Guía de juego

Tema en 'Guías' iniciado por Hygge, 4 Abril 2023.

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  1. Threadmarks: Tablero y casillas
     
    Hygge

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    Aquí se recopilarán todas las reglas de juego. Todas ellas fueron creadas por Levatius, así que el crédito es por completo de esta personita.


    1. Conceptos generales

    1.1 Tablero de juego

    leyendas de sinnoh ffl.png

    Leyenda del mapa (aldeas):

    Rosa: Aldea Candor
    Morado: Aldea Eterna
    Añil: Aldea Canal
    Cian: Aldea Hidra
    Verde: Aldea Caelestis
    Amarillo: Aldea Costa Dorada
    Naranja: Aldea Nido
    Marrón: Aldea Rocagrís
    Rojo: Aldea Árida
    Blanco: Aldea Puntaneva


    1.2 Tipo de casillas

    1) Árbol de bonguris

    upload_2023-4-4_15-56-45.png

    En esta partida tendremos bonguris de siete colores repartidos en distintos árboles o arrecifes, si se encuentran en el mar. Podemos encontrar estos árboles custodiados por pokémon fáciles (tendrán la carita verde del dibujo, y serán pokémon de primera fase), moderados (será azul, con pokés de segunda fase en su mayoría), difíciles (será roja y el árbol de hojas amarillas, con pokes de última fase en general), y dominantes (la carita será amarilla, y serán dominantes).


    2) Santuarios

    upload_2023-4-4_16-5-30.png

    Al pasar por estas casillas podrás ofrecer al santuario uno de tus bonguris, y según la rareza del bonguri que des y de tu suerte obtendrás una carta al azar, que podrá dar ventajas individuales, grupalmente, o incluso hacer aparecer pokémon legendarios en sus propios templos para ser capturados.

    upload_2023-4-4_16-11-10.png

    No confundir con estos santuarios, que son los de los pokémon legendarios que mencionaba arriba. Al pasar por ahí no dan nada. El color del mismo ya indica a qué legendario puede pertenecer si se le invoca...

    Pokémon que aparecen en santuarios:

    • Zapdos, Moltres, Articuno, Celebi, Darkrai, Cresselia, Regigigas.


    3) Casilla de "?"

    Las casillas de "?" son de dos tipos: marrones y doradas.

    • Marrones: Te darán principalmente bonguris, casillas de campamento para restaurar la salud de tu equipo entre otras cosas, o... algo más. Prefiero que lo descubramos sobre la marcha.
    • Doradas: Con ellas podrás obtener objetos especiales, para encontrar ciertos legendarios aparte de los del santuario, o te harán enfrentarte a un pokémon dominante. ¡Cuidado, son muy duros!

    4) Portales de distorsión

    upload_2023-4-4_16-22-43.png

    Son casillas especiales, solo encontramos cuatro en todo el tablero. En ellas haréis tres combates seguidos, uno detrás del otro y sin oportunidad de curaros. Combatiréis contra un pokémon fácil, un pokémon moderado y uno difícil. Dan mucha experiencia, sí... Pero hay que estar bien preparados.


    5) Hogar de pokémon legendarios

    Son las casillas restantes. Aparece su propia edificación, cueva o volcán, que en principio están desiertos, hasta que alguno de los jugadores encuentre su objeto.

    Pokémon que aparecen en estas zonas con su objeto correspondiente:

    • Shaymin, Heatran, Regice, Regirock, Registeel, Manaphy, Rotom, Spiritomb.





    Iré fraccionando la guía en partes para que sea más fácil de leer. Etiqueto a los jugadores para que se subscriban al tema y así le lleguen las demás.

     

    Archivos adjuntos:

    Última edición: 4 Abril 2023
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  2. Threadmarks: Mecánicas
     
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    2. Mecánicas de juego

    2.1 Objetivos

    • Liberar a tu aldea de la amenaza de los reclutas.
    • Obtener las tres piezas venciendo a los Comandantes Galaxia.
    • Restaurar el Corazón de Sinnoh y alcanzar la cima del Monte Corona para el enfrentamiento final.

    El primer entrenador que logre llegar a la cima y superar la batalla se hará con la victoria, pero tendrá dos opciones en su mano:

    • Convertirse en el héroe de todos los tiempos y dar por finalizada la partida.
    • Volverse un traidor. Si decide esta opción, deberá enfrentar al resto de jugadores y vencerlos para proclamarse como el Villano supremo. Si los demás jugadores le vencen, continuará la partida con ese jugador eliminado.


    2.2 ¿Qué puedo hacer cuando comience mi turno?

    El juego inicia con cada personaje en la casilla de su aldea. En cada turno cada jugador puede moverse de base tres casillas a su antojo en cualquier dirección. Vertical, horizontal, diagonal. La única limitación es que no se puede subir o bajar una elevación de más de dos niveles en el mismo turno, esto referido basicamente para el Monte Corona en concreto. Las elevaciones se indican con el color de las casillas marrones.

    Este número de pasos irá aumentando a medida que se obtengan los tres fragmentos del Corazón de Sinnoh, o incluso otra clase de ventajas en el proceso.

    En esos tres turnos puedes hacer lo que quieras. Pasar por una casilla de santuario, hacer una ofrenda, luego ir a una casilla de "?" aledaña y obtener una bonificación... Pero una vez vayais al árbol de bonguris, iniciará el enfrentamiento con pokémon salvajes y ahí se acaba el turno, no importa si aún te quedaban dos pasos. Se recomienda dejar el enfrentamiento para el final y aprovechar los movimientos al máximo.


    2.3 Batallas pokémon

    Esto lo haré con un ejemplo mejor, más visual.

    Dos entrenadores deciden enfrentarse. Uno de ellos posee un pequeño Starly; el otro, un perezoso Bidoof.

    [​IMG]
    STARLY: Normal/Volador
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 6
    Experiencia: 0/3
    Tipos de movimientos:
    -Acero, Volador, Lucha, Normal
    Movimientos:
    -Ataque Ala (Volador): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    [​IMG]
    BIDOOF: Normal
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 4
    Experiencia: 0/5
    Tipos de movimientos:
    -Normal, Lucha, Agua, Eléctrico
    Movimientos:
    -Placaje (Normal): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    Como podéis comprobar, tenemos varios medidores. La experiencia no tiene valor aquí, eso es algo que os explicaré abajo. Los tipos de movimiento hacen que el pokémon solo pueda aprender movimientos de esos tipos, pero cualquiera, sin excepción. Salen cosas... francamente extrañas (?)

    Vamos a centrarnos en la salud y en la iniciativa.

    Para ver quién empieza nos fijamos en la iniciativa de cada uno. En este caso Starly tiene 6, y Bidoof 4. Empezaría Starly.

    Entonces Starly usa su único movimiento, Ataque Ala. El usuario lanza 3 dados de 6 caras (sí, lo vamos a hacer más fácil que con listas). Si sale 1, es una pifia, hace cero de daño. Si sale 6, es un crítico, así que serían 2 de daño. El resto de posibilidades son ataques normales, solo harían 1 de daño.

    Imaginad que su usuario tira los dados y le salen 2, 5 y 6. En ese caso haria 4 de daño. (El seis es un crítico (+2), y el resto de dados equivale a 1 de daño).

    Entonces Bidoof quedaría así:

    [​IMG]
    BIDOOF: Normal
    Salud: 1/5
    Iniciativa: 4
    Experiencia: 0/5
    Tipos de movimientos:
    -Normal, Lucha, Agua, Eléctrico
    Movimientos:
    -Placaje (Normal): Lanza 2 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    Recordad que el Ataque ala tiene efecto aparte del daño que le hizo. Ahora veremos cómo funciona. El caso es que ahora Bidoof contraataca con un Placaje.

    Sus dados son 1, 4 y 5. Sería solo 2 de daño, porque le salió una pifia y dos ataques normales. PERO, si miráis la descripción de Ataque Ala, dice que elimines un regular hit del daño que le haga su rival. El regular hit es el daño normal, cuando lo que le quitas es 1 de daño. Por lo tanto, se elimina uno de los dados anteriores, el 4 o el 5.

    Haría solo 1 de daño a Starly (pobre cosita fea).

    [​IMG]
    STARLY: Normal/Volador
    Salud: 3/4
    Iniciativa: 6
    Experiencia: 0/3
    Tipos de movimientos:
    -Acero, Volador, Lucha, Normal
    Movimientos:
    -Ataque Ala (Volador): Lanza 3 dados (Cuando el rival ataque, elimina un regular hit (1) de su tirada)

    Y ahí ya Starly le madrea y fin (?)

    Esa sería una batalla normal. Si hubiese efectividades de por medio, sería así:

    • Un movimiento efectivo añade +2 al daño total.
    • Poco efectivo, -2.
    • Efectivo por los dos tipos hace +4 extra.
    • Poco efectivo por los dos tipos: -4.


    2.4 Tipos de pokémon y experiencia

    Como dije anteriormente existen categorías de pokémon.

    • Pokémon débiles: son los más asequibles. Resguardan los bonguris más básicos, pero útiles al iniciar la aventura. Cuando te encuentras con un árbol de bonguris custodiado por un pokémon débil, tendrás para elegir a quién enfrentarte de entre tres pokémon al azar de la lista.
    • Pokémon moderados: Son pokémon en su segunda etapa evolutiva en su mayoría. Resguardan bonguris de mayor valor, mejoran pokéballs y crean items consumibles. Al enfrentarte a ellos, podrás elegir de entre dos pokémon moderados.
    • Pokémon fuertes o difíciles: Últimas fases evolutivas, resguardan los bonguris esenciales para craftear los mejores objetos. Aquí y en la siguiente categoría ya no puedes escoger entre varios pokémon. Te toca el que te tocó.
    • Pokémon Legendarios y Dominantes: Pokémon con estadisticas fuera de lo común, con movimientos poderosos y característicos de su categoría.

    Vencerlos o atraparlos te permitirán llevarte los tres bonguris del color de tu árbol. También ganas experiencia en base a la categoria del pokémon. Cuanto más duro sea, más experiencia te dará. También se dificulta a la hora de atraparlos cuanto mayor estatus posea.

    [​IMG]

    Si en una batalla no los atrapáis, si no que los debilitais, ganais independientemente de la dificultad del pokémon 2 puntos extra de experiencia. Oséase:

    • Si te enfrentas a un pokémon fácil, y lo debilitas, te llevas 3 puntos de experiencia (2 de base +1 por ser débil).
    • Si lo atrapas, te llevas solo 1 punto (por ser débil).
    • Otro ejemplo sería que si vencéis a un pokémon difícil, os lleváis 5 puntos de experiencia (2 de base + 3 por ser difícil).

    La experiencia será acumulable. Todos empezaréis con un repartir experiencia vacío, que irá llenándose de puntos de experiencia a lo largo de vuestra aventura. Lo guay aquí es que podéis decidir cómo repartirlos a vuestro antojo. Podéis ahorrar, podéis dárselos al pokémon que queráis para que evolucione y dejar a los otros esperando. Cada pokémon tendrá un medidor de puntos de experiencia para evolucionar.

    Por ejemplo, Eevee tiene 0/8. Cuando logres guardar 8 de experiencia en tu repartir experiencia, puedes decidir gastarlos en Eevee y que evolucione. Son casi como monedas de juego.


    2.5 Capturas

    Vamos a otro apartado interesante: las capturas. ¿Cómo funcionan?

    Vamos con otro ejemplo.

    [​IMG]
    PIPLUP: Agua
    Salud: 5/5
    Iniciativa: 5
    Tipos de movimientos: Agua, Acero, Volador, Hielo.
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Rayo Burbuja (Agua): Lanza 3 dados (En tu siguiente turno, añade dos status symbol (0) en tu tirada)

    [​IMG]
    CHIMCHAR: Fuego
    Salud: 4/4
    Iniciativa: 6
    Tipos de movimientos:
    Fuego, Lucha, Roca y Volador.
    Experiencia: 0/4
    Movimientos:
    -Ascuas (Fuego): Lanza 2 dados (Inflige el estado de Quemado en el oponente)


    Imaginemos que nuestro Chimchar se topa con un Piplup, y queremos atraparlo. Como ya sabéis, viendo la iniciativa, empezamos nosotros. En este juego no tenemos que bajar el medidor de vida del rival para que sea más fácil atraparlo, podémos lanzar balls desde el principio y tendrías la misma probabilidad de atraparlo.

    Así que decides lanzar una ball en tu turno y ver si cuela.

    [​IMG]

    Nos fijamos pues en la parte de abajo de esta imagen, el ratio de captura. Como dije, dependiendo de la categoria del poke será más fácil atraparlo o no. Piplup es un pokémon fácil, así que al lanzar una pokéball (que serían 3 dados), tienes que lograr sacar 3 o más para atraparlo.

    So, lanzamos dados. Nos salen un 1, otro 1 y un 6. Como ya sabeis, los 1 son pifia y los 6, criticos. Sacarias un dos... y no sería suficiente. El pokémon sale de la ball y le toca a él atacarte.

    ¿Y cómo podemos hacer más fácil las capturas sin dejarlo a la suerte? Primero, con balls mejoradas lanzas más dados de una. Las pokéballs te permiten lanzar 3 dados, las supérballs 4, las ultraballs 5... Pero para eso hay que farmear y craftear.

    La vía fácil y early es usar estados alterados.

    Al hacerlo, al quemar, paralizar, confundir etc. a tu rival, cuentas con una ventaja: una de las pifias que hagas en tu tirada se convierten en 1. Es decir, que si sacas una pifia y dos tiradas normales, la pifia se convierte en tirada normal y podrias atraparlo.

    Así pues, si Chimchar lo quema, si resiste para el siguiente turno, tendrá más posibilidades para atraparlo.

    Cool, ¿verdad?

    Esto, de todas formas, lo veréis mejor en vuestra propia aventura.


    2.6 Estados alterados

    Un pokémon puede tener dos estados alterados a la vez en este juego. Estos son sus efectos:

    • Quemado: Reduce el daño total en 2. Los pokémon fuego son inmunes.
    • Paralizado: Reduce tu iniciativa en 3, y solo en tu turno siguiente elimina todos tus regular hits.
    • Envenenado: Pierdes 2 PV en cada final de turno, no puedes curarte. Los pokémon veneno son inmunes. No aplica cuando la batalla finaliza.
    • Congelado: Tu rival añade 2 dados más en sus ataques contra ti. No puedes huir del combate. Los pokémon hielo son inmunes.
    • Dormido: Cuando ataques, reemplaza 1 regular hit por 1 pifia. Cuando te ataquen, reemplaza 1 regular por 1 critico. Los pokémon siniestro son inmunes.
    • Confuso: Cuando ataques, te haces 3 de daño si usas el mismo movimiento del turno anterior.
     
    Última edición: 6 Abril 2023
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  3. Threadmarks: Bonguris, crafteo e items
     
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    3. Bonguris, crafteo e items

    3.1 Bonguris

    Bueno, ya hemos entendido que los bonguris son un recurso bastante importante en el juego. Con ellos podéis hacer pokéballs, comestibles e items de combate para chetar aún más a vuestros pokémon.

    ¿Pero cómo funciona la jerarquía de los bonguris?

    upload_2023-4-5_15-18-6.png

    Básicamente sería así. Los azules, amarillos y rojos son los más fáciles de conseguir, custodiados por pokes débiles, y los objetos que puedes hacer con ellos son básicos. A medida que vas consiguiendo bonguris más raros, puedes hacer balls más buenas, items más raros, y así, pero también aumenta la dificultad para hacerse con ellos.

    ¿De qué formas se pueden conseguir bonguris?

    • Al iniciar el juego se os darán 3 de cada de la tier 1 para empezar vuestra aventura.
    • Se consiguen 3 venciendo o capturando al pokémon que custodie el árbol de bonguris al que vayas.
    • Si el pokémon escapa, solo recibirás 2 bonguris si era un pokémon débil, 1 si era moderado, y 0 si era difícil.
    • Mediante casillas de "?" marrones o cartas de santuario.
    • Intercambiando con el comerciante de bonguris.


    3.2 Crafteo

    Bueno a ver, yo ya me hice con un montón de bonguris. ¿Ahora qué puedo hacer con ellos?

    ¡Veamos las posibles recetas!

    upload_2023-4-5_15-36-10.png

    Traduzco por si acaso.

    • Restoring stew: recupera la salud de todo vuestro equipo.
    • Alluring stew: reemplaza una pifia cualquiera con un regular hit en tu siguiente enfrentamiento con un pokémon salvaje.
    • Zesty stew: puedes moverte tres pasos más en ese turno. Si caes en una casilla de un alfa, puedes seguir avanzando.
    • Infused stew: Reduce a la mitad el número de puntos de experiencia necesarios para evolucionar a un pokémon en este turno, redondeando hacia abajo.


    upload_2023-4-5_15-34-34.png

    • Blast crystal: Solo en el primer ataque del pokémon rival hacia el usuario, inflige 1 de daño y le atrapa en el campo.
    • Star shield: Solo en el primer ataque contra el usuario, el usuario toma 2 menos de daño y es inmune a cualquier estado alterado durante ese turno.
    • Lucky egg: Cuando el usuario ataca, reemplaza dos dados de pifia con un crítico solo si se cumplen las condiciones.
    • Eviolite: Cuando el usuario es atacado, elimina dos regular hits (1) de la tirada rival. Solo funciona en pokémon débiles, moderados, o pokémon que aún no están en su fase final.
    • Swiftness sash: Aumenta la iniciativa del portador en 2 pero reduce el numero de dados de sus ataques en uno.
    • Choice band: Aumenta el numero de dados de os movimientos en 1, pero el usuario solo puede usar ese movimiento hasta que sea relevado.


    3.3 Items legendarios

    Ya hemos visto los items crafteables. Veamos ahora los artefactos legendarios, también equipables y con sus propias ventajas, que podréis encontrar a lo largo de vuestro avance por el tablero.

    upload_2023-4-5_15-48-56.png

    Basicamente, incrementan el número de dados a lanzar en los ataques de los tipos que señalen. También se os indica el lugar donde podéis presentarlos para invocar al legendario de turno.

    También están la Lustrasfera (cambia de forma a Palkia), la Diamansfera (cambia de forma a Dialga) y la Griseosfera (cambia de forma a Giratina).
     
    Última edición: 6 Abril 2023
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  4. Threadmarks: Logros y recompensas
     
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    4. Logros y recompensas

    4.1 Tipos de logros

    A modo de side-quest tendremos una plantilla de logros que podemos ir completando a lo largo del juego, con sus respectivas recompensas. No son obligatorios, pero vienen francamente bien. Estos son los siguientes.

    • Falla dos turnos seguidos al intentar capturar a un pokémon salvaje durante una batalla.
    • Gana una batalla contra otro entrenador.
    • Obtén al menos un bonguri de cada tipo.
    • Captura un legendario.
    • Ten 3 o más objetos equipados en tu equipo.
    • Gana una batalla en un Enjambre (las casillas referidas anteriormente como portales distorsión)
    • Ten 3 cartas diferentes de Cambio de Destino en tu mano.


    4.2 Recompensa por los logros

    A medida que sean completados, ganaremos recompensas en orden de logros obtenidos.

    • Un logro: Obtienes 1 bonguri rojo, 1 azul y 1 amarillo.
    • Dos logros: Roba 5 cartas de pokémon débiles, guárdalas en tu ficha. Puedes usar sus movimientos en tu equipo.
    • Tres logros: Obtienes 1 bonguri rosa, 1 verde y 1 blanco.
    • Cuatro logros: Roba 5 cartas de pokémon moderados, guárdalas en tu ficha. Puedes usar sus movimientos en tu equipo.
    • Cinco logros: Obtienes 3 bonguris negros.
    • Seis logros: Roba 5 cartas de pokémon fuertes, guárdalas en tu ficha. Puedes usar sus movimientos en tu equipo.
    • Siete logros: Tu pokémon inicial se transforma en un pokémon Noble, con stats aumentados.

    5. Datos extras

    • ☆Puedes interactuar con todas las casillas del mapa hasta que te quedes sin pasos en tu turno, pero tu turno inmediatamente acaba en cuanto decidas entrar en batalla.
    • ☆No existen PC's en este mundo. Al tener más de 6, deberás liberar uno de ellos.
    • ☆Al combatir con pokémon salvajes no puedes sacar más de un pokémon. Si te debilitan, escapará. Si es un pokémon legendario o dominante, podréis usar todo el equipo.
    • ☆Al combatir contra entrenadores podrás cambiar de pokémon solo una vez debilites a uno de los oponentes.
    • ☆Solo podréis aprender nuevos movimientos de dos maneras:
      • Al enfrentar a un pokémon salvaje y debilitarlo te quedarás con su movimiento (todos tendrán uno solo, a excepción de legendarios y dominantes).
      • Al evolucionar al pokémon aprenderá otro nuevo, conservando los anteriores. Solo podéis tener tres movimientos por pokémon.
    • ☆En un combate, el entrenador que tiene más iniciativa es el primero en atacar.
    • ☆Al ganar en un combate contra otro jugador, podrás quedarte con uno de sus objetos de combate, o con dos de sus cartas de Cambio de Destino al azar, que explicaré más tarde.
    • ☆Existe la Fatiga en este juego. Cuando un pokémon ha atacado 5 turnos seguidos, sin ser cambiado o debilitado, empezará a recibir 3 de daño por turno hasta que sea cambiado.
    • ☆En las batallas de Enjambre puedes quedarte con los movimientos de los tres pokémon que enfrentes (débil, moderado y fuerte). Ganas en ellas 6 puntos de experiencia. Si los derrotas a todos, sin atrapar ninguno, ganas dos más: 8 puntos en total.
    • Solo se pueden tener 3 pokémon en el equipo al iniciar la aventura. Por cada fragmento recuperado ganareis un slot más en el equipo.


    6. Pokémon y movimientos en la partida

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    Última edición: 7 Abril 2023
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