En la superficie: Ciudad Acuarela Pese a que no está pensada para el tránsito de vehículos, sino de humanos y pokémon, este recorrido recibe el nombre de "carrera" precisamente por su forma tan similar a ésta: se trata de un recurrido sinuoso pero plano en su superficie, carente de bifurcaciones, que comienza en la Ciudad Pionera, desde donde parece manar, y atraviesa el Mar Oculto desde arriba, de modo que un paso en falso puede provocar que el más descuidado caiga al agua. Si recibe el nombre de "cibernética" es porque, de algún modo, esta carretera recibe energía eléctrica que la mantiene viva, como si de un ordenador se tratase. Claro que dicha energía, después de tantos años, está prácticamente agotada. Aun así, y pese a que ya no funcionen, el diseño del suelo parece indicar que antiguamente, éste se movía automáticamente por el efecto de la electricidad como si fuese una cinta transportadora. La carretera había permanecido plegada hasta ahora, en las entrañas de la Ciudad Pionera. ¿Hasta donde llegará? Bueno, exploradores, ¡eso os toca descubrirlo a vosotros! 20 post hasta el final del tramo. Dado de 15 caras 1- Nada 2- Nada 3- Luxio x2 4- Encuentro 5- Nada 6- Magneton X2 + Magneton+ 7- Nada 8- Nada 9- Encuentro 10- Encuentro 11- Nada 12- Voltorb X2 + Electrode 13- Nada 14- Nada 15- Encuentro El primer grupo que entre en esta gruta, debe poner un mensaje y esperar a mi respuesta antes de empezar a explorar.
Cottonee — Hum~~ Sienta bien volver a la exploración ¿no, Gible? — dije con cierto ánimo mientras dirigía la marcha. Me sorprendí al convertirme en líder y no sabía si podía estar a la altura pero de una cosa estaba segura, ¡lo daría todo de mí! — Supongo... esta gruta solo significa que Liza me dará más comida así que me da igual — respondió con su típica indiferencia. — ¡Gible! ¿Quieres quedar mal delante de nuestro nuevo compañero? — dije, casi regañándolo. — Bah — exclamó al final, encogiéndose de hombros. Suspiré. Contenido oculto @GalladeLucario *hyped*
Un pequeño Pichu caminaba con esfuerzo al principio de la carretera. Parecía estar algo herido... Cuando os acercáis, algo temerosos de que pueda ser agresivos, os percatáis de que su oreja izquierda tiene tres curiosos picos, a diferencia de los Pichu comunes. Cuando os ve, al principio se asusta ligeramente, pero no tarda en ver que no le vais a hacer daño. Entonces, con voz débil, dice: —E-Ey, hola. ¿Sois nuevos por aquí? Mi nombre es Spark, y vivo por aquí con mi hermano. ¡Mi hermano es uno de los Seis Justicieros del Rayo! Son... famosos en toda la carretera. Mi hermano me dijo que podría ser el séptimo miembro del grupo cuando fuese mayor, ¿n-no es genial? >>¿Eh? ¿Qué me pasa, decís? Nada... es sólo que... un grupo de pokémon extraños vino aquí mientras jugaba, y... me asaltaron. Me defendí como pude, pero me hicieron daño... y liberé toooooda la energía que tenía dentro. Así q-que ahora estoy un poco cansado, solo eso. No os preocupéis por mí. Si logro llegar a mitad de camino... ahora que la carretera está activa otra vez... allí hay un generador, y podría recargarme de energías. Pero por estos lugares todos me tienen envidia, porque soy el hermano de un Justiciero, y los rufianes... b-bueno, ellos no se llevan especialmente bien con mi hermano y sus amigos, tampoco. Así que no me extrañaría que me atacasen. >>¡P-Pero no importa! No voy a rendirme. Además, ¡mi hermano debe estar al otro lado de la carretera! Aunque... N-No es como si necesitase ayuda, es sólo que... bueno, si vosotros sois nuevos por aquí, os vendrá bien un guía, ¿no? Prometo no molestar... ¡Spark se ha aliado al grupo! Si Spark cae, el equipo cae. Yo manejaré a Spark. SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 20/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz.
Cottonee — Pero... pero... ¡pero qué desalmados! ¿Cómo podrían hacerle algo así a un Pichu tan adorable? — dije revoloteando a su alrededor. Miré al frente decidida. >> Está bien, chicos, decidido. ¡Debemos llegar al final por Spark y su hermano! — exclamé con decisión para después liderar la marcha, dispuesta a acabar por el bien de nuestro acompañante. [1/20] Contenido oculto Otra vez a la rutina xD
Flotando en el aire, un trío de Magneton aparecieron de pronto, obstruyendo el camino. El que era de un color diferente miró con hostilidad a Spark. —¡Eh! —gritó él—. Grr... cuidado con ellos. S-Son unos abusones. Mi hermano y su grupo ya le han parado los pies a estos tres varias veces, pero nunca se cansan de dar problemas. MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo. MAGNETON+: Eléctrico Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Electro++: 80 Potencia, -10 Entereza, Eléctrico. -Alma de mago: se otorga Revitalia, Fe y Focus por tres turnos. -Golpe Trío: Ataca con un rayo de energía. 100 Potencia, -5 Entereza. Para usarlo, requiere que los dos aliados sigan en pie. MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo.
Cottonee — ¡Bien chicos! ¡Adelante! ¡Con todo! — exclamé con ánimo hacia los chicos, que se preparaban para atacar. Cottonee — ~~ Houndour — Golpe Sombrío x3 [Primer Magneton] Gible — Bocado + Atacar [Primer Magneton] COTTONEE: Hierba [PT 5/5] Salud: 625/625 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 575/575 Resistencia: 25 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3)
—¡Está bien! Intentaré ser... de ayuda. Spark: Bravura (Gible) SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 20/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz. Los Magneton comenzaron a moverse rítmicamente alrededor de los rivales, girando sus imanes sobre sí mismos. Y la ofensiva comenzó. Magneton: Imán (Magneton+) Magneton+: Alma de Mago Magneton: Electro+ MAGNETON: Eléctrico Salud: 230/250 Resistencia: 30 Entereza: 21/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo. MAGNETON+: Eléctrico [PROV] [REV] [FCS] [FE] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Electro++: 80 Potencia, -10 Entereza, Eléctrico. -Alma de mago: se otorga Revitalia, Fe y Focus por tres turnos. -Golpe Trío: Ataca con un rayo de energía. 100 Potencia, -5 Entereza. Para usarlo, requiere que los dos aliados sigan en pie. MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo.
Gible — Anda, el bichejo me ha hecho más fuerte, qué cosas — dije, casi riendo. — ¡Gible! — me espetó Cottonee, molesta. — ¿Qué? — murmuré, realmente confuso. Cottonee — Cura + + Cura [Spark] Hondour — Sombra x3 [Magneton+] Gible — Atacar x3 [Magneton+] COTTONEE: Hierba [PT 5/5] Salud: 615/625 Resistencia: 20 Entereza: 53/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 570/575 Resistencia: 25 Entereza: 73/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [BRV I] Salud: 600/600 Resistencia: 50 Entereza: 33/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3)
—¿Estoy ayudando? ¿S-Sirvo para algo...? Spark: Fe (Houndour) SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 20/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz. Sus ataques eléctricos eran devastadores... más aún los del jefe, que estaba potenciado y lleno de poder. Suerte que al pequeño Spark no le afectaba dicho elemento, sino que le curaba y le daba algo de energía. Lástima que no era suficiente para que volviese a su estado usual. Según decía, si no llegaba al generador, no podría recuperar dicho estado... Magneton: Electro+ Magneton+: Electro++ (Houndour) Magneton: Electro+ MAGNETON: Eléctrico Salud: 230/250 Resistencia: 30 Entereza: 21/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo. MAGNETON+: Eléctrico [PROV] [REV] [FCS] [FE] Salud: 261/300 Resistencia: 30 Entereza: 22/40 Movimientos: -Electro++: 80 Potencia, -10 Entereza, Eléctrico. -Alma de mago: se otorga Revitalia, Fe y Focus por tres turnos. -Golpe Trío: Ataca con un rayo de energía. 100 Potencia, -5 Entereza. Para usarlo, requiere que los dos aliados sigan en pie. MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo.
Cottonee — ¡Claro que sí, Spark! ¡Sigue así! — dije, intentando aguantar los golpes. La repentina ofensiva había sido devastadora para el equipo, pero debíamos poder seguir adelante. Cottonee — Cura + + Astra [Gible] Houndour — Sombra + + Sombra [Magneton +] Gible — Atacar + Bocado [Magneton +] COTTONEE: Hierba [PT 5/5] Salud: 505/625 Resistencia: 20 Entereza: 24/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FE I] Salud: 475/575 Resistencia: 25 Entereza: 44/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [BRV II] Salud: 600/600 Resistencia: 50 Entereza: 19/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3)
—¡Bien! Parece que aunque esté cansado y sin energías aún... puedo hacer algo útil. ¡Puedo luchar! Spark: Sacro (Magneton+) SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 20/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz. Los poderosos rivales flotantes se alinearon nuevamente. Por segunda vez, los letales ataques eléctricos se sucedieron. Magneton: Electro+ Magneton+: Electro++ (Houndour) Magneton: Electro+ MAGNETON: Eléctrico Salud: 230/250 Resistencia: 30 Entereza: 16/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo. MAGNETON+: Eléctrico [PROV] [REV] [FCS] [FE] Salud: 230/300 Resistencia: 30 Entereza: 3/40 Movimientos: -Electro++: 80 Potencia, -10 Entereza, Eléctrico. -Alma de mago: se otorga Revitalia, Fe y Focus por tres turnos. -Golpe Trío: Ataca con un rayo de energía. 100 Potencia, -5 Entereza. Para usarlo, requiere que los dos aliados sigan en pie. MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 35/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo
Cottonee No dije más palabras, me encontraba concentrada en la batalla. A pesar de haber subido de nivel por la anterior gruta, seguía siendo complicado. La gruta que habíamos escogido parecía igualmente complicada. Cottonee — Cura + + Astra [Cottonee] Houndour — Sombra + + Sombra [Magneton +] Gible — Atacar x3 [Magenton +] COTTONEE: Hierba [PT 5/5] Salud: 455/625 Resistencia: 20 Entereza: 25/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FE II] Salud: 380/575 Resistencia: 25 Entereza: 20/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 50 Entereza: 5/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3)
—Ugh... ¡no os rindáis! Spark: Bravura (Gible) SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 20/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz. Y entonces, cuando estaba apunto de caer, los aliados del Magneton líder recargar su energía y luego, éste atacó con su ataque más potente. Magneton: Recarga (Magneton+) Magneton+: Golpe Trío (Houndour) Magneton: Electro+ MAGNETON: Eléctrico Salud: 230/250 Resistencia: 30 Entereza: 16/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo. MAGNETON+: Eléctrico [PROV] [REV] [FCS] [FE] Salud: 189/300 Resistencia: 10 Entereza: 0/40 Movimientos: -Electro++: 80 Potencia, -10 Entereza, Eléctrico. -Alma de mago: se otorga Revitalia, Fe y Focus por tres turnos. -Golpe Trío: Ataca con un rayo de energía. 100 Potencia, -5 Entereza. Para usarlo, requiere que los dos aliados sigan en pie. MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 35/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo
Cottonee — ¡Sí! ¡Sigamos dándolo todo! — dije tras escuchar las palabras de Spark. Cottonee — Cura x3 [Houndour] Houndour — Sombra x3 [Magneton +] Gible — Atacar x3 [Magneton +] COTTONEE: Hierba [PT 5/5] Salud: 415/625 Resistencia: 20 Entereza: 18/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 360/575 Resistencia: 25 Entereza: 8/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [ATR I] Salud: 595/600 Resistencia: 17 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3)
--¡Hurra! Vamos ganando, ¡sí! Spark: Fe (Houndour) SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 20/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz. El jefe acababa de caer. Y eso... eso significaba caos en las filas. Los dos rufianes que quedaban en pie comenzaron a lanzar rayos como locos. Dos Electro azotaron entonces a los exploradores MAGNETON: Eléctrico Salud: 230/250 Resistencia: 30 Entereza: 16/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo. MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 35/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo
Cottonee — ¡Sí! ¡Ahora hemos tomado una gran ventaja! — dije animadamente. Cottonee — Cura + + Astra [Cottonee] Houndour — Sombra + + Sombra [Primer Magneton] Gible — Atacar + Bocado [Primer Magneton] COTTONEE: Hierba [PT 5/5] Salud: 365/625 Resistencia: 20 Entereza: 19/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FE I] [ATR I] Salud: 320/575 Resistencia: 8 Entereza: 0/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [ATR II] Salud: 539/600 Resistencia: 17 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3)
--¡Ya casi! Y-Ya casi lo logramos, ¿huh? Spark: Sacro (Magneton 1) SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 20/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz. Seguían bombardeando al equipo rival con continuos Electro+, mientras se notaba cómo el pánico cundía en ellos. MAGNETON: Eléctrico Salud: 169/250 Resistencia: 10 Entereza: 0/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo. MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 30/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo
Cottonee — Bien, sigamos adelante, queda poco. Cottonee — Cura + + Cura [Houndour] Houndour — Sombra x3 [Primer Magneton] Gible — Atacar x2 + Lance Vertical [Primer Magneton] COTTONEE: Hierba [PT 5/5] Salud: 315/625 Resistencia: 20 Entereza: 5/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FE II] [ATR II] Salud: 276/575 Resistencia: 8 Entereza: 0/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [ATR III] Salud: 527/600 Resistencia: 17 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3)
--Ey... ¡sólo queda uno! Spark: Bravura (Gible) SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 20/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz. Solitario y temeroso, el último de los Magneton trató de usar un nuevo Electro+, deseando en vano que éste acabase con sus rivales. MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 30/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo
Cottonee — Creo que es momento de hacer un cambio de formación entonces Cottonee — Cambio (SAN/FUL/PRO) + Cura + Houndour — Sombra x3 Gible — Provocación + Guardia COTTONEE: Hierba [PT 5/5] [ATR I] Salud: 305/625 Resistencia: 7 Entereza: 0/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FE II] [ATR III] Salud: 246/575 Resistencia: 8 Entereza: 0/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [PRV I] Salud: 536/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) - Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3)