Guía de combate: fórmulas, estadísticas y estados

Tema en 'Guías y dudas' iniciado por MrJake, 13 Julio 2021.

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    MrJake

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    Vamos a hablar aquí de las distintas estadísticas que tienen vuestros personajes, así como de los distintos estados alterados generales que podéis sufrir y, en general, del sistema de combate. Es preferible unirlo todo en una sola guía por la sencilla razón de que una cosa nos va a llevar a otra en la explicación. Empecemos con las estadísticas, ¿sí?


    ESTADÍSTICAS:

    Todos los personajes tienen las siguientes estadísticas de combate:

    - PS: son los puntos de salud, y determinan la vida de un personaje. Si llegan a 0, el personaje cae, y pasa a estar K.O. Un personaje K.O. no puede pelear, y solo puede ser devuelto al combate por medio de una Cola de Fénix, del hechizo Lázaro o similares.
    - PM: son los puntos de magia, y determinan la capacidad que tiene vuestro personaje de usar técnicas y hechizos. Cada técnica o hechizo podrá consumir cierta cantidad de PM; si os quedáis sin PM, no podréis lanzar más.
    - Fuerza: es el valor de ataque de vuestro personaje, en tanto que, a más fuerza, más daño haréis. Eso sí, este valor se tiene en cuenta solo para los ataques físicos. Aunque luego lo veremos con detalle, el valor de fuerza se sumará, en caso de usar un ataque físico, a la potencia del arma o habilidad que uséis, y eso determinará la fuerza conjunta de vuestro ataque. Pero ojo, ¡recordad que hay armas que alteran un poco esta fórmula de daño! Lo veremos en la guía de paneles y armas.
    - Defensa: no hay fuerza sin defensa, y, como cabía esperar, aquí está esta estadística. La defensa determinará lo mucho o poco que resistís ataques físicos, ya que, cuando sufráis uno, restará a la potencia conjunta del ataque enemigo para calcular el daño.
    - Poder Mágico: el equivalente a la fuerza en su lado mágico, a más alto sea el poder mágico, más alta será la fuerza. La fórmula de daño no cambia en absoluto; solamente se trata de cambiar fuerza por poder mágico cuando lo que se use sea una magia o cualquier otro valor que requiera de poder mágico para ser usado.
    - Terapeucidad: herencia directa de Dragon Quest XI, este valor sirve para determinar la potencia de los objetos y hechizos curativos. A más alta, más curaréis con los mismos. Todo objeto curativo o hechizo curativo tendrá un valor base y un ratio; ese ratio, multiplicado por el valor de terapeucidad, dará como resultado cuánto aumenta o no la base. ¡Lo veremos más adelante, pero lo importante es que os quedéis con que esta estadística determina qué tan buenos curanderos sois! Oh, y también afecta a ciertos estados en particular, pero eso lo veremos en su momento, cuando hablemos de estados.
    - Espíritu: esta estadística determina vuestra afinidad con los estados alterados: a más espíritu tengas, menos te durarán los estados negativos y más los positivos, y más durarán en el rival estados negativos que tú provoques o en un aliado los estados positivos que tú provoques. ¡Esto lo veremos en las fórmulas también! Oh, y esta estadística también es la estadística ofensiva por excelencia para muchos objetos ofensivos.
    - Defensa mágica: la versión contraria a defensa, cumple su misma función pero en caso de ataques mágicos: ¡reducir el daño recibido por dichos ataques!
    - Velocidad: determina cuántos turnos tendrás en una ronda, y quién ataca primero y quién ataca último en cada ronda. Esto lo veremos con detenimiento al hablar del sistema de turnos.


    Pues bien, esas son las estadísticas. Como modelo, tomemos las estadísticas de Kein, que son las que siguen:

    - PV: 45/45
    - PM: 35/35
    - Fuerza: 35
    - Defensa: 25
    - Poder Mágico: 30
    - Terapeucidad: 30
    - Espíritu: 30
    - Defensa Mágica: 15
    - Velocidad: 45

    Kein es uno de los personajes más balanceados de todos, solo siendo superado por Roxanne, pero, well, ella es que es Jack of all trades directamente, como veréis cuando salgan las fichas. Así pues, con estas estadísticas, veamos las distintas fórmulas para el sistema de combate:



    FÓRMULAS DE COMBATE:

    Fórmula de daño:


    (Stat ofensivo + Potencia del arma/conjuro/habilidad) * Modificadores y efectividad - Defensa/Defensa mágica enemiga

    Esta es la versión más simplificada de la fórmula de daño. Desglosémosla un poco: lo que esta fórmula quiere decir es que debes considerar:

    - La estadística ofensiva a aplicar. Usualmente será fuerza o poder mágico, dependiendo de si el ataque es físico o mágico; pero recordad Existen casos en los que otras estadísticas entran en juego. Eso lo veremos en la sección de armas, en todo caso.

    - A la estadística ofensiva se le suma la potencia del ataque a realizar. Sea un ataque con un arma, un hechizo o una habilidad, todo tiene una potencia determinada.

    - A la suma anterior le multiplicaremos los modificadores; esto es, cualquier efecto que altere el daño. Lo más usual es que sean estados alterados: si el enemigo tiene un estado alterado que le reduce el daño de ataques físicos, por ejemplo, cualquiera que sea la reducción que provoque se aplica aquí, y lo mismo en caso de que haya modificadores positivos, la subida se aplica aquí. Si hay más de un modificador, los aplicamos todos a la vez aquí. Aquí también será donde apliquemos las efectividades: si nuestro ataque tenía algún elemento (fuego, frío, rayo…) y el rival era resistente, débil, inmune, etc. a dicho elemento, ¡pues aplicamos aquí el modificador que corresponda como cualquier otro! Usualmente será x2 si es débil y x0,5 si es resistente.

    - Una vez aplicados los modificadores de haberlos, es hora de restar la defensa o defensa mágica de quien recibe el ataque. Normalmente será simple, defensa para golpes y defensa mágica para hechizos.


    Creo que para la mayoría, la fórmula no tiene mayor misterio: básicamente es lo que estamos acostumbrados a usar en pokémon, y kinda también en Godslayer. Pongamos un ejemplo con la ficha de Kein, asumiendo que usa una Lanza de piedra (5 Potencia física) contra un enemigo con defensa 30:

    (35 + 5) – 30 = 40 – 30 = 10 PS que pierde el rival.

    Imaginemos ahora que hace un ataque de elemento fuego con potencia mágica 10, al que un enemigo con defensa mágica 50 es débil (x2), y además Kein tiene el estado fe (x1,5 ataques mágicos):

    (30 + 10) * 2 * 1,5 – 50 = 40 * 2 * 1,5 – 50 = 120 – 50 = ¡70 PS que pierde el rival!
    Pero ojo, en esta fórmula sí que hay una diferencia clave con lo que la mayoría conoceréis… y son los daños máximos y mínimos. ¿Qué quiero decir con esto? Bien, quiere decir los siguientes puntos:

    - En primer lugar, que todo personaje o enemigo hará, por lo general, como mínimo 1 punto de daño. Esto es, aunque mi defensa sea estratosférica y resulte un “0” de la fórmula de daño, ¡harás 1 puntito! Este mínimo puede subirse a través de distintos mecanismos, pero eso dejémoslo para más adelante.
    - Ciertos enemigos, particularmente monstruos raros y bosses, pueden tener asignado un valor mínimo más elevado, de manera que no importa lo fuerte que seáis defensivamente, estos enemigos os harán un cierto mínimo de daño. Por ejemplo, si el mínimo asignado es de 20, da igual que vuestra defensa sea 2 millones, os van a hacer 20 de daño siempre con cada ataque.
    - Los enemigos nunca tienen un valor de daño máximo; pero los roleros tendrán daño máximo. Y este límite aplicará cuando el enemigo sea de mayor nivel que tú. Si te enfrentas a un enemigo de mayor nivel, has de saber que no puedes hacerle oneshot. Es más, si el enemigo tiene 10 niveles más que tú, despídete automáticamente de tus posibilidades de ganar (salvo que uses estados alterados o algo así…). ¿Y por qué es esto? Porque, por cada nivel por encima del tuyo que tenga un enemigo, bajará en un 10% el porcentaje de su vida que puedes quitarle. Es decir, imaginemos que estás al nivel 20 y el rival al nivel 23. Te saca 3 niveles… eso quiere decir que, en tu turno, podrás hacerle como mucho daño equivalente al 70% de su vida. ¿Tiene sentido? Ahora, eso implica que si estás al 20 y el rival al 32, puedes hacerle como máximo… el 0% de su vida. ¡Ups! ¡No puedes matarlo!

    Estas reglas creo que permiten un poco tres cosas: primero, evitar que los jugadores queden underleveled. No vais a tener más remedio que subir de nivel si empiezais a quedaros atrás, porque podéis encontraros con problemas al respecto. En segundo lugar, que ciertos enemigos actúen como roadblocks, esto es, puedo colocar enemigos muy, muy fuertes en zonas con menos nivel, para que así os obligue a tener que volver en el futuro para ver qué había más allá de ese enemigo imposible de derrotar. Esto permitirá darle más dinamismo a la exploración. Y, por último, este formato de daño máximo y mínimo me permitrá evitar que algunos enemigos, bosses y demás sean borrados en un solo turno. ¡Hablaremos de la experiencia y las subidas de nivel, en cualquier caso, en la guía correspondiente!

    Vamos ahora con otra fórmula, ¿os parece?


    Fórmula de curación:

    Base del objeto/hechizo + Terapeucidad * Ratio

    ¡Así de simple! Vamos a verlo con un ejemplo: Kein usa una poción, que tiene los siguientes datos: +20 PS, Ratio x0,2. Así pues, ¿cuánto curará una poción en manos de Kein? Pues…

    20 + 30 * 0,2 = 20 + 6 = 26 PS que curará.​

    Sencillo, ¿no? Cada hechizo curativo u objeto curativo tendrá su valor base y ratio, haciendo así que ciertos personajes sean por naturaleza mejores curanderos que otros.

    Y por último, la fórmula para los estados…


    Fórmula de estados:

    Para estados negativos: (Espíritu del usuarioEspíritu del rival) / 5

    Para estados positivos: (Espíritu del usuario + Espíritu del receptor) / 20

    Vale, vale, vale… primero, ¿qué se calcula con esta fórmula? Pues sencillo: el número de turnos que dura un estado alterado, como ya dije. Sea positivo o negativo, usando una de las dos fórmulas para cada caso. Veamos, entonces, ejemplos: imaginemos que Kein tiene un aliado, Rigel (el dios del espíritu, btw (?)), que tiene 50 de espíritu. Y también tiene un rival con 20 de espíritu. Now, ¿cómo sale esta cuenta? Si Kein hace Coraza, un estado beneficioso, sobre Rigel, Coraza duraría… (aquí siempre redondeamos hacia abajo, SIEMPRE):

    (35 + 50) / 20 = 85 / 20 = 4,25 = 4 turnos (aprox.)​

    ¿Y si hace coraza sobre sí mismo?

    (35 + 35) / 20 = 3,5 = 3 turnos (aprox.)​

    ¿Veis? Como Rigel tiene más espíritu que Kein, el resultado es que en él la Coraza dura más tiempo. Ahora veamos qué pasaría si Kein usa sobre ese rival suyo de 20 de espíritu el estado Toxis, que causa veneno (de nuevo, redondeo hacia abajo:

    (35 – 20) / 5 = 3 turnos​

    ¡Vóila! Durría el veneno tres turnos. Como veis, el Espíritu no aumenta la efectividad de los estados alterados; lo que hace es permitir que estos duren más, que, al final, es lo que nos interesa, claro. Especialmente teniendo en cuenta que os aseguro que habrá algunas batallas que serán de varios, varios turnos.

    ¡Ojo! Si saliese 0 o menos de 0 de aplicar la fórmula de arriba, nos quedamos con 1 turno de duración. Los estados siempre duran al menos un turno.

    ¡Y con eso hemos visto todas las fórmulas que hay a la hora de combatir! No ha sido para tanto, ¿no? ¿O sí...?



    LISTA DE TURNOS
    Hey, pero entremos ahora a hablar de otra cosa… ¡la lista de turnos! En realidad no os tenéis que preocupar mucho por esto porque será algo que yo controle íntegramente, no tendréis que calcular nada (tendré mi precioso Excel y todo (?)), pero quiero que sepáis cómo lo haré de cara a que entendáis por qué salen así los turnos.

    Al empezar un combate, yo os daré una lista de turnos. Esa lista tendrá tantas entradas como personajes (aliados y enemigos) haya en batalla, x2. Así, imaginemos que hay un grupo formado de 3 personajes contra 2 enemigos. Como son 5 en total en la batalla, habrá una lista con 10 turnos. Imaginemos que los personajes son Roxanne (30 velocidad), Jazz (60 velocidad, lo ajusto para que quede más bonito, porque realmente Jazz tiene 55) y Void (20 velocidad). Y los enemigos son Mandrágora (10 velocidad) y Ochú (40 velocidad). Pues bien, aquí sigo tres reglas básicas:

    - Divido cada valor entre 1, entre 2 y entre 4, y creo una tabla con todos los resultados.
    - Priorizo siempre los valores menos divididos sobre los más divididos.
    - Priorizo siempre un jugador antes que un enemigo.

    Y siguiendo esas reglas, mi único objetivo es coger, de entre la tabla resultante, tantos valores como enemigos haya x2 (en este caso, como hay 5, pues 10 valores), escogiendo los más altos de la tabla. Así, la tabla quedaría, haciendo las divisiones que indico y de mayor a menor:

    - Jazz: 60 / 30 / 15
    - Ochú: 40 / 20 / 10
    - Roxanne: 30 / 15 / 8
    - Void: 20 / 10 / 5
    - Mandrágora: 10 / 5 / 3

    Los valores en negrita son los seleccionados de la tabla, y, al ir cogiéndolos en orden de mayor a menor y siguiendo las reglas de arriba, dan la siguiente lista:

    1- Jazz
    2- Ochú
    3- Roxanne
    4- Jazz
    5- Void
    6- Ochú
    7- Roxanne
    8- Jazz
    9- Mandrágora
    10- Void

    Como se puede ver, la tremenda velocidad de Jazz hace que ataque tres veces, mientras que la mandrágora solo ataca una. Y además de eso, la Mandrágora ataca casi la última, y Jazz ataca el primero. Así, con esta lista en mano, irán atacando en ese orden unos y otros, sin más. Cuando los diez turnos se terminen, vuelta a empezar por el 1, y así sucesivamente. Oh, y por cierto: si alguna vez alguien es tan, tan lento en comparación con el resto que no saca ningún puesto en la lista, se añadirá un puesto adicional (en el ejemplo, una posición número 11º) para él.

    Ciertos efectos, como el estado Prisa, lo que harán será afectar el orden y configuración de la lista ya creada, pero no aumentarán la velocidad; no voy a andar calculando y recalculando en mitad de una batalla los turnos, aunque me lo vaya a hacer el Excel (?).



    ESTADOS ALTERADOS
    Vale, ¡genial! Hemos hablado de estadísticas, de fórmulas de combate y de turnos. ¡Nos queda hablar de estados alterados!

    Hay muchos estados alterados, demasiados para citarlos todos. Pero os hablaré de momento de los más comunes y los que tienen interacciones interesantes con algunas estadísticas. Empecemos con…

    - Coraza: reduce el daño físico recibido.
    - Escudo: reduce el daño especial recibido.
    - Bravura: aumenta el daño físico causado.
    - Fe: aumenta el daño mágico causado.
    - Prisa: acelera el momento en el que sucederán los turnos del afectado, pudiendo incluso añadir un turno extra.
    - Freno: retrasa el momento en el que sucederán los turnos del afectado, pudiendo incluso suprimirse un turno.
    - Ceguera: los ataques físicos del afectado fallarán la mayoría de las veces.
    - Mudez: impide al afectado usar hechizos.
    - Sueño: duerme al afectado, saltándose alguno de sus turnos, hasta que se despierte.
    - Piedra: petrifica al afectado, saltándose sus turnos. Salvo que sea curado, seguirá así indefinidamente.

    Esos como algunos de los estados alterados básicos, habiendo, como digo, muchos más. Pero ahora veamos, ¿os acordáis de que os dije que la Terapeucidad influye en varios estados? Son estos:

    - Muerte: causa K.O. automático al afectado. Si el valor de Terapeucidad del afectado es superior al valor de Espíritu del causante, fallará.
    - Veneno: el afectado pierde PS en cada turno. Si el valor de Terapeucidad del afectado es superior al valor de Espíritu del causante, fallará.
    - Condena: Condena al rival, de manera que en un cierto número de turnos, caerá K.O. irremediablemente. Si el valor de Terapeucidad del afectado es superior al valor de Espíritu del causante, fallará.

    Puede haber alguno más, todos relacionados con los anteriores. Como veis, la Terapeucidad alta permite resistir ciertos estados, en concreto aquellos relacionados con perder PS y quedar KO. Tiene sentido si lo pensáis, ¿no creéis?

    ***​


    Bueno, eso es todo en esta guía. Aún faltan algunos detalles, como hablar de las filas de combate, o de cuáles son los elementos, etc… pero eso son cosas que creo que es mejor que se vean en los tutoriales en vivo. Sea como fuere, ¡cualquier duda, ya sabéis dónde encontrarme!

    Cito a los jugadores principales:
    madarauchiha Lucas Diamond Lelouch Amane Mori Mr New Vegas Yáahl Yugen
     
    Última edición: 17 Febrero 2022
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