Guía de estadísticas y equipo

Tema en 'GodSlayer' iniciado por MrJake, 29 Abril 2019.

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    MrJake

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    Guía de estadísticas y equipo

    ¡Otra cosa más de la que hablar! Las estadísticas de vuestro personaje tendrán mucha influencia en el equipo que utilicéis y las armas que uséis, hasta el punto de que no os permitirá llevar ciertas armas, de hecho.

    Empecemos hablando de las armas, por tanto. En vuestra ficha, aparecerá el distinto equipo que tenéis en vuestro inventario, y podréis llevar a cuestas hasta 6 armas (3 por cada mano, aunque las armas que usan dos manos ocuparán 2 huecos en el equipo, claro), siempre y cuando esas armas puedan ser usadas por vosotros. Vamos a ver un ejemplo: así aparecerán las armas en el inventario:


    Hacha de guerra:
    - Fuerza: 120 (+40) Daño cortante, -40 ST
    - Requisitos: 20 de fuerza, 10 de habilidad.
    - Escalado: A en fuerza.
    - Peso: 5


    En resumen, esos serán los datos que tengáis disponibles. Luego, a la hora de usar en batalla el hacha de guerra, solo veréis esto: 160 daño cortante, -40 ST. Esos son los únicos datos relevantes a la hora de combatir. Ahora bien, entonces, ¿qué es lo demás que sale ahí? Bueno, poco a poco:

    - Los requisitos hacen referencia a las estadísticas mínimas que debes tener para equiparte armas de todo tipo, hechizos y escudos. Si no alcanzas esas estadísticas, no puedes equiparte el arma, escudo o hechizo en cuestión. Las estadísticas que influirán en armas pueden ser (a veces una, a veces dos, a veces incluso más): fuerza, habilidad, agudeza, inteligencia, fe.

    - El escalado es lo más curioso, sin embargo. Toda arma va a tener, al margen de sus requisitos, un escalado, es decir, capacidad para aumentar el daño que haces con cada golpe. Si un arma, como es el caso del hacha de guerra, tiene escalado en fuerza, eso quiere decir que, a más fuerza, más daño hará el arma. Los escalados pueden ser en más de una estadística o solo en una, y van por escala, que es, de peor a mejor: E, D, C, B, A y S. Cuanto mejor sea el grado de escalado en una estadística, más subirá el daño del arma por cada punto extra en la estadística en cuestión. ¡En otras palabras, cuanto mejor escalado tenga un arma, mejor será el arma a la larga, cuanto más subáis de nivel y subáis las estadísticas adecuadas!

    - Hablemos del valor que sale entre paréntesis y el valor que queda fuera del paréntesis, esos “120 (+40)”. En nuestro ejemplo, tenemos un hacha de guerra que, al final, va a hacer 160 de daño. Sin embargo, no es tan simple: el hacha de guerra tiene, por defecto, un daño de 120. Todo lo demás, ese +40, es daño extra que obtiene precisamente por el escalado de fuerza tan bueno que tiene. Es decir, el personaje que pueda usar el hacha, al tener mucha fuerza, hace que esa hacha, que en otras manos haría menos daño, haga no ya 120, sino 160. Si tuviese más fuerza, aumentaría ese +40, de modo que, al final, el daño definitivo iría subiendo cada vez más.

    Eso es lo principal, en síntesis, al respecto de las armas y su relación con las estadísticas. Decir, por cierto, que todo esto es aplicable a armas y a hechizos. Los escudos tienen requisitos mínimos de estadísticas, pero dado que no hacen daño, no escalan, simplemente es cuestión de poder o no poder equiparlos.

    Ahora, veremos otra relación que tiene una estadística determinada con armaduras, escudos y armas, exclusivamente: el vigor. Ya sabremos que el vigor es la capacidad de llevar peso que tiene un personaje… y es que todas esas cosas tienen un peso. A mayor vigor, mayor cantidad de armas diferentes podrás portar, mejores armaduras, escudos, etc. En síntesis, en vuestra ficha aparecerá un valor de peso que será un número, por ejemplo, así: “Carga: 50/60”. Cada arma, armadura y escudo (no así los hechizos) tienen un peso (el hacha, por ejemplo, pesa 5). En general serán las armaduras lo más pesado de todo, en cualquier caso. Aumentando tu vigor, pues, harás que ese “60”, el máximo de carga permitida, aumente.

    Si quieres equipar más cantidad de peso de la que puedes soportar, podrás hacerlo, pero con un alto precio: tan pronto como lleves más carga de la permitida, gastarás el doble de ST para esquivar y cambiar de posición (yo mismo pondré en tus datos de combate una indicación que diga “sobrecargado”. ¿Te conviene, aun así? ¡Pues adelante!

    Por último, hablaremos de hechizos. Estos no tienen peso, pero sí requisitos y escalados, como ya hemos visto. Pero eso no es todo: los hechizos que tienes en tu inventario son como si fuesen objetos, y, por tanto, te los podrás equipar. No podrás usar tantos hechizos como quieras, solo aquellos que lleves equipados. ¿Y cuántos puedes equiparte? Bueno, pues ahí entra vuestro valor de Espíritu, que ya sabéis que determina los PC, pero… no solo eso: también determinará, pues, la cantidad de hechizos que podéis equiparos. A mayor Espíritu, ¡más hechizos! Esta capacidad aparecerá reflejada en vuestra ficha principal con un indicador numérico, tipo: “Hechizos: 0/3”.

    Una úuuuuultima cosita. Las armaduras pueden daros resistencia a ciertos estados alterados y a distintos tipos de daño, que luego se traducen en una reducción de daño final y una resistencia a dichos estados. Pero no os preocupéis por eso, al principio no veréis muchos estados alterados, so, eso que quede para más adelante. Lo que sí que quería deciros es que los objetos consumibles que hacen daño también tienen un escalado, en algunos casos. Por ejemplo, los cuchillos arrojadizos escalan con habilidad, los cócteles molotov con inteligencia y fe, y así. No serán escalados muy sustanciales, pero hey, conviene que lo sepáis.
     
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