Bestiario de Seyja

Tema en 'Comercios' iniciado por MrJake, 10 Mayo 2019.

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    MrJake

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    Bestiario de Seyja

    "Vaya, vaya... me complace veros por aquí, elegidos. Decidme: ¿traéis noticias sobre enemigos? ¿Habéis encontrado sus fallos, sus debilidades, resistencias? ¿Algún ser extraño nunca antes visto ha probado vuestro acero? ¿O acaso queréis mi consejo? Intercambiemos información: debemos hacerlo para sobrevivir".

    Seyja, la cuchilla letal, os permitirá tener y actualizar un bestiario donde se registrarán los distintos enemigos encontrados en cada una de las zonas. En los este tema, pondré varios posts, uno por cada zona del juego con enemigos, y ahí registraré los distintos enemigos con los datos que de ellos hayáis obtenido. Completar los datos de un enemigo, y esto implica descubrir todos sus ataques, drops, éter obtenido y debilidades y resistencias, os reportará, a cada uno de los elegidos (independientemente de quién descubra datos y quién no), la cantidad de éter que figure aquí. Si completáis y descubrís las fichas de todos los enemigos de una zona, también os llevaréis un premio mayor por esa zona. ¡Es una buena forma de ganar una cantidad extra de éter mientras, además, se farmea! Los registros se harán automáticamente, pero no será hasta que lleguéis al templo y habléis con Seyja (podréis hacerlo en el propio templo, no tenéis por qué pasar por aquí; es más, es preferible que no posteéis aquí) cuando sepáis si habéis completado alguna ficha o no, y obtengáis, por tanto, esa jugosa recompensa.

    Además de todo esto, podréis preguntarle a Seyja, pagando 100 de éter, sobre los enemigos de una zona. Os dará algún dato relevante, como qué debilidades tienen varios enemigos, si hay algún enemigo oculto, si algún ataque lo usan en cierta circunstancia, etc. El problema es que necesitaréis preguntarle varias veces (y pagar varias veces, claro) para obtener todos los datos necesarios, pero es una buena forma de, si os falta algo y no sabéis qué, de obtener esa información extra; se puede ver, pues, como una inversión, y en tanto que solo pagará uno pero la recompensa por completar fichas será para todos, podéis turnaros para pagar varios y así maximizar beneficios. Por supuesto, esto, también, tenéis que hacerlo en el propio templo, no aquí; esto será solo para el registro.

    En adelante, cada post será para cada una de las zonas. No indicaré lo que os falta de cada enemigo o cuántos enemigos os faltan, solo me limitaré a reunir las fichas de enemigos y poner una breve descripción de ellos.​
     
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  2. Threadmarks: Senda del Pecado [C]
     
    MrJake

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    Senda del Pecado
    500 éter por despejar.
    ¡COMPLETADO!

    #1: ARQUERO DESCEREBRADO (Afueras de Verghal)
    : Un ciudadano de Verghal que, por uno u otro motivo, llegó a la muerte, pero no pudo alcanzarla. Ahora, vaga como un alma en pena, agrediendo a todo lo que acerque, mientras su carne se pudre, incapaz de morir. Debió ser, probablemente, un soldado del ejército de Verghal, concretamente un arquero; aún conserva un oxidado arco de hierro y, con él, demuestra que no necesita ojos para seguir atinando en su blanco con gran puntería. Completado.

    PS: 400 (individual) / 600 (doble)
    Movimientos:
    -Flechazo (45 Daño de embestida, golpea a media distancia o lejana. Si golpea de lejos, el daño es de 70) (-40 ST)
    -Empujón (20 Daño de embestida, golpea a corta distancia, a todos los enemigos cercanos. Los aleja a media distancia. No puede esquivarse)
    Debilidades y resistencias:
    - Débil a magia (x2)
    - Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    - Débil a daño contundente (x2)
    - Débil a daño de fuego (x2)
    Drops:
    - Trozo de adamantita (1-10)
    - Flecha de hierro x2 (11-30)
    - Flecha de madera x3 (31-80)
    - Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    +60 (individual) / +100 (doble)
    100 éter por despejar


    #2: SOLDADO DESCEREBRADO:
    Un ciudadano de Verghal que, por uno u otro motivo, llegó a la muerte, pero no pudo alcanzarla. Ahora, vaga como un alma en pena, agrediendo a todo lo que acerque, mientras su carne se pudre, incapaz de morir. Debió ser, probablemente, un soldado del ejército de Verghal, concretamente un soldado, la escala más rasa dentro del ejército. Portando una espada, se nota que debió ser fornido en su mejor época, pues, pese a no ser ahora más que un puñado de huesos y carne podrida, aún conserva una gran vitalidad.
    Completado.

    PS: 600 (individual)/1000 (dobles)
    Movimientos:
    -Tajo (50 Daño cortante, corta distancia, -30 ST)
    -Salto con corte (30 Daño cortante, media distancia, se acerca al objetivo, -45 ST)
    -Rabieta (70 Daño cortante, corta distancia, -40 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a Magia (x2)
    -Débil a daño contundente (x2)
    -Golpe por la espalda (x1,5)
    -Débil a fuego (x2)
    Drops:
    -Trozo de Adamantita (1-10)
    -Pequeño Cúmulo de éter (11-20)
    -Nada (21-99)
    Éter obtenido:
    +85 (individual) / +130 (doble)



    #3: DESCEREBRADO OBRERO (Senda del Pecado):
    Un ciudadano de Verghal que, por uno u otro motivo, llegó a la muerte, pero no pudo alcanzarla. Ahora, vaga como un alma en pena, agrediendo a todo lo que acerque, mientras su carne se pudre, incapaz de morir. Este es el más común de los llamados descerebrados, pues no es más que un obrero común, un ciudadano de a pie, que posiblemente, debido al rastrillo que porta, fuese un granjero. No son especialmente fuertes, pero tienden a unirse en grupo y atacar todos simultáneamente; no en vano el pueblo, unido, es mucho más fuerte. El hecho de que estos obreros se encontrasen en la Senda del Pecado denota que, probablemente, fueron aldeanos expulsados de Verghal por herejía.
    Completado

    Salud: 500 (individual) / 800 (doble)
    Movimientos:
    - Golpe de rastrillo (25 Daño contundente, -30 ST, corta distancia)
    - Barrido (30 Daño cortante, -20 ST, corta distancia)
    - Estocada (25 Daño de embestida, -25 ST, media distancia)
    Debilidades y resistencias:
    - Débil a magia (x2)
    - Débil a fuego (x2)
    - Débil a daño contundente (x2)
    - Débil a golpe por la espalda (x2)
    Drops:
    - 1-20: trozo de adamantita
    - 21-40: pequeño cúmulo de éter.
    - 41-99: nada
    Éter obtenido:
    +70 (individual) / +120 (doble)
    150 éter por depejar


    #4: GIGANTE DESCEREBRADO:
    En Verghal, los gigantes, una mutación de humanos que podían medir entre 2 y 4 metros, convivían en la sociedad con los humanos comunes. Eso sí, su menor inteligencia y su aspecto ligeramente deforme hacía que se tratasen, habitualmente, como una especie híbrido entre esclavo y mascota, usado, especialmente, para trabajos pesados; pero eran tan nobles de corazón que rara vez se produjo un altercado peligroso por su culpa. Ahora, como descerebrado, estos seres son brutalmente agresivos, en contraposición con su forma "viva"... pero eso sí, retienen su escasa inteligencia, por lo que su tamaño y colosal fuerza es una ventaja, pero pueden ser fácilmente superados con una estrategia medianamente decente.
    Completado

    Salud: 1300 (individual) / 1800 (dobles)
    Movimientos:
    -Martillazo (100 daño contundente, distancia corta o media. -50 ST)
    -Barrido (80 daño contundente, distancia corta, daño en área. -60 ST)
    -Espaldazo (150 daño contundente, golpea a quien tenga a la espalda, daño en área, abarca a quien esté a corta y media distancia por la espalda. -80 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Golpe por la espalda (x1,25)
    -Golpe en la cabeza (x1,5)
    -Débil a daño contundente (x2)
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de fuego (x2)
    Drops:
    - Trozo de adamantita x2 (1-99)
    Éter obtenido:
    - 150 (individual) / 270 (dobles)
    150 éter por despejar
     
    Última edición: 17 Abril 2020
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  3. Threadmarks: Camino de los Fieles
     
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    Camino de los fieles
    1000 por despejar

    #1: VARELKRAFT LANCERO: Un miembro de la tribu Varelkraft, una de las tres especies inteligentes que pueblan Edén. Mucho más fuertes que los humanos y enormemente superiores en físico a los litzels, pero poco inteligentes en relación con ambas otras especies, la fuerza bruta es lo que caracteriza a los varelkrafts. Son ciegos y carecen de olfato, pero su piel está cubierta de una serie de "poros" muy sensitivos que funcionan como centeneras de oídos o sensores, que le permiten identificar fácilmente a cualquier enemigo, motivo por el que son letales incluso en la oscuridad. Los lanceros, particularmente, portan enormes lanzas como arma, y suelen actuar como línea de retaguardia en batalla. Habitualmente, ellos son los que llevan la dirección de la organización militar. Estos varelkrafts pululan por el camino de los fieles custodiando, junto a otros de su especie, la entrada a sus dominios.
    ¡Completado!

    PS: 1100 (individual) / 1500 (dobles)
    Movimientos:
    -Embestida (se aproxima hasta media distancia y ataca con 60 daño de embestida. -45 ST)
    -Escudo de fuego (por dos turnos, coloca un escudo que daña a los enemigos que ataquen de cerca al portador con 40 de daño de fuego)
    -Puntada (50 daño de embestida, media o corta distancia, -30 ST)
    Debilidades y Resistencias:
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    -Débil a daño de hielo (x2)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Inmune a daño de fuego (x0)
    Drops:
    - Lanza de Varelkraft (1-10)
    - Cúmulo de éter (11-20)
    - Trozo grande de adamantita (21-30)
    - Cóctel molotov (31-50)
    - Nada (51-99)
    Éter obtenido:
    120 (individual) / 200 (doble)
    200 éter por despejar

    #2: VARELKRAFT ÁGIL:
    Un miembro de la tribu Varelkraft, una de las tres especies inteligentes que pueblan Edén. Mucho más fuertes que los humanos y enormemente superiores en físico a los litzels, pero poco inteligentes en relación con ambas otras especies, la fuerza bruta es lo que caracteriza a los varelkrafts. Son ciegos y carecen de olfato, pero su piel está cubierta de una serie de "poros" muy sensitivos que funcionan como centeneras de oídos o sensores, que le permiten identificar fácilmente a cualquier enemigo, motivo por el que son letales incluso en la oscuridad. Los varelkrafts ágiles son aquellos que, por genética, han crecido menos en tamaño al pasar a la adultez. Como raza puramente militar, el físico de cada varelkraft determina cómo será formado, y ellos, para aprovechar esa "irregularidad", actúan como asesinos veloces y letales, portando espadas curvas y con grandes reflejos. Estos varelkrafts pululan por el camino de los fieles custodiando, junto a otros de su especie, la entrada a sus dominios.

    PS: 600 (individual) / 800 (doble)
    Movimientos:
    -Salto hacia atrás (retrocede a media distancia al recibir varios golpes seguidos, esquivando cualquier otro golpe que le hubiesen realizado a corta distancia en el turno anterior)
    -Bola de fuego (50 Daño de fuego, -35 ST. Media distancia)
    -Corte veloz (40 Daño cortante, -40 ST. Corta distancia)
    -Aura ígnea (añade a sus ataques con la espada 30 de daño de fuego)
    Resistencias y debilidades:
    - Débil a daño de hielo (x2)
    Drops:
    - Cúmulo de éter (11-20)
    - Cóctel molotov (31-50)
    - Bebida caliente (51-70)
    Éter obtenido:
    110 (individual) / 200 (doble)
    250 éter por despejar


    #3: VARELKRAFT HACHERO:
    Un miembro de la tribu Varelkraft, una de las tres especies inteligentes que pueblan Edén. Mucho más fuertes que los humanos y enormemente superiores en físico a los litzels, pero poco inteligentes en relación con ambas otras especies, la fuerza bruta es lo que caracteriza a los varelkrafts. Son ciegos y carecen de olfato, pero su piel está cubierta de una serie de "poros" muy sensitivos que funcionan como centeneras de oídos o sensores, que le permiten identificar fácilmente a cualquier enemigo, motivo por el que son letales incluso en la oscuridad. Los hacheros forman habitualmente la vanguardia del frente militar a la hora de pelear en conjunto. Son uno de los varelkraft más brutales ofensivamente. Estos varelkrafts pululan por el camino de los fieles custodiando, junto a otros de su especie, la entrada a sus dominios.
    ¡COMPLETADO!

    PS: 1300 (individual) /1700 (doble)
    Movimientos:
    - Giro de hacha (50 Daño cortante, golpea a los enemigos que estén cerca de él y a su espalda, es inesquivable)
    - Remate (100 Daño cortante, -50 ST, corto alcance)
    - Salto con golpe (se aproxima a un rival lejano, impactando con su hacha. Media distancia, queda a corta distancia, 70 Daño cortante, -70 ST)
    Debilidades y Resistencias:
    - Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    - Débil a daño de hielo (x2)
    - Resistente a daño de embestida (x0,5)
    - Inmune a daño de fuego (x0)
    Drops:
    -Pequeño cúmulo de éter (11-20)
    -Trozo de adamantita (21-30)
    -Cóctel molotov (31-50)
    -Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    130 (individual) / 210 (doble)
    200 éter por despejar


    #4: VARELKRAFT ÉLITE:
    Un miembro de la tribu Varelkraft, una de las tres especies inteligentes que pueblan Edén. Mucho más fuertes que los humanos y enormemente superiores en físico a los litzels, pero poco inteligentes en relación con ambas otras especies, la fuerza bruta es lo que caracteriza a los varelkrafts. Son ciegos y carecen de olfato, pero su piel está cubierta de una serie de "poros" muy sensitivos que funcionan como centeneras de oídos o sensores, que le permiten identificar fácilmente a cualquier enemigo, motivo por el que son letales incluso en la oscuridad. Algunos varelkrafts, desde que nacen, lo hacen con una coloración negruzca en lugar de morada, y tienen todo su cuerpo lleno de surcos que dejan entrever sus carnes bajo su piel; esos varelkrafts crecerán como los miembros de la especie más fuertes, ágiles, altos y fornidos, motivo por el que desde pequeños son tratados como miembros de la alta sociedad. La jerarquía social de los varelkrafts, como raza militar que son, se mide en base a su fuerza y destreza en combate, de ahí que a estos se les considere miembros de la élite. Además de duchos guerreros, son los mejores usuarios de las piromancias, pues nacieron, per se, con una sangre excesivamente caliente: esa "lava" o fuego que se ve bajo sus surcos no es tal, es la sangre del varelkraft, hirviendo con rabia cuando entran en combate.

    Salud: 1700 (individual) / 2100 (dobles)
    Movimientos:
    -Fusil ígneo (40 de daño contundente, 40 de daño de fuego, acumula 10 de quemadura, larga y media distancia, -60 ST)
    -Látigo flamígero (90 de daño de fuego, 20 de daño contundente, acumula 10 de quemadura, media distancia, -50 ST)
    -Niebla tóxica (acumula 40 de veneno todos los rivales que se encuentren en corta y media distancia, no puede esquivarse)
    -Dagas ígneas (20 de daño de fuego, 30 de daño cortante, acumula 10 de quemadura, corta distancia, -30 ST, golpea tres veces)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de hielo (x2)
    -Resistente a daño cortante (x0,5)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    -Sensible a congelamiento
    Drops:
    -Anillo de Krom (1-5)
    -Pantalones de élite (21-40)
    -Cúmulo de éter (41-60)
    -Urna ígnea (61-80)
    -Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    -150 (individual) / 270 (dobles)
    350 éter por despejar


    #5: VARELKRAFT TIRADOR:
    Un miembro de la tribu Varelkraft, una de las tres especies inteligentes que pueblan Edén. Mucho más fuertes que los humanos y enormemente superiores en físico a los litzels, pero poco inteligentes en relación con ambas otras especies, la fuerza bruta es lo que caracteriza a los varelkrafts. Son ciegos y carecen de olfato, pero su piel está cubierta de una serie de "poros" muy sensitivos que funcionan como centeneras de oídos o sensores, que le permiten identificar fácilmente a cualquier enemigo, motivo por el que son letales incluso en la oscuridad. Quienes, desde pequeños, demuestran tener una mayor sensitividad a su alrededor gracias a sus finos poros, son entrenados para ser tiradores. Es sorprendente ver cómo estos varelkrafts, aún sin ver nada, son capaces de atinar a enemigos a grandes distancias; de hecho, los sienten a grandes distancias, y por eso aciertan siempre que disparan.

    Salud: 800 (individual) / 1150 (dobles)
    Movimientos:
    -Dardo ígneo (30 daño de embestida y 30 daño de fuego. Acumula 10 de quemadura. Puede atacar desde lejos. -60 ST)
    -Dardo acuchillador (30 daño de embestida y 30 daño cortante. Acumula 20 de hemorragia. Puede atacar desde lejos. -60 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de hielo (x2)
    Drops:
    - Sirius + 3 Cartuchos expansivos (1-5)
    - Dardo ígneo x3 (21-40)
    - Dardo acuchillador x3 (41-60)
    - Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    -120 (individual) / 200 (dobles)
    200 por completar


    #6: GIGANTE VARELKRAFT: Un gigante como los que a veces nacen entre los humanos, solo que, en este caso, se da esta mutación entre los varelkrafts. En el caso de esta especie, los varelkrafts que nacen gigantes son mucho más frecuentes y tienen una posición de mayor estatus que los humanos; mantienen la esencia de ser deformes y mucho menos inteligentes que los comunes de su especie, como en el caso humano, pero su tamaño tan imponente y su enorme fuerza son factores mucho más vitales en la cultura varelkraft. Por ese motivo, los gigantes son muy respetados entre los varelkrafts, no como los gigantes humanos de Verghal.

    Salud: 3500 (individual) / 4200 (dobles)
    Movimientos:
    -Barrido (poderoso golpe a media distancia usando su hacha gigante. 250 daño cortante, -80 ST)
    -Espiral Ígnea (175 daño de fuego, -65 ST, acumula 80 de quemadura, media o corta distancia, daño en área)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño contundente (x0,5)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Débil a daño de magia (x1,5)
    -Débil a golpe por el lateral (x1,5)
    -Débil a golpe por la espalda (x2)
    Drops:
    -Trozo de adamantita (51-70)
    Éter obtenido:
    -250 (individual) / 470 (dobles)
    350 éter por despejar

    #7: PANTERA MÍSTICA:
    una criatura extraña, con cuerpo de pantera, pelaje negro, tres colas y unos ojos azules que brillan con una intensidad mágica. Son capaces de crear ilusiones y manipular la percepción de la realidad a su alrededor. Estas criaturas parecen proceder de una suerte de dimensión paralela, pues su poderes y manejo del éter son inhumanos. El hecho de que se encuentren pululando por el Camino de los fieles podría revelar que alguna entrada al lugar del que proceden puede encontrarse cerca.
    ¡Completado!

    Salud: 600 (individual) / 850 (dobles)
    Movimientos:
    -Éxtasis (genera alucinaciones en la mente de un rival. Acumula 50 de lucidez. Afecta a cualquier distancia, inesquivable)
    -Metralla de éter (30 Daño de magia, -10 ST, no se ve afectado por ratios de esquiva, golpea tres veces, larga distancia, acumula 10 de lucidez por golpe)
    - Réplicas ilusorias (genera tres réplicas de sí mismo y se mezcla con ellas. La pantera original será una de las cuatro. Recibirá el doble de daño si es golpeada mientras está multiplicada, y sus copias desaparecerán si se le acierta, pero no recibirá daño si se le golpea a una pantera falsa. Si al pasar un turno no han desaparecido los clones, la identidad de la pantera original puede variar)
    -Teletransportación (tras sufrir mucho daño de cerca, se teletransporta, reposicionándose y evitando el resto del daño sufrido a corta distancia en ese turno)
    -Flecha negra (lanza una flecha de éter corrompido, este ataque siempre sucede a "teletransportación". 130 daño de magia, -50 ST, larga distancia, acumula 30 de vaciado.
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de magia (x1)
    -Inmune a daño de hielo (x0)
    -Resistente a daño de fuego (x0,75)
    -Débil a daño cortante (x1,5)
    -Débil a golpe durante ilusión (x2)
    Drops:
    - Ojo de pantera (1-20)
    - Esencia ilusoria (21-60)
    - Cúmulo de éter (61-80)
    - Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    -110 (individual) / 200 (dobles)
    300 éter por despejar

    #8: PRESENCIA INCORPÓREA:
    Seres extraños que son completamente inmateriales, siendo imposible verlos, pero que pueden identificarse y materializarse gracias a unas mariposas azules. Estos seres no tienen una forma definida, ya que la única forma por la que somos capaces de verlos es por las mariposas que parecen danzar a su alrededor, definiendo su contorno. ¿Son las mismas mariposas, quizá, las que atacan? ¿O hay realmente algo que no puede verse ahí...? Sigue siendo un misterio.

    Salud: 500 (individual) / 700 (dobles)
    Movimientos:
    -Hielo (100 Daño de hielo, -60 ST)
    -Piro (100 Daño de fuego, -60 ST)
    -Electro (100 Daño de electricidad, -60 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño de magia (x0,5)
    -Sensible a lucidez
    Drops:
    ???
    Éter obtenido:
    ???
     
    Última edición: 29 Marzo 2021
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  4. Threadmarks: Monte Olhalla
     
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    Monte Olhalla
    850 por depejar


    #1:
    LITZEL BALLESTERO: Un miembro de la tribu Litzel, una de las tres especies inteligentes que pueblan Edén. Son criaturas peludas y pequeñas, con ojos y hocico de felino y cola de lagarto, débiles físicamente pero expertos en el uso de milagros. Solían ser pacíficos siempre y cuando no se introdujesen en sus territorios, que consideraban sagrados e inviolables, y, recelosos como eran, formaban auténticos ejércitos, aprovechando sus grandes capacidades organizativas y tácticas, para atacar a todo extraño que vulnerase sus fronteras. Los ballesteros, de hecho, eran el principal baluarte ofensivo con el que contaban, custodiando el Monte Olhalla, territorio sagrado y de culto para ellos (e inicio de los que se consideran sus territorios, al oeste de Edén) desde las alturas. Son conscientes de su debilidad física, y por eso recurren a las posiciones favorables desde lo alto de acantilados, las armas a distancia y los dardos envenenados como vías de defensa.
    ¡Completado!

    Salud: 350 (individual) / 500 (dobles)
    Movimientos:
    -Lluvia de dardos (20 Daño de embestida, -60 ST, largo alcance)
    -Onda de choque (20 Daño contundente y 20 Daño mágico, empuja hacia atrás al rival, no puede esquivarse)
    -Dardo envenenado (20 Daño de embestida, -30 ST, añade una acumulación de veneno del 50%)
    Resistencias y debilidades:
    -Resistente a magia (x0,5)
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    -Débil a daño de electricidad (x2)
    Drops:
    -Ballesta Litzel + Dardos simples x5 (1-5)
    -Trozo de adamantita (6-20)
    -Pequeño cúmulo de éter (21-50)
    -Dardo de plomo x3 (51-70)
    -Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    +70 (individual) / +120 (dobles)
    200 éter por despejar

    #2: LITZEL CURANDERO: Un miembro de la tribu Litzel, una de las tres especies inteligentes que pueblan Edén. Son criaturas peludas y pequeñas, con ojos y hocico de felino y cola de lagarto, débiles físicamente pero expertos en el uso de milagros. Solían ser pacíficos siempre y cuando no se introdujesen en sus territorios, que consideraban sagrados e inviolables. Los curanderos eran considerados a menudo como los miembros más sabios de su especie, al ser quienes más conocimientos sobre los milagros tenían; para los litzel, la religión es la esencia de sus vidas, y una gran fe se equipara a una gran inteligencia; se cree, de hecho, que un curandero litzel fue el creador de los milagros como disciplina mágica y el primero de sus usuarios.
    ¡Completado!

    Salud: 250 (individual) / 350 (dobles)
    Movimientos:
    -Brillo protector (-20% de reducción de daño contundente, por embestida y por corte a un aliado por dos turnos)
    -Desgaste (suprime todas las resistencias y reducciones de daño de un rival por dos turnos)
    -Curación menor (cura un 25% de la vida máxima de un aliado o de sí mismo)
    Resistencias y debilidades:
    -Resistente a daño de magia (x0,5)
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    -Débil a daño de electricidad (x2)
    -Sensible a electrocución
    Drops:
    -Anillo de Myn (1-5)
    -Trozo de adamantita (6-30)
    -Bebida Litzel (31-70)
    -Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    +80 (individual) / +130 (dobles)
    250 de éter por despejar

    #3: LITZEL MAGO: Un miembro de la tribu Litzel, una de las tres especies inteligentes que pueblan Edén. Son criaturas peludas y pequeñas, con ojos y hocico de felino y cola de lagarto, débiles físicamente pero expertos en el uso de milagros. Solían ser pacíficos siempre y cuando no se introdujesen en sus territorios, que consideraban sagrados e inviolables. Los magos de la tribu Litzel no son sino devotos capaces de usar milagros ofensivos, manejando la electricidad como principal fuente de ataque. La debilidad de estos seres ante los rayos era un serio problema para ellos, y por eso, en su estudio de los milagros, aprender a dominar el propio elemento que podía aniquilarlos y llegar a comprenderlo y contrarrestarlo se convirtió en una importante baza, y los litzel magos tienen una alta posición en la sociedad litzel precisamente por haber desarrollado al máximo ese control sobre la temida electricidad. De hecho, los magos solían ser los que realizaban las tareas diplomáticas y unos de los pocos que podían salir de los territorios que ellos consideraban "sagrados" con libertad, prueba, una vez más, de la importancia que tenían en la sociedad y el respeto que generaban en otros litzel.
    ¡Completado!

    Salud: 300 (individual) /400 (dobles)
    Movimientos:
    - Centella (hace caer un rayo sobre el rival, rápido y certero. Es débil, pero difícil de esquivar. 30 Daño eléctrico, -50 ST para esquivar)
    - Flecha eléctrica (genera un arco de electricidad en sus manos con el que puede lanzar una flecha elemental. 65 Daño eléctrico, -20 ST para esquivar)
    - Dardos sacros (genera una ballesta de luz en sus manos con las que puede lanzar una andanada de rápidos dardos mágicos. 15 daño de embestida, 15 daño mágico, golpea 3 veces, -15 ST por golpe)
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a magia (x0,5)
    - Débil a daño de embestida (x2)
    - Débil a daño de electricidad (x2)
    Drops:
    -Trozo grande de adamantita (1-10)
    -Pequeño cúmulo de éter (11-20)
    -Hierba relajante (21-50)
    -Bebida litzel (51-70)
    -Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    +80 individual / +140 dobles
    200 éter por despejar.

    #4: LITZEL DOMADOR:
    Un miembro de la tribu Litzel, una de las tres especies inteligentes que pueblan Edén. Son criaturas peludas y pequeñas, con ojos y hocico de felino y cola de lagarto, débiles físicamente pero expertos en el uso de milagros. Solían ser pacíficos siempre y cuando no se introdujesen en sus territorios, que consideraban sagrados e inviolables. Los pocos litzels que no gustan del uso de milagros suelen dedicarse a la doma de animales salvajes, la caza de monstruos, ganadería, y otras tareas de índole más física a las que se dedican los otros litzels. Muchos de los jóvenes litzels que parecen no querer centrarse en la vida acaban siendo, pues, domadores, ya que lo "socialmente aceptable" para su tribu es convertirse en devoto y usuario de milagros de una u otra forma. En todo caso, estos litzels, pese a ser incapaces de usar milagros, pueden usar su látigo tanto de forma directamente ofensiva como para someter a su voluntad a todo tipo de bestias.
    ¡Completado!

    PS: 200 (individual) / 350 (dobles)
    Movimientos:
    -Latigazo (50 Daño contundente, -30 ST, media distancia; puede usarlo para golpear al dragón, si lo hace, el próximo ataque del dragón hará 30 puntos más de daño y se podrá esquivar con 20 puntos de ST más)
    -Tirón (agarra del pie y hace caer al rival. 20 de daño contundente, reposiciona al afectado, media distancia, no se puede esquivar)
    -Defensa giratoria (al turno siguiente, quien se acerque a este enemigo estando cerca o por la espalda, recibirá 70 de daño contundente)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño de magia (x0,5)
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    -Débil a daño eléctrico (x2)
    Drops:
    - Cúmulo de éter (1-20)
    - Trozo de adamantita (21-70)
    - Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    90 (individual) / 160 (dobles)
    100 éter por despejar


    #5: LITZEL ARCHIMAGO (Monte Olhalla):
    Un miembro de la tribu Litzel, una de las tres especies inteligentes que pueblan Edén. Son criaturas peludas y pequeñas, con ojos y hocico de felino y cola de lagarto, débiles físicamente pero expertos en el uso de milagros. Solían ser pacíficos siempre y cuando no se introdujesen en sus territorios, que consideraban sagrados e inviolables. Los magos de la tribu Litzel no son sino devotos capaces de usar milagros ofensivos, manejando la electricidad como principal fuente de ataque. La debilidad de estos seres ante los rayos era un serio problema para ellos, y por eso, en su estudio de los milagros, aprender a dominar el propio elemento que podía aniquilarlos y llegar a comprenderlo y contrarrestarlo se convirtió en una importante baza, y los litzel magos tienen una alta posición en la sociedad litzel precisamente por haber desarrollado al máximo ese control sobre la temida electricidad. De hecho, los archimagos son un paso más allá: se convierten en archimagos aquellos magos que superan los límites de los milagros. Suelen ser los más ancianos, debido a que se requieren años de devoción para alcanzar tal nivel.

    Salud: 450 (individual) / 600 (dobles)
    Movimientos:
    -Shock (acumula 50 de electrocución, ineludible)
    -Rayo divino (lanza un gran rayo sobre el rival. 80 Daño eléctrico, -70 ST, acumula 20 de electrocución)
    -Doble centella (lanza dos rayos al rival. 70 Daño eléctrico, -50 ST, golpea dos veces)
    Resistencias y debilidades:
    - Débil a daño de embestida (x1,5)
    - Débil a daño de electricidad (x2)
    Drops:
    - Hierba relajante (31-40)
    - Pequeño cúmulo de éter (61-80)
    - Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    - 100 (individual) / 190 (dobles)

    #6: MUTACIÓN LITZEL(Monte Olhalla): aberraciones azules y musculosas que parecen haber derivado de un litzel. Su aspecto y agresividad es, sin duda, radicalmente opuesto a lo que se espera de un litzel común, pero rasgos en su cuerpo y en su facilidad para realizar milagros denotan que, en el fondo, comparten especie con dichas criaturas. Todo parece apuntar a que estos seres no son tanto una "mutación", sino un experimento. Como si alguien hubiese experimentado con un litzel para volverlo una bestia, y este hubiese sido el resultado. La coloración azul, radicalmente opuesta a los tonos amarillentos y marrones o blancos de la mayoría de litzels, podría dar alguna pista de por qué ha sucedido en ellos este cambio tan drástico.

    Salud: 2000 (individual) / 2500 (dobles)
    Movimientos:
    -Salto martillo (se aproxima al rival desde media o lejana distancia y le golpea. 100 Daño contundente, -80 ST)
    -Onda explosiva (45 Daño contundente, 45 Daño mágico, empuja hacia atrás al rival, inesquivable)
    -Maza divina (golpea con una maza gigantesca creada a base de luz, a media distancia. 160 daño mágico, -60 ST)
    -Zarpazo (100 Daño cortante, -60 ST, corta distancia)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño de magia (x0,5)
    -Resistente a daño contundente (x0,5)
    -Sensible a hemorragia
    Drops:
    - Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    -200 (individual) /360 (dobles)
    300 éter por despejar


    #7: PERRO HUESUDO:
    la maldición que ha provocado Zalera, dios de la muerte, al dormir y no permitir el descanso eterno a los seres de Edén también afecta, por supuesto, a animales y a todo tipo de criaturas. Los perros, pues, no son excepción. Los perros normalmente son educados por humanos, y el hecho de que se encuentren estos esqueletos vivientes en los alrededores del Monte Olhalla denota que, seguramente, fueron adiestrados para cazar Litzels. Las razas inteligentes no se llevaban muy bien en Edén, y un perro ágil y rápido podía ser letal para los asustadizos y estratégicos Litzels.

    Salud: 450 (individual) / 700 (dobles)
    Movimientos:
    -Abalanzarse (da un amplio salto y acorta distancias hasta quedar cerca. 50 Daño de embestida, -40 ST)
    -Mordisco (30 Daño cortante, -20 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    -Débil a fuego (x3)
    Drops:
    -1-10: Pequeño cúmulo de éter
    -11-30: Hueso curvado x2
    -31-99: Nada
    Éter obtenido:
    +80 (individual) / +140 (doble)
    100 por despejar


    #8: CRÍA DE DRAGÓN BLANCO: pequeña cría de un dragón blanco que ha sido cazada por un litzel domador y obligada a pelear. Los dragones blancos son una especie de dragón gélida, que emite alientos muy fríos y están adaptados a vivir en climas igualmente gélidos. Suelen ser muy solitarios, y, a diferencia de otros dragones, son bastante pacíficos, atacando únicamente cuando se sienten amenazados. Tradicionalmente, los dragones blancos han vivido en el Monte Olhalla, territorio de los litzels, pero estos nunca se atrevieron a poner una zarpa en los dragones blancos por considerarlos sagrados. El hecho de que ahora estas crías estén siendo domadas por litzels podría indicar que, al entrar en el estado de descerebrados, los litzels empiezan a olvidar parcialmente sus votos.
    ¡COMPLETADO!

    PS: 1000 (individual) / 1500 (dobles)
    Movimientos:
    -Coletazo (golpea y expulsa hacia una posición lejana a los enemigos a su espalda, al mismo tiempo en que se gira para encararlos. 90 Daño de embestida, imposible de esquivar)
    -Crioaliento (exhala un aliento gélido que acumula 50 puntos de congelación a todos los rivales frente a sí, a cualquier distancia. Inesquivable)
    -Zarpazo (120 Daño cortante, -80 ST, golpea con sus zarpas a corta distancia)
    -Pilar de hielo (crea un pilar de hielo a los pies de un rival a cualquier distancia. 90 daño de hielo, -90 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Inmune a daño de magia (x0)
    Drops:
    -1-99: Escama de dragón blanco
    Éter obtenido:
    - 200 (individual) / 390 (dobles)
    300 de éter por despejar
     
    Última edición: 7 Marzo 2020
    • Fangirl Fangirl x 2
  5. Threadmarks: Afueras de Verghal
     
    MrJake

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    Afueras de Verghal
    1000 por despejar

    #1: EJECUTOR DEL REY:
    Los restos de lo que una vez fue uno de los lacayos del Rey Caído, el dirigente de Verghal y autoproclamado Rey de Edén, quien desapareció por completo cuando los dioses cayeron. Los Ejecutores del Rey se encargaban de rebanar las cabezas de quienes el Rey condenaba a muerte, y lo hacían sin compasión de ningún tipo, portando sus enormes hachas. Se dice que los Ejecutores eran gigantes huérfanos que eran acogidos por el Rey desde su infancia, criados en el castillo como si fuesen mascotas, privados de todo sentimiento de humanidad, pero aprendiendo a ser leales a su "amo". No era de extrañar, pues, que no mostrasen remordimientos de ningún tipo y que raramente musitasen palabra alguna. Su falta de humanidad y de sentimientos en general, así como el odio que los sectores pobres, disidentes del Rey y los delincuentes le profesaban a las sentencias injustas que este dictaba acabaron generando el sobrenombre de "Ratas del Rey" a los Ejecutores.
    ¡Completado!

    Salud: 2200 (individual) / 2800 (dobles)
    Ejemplares eliminados: 3/3
    Movimientos:
    -Golpe sentenciador (potente ataque vertical con el hacha, machacando el suelo a su paso. 125 Daño cortante y 125 Daño contundente, golpea a media y corta distancia. -75 ST)
    -Giro furioso (gira su hacha con vehemencia, golpeando a todo el que esté tanto cerca como a la espalda. 60 Daño cortante y 60 daño contundente, inesquivable)
    -Remate (va siempre tras un giro furioso; golpea a un único enemigo de frente con el hacha, en un tajo vertical y cortante. 220 daño cortante, -85 ST)
    -Megaflecha de éter (250 Daño mágico, -40 ST)
    -Aura mágica (Baña su arma con energía mágica, de modo que los siguientes golpes que hará también golpearán con 100 de daño mágico)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a Daño contundente (x0,75)
    -Resistente a Daño cortante (x0,75)
    -Resistente a Daño de embestida (x0,5)
    -Sensible a Congelamiento
    Drops:
    -1-20: Gran hacha de ejecutor
    -21-80: Mitad de adamantita
    -81-99: Gran cúmulo de éter
    Éter obtenido:
    - 1700 (individual) / 2800 (dobles)
    300 por despejar


    #2: DESCEREBRADO OBRERO (Afueras de Verghal):
    Un ciudadano de Verghal que, por uno u otro motivo, llegó a la muerte, pero no pudo alcanzarla. Ahora, vaga como un alma en pena, agrediendo a todo lo que acerque, mientras su carne se pudre, incapaz de morir. Este es el más común de los llamados descerebrados, pues no es más que un obrero común, un ciudadano de a pie, que posiblemente, debido al rastrillo o azada que portan, fuese un granjero. No son especialmente fuertes, pero tienden a unirse en grupo y atacar todos simultáneamente; no en vano el pueblo, unido, es mucho más fuerte. Concretamente, este obrero vivía en las afueras de Verghal, y aún a día de hoy siguen con su rutina de reunirse con sus congéneres alrededor de las hogueras...
    ¡COMPLETADO!

    Salud: 600 (individual) / 900 (doble)
    Movimientos:
    - Golpe de rastrillo (30 Daño contundente, -30 ST, corta distancia)
    - Doble barrido (25 Daño cortante, -20 ST, golpea dos veces, corta distancia)
    - Estocada (30 Daño de embestida, -25 ST, media distancia)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a fuego (x2)
    -Débil a magia (x2)
    -Débil a daño contundente (x2)
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    Drops:
    - 1-20: pequeño cumulo de éter.
    - 21-40: trozo de adamantita.
    - 41-99: nada
    Éter obtenido:
    +85 (individual) / +130 (dobles)
    150 por despejar


    #3: DESCEREBRADO PATRULLERO:
    Un ciudadano de Verghal que, por uno u otro motivo, llegó a la muerte, pero no pudo alcanzarla. Ahora, vaga como un alma en pena, agrediendo a todo lo que acerque, mientras su carne se pudre, incapaz de morir. Los patrulleros eran aldeanos que residían en las afueras de Verghal; la gran muralla que separa la periferia de Verghal central no era solo física, sino también metafórica, pues el Rey solía prestar menos atención a todo lo que excediese de su muralla, preocupándose, pues, en menor medida de proporcionarles sustento, comida, protección... es por eso que los aldeanos de las afueras organizaban, por su propia cuenta y riesgo, patrullas de vigilancia, escogiendo a los más hábiles y duchos en combate para cumplir esa labor. Así pues, los patrulleros, portando fusil y espada, suelen pulular las distintas zonas de las afueras, buscando protegerse de criaturas que puedan intentar atacarles o de los indeseables Varelkrafts y sus constantes intentos de invasión.
    ¡Completado!

    Salud: 800 (individual) / 1000 (dobles)
    Movimientos:
    -Disparo (80 Daño contundente, dispara con su fusil desde media o corta distancia, -35 ST)
    -Frenesí (60 Daño cortante, corta distancia, golpea 3 veces, cada golpe se esquiva con 30 ST)
    -Tajo (95 Daño cortante, corta distancia, -35 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de fuego (x2)
    -Débil a daño contundente (x2)
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    Drops:
    -1-10: Fusil de combate
    -21-60: Pequeño cúmulo de éter.
    -61-80: Trozo de adamantita
    -81-99: Nada
    Éter obtenido:
    -95 (individual)/180 (dobles)
    200 por despejar


    #4: DESCEREBRADO HECHICERO:
    Un ciudadano de Verghal que, por uno u otro motivo, llegó a la muerte, pero no pudo alcanzarla. Ahora, vaga como un alma en pena, agrediendo a todo lo que acerque, mientras su carne se pudre, incapaz de morir. Estos hechiceros, duchos en el arte de los conjuros, solían ser discípulos de la escuela de Seider, considerados, por tanto, "herejes" del arte de la hechicería por muchos, por seguir las artes no oficiales que la hechicera olvidada inventó. Al manejar este tipo específico de conjuro, estos hechiceros son mucho más agresivos, dinámicos y veloces que los hechiceros comunes. No en vano, Seider trató de crear una forma de entender la hechicería que fuese mucho más agresiva y rápida que los lentos (pero potentes) conjuros "oficiales" que promovían la pasividad en batalla.
    ¡Completado!

    Salud: 400 (individual) / 600 (dobles)
    Movimientos:
    -Sable de Seider (convoca el éter a su alrededor hasta manifestarlo en un sable de energía, que golpea a enemigos cercanos. 40 de daño cortante y 40 de daño mágico, -50 ST para esquivar)
    -Flecha de éter (convoca el éter a su alrededor y lo concentra en una masa de energía que dispara a enemigos a media o larga distancia. 85 de daño mágico, -35 ST)
    -Gran flecha de éter (convoca el éter a su alrededor y lo concentra en una gigantesca masa de energía que dispara a enemigos a media o larga distancia. 150 de daño mágico, -80 ST)
    -Lanza de Seider (congela el aire a su alrededor para generar espontáneamente hielo en su mano, dándole la forma de una lanza. Golpea a media y a corta distancia. 40 de daño de embestida y 40 de daño de hielo, -50 ST para esquivar)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño mágico (x0,5)
    -Débil a daño contundente (x2)
    -Débil a daño de fuego (x2)
    -Débil a golpes por la espalda (x1,5)
    Drops:
    - Anillo de Seider (1-5)
    - Trozo grande de adamantita (6-20)
    - Urna helada (21-50)
    - Pequeño cúmulo de éter (51-70)
    - Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    -90 (individual) / 170 (dobles)
    200 éter por despejar

    #5: CUERVO PODRIDO (Afueras de Verghal):
    No solo los humanos son víctimas de la maldición de Zalera y son incapaces de morir; no solo los seres inteligentes, en general, entran en ese estado de "muerte-sin-muerte". También un simple cuervo, una de las "ratas del aire" que más molestas resultaban en Verghal por su incesante afán por robar objetos brillantes y joyas, pueden encontrarse decrepitados y muertos, pero sin morir. Eso sí, pese a estar en ese estado, su actitud no es diferente: son igual de agresivos, avariciosos e irritantes.

    Salud: 100 (individual) / 150 (doble)
    Movimientos:
    -Ataque en picado (20 de daño plano, sin calcular resistencias, inesquivable. Se pone a posición cercana durante un turno)
    Debilidades y resistencias:
    - Hiperdébil a Daño eléctrico (K.O.)
    - Débil a daño de magia (x3)
    - Débil a daño de fuego (x2)
    Drops:
    - Guijarro x3 (21-60)
    - Nada (61-99)
    Éter obtenido:
    -70 (individual) / 120 (dobles)
    100 éter por despejar


    #6: PLAÑIDERA (Verghal):
    originalmente, era una mujer común, humana ciudadana de Verghal. Sin embargo, por algún motivo, ahora vaga por las afueras, llorando ahogada, desesperada, en un lastimero llanto que parece debilitar a todos los que lo oyen. Qué le pasó se desconoce, pero lo que está claro es que ya no es ella misma: una extraña criatura que parece ser moldeable la ha parasitado, causando todo su sufrimiento y llanto y permitiéndole seguir con "vida"... aunque, quizá, el que está vivo y controlándola es ese parásito.
    Por mucho que se la mate, es difícil matar al parásito, que se escapará tan pronto como su huésped caiga. Y, mientras no sea erradicado, encontrará a otra mujer que llore por él. La criatura extraña, no obstante, aprende de sus errores; no será sencillo volver a enfrentarla por segunda vez, pese a que insista en regresar cada vez que se le tumbe.
    ¡Completado!

    Salud: 5000 (individual) / 6500 (dobles)
    Movimientos:
    -Lloro constante (este movimiento no necesita ser usado, aplica constantemente siempre que el rival esté en posición media o cerca de la plañidera. En cada turno de la plañidera, acumula 15 de vaciado a quienes estén cerca)
    -Bomba tóxica (libera una bola de fluidos tóxicos. Al caer sobre un elegido, hace 150 de daño plano, sin resistencias, -70 ST para esquivarse. Impacte o no, todos los que estén en la posición del objetivo del ataque, incluido este, acumularán 30 de envenenamiento grave)
    -Pata sesgadora (apuñala con una de sus patas. 120 de daño de embestida, -90 ST)
    -Seda inmovilizadora (en el próximo turno, el afectado no podrá reposicionarse. Inesquivable)
    -Lluvia oscura (lanza dardos oscuros en rápida sucesión. 10 de daño por dardo, -40 ST para esquivar cada uno, golpea 5 veces. Cada dardo acumula 5 de vaciado)
    -Rabia de penumbra (cuando recibe daño mortal, aguanta con 1 PS y ejecuta este terrible ataque antes de morir. Lanza una oleada de oscuridad que ataca a su alrededor, atrayendo a todo el mundo a distancia cercana y dañando con 150 de daño plano y acumulando 50 de vaciado, inesquivable)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Inmune a daño de hielo (x0)
    -Débil a daño de fuego (x1,5)
    -Débil a golpe por la espalda (x2)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    Drops:
    - Cúmulo de éter gigante + Mitad de adamantita (1-99)
    Éter obtenido:
    -1500 (individual) / 2500 (dobles)
    500 de éter por despejar (común a todas las de la especie)
     
    Última edición: 17 Abril 2020
    • Fangirl Fangirl x 3
  6. Threadmarks: Centro de Verghal
     
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    1200 por despejar

    #1: NINJA DESCEREBRADO:
    miembro de los antiguos Susurros, cuerpo de élite del ejército de Verghal, especialistas en asesinatos sigilosos, asaltar territorios enemigos y vigilancia de la ciudad de forma discreta y sin causar revuelos. Los Susurros eran llamados así por su extremo sigilo y su elegancia y discreción para cometer los asesinatos. Rápidos como flechas, los ninjas eran el miembro más común de los Susurros, especializados en atacar cuerpo a cuerpo y en saltar sobre sus víctimas sin ser siquiera vistos. No dudan en arrinconar a enemigos entre varios y atacar por la espalda; nunca se han preocupado por el honor, sino por la efectividad; y en eso son magníficos.
    ¡COMPLETADO!

    Salud: 900 (individual) / 1250 (dobles)
    Movimientos:
    -Shuriken (lanza un shuriken inesquivable. 20 Daño cortante, acumula 20 de hemorragia, alcanza cualquier distancia)
    -Combo con espadas (ataca repetidamente con sus espadas. 50 Daño cortante, -40 ST por tajo, golpea tres veces)
    -Cuchillo envenenado (lanza un cuchillo envenenado inesquivable. 20 daño cortante, acumula 20 de envenenamiento, alcanza cualquier distancia)
    -Salto pirueta (salta desde cualquier distancia y se reposiciona detrás de un elegido)
    -Carga sombría (se aproxima desde media distancia hasta estar cerca y daña tanto al objetivo al que se aproxima como a todo el que esté en el trayecto con 30 de daño mágico, inesquivable para quienes estén en el camino, y con 50 de daño mágico, -70 ST para el objetivo original. Acumula, a todos los afectados, 30 de vaciado)
    -Poción sanadora (se cura en 1/3 de sus PS máximos tomando una bebida curativa)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de fuego (x2)
    -Débil a daño de embestida (x2)
    -Sensible a quemadura
    Drops:
    -Murasame (1-5)
    -Shuriken x3 (6-20)
    -Cuchillo envenenado x2 (21-30)
    -Cuchillo arrojadizo x3 (31-80)
    -Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    - 160 (individual) / 280 (dobles)
    300 éter por despejar

    #2: ARQUERO DESCEREBRADO (Centro de Verghal): Un ciudadano de Verghal que, por uno u otro motivo, llegó a la muerte, pero no pudo alcanzarla. Ahora, vaga como un alma en pena, agrediendo a todo lo que acerque, mientras su carne se pudre, incapaz de morir. Debió ser, probablemente, un soldado del ejército de Verghal, concretamente un arquero; aún conserva un oxidado arco de hierro y, con él, demuestra que no necesita ojos para seguir atinando en su blanco con gran puntería. El hecho de que se encuentren por los tejados del centro de la ciudad denota que no eran arqueros cualesquiera, sino de los mejores tiradores del ejército; no todos podían siquiera entrar más allá de las murallas. Completado.

    PS: 700 (individual) / 1000 (dobles)
    Movimientos:
    -Flechazo (90 Daño de embestida, golpea a cualquier distancia, -60 ST)
    -Flecha de fuego (50 Daño de embestida, 50 Daño de fuego golpea a cualquier distancia, -60 ST)
    -Flecha helada (50 Daño de embestida, 50 Daño de hielo, golpea a cualquier distanci, -60 ST)
    -Flecha estática (80 Daño de embestida, golpea a cualquier distancia, acumula 30 de electrocución, -70 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Débil a daño contundente (x2)
    -Débil a daño de fuego (x2)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    Drops:
    -Guantes emplumados (1-10)
    -Flecha estática + Flecha helada + Flecha de fuego (11-30)
    -Flecha de acero x3 (31-70)
    -Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    - 160 (individual) / 280 (dobles)
    200 éter por despejar

    #3: CUERVO PODRIDO (Centro de Verghal): no solo los humanos son víctimas de la maldición de Zalera y son incapaces de morir; no solo los seres inteligentes, en general, entran en ese estado de "muerte-sin-muerte". También un simple cuervo, una de las "ratas del aire" que más molestas resultaban en Verghal por su incesante afán por robar objetos brillantes y joyas, pueden encontrarse decrepitados y muertos, pero sin morir. Eso sí, pese a estar en ese estado, su actitud no es diferente: son igual de agresivos, avariciosos e irritantes. Al encontrarse estos ejemplares pululando el centro de Verghal, es probable que encuentren y tomen algún que otro objeto de valor. No en vano en el centro de la ciudad hay mucho más lujo y objetos brillantes a los que echar el guante.

    PS: 150 (individual) / 250 (dobles)
    Movimientos:
    -Ataque en picado (30 de daño plano, sin calcular resistencias, inesquivable. Se pone a posición cercana durante un turno)
    Debilidades y resistencias:
    -Hiperdébil a daño eléctrico (K.O.)
    -Débil a daño de fuego (x2)
    Drops:
    -Pepita de oro (1-20)
    -Guijarro x3 (21-60)
    -Nada (61-99)
    Éter obtenido:
    -100 (individual) / 160 (dobles)
    100 por despejar

    #4: PLAÑIDERA (Verghal)
    : originalmente, era una mujer común, humana ciudadana de Verghal. Sin embargo, por algún motivo, ahora vaga por las afueras, llorando ahogada, desesperada, en un lastimero llanto que parece debilitar a todos los que lo oyen. Qué le pasó se desconoce, pero lo que está claro es que ya no es ella misma: una extraña criatura que parece ser moldeable la ha parasitado, causando todo su sufrimiento y llanto y permitiéndole seguir con "vida"... aunque, quizá, el que está vivo y controlándola es ese parásito.
    Por mucho que se la mate, es difícil matar al parásito, que se escapará tan pronto como su huésped caiga. Y, mientras no sea erradicado, encontrará a otra mujer que llore por él. La criatura extraña, no obstante, aprende de sus errores; no será sencillo volver a enfrentarla por segunda vez, pese a que insista en regresar cada vez que se le tumbe.
    La Plañidera del centro de Verghal habita una casa vacía y en mal estado, lo que hace que su llanto, sin embargo, se concentre en el aire y sea difícil mantenerse alejado de su extraña influencia. ¡Completado!

    Salud: 5000 (individual) / 6500 (dobles)
    Movimientos:
    -Lloro constante (este movimiento no necesita ser usado, aplica constantemente siempre que el rival esté en posición media o cerca de la plañidera. En cada turno de la plañidera, acumula 15 de vaciado a quienes estén cerca)
    -Bomba tóxica (libera una bola de fluidos tóxicos. Al caer sobre un elegido, hace 150 de daño plano, sin resistencias, -70 ST para esquivarse. Impacte o no, todos los que estén en la posición del objetivo del ataque, incluido este, acumularán 30 de envenenamiento grave)
    -Pata sesgadora (apuñala con una de sus patas. 120 de daño de embestida, -90 ST)
    -Seda inmovilizadora (en el próximo turno, el afectado no podrá reposicionarse. Inesquivable)
    -Lluvia oscura (lanza dardos oscuros en rápida sucesión. 10 de daño por dardo, -40 ST para esquivar cada uno, golpea 5 veces. Cada dardo acumula 5 de vaciado)
    -Rabia de penumbra (cuando recibe daño mortal, aguanta con 1 PS y ejecuta este terrible ataque antes de morir. Lanza una oleada de oscuridad que ataca a su alrededor, atrayendo a todo el mundo a distancia cercana y dañando con 150 de daño plano y acumulando 50 de vaciado, inesquivable)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Inmune a daño de hielo (x0)
    -Débil a daño de fuego (x1,5)
    -Débil a golpe por la espalda (x2)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    Drops:
    - Cúmulo de éter gigante + Mitad de adamantita (1-99)
    Éter obtenido:
    -1500 (individual) / 2500 (dobles)
    500 de éter por despejar (común a todas las de la especie)


    #5: SUSURRO REAL (Centro de Verghal): miembro de los antiguos Susurros, cuerpo de élite del ejército de Verghal, especialistas en asesinatos sigilosos, asaltar territorios enemigos y vigilancia de la ciudad de forma discreta y sin causar revuelos. Los Susurros eran llamados así por su extremo sigilo y su elegancia y discreción para cometer los asesinatos. Rápidos como flechas, los ninjas eran el miembro más común de los Susurros, especializados en atacar cuerpo a cuerpo y en saltar sobre sus víctimas sin ser siquiera vistos. No dudan en arrinconar a enemigos entre varios y atacar por la espalda; nunca se han preocupado por el honor, sino por la efectividad; y en eso son magníficos.
    Los Susurros Reales son la élite dentro de la élite, los líderes de los Susurros y quienes se hacen llamar a sí mismos con el mismo nombre. Dirigen a los ninjas y son considerados con rango de Comandante dentro de las tropas de Verghal. Actualmente la mayoría se hallan dentro del Castillo, pero alguno custodia aún la entrada al mismo, motivo por el que puede llegársele a ver pululando por el Centro de Verghal.

    Salud: 2200 (individual) / 3000 (dobles)
    Movimientos:
    -Tajo Murasame (da un rápido ataque fácil de encadenar con una de sus katanas cortas. 50 daño cortante, -20 ST, acumula 10 de hemorragia)
    -Tajo Ichimonji (da un corte amplio y letal con su katana larga. 50 daño cortante, -30 ST, ataca a todos los enemigos a media y corta distancia, acumula 20 de hemorragia)
    -Sombra penetrante (se desplaza, envuelto en sombras, dos casillas de distancia -equivalente a moverse de cerca a lejos-. Acumula 20 de vaciado en todo aquel que estuviese en su trayectoria)
    -Flecha sorpresa (lanza una velocísima flecha difícil de esquivar. 30 daño de embestida, -80 ST)
    -Acelerar (usa un conjuro sobre sí mismo. Podrá atacar más veces y será capaz de esquivar algunos ataques por dos turnos)
    Debilidades y resistencias:
    - Resistente a daño de magia (x0,5)
    - Resistente a daño cortante (x0,5)
    - Débil a daño de hielo (x2)
    Drops:
    - Flecha encantada x3 (31-50)
    - Trozo grande de adamantita (51-70)
    Éter obtenido:
    400 (individual) / 700 (dobles)
    500 de éter por despejar

    #6: GIGANTE DESCEREBRADO (Centro de Verghal):
    En Verghal, los gigantes, una mutación de humanos que podían medir entre 2 y 4 metros, convivían en la sociedad con los humanos comunes. Eso sí, su menor inteligencia y su aspecto ligeramente deforme hacía que se tratasen, habitualmente, como una especie híbrido entre esclavo y mascota, usado, especialmente, para trabajos pesados; pero eran tan nobles de corazón que rara vez se produjo un altercado peligroso por su culpa. Ahora, como descerebrado, estos seres son brutalmente agresivos, en contraposición con su forma "viva"... pero eso sí, retienen su escasa inteligencia, por lo que su tamaño y colosal fuerza es una ventaja, pero pueden ser fácilmente superados con una estrategia medianamente decente.

    Salud: 2300 (individual) / 3000 (dobles)
    Movimientos:
    -Aplastamiento (golpea con su martillo, causando graves daños al afectado y daño colateral a quienes estén a su alrededor. 150 daño contundente, -80 ST para la víctima principal. 60 daño contundente, -100 ST, para el resto)
    -Guardia (se pone en guardia, de forma que en el próximo turno recibirá x0,5 del daño físico que le impacte)
    -Rugido de gigante (su próximo ataque hará x1,5 de daño)
    -Giro desesperado (gira sobre sí mismo, dañando que quienes estén delante y detrás de él. 200 daño contundente, -60 ST)
    Debilidades y Resistencias:
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Débil a daño de fuego (x2)
    -Débil a daño de hielo (x2)
    -Sensible a hemorragia
    Drops:
    - Trozo grande de adamantita (1-20)
    - Pequeño cúmulo de éter (61-80)
    Éter obtenido:
    - 170 (individual) / 300 (dobles)

    #7: TRABAJADOR DESCEREBRADO:
    uno de los trabajadores de la fábrica de armas del barrio de los gremios de Verghal, consumido por la muerte-sin-muerte y aún creyendo que sigue en el trabajo, golpeando y serrando metales en sus últimos alardes de cordura. En esta fábrica se producían armas que eran distribuidas a los miembros del ejército de Verghal en un inicio, aunque poco a poco, dejaron de tener muchos encargos de parte del Castillo. Con todo, la Fábrica nunca paró de producir, ¿de dónde sacaban el dinero para sustentarse?

    Salud: 500 (individual) / 750 (dobles)
    Movimientos:
    - Martillazo (20 Daño contundente, -30 ST, acumula 20 de quebrado)
    - Sierra frenética (10 Daño cortante, -30 ST, golpea 4 veces, acumula 10 de hemorragia por golpe)
    Debilidades y resistencias:
    - Débil a daño contundente (x2)
    - Débil a daño de fuego (x2)
    Drops:
    - Trozo grande de adamantita (6-20)
    - Trozo de adamantita (21-50)
    - Pequeño cúmulo de éter (51-70)
    - Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    120 (individual) / 200 (dobles)

    #8: DESCEREBRADO PATRULLERO (Centro de Verghal): Un ciudadano de Verghal que, por uno u otro motivo, llegó a la muerte, pero no pudo alcanzarla. Ahora, vaga como un alma en pena, agrediendo a todo lo que acerque, mientras su carne se pudre, incapaz de morir. Los patrulleros eran aldeanos que residían en las afueras de Verghal; la gran muralla que separa la periferia de Verghal central no era solo física, sino también metafórica, pues el Rey solía prestar menos atención a todo lo que excediese de su muralla, preocupándose, pues, en menor medida de proporcionarles sustento, comida, protección... es por eso que los aldeanos de las afueras organizaban, por su propia cuenta y riesgo, patrullas de vigilancia, escogiendo a los más hábiles y duchos en combate para cumplir esa labor. Algunos fueron contratados por la fábrica, y lograron encontrar un buen trabajo dentro del pueblo, y no en las murallas. ¿Mereció la pena abandonar la periferia? ¿Alcanzaron la vida mejor que querían en el centro, o solo fue un engaño para aprovecharse de su necesidad ofreciéndole un salario indigno para un trabajo exigente? Posiblemente... todos sepamos cuál es la respuesta.

    Salud: 1100 (individual) / 1400 (dobles)
    Movimientos:
    - Tajo (100 Daño cortante, corta distancia, -40 ST)
    - Disparo (85 Daño de embestida, alcanza a cualquier distancia, -40 ST)
    - Tajo ampliado (extiende su cuchilla mientras ataca, alargándola y dando un fuerte tajo, haciendo el daño de "tajo" pero a media distancia, con -45 ST. Sus movimientos cambiarán desde el momento en el que use esto)
    Debilidades y resistencias:
    - Resistente a daño de embestida (x0,5)
    - Débil a daño de fuego (x2)
    - Débil a daño de magia (x1,5)
    - Resistente a daño de hielo (x0,5)
    Drops:
    - Trozo grande de adamantita (6-20)
    - Trozo de adamantita (21-50)
    - Balas penetrantes x3 (51-70)
    - Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    150 (individual)/ 270 (dobles)
     
    Última edición: 6 Marzo 2022
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  7. Threadmarks: Gran Cementerio de Edén
     
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    Gran Cementerio de Edén
    1200 por despejar

    #1: LITZEL ARCHIMAGO (Gran Cementerio):
    Un miembro de la tribu Litzel, una de las tres especies inteligentes que pueblan Edén. Son criaturas peludas y pequeñas, con ojos y hocico de felino y cola de lagarto, débiles físicamente pero expertos en el uso de milagros. Solían ser pacíficos siempre y cuando no se introdujesen en sus territorios, que consideraban sagrados e inviolables. Los magos de la tribu Litzel no son sino devotos capaces de usar milagros ofensivos, manejando la electricidad como principal fuente de ataque. La debilidad de estos seres ante los rayos era un serio problema para ellos, y por eso, en su estudio de los milagros, aprender a dominar el propio elemento que podía aniquilarlos y llegar a comprenderlo y contrarrestarlo se convirtió en una importante baza, y los litzel magos tienen una alta posición en la sociedad litzel precisamente por haber desarrollado al máximo ese control sobre la temida electricidad. De hecho, los archimagos son un paso más allá: se convierten en archimagos aquellos magos que superan los límites de los milagros. Suelen ser los más ancianos, debido a que se requieren años de devoción para alcanzar tal nivel. Estos archimagos fueron exiliados por usar milagros oscuros, considerados la mayor herejía posible; no obstante, pese a estar expulsados del Monte sagrado de los Litzels, el Olhalla, los milagros oscuros les concedieron una inmensa fuerza, mucho mayor que sus contrapartes devotas, que se prolonga incluso a través de la muerte.

    Salud: 500 (individual) / 700 (dobles)
    Movimientos:
    -Bombas de luz (coloca dos bombas de luz en el campo. Al turno siguiente, explotarán, haciendo daño a todo el que se encuentre en esa posición, concretamente, 130 de daño mágico. Inesquivable)
    -Arco tenebroso (50 de daño plano, sin considerar resistencias. Golpea dos veces. Acumula 10 de vaciado. Alcanza a cualquier distancia. -40 ST)
    Resistencias y debilidades:
    -Débil a daño de embestida (x1,5)
    Drops:
    -Cúmulo de éter (11-30)
    -Trozo de adamantita x2 (31-50)
    -Hierba relajante x2 (51-70)
    -Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    -130 (individual) / 220 (dobles)
    250 por despejar


    #2: LITZEL ARCHICURANDERO: Un miembro de la tribu Litzel, una de las tres especies inteligentes que pueblan Edén. Son criaturas peludas y pequeñas, con ojos y hocico de felino y cola de lagarto, débiles físicamente pero expertos en el uso de milagros. Solían ser pacíficos siempre y cuando no se introdujesen en sus territorios, que consideraban sagrados e inviolables. Los archicuranderos eran los líderes litzels, el más altísimo escalafón de la tribu, hasta el punto de ser equivalentes a los reyes. Se cree que los herejes archimagos que fueron desterrados al Gran Cementerio, fuera del monte, llegaron a secuestrar a varios de los reyes en algún punto, y estos sirvieron como sus presos. Claro que, ahora que han "muerto", ya no recuerdan ese pasado... ahora todos son compañeros dispuestos a aniquilar a todo el que vean, sin raciocinio alguno, todos por igual, sea rey o exiliado.


    Salud: 250 (individual) / 500 (dobles)
    Movimientos:
    -Revitalización (el objetivo recuperará 1/4 de sus PS máximos por turno, durante dos turnos)
    -Plegaria de piedad (el objetivo, de caer en el siguiente turno, resistirá con 1 PS en lugar de morir)
    Resistencias y debilidades:
    ???
    Drops:
    - Cúmulo de éter (21-40)
    - Piedra brillante x2 (41-60)
    - Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    - 120 (individual) / 200 (dobles)
    200 por despejar


    #3: MUTACIÓN LITZEL (Gran Cementerio): aberraciones azules y musculosas que parecen haber derivado de un litzel. Su aspecto y agresividad es, sin duda, radicalmente opuesto a lo que se espera de un litzel común, pero rasgos en su cuerpo y en su facilidad para realizar milagros denotan que, en el fondo, comparten especie con dichas criaturas. Todo parece apuntar a que estos seres no son tanto una "mutación", sino un experimento. Como si alguien hubiese experimentado con un litzel para volverlo una bestia, y este hubiese sido el resultado. La coloración azul, radicalmente opuesta a los tonos amarillentos y marrones o blancos de la mayoría de litzels, podría dar alguna pista de por qué ha sucedido en ellos este cambio tan drástico. El hecho de que estos, en concreto, se encuentren por la zona exterior del Monte, en el Cementerio, indica que, probablemente, los desterraron. ¿Tal vez eran demasiado peligrosos y no los pudieronc controlar como querían...?

    Salud: 2200 (individual) / 2700 (dobles)
    Movimientos:
    -Salto martillo (se aproxima al rival desde media o lejana distancia y le golpea. 120 Daño contundente, -80 ST)
    -Maza divina (golpea con una maza gigantesca creada a base de luz, a media distancia. 200 daño mágico, -50 ST)
    -Zarpazo (100 Daño cortante, -70 ST, corta distancia)
    -Sanctum (150 Daño de magia, -60 ST, larga distancia, afecta a todos los que se encuentren en el área de impacto, recibiendo los demás 80 de daño de magia y -60 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño de magia (x0,5)
    -Sensible a hemorragia
    Drops:
    - Líquido extraño (1-10)
    Éter obtenido:
    350 (individual) / 600 (dobles)
    350 por despejar


    #4: ESQUELETO INFECTADO: un esqueleto que, probablemente, era un fallecido enterrado en el Cementerio, que ha "vuelto a la vida" no por morir tras la maldición de Zalera, sino porque algo lo ha reanimado. El hecho de que ese extraño gusano negruzco se halle dentro de sus huesos hace más que probable que dicho parásito sea el que ha hecho que emerja de su tumba. ¿De dónde salen esos extraños parásitos? Y... ¿cuándo pararán de infectar y controlar a los cadáveres?

    Salud: 750 (individual) / 1000 (dobles)
    Movimientos:
    -Embestida (golpea con su lanza a media distancia. 90 Daño de embestida, -50 ST)
    -Aliento podrido (expele una neblina nauseabunda por la boca. Inesquivable, acumula 50 de veneno grave a todo el que esté cerca)
    -Mordisco salvaje (el parásito ataca dando un mordisco inesquivable. 50 daño contundente, acumula 20 de vaciado)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño contundente (x2)
    -Débil a daño de magia (x2)
    Drops:
    - Trozo de adamantita (21-40)
    - Panacea (41-70)
    - Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    140 (individual) / 250 (dobles)
    400 por despejar
     
    Última edición: 7 Marzo 2020
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  8. Threadmarks: Castillo de Verghal
     
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    Castillo de Verghal
    En esta entrada se condensan los enemigos del Ala oeste y del Ala este sin distinción entre ellos. Para completar la sección deben completarse las fichas de todos los enemigos de ambas zonas
    5000 éter por despejar

    #1: PERRO GUARDIÁN:
    un perro de guerra entrenado por los soldados de Verghal para ser utilizado en batallas. Son perros de razas grandes a los que se somete a un entrenamiento duro a base, mayormente, de golpes para que aprendan a desatar toda su agresividad y rabia. Desde pequeños son separados de sus madres y puestos a entrenar, hasta el punto de que, después de la muerte sin muerte, no tienen otro sitio a donde ir, y siguen defendiendo el Castillo de los hombres que los torturaron porque es todo cuanto han conocido en vida.
    ¡COMPLETADO!

    Salud: 700 (individual) / 1000 (dobles)
    Movimientos:
    -Abalanzarse (salta sobre un rival a cualquier distancia y le propina un bocado repentino, difícil de esquivar. 20 de daño cortante, -70 ST)
    -Mordisco (muerde a un rival cercano, 50 daño cortante, -30 ST)
    -Rugido (Ruge y se prepara para atacar. El siguiente Mordisco hará 100 de daño, -50 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Débil a daño de fuego (x2)
    -Débil a daño contundente (x2)
    Drops:
    -Cúmulo de éter (1-10)
    -Trozo de adamantita x2 (11-30)
    -Bandera real (31-50)
    -Pequeño cúmulo de éter (51-70)
    -Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    120 (individual) / 200 (dobles)
    200 por completar


    #2: SOLDADO REAL: soldado del ejército de Verghal. Si los soldados de la Senda del Pecado eran soldados rasos exiliados, estos son el escalón opuesto dentro el ejército: soldados de alto nivel, que, si bien no llegan a comandantes, probablemente eran de ascendencia noble o de grandísimas cualidades en batalla. El ejército de Verghal era elitista y muy selectivo, pero eso sí, estos soldados son enemigos formidables en comparación con enemigos comunes. No en vano, por muy elitista que fuese, Verghal logró someter a todo Edén.
    ¡COMPLETADO!

    Salud: 1500 (individual) / 2000 (dobles)
    Movimientos:
    -Patada al pecho (da una patada alta para romper las defensas del rival. 10 Daño de embestida, inesquivable, acumula 40 de desequilibrio)
    -Golpe reverso (golpea fuertemente con el mango de su espada en la armadura del rival. 10 Daño contundente, inesquivable, acumula 40 de quebrado)
    -Espadazo (amplio espadazo que alcanza a todos los rivales a corta distancia. 90 Daño cortante , -40 ST)
    -Estocada (da un golpe con la espada hacia delante. 80 Daño de embestida, -60 ST, acumula 20 de desequilibrio)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Resistente a daño cortante (x0,5)
    -Resistente a daño de fuego (x0,5)
    -Débil a daño de electricidad (x1,5)
    Drops:
    -Espadón (1-20)
    -Pequeño cúmulo de éter (21-50)
    -Trozo grande de adamantita x2 (51-70)
    -Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    210 (individual) / 380 (dobles)
    350 por despejar


    #3: JINETE GUARDIÁN: miembro de la infantería de Verghal, los jinetes jamás son vistos sin sus fieles caballos de guerra. Suelen llevar armaduras tan pesadas que, si bien son letales a lomos de un corcel, en cuanto se bajan de este pierden toda su movilidad, fuerza y destreza. Los jinetes, a lomos de su caballo, solían cargar por sorpresa en grandes oleadas contra los rivales, constituyendo, junto a la archiconocida Vanguardia de Verghal, una de las primeras líneas de ofensiva del ejército. Se encargaban de arrasar con los enemigos y avanzar en sus caballos hasta la retaguardia rival, donde lidiaban con arqueros, hechiceros y otros enemigos peligrosos rápidamente.

    Salud: 1000 (individual) / 1500 (dobles)
    Movimientos:
    -Estocada (80 Daño de Embestida, ataca a media distancia con su lanza, -50 ST)
    -Golpe (golpea desde arriba con su lanza. 50 Daño Contundente, media distancia, -60 ST)
    -Lanzamiento ascendente (mueve su lanza desde arriba hacia abajo, arrastrando a un enemigo. Causa automáticamente desequilibrio, 20 Daño plano, -40 ST)
    -Punzada patética (sin su caballo, ataca con la lanza de forma débil y asustada. 20 daño de embestida, -10 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Resiste a magia (x0,5)
    -Sensible a desequilibrio
    Drops:
    -Coraza robusta (1-10)
    -Cúmulo de éter (11-30)
    Éter obtenido:
    220 (individual) / 380 (dobles)
    300 por despejar


    #4: CABALLO DE GUERRA: caballo de un tamaño superior a la media; en Verghal, cruzaban a los caballos continuamente para conseguir los mejores ejemplares de cara a ser entrenados en el ejército. A quienes eran seleccionados como jinetes, normalmente hombres grandes y con mucha fuerza, pero poca movilidad, se les asignaba un potro seleccionado específicamente desde que ambos, jinete y caballo, tenían una corta edad. Por eso, el lazo que unía a corcel y jinete solía ser bastante estrecho, e iba más allá de una relación profesional y bélica. De hecho, los caballos, ahora muertos sin morir, siguen cargando con orgullo a sus jinetes por los patios del castillo. Ni la maldición de Zalera ha logrado romper ese vínculo, después de todo.

    Salud: 2200 (individual) / 3000 (dobles)
    Movimientos:
    -Coz furiosa (da una coz inesquivable a quien esté a su espalda. 30 Daño embestida, causa automáticamente desequilibrio en la persona afectada)
    -Desplazamiento (se mueve a cualquier posición, y lleva consigo al jinete)
    -Carga (embiste contra un rival. 40 Daño de embestida, -40 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de fuego (x2)
    -Débil a golpe por la espalda (x2)
    Drops:
    -Cúmulo de éter (21-50)
    -Carne de caballo (51-80)
    -Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    280 (individual) / 500 (dobles)
    400 por despejar

    #5: SUSURRO REAL (Castillo de Verghal):
    miembro de los antiguos Susurros, cuerpo de élite del ejército de Verghal, especialistas en asesinatos sigilosos, asaltar territorios enemigos y vigilancia de la ciudad de forma discreta y sin causar revuelos. Los Susurros eran llamados así por su extremo sigilo y su elegancia y discreción para cometer los asesinatos. Rápidos como flechas, los ninjas eran el miembro más común de los Susurros, especializados en atacar cuerpo a cuerpo y en saltar sobre sus víctimas sin ser siquiera vistos. No dudan en arrinconar a enemigos entre varios y atacar por la espalda; nunca se han preocupado por el honor, sino por la efectividad; y en eso son magníficos.
    Los Susurros Reales son la élite dentro de la élite, los líderes de los Susurros y quienes se hacen llamar a sí mismos con el mismo nombre. Dirigen a los ninjas y son considerados con rango de Comandante dentro de las tropas de Verghal. Actualmente la mayoría se hallan dentro del Castillo, pero alguno custodia aún la entrada al mismo, motivo por el que puede llegársele a ver pululando por el Centro de Verghal.

    Salud: 2200 (individual) / 3000 (dobles)
    Movimientos:
    ???
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño cortante (x0,5)
    -Débil a daño de hielo (x2)
    Drops:
    - Traje de Susurro (1-5)
    - Cúmulo de éter (6-30)
    - Flecha encantada x3 (31-50)
    - Trozo grande de adamantita (51-70)
    - Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    500 (individual)/800 (dobles)
    500 de éter por despejar

    #8: NOBLE DESCEREBRADO:
    Residente del ala oeste del castillo, este descerebrado no es sino un civil acostumbrado a los lujos y los excesos de los adinerados de Verghal. Pese a ser débiles, los nobles se caracterizaban por tener ínfulas de grandeza y cierta influencia, y solían salir airosos de cualquier enfrentamiento solo con alzar la voz. Eran personas de alta clase social, y esa actitud la mantienen después de "morir". Si bien casi les cuesta moverse, usualmente su cobardía les lleva a ir en grandes grupos. Dejar que muchos te acaben rodeando puede ser sorprendentemente peligroso.

    Salud: 500 (individual) / 750 (dobles)
    Movimientos:
    -Acosar (golpean en unísono junto al resto de nobles. 5 de daño plano inesquivable. Solo lo puede usar cuando hay algún otro noble)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x1,25)
    -Débil a daño de fuego (x1,25)
    -Débil a daño de electricidad (x1,25)
    -Débil a daño de embestida (x1,25)
    Drops:
    -Trozo grande de adamantita (1-20)
    -Pequeño cúmulo de éter (21-50)
    -Nada (51-99)
    Éter obtenido:
    130 (individual) / 220 (dobles)
    150 éter por despejar


    #7: GUADAÑERO SOMBRÍO:
    una de las criaturas hechas de pura oscuridad que Selea ha creado para ahuyentar a todo aquel que intente acercarse a sus dominios. Selea, Luna del Edén, no quiere ser despertada, y por eso sus hordas de sombras pululan dentro de las oscuras paredes del ala oeste del Castillo de Verghal. Los guadañeros, concretamente, son humanoides en aspecto, y portan gigantescas guadañas. Como criaturas oscuras creadas por Selea que son, no son realmente materiales, sino creadas a base de éter puro.
    ¡Completado!

    Salud: 1100/3000 (individual) / 1500/4500 (dobles)
    Movimientos:
    -Corte mortal (80/120 Daño cortante, -40/-60 ST, acumula 5/15 de vaciado)
    -Niebla oscura (crea una niebla que queda durante tres turnos. Todo el que esté en la posición en la que quedó la niebla acumulará por cada turno 10 de vaciado)
    -Guadaña mágica (60/80 Daño cortante, 60/80 daño de magia, -35/-50 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a fuego (x1,5)
    -Débil a electricidad (x1,5)
    -Débil a daño cortante (x1,5)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Resistente a daño contundente (x0,5)
    -Resistente a daño de hielo (x0,5)
    -Inmune a daño de magia (x0)
    -Inmune a hemorragia
    -Sensible a electrocución
    Drops:
    -Cúmulo de éter (1-20)
    -Nada (21-99)
    Éter obtenido:
    230 (individual) / 400 (dobles)
    300 por despejar


    #8: SOMBRA SALVAJE: una de las criaturas hechas de pura oscuridad que Selea ha creado para ahuyentar a todo aquel que intente acercarse a sus dominios. Selea, Luna del Edén, no quiere ser despertada, y por eso sus hordas de sombras pululan dentro de las oscuras paredes del ala oeste del Castillo de Verghal. Estas sombras son deformaciones de éter puro corrompido que toman la forma de cánidos, basándose, muy probablemente, en los perros de guerra de Verghal. Con todo, son mucho más salvajes y monstruosos, además de más grandes, que los perros comunes.
    ¡COMPLETADO!

    Salud: 600/1000 (individual) / 750/1300 (dobles)
    Movimientos:
    -Bocado sombrío (30/60 Daño cortante, -50/-80, acumula 5 de vaciado)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de fuego (x2)
    -Débil a daño de electricidad (x2)
    -Resistente a daño de magia (x0,5)
    -Inmune a daño de hielo (x0)
    Drops:
    -Pequeño cúmulo de éter (1-20)
    -Nada (21-99)
    Éter obtenido:
    150 (individual) / 260 (dobles)
    250 por despejar


    #9: SEGADOR LUNAR: una de las criaturas hechas de pura oscuridad que Selea ha creado para ahuyentar a todo aquel que intente acercarse a sus dominios. Selea, Luna del Edén, no quiere ser despertada, y por eso sus hordas de sombras pululan dentro de las oscuras paredes del ala oeste del Castillo de Verghal. El Segador es uno de los lacayos más poderosos de Selea, y cada uno de ellos domina una de las zonas del ala oeste sometidas al embrujo de la Diosa. Parecen estar inspiradas en algún tipo de arácnido, pero también porta guadañas en lugar de patas. Teniendo en cuenta que estas criaturas son moldeadas a voluntad por Selea, dice mucho de su gusto por esa arma.
    ¡COMPLETADO!

    Salud: 2500/7000 (individual) / 4000/10000 (dobles)
    Movimientos:
    -Guadañas enloquecidas (ataca repetidamente con sus guadañas, causando mucho daño. 80/100 Daño cortante, -50/-80 ST, abarca a todos los enemigos en la misma posición)
    -Cambio de perspectiva (se coloca en el techo o vuelve a tierra, cambiando el tipo de ataques que puede usar. Mientras esté en el techo, no le alcanzarán ataques de corta distancia aun estando cerca -quedará inaccesible-).
    -Pus sombrío (segrega bolas inesquivables de oscuridad que provocan daño. 10 Daño plano, acumula 20/40 de quemadura y 10/20 de vacío)
    -Apisonar (al caer desde el techo, intenta aplastar a su víctima. 100/200 daño contundente, -40/-50 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de fuego (x1,5)
    -Débil a daño de electricidad (x1,5)
    -Débil a daño contundente (x1,5)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Inmune a daño de magia (x0)
    -Inmune a envenenamiento
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    Drops:
    -Gran cúmulo de éter (1-10)
    -Cúmulo de éter (11-50)
    -Ojo de Segador (51-99)
    Derrotados:
    4/4
    Éter obtenido:
    800 (individual) / 1400 (dobles)
    700 por despejar

    #10: MÍMICO:
    extraña criatura que se encuentra en distintas partes de Edén, y de cuyo origen se conoce más bien poco. Pese a que no tiene forma definida, parece manifestarse ante otros con un aspecto similar al de un arácnido. En realidad todo su cuerpo es gelatinoso y moldeable, hasta el punto de ser capaz de adoptar formas de otros seres y suplantarlos completamente. Hay quienes dicen que un mímico puede vivir a tu lado sin tú saberlo, habiendo suplantado a tu ser más querido...
    ¡COMPLETADO!

    Salud: 3500 (individual) / 5000 (dobles)
    Movimientos:
    -Cuchillazo (60 Daño cortante. -50 ST, alcanza a media y corta distancia)
    -Rayo Divino (80 Daño de electricidad, -35 ST, alcanza cualquier distancia, acumula 25 de Electrocución)
    -Espiral Ígnea (40 Daño de fuego, no lo puede usar dos veces seguidas, ataca a todos los enemigos que estén frente a él, no se puede esquivar)
    -Gran flecha de éter (55 Daño mágico, -70 ST, alcanza a cualquier distancia)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño cortante (x2)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Resistente a daño contundente (x0,5)
    -Inmune a daño de magia (x0)
    Derrotados: 1/1
    Drops:
    -Adamantita x1 (1-99)
    Éter:
    1800 (individual) / 3200 (dobles)
    400 éter por despejar

    #11: CABALLERO BRILLANTE:
    seres de pura luz creados por Auro a partir de moldear la misma. Se cree que los hizo con aspecto humanoide porque Auro piensa de sí misma como una humana, y los hizo "a su imagen y semejanza". Estos caballeros no tienen conciencia propia, pero sí que actúan de acuerdo al fin para el que fueron creados: destrozar a cualquiera que importune a su creadora. Y son espadachines realmente diestros, desde luego, como si de un verdadero caballero se tratase.
    ¡COMPLETADO!

    Salud: 5000/1800 (individual) / 6500/3000 (dobles)
    Movimientos:
    -Sables de luz (ataca con sus dos sables de forma sucesiva. 70 daño de magia, golpea dos veces, -35 ST cada golpe)
    -Rayo divino (lanza un fuerte rayo hacia el rival, 80 daño de electricidad, -40 ST)
    -Círculo mágico (convoca un círculo de luz en el suelo, que inmoviliza por completo al que quede sobre este. El afectado no podrá cambiar de posición)
    -Explosión lumínica (al morir, explota en energía de luz. Daña con 80 de daño de magia a todos los que estén cerca o a su espalda, inesquivable)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    -Resistente a daño de fuego (x0,5)
    -Inmune a daño de electricidad (x0)
    Drops:
    - Mitad de adamantita (1-20)
    - Fruto de Auro (21-50)
    - Jabalina de luz (51-80)
    - Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    300 (individual) / 500 (dobles)
    400 éter por completar

    #12: ÁNGEL:
    Esferas de luz con alas que son poco más que eso. Son la más simple manifestación de los poderes de Auro, pues ni siquiera tienen una forma definida, más allá de las alas. Auro los creó para que sirviesen a los Caballeros Brillantes, y por eso siempre aparecerán junto a alguno.

    Salud: 800/400 (individual) / 1200/600 (dobles)
    Movimientos:
    -Intangibilidad (evita cualquier daño físico. No puede usarlo en dos turnos seguidos)
    -Haz de luz (dispara un haz lumínico en una dirección concreta. Si más de un ángel apuntan al mismo sitio, la potencia de cada ataque, por separado, se duplica, y la ST para esquivar también. 40 Daño de magia, -30 ST)
    -Reavivar (reconstruye a un Caballero brillante caído. Si en el turno siguiente a cuando use este ataque el ángel no cae, el caballero volverá a la vida con la mitad de su salud máxima)
    -Bomba curativa (cuando muere, sana a todos los aliados en 100 PS)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    Drops:
    -Pequeño cúmulo de éter (1-30)
    -Nada (31-99)
    Éter obtenido:
    150 (individual) / 220 (dobles)
    200 éter por despejar


    SUSURRO ÉLITE:
    uno de los jefes de los Susurros. Cinco eran los líderes del grupo militar; o seis, antes de que uno de ellos fuese tachado de traidor y quedase tullido en consecuencia. Estos Susurros dirigían a los suyos dividiéndose en escuadrones, cada uno dirigidos por un Susurro de élite, y asaltaban a un mismo enemigo desde distintos ángulos cuando se requería de una gran ofensiva. Por lo demás, solían ser solitarios, y se diferenciaban de sus contrapartes de menos rango no solo en sus ropas, sino también en su gran destreza con sus particulares armas, las Rakuyo, katanas con doble filo que se pueden desdoblar en una katana corta y una daga.

    Salud: 2500 (individual) / 4000 (dobles)
    Movimientos:
    -Combo Rakuyo (ataca con la Rakuyo, su katana de doble filo, dando un tajo horizontal y, al final de este, siguiéndolo con un rapidísimo golpe en embestida con la daga del filo trasero. El primer golpe será de 90 Daño cortante, -45 ST; el segundo, de 30 Daño de embestida, -90 ST)
    -Estocada sombría (se lanza envuelto en sombras contra un rival, y lo atraviesa una vez, cruzando hasta quedar a su espalda. 20 Daño de embestida, acumula 20 de vaciado, inesquivable)
    -Andanada (lanza una oleada de dardos rápidos a un rival con su ballesta. Golpea seis veces, 25 Daño de embestida, -35 ST por golpe)
    -Acelerar (lanza el conjuro Acelerar sobre sí mismo. En sus dos próximos turnos, atacará más veces y podrá esquivar ataques)
    -Aura mágica (todos sus ataques "Rakuyo" harán 35 puntos de daño mágico extra por dos turnos)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño contundente (x0,5)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Débil a daño eléctrico (x1,5)
    Drops:
    - Trozo grande de adamantita x2 (21-50)
    Derrotados: 1/5
    Éter obtenido:
    800 (individual)/1300 (dobles)
    700 éter por despejar
     
    Última edición: 5 Abril 2021
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    Bosque de la vida
    2000 éter por despejar

    #1: SILBIDO DEL BOSQUE:
    litzel exiliados de la comunidad. Si están en el bosque, es porque han sido expulsados por cometer algún horrible delito... o una simple herejía que han considerado "imperdonable" a ojo de los dioses, claro. Los litzel tienen estrictas normas entre los suyos, y, si bien son pacíficos por naturaleza con los suyos y mantienen una sociedad internamente estable y sin conflictos, son sumamente duros a la hora de castigar lo que está mal. La mayoría de Silbidos cometerion algún delito o herejía que no fue lo suficientemente grave como para ser ejecutados, pero sí los hizo merecedores de una exiliación y, en muchos casos, de ciertos castigos corporales. A muchos de los litzel que acogieron el Bosque como su nuevo hogar se les arrancaba los ojos antes de exiliarles, ello por haber "visto lo que no debían ver", tal era su infracción de las normas sagradas de la comunidad. Así, aunque la práctica de arrancar ojos ya no se practica tanto y no todos los Silbidos carecen de visión, en el bosque se acostumbraron a comunicarse mediante silbidos, sin necesidad de indicadores visuales, para marcar exactamente el punto y el momento en el que atacarían. Pese a ser pequeños, los Silbidos son inteligentes, hábiles, numerosos y con muy buen oído... y, ante todo, territoriales. Les expulsaron de uno de sus hogares, y no van a dejar que les expulsen de otro.
    ¡COMPLETADO!

    Salud: 600 (individual) / 850 (dobles)
    Movimientos:
    -Dardos envenenados (dispara una andanada de dardos impregnados de veneno. 20 daño de embestida, -25 ST, golpea tres veces, acumula 10 de envenenamiento por golpe)
    -Cóctel litzel (lanza un cóctel explosivo que genera rayos al impactar. 100 daño de electricidad, -60 ST)
    -Soplo de vida (si va a morir en un solo turno teniendo todos los PS, usará este milagro y se mantendrá con vida con 1 PS)
    -Halo curativo (milagro curativo, sana en 60 PS a todos los aliados)
    -Silbar (silba. ¿Qué está comunicando con esos sonidos...?)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño contundente (x2)
    -Débil a daño de electricidad (x2)
    Drops:
    -Ballesta del bosque + Dardo de plomo x5 (1-5)
    -Dardo tóxico x3 (6-20)
    -Cóctel litzel (21-40)
    -Pequeño cúmulo de éter (41-70)
    -Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    180 (individual) / 310 (dobles)
    150 éter por despejar

    #2: SILBIDO JEFE: litzel exiliados de la comunidad. Si están en el bosque, es porque han sido expulsados por cometer algún horrible delito... o una simple herejía que han considerado "imperdonable" a ojo de los dioses, claro. Los litzel tienen estrictas normas entre los suyos, y, si bien son pacíficos por naturaleza con los suyos y mantienen una sociedad internamente estable y sin conflictos, son sumamente duros a la hora de castigar lo que está mal. La mayoría de Silbidos cometerion algún delito o herejía que no fue lo suficientemente grave como para ser ejecutados, pero sí los hizo merecedores de una exiliación y, en muchos casos, de ciertos castigos corporales. A muchos de los litzel que acogieron el Bosque como su nuevo hogar se les arrancaba los ojos antes de exiliarles, ello por haber "visto lo que no debían ver", tal era su infracción de las normas sagradas de la comunidad. Así, aunque la práctica de arrancar ojos ya no se practica tanto y no todos los Silbidos carecen de visión, en el bosque se acostumbraron a comunicarse mediante silbidos, sin necesidad de indicadores visuales, para marcar exactamente el punto y el momento en el que atacarían. Esos Silbidos, concretamente, son guerreros de élite, que dominan no solo las armas a distancia, sino también armas de filo, cosa que es extraña entre los de la especie; los litzel, débile físicamente y cobardes, no suelen enfrentarse a nadie cuerpo a cuerpo, pero a estos litzel hace tiempo que los expulsaron de sus tierras. Ya no se sienten identificados con nada de lo que antes predicaban.

    Salud: 950 (individual) / 1300 (dobles)
    Movimientos:
    - Silbido largo (silba de forma prolongada. ¿Otro de esos códigos?)
    - Dagas rápidas (Golpea dos veces con 40 de daño cortante, -40 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de embestida (x1,5)
    -Débil a daño de electricidad (x1,5)
    -Inmune a veneno
    Drops:
    -Flecha de plata x6 (1-10)
    -Cúmulo de éter (11-30)
    -Bomba litzel (31-50)
    -Cóctel litzel (51-70)
    -Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    230 (individual) / 400 (dobles)
    300 éter por despejar

    #3: SILBIDO JINETE:
    litzel exiliados de la comunidad. Si están en el bosque, es porque han sido expulsados por cometer algún horrible delito... o una simple herejía que han considerado "imperdonable" a ojo de los dioses, claro. Los litzel tienen estrictas normas entre los suyos, y, si bien son pacíficos por naturaleza con los suyos y mantienen una sociedad internamente estable y sin conflictos, son sumamente duros a la hora de castigar lo que está mal. La mayoría de Silbidos cometerion algún delito o herejía que no fue lo suficientemente grave como para ser ejecutados, pero sí los hizo merecedores de una exiliación y, en muchos casos, de ciertos castigos corporales. A muchos de los litzel que acogieron el Bosque como su nuevo hogar se les arrancaba los ojos antes de exiliarles, ello por haber "visto lo que no debían ver", tal era su infracción de las normas sagradas de la comunidad. Así, aunque la práctica de arrancar ojos ya no se practica tanto y no todos los Silbidos carecen de visión, en el bosque se acostumbraron a comunicarse mediante silbidos, sin necesidad de indicadores visuales, para marcar exactamente el punto y el momento en el que atacarían. Los privilegiados que conservaban su vista y todos sus sentidos han aprendido a domar a los ciervos y trabajan, en contra de la mayoría de sus congéneres, en solitario. Suelen encargarse de labores de exploración, y aunque sus monturas suelen estar "muertas", cuidan de ellas como si fuesen de su propia familia.

    Salud: 500 (individual) / 800 (dobles)
    Movimientos:
    ???
    Debilidades y resistencias:
    - Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    - Débil a daño contundente (x1,5)
    - Débil a daño de embestida (x1,5)
    - Débil a daño de electricidad (x2)
    Drops:
    - Gran flecha x3 (11-40)
    - Dardos de plomo x6 (41-70)
    - Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    190 (individual) / 320 (dobles)
    200 éter por despejar


    #4: ALMA ENCINA: cascarón vacío de lo que una vez fue un Alma del bosque, seres creados por los árboles del Bosque de la Vida. Se dice que los árboles del Bosque son una prolongación de Zoa, extremidades de su cuerpo, y, como tal, pese a ser silenciosos e inmóviles tienen voluntad y son capaces de crear vida. Las almas son receptáculos de madera que nacen, así, de sus propios cuerpos, y se mueven y actúan de acuerdo a la voluntad del árbol madre. Las Almas Encina, en particular, son uno de los tipos más frecuentes, pues las encinas abundan en el bosque. De tamaño medio y un cascarón de madera sólido pero flexible, combinan resistencia y velocidad a partes iguales, y son letales a corta y media distancia. Las encinas solían ser las encargadas de proteger la entrada del bosque de intrusos, y sus almas hacían las veces de aduana. Sin embargo, no solían recurrir a la violencia frecuentemente. Ahora, con el sueño de Zoa, la vida se escapa de estos cascarones, y vagan sin rumbo, moviéndose solo por el éter estancado dentro de su "piel" de madera, que aún les hace aferrarse a este mundo y no desmoronarse en montones de leña.
    ¡COMPLETADO!

    Salud: 1000 (individual) / 1500 (dobles)
    Movimientos:
    -Eludir (esquiva ataques una vez recibido cierto daño. No obstante, solo puede evadir ataques a corta distancia)
    -Garra boscosa (ataca con sus garras afiladas a corta distancia. 50 Daño cortante, -25 ST. Acumula 10 de envenenamiento)
    -Látigo hiedra (libera una larga raíz espinosa y azota con ella como si fuese un látigo. 50 Daño contundente, -25 ST. Acumula 10 de envenenamiento)
    -Miasma (exala un hálito venenoso. Acumula 30 de envenenamiento a quienes estén cerca)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de fuego (x2)
    -Débil a daño cortante (x1,5)
    -Resistente a daño de electricidad (x0,5)
    Drops:
    -Garras de alma (1-10)
    -Cúmulo de éter brillante (11-40)
    -Madera sagrada (41-70)
    -Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    190 (individual) / 320 (dobles)
    200 éter por despejar

    #5: ALMA ROBLE: cascarón vacío de lo que una vez fue un Alma del bosque, seres creados por los árboles del Bosque de la Vida. Se dice que los árboles del Bosque son una prolongación de Zoa, extremidades de su cuerpo, y, como tal, pese a ser silenciosos e inmóviles tienen voluntad y son capaces de crear vida. Las almas son receptáculos de madera que nacen, así, de sus propios cuerpos, y se mueven y actúan de acuerdo a la voluntad del árbol madre. Las Almas Roble tienen un tamaño algo más pequeño y una madera dura, pero extremadamente frágil, en curioso contraste con sus fornidas y majestuosas madres. Se cree que se hicieron de esta forma precisamente para ser más útiles a sus madres y al Bosque en general: los robles, árboles gigantescos en el Bosque, observan todo desde su enorme altura, sirviendo de vigías... y todo lo que ven es conocido por sus almas, que, ágiles, pequeñas y gráciles, pueden correr ante cualquier llamado de emergencia en cuestión de minutos. Ahora, con el sueño de Zoa, la vida se escapa de estos cascarones, y vagan sin rumbo, moviéndose solo por el éter estancado dentro de su "piel" de madera, que aún les hace aferrarse a este mundo y no desmoronarse en montones de leña.

    Salud: 800 (individual) / 1200 (dobles)
    Movimientos:
    -Cargar furia (usa un conjuro extraño que llena sus garras boscosas de una neblina tóxica y extraña. Sus próximos ataques serán el doble de rápidos, por lo que hará muchos más ataques, y estos acumularán más veneno)
    -Zarpazo tóxico (ataca a gran velocidad con sus garras parecidas a raíces, impregnadas en veneno. Golpea tres veces con daño cortante de 20 y acumula 5 de envenenamiento por golpe. Serán cinco veces y 10 de envenenamiento si lo usa después de Cargar furia. -20 ST por golpe)
    -Sangre del bosque (se clava sus garras en el pecho, bañándolas en la extraña sabia que corre como sangre dentro de él. Pierde 300 PS a cambio de habilitar nuevos movimientos)
    -Desenfreno (cuando sus garras están ensangrentadas, puede usar esta habilidad. Golpea a un enemigo tres veces con 30 daño cortante, -35 ST. Cada golpe acumula 20 de vaciado)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de fuego (x2)
    -Débil a daño cortante (x2)
    Drops:
    -Cúmulo de éter brillante (6-60)
    -Madera sagrada (61-80)
    Éter obtenido:
    170 (individual) / 300 (dobles)
    300 éter por despejar

    #6: ALMA ÉBANO: cascarón vacío de lo que una vez fue un Alma del bosque, seres creados por los árboles del Bosque de la Vida. Se dice que los árboles del Bosque son una prolongación de Zoa, extremidades de su cuerpo, y, como tal, pese a ser silenciosos e inmóviles tienen voluntad y son capaces de crear vida. Las almas son receptáculos de madera que nacen, así, de sus propios cuerpos, y se mueven y actúan de acuerdo a la voluntad del árbol madre. Las Almas Ébano tienen una madera negra tremendamente robusta, son grandes y de movimientos lentos. Eran pocas las veces que se necesitaba apaciguar un enfrentamiento en el tranquilo Bosque de la Vida, pero si un problema grave surgía entre dos criaturas, la que intermediaba entre ambos solía ser un alma ébano. Se podría decir que son puros soldados, dispuestos a servir de escudo a su Bosque y a mantener el orden entre las especies... o, al menos, así eran, claro. Ahora, con el sueño de Zoa, la vida se escapa de estos cascarones, y vagan sin rumbo, moviéndose solo por el éter estancado dentro de su "piel" de madera, que aún les hace aferrarse a este mundo y no desmoronarse en montones de leña.

    Salud: 1300 (individual) / 2000 (dobles)
    Movimientos:
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques de los rivales por dos turnos. No tiene influencia sobre ataques en área)
    -Coraza de espinas (se recubre con espinas, de manera que todo daño físico que le hagan supondrá que el atacante reciba 10 de daño plano por golpe realizado)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    -Débil a daño de fuego (x2)
    -Resistente a daño cortante (x0,5)
    -Resistente a daño contundente (x0,5)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    Drops:
    - Traje de ébano (1-10)
    - Cúmulo de éter brillante (11-40)
    - Madera sagrada (41-70)
    - Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    170 (individual) / 300 (dobles)
    300 éter por despejar

    #7: ALMA ABEDUL:
    cascarón vacío de lo que una vez fue un Alma del bosque, seres creados por los árboles del Bosque de la Vida. Se dice que los árboles del Bosque son una prolongación de Zoa, extremidades de su cuerpo, y, como tal, pese a ser silenciosos e inmóviles tienen voluntad y son capaces de crear vida. Las almas son receptáculos de madera que nacen, así, de sus propios cuerpos, y se mueven y actúan de acuerdo a la voluntad del árbol madre. En el bosque había pocos abedules, y por eso estas almas son los ejemplares más escasos de todos. Sin embargo, también son las más fuertes; posiblemente porque los abedules, rígidos, bellos y de maderas blancas, solían ser el hogar de muchos animales y, por su color vivo y distintivo, servían a todo tipo de criaturas como guía, como puntos clave para maniobrar por el bosque. Es por ello que estas almas hacían las funciones de guía, y, pese a que no solían pelear mucho, podían llegar a ser terriblemente fuertes si se las provocaba.

    Salud: 2750 (individual) / 3500 (dobles)
    Movimientos:
    -Vaho tétrico (exhala un aliento negruzco a una posición concreta que acumula envenenamiento grave, 30 por turno que se permanezca en la posición)
    -Garra furiosa (da un fuerte zarpazo que empuja hacia atrás al objetivo. 60 Daño cortante, inesquivable, acumula 30 de quebrado)
    -Maza boscosa (golpea con una de sus garras cerrada como un puño. 80 Daño contundente, -50 ST, acumula 30 de Quebrado)
    -Raíces agresivas (hace surgir raíces que inmovilizan a un enemigo por un turno, que no podrá reposicionarse. El afectado tampoco podrá esquivar los ataques que hagan los enemigos en el turno siguiente)
    Debilidades y resistencias:
    - Inmune a daño cortante (x0)
    - Débil a daño de fuego (x,15)
    - Inmune a envenenamiento
    Drops:
    - Madera sagrada x2 (11-40)
    Ejemplares abatidos:
    1/5
    Éter obtenido:
    650 (individual) / 1000 (dobles)
    600 por despejar


    #8: CIERVO PODRIDO: un ciervo que habitaba usualmente en el Bosque de la Vida. Ahora que está en estado casi de descomposición, sus cuernos se empiezan a quedar secos y podridos, y por eso, muchas veces los Silbidos arrancan parte de ellos. Eso no solo los deja con puntas afiladas, perfectas para que sirvan como animales de guerra, sino que les permite a ellos usar los trozos extraídos para fabricar armas y otros utensilios: los cuernos de estos ciervos siempre fueron muy preciados por los litzel, de hecho, y solía limitarse mucho la caza de los mismos por conservar la especie. Pero ahora, ¿a quién le importa? La especie ya está muerta.

    Salud: 2200 (individual) / 3000 (dobles)
    Movimientos:
    - Cornada (golpea con uno de sus cuernos afilados y rotos, ensartando al enemigo con un placaje. Se desplaza hasta la posición del enemigo y le golpea con 50 de daño de embestida, -60 ST)
    - Cabeceo (agita la cabeza, dañando varias veces al rival cercano. 30 Daño de embestida, -20 ST, golpea tres veces)
    - Cuerno ascendente (arrasa a un enemigo desde abajo hasta arriba con un cuerno, pudiendo tumbarlo en el proceso. 30 Daño de embestida, -60 ST, acumula 50 de desequilibrio)
    - Desbocarse (solo lo usan los ciervos que van cabalgados. Al perder a su jinete, enloquecen, empujando hacia atrás a todos los enemigos que estén cerca y causándoles 50 de daño inesquivable. Atacará más frecuentemente tras este movimiento)
    Debilidades y resistencias:
    - Débil a daño cortante (x1,5)
    - Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    - Débil a daño de fuego (x1,5)
    - Inmune a daño eléctrico (x0)
    Drops:
    - Cuerno de ciervo (31-70)
    - Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    220 (individual) / 400 (dobles)
    250 por despejar

    #9: PARÁSITO VAGABUNDO (Bosque de la vida):
    un parásito sin huésped, que habita en las profundidades de las cuevas, buscando aún a alguien a quien infectar. Los parásitos necesitan un huésped, después de todo... pero estos son perfectamente capaces de defenderse por sí mismos. Buscan realizar cortes en la piel de los enemigos, desangrándolos y entrando por sus heridas. Tras eso, el huésped ya no existe. Solo el parásito, con su cascarón vacío como armadura.
    Salud: 800 (individual) / 1000 (dobles)
    Movimientos:
    - Cuchillas rápidas (ataca sucesivamente con sus afiladas patas. 10 Daño cortante, -60 ST, acumula 15 de hemorragia, golpea 3 veces)
    - Vaho de penumbra (exhala un vaho que cubre toda la zona. Por dos turnos, todos los enemigos acumularán, estén donde estén, 10 de Vaciado)
    Debilidades y resistencias:
    - Débil a daño contundente (x1,5)
    - Resistente a daño de embestida (x0,5)
    - Débil a daño de magia (x2)
    - Débil a daño por la espalda (x1,5)
    - Inmune a veneno
    Drops:
    - Anillo prohibido (1-9)
    - Cúmulo de éter (10-30)
    - Tela pegajosa (31-70)
    Éter obtenido:
    240 (individual) / 420 (dobles)
    200 por despejar

    #10: CUERVO INFECTADO:
    Pequeño cuervo que ha sido consumido por uno de esos terribles parásitos. Los parásitos lo han ensanchado y le han hecho imposible volar, por lo que se arrastran, ahora, ocultándose en la sombra y huyendo de la luz, por el suelo. Sus patéticas vidas ya han terminado, limitándose a servir como mero hogar para aquellos parásitos invasores.

    Salud: 300 (individual) / 400 (dobles)
    Movimientos:
    -Despertar (el parásito resurge con fuerza cuando el anfitrión muere, y permite que este se siga moviendo. Al matar a un cuervo, el parásito surge y el cuervo sigue vivo con 0 PS, teniendo una nueva barra de vida invisible)
    -Mordisqueo (20 Daño cortante, inesquivable, acumula 10 de hemorragia)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de electricidad (x3)
    -Débil a daño de fuego (x2)
    Drops:
    - Pepita de oro (31-60)
    - Nada (61-99)
    Éter obtenido:
    125 (individual) / 220 (dobles)
    100 por despejar

    #11: MUTACIÓN INFECTADA:
    criatura que una vez fue un litzel, pero ha sido transformado por el efecto de algún tipo de experimento en esta aberración, azulada, ensanchada e hipermusculada. No solo eso, sino que un parásito ha logrado infectarle, convirtiéndole en una horrible criatura desmembrada que, sanguinaria, solo busca aplastar a todo el que ve.

    Salud: 2500 (individual) / 3200 (dobles)
    Movimientos:
    -Explosión dorsal (surgen repentinamente de su espalda decenas de gusanos mientras las carnes del litzel se abren. Los gusanos acuchillan a quien esté a su espalda. 60 Daño cortante, inesquivable, solo afecta a quien esté a su espalda)
    -Brazo martillo (los gusanos alargan el brazo, como si fuese un martillo con cuerda. Golpea con 100 Daño contundente, -80 ST, a cualquier distancia)
    -Maza divina (crea una maza de luz gigante en sus manos y golpea con ella a un enemigo. 250 Daño mágico, -60 ST)
    -Coletazo desesperado (la cola de escorpión surge cuando la mutación cae muerta esta. Azotará con 50 de daño inesquivable a todo el que esté cerca o detrás de él al morir. Acumulará 50 de vaciado)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño contundente (x0,5)
    -Resistente a golpe por la espalda (x0,5)
    -Resistente a daño de fuego (x0,5)
    -Sensible a hemorragia
    -Inmune a envenenamiento
    Drops:
    -Mitad de adamantita (1-20)
    -Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    400 (individual) / 720 (dobles)
    400 por despejar

    #12: PLAÑIDERA (Bosque): originalmente, era una mujer común, humana ciudadana de Verghal. Sin embargo, por algún motivo, ahora vaga por las afueras, llorando ahogada, desesperada, en un lastimero llanto que parece debilitar a todos los que lo oyen. Qué le pasó se desconoce, pero lo que está claro es que ya no es ella misma: una extraña criatura que parece ser moldeable la ha parasitado, causando todo su sufrimiento y llanto y permitiéndole seguir con "vida"... aunque, quizá, el que está vivo y controlándola es ese parásito.
    Por mucho que se la mate, es difícil matar al parásito, que se escapará tan pronto como su huésped caiga. Y, mientras no sea erradicado, encontrará a otra mujer que llore por él. La criatura extraña, no obstante, aprende de sus errores; no será sencillo volver a enfrentarla por segunda vez, pese a que insista en regresar cada vez que se le tumbe.
    ¡Completado!

    Salud: 5000 (individual) / 6500 (dobles)
    Movimientos:
    -Lloro constante (este movimiento no necesita ser usado, aplica constantemente siempre que el rival esté en posición media o cerca de la plañidera. En cada turno de la plañidera, acumula 15 de vaciado a quienes estén cerca)
    -Bomba tóxica (libera una bola de fluidos tóxicos. Al caer sobre un elegido, hace 150 de daño plano, sin resistencias, -70 ST para esquivarse. Impacte o no, todos los que estén en la posición del objetivo del ataque, incluido este, acumularán 30 de envenenamiento grave)
    -Pata sesgadora (apuñala con una de sus patas. 120 de daño de embestida, -90 ST)
    -Seda inmovilizadora (en el próximo turno, el afectado no podrá reposicionarse. Inesquivable)
    -Lluvia oscura (lanza dardos oscuros en rápida sucesión. 10 de daño por dardo, -40 ST para esquivar cada uno, golpea 5 veces. Cada dardo acumula 5 de vaciado)
    -Rabia de penumbra (cuando recibe daño mortal, aguanta con 1 PS y ejecuta este terrible ataque antes de morir. Lanza una oleada de oscuridad que ataca a su alrededor, atrayendo a todo el mundo a distancia cercana y dañando con 150 de daño plano y acumulando 50 de vaciado, inesquivable)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x2)
    -Inmune a daño de hielo (x0)
    -Débil a daño de fuego (x1,5)
    -Débil a golpe por la espalda (x2)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    Drops:
    - Cúmulo de éter gigante + Mitad de adamantita (1-99)
    Éter obtenido:
    -1500 (individual) / 2500 (dobles)
    500 de éter por despejar (común a todas las de la especie)


     
    Última edición: 16 Abril 2021
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    Campos Sagrados
    Distorsión
    2500 por despejar

    #1: PANTERA MÍSTICA (Campos Sagrados - D):
    Una criatura extraña, con cuerpo de pantera, pelaje negro, tres colas y unos ojos azules que brillan con una intensidad mágica. Son capaces de crear ilusiones y manipular la percepción de la realidad a su alrededor. Estas criaturas parecen proceder de una suerte de dimensión paralela, pues su poderes y manejo del éter son inhumanos. Las distorsiones que se han producido en los Campos Sagrados como consecuencia de los efectos secundarios del sueño de Artemisa han provocado que estas criaturas surjan por todas partes, algunas incluso habiéndose escapado hacia el Camino de los Fieles. Sin embargo, las que se encuentran aquí son mucho más fuertes. ¿Será porque el lugar del que surgen está en alguna parte entre todo el caos...?

    Salud: 900 (individual) / 1200 (dobles)
    Movimientos:
    ???
    Debilidades y resistencias:
    - Débil a daño cortante (x1,5)
    Drops:
    - Flecha ilusoria x3 (6-30)
    - Ojo de pantera (31-50)
    - Esencia ilusoria (51-70)
    - Cúmulo de éter (71-80)
    - Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    -230 (individual) / 400 (dobles)
    250 éter por completar


    #2: ILUSIÓN HELADA
    : Una criatura que no parece tener un cuerpo definido, y, con todo, flota junto a ella una guadaña y le cubre un manto blanco, gélido y frío. Estas ilusiones, de origen desconocido, persiguen a cualquiera que entra en los campos con sigilo, los congelan y luego los cortan en pequeños trozos de hielo. La naturaleza de su existencia y el motivo de sus acciones sanguinarias es un misterio, pero no parecen ser capaces de hablar ni de comunicarse de forma alguna, solo parecen saber destruir todo a su paso con sus gélidos poderes.
    ¡COMPLETADO!

    Salud: 700 (individual) / 1000 (dobles)
    Movimientos:
    - Guadaña helada (da una serie de tajos con su guadaña helada, que flota frente a ella de forma casi autónoma. 30 Daño de hielo, 30 daño cortante, golpea 2 veces, -40 ST. Acumula 20 de Congelación por golpe)
    - Vaho gélido (crea un vapor frío que hiela a quienes se encuentren en él. Quienes estén en la posición en la que se expulse este vaho, acumularán 20 de Congelación por turno)
    - Flecha helada (lanza una flecha de éter helado contra el rival. 100 Daño de hielo, -25 ST. Acumula 20 de Congelación)
    Debilidades y resistencias:
    - Resistente a daño contundente (x0,75)
    - Resistente a daño cortante (x0,75)
    - Resistente a daño de embestida (x0,75)
    - Débil a daño de fuego (x2)
    - Absorbe daño de hielo (x2)
    - Inmune a electrocución
    Drops:
    - Viento de invierno (1-5)
    - Cóctel criogénico (6-20)
    - Cúmulo de éter (21-40)
    - Manto etéreo (41-70)
    - Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    260 (individual) / 460 (dobles)
    250 éter por completar


    #3: SOBERANO HELADO:
    una criatura que no parece tener un cuerpo definido, y, con todo, flota junto a ella una guadaña y le cubre un manto blanco, gélido y frío. Estas ilusiones, de origen desconocido, persiguen a cualquiera que entra en los campos con sigilo, los congelan y luego los cortan en pequeños trozos de hielo. La naturaleza de su existencia y el motivo de sus acciones sanguinarias es un misterio, pero no parecen ser capaces de hablar ni de comunicarse de forma alguna, solo parecen saber destruir todo a su paso con sus gélidos poderes. Esta, concretamente, parece actuar como la líder de todas las demás, demostrado eso por la gran corona que pende de la cabeza de la misma, flotando sobre ella.
    ¡COMPLETADO!

    Salud: 2500 (individual) / 3800 (dobles)
    Movimientos:
    - Guadaña helada (da una serie de tajos con su guadaña helada, que flota frente a ella de forma casi autónoma. 50 Daño de hielo, 50 daño cortante, golpea 2 veces, -50 ST. Acumula 20 de Congelación por golpe)
    - Guadaña sombría (100 Daño cortante, -35 ST. Acumula 40 de vaciado)
    - Venganza gélida (150 Daño de hielo, inesquivable, afecta a enemigos a distancia media y cercana. Se activa automáticamente cuando muere. Acumula 30 de congelación)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño cortante (x0,5)
    -Resistente a daño contundente (x0,5)
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Inmune a daño de magia (x0)
    -Débil a daño de fuego (x2)
    -Absorbe daño de hielo (x3)
    Derrotados: 1/1
    Drops:
    - Corona del Rey del Hielo (1-100)
    Éter obtenido:
    550 (individual) / 1000 (dobles)
    +300 éter por despejar


    #4: PRESENCIA INCORPÓREA (Campos Sagrados - D): Seres extraños que son completamente inmateriales, siendo imposible verlos, pero que pueden identificarse y materializarse gracias a unas mariposas azules. Estos seres no tienen una forma definida, ya que la única forma por la que somos capaces de verlos es por las mariposas que parecen danzar a su alrededor, definiendo su contorno. ¿Son las mismas mariposas, quizá, las que atacan? ¿O hay realmente algo que no puede verse ahí...? Sigue siendo un misterio.

    Salud: 700 (individual) / 1100 (dobles)
    Movimientos:
    -Hielo (100 Daño de hielo, -60 ST)
    -Piro (100 Daño de fuego, -60 ST)
    -Electro (100 Daño de electricidad, -60 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño cortante (x0,5)
    -Inmune a quemadura
    Drops:
    - Cúmulo de éter (6-20)
    - Esencia ilusoria (41-80)
    Éter obtenido:
    280 (individual) / 500 (dobles)
    300 éter por despejar

    #5: VARELKRAFT TIRADOR:
    un miembro de la tribu Varelkraft, una de las tres especies inteligentes que pueblan Edén. Mucho más fuertes que los humanos y enormemente superiores en físico a los litzels, pero poco inteligentes en relación con ambas otras especies, la fuerza bruta es lo que caracteriza a los varelkrafts. Son ciegos y carecen de olfato, pero su piel está cubierta de una serie de "poros" muy sensitivos que funcionan como centeneras de oídos o sensores, que le permiten identificar fácilmente a cualquier enemigo, motivo por el que son letales incluso en la oscuridad. Quienes, desde pequeños, demuestran tener una mayor sensitividad a su alrededor gracias a sus finos poros, son entrenados para ser tiradores. Es sorprendente ver cómo estos varelkrafts, aún sin ver nada, son capaces de atinar a enemigos a grandes distancias; de hecho, los sienten a grandes distancias, y por eso aciertan siempre que disparan.

    Salud: 1000 (individual) / 1600 (dobles)
    Movimientos:
    - Dardo helado (30 daño de embestida y 30 daño de hielo. Acumula 20 de congelación. Puede atacar desde lejos. -65 ST)
    - Bala penetrante (40 daño contundente, acumula 30 de quebrado. Puede atacar desde lejos. -70 ST)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de magia (x1,5)
    Drops:
    - Trozo grande de adamantita x2 (1-10)
    - Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    -170 (individual) / 300 (dobles)
    200 éter por despejar

    #6: GIGANTE VARELKRAFT:
    Un gigante como los que a veces nacen entre los humanos, solo que, en este caso, se da esta mutación entre los varelkrafts. En el caso de esta especie, los varelkrafts que nacen gigantes son mucho más frecuentes y tienen una posición de mayor estatus que los humanos; mantienen la esencia de ser deformes y mucho menos inteligentes que los comunes de su especie, como en el caso humano, pero su tamaño tan imponente y su enorme fuerza son factores mucho más vitales en la cultura varelkraft. Por ese motivo, los gigantes son muy respetados entre los varelkrafts, no como los gigantes humanos de Verghal.

    Salud: 4000 (individual) / 6500 (dobles)
    Movimientos:
    -Aplastar (200 Daño contundente, -70 ST)
    -Espiral Ígnea (180 daño de fuego, -70 ST, acumula 80 de quemadura, media o corta distancia, daño en área)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño de embestida (x0,5)
    -Débil a daño de magia (x1,5)
    Drops:
    - Trozo grande de adamantita (21-70)
    Éter obtenido:
    420 (individual) / 720 (dobles)
    500 éter por despejar

    #7: VÁSTAGO MARINO
    : criatura extraña, que parece el híbrido entre un humano, un dragón y una criatura acuática. Es gigantesco en tamaño, con fauces y hocico de dragón, cuerpo con estructura humanoide sumamente musculado, y una cola terminada en una aleta enorme. No se sabe muy bien de dónde ha salido ni qué hace ahí, ya que se han encontrado pocas criaturas como él en Edén; con todo, breves registros quedan de seres como ellos, una vez llamados "vástagos", hijos de los dragones. Curioso que unos supuestos descendientes de esos seres tengan la capacidad aparente de razonar y actuar de forma mucho más inteligente y coherente.
    ¡COMPLETADO!

    Salud: 3500 (individual) / 5000 (dobles)
    Movimientos:
    -Baño de sangre (cuando su objetivo está lejos, salpica con sus pies y manos la sangre que hay en el suelo con violencia para alcanzarlo. 40 daño plano, inesquivable, daña a todos los enemigos que haya frente a él hasta distancia lejana, acumula 30 de envenenamiento)
    -Patada violenta (si recibe mucho daño desde cerca, contraataca al final de los golpes con una patada inesquivable, de 30 daño contundente, inesquivable, acumula 40 Desequilibrio)
    -Machetazo (golpea violentamente el suelo con su machete gigante. 100 daño cortante, -70 ST, acumula 30 de hemorragia. Alcanza a media distancia, pero hace 70 de daño si está a media)
    -Hálito de rayos (exhala un aliento de rayos frente a sí, alcanzando hasta a media distancia. 30 Daño eléctrico, inesquivable, golpea en área a quienes estén cerca o a media, acumula 40 de electrocución)
    -Guardia final (cuando va a morir, se protege con una energía misteriosa que anula varios golpes. Solo lo puede usar una única vez)
    Debilidades y resistencias:
    -Resistente a daño contundente (x0,5)
    -Resistente a daño cortante (x0,5)
    -Resistente a daño de magia (x0,5)
    -Débil a daño de hielo (x1,5)
    -Inmune a electrocución
    -Inmune a desequilibrio
    -Resistente a congelación
    Drops:
    -Adamantita (1-30)
    -Machete gigante de vástago (31-60)
    -Gran cúmulo de éter (61-99)
    Derrotados: 1/1
    Éter obtenido:
    1000 (individual) / 1800 (dobles)
    600 éter por despejar
     
    Última edición por un moderador: 15 Febrero 2022
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    Ekte, la ciudad inmortal
    6000 por despejar

    #1: MENSAJERO NEGRO: uno de los Mensajeros, una especie de seres dragones bípedos y con anatomía mixta entre la humana y la dracónica. Los Mensajeros son enviados del Creador y solo pululan por las calles de Ekte cuando la Purga comienza. Su único propósito en Ekte es acallar las vidas de quienes no son de éter primigenio para purgar el mundo de la suciedad que, supuestamente, lo corrompe. El balance entre éter primigenio y procesado no puede inclinarse a favor del segundo, o todo el verdor se acabaría consumiendo tarde o temprano y manchando de impurezas; y por eso, los Mensajeros llegan a la orden del Creador cuando son requeridos por este, para barrer las calles de suciedad. Los que son negros son seres análogos a los dragones que exhalan fuego, y, por eso, sus cuerpos son, como los de aquellos, más robustos de lo normal, y el fuego en sus venas no solo le da fuerza ígnea, sino una tremenda habilidad física.

    Salud: 3000 (individuales) / 4000 (dobles) / 6500 (triples)
    Movimientos:
    - Teleportación (se mueve con suma agilidad, teleportándose a otra posición en un instante. Se recoloca donde le place en el campo)
    - Bomba primigenia (lanza una bola de éter primigenio dirigida. Es imposible de esquivar. 50 de daño mágico, acumula 20 de desintegración)
    - Katana verde (da tajos sucesivos con la katana, si lleva una. Tras dar tres tajos, pierde el éter primigenio hasta que lo reaplica, perdiendo su efecto de desintegración. 80 daño cortante, -50 ST, acumula 10 de desintegración)
    - Filo corrosivo (genera un espadón de éter primigenio que resulta corrosivo para los seres de éter procesado. 50 daño cortante, 100 daño de magia, -80 ST, acumula 20 de desintegración)
    Debilidades y resistencias:
    - Absorbe daño de fuego (x1)
    - Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    Drops:
    - Trozo grande de adamantita x2 (1-40)
    - Trozo adamantita x2 (41-70)
    - Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    520 (individual) / 840 (dobles) / 960 (triples)
    500 de éter por despejar


    #2: MENSAJERO BLANCO:
    uno de los Mensajeros, una especie de seres dragones bípedos y con anatomía mixta entre la humana y la dracónica. Los Mensajeros son enviados del Creador y solo pululan por las calles de Ekte cuando la Purga comienza. Su único propósito en Ekte es acallar las vidas de quienes no son de éter primigenio para purgar el mundo de la suciedad que, supuestamente, lo corrompe. El balance entre éter primigenio y procesado no puede inclinarse a favor del segundo, o todo el verdor se acabaría consumiendo tarde o temprano y manchando de impurezas; y por eso, los Mensajeros llegan a la orden del Creador cuando son requeridos por este, para barrer las calles de suciedad. En concreto, los mensajeros blanco son afines a los dragones del mismo color, más delicados, pero a la vez, grandes y místicos que el resto. Sus dotes mágicas están mucho más desarrolladas y el solo contacto con su piel genera enorme frío a quienes se le acercan.

    Salud: 3500 (individuales) / 5000 (dobles) / 7200 (triples)
    Movimientos:
    -Rayo helado (100 Daño de hielo, acumula 20 de congelación, alcanza hasta distancia lejana, -80 ST)
    -Castigo (Azota repetidamente con su látigo a quienes se le acercan. 75 Daño contundente, golpea cuatro veces, -60 ST)
    -Viento helado (expulsa un viento que empuja hacia atrás a quienes estén cerca y a su espalda, dejándolos a media distancia -de frente- y acumulando en ellos 30 de congelación, inesquivable)
    -Mundo gélido (acumula 50 de congelación a todos los enemigos, sin importar dónde estén, inesquivable)
    -Quiebrahielos (mata a un enemigo congelado)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de fuego (x1,5)
    -Absorbe daño de hielo (x2)
    -Resistente a hemorragia
    Drops:
    -Cetro polar (1-5)
    -Mitad de adamantita (6-20)
    -Gran cúmulo de éter (21-60)
    Éter obtenido:
    500 (individual) / 800 (dobles) / 900 (triples)
    500 de éter por despejar

    #3: MENSAJERO AZUL
    : uno de los Mensajeros, una especie de seres dragones bípedos y con anatomía mixta entre la humana y la dracónica. Los Mensajeros son enviados del Creador y solo pululan por las calles de Ekte cuando la Purga comienza. Su único propósito en Ekte es acallar las vidas de quienes no son de éter primigenio para purgar el mundo de la suciedad que, supuestamente, lo corrompe. El balance entre éter primigenio y procesado no puede inclinarse a favor del segundo, o todo el verdor se acabaría consumiendo tarde o temprano y manchando de impurezas; y por eso, los Mensajeros llegan a la orden del Creador cuando son requeridos por este, para barrer las calles de suciedad. Afines a los dragones marinos, los mensajeros azules son pequeños y rápidos, como aquellos. Aunque los marinos se mueven mejor en el agua, los mensajeros, bípedos, muestran destreza también fuera de ella, siendo los mensajeros más rápidos de todos. Dominan además la electricidad con gran soltura.

    Salud: 2000 (individuales) / 3000 (dobles) / 4500 (triples)
    Movimientos:
    - Doble filo (carga sus dos dagas con dos magias, una con rayo, la otra con éter primigenio. Desde ese momento, y por dos turnos propios, sus ataques "Baile sangriento" y "Baile voraz" harán una acumulación de 5 de electrocución y 5 de desintegración por golpe)
    - Baile sangriento (40 Daño cortante, -40 ST, golpea 8 veces. Puede atacar a distintos enemigos)
    - Daga corrosiva (lanza una daga mágica como una flecha verdosa contra un enemigo, alcanzando hasta media distancia. 50 daño cortante, -60 ST, acumula 25 de desintegración)
    - Humo verde (crea una nube de humo corrosivo para los seres de éter procesado. Afecta a todos y solo cesa cuando el usuario muere. Acumula 10 de desintegración por turno)
    - Trueno leyenda (100 Daño eléctrico a un enemigo en cualquier posición, inesquivable. Acumula 100 de electrocución)
    Debilidades y resistencias:
    - Débil a daño de embestida (x1,5)
    - Resistente a daño de magia (x0,5)
    - Débil a daño de hielo (x1,5)
    - Absorbe electricidad (x1)
    Drops:
    - Mitad de adamantita (1-20)
    - Cúmulo de éter (21-40)
    - Trozo de adamantita x3 (41-70)
    - Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    480 (individual) / 780 (dobles) / 840 (triples)
    500 de éter por despejar

    #4: TITIRITERA
    : extraños seres con alargados brazos y cuello, pero cuerpo pequeño y redondeado que cubren con mantos negros, pareciendo una mujer deforme que oculta su rostro a toda costa y se arrastra, casi sin piernas para moverse con soltura. Portan un machete y una campana mágica, con la que tienen el poder de manipular el éter primigenio del aire, pudiendo usarlo para controlar a su voluntad a seres impuros. Las Titiriteras no son sino residuos del Creador que han recibido la posibilidad de usar el éter primigenio para contribuir al mejor desarrollo de las Purgas. Después de que estas terminan, son llevadas de nuevo al mismo lugar que el resto de residuos. La pregunta es, ¿les concedió el Tirano el verdor, o son tan controladas por el éter primigenio como las criaturas que ellas mismas reviven?

    Salud: 2000 (individuales) / 3000 (dobles) / 4000 (triples)
    Movimientos:
    -Condena (en tres turnos desde que use este movimiento, todos los enemigos morirán si no matan a la usuaria)
    -Maleficio de sangre (causa hemorragia instantáneamente a un enemigo, inesquivable)
    -Maleficio de fuego (causa quemadura instantáneamente a un enemigo, inesquivable)
    -Malificio de ilusiones (causa lucidez instantáneamente a un enemigo, inesquivable)
    -Cortes erráticos (golpea repetidamente con el machete, estirando su largo brazo. Alcanza hasta media distancia. 80 daño cortante, -70 ST por golpe, golpea tres veces)
    Debilidades y resistencias:
    -Débil a daño de embestida (x1,5)
    -Resistente a fuego (x0,5)
    -Resistente a hielo (x0,5)
    -Inmune a hemorragia
    -Sensible a desequilibrio
    Derrotados: 1/6
    Drops:
    - Campana tormentosa (1-5)
    - Nada (71-99)
    Éter obtenido:
    700 (individual) / 1200 (dobles) / 1500 (dobles)
    500 de éter por despejar

    #5: REDIVIVO
    : los redivivos no son sino humanos asesinados tras la purga, seres de éter procesado que han sido eliminados. El verdor manipulado por titiriteras entra en sus cuerpos y los hace moverse, pero no gozan de nada parecido a la vida. No son sino meras marionetas, y el éter primigenio compone las cuerdas por las que sus articulaciones son movidas.
    ¡COMPLETADO!

    Salud: 1000 (individuales) / 1500 (dobles) / 2500 (triples)
    Movimientos:
    -Golpe poseído (se mueve erráticamente, y golpea sin control. Hace daño plano inesquivable de 30 PS)
    -Bocanada (exhala un aliento mágico afín al elemento que haya absorbido. Será 80 de daño variable, -80 ST, solo lo usará si absorbe algún elemento)
    -Bomba inminente (el titiritero hace vibrar el cuerpo de la marioneta, de manera que, al cabo de unos segundos, explotará violentamente. Al turno siguiente en el que se use este ataque, se hará daño plano de 400, -150 ST, a todos los que estén a posición media o cercana de él)
    -Liberación (al morir, el éter primigenio sale de sus cuerpos. Si algún enemigo está cerca, acumula 30 de desintegración)
    Debilidades y resistencias:
    -Absorbe daño de hielo (x1)
    -Absorbe daño de fuego (x1)
    -Débil a golpe por la espalda (x1,5)
    Drops:
    -Gran cúmulo de éter (1-20)
    -Trozo grande de adamantita (21-40)
    -Perla verde (41-60)
    -Trozo de adamantita x2 (61-80)
    -Nada (81-99)
    Éter obtenido:
    350 (individual) / 630 (dobles) / 860 (triples)
    200 de éter por despejar
     
    • Fangirl Fangirl x 2
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