[Actualización 5/02/2017] Grutas bebé

Tema en 'Normas y guías' iniciado por MrJake, 31 Marzo 2015.

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    MrJake

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    ¡Las Grutas Bebé! Lugares recónditos en el interior del gran acantilado de Galeia, a los que se accede desde Acuarela y que quién sabe qué esconden. Solo los pokémon más pequeños y aventureros pueden atravesarlos. Y ahora, tenéis que saber cómo funcionan las cosas por allí abajo.

    Los pokémon que mandéis abajo no usarán sus habilidades normales, no. Cambiarán completamente, desarrollando capacidades que quizá no tenían y perdiendo otras habilidades que quizá poseían.

    Antes que nada, sabed que en las Grutas Bebé existen los niveles, además de que podréis acumular experiencia (que funcionarán como puntos) y repartirlos para subir niveles (el nivel máximo es 10). Ya veremos cómo funcionan los niveles un pelín más adelante. Lo primero que tenéis que saber es sobre las clases o roles de los pokémon. Todo pokémon puede poseer hasta tres de los seis posibles roles, que son:

    - Castigador (CAS): emplean ataques físicos y son los que más daño hacen. Es casi indispensable disponer de uno en todo equipo si se busca la victoria.

    - Fulminador (FUL): tan importantes como los castigadores, los fulminadores pueden usar ataques a distancia (y, a veces, físicos), que juegan con los elementos (es decir, a diferencia de en la mayoría de habilidades de los castigadores, los ataques fulminadores sí tienen afinidad de tipo) y que pueden aturdir al rival (cosa que, en batallas contra enemigos difíciles, es casi indispensable.

    - Sanador (SAN): se dedica a curar a los compañeros y a sí mismo. Tener uno es casi imprescindible para poder sobrevivir en batallas largas y difíciles.

    - Protector (PRO): promueven que el rival les ataque, atrayendo hacia sí los ataques enemigos, y se defienden para minimizar daños. Sin ellos, algunos ataques devastadores destrozarán el equipo sin mucho esfuerzo.

    - Inspirador (INS): fortalecen a los compañeros, les otorgan inmunidades, elevan su resistencia, hace que puedan atacar más veces, etc. En definitiva, su labor es favorecer al equipo.

    - Obstructor (OBS): Antagónicos a los Inspiradores, los obstructores se dedican a mermar las fuerzas, resistencias, debilitar, etc, al enemigo. Hacen, así, más fácil la labor de derrotarlo, o impiden que éstos puedan atacar con normalidad.

    Así, por ejemplo, un Pichu podrá disponer de los roles FUL, INS y OBS. Antes de emprender una batalla, debéis decidir qué papeles tendrán vuestros pokémon en la batalla. Esto serán las formaciones. Supongamos un equipo así: Pichu (FUL/INS/OBS), Tyrogue (CAS/INS/PRO) y Happiny (SAN/PRO/INS). Antes de la batalla, el líder del equipo debe decidir qué tres formaciones usar. Por ejemplo, pongamos que en este caso establecemos estas tres formaciones:

    - 1: Pichu (FUL), Tyrogue (CAS), Happiny (SAN)

    - 2: Pichu (OBS), Tyrogue (INS), Happiny (PRO)

    - 3: Pichu: (INS), Tyrogue (PRO), Happiny (SAN)

    De esta forma, la primera formación es ante todo ofensiva: dedicada a que Pichu y Tyrogue hagan daño y Happiny cure las heridas. La segunda formación busca potenciarse gracias a Tyrogue, molestar al rival con Pichu, y mientras atraer los ataques en Happiny para que los rivales no molesten. Por otra parte, la tercera formación es similar a la primera, con la salvedad de que ahora Tyrogue recibe los ataques, Happiny hace función sanadora y Pichu potencia al equipo.

    Bien, durante la batalla, el pokémon designado como líder puede gastar su turno para cambiar a otra formación. Es importante saber adaptarse a la situación, especialmente en batallas difíciles. Ahora bien, según el rol, cada pokémon podrá usar unos movimientos u otros. Pongamos que Pichu puede usar, en modo Fulminador, Electro y Chispa, dos movimientos tipo eléctrico. Los movimientos se pueden encadenar, y en un turno pueden usar hasta tres movimientos (aunque algunos movimientos son más potentes y solo podrás usar dos o uno solo en ese turno para llegar a usarlos). Es decir, si queremos, en su turno Pichu puede usar Electro, Electro, y Chispa (todo en uno)

    Con la práctica, se harán a este sistema. Aquí, no importa qué stats tengan vuestros pokémon; cambiarán por completo, y encontraremos solo Salud y Resistencia. El cálculo de daño funcionará más o menos de la misma forma que normalmente: cada movimiento tiene una potencia. Cuando os ataquen a vosotros, o a rivales menores, el cálculo de daño será la potencia – la resistnecia (como en mazmorras) y ya. En caso de jefes, la cosa cambia…

    Los jefes tienen una resistencia entre 0 y 100, y ella determina el porcentaje en que se reduce el daño recibido. Si tiene el jefe 50 de resistencia, y la potencia de tu ataque es 20, le quitas la mitad de PS, 10. En definitiva, serán huesos duros de roer. Pero para eso está el aturdimiento: concepto clave en estas Grutas Bebé. Todo pokémon, jefes incluidos, rivales, tendrán un rango de entereza que se irá llenando conforme le ataques. Los ataques castigadores lo aumentan muy poco, pero hacen más daño; los ataques fulminadores no hacen tanto daño, pero aumentan mucho más este rango. En fin, cuando un rival está aturdido, su resistencia baja en 1/3 por un periodo de tiempo determinado. Por ello, muchas veces, será necesario aturdir a los jefes, especialmente (algunos pueden tener resistencia 100, y ello implica que, si no se le aturde, no se lo podrá dañar).

    Los turnos: básicamente, comenzaréis vosotros y luego el rival, y atacará el equipo en el orden en que esté predeterminado (Líder, segundo en la lista, tercero en la lista). Luego, ataca el/los rivales, y luego vosotros de nuevo, y así.

    Cada rol (ojo, rol, no pokémon) tendrá un nivel del 1 al 10 (empezaréis al 1). Al terminar batallas recibiréis experiencia, que podréis usar como queráis para mejorar cualquier rol de cualquier pokémon. Al subir de nivel un rol, el pokémon puede aprender nuevos movimientos en ese rol y mejorar su salud y/o resistencia, según.

    Y, básicamente, esto es todo. Si alguno ha jugado, se habrá dado cuenta de que este sistema es casi exactamente igual al sistema de batalla de Final Fantasy XIII. Pero me parecía que podía ser perfectamente aplicable al rol y podría ser interesante.


    Bueno, teniendo el sistema claro, vamos a ver aspectos técnicos: conformar grupos, desplazamiento por la zona, cómo se iniciarán las batallas…

    Para empezar, como máximo puede haber, a la vez, dentro de las Grutas, 15 pokémon, conformando, también como máximo, 3 grupos o equipos. ¿Cómo se componen los equipos? Los equipos tienen que tener un mínimo de tres pokémon y un máximo de seis. En todo caso, solo tres pokémon del grupo participarán activamente en el combate, y el resto serán miembros de reserva. Decidir qué pokémon combate y cuál se queda en reserva corresponderá al rolero que vaya a actuar como capitán del grupo, encarnando a un pokémon del grupo (que será el pokémon capitán o líder). En realidad, un grupo se puede formar por pokémon de diferentes roleros, pero el capitán tomará las decisiones en todo caso (sin prejuicio de lo que puedan opinar los otros dueños de los pokémon miembros).

    En cualquier caso, solo pueden entrar aquí, como parece obvio, bebés. Con bebés simplemente me refiero a pokémon que aún no hayan evolucionado y cuyo tamaño sea relativamente pequeño. Por mucho que no haya evolucionado, no valen pokémon como Wailmer o Pinsir. En cualquier momento podéis sacar de la ruta a vuestro pokémon. Los premios por completar grutas, subir de nivel y otros factores serán puntos y PB para los entrenadores, todo claro en función del desarrollo de los bebés en las Grutas. Siempre y cuando no evolucione, puede siempre volver a entrar a las Grutas y mantendrá el progreso que tuviese cuando salió.

    Bueeeeeno, ¿cómo se mueve uno por las Grutas? Bien, al principio habrá solo tres zonas, que serán Rutas comunes pero con el prefijo [Gruta]. En cualquier caso, podréis escoger cualquiera de las zonas habilitadas para ello para comenzar la exploración con los tres pokémon activos. Las Grutas serán como las mazmorras: tendrán un número de “salas” a alcanzar (por ejemplo, 0/10), y haréis el mismo proceso que en las mazmorras: lanzar dados y, según el número, habrá batalla o no. Al final del recorrido, exactamente como en las mazmorras, puede haber desvíos, un jefe, un tesoro, etc. ¿Quién sabe si no hay sorpresas aún mayores allá?

    Es importante tener en cuenta que el Capitán del grupo puede ser seleccionado antes de cada exploración, con lo que para cada exploración podréis escoger un capitán distinto. El capitán tendrá el beneficio de más aguante que sus compañeros, y, en determinados puntos de la Gruta, podrá cambiar sus acompañantes por algún miembro en reserva y/o cambiar las formaciones en uso.

    Básicamente, eso es todo sobre la mecánica de este “minijuego” (que de “mini” no tiene mucho xD) en el que podréis darle uso a vuestros pequeñines :’D Espero que disfrutéis con ello y le deis buen uso.

    Dudas (que imagino habrá muchas), aquí. En todo caso, como siempre digo: lo entenderán todo con la práctica :'D
     
    Última edición: 21 Junio 2017
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    Sobre los elementos

    Hay algo importante que olvidé comentar en referencia a los tipos de los pokémon. Los pokémon bebés aventureros que se embarquen en las grutas no tendrán, quizá, el mismo tipo que tuvieron una vez. Porque, en las grutas, los elementos (tipos) a los que pueden ser afines los movimientos y los pokémon son solo 9. Asimismo, las efectividades no son iguales, en tanto que cada elemento vence a otro y es débil frente a otro. Y, asimismo, se absorbe (es decir, en vez restar PS, los cura) a sí mismo. De este modo, los elementos son:

    Fuego.
    Hielo.
    Aire.
    Hierba.
    Tierra.
    Electricidad.
    Agua.
    Luz.
    Oscuridad.

    Como dije, si usas un ataque de elemento fuego contra un rival afín al fuego, absorberá el daño. Por otra parte, siete de estos elementos forman un círculo de efectividades:

    Fuego vence a Hielo; Hielo vence a Aire; Aire vence a Hierba; Hierba vence a Tierra; Tierra vence a Electricidad; electricidad vence a Agua; Agua vence a Fuego.
    Por otra parte, Oscuridad vence a Luz y luz vence a oscuridad; es recíproco.

    Así, un ataque de elemento fuego dirigido contra un rival afín al hielo causa daño doble. Y a la inversa, un ataque de elemento hielo contra un rival afín al elemento fuego causa la mitad de daño.

    ¿Y qué pasa con mi pokémon, entonces? Tu pokémon, según su tipo, será afín a uno u otro elemento. No se puede ser afín a dos elementos a la vez, así que si tiene dos tipos, normalmente se escogerá el elemento afín al tipo primario.
    Normalmente (aunque no siempre), se da esta regla:

    -Tipo agua pasa a elemento agua.
    -Tipo fuego pasa a elemento fuego.
    -Tipo hielo pasa a elemento hielo.
    -Tipo volador pasa a elemento aire.
    -Tipo planta pasa a elemento hierba.
    -Tipo roca, tierra o acero pasa a elemento tierra.
    -Tipo eléctrico, o, a veces, acero, pasa a elemento electricidad.
    -Tipo hada, psíquico y, a veces, normal, pasa a elemento luz.
    -Tipo fantasma, siniestro y, a veces, veneno, pasa a elemento oscuridad.
    -Tipo lucha, normal y veneno carecen de elemento, por lo que cualquier elemento le hará daño neutral.
    -Tipo dragón y bicho... pueden ser variables, normalmente, dependiendo del tipo secundario.

    Y eso es todo, chicos. ¡Las grutas bebé están llenas de sorpresas!
     
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    A efectos de ilustrar un poco mejor el funcionamiento de las batallas en las grutas, voy a hacer aquí mismo un ejemplo de batalla de muestra.
    Antes de nada
    , sabed que esto es, a efectos de rolear, como si estuvieseis en Pokémon Mundo Misterioso; quiero decir, allá abajo no hay humanos y rolearán directamente como si fuesen pokémon, por lo que podrán hablar, como pokémon que son hablando entre sí.
    Una cosa más. Les dije que, en cada turno, puede atacar hasta con 3 ataques (o puede que menos, según el movimiento) en un solo turno un pokémon. Bien, junto a cada movimiento pondré un número entre paréntesis; eso es la capacidad del movimiento. Es decir, si tiene un (1) podrás usar hasta 3 movimientos de ese tipo, si tiene un (2) solo podrás usar ese una vez y otro de (1), y si tuviese (3), en ese turno solo podrás usar ese movimiento, ya que cubre la capacidad de 3 que tiene cada pokémon en cada turno. Otra cosa más, no es necesario que roleen los movimientos que usan expresamente, pero pueden hacerlo; en todo caso, SIEMPRE pongan al final del post junto a la ficha, en negrita, los movimientos que usan (y, de ser un solo rolero el que maneja a más de un pokémon, especificar también quién lo utiliza); verán en seguida a qué me refiero con todos estos matices.

    Vale, supongan uno de esos "Enemigos Poderosos" como el rival de esta batalla de muestra, siendo (tengan en cuenta que habrá muchos problemas de estado diferentes que irán viendo conforme avancen, y que los que ya conocen, como el veneno, que puede provocar Arbok, no tienen por qué funcionar igual):

    [​IMG]
    ARBOK: Oscuridad
    Salud: 750/750
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Bio++: causa veneno a todos los rivales; perderán 1/8 de sus PS en cada turno
    -Latigazo: potencia 100, entereza -1.
    -Sombra+: potencia 60, entereza -10.
    -Estrangulamiento: potencia 200, solo lo usa cuando está en apuros.
    -Relajación: Sube su entereza en 20.

    Ahora, el equipo que manejaremos será el siguiente (también recuerden que irá mejorando y siendo más poderoso si suben de nivel, al principio es lógico que no sean gran cosa:


    [​IMG]
    FROAKIE: Agua
    Salud: 300/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/30

    CASTIGADOR: Nv 1
    -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 30, Entereza -1 (1)

    FULMINADOR: Nv 1
    -Aqua: ataca al rival con un ataque a distancia de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    -Golpe acuoso: ataca al rival con un ataque físico de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)

    INSPIRADOR: Nv 1
    -Bravura: aumenta la potencia de los movimientos físicos del afectado en x1,5, dura 2 turnos (3)
    [​IMG]
    FENNEKIN: Fuego
    Salud: 250/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40

    FULMINADOR: nv. 1
    -Piro: ataca al rival con un movimiento a distancia de elemento fuego. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    -Sacro: ataca al rival con un movimiento a distancia de elemento luz. Potencia 15, Entereza -5 (1)

    SANADOR: nv. 1
    -Cura: cura hasta 30 PS a un compañero (1)

    OBSTRUCTOR: nv. 1
    -Antiescudo: aumenta el daño especial que recibe el rival en x1,5, dura 2 turnos (3)

    [​IMG]
    CHESPIN: Hierba
    Salud: 350/350
    Resistencia: 25
    Entereza: 25/25

    CASTIGADOR: nv. 1
    -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1.

    PROTECTOR: nv. 1
    -Guardia: reduce el daño recibido en el siguiente turno en 1/4. (2)
    -Provocación: incita al rival a que le ataque solo a él por 3 turnos. (1)

    OBSTRUCTOR: Nv.1
    -Anticoraza: aumenta el daño físico que recibe el rival en x1,5, dura 2 turnos (3)



    Bien, este es nuestro equipo. Ya sabéis que, al principio, solo podéis dejar preestablecidas 3 formaciones. Y solo esas formaciones podréis usar en la batalla, pero siempre teniendo en cuenta que el líder (Froakie en este caso) puede cambiar de una a otra formación en su turno, y para ello es como si realizase un movimiento de (1) de capacidad, es decir, podrá atacar primero con otros movimientos y luego cambiar o cambiar y atacar. Para este caso, escogeremos estas formaciones (tened en cuenta que la primera será la que SIEMPRE tendréis al comenzar una batalla.

    FUL/FUL/CAS
    FUL/SAN/CAS
    INS/SAN/PRO

    Y, con eso, ya vamos listos a la batalla. Cada vez que ataques, debeis poner la ficha correspondiente al rol que desempeñe vuestro pokémon en ese momento, no las tres. Y, si cambiais de formación y ello implica cambiar de rol, pues cambiad la ficha. En fin, la batalla no podré acabarla ahora (en breve entro a clases xD) pero la terminaré más tarde. Recordad: el orden de ataque siempre es: Líder/Segundo/Tercero/Rival, y así. En este caso atacaríamos así: Froakie/Fennekin/Chespin/Arbok...

    ¡Comenzaré ahora la batalla! Cualquier duda que les vaya surgiendo, me pueden preguntar.
     
    Última edición: 9 Abril 2015
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    Caminábamos por aquellas cavernas tan oscuras y misteriosas. Chespin tenía algo de miedo, pero al menos contábamos con los ataques de fuego de Fennekin para iluminarnos mínimamente. Un terrible ruido se oyó de pronto, y, como salido de la nada, un terrible Arbok se apareció frente a nosotros. Tragué saliva, ¡estaba muy enfadado, y no parecía dispuesto a razonar! Habría que pelear...

    [​IMG]
    ARBOK: Oscuridad
    Salud: 750/750
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Bio++: causa veneno a todos los rivales; perderán 1/8 de sus PS en cada turno
    -Latigazo: potencia 100, entereza -1.
    -Sombra+: potencia 60, entereza -10.
    -Estrangulamiento: potencia 200, solo lo usa cuando está en apuros.
    -Relajación: Sube su entereza en 20.
     
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    No hubo mucho tiempo para pensar.

    —¡Nos atacan chicos! ¡Démosle duro! —grité mientras arrojaba mis ataques de agua.
    Pese a que estaban francamente asustados, mis compañeros reaccionaron bastante rápido. En seguida Fennekin arrojó sus ataques Sacro, que serían de seguro efectivos contra ese Arbok, y Chespin, pese a estar temblando, no dudó en abalanzarse contra él. Pero la resistencia de ese pokémon... era realmente inexpugnable. Nuestros ataques, a ese ritmo, no le harían mucho daño. ¡Debíamos debilitarlo!

    Fro: Aqua+Aqua+Aqua
    Fen: Sacro+Sacro+Sacro
    Ches: Atacar +Atacar +Atacar

    [​IMG]
    FROAKIE: Agua
    Salud: 300/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 30/30
    FULMINADOR: Nv 1
    -Aqua: ataca al rival con un ataque a distancia de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    -Golpe acuoso: ataca al rival con un ataque físico de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)

    [​IMG]
    FENNEKIN: Fuego
    Salud: 250/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    FULMINADOR: nv. 1
    -Piro: ataca al rival con un movimiento a distancia de elemento fuego. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    -Sacro: ataca al rival con un movimiento a distancia de elemento luz. Potencia 15, Entereza -5 (1)

    [​IMG]
    CHESPIN: Hierba
    Salud: 350/350
    Resistencia: 25
    Entereza: 25/25
    CASTIGADOR: nv. 1
    -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1.
     
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    Arbok era un hueso duro de roer. Sería complicado hacerle daño sin aturdirlo. Sin inmutarse demasiado, golpeó con su terrible latigazo a Froakie. ¡El líder sufrió daños importantes, y eso era peligroso!

    [​IMG]
    ARBOK: Oscuridad
    Salud: 720/750
    Resistencia: 30
    Entereza: 27/60
    Movimientos:
    -Bio++: causa veneno a todos los rivales; perderán 1/8 de sus PS en cada turno
    -Latigazo: potencia 100, entereza -1.
    -Sombra+: potencia 60, entereza -10.
    -Estrangulamiento: potencia 200, solo lo usa cuando está en apuros.
    -Relajación: Sube su entereza en 20.
     
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    Pese a la dureza del golpe, supe aguantar. Chespin se preocupó por mí.

    —¿Estás bien, Froakie?

    Asentí.

    —¡Tranquilos, puedo aguantar! ¡Hay que repetir el ataque, está a punto de aturdirse!

    Fro: Aqua+Aqua+Aqua
    Fen: Sacro+Sacro+Sacro
    Chespin: Atacar+Atacar+Atacar

    [​IMG]
    FROAKIE: Agua
    Salud: 220/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 29/30
    FULMINADOR: Nv 1
    -Aqua: ataca al rival con un ataque a distancia de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    -Golpe acuoso: ataca al rival con un ataque físico de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)

    [​IMG]
    FENNEKIN: Fuego
    Salud: 250/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    FULMINADOR: nv. 1
    -Piro: ataca al rival con un movimiento a distancia de elemento fuego. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    -Sacro: ataca al rival con un movimiento a distancia de elemento luz. Potencia 15, Entereza -5 (1)

    [​IMG]
    CHESPIN: Hierba
    Salud: 350/350
    Resistencia: 25
    Entereza: 25/25
    CASTIGADOR: nv. 1
    -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1.
     
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    El último Sacro de Fennekin logró aturdir a Arbok, y eso provocó que éste quedase mareado. De ese modo, los ataques de Chespin le hicieron más daño del previsto. Arbok comenzó a irritarse y, sin previo aviso, lanzó una humareda violácea en lo que era un poderoso Bio ++; los chicos ahora comenzaban a toser, envenenados.
    [​IMG]
    ARBOK: Oscuridad
    Salud: 630/750
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/60
    Movimientos:
    -Bio++: causa veneno a todos los rivales; perderán 1/8 de sus PS en cada turno
    -Latigazo: potencia 100, entereza -1.
    -Sombra+: potencia 60, entereza -10.
    -Estrangulamiento: potencia 200, solo lo usa cuando está en apuros.
    -Relajación: Sube su entereza en 20.
     
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    Tosí; habíamos respirado ese humo, y eso no era bueno. La vista se me nubló ligeramente.

    —*cof* Mantened a compostura, chicos... ¡Ahora es el momento de atacar! F-Fennekin.

    —*Cof* *Cof, ¿sí? —preguntó ella.

    —Ahora, dale con tu mejor Sacro.

    Asintió. Una nueva oleada de ataques se sobrevino sobre la serpiente.

    Fro: Aqua+Aqua+Aqua
    Fen: Sacro+Sacro+Sacro
    Chespin: Atacar+Atacar+Atacar


    [​IMG]
    FROAKIE: Agua (ENV)
    Salud: 182/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 29/30
    FULMINADOR: Nv 1
    -Aqua: ataca al rival con un ataque a distancia de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    -Golpe acuoso: ataca al rival con un ataque físico de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    [​IMG]
    FENNEKIN: Fuego (ENV)
    Salud: 218/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    FULMINADOR: nv. 1
    -Piro: ataca al rival con un movimiento a distancia de elemento fuego. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    -Sacro: ataca al rival con un movimiento a distancia de elemento luz. Potencia 15, Entereza -5 (1)

    [​IMG]
    CHESPIN: Hierba (ENV)
    Salud: 306/350
    Resistencia: 25
    Entereza: 25/25
    CASTIGADOR: nv. 1
    -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1.
     
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    Un potente rugido vociferó la serpiente. en seguida, arremetió con su Latigazo una vez más sobre Froakie. Eso no era bueno; estaba a punto de desfallecer, y si caía, sería el fin del equipo.
    [​IMG]
    ARBOK: Oscuridad
    Salud: 471/750
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/60
    Movimientos:
    -Bio++: causa veneno a todos los rivales; perderán 1/8 de sus PS en cada turno
    -Latigazo: potencia 100, entereza -1.
    -Sombra+: potencia 60, entereza -10.
    -Estrangulamiento: potencia 200, solo lo usa cuando está en apuros.
    -Relajación: Sube su entereza en 20.
     
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    —¡Fro! Yo te curaré, ¡déjame hacerlo!

    Fue lo que gritó Fennekin al verme a punto de desfallecer. Pero no podíamos perder la oportunidaD; Arbok estaba a punto de recuperarse del aturdimiento.

    —Pero hay que atacarle...

    —¡Yo lo haré, deja que cure Fennekin!

    Asentí a las palabaras de Chespin. Era hora de un cambio de formación.

    Fro: Aqua+Aqua+Cambio: FUL/SAN/CAS
    Fen: Cura + Cura + Cura (a Froakie)
    Ches: Atacar + Atacar + Atacar

    [​IMG]
    FROAKIE: Agua (ENV)
    Salud: 154/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 28/30
    FULMINADOR: Nv 1
    -Aqua: ataca al rival con un ataque a distancia de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    -Golpe acuoso: ataca al rival con un ataque físico de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    [​IMG]
    FENNEKIN: Fuego (ENV)
    Salud: 186/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    SANADOR: nv. 1
    -Cura: cura hasta 30 PS a un compañero (1)

    [​IMG]
    CHESPIN: Hierba (ENV)
    Salud: 262/350
    Resistencia: 25
    Entereza: 25/25
    CASTIGADOR: nv. 1
    -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1.
     
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    Tras esos últimos ataques, Arbok se recuperó del aturdimiento y volvió a estar al 100%. Comprendió que el objetivo debía ser esa debilitada rana, así que arremetió nuevamente contra ella con otro Latigazo. Por más que la curasen, no resistiría mucho más.
    [​IMG]
    ARBOK: Oscuridad
    Salud: 366/750
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Bio++: causa veneno a todos los rivales; perderán 1/8 de sus PS en cada turno
    -Latigazo: potencia 100, entereza -1.
    -Sombra+: potencia 60, entereza -10.
    -Estrangulamiento: potencia 200, solo lo usa cuando está en apuros.
    -Relajación: Sube su entereza en 20.
     
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    Otro latigazo me azotó y quedé en las últimas. Ataqué con poquísimas fuerzas y luego dije:

    —C-Cambiemos de estrategia, chicos.

    Mis dos amigos asintieron.

    —¡Eh, culebrilla! ¡Ven aquí, aquí! —trató de provocar un protector Chespin, intentando evitar que los latigazos de Arbok se dirigiesen contra él.

    Fro: Aqua+Aqua+Cambio: INS/SAN/PRO
    Fen: Cura + Cura + Cura (a Froakie)
    Ches: Provocación + Guardia

    [​IMG]
    FROAKIE: Agua (ENV)
    Salud: 126/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 28/30
    INSPIRADOR: Nv 1
    -Bravura: aumenta la potencia de los movimientos físicos del afectado en x1,5, dura 2 turnos (3)
    [​IMG]
    FENNEKIN: Fuego (ENV)
    Salud: 154/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    SANADOR: nv. 1
    -Cura: cura hasta 30 PS a un compañero (1)

    [​IMG]
    CHESPIN: Hierba (EN)
    Salud: 218/350
    Resistencia: 25
    Entereza: 25/25
    PROTECTOR: nv. 1
    -Guardia: reduce el daño recibido en el siguiente turno en 1/4. (2)
    -Provocación: incita al rival a que le ataque solo a él por 3 turnos. (1)
     
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    El rival que parecía un armadillo estaba enfadando mucho a Arbok. Ahora, solo podía pensar en destrozarlo. Por eso, arremetió, obcecada la serpiente, contra él con otro Latigazo
    [​IMG]
    ARBOK: Oscuridad
    Salud: 366/750
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/60
    Movimientos:
    -Bio++: causa veneno a todos los rivales; perderán 1/8 de sus PS en cada turno
    -Latigazo: potencia 100, entereza -1.
    -Sombra+: potencia 60, entereza -10.
    -Estrangulamiento: potencia 200, solo lo usa cuando está en apuros.
    -Relajación: Sube su entereza en 20.
     
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    —¿Todo bien, Ches?

    Él asintió. Estaba tratando de soportar el daño lo mejor que podía, pero el pobre también estaba envenenado, como yo. Pensé que debíamos apostar por recuperar la ofensiva cuanto antes, así que opté por potencirle a él, para que luego pudiese golpear con mucha más fuerza.

    —¡Froakie! ¿Te encuentras bien? —preguntó el zorrito mientras seguía curándome.

    Ciertamente, sus ataques "Cura" reconfortaban y me hacían verme lleno de energías. Pero... debíamos tener cuidado, o sería Chespin el que se encontrase en problemas.

    Fro: Bravura (a Chespin)
    Fen: Cura + Cura + Cura (a Froakie)
    Ches: Provocación + Guardia

    [​IMG]
    FROAKIE: Agua (ENV)
    Salud: 178/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 28/30
    INSPIRADOR: Nv 1
    -Bravura: aumenta la potencia de los movimientos físicos del afectado en x1,5, dura 2 turnos (3)
    [​IMG]
    FENNEKIN: Fuego (ENV)
    Salud: 122/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    SANADOR: nv. 1
    -Cura: cura hasta 30 PS a un compañero (1)

    [​IMG]
    CHESPIN: Hierba (ENV) (BRA)
    Salud: 118/350
    Resistencia: 25
    Entereza: 25/25
    PROTECTOR: nv. 1
    -Guardia: reduce el daño recibido en el siguiente turno en 1/4. (2)
    -Provocación: incita al rival a que le ataque solo a él por 3 turnos. (1)
     
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    Tenía que destrozar a esa rata, ¡comenzaba a odiarlo por sus provocaciones! Con ira, se lanzó en un Sombra ++ contra él, en aras de hacer lo que antes el grupo hizo contra ella; aturdirlo.

    [​IMG]
    ARBOK: Oscuridad
    Salud: 366/750
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/60
    Movimientos:
    -Bio++: causa veneno a todos los rivales; perderán 1/8 de sus PS en cada turno
    -Latigazo: potencia 100, entereza -1.
    -Sombra+: potencia 60, entereza -10.
    -Estrangulamiento: potencia 200, solo lo usa cuando está en apuros.
    -Relajación: Sube su entereza en 20.
     
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    —¡Cambiemos, chicos, hay que atacar! —dije, cambiando la formación de combate y volviendo a atacar con todo. Pese a ello, dije—. ¡Fennekin, tu sigue curando, pero cura a Chespin! Lo necesita más que yo.

    Fro: Cambio: FUL/SAN/CAS + Aqua + Aqua
    Fen: Cura + Cura + Cura (a Chespin)
    Ches: Atacar + Atacar + Atacar

    [​IMG]
    FROAKIE: Agua (ENV)
    Salud: 140/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 28/30
    FULMINADOR: Nv 1
    -Aqua: ataca al rival con un ataque a distancia de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    -Golpe acuoso: ataca al rival con un ataque físico de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    [​IMG]
    FENNEKIN: Fuego (ENV)
    Salud: 90/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    SANADOR: nv. 1
    -Cura: cura hasta 30 PS a un compañero (1)

    [​IMG]
    CHESPIN: Hierba (ENV) (BRA)
    Salud: 140/350
    Resistencia: 25
    Entereza: 15/25
    CASTIGADOR: nv. 1
    -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1.
     
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    Pensaba, bajo cualquier coste, destrozar a la rata, así que siguió con Sombra +, pese a que los ataques de Chespin, potenciados por Bravura, le hacían ahora un daño más importante.

    [​IMG]
    ARBOK: Oscuridad
    Salud: 321/750
    Resistencia: 30
    Entereza: 37/60
    Movimientos:
    -Bio++: causa veneno a todos los rivales; perderán 1/8 de sus PS en cada turno
    -Latigazo: potencia 100, entereza -1.
    -Sombra+: potencia 60, entereza -10.
    -Estrangulamiento: potencia 200, solo lo usa cuando está en apuros.
    -Relajación: Sube su entereza en 20.
     
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    —Seguid así, chicos. ¿Chespin?

    —¡Estoy bien, estoy bien!

    Fro: Aqua + Aqua + Aqua
    Fen: Cura + Cura + Cura (a Chespin)
    Ches: Atacar + Atacar + Atacar

    [​IMG]
    FROAKIE: Agua (ENV)
    Salud: 102/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 28/30
    FULMINADOR: Nv 1
    -Aqua: ataca al rival con un ataque a distancia de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    -Golpe acuoso: ataca al rival con un ataque físico de elemento Agua. Potencia 15, Entereza -5 (1)
    [​IMG]
    FENNEKIN: Fuego (ENV)
    Salud: 58/250
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    SANADOR: nv. 1
    -Cura: cura hasta 30 PS a un compañero (1)

    [​IMG]
    CHESPIN: Hierba (ENV) (BRA)
    Salud: 151/350
    Resistencia: 25
    Entereza: 15/25
    CASTIGADOR: nv. 1
    -Atacar: golpea al rival físicamente. Potencia 40, Entereza -1.
     
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    El último Sombra + de Arbok fue directo a Chespin, y, sin poder evitarlo, quedó aturdido; ahora corría peligro, pues sufriría mucho más daño.

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    ARBOK: Oscuridad
    Salud: 276/750
    Resistencia: 30
    Entereza: 19/60
    Movimientos:
    -Bio++: causa veneno a todos los rivales; perderán 1/8 de sus PS en cada turno
    -Latigazo: potencia 100, entereza -1.
    -Sombra+: potencia 60, entereza -10.
    -Estrangulamiento: potencia 200, solo lo usa cuando está en apuros.
    -Relajación: Sube su entereza en 20.
     
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