[GUÍA] Sistema de combate en Guerras

Tema en 'Samurai Sensō' iniciado por Amelie, 4 Mayo 2021.

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    Amelie

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    Iniciamos con la guerras; estas son batallas campales que a diferencia de los combates normales a los que ya están acostumbrados, tienen muchos más personajes; la mayoría como bien diría monpoke: son carne de cañón. Pero no por ello debemos sacrificarlos, los números son importantes, si se quedan sin soldados van a tener que recolectar mas para siguientes guerras y como ya podrán darse cuenta, toma tiempo encontrar aliados.

    Las guerras son muy diferentes a los combates cotidianos; los combates son lo que hemos venido haciendo; combates por turno 1vs1 o en desventaja de números.
    Las guerras varían en los combates en estos conceptos que explicaré a continuación:
    • Energía de los soldados
    • Se realizan en un número de días
    • Importa el terreno y clima en el que se esté
    • Cada jugador tiene una clase de prestigio (un honorífico que deberá elegir)
    • Se mueven por posiciones
    • El general dirige a los comandantes
    • Los comandantes deciden a dónde mover a sus soldados
    • La reputación importa, sea mala o buena
    • El sistema de Exp es distinto



    Es importante aclarar los nombres sobre las agrupaciones bélicas que estaremos manejando:

    1. Escuadra: 4-12 (Con los números que hemos usado para combates normales)
    2. Escuadrón: 13-50 (Este será el número base para cada comandante)
    3. Pelotón: 51-699
    4. Batallón: 700-1499
    5. Regimiento: 1,500-4,999
    6. Brigada: 5,000-79,999
    7. Ejército: 80,000-----
     
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  2. Threadmarks: Días
     
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    Días:



    Cada día se mide por 20 turnos (menos en casos de clima como la nieve: leer más abajo)

    Turno 1:

    madrugada
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    Turno 9:

    medio día
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    Turno 18:

    noche
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    Si un embate no se termina en ese número de turnos, las tropas se retirarán; y sanarán sus heridas.​
     
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  3. Threadmarks: Energía
     
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    Energía
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    La energía de los soldados es importante; entre menos descansen (coman y duerman) peor será su rendimiento en la guerra.

    Después del turno 20 deben descansar; si no descansan perderán -2 de defensa; en este punto podrás replantear estrategias, volver a hacer conteo de soldados y reorganizar escuadrones. Normalmente el enemigo también descansará; pero deben tener en cuenta que la guerra a veces es... cruel.

    1 día sin descanso: -2 defensa
    2 días sin descanso: -4 defensa
    3 días sin descanso: -6 defensa + enfermedad (-5 defensa)
     
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  4. Threadmarks: Terreno
     
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    Terreno
    Al inicio de la guerra se definirá el terreno, este no cambiará. Puede ser terreno completo o híbrido (dos o mas tipos de terreno)


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    Montaña: Causará que la energía de los soldados se desgaste con mayor velocidad, deberán descansar al turno 10 o antes y luego al turno 20 o antes para no perder puntos de defensa.
    • Turno 10 sin descanso (primer día)= -2 defensa
    • Turno 20 sin descanso (primer día)= -4 defensa
    • Turno 10 sin descanso (segundo día)= -6 defensa + enfermedad (-5 defensa)
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    Campo abierto: (ya sea en piedra o pasto) no tendrá ningún detrimento.

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    Nieve: Causará que la velocidad de los soldados se retrase; el día durará 30 turnos y al terminar los soldados estarán muy cansados.
    • Turno 1: madrugada
    • Turno 21: medio día
    • Turno 28: noche
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    Bosque: En el terreno de bosque podrán ocultarse cada 5 turnos; recuperando sus energías o curando sus heridas. Se salvan de los rayos en tormentas.

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    Mar: En este terreno sólo se puede estar en barcos. (Mas abajo en la sección: flota, se explica como se desempeña el combate por barcos)
     
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  5. Threadmarks: Clima
     
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    Clima

    Al inicio de cada día se sortearán los climas. El nevado sólo se aplicará en ciertas regiones de Japón.


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    Soleado: día sin complicaciones


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    Nublado: día sin complicaciones


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    Lluvia: todos tendrán -2 en suerte


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    Granizo: todos tendrán -4 en defensa


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    Nieve: todos tendrán -2 en defensa


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    Tormenta: si están en campo abierto; los rayos pueden matarlos aleatoriamente; estos caerán cada 5 turnos. En bosque; mar; nieve o montaña podrán estar a salvo de los rayos.​
     
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  6. Threadmarks: Clases de prestigio
     
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    Clases de prestigio guerrero
    Cada jugador tendrá que elegir una de estas clases para la guerra; no puede cambiarse a lo largo de todo el rol, así que piénsenlo muy bien. Hay clases que se acomodan mas con sus habilidades y armamentos, pero no por ello están obligados a usarlas, decidan la que más les guste y sientan que ayude más a la estrategia militar. Incluso, pueden usar el tema de comentarios generales para discutir al respecto si quieren.
    Revisen los requerimientos para cada clase, hay requerimientos que son difíciles de obtener, pero por ejemplo, si quieren ser jinetes pero no tienen caballo; es algo que puede solucionarse fácilmente. Quedo abierta a escuchar sus preguntas.

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    KINSHI (Jinete)

    • Descripción: Maestro a caballo (katanas o naginatas)
    • Agrupación: Caballería
    • Requerimientos: tener un caballo; utilizar katana o naginata como arma principal
    • Ventaja simple por clase (funciona fuera de la guerra): al volverse kishi ya no tendrás que pagar su manutención diaria y podrás llevar a tu monta al cabalgado extremo pero esta no morirá.
    • Ventaja por nivel (es nivel de su personaje y son ventajas exclusivas para la guerra)
    Nivel 1: Bonificador por monta: +2 ataque
    Nivel 2: Explosión de velocidad: Puedes evitar ser desarmado una vez por combate.
    Nivel 3: Salto: una vez por día en guerra podrá ayudarte a esquivar sin necesidad de tirar un dado.
    Nivel 4: Un solo espíritu: posee un vínculo espiritual con su montura, esta le dará una bonificación de +5 de ataque.
    Nivel 5: Carga mortal: +10 de ataque por cada enemigo al que te enfrentas


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    ITE (arquero)

    • Descripción: Maestro de ataque a distancia (arcos)
    • Agrupación: Artillería/ flota
    • Requerimiento: tener un arco
    • Ventaja simple por clase (funciona fuera de la guerra): al volverte ite pierdes la penalización por el uso del arco. Atacas a un cuadro de distancia en la guerra
    • Ventaja por nivel (es nivel de su personaje y son ventajas exclusivas para la guerra)
    Nivel 1: Bonificación por distancia: +2 ataque
    Nivel 2: Tensión máxima: perderás un turno de ataque mientras tensas por completo el arco, causando +10 de daño directo en el siguiente turno.
    Nivel 3: Cacería: Podrás atacar a un enemigo nulificando su esquive una vez por día en guerra (sólo nulifica el esquive para el arquero, no para los demás)
    Nivel 4: Ojo de halcón: Podrás ampliar tu margen de ataque por distancia
    Nivel 5: Triple flecha: lanzar 3 dados de ataque una vez por guerra.


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    KENSEI (gran maestro de la katana)

    • Descripción: Maestro de katana
    • Agrupación: Infantería/ flota
    • Requerimiento: debe utilizar katanas y al menos ser nivel 2 para iniciar
    • Ventaja simple por clase (funciona fuera de la guerra): Le da a su arma principal +1 de fuerza
    • Ventaja por nivel (es nivel de su personaje y son ventajas exclusivas para la guerra)
    Nivel 1: Bonificación por técnica: +2 ataque
    Nivel 2: Soltura: +2 en defensa (es como la ventaja de agilidad)
    Nivel 3: Crítico de ki: poder tirar un dado de 20 adicional a su dado de ataque hacia cualquier npc terciario una vez por combate (los que no tienen atributos, y puede ser de cualquier nivel)
    Nivel 4: Ataque destructor: Una vez por día en guerra te permitirá romper el arma de un rival sin necesidad de tirar el dado.
    Nivel 5: Multiplicador incrementado: Una vez por guerra podrás tirar un dado de 3 caras para multiplicar tu ataque en un turno (dependiendo el valor que aparezca es el daño multiplicado y sólo es aplicable a tu dado de ataque)



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    HANSHI (maestro del ataque rápido)
    • Descripción: Maestro de kodachi
    • Agrupación: Infantería/ flota
    • Requerimiento: utilizar kodachis o tantos como medio de ataque principal
    • Ventaja simple por clase (funciona fuera de la guerra): Podrás intercambiar valores en tus resultados de suerte y esquive; si sacas 5 en suerte y 1 en esquive puedes cambiar a que sea 1 en suerte y 5 en esquive.
    • Ventaja por nivel (es nivel de su personaje y son ventajas exclusivas para la guerra)
    Nivel 1: Bonificación por velocidad: +2 en defensa
    Nivel 2: Competencia con armadura: Puedes perforar un yoroi con tu arma haciendo que su defensa se reduzca a la mitad. Una vez por combate.
    Nivel 3: Defensa astuta: cuando no llevan algún tipo de armadura; se les da siempre el valor de +1 a su dado de esquive.
    Nivel 4: Filo relámpago: permite atacar dos veces seguidas con una sola arma en el mismo turno una vez por guerra.
    Nivel 5: Goplear sin pensar: Cuando empieza un combate obtiene un asalto sorpresa gratuito. La única acción que el maestro puede llevar a cabo en ese turno adicional es un ataque con una de sus armas. Una vez por día de guerra.



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    SENIN (maestro shinobi)
    • Descripción: Maestro del ninjutsu
    • Agrupación: Infantería/ Artillería
    • Requerimiento: poseer la habilidad "Nin" o sigilo
    • Ventaja simple por clase (funciona fuera de la guerra): Jamás podrás recibir un ataque sorpresa, ni siquiera de otro ninja con nivel superior.
    • Ventaja por nivel (es nivel de su personaje y son ventajas exclusivas para la guerra)
    Nivel 1: Bonificación por astucia: +2 suerte
    Nivel 2: Inmunidad a venenos: Tiene tal control de su metabolismo que se vuelve inmune a todo tipo de venenos.
    Nivel 3: Rodar a la defensiva: puede rodar ante un ataque una vez por combate, sólo recibirá la mitad del impacto.
    Nivel 4: Trampa: Podrá colocar 1 trampa en un cuadro de todo el mapa de guerra. Se activará sea aliado o enemigo, procuren avisarle a sus aliados. Se activa con un dado de 20 que deberá lanzarse cuando alguien pise la trampa. Y es daño directo (sin restarse a los atributos o dados) Una vez por guerra. Sólo si los enemigos son ninjas podrán tratar de esquivarlas, tirando un dado de 20 el cual debe de ser superior al lanzado.
    Nivel 5: Esquive asombroso: una vez al día de guerra podrás esquivar sin necesidad de tirar un dado.



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    TAIJUTSU (Maestro cuerpo a cuerpo)
    • Descripción: Maestro del taijutsu
    • Agrupación: Infantería
    • Requerimiento: utilizar únicamente el cuerpo para pelear, sin armas
    • Ventaja simple por clase (funciona fuera de la guerra): Tus atributos de fuerza y protección no se reducen a la mitad al no tener arma.
    • Ventaja por nivel (es nivel de su personaje y son ventajas exclusivas para la guerra)
    Nivel 1: Bonificación por fuerza: +2 ataque
    Nivel 2: Confusión: Una vez por día en guerra podrás golpear a un rival causándole confusión; esto lo hará retirarse del combate.
    Nivel 3: Arraigar la montaña: Se hace inamovible por un turno por combate; resiste cualquier embate sin dañarse.
    Nivel 4: Rompe huesos: Podrás destruir la pierna/brazo/costillas de tu oponente, causándole lentitud en sus ataques (-5 en defensa para el enemigo) una vez por combate.
    Nivel 5: Fuerza bruta: Una vez por guerra podrás utilizar sacrificar tu dado de defensa para fusionarlo con el de ataque; así en un turno podrás tirar un dado de 30 caras de ataque (tus atributos siguen funcionando, pero no tiras dado de defensa)



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    HENSHIN (Maestro Místico)
    • Descripción: Maestro del uso de talismanes
    • Agrupación: Artillería/Infantería/flota
    • Requerimiento: Saber crear talismanes y siempre pelear a la par con alguien (a distancia o frente a frente)
    • Ventaja simple por clase (funciona fuera de la guerra): Poder proteger a una persona de ser detectada por algún otro talismán o artefacto mágico.
    • Ventaja por nivel (es nivel de su personaje y son ventajas exclusivas para la guerra)
    Nivel 1: Bonificación de suerte: en cada turno agregas un +2 de suerte a tu compañero y a ti.
    Nivel 2: Talismán de caparazón de tortuga: con un talismán evitarás que tu compañero sea dañado por flechas en toda la guerra.
    Nivel 3: Restauración: Podrás descansar un turno para recuperar tu energía (+10 pv) No podrás atacar en este turno
    Nivel 4: Salvación: Por cada combate podrá utilizar su dado de defensa y otorgárselo a su camarada, dándole un dado de 20 de defensa para su siguiente turno. Mientras que él no pueda atacar ni defenderse (sólo utilizar sus atributos de protección)
    Nivel 5: Ceremonia de muerte: Podrá otorgar sus puntos de vida a alguien mas; puede decidir cuantos darle. Si se sacrifica por completo, le dará 50 pv adicional al ofrecido.



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    ISHI (Médico de guerra)
    • Descripción: Maestro del uso de la medicina
    • Agrupación: Médica/Infantería/flota
    • Requerimiento: Saber curar
    • Ventaja simple por clase (funciona fuera de la guerra): Obtendrá +10 pv adicionales
    • Ventaja por nivel (es nivel de su personaje y son ventajas exclusivas para la guerra)
    Nivel 1: Bonificación en defensa: +2 en defensa
    Nivel 2: Curación base: Por combate, podrás recuperar la mitad del pv de alguien.
    Nivel 3: Restauración: Podrás descansar un turno para recuperar tu energía (+10 pv) Nadie podrá atacarte en ese turno y tampoco podrás atacar
    Nivel 4: Velocidad divina: podrás atacar con normalidad en tu turno y al mismo tiempo atender a un herido en combate que esté a 5 cuadros en periferia a tu ubicación. Una vez por día de guerra
    Nivel 5: Médico con valor: Una vez en toda la guerra podrás curar el 100% de pv de 3 jugadores o pnjs a elegir.



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    SHOKUNIN (Artesano)
    • Descripción: Maestro herrero
    • Agrupación: Herrería/Infantería/flota
    • Requerimiento: Ser herrero
    • Ventaja simple por clase (funciona fuera de la guerra): Podrán producir armas simples en cualquier momento.
    • Ventaja por nivel (es nivel de su personaje y son ventajas exclusivas para la guerra)
    Nivel 1: Bonificación de brazo herrero: +2 fuerza
    Nivel 2: Reparación de yoroi: Podrán reparar un yoroi de alguien en un turno; pero no podrás atacar ni defenderte (sólo con tus atributos de protección)
    Nivel 3: Golpe de maza: Podrán golpear con tu maza de herrero causando un daño directo de +10 una vez por combate. Adicional a tu ataque usual.
    Nivel 4: Escondite: Podrán esconderse por un turno sin ser dañados.
    Nivel 5: Mano divina: De una arma simple podrá lanzar un dado de 20 y darle un atributo de ataque adicional.​
     
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  7. Threadmarks: Posiciones en el mapa
     
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    Posiciones en el mapa

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    [Se toma de base Shizuoka y sus periferias]
    El movimiento dentro del mapa es a base de coordenadas; funciona para poder saber el número de cuadros se mueven por turno. Mas que nada para saber en cuánto tiempo tardarán en alcanzar a otro escuadrón (y poder ayudarlos)

    Sólo son 20 turnos por día. Y en casos especiales 30

    Agrupaciones militares

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    El número de soldados máximo por cada escuadrón dirigido por un comandante es de un máximo de 50 soldados (pueden ser de distinta clase, e incluso pueden unirse jugadores o npc) mas el jugador o comandante

    • Antes de la guerra; se pondrán los números de soldados disponibles; se elegirán los comandantes y el general para poder repartir agrupaciones



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    General: Líder de todos los escuadrones. Puede ser npc o jugador; su movimiento dependerá de su clase de prestigio.



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    Comandante: Líder del escuadrón. Puede ser npc o jugador, su movimiento dependerá de su clase de prestigio.




    Jugador: Ustedes; se mueven de acuerdo a la clase de prestigio que tengan. El jugador siempre será comandante de escuadrón; y entrará en combate directo (combates como los que hemos venido teniendo a lo largo del rol) si pelea contra un escuadrón enemigo con comandante con atributos protagónico. El jugador puede ser elegido como General.








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    Infantería: son todos los soldados que van a pie (se mueven 2 cuadros en el mapa por turno; pueden avanzar los 2 cuadros o menos por turno)
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    Caballería: son todos los soldados que van montados (se mueven 3 cuadros en el mapa por turno; pueden avanzar los 3 cuadros o menos por turno)
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    Emishi: son todos los soldados del Norte de Aomori y Hokkaido (se mueven 4 cuadros en el mapa por turno; pueden avanzar los 4 cuadros o menos por turno)
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    Artillería: Son todos los soldados que usan armas a distancia (se mueven 1 cuadro en el mapa por turno; pueden avanzar el cuadro o mantenerse en su sitio)
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    Flota: Son los barcos en mar (se mueven 4 cuadros en el mapa por turno; pueden avanzar los 4 cuadros o menos por turno)
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    Médicos: Son todos los soldados auxiliares que ayudan a curar a los heridos (se mueven 1 cuadro en el mapa por turno; pueden avanzar el cuadro o mantenerse en su sitio)
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    Herreros: Son todos los soldados auxiliares que ayudan a crear armas o reparar armaduras (se mueven 1 cuadro en el mapa por turno; pueden avanzar el cuadro o mantenerse en su sitio)
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    • Fangirl Fangirl x 3
    • Impaktado Impaktado x 1
    • Creativo Creativo x 1
  8. Threadmarks: Dados en la guerra
     
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    Dados en la guerra

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    LA GUERRA SE LLEVARÁ A CABO EN ESTOS SENCILLOS PASOS:

    TURNO 1=

    • Si tu escuadrón tiene artilleros; podrán atacar sin ser atacados (sólo en el primer turno) y para eliminar al rival deben obtener 8 o superior. Podrán atacar a quién quieran menos al comandante del rival, médicos y herreros.( Ejemplo: Si son 15 artilleros; pueden decidir atacar a 8 artilleros del rival, 5 de caballería y 2 de infantería. O también, si son 15 artilleros, pueden atacar a 10 de caballería y 5 de infantería. ETC)
    TURNO 2 en adelante=

    • Tirar dado para definir que sucede en ese turno entre escuadrones. Yo como rival también tiraré el mismo dado, si sacamos el mismo dado en el mismo turno, ambas acciones se anulan. (Empate)

    Dados Fatality:

    Obtener 1= Aniquilan a tu escuadrón de ataque sin bajas del rival (te dejan médicos y herreros si es que hay)
    Obtener 2= Destruyes artilleros por lo que deberás tirar un dado dependiendo del número de artilleros que tenga el rival (el número que salga es el de los muertos)
    Obtener 3= Destruyes infantería por lo que deberás tirar un dado dependiendo del número de infantería que tenga el rival (el número que salga es el de los muertos)
    Obtener 4= Destruyes caballería por lo que deberás tirar un dado dependiendo del número de caballería que tenga el rival (el número que salga es el de los muertos)
    Obtener 5= Destruyes a los médicos o herreros (si es que ya has derrotado a toda la infantería[ para llegar a los médicos] o toda la caballería [para llegar a los herreros] del rival)
    Obtener 6= Logras aniquilar al escuadrón de ataque rival sin bajas en tu escuadrón (dejando a médicos y herreros si es que hay)

    • Podrás entrar en combate directo con el comandante desde el turno 1 Si entras en combate directo estás aceptando un combate clásico, con los dados de siempre
    • Si derrotas al comandante enemigo y aun tus escuadrones no se matan (que lo dudo pero puede pasar...) puedes aplicar el convertir al escuadrón enemigo.
    • Como este sistema es más sencillo, dos jugadores no pueden estar en el mismo escuadrón y necesariamente deben ser comandantes de su escuadrón
    • Si te enfrentas en combate clásico a un comandante, este no podrá negarse.
    • Los comandantes podrán abandonar su agrupación para intentar escapar o curarse; esto causará que la potencia de sus agrupaciones baje a la mitad pues su ánimo decaerá al ver a su comandante huir. Para escapar deben tirar un dado de 50 caras y obtener 35 o más. Alguien dentro de la agrupación tomará el control.
    • Cada que acabe el turno 20 deberán descansar o cambiar de guardia, los jugadores y npcs importantes se reunirán para replantear estrategias, y después descansarán.
    • Se mantienen las bonificaciones por clase de prestigio
    • Si el General muere se gana automáticamente la guerra. Si el General tira un discurso final (dado de 50 y obtiene 40 o superior) los demás escuadrones podrán seguir peleando.
    • Si se quedan sin soldados (en todas las agrupaciones de su bando) quedando sólo jugador... tendrán que rendirse o pelear a muerte segura.
    • No podrán convertir a sus personajes a cambiar de bando, tampoco los npcs principales cederán a una conversión. Esto también se aplica a sus escuadrones (tanto Minamoto como enemigos)

    CUALQUIER DUDA, ESTE TEMA PERMANECERÁ ABIERTO, INCLUSO PARA QUE PUEDAN PRACTICAR SUS ESTRATEGIAS SI ES QUE LO REQUIEREN.

    TAL VEZ SE LLEGUEN A MODIFICAR ALGUNOS DETALLES MIENTRAS EL ROL AVANCE. PUES SUELO AGREGAR DETALLES EN CADA GUERRA.
     
    • Ganador Ganador x 3
    • Creativo Creativo x 1
  9.  
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    Sistema de EXP en guerras
    • Ganar un combate por escuadrón en equipo (todos obtendrán esta EXP en equipo) se refiere a un enfrentamiento directo con dados fatality (donde varios npcs o pj se unen al ataque) Si es que son ayudados por otro escuadrón las recompensas se dan igualmente= 50 EXP + 200 monedas
    • Comandante al ganar un combate por escuadrón en equipo, se refiere a un enfrentamiento directo con dados fatality (Donde varios npcs o pj se unen al ataque) o sólo por potencia (no importa si hay un comandante nivel 5)Si es que son ayudados por otro comandante las recompensas se se dan igualmente= 200 EXP + 150 monedas
    • Comandante al ganar un combate con un escuadrón anexo al propio (un escuadrón sin comandante dirigido por su personaje) = 50 EXP y 100 monedas
    • Comandante al ganar un combate por escuadrón contra un comandante PROTAGÓNICO (el comandante tendrá atributos y entra a combate directo con este) Si es que son ayudados por otro escuadrón las recompensas se dividirán equitativamente = 800 EXP + 150 monedas
    • Matar al comandante enemigo PROTAGÓNICO (Nivel 5 con atributos) de manera individual 1vs1 (sin ayuda de otro pj o npc)Si es ayudado no se dará esta EXP se manejará como derrota a un comandante PROTAGÓNICO con escuadrón (revisar punto anterior) = 1,000 EXP + 500 monedas
    • Matar al general enemigo (Nivel 5 con atributos) de manera individual 1vs1 (sin ayuda de otro pj o npc)Si es ayudado no se dará esta EXP se manejará como derrota a un general Taira con escuadrón (revisar siguiente punto) = 1,000 EXP + 800 monedas
    • Matar al general enemigo (Nivel 5 con atributos) en equipo = 500 EXP (para quien desafíe primero al general) 300 EXP (para cada jugador o npc que ayude a su derrota) + 600 monedas (recompensa individual para cada personaje que ayudara)
    • Ser parte de el escuadrón que mata al General PROTAGÓNICO (este punto es aplicable cuando tu personaje perdió su escuadrón y fue rescatado por otro escuadrón que ya tenía un jugador como comandante) = 50 EXP
    • Día completado en guerra= 100 monedas
    • Ganar guerra (todos obtendrán esta EXP individualmente)= 500 EXP y 300 monedas
    • Rescatar cautivos de un escuadrón enemigo (se logra eliminando al escuadrón enemigo, sólo se le otorga a quien dio el golpe final) = 200 monedas
    • Convertir con su comandante a un escuadrón enemigo (que ya no tenga comandante o si el general huyó y ha abandonando a sus demás comandantes)= 150 monedas
    • Regalo= Si varios atacan al General, el dado mas alto antes de que muera este enemigo tendrá la alegría de quedarse con la cabeza. Todos reciben la experiencia pertinente por derrotar al general, pero este último tiene ese pequeño regalito y le doy = 100 monedas
     
    Última edición: 23 Agosto 2021
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  10. Threadmarks: Ganar o Perder
     
    Amelie

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    Requisitos para ganar la guerra:

    • Eliminar al General (pueden ganar la guerra rápidamente si llegan a este y lo matan)
    • No necesitan matar a todos los soldados para ganar la guerra; pero si el general huye y no logran convencer a todos los comandantes para rendirse, tendrán que eliminar a todos los comandantes. Para obligar a rendirse a los comandantes deben tirar un dado de 20 y sacar 10 o mas. Si el comandante es un Taira tendrán que obtener 15 o mas.

    Requisitos para perder la guerra:

    • Que las tropas enemigas lleguen a la casa feudal
    • Que asesinen a todos
    • Si su general muere
     
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  11. Threadmarks: Detalles importantes
     
    Amelie

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    Detalles importantes
    (Conversiones; huidas y traiciones)
    • Al pelear con un comandante 1vs1 el jugador o npc podrá tratar de convencerlo a que se una a su bando si es que tiene la habilidad de Diplomacia o Convencimiento. Un dado de 20 para Diplomacia, si obtiene 10 o mas es exitoso. Un dado de 25 para Convencimiento, si obtiene 15 o mas es exitoso. [No funciona con personajes protagónicos]
    • Para escapar deben tirar un dado de 50 caras y obtener 35 o más (siempre que estén alejados en las orillas del mapa) si están en las orillas del mapa podrán huir directamente sin dado.
    • Para convertir un escuadrón enemigo, debe ser un escuadrón sin comandante. Se deberá tirar el dado de conversión: un dado de 25 y si es de 20 o superior lo convertirán. Sólo se puede intentar una vez contra un escuadrón (aunque sean distintos npcs, o jugadores los que lo hagan)
    • No podrán convertir a sus personajes a cambiar de bando, tampoco los npcs protagónicos cederán a una conversión.
    • Si el comandante PROTAGÓNICO muere; el escuadrón decaerá en ánimo al verlo morir. El comandante puede evitar esto al dar su último grito de guerra (discurso o lo que quieran antes de morir) para ello deberá tirar tirar un dado de 50 caras y obtener 35 o más para que resulte. Si lo obtiene su escuadrón no podrá ser convertido al bando contrario.
    • Cada que acabe el turno 20 (o 30 en algunos casos) deberán descansar o cambiar de guardia, los jugadores y npcs importantes se reunirán para replantear estrategias, y después descansarán.
    • El general podrá abandonar su escuadrón para intentar escapar; esto causará que su escuadrón se de por vencido automáticamente. Esto implica que pueda ser reclutada por el enemigo o exterminada sin dados.
    • El general podrá abandonar la guerra dejando a todos sus escuadrones luchando; estos seguirán haciéndolo; pero se podrá intentar convertirlos para evitar una lucha innecesaria tirando un dado de Conversión.
    • Si se quedan sin soldados (en sus escuadrones) quedando sólo jugadores y npcs importantes... tendrán que rendirse o pelear a muerte segura.
    • Si el comandante protagónico queda vivo pero su escuadrón ha muerto, puede unirse a otro escuadrón (tendría los privilegios de un jugador), si es que llega a alguno antes de que lo maten. También puede ser "convertido" al lado victorioso (Traicionar para vivir)
    [​IMG]
    Recen a los dados
    :kuku:


    No podrán convertir a sus personajes a cambiar de bando, tampoco los npcs protagónicos cederán a una conversión.
     
    Última edición: 5 Mayo 2021
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  12. Threadmarks: Elección de clases
     
    Amelie

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    Elecciones de clases de prestigio
    (Jugadores y npcs)


    Código de color:
    Minamoto
    Azai
    Arima
    Asakura
    Tao
    Fijiwara

    [​IMG]
    KINSHI (Jinete)

    • Kenzaburo
    • Kirara
    • Shinko
    • Shiori
    • Kintoki
    • Terunobu
    • Kohaku
    [​IMG]
    ITE (arquero)
    • Tetsuo
    • Chiharu
    • Hayato
    [​IMG]
    KENSEI (gran maestro de la katana)
    • Yuzuki
    • Riku
    • Takeda
    • Nagato (Shizuoka)
    • Ukita
    • Tsunayoshi
    • Sanada
    • Kato
    • Takami
    • Kojiro
    • Rei
    • Hashimoto (Inugami)
    • Yin
    • Zeng
    • Satou

    [​IMG]
    HANSHI (maestro del ataque rápido)
    • Hideyoshi
    • Jinrai
    • Gon

    [​IMG]
    SENIN (maestro shinobi)
    • Misato
    • Matsuda
    • Kuroki
    • Kyoko
    • Ayame
    Taijutsu (maestro cuerpo a cuerpo)

    [​IMG]
    • Takano
    • Sora
    • Hinata

    [​IMG]
    HENSHIN (Maestro Místico)
    • Rengo

    [​IMG]
    ISHI (Médico de guerra)
    • Ginko
    • Akari
    • Satoshi
    • Ujihisa

    [​IMG]
    SHOKUNIN (Artesano)

    • Togashi
    • Masamune
    • Yukimura
    • Fuji
     
    Última edición: 27 Junio 2021
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  13. Threadmarks: Prueba
     
    Amelie

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    PRUEBA DEL SISTEMA DE GUERRA


    [Los acomodos de comandantes es aleatorio al igual que el del general; los que estén conectados y quieran participar me deberán decir a que agrupación quieren pertenecer (por coordenada) y díganme si quieren ser comandante o simple soldado [usarán a sus personajes, no necesitan rolear pero pueden hacerlo si gustan)
    Pueden pertenecer todos a la misma agrupación o todos en diferente agrupación; yo también meteré un par de npcs, pero no a todos porque no quiero manejar a tantos ahorita.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Aclaraciones=
    • El cuadro de color gris representa el terreno tipo: campo abierto
    • El cuadro de color café/naranja representa el terreno tipo: montaña
    • El cuadro de color verde representa el terreno tipo: bosque
    • Coloqué tormenta para que vean como caerán los rayos. Pero normalmente al inicio de cada día tiraré una lista para ver cual es el clima que toca
    • La trampa la puso Matsuda :3 jajajaja también Misato podría poner una al ser Senin (clases de prestigio)
    • QUIEN ELIJA SER COMANDANTE; deberá elegir 50 soldados (infantería, caballería, artillería, flota, herreros y médicos disponibles de los números de abajo)


    • Shizuoka= 235 soldados
      135 (infantería) 45 (caballería) 25 (artillería) 40 (flota) 5 (herreros)

    • Kanagawa= 350 soldados
      167 (infantería) 33 (caballería) 50 (artillería) 100 (flota)

    • Nagano= 600 soldados
      200 (infantería) 200 (caballería) 150 (artillería) 30 (médicos) 20 (herreros)

    • Saitama= 150 soldados
      80 (infantería) 45 (caballería) 25 (artillería)

    • Yamanashi= 50 soldados
      50 (caballería)

    • Tao= 145 soldados
      82 (infantería) 63 (flota)
     
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  14.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP Certified Gakkouwiki

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    Quiero ser Comandante de la agrupación K-12.

    Así conformaré el Equipo Alfa Buena Maravilla Onda Dinamita Escuadrón Lobo:
    • 20 Infantería
    • 15 Caballería
    • 7 Artillería
    • 5 Médicos
    • 3 Herreros
     
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    rapuma

    rapuma Maestre

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    Elijo ser comandante!!!!!!!!! aaaa, ubicación L - 10

    30 Caballeria
    10 Médicos
    5 Herreros
    5 Artillería
     
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    Gigavehl

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    Supongamos que alguien con diplomacia de más de nueve mil llegó a Shizuoka y se quedó como el General de está guerra (???¿??
    • 30 Infantería
    • 10 Caballería
    • 5 Herreros
    • 5 Artillería
     
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    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
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    Quiero ser soldado en mi caso, no me veo liderando tropas (?
     
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    Amelie

    Amelie Game Master

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    Tomo a los presentes. A mada lo coloco con Inosuke. madarauchiha debes elegir tu clase de prestigio para shiori.

    Estos son los números de los Minamoto
    727 (infantería) - 62 (utilizados en esta guerra)
    373 (caballería) -67 (utilizados en esta guerra)
    250 (artillería) - 37 (utilizados en esta guerra)
    203 (flota) -50 (utilizados en esta guerra)
    25 (herreros)-13 (utilizados en esta guerra)
    30 (medicos)- 20 (utilizados en esta guerra)

    Como verán no se utilizaron todos los soldados. Estos quedan guardados en Shizuoka por si se necesitan.


    • 20 Infantería
      15 Caballería
      7 Artillería
      5 Médicos
      3 Herreros

    • 30 Caballeria
      10 Médicos
      5 Herreros
      5 Artillería

    • 30 Infantería
      10 Caballería
      5 Herreros
      5 Artillería

    • 12 infantería
      12 caballería
      20 artillería
      5 médicos
      1 jugador (Shiori)

    • 50 Flota




    Los números Taira permanecen ocultos (esto se mantendrá de esta forma si el equipo de expedición falla su misión en recolectar esta información; por lo que pelearían sin saber si mas soldados los esperan o llegan refuerzos)


    • 20 Infantería
      20 Caballería
      10 Artillería

    • 30 Caballeria
      2 Infantería
      2 Médicos
      1 Herrero
      15 Artillería

    • 10 Infantería
      15 Caballería
      20 Artillería
      3 Médicos
      2 Herreros

    • 20 infantería
      30 caballería

    • 30 Flota
      10 Infantería
      10 Artillería

    • 40 Artillería
      5 Caballería
      5 médicos

    rapuma Bruno TDF Gigavehl madarauchiha

    • Al ser comandantes y general, deben decirme hacia dónde se van a mover:
    • Rapuma es comandante podrá mover a toda su agrupación en 2 cuadros en el mapa por turno; pueden avanzar los 2 cuadros o menos por turno. Kenzaburo es Kinshi que pertenece a la caballería por lo que podrá moverse individualmente 3 cuadros por turno, si lo hace abandona a su agrupación.
    • Bruno es comandante podrá mover a toda su agrupación en 2 cuadros en el mapa por turno; pueden avanzar los 2 cuadros o menos por turno. Togashi es es Shokunin que pertenece a los herreros por lo que podrá moverse individualmente 1 cuadro por turno, si lo hace abandona a su agrupación.
    • Giga es general podrá mover a toda su agrupación en 2 cuadros en el mapa por turno; pueden avanzar los 2 cuadros o menos por turno. Kuroki es es Senin que pertenece a la infantería por lo que podrá moverse individualmente 2 cuadros por turno, si lo hace abandona a su agrupación.
    • Mada es soldado de la agrupación de Inosuke; este es comandante. podrá mover a toda su agrupación en 2 cuadros en el mapa por turno; pueden avanzar los 2 cuadros o menos por turno. Inosuke no tiene clase, es un perrito. Pero digamos que es Shugenja que pertenece a la infantería por lo que podrá moverse individualmente 2 cuadros por turno, si lo hace abandona a su agrupación.
    • Ukita es comandante podrá mover a toda su agrupación en 2 cuadros en el mapa por turno; pueden avanzar los 2 cuadros o menos por turno. Ukita es Kensei que pertenece a la infantería por lo que podrá moverse individualmente 2 cuadros por turno, si lo hace abandona a su agrupación.

    Cada quien me debe decir a dónde moverse en su primer turno (piensen a quienes quieren atacar)
     
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    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
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    En el caso de Shiori, eligo Kinshi como clase de prestigio
     
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    Gigavehl

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    General... ¿Kuroki?

    No sabía, no lo entendía, pero de alguna manera había terminado como el General de esta guerra, no solo aún tenía el cúmulo de emociones por lo de Nagoya aún al rojo vivo, si no que terminé aquí, y fue aún más extraño aceptar...

    ¿Pero en qué pensabas Kuroki? Siempre estaba pensando, Togashi se puso hasta arriba de copas con Tsuna y desde ya eso daba una muy mala pinta, tal vez y le dieron algo a Takano... o a Takeda, o a Nagato... ¡Que digo! ¡A todos! ¿Desde cuándo me vieron capaz de dirigir a tantos hombres?

    Ugh, como sea... solo quedaba iniciar con esta batalla.

    Muevo a toda mi agrupación a [L-12, luego a J-10 y ahí me quedo (?)]


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