Camino de los fieles

Tema en 'Edén' iniciado por Suzaku-kun, 11 Mayo 2019.

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  1.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista empedernido Bon witchy powers ☆

    Piscis
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    Kashya

    Suspiré de nuevo al ver al grupo de Varelkrafts interponiéndose en nuestro camino, aunque en aquella ocasión al menos podía agradecer que eran una combinación diferente. Poco importaba, sin embargo, porque nos estaban atrasando de igual manera y acabaríamos con ellos igual de rápido que los anteriores.

    Era una pérdida de tiempo.

    >>Cerca + Dagas x20 (A) + Dagas x12 (B) + Media

    PS: 310/310
    PC: 210/310
    ST: 28/250 (+15)
    Ratio de esquiva: -9 ST
    Posición: Media de todos.
    Armas:
    - Estoque +6: 90 Daño de embestida, -10 ST.
    >> Durabilidad: 165/180
    >> Hab.: Cada golpe del estoque en adelante acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Talismán del bosque: +10% de PS máximos al usar druidismo.
    - Campana tormentosa: catalizador híbrido, tanto para milagros como druidismo.
    - Daga sangrienta +7: 60 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -6 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 169/185
    - Daga sangrienta +7: 60 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -6 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 169/185
    >> Hab. (dagas): combina dos dagas en una Daga doble de 102 Daño de corte, -12 ST, acumula 5 de hemorragia. Su durabilidad será la suma de ambas dagas. Al terminar la batalla se divide la durabilidad a la mitad para cada daga. -5 durabilidad en cada daga para activarlo.
    >> Durabilidad: 370/370
    Hechizos:
    - Brisa etérea (daña a todos los enemigos, no importa su posición, con 132 de daño de magia. Posteriormente, cura al usuario en tantos PS como enemigos haya dañado x20, -45 PC)
    - Disparo de hielo (50 daño de hielo, alcanza cualquier distancia, -5 ST, -10 PC)
    - Estaca Eléctrica (110 Daño eléctrico, -30 ST, -50 PC. Daña solo a enemigos cercanos, afectando a todos los que estén en esa posición)
    - Vista profunda (obtiene datos de un enemigo, -20 PC)
    - Sangre del bosque (acumula 40 de hemorragia en el objetivo, -20 PC)
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (0%)
    - Daño de embestida (0%)
    - Daño contundente (-5%)
    - Daño mágico (-20%)
    - Daño de fuego (-25%)
    - Daño de hielo (-45%)
    - Daño eléctrico (0%)
    Resistencia a desequilibrio.
    Objetos equipables:
    - Trozo de adamantita x 22 uds.
    - Trozo grande de adamantita x17 uds.
    - Mitad de adamantita x10 uds.
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 4 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna consumida (añade a un arma física, por dos turnos, 10 de acumulación de vaciado.) x3 uds.
    - Cuchillo envenenado (5 daño cortante, puede envenenar a un enemigo) x5 uds.
    - Cuchillo arrojadizo (38 Daño cortante a distancia a un enemigo) x5 uds.
    - Cóctel Molotov (75 de daño de fuego en área) x6 uds.
    - Cóctel Litzel (70 de daño de electricidad en área) x8 uds.
    - Cóctel consumido (115 daño neutro, daño en área. Acumula 30 de vaciado) x8 uds.
    - Bomba litzel (80 de daño eléctrico en área, acumula 20 de electrocución) x1 ud.
    - Bomba de gas (crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave) x2 uds.
    - Humo ardiente (crea una humareda de humo ardiente en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de quemadura) x2 uds.
    - Bebida litzel (cura electrocución) x7 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x9 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x9 uds.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y volverás al último pozo visitado o al templo) x 2 uds.
    - Panacea (cura acumulación de vaciado) x4 uds.
    - Antídoto (sana el veneno o la acumulación de este) x3 uds.
    - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento o la acumulación de este) x3 uds.
    - Pastillas antimareo (sana la acumulación de desequilibrio o la acumulación de este) x3 uds.
    - Fruto de Auro (permite debilitar a los siervos de Selea por un tiempo limitado. Durará seis turnos y/o posts de avance) x5 uds.
    - Gel reparador (sana la acumulación de quebrado) x6 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo a una posición y teletranspórtate a la misma) x1 ud.
    - Perla verde (sana efectos de desintegración) x6 uds.
    - Hueso curvado (58 daño de embestida, puede usarse cada unidad dos veces antes de perderlo) x4 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x3 uds.
    Anillos:
    -Movilidad (-ST para reposicionamiento)
    -Marca del creador (+5 de inteligencia)
    -Etéreo (+25% de éter)
     
  2.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Un tercer grupo de Varelkraft nos cortó de nuevo el paso, pareciendo reforzar la teoría de que habían esperado hasta el último momento para aparecer. Aquello, sin embargo, no me importaba; lo que verdaderamente me molestaba era que la bola de pelos se hubiese aferrado a mi traje, tirando de él. Tuve que contenerme para evitar apartarlo de una patada, y en su lugar me alejé de él lanzándome rápidamente hacia el frente, troceando a los monstruos en un instante.

    >>Acercarse + Sable x13 (C) + Sable x7 (B)
    PS:
    415/415
    PC: 155/300
    ST: 210/325 (+20)
    Ratio de esquiva: -20 ST
    Posición: Media
    Armas:
    - Estoque +5: 107 Daño de embestida, -5 ST.
    >> Durabilidad: 175/175
    >> Hab.: por tres turnos, cada golpe del estoque acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Sable de viajero etéreo (117 Daño de corte, -5 ST)
    >>Durabilidad: 175/175
    >> Hab.: +30 de daño de fuego a cada golpe, solo durante el turno en que se usa. -20 PC, -20 Durabilidad.
    - Látigo estático (81 Daño contundente, -5 ST, puede dañar a media distancia. Acumula 5 de electrocución)
    >> Durabilidad: 155/175
    >> Hab.: acumula 40 de desequilibrio en un rival. -5 Durabilidad.
    - Campanita: el más básico de los instrumentos posibles para la conjuración de milagros. Permite utilizar milagros.
    - Bastón: el más básico de los bastones, necesario para poder canalizar el éter. Permite utilizar conjuros.
    - Talismán: Es necesario para usar hechizos de druidismo.

    Hechizos:
    - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -40 PC
    - Disparo de hielo (41 de daño de hielo, -5 ST, -10 PC)
    - Plegaria de fortuna (permite obtener un drop adicional de los enemigos, aumentando el número de dados lanzados, si se usa este milagro durante la batalla. Si hay varios enemigos, se obtendrá solo del primero. Puede usarse repetidas veces para obtener drops extra del resto de enemigos, pero nunca se podrá obtener más de uno extra por enemigo (el segundo uso dará un dado extra del segundo enemigo, etc.). -25 PC)
    - Plegaria de piedad (el que reciba este milagro sobrevivirá hasta su próximo turno con al menos 1 PV. -35 PC. Sin embargo, no puede usarse dos turnos seguidos)
    - Espinas de la rosa: por dos turnos, inmoviliza al afectado, que no podrá cambiar de posición; sin embargo, todo el que le golpee con un ataque físico a corta distancia recibirá un daño de 20 de daño cortante. -5 ST, -25 PC.
    Reducción de daño:
    - Daño cortante: -20%
    - Daño de embestida: -5%
    - Daño contundente: -5%
    - Daño mágico: 0%
    - Daño de fuego: -40%
    - Daño de hielo: +15%
    - Daño de electricidad: +5%
    Resistente a congelamiento
    Objetos equipables:
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 4 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada) x3
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada) x1 ud.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada) x6 ud.
    - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento) x4 ud.
    - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x17 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 5 ud.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y te llevará automáticamente al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (reduce el vaciado) x 10 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x12 uds.
    - Cuchillo envenenado (15 daño cortante, veneno: 20) x 5 uds
    - Cuchillo arrojadizo (30 de daño cortante, puede lanzarse desde lejos) x9 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x7 ud.
    - Gel reparador (cura acumulación de quebrado) x3 uds.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Hihiirokane (material de refinado con fe) x1 ud.
    - Ambrosía (material de refinado con electrocución) x1 ud.
    - Mitrilo tosco (material de refinado con fuerza) x1 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo y te teletransportarás al punto al que la lanzaste) x1 ud.
    - Pastilla antimareo (cura acumulación de desequilibrio) x2
    - Jabalina de luz (112 de daño de magia, ataca a cualquier distancia, a enemigos oscuros hace siempre el doble de daño) x1
    - Bomba de gas (crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave) x3
    - Antídoto (cura acumulación de envenenamiento) x3
    - Vendas (cura acumulación de hemorragia) x3
    - Piedra reparadora (+20 durabilidad) x1
    - Cóctel molotov (52 Daño de fuego en área) x2
    - Cóctel litzel (42 Daño de electricidad en área) x2
    - Cóctel impuro (acumula 40 de vaciado en área) x2
    - Hueso curvado x3 (64 daño de embestida, ataca desde lejos y luego se recupera. Puede usarse dos veces, tras la segunda vez, se rompe)
    - Bebida fría x3 (sana quemadura)
    Anillos:
    -Movilidad (-ST por reposicionarse)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
    -Oscura (escalado en oscuridad a cambio de +purgaciones)
     
    • Gracioso Gracioso x 1
  3.  
    Suzaku-kun

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    Y, tras eso, solo quedó carne picada y trozos de huesos. Grimsli pareció extrañamente deleitado ante el mar de sangre en el que se convirtieron esos monstruos, desde luego...

    VARELKRAFT LANCERO
    PS: 0/1500
    Movimientos:
    -Embestida (se aproxima hasta media distancia y ataca con 60 daño de embestida. -45 ST)
    -Escudo de fuego (por dos turnos, coloca un escudo que daña a los enemigos que ataquen de cerca al portador con 40 de daño de fuego)
    -Puntada (50 daño de embestida, media o corta distancia, -30 ST)
    Debilidades y Resistencias:
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    -Débil a daño de hielo (x2)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Inmune a daño de fuego (x0)
    Drops:
    - Lanza de Varelkraft (1-10)
    - Cúmulo de éter (11-20)
    - Trozo grande de adamantita (21-30)
    - Cóctel molotov (31-50)
    - Nada (51-99)
    Éter obtenido:
    120 (individual) / 200 (doble)


    VARELKRAFT LANCERO
    PS: 0/1500
    Movimientos:
    -Embestida (se aproxima hasta media distancia y ataca con 60 daño de embestida. -45 ST)
    -Escudo de fuego (por dos turnos, coloca un escudo que daña a los enemigos que ataquen de cerca al portador con 40 de daño de fuego)
    -Puntada (50 daño de embestida, media o corta distancia, -30 ST)
    Debilidades y Resistencias:
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    -Débil a daño de hielo (x2)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Inmune a daño de fuego (x0)
    Drops:
    - Lanza de Varelkraft (1-10)
    - Cúmulo de éter (11-20)
    - Trozo grande de adamantita (21-30)
    - Cóctel molotov (31-50)
    - Nada (51-99)
    Éter obtenido:
    120 (individual) / 200 (doble)


    VARELKRAFT LANCERO
    PS: 0/1500
    Movimientos:
    -Embestida (se aproxima hasta media distancia y ataca con 60 daño de embestida. -45 ST)
    -Escudo de fuego (por dos turnos, coloca un escudo que daña a los enemigos que ataquen de cerca al portador con 40 de daño de fuego)
    -Puntada (50 daño de embestida, media o corta distancia, -30 ST)
    Debilidades y Resistencias:
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    -Débil a daño de hielo (x2)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Inmune a daño de fuego (x0)
    Drops:
    - Lanza de Varelkraft (1-10)
    - Cúmulo de éter (11-20)
    - Trozo grande de adamantita (21-30)
    - Cóctel molotov (31-50)
    - Nada (51-99)
    Éter obtenido:
    120 (individual) / 200 (doble)
     
    Suzaku-kun ha tirado dados de 99 caras para EKEKEK Total: 341 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    • Fangirl Fangirl x 1
  4.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Espella [Explanada de las bifurcaciones]

    Tal y como las veces anteriores, acabar con aquellos Varelkraft no nos supuso problema alguno, y tras ello al fin se abrió el panorama, llegando a aquella explanada enlodada llena de Varelkraft y panteras.

    —Bien, ya casi llegamos —le dije al Litzel—, un par de pasos más y llegamos a nuestro destino. Trata de no morirte del susto con todas las criaturas que pululan por aquí. Y, por supuesto, no hagas ruido, a menos que quieras terminar empalado por un Varelkraft.

    Aunque, ruido o no, parecía que habíamos llamado la atención de una de las panteras que merodeaban por la zona.
     
    • Gracioso Gracioso x 1
  5.  
    Suzaku-kun

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    Grimsli asintió, tratando saliva mientras se adentraba en el barrizal siguiendo de cerca a las elegidas. Pronto, en efecto, unas panteras místicas las rodearon. Pero en lugar de observarlas con miedo, Grimsli pareció... ¿sonreír? Fue un instante, sí, pero pareció alegrarse de ver que había Panteras por la zona. Huh, no le daban la misma alegría los Varelkraft, eso desde luego...

    PANTERA MÍSTICA A

    Salud: 850/850
    Movimientos:
    -Éxtasis (genera alucinaciones en la mente de un rival. Acumula 50 de lucidez. Afecta a cualquier distancia, inesquivable)
    -Metralla de éter (30 Daño de magia, -10 ST, no se ve afectado por ratios de esquiva, golpea tres veces, larga distancia, acumula 10 de lucidez por golpe)
    - Réplicas ilusorias (genera tres réplicas de sí mismo y se mezcla con ellas. La pantera original será una de las cuatro. Recibirá el doble de daño si es golpeada mientras está multiplicada, y sus copias desaparecerán si se le acierta, pero no recibirá daño si se le golpea a una pantera falsa. Si al pasar un turno no han desaparecido los clones, la identidad de la pantera original puede variar)
    -Teletransportación (tras sufrir mucho daño de cerca, se teletransporta, reposicionándose y evitando el resto del daño sufrido a corta distancia en ese turno)
    -Flecha negra (lanza una flecha de éter corrompido, este ataque siempre sucede a "teletransportación". 130 daño de magia, -50 ST, larga distancia, acumula 30 de vaciado.
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de magia (x1)
    -Inmune a daño de hielo (x0)
    -Resistente a daño de fuego (x0,75)
    -Débil a daño cortante (x1,5)
    -Débil a golpe durante ilusión (x2)
    Drops:
    - Ojo de pantera (1-20)
    - Esencia ilusoria (21-60)
    - Cúmulo de éter (61-80)

    PANTERA MÍSTICA B
    Salud: 850/850
    Movimientos:
    -Éxtasis (genera alucinaciones en la mente de un rival. Acumula 50 de lucidez. Afecta a cualquier distancia, inesquivable)
    -Metralla de éter (30 Daño de magia, -10 ST, no se ve afectado por ratios de esquiva, golpea tres veces, larga distancia, acumula 10 de lucidez por golpe)
    - Réplicas ilusorias (genera tres réplicas de sí mismo y se mezcla con ellas. La pantera original será una de las cuatro. Recibirá el doble de daño si es golpeada mientras está multiplicada, y sus copias desaparecerán si se le acierta, pero no recibirá daño si se le golpea a una pantera falsa. Si al pasar un turno no han desaparecido los clones, la identidad de la pantera original puede variar)
    -Teletransportación (tras sufrir mucho daño de cerca, se teletransporta, reposicionándose y evitando el resto del daño sufrido a corta distancia en ese turno)
    -Flecha negra (lanza una flecha de éter corrompido, este ataque siempre sucede a "teletransportación". 130 daño de magia, -50 ST, larga distancia, acumula 30 de vaciado.
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de magia (x1)
    -Inmune a daño de hielo (x0)
    -Resistente a daño de fuego (x0,75)
    -Débil a daño cortante (x1,5)
    -Débil a golpe durante ilusión (x2)
    Drops:
    - Ojo de pantera (1-20)
    - Esencia ilusoria (21-60)
    - Cúmulo de éter (61-80)
     
    • Reflexivo Reflexivo x 1
    • Informativo Informativo x 1
  6.  
    Amane

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    Kashya

    Y así, finalmente alcanzamos la explanada de las bifurcaciones, donde estaríamos a unos solos metros de distancia de nuestro objetivo. Grimsli, aunque asustado, estaba completamente sano y a salvo, así que la misión estaba resultando ser todo un éxito.

    De camino a la iglesia, sin embargo, las panteras del lugar nos rodearon y no tuvimos más remedio que atacarlas. Estábamos tan cerca del final que no permitiríamos que nada ni nadie irrumpiese en nuestro camino.

    >>Vista profunda (A) + Sangre del bosque x2 (A) + Cerca de ambas + Dagas x7 (A) + Media de ambas

    PS: 310/310
    PC: 150/310
    ST: 178/250 (+15)
    Ratio de esquiva: -9 ST
    Posición: Media de ambas.

    Armas:
    - Estoque +6: 90 Daño de embestida, -10 ST.
    >> Durabilidad: 165/180
    >> Hab.: Cada golpe del estoque en adelante acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Talismán del bosque: +10% de PS máximos al usar druidismo.
    - Campana tormentosa: catalizador híbrido, tanto para milagros como druidismo.
    - Daga sangrienta +7: 60 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -6 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 165/185
    - Daga sangrienta +7: 60 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -6 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 166/185
    >> Hab. (dagas): combina dos dagas en una Daga doble de 102 Daño de corte, -12 ST, acumula 5 de hemorragia. Su durabilidad será la suma de ambas dagas. Al terminar la batalla se divide la durabilidad a la mitad para cada daga. -5 durabilidad en cada daga para activarlo.
    >> Durabilidad: 370/370

    Hechizos:
    - Brisa etérea (daña a todos los enemigos, no importa su posición, con 132 de daño de magia. Posteriormente, cura al usuario en tantos PS como enemigos haya dañado x20, -45 PC)
    - Disparo de hielo (50 daño de hielo, alcanza cualquier distancia, -5 ST, -10 PC)
    - Estaca Eléctrica (110 Daño eléctrico, -30 ST, -50 PC. Daña solo a enemigos cercanos, afectando a todos los que estén en esa posición)
    - Vista profunda (obtiene datos de un enemigo, -20 PC)
    - Sangre del bosque (acumula 40 de hemorragia en el objetivo, -20 PC)

    Reducción de daño:
    - Daño cortante (0%)
    - Daño de embestida (0%)
    - Daño contundente (-5%)
    - Daño mágico (-20%)
    - Daño de fuego (-25%)
    - Daño de hielo (-45%)
    - Daño eléctrico (0%)
    Resistencia a desequilibrio.

    Objetos equipables:
    - Trozo de adamantita x 22 uds.
    - Trozo grande de adamantita x17 uds.
    - Mitad de adamantita x10 uds.
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 4 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna consumida (añade a un arma física, por dos turnos, 10 de acumulación de vaciado.) x3 uds.
    - Cuchillo envenenado (5 daño cortante, puede envenenar a un enemigo) x5 uds.
    - Cuchillo arrojadizo (38 Daño cortante a distancia a un enemigo) x5 uds.
    - Cóctel Molotov (75 de daño de fuego en área) x6 uds.
    - Cóctel Litzel (70 de daño de electricidad en área) x8 uds.
    - Cóctel consumido (115 daño neutro, daño en área. Acumula 30 de vaciado) x8 uds.
    - Bomba litzel (80 de daño eléctrico en área, acumula 20 de electrocución) x1 ud.
    - Bomba de gas (crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave) x2 uds.
    - Humo ardiente (crea una humareda de humo ardiente en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de quemadura) x2 uds.
    - Bebida litzel (cura electrocución) x7 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x9 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x9 uds.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y volverás al último pozo visitado o al templo) x 2 uds.
    - Panacea (cura acumulación de vaciado) x4 uds.
    - Antídoto (sana el veneno o la acumulación de este) x3 uds.
    - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento o la acumulación de este) x3 uds.
    - Pastillas antimareo (sana la acumulación de desequilibrio o la acumulación de este) x3 uds.
    - Fruto de Auro (permite debilitar a los siervos de Selea por un tiempo limitado. Durará seis turnos y/o posts de avance) x5 uds.
    - Gel reparador (sana la acumulación de quebrado) x6 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo a una posición y teletranspórtate a la misma) x1 ud.
    - Perla verde (sana efectos de desintegración) x6 uds.
    - Hueso curvado (58 daño de embestida, puede usarse cada unidad dos veces antes de perderlo) x4 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x3 uds.

    Anillos:
    -Movilidad (-ST para reposicionamiento)
    -Marca del creador (+5 de inteligencia)
    -Etéreo (+25% de éter)
     
  7.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    No tenía precisamente buenos recuerdos de aquellas panteras, pero ahora mismo no lucían más que como una jugosa oportunidad de quedarme con sus valiosos ojos. Por supuesto, eran escurridizas, así que le "imploré" a los dioses que me diesen un poco de su suerte.

    Aunque probablemente las que necesitasen suerte fuesen esas panteras.

    >>Plegaria de fortuna para cada pantera + Espinas de la rosa (B) + Látigo x11 (B)

    PS: 415/415
    PC: 80/300
    ST: 265/325 (+20)
    Ratio de esquiva: -20 ST
    Posición: Media
    Armas:
    - Estoque +5: 107 Daño de embestida, -5 ST.
    >> Durabilidad: 175/175
    >> Hab.: por tres turnos, cada golpe del estoque acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Sable de viajero etéreo (117 Daño de corte, -5 ST)
    >>Durabilidad: 175/175
    >> Hab.: +30 de daño de fuego a cada golpe, solo durante el turno en que se usa. -20 PC, -20 Durabilidad.
    - Látigo estático (81 Daño contundente, -5 ST, puede dañar a media distancia. Acumula 5 de electrocución)
    >> Durabilidad: 155/175
    >> Hab.: acumula 40 de desequilibrio en un rival. -5 Durabilidad.
    - Campanita: el más básico de los instrumentos posibles para la conjuración de milagros. Permite utilizar milagros.
    - Bastón: el más básico de los bastones, necesario para poder canalizar el éter. Permite utilizar conjuros.
    - Talismán: Es necesario para usar hechizos de druidismo.

    Hechizos:
    - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -40 PC
    - Disparo de hielo (41 de daño de hielo, -5 ST, -10 PC)
    - Plegaria de fortuna (permite obtener un drop adicional de los enemigos, aumentando el número de dados lanzados, si se usa este milagro durante la batalla. Si hay varios enemigos, se obtendrá solo del primero. Puede usarse repetidas veces para obtener drops extra del resto de enemigos, pero nunca se podrá obtener más de uno extra por enemigo (el segundo uso dará un dado extra del segundo enemigo, etc.). -25 PC)
    - Plegaria de piedad (el que reciba este milagro sobrevivirá hasta su próximo turno con al menos 1 PV. -35 PC. Sin embargo, no puede usarse dos turnos seguidos)
    - Espinas de la rosa: por dos turnos, inmoviliza al afectado, que no podrá cambiar de posición; sin embargo, todo el que le golpee con un ataque físico a corta distancia recibirá un daño de 20 de daño cortante. -5 ST, -25 PC.
    Reducción de daño:
    - Daño cortante: -20%
    - Daño de embestida: -5%
    - Daño contundente: -5%
    - Daño mágico: 0%
    - Daño de fuego: -40%
    - Daño de hielo: +15%
    - Daño de electricidad: +5%
    Resistente a congelamiento
    Objetos equipables:
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 4 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada) x3
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada) x1 ud.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada) x6 ud.
    - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento) x4 ud.
    - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x17 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 5 ud.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y te llevará automáticamente al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (reduce el vaciado) x 10 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x12 uds.
    - Cuchillo envenenado (15 daño cortante, veneno: 20) x 5 uds
    - Cuchillo arrojadizo (30 de daño cortante, puede lanzarse desde lejos) x9 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x7 ud.
    - Gel reparador (cura acumulación de quebrado) x3 uds.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Hihiirokane (material de refinado con fe) x1 ud.
    - Ambrosía (material de refinado con electrocución) x1 ud.
    - Mitrilo tosco (material de refinado con fuerza) x1 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo y te teletransportarás al punto al que la lanzaste) x1 ud.
    - Pastilla antimareo (cura acumulación de desequilibrio) x2
    - Jabalina de luz (112 de daño de magia, ataca a cualquier distancia, a enemigos oscuros hace siempre el doble de daño) x1
    - Bomba de gas (crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave) x3
    - Antídoto (cura acumulación de envenenamiento) x3
    - Vendas (cura acumulación de hemorragia) x3
    - Piedra reparadora (+20 durabilidad) x1
    - Cóctel molotov (52 Daño de fuego en área) x2
    - Cóctel litzel (42 Daño de electricidad en área) x2
    - Cóctel impuro (acumula 40 de vaciado en área) x2
    - Hueso curvado x3 (64 daño de embestida, ataca desde lejos y luego se recupera. Puede usarse dos veces, tras la segunda vez, se rompe)
    - Bebida fría x3 (sana quemadura)
    Anillos:
    -Movilidad (-ST por reposicionarse)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
    -Oscura (escalado en oscuridad a cambio de +purgaciones)
     
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    Suzaku-kun

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    Las panteras fueron borradas del mapa en un instante. Grimsli observaba cómo se desvanecían con rostro ensimismado.

    —... tal fuerza es inconmensurable —musitó—. Mis estimadas compañeras, ¡qué fuertes que son! Grimsli tiene una inmensa suerte de poder tenerlas como grandes amigas, ¡sin duda!


    PANTERA MÍSTICA A

    Salud: 0/850
    Movimientos:
    -Éxtasis (genera alucinaciones en la mente de un rival. Acumula 50 de lucidez. Afecta a cualquier distancia, inesquivable)
    -Metralla de éter (30 Daño de magia, -10 ST, no se ve afectado por ratios de esquiva, golpea tres veces, larga distancia, acumula 10 de lucidez por golpe)
    - Réplicas ilusorias (genera tres réplicas de sí mismo y se mezcla con ellas. La pantera original será una de las cuatro. Recibirá el doble de daño si es golpeada mientras está multiplicada, y sus copias desaparecerán si se le acierta, pero no recibirá daño si se le golpea a una pantera falsa. Si al pasar un turno no han desaparecido los clones, la identidad de la pantera original puede variar)
    -Teletransportación (tras sufrir mucho daño de cerca, se teletransporta, reposicionándose y evitando el resto del daño sufrido a corta distancia en ese turno)
    -Flecha negra (lanza una flecha de éter corrompido, este ataque siempre sucede a "teletransportación". 130 daño de magia, -50 ST, larga distancia, acumula 30 de vaciado.
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de magia (x1)
    -Inmune a daño de hielo (x0)
    -Resistente a daño de fuego (x0,75)
    -Débil a daño cortante (x1,5)
    -Débil a golpe durante ilusión (x2)
    Drops:
    - Ojo de pantera (1-20)
    - Esencia ilusoria (21-60)
    - Cúmulo de éter (61-80)
    - Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    -110 (individual) / 200 (dobles)


    PANTERA MÍSTICA B
    Salud: 0/850
    Movimientos:
    -Éxtasis (genera alucinaciones en la mente de un rival. Acumula 50 de lucidez. Afecta a cualquier distancia, inesquivable)
    -Metralla de éter (30 Daño de magia, -10 ST, no se ve afectado por ratios de esquiva, golpea tres veces, larga distancia, acumula 10 de lucidez por golpe)
    - Réplicas ilusorias (genera tres réplicas de sí mismo y se mezcla con ellas. La pantera original será una de las cuatro. Recibirá el doble de daño si es golpeada mientras está multiplicada, y sus copias desaparecerán si se le acierta, pero no recibirá daño si se le golpea a una pantera falsa. Si al pasar un turno no han desaparecido los clones, la identidad de la pantera original puede variar)
    -Teletransportación (tras sufrir mucho daño de cerca, se teletransporta, reposicionándose y evitando el resto del daño sufrido a corta distancia en ese turno)
    -Flecha negra (lanza una flecha de éter corrompido, este ataque siempre sucede a "teletransportación". 130 daño de magia, -50 ST, larga distancia, acumula 30 de vaciado.
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de magia (x1)
    -Inmune a daño de hielo (x0)
    -Resistente a daño de fuego (x0,75)
    -Débil a daño cortante (x1,5)
    -Débil a golpe durante ilusión (x2)
    Drops:
    - Ojo de pantera (1-20)
    - Esencia ilusoria (21-60)
    - Cúmulo de éter (61-80)
    - Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    -110 (individual) / 200 (dobles)
     
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    Kashya
    Explanada de las bifurcaciones > Iglesia


    Las panteras acabaron cayendo también por nuestros ataques, incapaces de defenderse ni de hacer aquellas ilusiones que podían habernos complicado de sobremanera un combate realmente sencillo. Grimsli seguía impresionado por nuestra demostración de poder, aunque a aquellas alturas no creía que estuviese viendo nada realmente nuevo, y le dirigí una mirada de soslayo.

    —Sí que la tienes.

    Porque no era ninguna clase de secreto que Espella tenía ganas de matar al litzel igual que habíamos hecho con todos los varelkrafts, pero no tenía más opción que dejarlo ser y eso, desde luego, era una suerte para él.

    Rodeamos los diferentes montones de cadáveres, usándolos de escondite para evitar ataques de los numerosos varelkrafts que pululaban por la zona, y nos dirigimos así hacia el enorme edifico que era la iglesia. Ahí era cuando Grimsli tendría que hacer su magia para entrar, claro...

    Iba a poner que fuesen hacia el patio, porque en verdad no creo que podamos entrar por la puerta principal sin más ???? pero bueno, idk (?)
     
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    Suzaku-kun

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    Finalmente, los pasos del grupo les llevaron hasta las puertas de la Iglesia, y Grimsli, sonriente, la miró con incredulidad.

    —Oh... lo he conseguido... por fin estamos aquí, sí. ¡Lo logramos! E-Estaba tan cerca, pero se sentía tan lejos... —pasó la mano con lentitud sobre la puerta, y no pudo evitar ocultar una sonrisa malévola. Deslizó sus dedos por la superficie de la Iglesia, deleitándose con alguna idea en su cabeza. Y estuvo a punto de decir algo, pero, en ese momento, un cuchillo se clavó justo a su lado, sobresaltando al litzel.

    Un humano armado hasta los dientes se acercaba, caminando, desde donde habían venido ellos. Lo conocían, sí: era Jeviet.

    —... escoria peluda, aleja tus sucias zarpas del sagrado hogar del Papa Adalith, ahora mismo. Has cometido el mayor error de tu vida saliendo de ese Templo, maldito montón de heces andante. ¿Crees que podrás ser protegido por esas dos Elegidas? Una es una hereje que apoya las enseñanzas de la hechicera olvidada, sí, pero no son tus aliadas.

    Grimsli, temblando en cada fibra de su cuerpo, se ocultó detrás de la pierna de Kashya. Y Jeviet reaccionó pronto, cargando su ballesta en una mano, y su pistola en la otra. No se detuvo, avanzando cada vez más hacia ellas, apuntando con las dos armas.

    —Esto es un aviso, vosotras dos. Apartaos, y dejad que la sangre de esa rata corra por el suelo, como designia el Creador. Nada tengo ahora mismo en vuestra contra, mi primer objetivo es él. Apartaos, y quizá os considere dignas de perdón. Pero esta rata no es sino un pútrido devoto de lo profano que pretende dominar el mundo usando milagros malditos. Así que debe morir, aquí, y ahora.

    —... —Grimsli no dijo nada, aferrándose más aún a la pierna de Kashya.

    ¿Qué... qué hacían ahora?

    >> Defender a Grimsli
    >> Apartarse del lugar y no meterse en el conflicto
    >> Apoyar a Jeviet
     
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    Amane

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    Kashya

    Nuestra pequeña aventura finalizó en cuanto alcanzamos la puerta de la iglesia, o eso quise pensar. Grimsli estaba obviamente emocionado por haber alcanzado el edificio, pero al parecer no habíamos sido los únicos en realizar aquella ruta. El tipo armado del Templo, ese que había mostrado su constante repulsión hacia Grimsli, nos había seguido, y parecía obvio que sus intenciones eran acabar con el litzel ahora que ya no estaba bajo la protección del templo.

    Tendía a ser una persona bastante neutra, y definitivamente no me gustaba tomar partes en esa clase de conflictos, pero en aquella ocasión sentí que no podíamos quedarnos sin hacer nada. Es decir, podíamos no intervenir y dejar que lo resolviesen ellos... ¿pero no era un poco injusto? No parecía que Grimsli pudiese defenderse solo, y personalmente poco o nada me importaba que usase milagros malditos.

    —No necesitamos ser dignas de tu perdón —sentencié, con la misma indiferencia de siempre y sin moverme de mi sitio, dejando que el litzel se escondiese aun más detrás de mi cuerpo.

    Además, el tipo aquel parecía creerse mucho más de lo que era, y eso no me agradaba especialmente.

    >>Defender a Grimsli.
     
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    Suzaku-kun

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    Jeviet quedó quieto por un instante, observando a Kashya y a Espella con incredulidad. Luego, empezó, lentamente, a reír. Y su risa, pausada, suave, fue haciéndose poco a poco más brusca y alta.


    ... ah, no puede ser verdad. ¿Estáis, pues, de su lado? Me lo temía. Podridos seres nacidos del pecado, eso sois. Mas oídme bien: la vuestra es una senda que os llevará a la penuria. Habéis nacido como seres podridos por dentro, emponzoñados de pecado... y demostráis con este gesto que no existe salvación para vosotros.

    Grimsli tragó saliva, dando un paso atrás y alzando su arpa con cuidado, tocándola brevemente para cubrirse con una barrera mágica. Jeviet, mientras tanto, hizo girar ballesta y pistola en sus manos.

    —No temáis, en todo caso: vuestra sangre bañará el suelo. Y, cuando el pecado que os aferra a este mundo os haga regresar, será tarde.

    >> Esa rata inmunda ya estará muerta, y yo, lejos. Pendiente del momento idóneo para asaltaros una vez más. Y luego otra, y otra, y otra, y otra. Hasta que comprendáis que lo vuestro no es inmortalidad: es una maldición.

    Así, El asesino fue rápido, lanzando la pistola al aire y arrojando un cuchillo imbuido de magia hacia Espella, a la que le impactó de lleno. Mientras la pistola seguía en el aire, dio un paso lateral mientras disparaba dardos con su ballesta, luego otro en dirección contraria mientras hacía lo propio, y terminó agarrando al vuelo la pistola y usándola para pegar dos tiros que pusieron el broche a sus ataques.

    Jeviet: Cuchillo grillete (Espella) + Andanada sangrienta (Espella) + Andanada sangrienta (Kashya) + Disparo desestabilizador (Espella) + Disparo desestabilizador (Kashya) + Alejarse (Lejos)

    JEVIET, ASESINO DE LA IGLESIA

    Salud: 2000/2000
    Movimientos:
    - Andanada sangrienta (dispara cinco rápidos dardos, cada uno de 10 daño de embestida, acumulan 30 de hemorragia, -35 ST cada uno)
    - Disparo desestabilizador (dispara un fortísimo tiro de 100 daño contundente y que causa automáticamente desequilibrio, -40 ST)
    - Cuchillo grillete (10 Daño cortante, inesquivable, deja al que lo recibe inmóvil en la posición hasta su próximo turno)
    Debilidades y resistencias:
    ???
    Drops:
    ???
    Éter obtenido:
    6000 (individual) / 10000 (dobles)
     
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    Lelouch

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    Espella

    Alcanzar la iglesia no había supuesto realmente problemas; lo difícil se venía ahora, sin duda. ¿De verdad esa rata tenía alguna manera de entrar a la iglesia? Ya lo averiguaríamos. O puede que no.

    Aquel asesino de la iglesia que se había instalado en el templo desde hace tiempo al fin hizo su movimiento, tal y como me imaginaba. Nos ofreció el "perdón" si le entregábamos a la rata azul, y aunque la vida de aquella lagartija me importaba bien poco, prefería ver qué era lo que tramaba antes que hacerle caso a un sucio perro amaestrado como ese sujeto.

    Lo que me tomó por sorpresa fue que la chica maga fuese la que se negase. Vaya, ¿le había agarrado cariño a esa bola de pelos y escamas?

    —Juju, ya veo —respondí a sus amenazas—, imagino que al menos serás más fuerte que Adalith en sus años mozos, ¿no? Porque si no sería un desperdicio.

    Claro que el asesino no era solo palabrería; lanzó un cuchillo que me dejó anclada en el sitio, y pronto una lluvia de dardos y balas dieron inicio a aquel repentino combate, con mis reflejos a pensas siendo capaces de permitirme eludir algunos disparos. El cuchillo, sin embargo, era el principal problema.

    No iba a poder herirlo a esta distancia; improvisando un poco, saqué el ojo de pantera que aún conservaba y lo arrojé rápidamente detrás del asesino, teletransportándome al instante.

    Gotchu, no creas que te dejaré solo tan fácilmente~ —le susurré al oído.

    >>Esquivar (andanada sangrienta x2 + Disparo desestabilizador) + Vendas (Espella) + Ojo de Pantera (A la espalda) + Habilidad del látigo + Habilidad del sable + Sable x1 + Estoque x3 + Látigo x1 + Espinas de la rosa (Jeviet) + Acelerar (Espella y Kashya)

    PS: 378/415
    PC: 30/300
    ST: 245/325 (+20)
    Ratio de esquiva: -20 ST
    Posición: A la espalda
    Armas:
    - Estoque +5: 107 Daño de embestida, -5 ST.
    >> Durabilidad: 175/175
    >> Hab.: por tres turnos, cada golpe del estoque acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Sable de viajero etéreo (117 Daño de corte, 30 daño de fuego, -5 ST)
    >>Durabilidad: 155/175
    >> Hab.: +30 de daño de fuego a cada golpe, solo durante el turno en que se usa. -20 PC, -20 Durabilidad.
    - Látigo estático (81 Daño contundente, -5 ST, puede dañar a media distancia. Acumula 5 de electrocución)
    >> Durabilidad: 150/175
    >> Hab.: acumula 40 de desequilibrio en un rival. -5 Durabilidad.
    - Campanita: el más básico de los instrumentos posibles para la conjuración de milagros. Permite utilizar milagros.
    - Bastón: el más básico de los bastones, necesario para poder canalizar el éter. Permite utilizar conjuros.
    - Talismán: Es necesario para usar hechizos de druidismo.

    Hechizos:
    - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -40 PC)
    - Disparo de hielo (41 de daño de hielo, -5 ST, -10 PC)
    - Plegaria de fortuna (permite obtener un drop adicional de los enemigos, aumentando el número de dados lanzados, si se usa este milagro durante la batalla. Si hay varios enemigos, se obtendrá solo del primero. Puede usarse repetidas veces para obtener drops extra del resto de enemigos, pero nunca se podrá obtener más de uno extra por enemigo (el segundo uso dará un dado extra del segundo enemigo, etc.). -25 PC)
    - Plegaria de piedad (el que reciba este milagro sobrevivirá hasta su próximo turno con al menos 1 PV. -35 PC. Sin embargo, no puede usarse dos turnos seguidos)
    - Espinas de la rosa: por dos turnos, inmoviliza al afectado, que no podrá cambiar de posición; sin embargo, todo el que le golpee con un ataque físico a corta distancia recibirá un daño de 20 de daño cortante. -5 ST, -25 PC.
    Reducción de daño:
    - Daño cortante: -20%
    - Daño de embestida: -5%
    - Daño contundente: -5%
    - Daño mágico: 0%
    - Daño de fuego: -40%
    - Daño de hielo: +15%
    - Daño de electricidad: +5%
    Resistente a congelamiento
    Objetos equipables:
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 4 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada) x3
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada) x1 ud.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada) x6 ud.
    - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento) x4 ud.
    - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x17 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 5 ud.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y te llevará automáticamente al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (reduce el vaciado) x 10 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x12 uds.
    - Cuchillo envenenado (15 daño cortante, veneno: 20) x 5 uds
    - Cuchillo arrojadizo (30 de daño cortante, puede lanzarse desde lejos) x9 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x7 ud.
    - Gel reparador (cura acumulación de quebrado) x3 uds.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Hihiirokane (material de refinado con fe) x1 ud.
    - Ambrosía (material de refinado con electrocución) x1 ud.
    - Mitrilo tosco (material de refinado con fuerza) x1 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo y te teletransportarás al punto al que la lanzaste) x0 ud.
    - Pastilla antimareo (cura acumulación de desequilibrio) x2
    - Jabalina de luz (112 de daño de magia, ataca a cualquier distancia, a enemigos oscuros hace siempre el doble de daño) x1
    - Bomba de gas (crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave) x3
    - Antídoto (cura acumulación de envenenamiento) x3
    - Vendas (cura acumulación de hemorragia) x3
    - Piedra reparadora (+20 durabilidad) x1
    - Cóctel molotov (52 Daño de fuego en área) x2
    - Cóctel litzel (42 Daño de electricidad en área) x2
    - Cóctel impuro (acumula 40 de vaciado en área) x2
    - Hueso curvado x3 (64 daño de embestida, ataca desde lejos y luego se recupera. Puede usarse dos veces, tras la segunda vez, se rompe)
    - Bebida fría x3 (sana quemadura)
    Anillos:
    -Movilidad (-ST por reposicionarse)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
    -Oscura (escalado en oscuridad a cambio de +purgaciones)
     
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    Kashya [ACEL 0/2]

    La situación se desarrolló como hubiese cabido esperar, pues era obvio que Jeviet no se iba a dejar convencer tan fácilmente de no matar a Grimsli, y desde un principio había asumido que no dudaría en atacarnos de ponernos en su contra. Lo que quizás no había esperado tanto había sido que Espella no pusiese quejas en cuanto a mi predisposición por proteger al litzel, especialmente porque ella tampoco parecía ser su fan número uno.

    Pero no iba a quejarme por ello, en absoluto, y mucho menos cuando el asesino no dudó en atacarnos al escuchar nuestra respuesta. Era rápido, sí, pero confiaba plenamente en nuestra fuerza para derrotarlo.

    >>Esquivar (Andanada sangrienta x5) + Pastillas antimareo x1 + Sangre del bosque x2 (80 de hemorragia) + Shuriken x1 (20 de hemorragia) + Brisa etérea x1 + Disparo de hielo x3

    PS: 277/310
    PC: 35/310
    ST: 105/250 (+15)
    Ratio de esquiva: -9 ST
    Posición: Lejos.
    Armas:
    - Estoque +6: 90 Daño de embestida, -10 ST.
    >> Durabilidad: 165/180
    >> Hab.: Cada golpe del estoque en adelante acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Talismán del bosque: +10% de PS máximos al usar druidismo.
    - Campana tormentosa: catalizador híbrido, tanto para milagros como druidismo.
    - Daga sangrienta +7: 60 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -6 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 165/185
    - Daga sangrienta +7: 60 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -6 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 166/185
    >> Hab. (dagas): combina dos dagas en una Daga doble de 102 Daño de corte, -12 ST, acumula 5 de hemorragia. Su durabilidad será la suma de ambas dagas. Al terminar la batalla se divide la durabilidad a la mitad para cada daga. -5 durabilidad en cada daga para activarlo.
    >> Durabilidad: 370/370
    Hechizos:
    - Brisa etérea (daña a todos los enemigos, no importa su posición, con 132 de daño de magia. Posteriormente, cura al usuario en tantos PS como enemigos haya dañado x20, -45 PC)
    - Disparo de hielo (50 daño de hielo, alcanza cualquier distancia, -5 ST, -10 PC)
    - Estaca Eléctrica (110 Daño eléctrico, -30 ST, -50 PC. Daña solo a enemigos cercanos, afectando a todos los que estén en esa posición)
    - Vista profunda (obtiene datos de un enemigo, -20 PC)
    - Sangre del bosque (acumula 40 de hemorragia en el objetivo, -20 PC)
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (0%)
    - Daño de embestida (0%)
    - Daño contundente (-5%)
    - Daño mágico (-20%)
    - Daño de fuego (-25%)
    - Daño de hielo (-45%)
    - Daño eléctrico (0%)
    Resistencia a desequilibrio.
    Objetos equipables:
    - Trozo de adamantita x 22 uds.
    - Trozo grande de adamantita x17 uds.
    - Mitad de adamantita x10 uds.
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 4 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 3 uds.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna consumida (añade a un arma física, por dos turnos, 10 de acumulación de vaciado.) x3 uds.
    - Cuchillo envenenado (5 daño cortante, puede envenenar a un enemigo) x5 uds.
    - Cuchillo arrojadizo (38 Daño cortante a distancia a un enemigo) x5 uds.
    - Cóctel Molotov (75 de daño de fuego en área) x6 uds.
    - Cóctel Litzel (70 de daño de electricidad en área) x8 uds.
    - Cóctel consumido (115 daño neutro, daño en área. Acumula 30 de vaciado) x8 uds.
    - Bomba litzel (80 de daño eléctrico en área, acumula 20 de electrocución) x1 ud.
    - Bomba de gas (crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave) x2 uds.
    - Humo ardiente (crea una humareda de humo ardiente en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de quemadura) x2 uds.
    - Bebida litzel (cura electrocución) x7 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x9 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x9 uds.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y volverás al último pozo visitado o al templo) x 2 uds.
    - Panacea (cura acumulación de vaciado) x4 uds.
    - Antídoto (sana el veneno o la acumulación de este) x3 uds.
    - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento o la acumulación de este) x3 uds.
    - Pastillas antimareo (sana la acumulación de desequilibrio o la acumulación de este) x2 uds.
    - Fruto de Auro (permite debilitar a los siervos de Selea por un tiempo limitado. Durará seis turnos y/o posts de avance) x5 uds.
    - Gel reparador (sana la acumulación de quebrado) x6 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo a una posición y teletranspórtate a la misma) x1 ud.
    - Perla verde (sana efectos de desintegración) x6 uds.
    - Hueso curvado (58 daño de embestida, puede usarse cada unidad dos veces antes de perderlo) x4 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x2 uds.
    Anillos:
    -Movilidad (-ST para reposicionamiento)
    -Marca del creador (+5 de inteligencia)
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    Espella y Kashya atacaron, lanzando hechizos, tajos, golpes y encantamientos por todas partes. Espella, en concreto, lo envolvió en un manto de espinas que le impidió moverse. Y, pese a todo, ahí seguía. Ojos aún clavados en Grimsli, eso sí.

    —... estas espinas... esta magia está ya olvidada, ¿cómo tenéis acceso a ella? Hm. Poco importa, en todo caso. No tenéis ni idea de lo que estáis haciendo al desafiarme, al intentar acabar conmigo. Soy el líder de los Asesinos de la Iglesia. El Santo Padre Adalith deposita en mí toda su confianza para ser su mano ejecutora... y lo seré. No hay espinas que me puedan paralizar. Ni lagartos herejes que amenacen la paz de la iglesia.

    Lanzó de pronto un dardo a los pies de Grimsli, que parecía haber intentado escabullirse mientras las chicas peleaban con él. Al ver cómo le rozaba dicho dardo, el litzel se paralizó.

    —Ni te muevas, escoria. Primero van ellas, pero... tú eres el siguiente.

    Y volvió a desplegar toda una serie de disparos, aún inmóvil, con su ballesta y su pistola.

    Jeviet: Munición extra (Jeviet) + Andanada sangrienta (Espella) + Dardo ardiente x2 (Espella) + Disparo desestabilizador (Kashya) + Lluvia de veneno x2 (Todos)


    DESEQUILIBRIO: 40/100 (Jeviet)
    ELECTROCUCIÓN: 3/100 (Jeviet)
    HEMORRAGIA: 50/100 (Jeviet)

    JEVIET, ASESINO DE LA IGLESIA [E.Rosa]

    Salud: 1130/2000
    Movimientos:
    - Andanada sangrienta (dispara cinco rápidos dardos, cada uno de 10 daño de embestida, acumulan 30 de hemorragia, -35 ST cada uno)
    - Lluvia de veneno (hace caer una andanada de dardos envenenados en todo el campo, alcanzando a todos y acumulando 20 de veneno por dardo. Dispara tres dardos. -30 ST cada uno)
    - Disparo desestabilizador (dispara un fortísimo tiro de 100 daño contundente y que causa automáticamente desequilibrio, -40 ST)
    - Bala ardiente (dispara una bala que hace quemar la piel. 30 daño de embestida, acumula 30 de quemadura. -60 ST)
    - Munición extra (añade un disparo extra a todos sus ataques por el turno en el que lo use)
    - Cuchillo grillete (10 Daño cortante, inesquivable, deja al que lo recibe inmóvil en la posición hasta su próximo turno)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de embestida (x1,5)
    -Resistente a daño cortante (x0,5)
    -Resistente a daño de magia (x0,5)
    -Resistente a daño de fuego (x0,5)
    -Débil a daño de electricidad (x1,5)
    -Resistente a hemorragia
    -Resistente a electrocución
    Drops:
    ???
    Éter obtenido:
    6000 (individual) / 10000 (dobles)
     
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    Amane

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    Kashya [ACEL 1/2]

    Las espinas de Espella ayudaron enormemente a la tarea de atacar a Jeviet, pues así nos asegurábamos que estuviese a disposición de nuestros ataques y no tuviese la posibilidad de esquivarlos... en caso de que quisiese, claro.

    Eché la mirada hacia atrás en cuanto el asesino lanzó el dardo, quedándome con la vista fija en el litzel un par de segundos antes de volver mi atención al combate. Sabía que Grimsli no era en absoluto de fiar, pero realmente estaría muy feo por su parte no esperar a que terminásemos el combate para poder seguir con el plan inicial de entrar a la iglesia. ¿O es que acaso no confiaba en que fuésemos a derrotar a Jeviet?

    Qué pena.

    >>Esquivar (Disparo desestabilizador) + Antídoto + Pócima de éter x2 + Sangre del bosque x2 (40 de hemorragia) + Shuriken (20 de hemorragia) + Disparo de hielo x5

    PS: 310/310
    PC: 149/310
    ST: 64/250 (+15)
    Ratio de esquiva: -9 ST
    Posición: Lejos.

    Armas:
    - Estoque +6: 90 Daño de embestida, -10 ST.
    >> Durabilidad: 165/180
    >> Hab.: Cada golpe del estoque en adelante acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Talismán del bosque: +10% de PS máximos al usar druidismo.
    - Campana tormentosa: catalizador híbrido, tanto para milagros como druidismo.
    - Daga sangrienta +7: 60 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -6 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 165/185
    - Daga sangrienta +7: 60 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -6 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 166/185
    >> Hab. (dagas): combina dos dagas en una Daga doble de 102 Daño de corte, -12 ST, acumula 5 de hemorragia. Su durabilidad será la suma de ambas dagas. Al terminar la batalla se divide la durabilidad a la mitad para cada daga. -5 durabilidad en cada daga para activarlo.
    >> Durabilidad: 370/370

    Hechizos:
    - Brisa etérea (daña a todos los enemigos, no importa su posición, con 132 de daño de magia. Posteriormente, cura al usuario en tantos PS como enemigos haya dañado x20, -45 PC)
    - Disparo de hielo (50 daño de hielo, alcanza cualquier distancia, -5 ST, -10 PC)
    - Estaca Eléctrica (110 Daño eléctrico, -30 ST, -50 PC. Daña solo a enemigos cercanos, afectando a todos los que estén en esa posición)
    - Vista profunda (obtiene datos de un enemigo, -20 PC)
    - Sangre del bosque (acumula 40 de hemorragia en el objetivo, -20 PC)

    Reducción de daño:
    - Daño cortante (0%)
    - Daño de embestida (0%)
    - Daño contundente (-5%)
    - Daño mágico (-20%)
    - Daño de fuego (-25%)
    - Daño de hielo (-45%)
    - Daño eléctrico (0%)
    Resistencia a desequilibrio.

    Objetos equipables:
    - Trozo de adamantita x 22 uds.
    - Trozo grande de adamantita x17 uds.
    - Mitad de adamantita x10 uds.
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 4 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 2 uds.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna consumida (añade a un arma física, por dos turnos, 10 de acumulación de vaciado.) x3 uds.
    - Cuchillo envenenado (5 daño cortante, puede envenenar a un enemigo) x5 uds.
    - Cuchillo arrojadizo (38 Daño cortante a distancia a un enemigo) x5 uds.
    - Cóctel Molotov (75 de daño de fuego en área) x6 uds.
    - Cóctel Litzel (70 de daño de electricidad en área) x8 uds.
    - Cóctel consumido (115 daño neutro, daño en área. Acumula 30 de vaciado) x8 uds.
    - Bomba litzel (80 de daño eléctrico en área, acumula 20 de electrocución) x1 ud.
    - Bomba de gas (crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave) x2 uds.
    - Humo ardiente (crea una humareda de humo ardiente en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de quemadura) x2 uds.
    - Bebida litzel (cura electrocución) x7 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x9 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x9 uds.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y volverás al último pozo visitado o al templo) x 2 uds.
    - Panacea (cura acumulación de vaciado) x4 uds.
    - Antídoto (sana el veneno o la acumulación de este) x2 uds.
    - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento o la acumulación de este) x3 uds.
    - Pastillas antimareo (sana la acumulación de desequilibrio o la acumulación de este) x2 uds.
    - Fruto de Auro (permite debilitar a los siervos de Selea por un tiempo limitado. Durará seis turnos y/o posts de avance) x5 uds.
    - Gel reparador (sana la acumulación de quebrado) x6 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo a una posición y teletranspórtate a la misma) x1 ud.
    - Perla verde (sana efectos de desintegración) x6 uds.
    - Hueso curvado (58 daño de embestida, puede usarse cada unidad dos veces antes de perderlo) x4 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x1 uds.

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    -Etéreo (+25% de éter)
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Espella

    —Ah, la supuesta paz de la iglesia, eh. Debes referirte sólo a ese costroso edificio detrás de nosotros, ¿no? Pero, ¿no se habían llevado de allí a una niña? No parece que sea un lugar tan pacífico de base.

    Probablemente no iba conseguir nada intentando provocar a un asesino entrenado, pero si podía generar la más mínima perturbación, esa sería mi oportunidad. Las municiones además debían terminársele en algún momento, el problema era si nos volvía queso suizo antes de eso.

    Lo bueno que teníamos al viejo Grimsli haciéndonos compañía, y que no podría irse a ningún lado~. Por mi parte, aquel cuchillo había perdido su efecto y pude dar un salto hacía atrás, esquivando parte de sus disparos y colocándome a una distancia segura para atacar.

    >>Esquivar (andanada sangrienta x3 + Bala ardiente x2) + Antídoto + Bebida fría + Alejarse (media distancia por la espalda) + Urna eléctrica (látigo) + habilidad del Látigo x2 + Látigo x10 + Brebaje de éter x1 + pócima de éter x2 + Plegaria de piedad x2 (ambas)

    [Acelerada: 1/2]
    PS: 415/415
    PC: 160/300
    ST: 142/325 (+20)
    Ratio de esquiva: -20 ST
    Posición: media distancia a la espalda
    Armas:
    - Estoque +5: 107 Daño de embestida, -5 ST.
    >> Durabilidad: 175/175
    >> Hab.: por tres turnos, cada golpe del estoque acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Sable de viajero etéreo (117 Daño de corte, 30 daño de fuego, -5 ST)
    >>Durabilidad: 155/175
    >> Hab.: +30 de daño de fuego a cada golpe, solo durante el turno en que se usa. -20 PC, -20 Durabilidad.
    - Látigo estático (81 Daño contundente, 20 de daño eléctrico, -5 ST, puede dañar a media distancia. Acumula 5 de electrocución)
    >> Durabilidad: 150/175
    >> Hab.: acumula 40 de desequilibrio en un rival. -5 Durabilidad.
    - Campanita: el más básico de los instrumentos posibles para la conjuración de milagros. Permite utilizar milagros.
    - Bastón: el más básico de los bastones, necesario para poder canalizar el éter. Permite utilizar conjuros.
    - Talismán: Es necesario para usar hechizos de druidismo.

    Hechizos:
    - Acelerar (reduce, por dos turnos, el gasto de ST, -40 PC)
    - Disparo de hielo (41 de daño de hielo, -5 ST, -10 PC)
    - Plegaria de fortuna (permite obtener un drop adicional de los enemigos, aumentando el número de dados lanzados, si se usa este milagro durante la batalla. Si hay varios enemigos, se obtendrá solo del primero. Puede usarse repetidas veces para obtener drops extra del resto de enemigos, pero nunca se podrá obtener más de uno extra por enemigo (el segundo uso dará un dado extra del segundo enemigo, etc.). -25 PC)
    - Plegaria de piedad (el que reciba este milagro sobrevivirá hasta su próximo turno con al menos 1 PV. -35 PC. Sin embargo, no puede usarse dos turnos seguidos)
    - Espinas de la rosa: por dos turnos, inmoviliza al afectado, que no podrá cambiar de posición; sin embargo, todo el que le golpee con un ataque físico a corta distancia recibirá un daño de 20 de daño cortante. -5 ST, -25 PC.
    Reducción de daño:
    - Daño cortante: -20%
    - Daño de embestida: -5%
    - Daño contundente: -5%
    - Daño mágico: 0%
    - Daño de fuego: -40%
    - Daño de hielo: +15%
    - Daño de electricidad: +5%
    Resistente a congelamiento
    Objetos equipables:
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 3 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 1 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada) x3
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada) x1 ud.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada) x5 ud.
    - Madera seca (puede arrojarse y prenderse) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento) x4 ud.
    - Guijarro (1 daño contundente, puede atraer rivales) x17 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x 5 ud.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y te llevará automáticamente al último pozo visitado o al templo) x 1 ud.
    - Panacea (reduce el vaciado) x 10 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x12 uds.
    - Cuchillo envenenado (15 daño cortante, veneno: 20) x 5 uds
    - Cuchillo arrojadizo (30 de daño cortante, puede lanzarse desde lejos) x9 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x7 ud.
    - Gel reparador (cura acumulación de quebrado) x3 uds.
    - Obsidiana (material de refinado con lucidez) x1 ud.
    - Hihiirokane (material de refinado con fe) x1 ud.
    - Ambrosía (material de refinado con electrocución) x1 ud.
    - Mitrilo tosco (material de refinado con fuerza) x1 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo y te teletransportarás al punto al que la lanzaste) x0 ud.
    - Pastilla antimareo (cura acumulación de desequilibrio) x2
    - Jabalina de luz (112 de daño de magia, ataca a cualquier distancia, a enemigos oscuros hace siempre el doble de daño) x1
    - Bomba de gas (crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave) x3
    - Antídoto (cura acumulación de envenenamiento) x2
    - Vendas (cura acumulación de hemorragia) x3
    - Piedra reparadora (+20 durabilidad) x1
    - Cóctel molotov (52 Daño de fuego en área) x2
    - Cóctel litzel (42 Daño de electricidad en área) x2
    - Cóctel impuro (acumula 40 de vaciado en área) x2
    - Hueso curvado x3 (64 daño de embestida, ataca desde lejos y luego se recupera. Puede usarse dos veces, tras la segunda vez, se rompe)
    - Bebida fría x2 (sana quemadura)
    Anillos:
    -Movilidad (-ST por reposicionarse)
    -León (-ST en golpes de armas cuerpo a cuerpo)
    -Oscura (escalado en oscuridad a cambio de +purgaciones)
     
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    Espella y Kashya, con una combinación coordinada de hechizos, objetos y golpes, lograron empezar a someter a Jeviet. El rostro de Grimsli se fue volviendo cada vez más y más complacido, sintiéndose triunfante al ver cómo el asesino caía sobre sus rodillas. Goteando sangre por todo su cuerpo, Jeviet musitó, su rostro aún parcialmente escondido por su pañuelo y gorro:

    —... herejes. Os arrepentiréis de... esta decisión.

    Y cayó finalmente, inmóvil, sobre la piscina de sangre que iba surgiendo bajo él. Grimsli tardó unos segundos, pero pronto caminó con cuidado hasta él, le dio un golpecito con su pie, y poco a poco, empezó a reír. Hasta que terminó saltando sobre la cabeza de Jeviet, deformándola y aplastándole el cráneo con cada pisotón.

    —¡Maldita escoria! ¡¡Esclavo infeliz de esta Iglesia de mierda!! ¿¡Cómo lograrás detenerme ahora, eh!? ¿Qué harás, en tu deplorable estado? ¡Muerto! ¡Muerto! ¡¡Muerto!! ¡Como siempre debiste estar! Ahora, ¡tu Iglesia es toda mía, y el poder que escondéis en ella será, también, mío! Subestimaste el poder de estas muchachas, ¡el poder del gran Grimsli, futuro Soberano de los Muertos! ¡¡Mwahahaha!!

    Terminó de pisarle cuando su cabeza ya no era más que una plasta de sesos y sangre, y, con cuidado, se apartó, aclaró su voz y miró a Espella y Kashya con gesto adulador. Pero ya no engañaba a nadie: su rostro y ropas salpicadas de sangre y el tic en su ceja delataban lo que siempre fue obvio: Grimsli sí era un maniático sediento de poder.

    —A-Ah, disculpen al pobre y viejo Grimsli, sí, sí... me dejé llevar, ¡qué bochorno! Mil disculpas, mil disculpas. Sufrí el acoso constante de ese asesino por mucho tiempo, ¡y gracias a mis entrañables amigas aquí presentes, ahora por fin soy libre de verdad! Muchísimas gracias. Ahora, sin más dilación, ¿me ayudarán una última vez? Tan solo quiero acceder a esta iglesia... pero no me dejarán entrar, ¡pues discriminan a los de mi especie! Yo solo quiero poder acceder a la tabla que guardan allá, porque me temo que la Iglesia sea corrupta y pueda estar usando los conocimientos de la misma para el mal... así pues, ¿ayudarían al pobre Grimsli a acceder? Yo puedo darles mi poder, y ustedes, con mi ayuda, seguro que son capaces de derribar esa puerta. ¿Lo intentamos, si les parece?

    Y, alegre, Grimsli correteó hasta acercarse a la puerta. Colocó su arma frente a él, y cerró los ojos. Esbozó una sonrisa malvada instantes antes de dirigir sus dedos, retorciéndolos frente a sí, hacia las cuerdas de la misma.

    Pero no pudo tocarla.

    —... ¿eh?...

    Un cuchillo le atravesó. Por completo, perforando su pecho. Pero no fue un cuchillo normal, sino uno etéreo, azulado, mágico, que se desvaneció cuando el trabajo estuvo hecho.

    —... no. ¿Qué? ¿Tan... cerca de obtener el poder? Mi reino de los muertos, no... no puede escaparse de... mi alcance...

    Y cayó al suelo, brutalmente herido. Espella y Kashya no pudieron hacer nada por evitarlo: aquello fue rápido. Y, cuando se giraron para ver de dónde provino el golpe...

    Vieron el verdor brillando con intensidad. Y el cuerpo sin vida y descabezado de Jeviet se estaba levantando casi por arte de magia.


    Energía verdosa recorría cada parte del cuerpo de Jeviet mientras flotaba, sus armas cayendo al suelo. Y la energía fluyó hasta alcanzar su cabeza, que se fue regenerando conforme pasaba por ella. Los cabellos negros quedaron al descubierto, teñidos de un tono grisáceo salpicado aquí y allá, y sus ojos brillaban con el mismo color verde que el que le rodeaba. Jeviet había renacido, de alguna manera. Y revelaba ahora su rostro, por primera vez.

    —... sigue vivo, lamentablemente —comentó, observando a Grimsli, una vez sus pies tocaron el suelo de nuevo. Crujiendo su cuello, echó la cabeza a un lado y a otro—. Nada que no pueda completarse, sin embargo. Pronto vagará como uno de los muertos que quería ver bajo su yugo, en el imperio absoluto de no-muertos con el que soñaba.

    Miró su mano, y la extendió hacia delante. Con energía verdosa, poco a poco, fue reconstruyéndose un bastón largo en su mano. Luego hizo lo mismo con la otra, y un espadón surgió en la otra mano.

    —Ah. Seres de pecado, ¿sorprendidas? Esperaba que los de vuestra calaña no entorpeciesen demasiado con los quehaceres de la Iglesia, pero veo que sois tan tozudas como el éter podrido que os hace renacer. Contemplad, sin embargo, la inmortalidad verdadera. Años ha que no me veía en la necesidad de usarla... pero parece que os crearon mejor de lo que pensaba. Poco importa, sin embargo. Tumbadme, las veces que queráis. Una sola muerte de esa rata inmunda a la que defendéis bastará para que desaparezca para siempre. Y una muerte vuestra os mandará de vuelta a vuestro pozo inmundo. ¿A mí? A mí podéis matarme cuantas veces queráis. Pues en mi sangre corre el verdor verdadero.

    Con el bastón, extendió una capa de magia sobre su espadón, que se imbuyó de verdor.

    —... os he seguido la pista, acechando desde vuestras propias sombras. Sombras que crecían en vuestros corazones. Tú —señaló a Espella—, de hecho, abrazaste esa oscuridad e impureza con brazos abiertos. Ese fue tu primer error. Desde ese día, tienes los ojos de Gasper, el Custodio de la Iglesia, puestos encima de ti. Serás Purgada, tarde o temprano... tu falsa inmortalidad no te salvará.

    >> Vuestro último error fue haber traído a la rata aquí, y defenderla. Desearéis no volver a la vida. Me aseguraré... de desintegrar vuestro patético éter.

    Vuestras posiciones se resetean.

    Gasper: Acercarse + Cuchillo mágico x5 (Kashya) + Tajo horizontal x2 + Lluvia verde + Sellado mágico

    Posición actual: media de ambas

    GASPER, CUSTODIO DE LA IGLESIA

    Salud: 3000/3000
    Movimientos:
    - Cuchillo mágico (20 Daño cortante, 30 Daño mágico, -100 ST)
    - Tajo horizontal (golpea con su espadón en un área cercana. Dañará a todos los que estén cerca con 120 Daño cortante, -80 ST, acumula 40 de Desintegración)
    - Lluvia verde (lanza una andanada de éter puro con su espadón, mientras se aleja en una posición. Causa 100 de daño plano inesquivable y acumula 20 de Desintegración, afecta en área)
    - Sellado mágico (impide el uso de hechizos hasta su próximo turno)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de embestida (x1,5)
    -Resistente a daño cortante (x0,5)
    -Resistente a daño de magia (x0,5)
    -Resistente a daño de fuego (x0,5)
    -Débil a daño de electricidad (x1,5)
    -Resistente a hemorragia
    -Resistente a electrocución
    Drops:
    ???
    Éter obtenido:
    8000 (individual) / 12000 (dobles)
     
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    Amane

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    Kashya [ACEL 2/2]

    Tuve un mal presentimiento en cuanto Jeviet cayó, como si de alguna manera no creyese posible que aquel fuese todo el potencial que tenía por enseñarnos, pero descarté la idea rápidamente cuando vi que no se movió del lugar. Especialmente cuando Grimsli tuvo otro de sus arranques de dudosa moralidad y le aplastó la cabeza al pobre hombre, marcándole un final bastante obvio.

    Cuando parecía que finalmente íbamos a poder ver como entrar en la iglesia, una especie de cuchillo apareció desde algún lugar a nuestras espaldas y atravesó el cuerpo de Grimsli. Tenía que admitirlo, ver como el litzel caía después de haber tenido que matar a alguien para defenderlo no me hizo ninguna gracia, y mucho menos cuando nos giramos y dimos con aquel verdor tan característico.

    Huh, así que realmente el verdor les daba inmortalidad.

    Se trataba de Gasper, ni más ni menos, y escuchamos su discurso sin mucho más que hacer. En lo que a mí respectaba, no mostré en absoluto la sorpresa que sí estaba sintiendo, pero aquello no era nada fuera de lo común. Aun así, tenía que admitir que perdí parte del interés a medida que el hombre iba dando su discurso, y es que seguía dándose esos aires de grandeza cuando... ¿tan siquiera era para tanto?

    —Hablas mucho —sentencié—. Y por muy inmortal que seas, que te derrotemos solo demuestra que eres realmente débil, aun así.

    >>Esquivar (Tajo horizontal x1) + Perla verde + Brebaje de éter x3 + Lejos + Cuchillo arrojadizo x2 + Cóctel molotov x3 + Cóctel litzel x3 + Hueso curvado x2 + Shuriken x1

    PS: 307/310
    PC: 149/310
    ST: 30/250 (+15)
    Ratio de esquiva: -9 ST
    Posición: Lejos.
    Armas:
    - Estoque +6: 90 Daño de embestida, -10 ST.
    >> Durabilidad: 165/180
    >> Hab.: Cada golpe del estoque en adelante acumulará 10 de lucidez. -25 PC.
    - Bastón de mago: +10% fuerza de hechizos.
    - Talismán del bosque: +10% de PS máximos al usar druidismo.
    - Campana tormentosa: catalizador híbrido, tanto para milagros como druidismo.
    - Daga sangrienta +7: 60 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -6 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 165/185
    - Daga sangrienta +7: 60 Daño de corte, -15 ST. Si se portan dos a la vez, -6 ST, acumula 5 de hemorragia.
    >> Durabilidad: 166/185
    >> Hab. (dagas): combina dos dagas en una Daga doble de 102 Daño de corte, -12 ST, acumula 5 de hemorragia. Su durabilidad será la suma de ambas dagas. Al terminar la batalla se divide la durabilidad a la mitad para cada daga. -5 durabilidad en cada daga para activarlo.
    >> Durabilidad: 370/370
    Hechizos:
    - Brisa etérea (daña a todos los enemigos, no importa su posición, con 132 de daño de magia. Posteriormente, cura al usuario en tantos PS como enemigos haya dañado x20, -45 PC)
    - Disparo de hielo (50 daño de hielo, alcanza cualquier distancia, -5 ST, -10 PC)
    - Estaca Eléctrica (110 Daño eléctrico, -30 ST, -50 PC. Daña solo a enemigos cercanos, afectando a todos los que estén en esa posición)
    - Vista profunda (obtiene datos de un enemigo, -20 PC)
    - Sangre del bosque (acumula 40 de hemorragia en el objetivo, -20 PC)
    Reducción de daño:
    - Daño cortante (0%)
    - Daño de embestida (0%)
    - Daño contundente (-5%)
    - Daño mágico (-20%)
    - Daño de fuego (-25%)
    - Daño de hielo (-45%)
    - Daño eléctrico (0%)
    Resistencia a desequilibrio.
    Objetos equipables:
    - Trozo de adamantita x 22 uds.
    - Trozo grande de adamantita x17 uds.
    - Mitad de adamantita x10 uds.
    - Brebaje de éter (+33% PS) x 1 uds.
    - Pócima de éter (+33% PC) x 2 uds.
    - Urna eléctrica (añade a un arma física, por dos turnos, daño de electricidad equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds.
    - Urna consumida (añade a un arma física, por dos turnos, 10 de acumulación de vaciado.) x3 uds.
    - Cuchillo envenenado (5 daño cortante, puede envenenar a un enemigo) x5 uds.
    - Cuchillo arrojadizo (38 Daño cortante a distancia a un enemigo) x3 uds.
    - Cóctel Molotov (75 de daño de fuego en área) x3 uds.
    - Cóctel Litzel (70 de daño de electricidad en área) x5 uds.
    - Cóctel consumido (115 daño neutro, daño en área. Acumula 30 de vaciado) x8 uds.
    - Bomba litzel (80 de daño eléctrico en área, acumula 20 de electrocución) x1 ud.
    - Bomba de gas (crea una humareda de gas venenoso en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de envenenamiento grave) x2 uds.
    - Humo ardiente (crea una humareda de humo ardiente en una posición concreta que dura por 3 turnos. Cualquiera que esté en esa posición en un turno (incluidos aliados) acumulará 50 de quemadura) x2 uds.
    - Bebida litzel (cura electrocución) x7 uds.
    - Hierba relajante (cura lucidez) x9 uds.
    - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x9 uds.
    - Cristal desintegrador (rómpelo y volverás al último pozo visitado o al templo) x 2 uds.
    - Panacea (cura acumulación de vaciado) x4 uds.
    - Antídoto (sana el veneno o la acumulación de este) x2 uds.
    - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds.
    - Bebida caliente (sana el congelamiento o la acumulación de este) x3 uds.
    - Pastillas antimareo (sana la acumulación de desequilibrio o la acumulación de este) x2 uds.
    - Fruto de Auro (permite debilitar a los siervos de Selea por un tiempo limitado. Durará seis turnos y/o posts de avance) x5 uds.
    - Gel reparador (sana la acumulación de quebrado) x6 ud.
    - Ojo de pantera (lánzalo a una posición y teletranspórtate a la misma) x1 ud.
    - Perla verde (sana efectos de desintegración) x5 uds.
    - Hueso curvado (58 daño de embestida, puede usarse cada unidad dos veces antes de perderlo) x2 uds.
    - Shuriken (34 Daño cortante, +20 hemorragia) x0 uds.
    Anillos:
    -Movilidad (-ST para reposicionamiento)
    -Marca del creador (+5 de inteligencia)
    -Etéreo (+25% de éter)
     
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