condición como el personaje con más fuerza base del rol.

    El panel de los manguales va directo al grano: da fuerza, mucha fuerza, y tiene ataques y pasivas que hacen daño adicional a tipos de enemigos determinados, así como un ataque elemental en "Impacto relámpago" y un ataque multigolpe, aunque de golpes aleatorios, con "Mazazo a ciegas". Todo el panel de manguales se basa en el daño puro, sin adornos y sin detalles, y por eso vemos tantas mejoras de dominio, tantas subidas de fuerza y, en general, tanta ofensividad.

    Y es que el estilo de los manguales complementa de forma idónea con la vertiente más ofensiva de Brigid, con un rol de brute o vikingo de muchos otros juegos. De hecho, el diseño de Brigid es una mezcla entre los roles tradicionales de Final Fantasy de Monje, Guerrero y Berseker. Si Brigid se equipa manguales, es para usar su increíble potencia y hacer mucho daño, sin más adornos ni parafernalias. Los manguales se complementan genial con su facilidad para entrar en Locura, pues los ataques normales ya de por sí causarán mucho daño, y se complementan bien con "Contraataque", pues, de nuevo, pegará golpes muy fuertes con el mangual como arma. Hay que tener muy en cuenta que Brigid tiene habilidades que le permiten aumentar su fuerza al atacar desarmada: esto lo hace cuando usa movimientos como "Cabezazo" o "Patada", que de serie se usan desarmada aunque porte un arma, pero Brigid puede optar por no llevar arma, y básicamente, atacar con sus puños desnudos. Como Brigid, de momento, puede acumular un 20% de fuerza extra con sus dos pasivas "Cuerpo a Cuerpo" del panel de brutalidad, atacar desarmada teniendo, pongamos 150 de fuerza, implicaría una suma de daño de 180 (150 + 30 por el 20%). Eso sería equivalente a atacar con un arma de potencia 30, y a más aumente su fuerza, más se elevará ese número. Por eso, los manguales, entre el dominio, la potencia base, y el añadido de fuerza de las técnicas, son de las pocas armas que pueden llegar a mantenerse por encima de su capacidad de daño sin armas. Mientras que ella puede preferir martillos y mandobles por motivos de utilidad y es posible que llegue un punto en el que en cuanto a daño, haga más desarmada que con ellos, los manguales pueden hacer tanto daño que siempre van a ser rentables si se tiene uno bueno.

    ¿Qué efecto adicional tienen los manguales? Pues al margen de la elevada potencia base, estos, como pasaba en parte con lanzas, son las armas que más priorizan daño adicional a enemigos de tipos específicos, de serie. Como digo, muchas lanzas lo tienen también, pero los manguales son mucho más variados, pudiendo llegar a prácticamente cualquier tipo de enemigo, ya que esa es su única cualidad especial. Como siempre, esto no quiere decir que no tengan otros efectos secundario, solo que este es en el que se "especializan".


    2) GARRAS: Kein.

    Las garras son el tercer y último tipo de arma rápida. Su fórmula de daño se calcula como la media fuerza/velocidad - defensa del rival. Son armas que suelen tener una potencia base modesta, pero habrá muchas que puedan dar dos golpes, especialmente las más mejoradas.

    El panel de las garras da fuerza y velocidad, y tiene un enfoque muy claro sobre lo que pretende conseguir su gameplay: golpes críticos. Kein dispone, de momento, de tres mejoras de una habilidad pasiva que habilita los golpes críticos, y ojo, porque esta pasiva se puede usar con otras armas. Quizá Kein le saca mucho más provecho a los golpes críticos con lanzas, por ejemplo. La ventaja que plantean las garras como armas en sí frente a las lanzas con estas pasivas son dos: 1) como digo, muchas atacan dos veces; dos golpes = más opciones de que salga crítico = más daño si sale; y 2) las garras cuentan con la técnica exclusiva "Zarpazo certero", que trae per se probabilidad de crítico. Stackeada con el resto de boosts, hacen que las garras tengan una posibilidad de crítico muy, muy elevada al usar esta técnica. Gracias a la técnica, las garras siempre van a ser mejor opción para conseguir críticos que otras armas. Pero como digo, sí que es cierto que las lanzas son más versátiles y pueden, también, beneficiarse de los críticos pasivos. Peeeero no olvidemos que estas son armas rápidas, también: al final, Kein tiene más velocidad que fuerza base, por lo que las garras seguramente partan con una suma de daño más alto que las lanzas. ¡Al final es más bien preferencia personal, ambas tienen sus pros y contras!

    Al final, Kein es una mezcla de los jobs de Final Fantasy de: Mago azul, Ladrón y Mediador/Adiestrador.

    ¿Cuál es su efecto adicional? Ya lo dije antes, ¿no? Muchísimas garras hacen dos golpes a la vez en lugar de uno solo cuando atacan. A cambio, estas garras suelen bajar la potencia en lugar de subirla, pero, sobre todo con los críticos, esto puede salir rentable. Además de eso, hay muchas garras que también traerán mejoras de críticos, sea en posibilidades o en el daño que hacen. ¡Todo son críticos aquí!


    3) KATANAS: Rigel

    Otras armas híbridas, las katanas son armas mágicas, usando la media de fuerza y poder mágico, como pasaba con los látigos, para el cálculo de daño. Armas que suelen llevar elementos aparejados y usan habitualmente dos manos para portarse, alcanzan potencias altas y son una forma muy sencilla de abusar del daño físico elemental.

    El panel de katanas de Rigel le da tanto poder mágico, útil para el uso de las katanas y de la magia morada ofensiva en general, como espíritu, que es útil para Rigel como personaje en sí (es el personaje con más espíritu base). Rigel es un personaje muy especial que se configura como una mezcla de los jobs tradicionales de FF de Caballero místico/Esgrimago, Mago verde/Mago negro y Samurái/Yojimbo. Su estilo de juego es muy especial, porque se basa en estados alterados y en magia elemental de elementos "no primarios" (los primarios siendo fuego-rayo-frío), y, pese a usar mucha magia, tiene más fuerza base que poder mágico. Esto es así porque el concepto de Rigel, herencia de esos Caballeros místicos de FFV o Esgrimagos de FFTA2, es usar daño elemental físico, simple y llanamente. Puede encantar su arma para ello, sí, pero también puede usar katanas que ya suelen llevar un elemento encima, y limitarse entonces a poner estados alterados en ellas. Esto, además, favorece la viabilidad de las katanas para cubrir huecos, ya que Rigel tiene de momento acceso natural a magia de tierra, agua, viento y oscuridad, por lo que carece de luz, fuego, rayo y frío... y no solo las katanas pueden tener estos elementos, sino que sus tres habilidades ofensivas principales cubren tres de ellos; "Llamas del sol" el elemento fuego, "Trueno celestial" el elemento rayo, y "Glaciación" el elemento frío. Así, las katanas tienen un efecto de complemento a las carencias de Rigel más que de refuerzo a sus ya innatas habilidades, como hacen sus otras armas.

    ¿Efecto adicional de las katanas? Lo dicho: son las armas más variadas en elementos que hay, pudiendo alcanzar todos y cada uno de los elementos distintos que hay, incluso el elemento luz, aunque ese... no va a ser especialmente común en ellas.


    4) PAVESES: Erin

    Los paveses son un arma híbrida única, categorizada como "arma defensiva", porque el daño sale de la media entre fuerza y defensa de la usuaria. Son escudos gigantes, y como tales, destacan mucho más por su potencia defensiva que ofensiva, y eso se refleja en sus cualidades especiales, potencia y panel.

    El panel, de hecho, tiene un enfoque extremadamente defensivo: ya comentamos cómo dispone de habilidades pasivas que dan posibilidades de bloquear ataques tanto a los propios paveses como a los escudos, posibilidades que son adicionales a los efectos de bloqueo que estos ya puedan llevar de serie. Además, otorgan muchos boosts de defensa y alguno de defensa mágica, reforzando no solo la entereza de Erin, sino el daño que puede hacer con paveses, al final. No en vano, Erin está diseñada como una mezcla de los clásicos jobs de Paladín, Mago verde/Mago blanco y Templario (de FFTA2). Realmente, no hay mucho más que decir: los paveses son la opción más defensiva de Erin, y hasta sus técnicas pueden ser defensivas, como "Superdefensa".

    Sobre el efecto adicional, ya hemos mencionado cuál es... los paveses llevan aparejada posibilidad de bloquear ataques en muchas ocasiones, así como posibles inmunidades a estados/elementos o incluso posibilidad de generar estados positivos como Coraza, Escudo, Barrera, etc. Todo relacionado a la más pura defensa.


    5) VARAS: Void

    Las varas son armas especiales, en tanto que, aunque su cálculo de daño sea común, no están diseñadas para atacar y es raro que una vara aporte potencia, siquiera; están diseñadas para reforzar las cualidades mágicas del usuario, y tienen como característica esencial el hecho de que, con cada golpe, absorben PM del rival, teniendo dos valores separados: el de potencia (negativa usualmente) y el porcentual de absorción de PM, ambos siendo mejorados con mejoras del panel.

    Las varas dan mejoras de PM, aunque muy pocas. Pese a que las varas sean armas que no están diseñadas para hacer daño directo, son muy ofensivas en su diseño por la cualidad especial que luego veremos... pero su panel es, curiosamente, muy defensivo, y de hecho es la única fuente de herramientas de apoyo y defensa directas que tiene Void. Prácticamente empatado con Fauna, Void es de los dos personajes con más defensa mágica del grupo, y eso hace que pueda funcionar sorprendentemente bien como tanque de ataques mágicos... para lo cual dispone de su "Halo elemental" con el que puede reducir el daño elemental para todo el grupo por un tiempo, lo cual se combina con los "Refuerzos elementales" de su panel de magia negra. También puede bajar el daño no elemental y físico con su otro Halo, el "Halo defensivo"; y puede reforzar poder mágico y terapeucidad del grupo con su "Círculo arcano". En general, con varas, Void se transforma más bien en un mago negro puro, y buscará estar atrás y dedicarse exclusivamente a hechizos y a proteger y reforzar al grupo si es necesario. Por supuesto, Void no es un mago negro, es un battlemage. Está basado en un batiburrillo de ideas, pero, en esencia, es una mezcla de los jobs de Mago negro, Caballero oscuro y Hechicero. Pero puede transformarse en un mago negro más puro, con menos enfoque en el poder ofensivo, usando solo los paneles de varas y magia negra. Por lo general, y ese es el problema principal que presentan las varas, si Void las quiere usar eficientemente, no usará gran cosa de sus otros dos paneles de armas; cosa que no pasa con lanzas y martillos, que pueden tener sinergias entre ellos al margen de magia negra.

    ¿Cuál es la característica especial que suelen tener, su efecto secundario más habitual? Bueno, casi todas las varas ofrecen boosts elementales de un/os elemento/s determinado/s. Por supuesto, no todas las varas darán la misma cantidad de boost a un elemento, habrá mejores y peores... pero en síntesis, estas armas sirven para reforzar el daño mágico elemental de ciertos elementos.


    6) BASTONES: Fauna

    Al igual que las varas, los bastones son armas especiales con exactamente la misma característica antes mencionada: su daño es ínfimo, sino negativo, y sus características especiales son lo que realmente los define. Asimismo, tienen asociada una absorción de PM que puede desarrollarse junto con la propia potencia (o -potencia (?)).

    A diferencia de lo que pasaba con Void, Fauna es un personaje mucho más claro en su ruta de desarrollo: ella es una curandera, un personaje de apoyo, de pies a cabeza. Es una mezcla entre los clásicos roles de FF de Mago Blanco, Invocador y Geomante. Todas sus armas y paneles tienen al menos algo que las enfoque a apoyo: Geomancia tiene curas, pasivas que refuerzan sus stats en ciertos escenarios, ataques que bajan características o refuerzan las aliadas... Magia blanca tiene curas y estados; Arcos tiene algunas técnicas de curación y apoyo; y Palos tiene los ya repetidos "Rompe-". Así, a diferencia de Void, ella puede centrarse en bastones y ello se complementa bien con otros beneficios de armas sin problemas. Los bastones le dan a Fauna mejoras de Terapeucidad (si bien muy pocas), y presentan varias habilidades de apoyo que protegen contra estados, reducen debilidades elementales del grupo (lo cual puede combinarse con armaduras muy poderosas pero que tienen el defecto de hacer débil a ciertos elementos), etc. Tiene también manipulación de la defensa mágica, tanto aliada como enemiga... y lo más importante, quizá: las habilidades "Compensación PM", que la ayudan a usar magia curativa y recuperar parte de lo gastado al instante. Claramente, los bastones de Fauna están diseñados para complementar perfectamente su magia blanca.

    Vamos un paso más allá, porque, ¿cuál es el efecto especial que suelen tener los bastones? Pues funciones curativas. En efecto, muchos bastones no solo hacen daño negativo, sino que pueden usarse para curar aliados (o atacar a zombis) con un simple "atacar", o pueden curar estados con un efecto como esna, o incluso revivir. Ciertamente, hay pocos bastones con efectos diferentes, son armas que son bastante limitadas en ese sentido... pero los pocos que hay son muy poderosos en ese sentido.

    7) FUSILES: Jazz

    Los fusiles son armas especiales, muy pero que muy letales. Su mecánica especial es sencilla: a cambio de tener usualmente potencia negativa, pueden sobrepasar parte (o toda) la defensa del enemigo al atacar. Esto hace que esos valores negativos se compensen con muchas creces en la mayoría de casos. Otro "problema" que tienen es que suelen ser armas que requieren de mucha mejora de dominio para poder portarse, al menos las que tienen mejores efectos penetrantes.

    El panel de fusiles tiene subidas de fuerza, fundamentalmente. Asimismo, posee varias técnicas con efectos bastante especiales y útiles, y la mayoría se usan del mismo modo: un primer turno de "carga" y un segundo de activación del efecto o liberación del ataque. Al ir esto aparejado con Jazz, el personaje más rápido del rol, básicamente se traduce en mejoras casi inmediatas, porque no serán pocas las veces en que pueda cargar y atacar antes del turno de los rivales. En todo caso, el panel de fusiles y el gameplay de los fusiles en general están diseñados para usarse junto con el panel y las técnicas de supervivencia (y algunas de alevosía). Ya que los fusiles requieren de un cierto set up para usar técnicas, cosas como "AutoTenue", "Cubrirse", "Una vez más", etc., combinan de maravilla con esta gimmick. En general, aunque esta sea la única arma no-rápida de Jazz, puede ser una de las mejores, particularmente cuando los enemigos tienen mucha defensa, que no serán pocas las veces en las que pasará. Eso sí, los arcos tienen la ventaja de poder usarse más constantemente desde la fila trasera, y las dagas, la ventaja de combinar bien con estados alterados propios o de Rigel u otras fuentes.
    Jazz es, por cierto, una mezcla entre los roles clásicos de Asesino, Cazador y Ninja.

    ¿El efecto especial de los fusiles? Pues al margen del efecto "penetrante" a la defensa, los fusiles son armas muy variables y hay varios fusiles especiales que tienen distintos efectos. Básicamente, porque los fusiles engloban armas de fuego en general; por ello, se pueden encontrar rifles, fusiles de asalto, escopetas, etc., y cada "subtipo" de "fusil" tendrá diferentes efectos adicionales.

    8) BARAJAS: Roxy

    Buf. BUF. Qué digo de las barajas por dioh. Las barajas son un arma distinta a cualquier otra que funciona por azar (sorpresa para nadie) y que es tan diversa en efectos como te puedas imaginar. La mecánica especial de las barajas es su mera existencia (?)

    Son muy autocontenidas, eso sí: no tienen nada más allá de las subidas de stats (que son muy diversas, por cierto) que pueda llevarse a otra arma, y no aprovechan gran cosa de otras habilidades sacadas de otros sitios. Son muy útiles, desde luego, pero es un commitment: si te metes a Barajas, es para usar Barajas. Si desarrollas otra arma, usar barajas no tiene tanto sentido, porque tampoco va a obtener grandes beneficios. Eso sí: nada impide mezclarlas con seducción y magia rosa, por supuesto. Los tres grupos de técnicas y magia pueden usarse todas a la vez en combate, ofc.

    Es como muy aventurado poner una clasificación de la inspiración de Roxy, porque es bastante... de propia cosecha. Pero podría decirse que tiene partes de Tahúr y de Lady Luck (de FFX-2), que en español se tradujo igual como Tahúr so (?). Tiene más inspiraciones claras, pero de momento me callo eso uwu.


    ¡Y eso es todo! Es pero que os sea útil, entretenido, o incluso que os permita coger nuevas ideas y enfoques en vuestros personajes.

    madarauchiha @Lelouchdelaperdicion Yugen Lucas Diamond Yáahl Gigi Blanche Amane
     
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