Guía de estados: cuestiones específicas

Tema en 'Guías y dudas' iniciado por MrJake, 12 Agosto 2021.

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    MrJake

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    Guía de estados: cuestiones específicas
    Bueno, chicos y chicas, como os dije a más de uno/a en más de una ocasión, os debía una guía donde detallase el funcionamiento específico de los estados alterados y cómo se aplican en el rol. Conste que esto va a estar sujeto a posibles cambios, y es altísimamente probable que acabe añadiendo estados que se me olviden (?)

    Así las cosas, voy a ello. Lo estructuraré en categorías para que sea más sencillo de seguir y de buscar cosas:

    1) ESTADOS DE POTENCIACIÓN:

    - Bravura: cuando se realice daño empleando la fuerza física, generalmente daño físico, el que tenga este estado tendrá una bonificación de x1,5. Esto quiere decir que, teniendo fuerza 40, un arma de potencia 10, y atacando de forma normal a un enemigo con defensa 50, por ejemplo, el cálculo resultaría:

    (40 + 10) * 1,5 - 50 = 50 * 1,5 - 50 = 75 - 50 = 25 de daño, cuando, sin Bravura, habría hecho 0 de daño.

    - Fe: exactamente igual que bravura, pero con el daño mágico. Añade un x1,5 de bonificación a ataques mágicos, tal que, en un escenario donde tengo 30 de poder mágico, uso un hechizo de 30 de poder, y el rival tiene 50 de defensa mágica:

    (30 + 30) * 1,5 - 50 = 60 * 1,5 - 50 = 90 - 50 = 40 de daño, cuando, sin Fe, habría hecho 10 de daño.

    - Coraza: el personaje que lo tenga reducirá su daño final en un x0,5 cuando sufra un ataque físico. Ojo, digo daño final porque haremos, como he anunciado a varios ya, una pequeña modificación a la fórmula en este sentido. Pero eso lo matizaré más adelante. La cuestión es que aplicaremos el efecto de coraza, por ser un efecto negativo (el mutliplicador es inferior a "1") al final de la fórmula. Tal que, si me ataca un enemigo con fuerza 40 y me usa un ataque físico de 20 de potencia, si tengo 30 de defensa, el daño sería:

    [(40 + 20) - 30] * 0,5 = [60 - 30] * 0,5 = 30 *0,5 = 15 de daño, cuando, sin Coraza, habría recibido 30 de daño.

    - Escudo: idéntico a coraza, pero afecta a ataques mágicos recibidos, no físicos. La mecánica es la misma: si tengo Escudo, y un rival con poder mágico 50 usa un hechizo de 30 de potencia sobre mí, que tengo 30 de defensa mágica, entonces:

    [(50 + 30) - 30] * 0,5 = [80 - 30] * 0,5 = 50 * 0,5 = 25 de daño, cuando, sin Escudo, habría recibido 50 de daño.

    - Tónico: el afectado curará más PS cuando use objetos, magias o habilidades que supongan curarlos. Ojo, solo PS: no afectaría esto a las curaciones de PM. En general, la mecánica es simple: mientras se tenga este estado, a todo ratio de curaciones se le añade una cifra, lo estándar será añadirle 0,5 al ratio. Tal que, si uso un Cura++ de +80 PS de base y con un ratio de 0,6, por ejemplo, teniendo yo Terapeucidad de 50, al tener Tónico, mi curación sería de:

    80 + 50 * (0,6 + 0,5) = 80 + 50 * 1,1 = 80 + 55 = 135 PS que curaría, en contraposición con los 110 que curaría normalmente, sin Tónico.


    - Bendición: el personje que posea bendición causará estados positivos o negativos por más tiempo. Normalmente se darán unos turnos fijos, la media será 1 o 2 turnos de duración. Es decir, si un personaje con Bendición usa un estado alterado en otro, se aplicará la fórmula correspondiente, pero durará 1-2 turnos más el estado que sea.


    2) ESTADOS PROTECTORES:

    - Espejo: el personaje que tenga espejo hará rebotar cualquier tipo de magia contra sus enemigos. Ojo, contra sus enemigos, y cualquier tipo de magia; esto quiere decir que si lanzas un hechizo ofensivo contra un rival con espejo, te lo lanzarás contra ti mismo; pero si lanzas una curación contra un aliado, rebotará contra un enemigo. De hecho, una estrategia frecuente en Final Fantasy cuando los rivales se ponen espejo es poner tú mismo un espejo a alguien del grupo y lanzar los hechizos ofensivos contra el aliado con espejo; así todos los ataques mágicos rebotarán en el rival. Porque eso sí, los hechizos solo rebotan una vez, por lo que aunque dos perosnajes tengan espejo, si rebota en uno ya no rebota en el otro.

    - Velo/Astra: Astra es el hechizo que causa el estado Velo; el personaje que tenga velo se protegerá de sufrir estados negativos por la duración del estado. El hechizo que cause velo puede hacer que te protejas de cualquier estado, o puede hacer que los estados nagativos que te lancen tengan menos posibilidades de acertar; eso ya depende del caso, pero siempre tienen esa función, proteger de los estados negativos.

    - Revitalia: el personaje que tenga revitalia se verá curado en una cantidad de vida determinada por cada turno; la vida que se cure se calculará con la terapeucidad del usuario, si bien los turnos que dure dependerán ya del del espíritu, como cualquier estado. Por eso, Revitalia es un estado, pero también una forma de curación.

    - Resanación: similar a revitalia, resanación otorga una regeneración de PM cuyos turnos dependen del espíritu, pero cuya cantidad de PM curados por turnos dependen de la Terapeucidad. Same stuff.

    - Nulificación/Barrera: Nulificación es el nombre de la magia, que causa el estado Barrera. Esta magia protegerá del daño físico, de manera que cuando se sufra un ataque físico, este hará 0 puntos de daño; sin embargo, este estado, si bien dura el número de turnos que resulte del espíritu, desaparecerá también tan pronto como reciba un golpe físico sin elemento.

    - Antitodo: un estado alterado que protege contra daño elemental, de manera que cualquier daño de elemento fuego, frío, rayo, agua, viento, tierra, luz u oscuridad hará 0 puntos de daño; sin embargo, este estado, si bien dura el número de turnos que resulte del espíritu, desaparecerá también tan pronto como reciba un golpe elemental.



    3) ESTADOS DEBILITADORES

    - Antibravura/Rompebrazo: he llamado en los paneles y en otras zonas de formas distintas a estos dos estados; probablemente me quede al final con uno de ellos, seguramente el segundo, pero para que lo sepáis (?) Lo mismo con los siguientes. En todo caso, el efecto es el inverso a Bravura: cuando se sufra, multiplicará el daño físico final x0,5. Ojo, que, como con coraza, al ser <1, se aplica al final. De manera que en el ejemplo de bravura, si tuviésemos en su lugar este estado (bajaré la defensa enemiga a 40 para que haga algo de daño (?)), sería:

    [(40 + 10) - 40] * 0,5 = [50 - 40] * 0,5 = 10 * 0,5 = 5 de daño, cuando, sin Rompebrazo, habría hecho 5 de daño.

    - Antife/Rompementes: lo mismo que en el caso anterior, este estado es el inverso a Fe, así que aplica exactamnte como he contado más arriba. Si os fijais, el efecto es el mismo al de Coraza/Escudo, porque al final la fórmula queda igual, al aplicarlo al final; pero la diferencia radica en que si tú tienes Antife, harás daño mágico reducido a cualquier enemigo, pero solo tú, mientras que si un enemigo tiene Escudo, cualquier aliado le hará daño reducido, pero solo a él. Creo que se entiende el concepto (?

    - Anticoraza/Rompecoraza: os imaginaréis ya cómo va: es el inverso a coraza, y la aplicación es exactamente igual a la de Bravura: potencia x1,5 el daño ofensivo cuando este es físico y si te pega a ti. Mientras que si el rival tiene bravura, hará ese mismo daño potenciado a cualquier aliado.

    - Antiescudo/Rompeespíritu: lo mismo que en el caso anterior, pero con daño mágico. Ya no me explayaré mucho más aquí, creo que se entiende el punto.

    - Deterioro: Aquiles es el hechizo que causa el estado Deterioro. Lo que hace Deterioro es aumentar la debilidad elemental, o disminuir las resistencias, del que lo sufre. Básicamente implica en bajar x0,5 la resistencia elemental. Es decir, si eres débil a algo x1,5, ahora lo serás x2; si eres resistente a algo x2, ahora lo serás x1,5; si no eres ni débil ni resistente, ahora serás débil x1,5. Y así con todos los elementos.



    4) ESTADOS DISRUPTORES

    - Ceguera: con el hechizo tiniebla, se causa Ceguera. Cuando se sufre ceguera, los ataques normales y las técnicas físicas podrán fallar, en un total de un 80% de las veces. Esto implica que, si sufres ceguera, cada ataque físico deberá implicar un lanzamiento de un dado de 5 caras, y solo si sale 1, el golpe impactará.

    - Locura: aunque Locura puede considerarse un estado disruptor, en realidad puede ser también positivo. El que tenga el efecto de Locura solo podrá atacar de forma normal, no podrá usar técnicas, ni magias, ni nada. El personaje perderá el control por completo y pasará a entrar en un frenesí de ataques normales. Pero a cambio, tendrá un modificador de 1,5 para esos ataques. Esto puede stackearse con Bravura, pero vamos a hacer que, si un personaje tiene Bravura y Locura, solo se alcance el modificador hsta x2. Como digo, es disruptor porque a enemigos que solo usan magia, como por ejemplo los flanes, los deja totalmente indefensos; pero puede ser también positivo si se usa adecuadamente.

    - Mudez: se causa con el hechizo Mutis; Mudez implica la imposibilidad completa de usar hechizos. Todo lo que sea "magia" (tenéis una categoría específica para eso en vuestras fichas, si podéis usar magia, estarán los hechizos bajo "Magia x", no bajo "técnicas"). Solo hechizos, ojo; aunque causes daño mágico con otra técnica o algo, eso sí puedes usarlo. Solo se bloquean las magias.

    - Amnesia: se causa con el hechizo Nébula, y el estado es Amnesia. Si lo padeces, tendrás imposibilidad absoluta de usar técnicas y habilidades. Igual que en el caso anterior, pero esta vez la magia puede usarse, y son las otras habilidades las que no.

    - Inútil: peligrosísimo estado, que impide al que lo padece usar tanto magia como técnicas; de manera que solo le queda atacar físicamente. Es una mezcla entre Amnesia y Mudez, básicamente.

    - Sueño: se causa con la magia "Sopor", cuando se causa Sueño, el usuario no puede actuar de forma alguna. Si recibe daño mágico, seguirá dormido; pero si recibe daño físico, se despertará en ese momento.

    - Confusión: se causa con la magia "Confu". Un personaje confundido seleccionará al azar usar cualquiera de sus técnicas, magias o su ataque normal, a través de dados o de un elegir de una lista, y también elegirá al azar a quién ataca con esa habilidad, incluyéndose a sí mismo. De manera que tirarás dados o listas primero para elegir una entre todas tus técnicas y magias + una cara extra para el ataque normal, y luego otro para elegir entre todos los objetivos del campo, amigos y enemigos.

    - Dolor: causado con el estado Algia, dolor hace que el que lo padezca no pueda curarse ni tampoco curar. Es decir, el que padezca Dolor quedará privado de magia, técnicas y objetos curativos: ni podrá sanarse a sí mismo, no podrán sanar a otros, ni podrá sanar él a otros.

    - Embrujo: cuando un personaje o enemigo entra en Embrujo, pasaré a controlar yo a ese personaje embrujado, y lo controlaré de manera que atacará en contra de su grupo. Si se embruja un aliado, entonces ese aliado os atacará. Si se embruja a un enemigo, entonces ese enemigo atacará a los suyos.

    - Molestia: estado muy peligroso. Cuando se padece, cualquier daño que reciba un miembro del grupo, lo recibirás también tú. Y hablamos aquí de daño tal cual, de manera que no se recalcula el daño par quien tiene molestia. Supongamos que están en un grupo Erin y Rigel. Erin tiene mucha más defensa que Rigel, pero si Erin tiene molestia y atacan a Rigell, haciéndole 20 PS de daño, Erin perderá también 20 PS, da absolutamente igual que el mismo ataque le hubiese quitado a Erin 10 PS de haber aplicado sobre ella el cálculo de daño.


    5) ESTADOS LETALES

    - Veneno: el que lo padezca perderá una cantidad porcentual de vida por turno en el que lo sufra. Concretamente será un 10% de los PS, salvo que especifique lo contrario.

    - Necrosis: el que lo padezca sufrirá un efecto terrible, pues perderá un 10% tanto de sus PS como de sus PM por turno. Asimismo, el que sufra Necrosis se curará a la mitad de lo normal. Si le curarían 50 PS, le curarán al final 25. Es un estado mucho más letal que veneno, pero mucho más costoso de causar. Además, otra desventaja es que lo que cura veneno (Pura, Antídoto...) cura, también , necrosis.

    - Condena: el que lo padezca recibirá un contador que empezará a avanzar. Para este estado no se toma en cuenta el espíritu, porque durará hasta que el contador se acabe, independientemente de los turnos. Pero, como el resto de estados letales que describiré de aquí en adelante (Muerte, Condena, Ardor, Electrocución y Congelación), si el objetivo de Condena tiene más Terapeucidad que Espíritu el usuario de Condena, entonces no se verá afectado. Cuando el contador de condena llegue a 0 (normalmente será de 10), el afectado queda KO.

    - Muerte: es una muerte súbita, lo que implica que directamente quedas KO si este "estado" te afecta.

    - Ardor: un estado que hace que, si usas un ataque ofensivo de cualquier tipo, sea normal o sea por habilidad, mientras lo padeces, quedes KO en ese instante.

    - Congelación: un estado que hace que, si te usan un ataque físico, sea normal o sea por habilidad, mientras lo padeces, quedes KO en ese instante.

    - Electrocución: un estado que hace que, si usas una habilidad o magia de apoyo o curativa sobre el que padezca este estado, el que le cure o le apoye quede KO en ese instante.


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    REFORMAS DE ESTADOS ANTERIORES

    Voy a retocar y a dejar aquí registradas reformas de tres estados que ya existían, cuyas descripciones han sido borradas del anterior post para no invitar a confusión. Estos estados son:

    - Prisa
    - Freno
    - Piedra

    Vamos a ello...

    ***

    Prisa y Freno tenían varios problemas que lo hacían muy confuso todo. La esencia de ambos estados es simple; el personaje irá más rápido cuando tenga Prisa, atacando antes y atacando más turnos de lo normal, y Freno hace lo mismo, pero a la inversa: el personaje irá más lento y por tanto atacará después y menos turnos de lo normal. Ahora bien, el dilema radicaba en cómo reflejar eso en la lista de turnos. Y se hacía confuso porque, cuando se aplicaba Prisa, no quedaba claro cuándo debían contar los turnos de duración del estado, había que andar haciendo listas, era difícil de seguir, y al final la lista se volvía un caos. Y además, los distintos sistemas que había para ello no eran del todo justos, porque a veces algunos personajes se beneficiaban muchísimo de Prisa y otros no tanto, o casi nada.

    ¡So! Vamos a hacerlo bien simple. A partir de ahora, los estados quedan configurados así:

    - Prisa: quien tiene prisa verá los turnos de la lista adelantados en dos posiciones mientras el efecto dure. Eso puede conllevar incluir un turno más al final de la lista si el personaje se quedó, por su velocidad, con menos turnos de lo normal. Veamos un ejemplo con Erin: asumamos que en el equipo de Erin estuviesen Aidan con 100 de velocidad, Darek con 80 y Erin con 30, y se enfrentan a un enemigo de 60 de velocidad. Por el funcionamiento de la lista de turnos, irían así:

    - Aidan
    - Darek
    - Enemigo
    - Aidan
    - Darek
    - Erin
    - Enemigo
    - Aidan

    Y ahí cortaría, porque siempre pongo tantos turnos como resulte del doble de participantes en la batalla (en esta hay 4 participantes, así que 8 turnos en la lista). Sin embargo, si siguiese poniendo turnos hasta agotar todas las posibilidades según mi sistema de velocidad, quedaría así (en cursiva los turnos no incluidos en la lista que pondría):

    - Aidan
    - Darek
    - Enemigo
    - Aidan
    - Darek
    - Erin
    - Enemigo
    - Aidan
    - Darek
    - Erin
    - Enemigo
    - Erin


    Por tanto, si Aidan recibe prisa, sería muy sencillo: sube todos sus turnos en dos posiciones y cuenta la duración de prisa como cualquier estado alterado: la lista quedaría así si él tuviese prisa:

    - Aidan
    - Aidan
    - Darek
    - Enemigo
    - Darek
    - Aidan
    - Erin
    - Enemigo

    Simplemente se suben los turnos. Vale, ¿y si el que tuviese Prisa fuese Darek? Como veréis, hay dos turnos suyos en la lista normal, pero el tercero de los turnos que podría tener se ha quedado fuera. Sin embargo, como tiene prisa, todos los turnos, incluido el que se quedó fuera, suben en dos posiciones, aunque al final acabe habiendo más de 8 turnos totales. De manera que aparecería un nuevo turno de Darek, tal que así:

    - Darek
    - Aidan
    - Darek
    - Enemigo
    - Aidan
    - Erin
    - Darek
    - Enemigo
    - Aidan

    ¡Ahora Darek tiene tres turnos, como Aidan! Por último, veamos el caso de la pobre Erin, que ahí no tiene siquiera dos turnos, se queda solo con uno. ¿Qué pasaría si ella recibiese prisa? Por desgracia, aunque uno de los turnos que estaban en cursiva (turnos que no tendría realmente) sí entraría en la lista, el otro no entrará. Quedaría así (incluyo los turnos en cursiva para que lo veais):

    - Aidan
    - Darek
    - Enemigo
    - Erin
    - Aidan
    - Darek
    - Enemigo
    - Erin
    - Aidan
    - Erin
    - Darek
    - Enemigo


    Así que bueno, ¡gana un turno, que ya es algo!
    En fin, esta configuración es muy sencilla e intuitiva, y solo puede dar lugar a dudas cuando se trata de esos turnos añadidos, pero sigue siendo infinitamente más simple, fácil de entender y de aplicar, y no perjudica a aliados que no tengan prisa: con prisa, se adelantan en dos posiciones los turnos del personaje que se encuentra en el estado. Así de simple.

    - Freno: ¿Qué hay de Freno? Pues, como seguro que imaginaréis, es al revés que prisa: retrasaremos en dos posiciones los turnos de quien lo padezca. Veamos el ejemplo con la lista de antes, a ver:

    - Aidan
    - Darek
    - Enemigo
    - Aidan
    - Darek
    - Erin
    - Enemigo
    - Aidan

    Esta es la original. Ahora, si Aidan sufre Freno, fijaos en que su turno es el último en la lista, por lo que va a desaparecer, porque si lo atrasamos dos posiciones quedaría entre los turnos descartados (los que puse en cursiva). Bien, pues desaparece, sí. ¡Igual que Prisa te permite ganar turnos extra, Freno te puede hacer perderlos! Quedaría la lista con Aidan teniendo freno así, por tanto:

    - Darek
    - Enemigo
    - Aidan
    - Darek
    - Erin
    - Aidan
    - Enemigo

    ¿Sencillo? Ahora bien, sí que hay una cosa que quiero matizar: puede darse que algunos enemigos o personajes sean tan, pero tan lentos, que solo tengan un único turno. Si ese enemigo o personaje sufre freno, y sufrirlo implicaría hacer desaparecer el turno de la lista, el único que tiene... evidentemente, eso no pasará, así que simplemente lo dejaríamos en la última posición, si no lo estaba ya. En caso de que ya estuviese en la última posición, en esencia freno sería inútil contra él.


    ***

    Dejando de lado Prisa y Freno, vamos con algo más fácil, creo: el estado Piedra. Tal y como podéis ver en la ficha de Rigel, que recientemente aprendió el hechizo "Petra" (provoca Piedra), se ha reconfigurado el estado Piedra. Ahora, funcionará de la siguiente forma:

    >> Se aplicaráa la fórmula del espíritu para estados negativos de siempre: (Espíritu usuario - Espíritu objetivo) / 5.
    >> El resultado que obtengamos, sin embargo, no será el número de turnos que dure el estado; será lo que de termine el número de turnos que tarde en hacer efecto Piedra en el afectado.
    >> Para ver cuántos turnos tarda, pues, cogemos el resultado de la fórmula y se lo restamos a 10, y como mínimo, siempre será 1 turno. Por tanto, sería la fórmula completa la siguiente: 10 - [(Espíritu usuario - Espíritu objetivo) / 5].
    >> Cuando tengamos cuántos turnos salen, al llegar el contador del estado al máximo, el afectado quedará petrificado, y se petrificará para siempre, salvo que se le cure del estado con Relax, una Aguja de Oro o algo similar. Es más, si uno de vuestros aliados sufre Piedra, se mantendrá petrificado/a incluso después de la batalla. Se considerará como estar KO; el perosnaje no podrá hacer nada hasta ser sanado del estado.

    De manera que vamos a darle una redefinición a Piedra:

    - Piedra: cuando transcurran tantos turnos como resultan de restarle a 10 la fórmula de espíritu para estados negativos, el afectado quedará petrificado. Mientras está petrificado, no podrá atacar. La petrificación se considera eterna y se mantendrá incluso tras la batalla, debiendo curarse con objetos o magias que sanen el problema de estado. Si todos los enemigos o todos los aliados son petrificados, se considerará equivalente a una derrota, como si hubiesen caído derrotados.


    ***

    NUEVOS ESTADOS

    Asimismo, voy a traer aquí oficialmente cuatro estados nuevos, dos de ellos ya han salido y serán relativamente frecuentes, no cosa de un solo enemigo que pueda causarlos, así que considero que es mejor que los refleje debidamente en la guía. Vamos con ellos:


    Maldición: cuando se sufre Maldición, el personaje no subirá su trance incluso aunque cumpla las condiciones para ello. Es más, si padece Maldición mientras tiene el trance activo, se para de inmediato y se deja en 0.

    Zombi: cuando se sufre Zombi, el personaje se considera "no-muerto" a todos los efectos. Esto tiene tres implicaciones fundamentales:
    >> Los objetos y hechizos curativos le dañarán, y Lázaro o una Cola de fénix le provocarán muerte súbita, quedando KO en el acto como si hubiesen usado Muerte sobre ellos.
    >> Habilidades que afecten solo a no muertos o que hagan más daño a no muertos, como Liberación, podrán dañar o dañar más a los que padezcan Zombi.
    >> Se será inmune a estados mortales, siendo estos: Muerte (ya dijimos que lo que provoca muerte es Lázaro, no Muerte en sí), Condena, Electrocución, Ardor y Congelamiento.
    Ojo, NO CONFUNDÁIS ZOMBI CON INVERSIÓN. Zombi hace que objetos y habilidades curativas os dañen, pero no hace que ataques y habilidades ofesnivas os curen. Sufriréis daño por ambas vías, en esencia impidiendo que podáis ser curados, pero si os atacan con normalidad, os seguirán hciendo daño.

    Paro: cuando se sufre Paro, el que lo padece queda completamente paralizado, al igual que cuando se sufre piedra. La diferencia es que esta paralización es inmediata, y por tanto la fórmula del espíritu, como siempre, indica cuántos turnos dura. Al terminar esos turnos o acbar la batalla se vuelve a la normalidad. Eso sí, Paro va a durar la mitad de los turnos que resultaría de aplicar la fórmula de espíritu; si por ejemplo lo usa alguien de 80 de espíritu sobre alguien de 40, sería:

    80 - 40 = 40
    40 / 5 = 8 turnos, normalmente; pero aplicamos solo la mitad:
    8 / 2 = 4 turnos

    Virus: Virus es un estado muy peligroso, considerado "letal", como Ardor, Congelamiento, Electrocución, Muerte, Condena, Zombi, Veneno y Necrosis. Como tal, se mantiene la regla básica de que cuando el usuario del estado tiene menos espíritu que terapeucidad el objetivo, se es inmune a este estado. Ahora bien, Virus es peligrosísimo, porque no tiene duración. Es decir, da igual el espíritu a efectos de calcular los turnos, si te causan virus, tienes que lidiar con él o curarte con esna o algo similar. De hecho, ni siquiera tras morir se cura. Eso sí, al salir de batalla sí se curará.

    ¿Cuál es su efecto? Bien, pues quien padezca virus verá su vida máxima reducida con cada ataque, y no la actual. Esto quiere decir que mientras se tenga virus, no podrás curarte y todo daño que te hagan será definitivo. Hasta el punto de que, como como mínimo te puedes quedar con 1 PS, si te matan y revives, revivirás con 1 PS mientras no te quites virus. Curar virus hará que tus PS máximos vuelvan a su estado original, pero los actuales seguirán como quedaron.

    Veamos ejemplos. Si tienes 100/100 PS y te hacen un ataque que te hará 20 de daño, ¿cómo quedarías?

    - Sin virus, quedarías con 80/100 PS. Por tanto, podrías curarte esos 20 PS perdidos.
    - Con virus, sin embargo, quedarías con 80/80 PS, siendo el daño definitivo y cortando en 20 no solo tu vida actual, sino la máxima. Y así, todo daño que te hagan será mortal porque no podrá curarse.

    Supongamos que acabas con 20/20 PS y originalmente tenías un máximo de 100. Si te curas virus con Esna, una Panacea o una Vacuna (objetos que curan virus y que se conseguirán más adelante), reestablecerás tus PS máximos pero no los actuales. En síntesis, eso implica que pasarás a tener 20/100 PS.

    Inversión: cuando un personaje sufre inversión, todo lo que le hagan al que lo sufra tendrá el efecto contrario en él. Es decir: una Poción le haría daño. Un ataque físico o mágico le curaría; y, en esencia, todo lo que le curaría le hará daño y todo lo que le haría daño le curará. Y además, si sufre un estado alterado, el efecto de dicho estado será el contrario; la única excepción a esto es que te usen Inversión de nuevo, en cuyo caso simplemente te curarías del estado.
    Dejo aquí cómo se interpretarían los estados para que sepáis cuál es el opuesto, porque a veces no va a ser tan intuitivo. Algunos estados no se cambian por otros, sino por el hechizo que los curaría:

    Si te aplican > Sufres
    Bravura > Antibravura
    Fe > Antife
    Coraza > Anticoraza
    Escudo > Antiescudo
    Tónico > Dolor
    Bendición > Molestia
    Espejo > Antiescudo
    Velo > Molestia
    Revitalia > Veneno
    Resanación > Necrosis
    Barrera > Anticoraza
    Antitodo > Deterioro
    Antibravura > Bravura
    Antife > Fe
    Anticoraza > Coraza
    Antiescudo > Escudo
    Deterioro > Antitodo
    Ceguera > Luz (cura ceguera)
    Locura > Antibravura
    Mudez > Vocal (cura mudez)
    Sueño > Despejar (cura confusión, amnesia y sueño)
    Piedra > Relax (cura piedra)
    Paro > Prisa
    Prisa > Freno
    Freno > Prisa
    Amnesia >Despejar (cura confusión, amnesia y sueño)
    Ceguera > Bravura
    Inútil > Bravura y Fe
    Confusión > Despejar (cura confusión, amnesia y sueño)
    Dolor > Tónico
    Embrujo > Velo
    Molestia > Bendición
    Veneno > Revitalia
    Necrosis > Revitalia + Resanación
    Virus > Revitalia + Resanación
    Condena > Esna (cura cualquier estado)
    Electrocución > Esna (cura cualquier estado)
    Ardor > Esna (cura cualquier estado)
    Congelamiento > Esna (cura cualquier estado)
    Muerte > Lázaro (revive a los caídos)

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