Kholod, hogar moguri Archipiélago Paradiso

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 25 Noviembre 2023.

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  1.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
    14,236
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Una ronda de ataques más aconteció, pero estábamos preparados para afrontar los golpes, gracias a Erin.

    Fila delantera: Rigel, Brigid y Erin
    Fila trasera: Montymonty

    Rigel: Aero+ (244 PS)
    Montymonty: Megaelectro (238 PS)
    Brigid (243 PS)


    [​IMG]
    RIGEL: [Encantamiento necrosis: 4/6] [Coraza: 3/5]
    Lvl. 58
    Exp. sig. niv.: 2790
    PH: 2

    - PS: 96/132
    - PM: 82/120
    - Trance: 60/100
    - Fuerza: 137
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 46
    - Espíritu: 121
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand (arma sublime. 52 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original) (Req.: 30% dominio katanas.) Media fuerza-espíritu: 129
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 2330

    [​IMG]
    MONTBLANC [ORB. R] [ORB. R] [ORB. R] [Coraza: 3/4]
    Lvl. 55
    Exp. sig. lvl.: 3000

    Salud: 66/75
    PM: 105/165
    Fuerza: 25
    Defensa: 55
    Poder mágico: 85
    Terapeucidad: 55
    Espíritu: 75
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 65
    Equipo:
    - Heavensward (báculo de Montblanc, dotado de grandes poderes mágicos. +10 daño mágico, no elemental; por cada orbe activo, aumenta el daño base del arma en 10 puntos extra)
    Habilidades pasivas:
    ???
    Mogumagia:
    -Moguelemento: fuego (carga energía de fuego y genera un orbe que flota a su alrededor, indicado como ORB: F. Mientras Montblanc tenga activo dicho orbe, todo el grupo recibirá un boost de 10% a su fuerza y de 20% a cualquier daño final de elemento fuego. Si Montblanc reactiva esta habilidad, puede generar un segundo orbe o decidir perder uno, lanzando un hechizo Mogupiro al enemigo seleccionado, de 50 potencia, elemento fuego, ratio mágico x0,2. Gasta PM cada vez que se use, sea para activar orbes o para lanzar hechizos. Montblanc solo puede tener tres orbes activos a la vez; los boosts se pueden acumular) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: frío (idem al anterior, pero elemento Moguhielo = elemento frío, boost de 20% a frío y de 10% a espíritu) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: rayo (idem al anterior, pero Mogurayo = elemento rayo, boost de 20% a rayo y de 10% a poder mágico) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: agua (idem al anterior, pero Moguaqua = elemento aqua, boost de 20% a agua y de 10% a defensa mágica) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: aire (idem al anterior, pero Moguaero = elemento aire, boost de 20% aire y de 10% a terapeucidad) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: tierra (idem al anterior, pero Mogugeo = elemento tierra, boost de 20% tierra y de 10% a defensa) (Coste: 15 PM)
    -Descarga moguelemental (descarga todos los orbes que tenga activos a la vez, lanzando un hechizo mejorado según el número de orbes. El hechizo tendrá el elemento del primer orbe, un efecto adicional según el segundo orbe y causará un estado según el tercero, de modo que: fuego = +50 potencia base y +0,1 ratio mágico, Ceguera; frío = golpea a todos, Amnesia; rayo = golpea dos veces, Mudez; agua = absorbe 1/2 del daño producido como PS, Dolor; aire = absorbe 1/2 del daño producido como PM, Freno; tierra = -30 potencia, golpea tres veces, Veneno) (Coste: 30 PM)
    -Acumulación moguelemental (descarga todos los orbes que tenga activos a la vez, otorgando efectos a un miembro del grupo en base a los elementos descargados; algunos elementos dan estados y otros, simplemente, modifican el efecto de dichos estados. Así: Fuego = bravura; Frío = un turno más; Rayo = fe; Agua = escudo; Aire = +0,25 al potenciador; Tierra = coraza) (Coste: 30 PM)

    Turno 19
     
    Última edición: 12 Agosto 2024
  2.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
    Miembro desde:
    12 Enero 2005
    Mensajes:
    8,120
    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Brigid: Guillotina final

    BRIGID
    [Coraza: 3/5]
    Lvl. 57
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 0

    - PS: 214/214
    - Trance: 95/100
    - PM: 64/90
    - Fuerza: 179
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumandoble (33 Daño físico; al atacar, lanza un dado de 10 caras. Si sale 4, causa veneno; si sale 3, causa mudez; si sale 2, causa ceguera; si sale 1, causa los tres efectos simultáneamente)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)
     
    Amelie ha tirado dados de 10 caras para Mandoble Total: 5 $dice
    Última edición: 11 Agosto 2024
  3.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
    Miembro desde:
    27 Agosto 2011
    Mensajes:
    10,464
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Erin Elroy

    >>Erin: Fe [Rigel]

    [​IMG]
    ERIN [PROV: 2/5] [ANTIC: 0/1]
    Lvl. 56
    Exp. sig. nv.: 2780
    PH: 6
    - PS: 186/214
    - PM: 122/122 (68/128)
    - Trance: 95/100
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 132
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 103
    - Defensa Mágica: 83
    - Velocidad: 86
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    -Gorra fresca (+15 PM propios. Hace resistente a elemento fuego, pero débil a elemento frío)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-1 turnos)
    Resistencia a fuego (x0'5)
    Débil a frío (x1'5)
    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
    Zireael ha tirado dados de 4 caras para Escudo Total: 2 $dice
  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Kujata: Estampida

    [​IMG]
    KUJATA [NCR: 3/4] [DET: 2/4]
    Lvl. 60

    Salud: 1682/4000
    PM: 70/100
    Fuerza: 140
    Defensa: 120
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Coloso (cada ataque de este monstruo a un solo enemigo genera un terremoto que daña con 20 de daño plano al resto de enemigos (excluyendo al objetivo del ataque principal). A cambio, todo ataque físico que realice este enemigo puede esquivarse si el objetivo lo desea, a cambio de sacrificar su próximo turno -perderá la acción, pero no recibirá el golpe-. El efecto del terremoto sucederá igualmente, afectando también al objetivo inicial, en caso de decidir esquivar el golpe principal)
    Ataques:
    - Cornada vertical (ataca con los cuernos de arriba abajo, golpeando a un enemigo con fuerza. +30 Daño físico)
    - Rompecascos (golpea a un enemigo con un pisotón. +20 Daño físico, tras el golpe, destroza toda mejora defensiva y anula su estado Coraza, guardias y cualquier otra reducción de daño que aplicase. Si no tenía el estado coraza, causa Anticoraza)
    - Estampida (arrasa con los enemigos de la fila delantera, golpeando a todos estos con +10 daño físico)
    +3 PH

    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Montblanc

    - Kujata
    - Brigid
    - Erin
    - Montblanc
    - Rigel
    - Kujata
     
  5.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Una embestida nos sacudió a continuación. Pese al daño, la magia de Erin lo hizo mucho más liviano. Ya mismo conseguiríamos cazar a Kujata.

    Fila delantera: Rigel, Brigid y Erin
    Fila trasera: Montymonty

    Rigel: Aqua+ (508 PS)
    Montymonty: Moguelemento tierra


    [​IMG]
    RIGEL: [Encantamiento necrosis: 5/6] [Coraza: 4/5] [Fe: 1/5]
    Lvl. 58
    Exp. sig. niv.: 2790
    PH: 2

    - PS: 80/132
    - PM: 69/120
    - Trance: 70/100
    - Fuerza: 137
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 46
    - Espíritu: 121
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand (arma sublime. 52 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original) (Req.: 30% dominio katanas.) Media fuerza-espíritu: 129
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 2330

    [​IMG]
    MONTBLANC [ORB. R] [ORB. R] [ORB. T] [Coraza: 4/4]
    Lvl. 55
    Exp. sig. lvl.: 3000

    Salud: 46/75
    PM: 90/165
    Fuerza: 25
    Defensa: 55
    Poder mágico: 85
    Terapeucidad: 55
    Espíritu: 75
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 65
    Equipo:
    - Heavensward (báculo de Montblanc, dotado de grandes poderes mágicos. +10 daño mágico, no elemental; por cada orbe activo, aumenta el daño base del arma en 10 puntos extra)
    Habilidades pasivas:
    ???
    Mogumagia:
    -Moguelemento: fuego (carga energía de fuego y genera un orbe que flota a su alrededor, indicado como ORB: F. Mientras Montblanc tenga activo dicho orbe, todo el grupo recibirá un boost de 10% a su fuerza y de 20% a cualquier daño final de elemento fuego. Si Montblanc reactiva esta habilidad, puede generar un segundo orbe o decidir perder uno, lanzando un hechizo Mogupiro al enemigo seleccionado, de 50 potencia, elemento fuego, ratio mágico x0,2. Gasta PM cada vez que se use, sea para activar orbes o para lanzar hechizos. Montblanc solo puede tener tres orbes activos a la vez; los boosts se pueden acumular) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: frío (idem al anterior, pero elemento Moguhielo = elemento frío, boost de 20% a frío y de 10% a espíritu) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: rayo (idem al anterior, pero Mogurayo = elemento rayo, boost de 20% a rayo y de 10% a poder mágico) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: agua (idem al anterior, pero Moguaqua = elemento aqua, boost de 20% a agua y de 10% a defensa mágica) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: aire (idem al anterior, pero Moguaero = elemento aire, boost de 20% aire y de 10% a terapeucidad) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: tierra (idem al anterior, pero Mogugeo = elemento tierra, boost de 20% tierra y de 10% a defensa) (Coste: 15 PM)
    -Descarga moguelemental (descarga todos los orbes que tenga activos a la vez, lanzando un hechizo mejorado según el número de orbes. El hechizo tendrá el elemento del primer orbe, un efecto adicional según el segundo orbe y causará un estado según el tercero, de modo que: fuego = +50 potencia base y +0,1 ratio mágico, Ceguera; frío = golpea a todos, Amnesia; rayo = golpea dos veces, Mudez; agua = absorbe 1/2 del daño producido como PS, Dolor; aire = absorbe 1/2 del daño producido como PM, Freno; tierra = -30 potencia, golpea tres veces, Veneno) (Coste: 30 PM)
    -Acumulación moguelemental (descarga todos los orbes que tenga activos a la vez, otorgando efectos a un miembro del grupo en base a los elementos descargados; algunos elementos dan estados y otros, simplemente, modifican el efecto de dichos estados. Así: Fuego = bravura; Frío = un turno más; Rayo = fe; Agua = escudo; Aire = +0,25 al potenciador; Tierra = coraza) (Coste: 30 PM)

    Turno 23
     
  6.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
    Miembro desde:
    12 Enero 2005
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    8,120
    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Tras recibir el impacto; se apresuró para regresar la ofensiva. Ese último ataque provocó que comenzara a liberar su energía verde.

    Brigid: Atacar

    BRIGID
    [Coraza: 4/5]
    Lvl. 57
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 0

    - PS: 192/214
    - Trance: 102/100
    - PM: 64/90
    - Fuerza: 179
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 60
    - Terapeucidad: 91
    - Espíritu: 91
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 95
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumandoble (33 Daño físico; al atacar, lanza un dado de 10 caras. Si sale 4, causa veneno; si sale 3, causa mudez; si sale 2, causa ceguera; si sale 1, causa los tres efectos simultáneamente)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. (Coste: 20 PM)
     
    Amelie ha tirado dados de 2 caras para Contraataque Total: 1 $dice
    Amelie ha tirado dados de 10 caras para Mogumandoble Total: 8 $dice
  7.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido biblical gakkouer

    Leo
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Erin Elroy

    >>Erin: Fe [Monty] + Renovación de estados positivos del grupo [Trance]

    [​IMG]
    ERIN [PROV: 3/5] [ANTIC: 1/1] [TRANCE: 1/3]
    Lvl. 56
    Exp. sig. nv.: 2780
    PH: 6
    - PS: 97/214
    - PM: 122/122 (58/128)
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 110 >> 121
    - Defensa: 132 >> 145
    - Poder Mágico: 72
    - Terapeucidad: 93
    - Espíritu: 103 >> 113
    - Defensa Mágica: 83
    - Velocidad: 86
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    -Gorra fresca (+15 PM propios. Hace resistente a elemento fuego, pero débil a elemento frío)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-1 turnos)
    Resistencia a fuego (x0'5)
    Débil a frío (x1'5)
    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    TRANCE
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.
     
  8.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    El Kujata se tambaleó, debilitado y herido. Estaban claramente cerca de lograrlo. Y, admirado, Tilkin silboteó con su Guiguitástica al hombro.

    —¡Qué bien, qué bien! Ya mismo saborearé a ese cubata, kupopó...

    Kujata: Rompecascos (Erin)

    [​IMG]
    KUJATA [NCR: 4/4] [DET: 3/4]
    Lvl. 60

    Salud: 690/4000
    PM: 70/100
    Fuerza: 140
    Defensa: 120
    Poder mágico: 0
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 80
    Defensa mágica: 50
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - Coloso (cada ataque de este monstruo a un solo enemigo genera un terremoto que daña con 20 de daño plano al resto de enemigos (excluyendo al objetivo del ataque principal). A cambio, todo ataque físico que realice este enemigo puede esquivarse si el objetivo lo desea, a cambio de sacrificar su próximo turno -perderá la acción, pero no recibirá el golpe-. El efecto del terremoto sucederá igualmente, afectando también al objetivo inicial, en caso de decidir esquivar el golpe principal)
    Ataques:
    - Cornada vertical (ataca con los cuernos de arriba abajo, golpeando a un enemigo con fuerza. +30 Daño físico)
    - Rompecascos (golpea a un enemigo con un pisotón. +20 Daño físico, tras el golpe, destroza toda mejora defensiva y anula su estado Coraza, guardias y cualquier otra reducción de daño que aplicase. Si no tenía el estado coraza, causa Anticoraza)
    - Estampida (arrasa con los enemigos de la fila delantera, golpeando a todos estos con +10 daño físico)
    +3 PH

    Turnos:
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Montblanc

    - Kujata
    - Brigid
    - Erin
    - Montblanc
    - Rigel
    - Kujata
     
    • Gracioso Gracioso x 1
  9.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Pese a la nueva embestida contra Erin, el monstruo no tenía muchas posibilidades.

    Fila delantera: Rigel, Brigid y Erin
    Fila trasera: Montymonty

    Rigel: Aqua+ (508 PS)
    Montymonty: Descarga moguelemental


    [​IMG]
    RIGEL: [Encantamiento necrosis: 5/6] [Coraza: 4/5] [Fe: 1/5]
    Lvl. 58
    Exp. sig. niv.: 2790
    PH: 2

    - PS: 60/132
    - PM: 56/120
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 137
    - Defensa: 76
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 46
    - Espíritu: 121
    - Defensa Mágica: 88
    - Velocidad: 101
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand (arma sublime. 52 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original) (Req.: 30% dominio katanas.) Media fuerza-espíritu: 129
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 2330

    [​IMG]
    MONTBLANC [ORB. R] [ORB. R] [ORB. T] [Coraza: 4/4]
    Lvl. 55
    Exp. sig. lvl.: 3000

    Salud: 26/75
    PM: 60/165
    Fuerza: 25
    Defensa: 55
    Poder mágico: 85
    Terapeucidad: 55
    Espíritu: 75
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 65
    Equipo:
    - Heavensward (báculo de Montblanc, dotado de grandes poderes mágicos. +10 daño mágico, no elemental; por cada orbe activo, aumenta el daño base del arma en 10 puntos extra)
    Habilidades pasivas:
    ???
    Mogumagia:
    -Moguelemento: fuego (carga energía de fuego y genera un orbe que flota a su alrededor, indicado como ORB: F. Mientras Montblanc tenga activo dicho orbe, todo el grupo recibirá un boost de 10% a su fuerza y de 20% a cualquier daño final de elemento fuego. Si Montblanc reactiva esta habilidad, puede generar un segundo orbe o decidir perder uno, lanzando un hechizo Mogupiro al enemigo seleccionado, de 50 potencia, elemento fuego, ratio mágico x0,2. Gasta PM cada vez que se use, sea para activar orbes o para lanzar hechizos. Montblanc solo puede tener tres orbes activos a la vez; los boosts se pueden acumular) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: frío (idem al anterior, pero elemento Moguhielo = elemento frío, boost de 20% a frío y de 10% a espíritu) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: rayo (idem al anterior, pero Mogurayo = elemento rayo, boost de 20% a rayo y de 10% a poder mágico) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: agua (idem al anterior, pero Moguaqua = elemento aqua, boost de 20% a agua y de 10% a defensa mágica) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: aire (idem al anterior, pero Moguaero = elemento aire, boost de 20% aire y de 10% a terapeucidad) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: tierra (idem al anterior, pero Mogugeo = elemento tierra, boost de 20% tierra y de 10% a defensa) (Coste: 15 PM)
    -Descarga moguelemental (descarga todos los orbes que tenga activos a la vez, lanzando un hechizo mejorado según el número de orbes. El hechizo tendrá el elemento del primer orbe, un efecto adicional según el segundo orbe y causará un estado según el tercero, de modo que: fuego = +50 potencia base y +0,1 ratio mágico, Ceguera; frío = golpea a todos, Amnesia; rayo = golpea dos veces, Mudez; agua = absorbe 1/2 del daño producido como PS, Dolor; aire = absorbe 1/2 del daño producido como PM, Freno; tierra = -30 potencia, golpea tres veces, Veneno) (Coste: 30 PM)
    -Acumulación moguelemental (descarga todos los orbes que tenga activos a la vez, otorgando efectos a un miembro del grupo en base a los elementos descargados; algunos elementos dan estados y otros, simplemente, modifican el efecto de dichos estados. Así: Fuego = bravura; Frío = un turno más; Rayo = fe; Agua = escudo; Aire = +0,25 al potenciador; Tierra = coraza) (Coste: 30 PM)

    Turno 27
    [/QUOTE]
     
  10.  
    MrJake

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    ¡Todos subís de nivel! +10 PH

    Tras lanzar uno de sus hechizos hacia el Kujata, Montblanc, que había mantenido un perfil más de apoyo durante en encuentro, dio un paso am frente, rodeado de orbes mágicos que flotaban sobre su cabeza.

    —Vayamos terminando, el tiempo apremia.

    Con un giro de su Heavensward, el báculo que cargaba, los orbes se acumularon frente a él y congregaron un poderoso rayo mágico que abatió al monstruo de una vez por todas. Al caer al suelo, el estruendo reverberó en toda la isla.

    Rigel obtiene el trofeo de caza "Cuerno colosal".

    Y entonces Montblanc miró a Tilkin, poniendo una mano en su hombro.

    —¿Harías los honores de transformar a la criatura en objeto? Lo necesitamos para conseguir la capa.

    —¿Kupopó...? P-Pero, ¿y mi cubata?

    —... hazlo y te prometo que te daré un banquete completo en Mogulópolis cuando regresemos, de cinco platos. Entrante, primero, segundo, postre y repostre.

    —Ay, ¡por los pompones benditos! ¿¡Con repostee incluido, kupó!? ¡¡Abran paso al gran Tilkin, kupó!!

    Tubería apuntando al Kujata, Tilkin comenzó a brillar, rodeándose de intensa luz que se proyectó luego en un rayo de energía. El Kujata, brillando también, empezó a encogerse poco a poco, hasta que se convirtió en un objeto pequeño que cayó al suelo. Tilkin caminó hasta él y lo tomó entre sus manos: era una especie de piedra brillante, como un núcleo de energía pura rodeado de formaciones rocosas gruesas que lo protegían.

    —¡Hecho, kupopó!

    El trabajo estaba hecho, al fin. Cargando con un trozo del gigantesco cuerno y aquel orbe mágico, el grupo tenía ahora las pruebas que necesitaban para reclamar como suya la capa. Regresaron al pequeño barquito, de vuelta a la aldea del sauce... y allí se reunieron con el jefazo, Mogwyn, quien no pudo sino quedar con la boca abierta al ver el cuerno y la pequeña esfera entre sus manos.

    —I-Increíble, kupó. De verdad lo habéis conseguido... —miró a Tilkin con sorpresa, y pronto hizo una leve reverencia—. ¡O-Oh, reencarnación de la Profeta profetosa, kupó! ¡Nuevo Fénix poderosísimo!

    Saltó a lo alto de la estatua, tomando la capa entre sus manos, y se la entregó a Tilkin con una reverencia.

    —Acepta esta ofrenda nuestra, kupó. Tuya es la capa memorial.

    —Kupopó... un cacho de tela, kupó —Tilkin lo palpó y observó, y luego miró a Montblanc con cierta duda—. Aaaaah, ya entiendo, ¡este debe ser el mantel de la mesa en la que me pondrán el banquetazo, kupó!

    —... algo así, Tilkin, algo así —susurró Montblanc.

    Obtenéis la capa memorial maldita. Cuando me indique alguno/a quién de vosotros la va a llevar, se la añadiré a su ficha.

    Reto conseguido, ¿eh? Con eso, tenían las cuatro piezas que necesitaban. Ahora solo tenían que retroceder en sus pasos y salir de esa isla, para dirigirse a la casa de Marche; allí deberían poder reunirse con Rudy y terminar de una vez por todas con aquella maldición, sea como sea.

    ... pero por algún motivo, era imposible no sentirlo. Esa... sensación de frío en la nuca, como si algo les soplase suavemente, con gélido hálito.

    Os curáis al máximo. Cuando queráis podéis salir de la aldea, poniendo un post para desplazaros por la mazmorra que son las islas, como de costumbre.
     
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  11.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Las magias terminaron de tumbar al monstruo. Nos quedaba poco tiempo aquí, así que tuvimos que actuar rápido: me acerqué a recoger su cornamenta, como prueba de que habíamos derrotado a un Kujata, y luego Tilkin utilizó sus poderes para transmutarlo. Era sorprendente que fuera verdad y poder verlo de primera mano... Con su tubería, convirtió al alce en una esfera mágica, que posteriormente entregaría a Mogwyn.

    Al volver a la aldea, el Moguri no dio crédito. Creyó finalmente las palabras de Tilkin, y comenzaron a alabarle por ser la reencarnación de la chica de la estatua. Pero... ¿Qué pruebas tenían de que esa esfera fuese el Kujata transmutado? Bien podríamos haber derrotado a uno, obtener su cornamenta, y luego presentar cualquier objeto mágico que hubiéramos obtenido. En fin... Cosas de Moguri. Ni yo ni ninguno de nosotros nos íbamos a quejar de que nos diesen la prenda.

    —Bueno, ya están todas las prendas que deberían romper el sello... Será mejor que salgamos de aquí cuanto antes. Ya fuera debatiremos cómo seguir ahora, espero que tengas alguna idea, Montblanc...

    I just dont trust myself.

    Me como esto:

    - Pescado rebozado con verduras (+6 velocidad y +8 defensa para un miembro del grupo por dos batallas. Dos usos)

    Y le doy esto a Erin, con su permiso(?

    -Niguiri dorado (+10 espíritu, +10 terapeucidad, -5 poder mágico, por tres combates, dos usos)
     
    Última edición: 21 Agosto 2024
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  12.  
    MrJake

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    Escritor
    El grupo comenzó a caminar fuera de la isla, con las prendas a buen recaudo bajo el poder de Erin. Tenían las cuatro: cinto, capa, grebas y pantalones, la vestimenta de Marche que sirvió como nexo con este para crear el supuesto sello que atrapaba a Geryon. Ahora solo tenían que regresar a la cueva donde se encontraba, romper el sello, y...

    Una de dos: o Tilkin podía cumplir su papel, o Geryon tendría que ser eliminado. Y todo eso sin contar la tercera posibilidad: que escapase y el caos se cerniese sobre Kholod y posteriormente toda Ilumbra. Esa criatura en la que se convirtió Marche... ¿cómo tenía tantísimo poder? Algo en la historia no encajaba del todo, por mucho que fuese un morfomante corrompido, algo... algo más había ahí, algo que Rudy no les contó. Pero cuando lo viesen de nuevo podrían pedirle explicaciones.

    Repentinamente, Montblanc paró en seco, y su pompón se alzó.

    —... cuidado —musitó mientras cruzaban los puentes que atravesaban el lago central de la isla—. Noto... noto algo acercándose. Noto la presencia de Geryon.

    Pero Tilkin no pareció hacer caso, y, silboteando, caminó con alegría hacia delante. Solo fue cuando a Sisí se le erizó el pelo en su forma monstruosa cuando Tilkin se detuvo.

    —¿Kupopó? ¿Qué pasa, Sisí? ¡Ah, ya sé, tienes hambre, claro! Pero no pasa nada, kupó, Montymonty nos va a dar un banquete de cinco pla-

    Repentinamente, un manto de oscuridad cubrió sus pies, y una especie de garra surgió de ella. Antes de que Tilkin pudiese decir nada, fue arrastrado hacia las sombras, y Sisí solo se libró por unos segundos.


    —¡¡Tilkin!! —Montblanc alzó el Heavensward, convocando orbes de fuego, y trató de lanzarlos contra la oscuridad... pero fue tarde—. No... no, ¡mierda! Geryon...

    Y entonces, más sombras aparecieron a su alrededor, bloqueando ambas salidas del puente. Y criaturas tenebrosas emergieron de ellas: muertos vivientes de Geryon.

    —... la parte de ti que sabe que está en peligro reacciona, ¿no, Marche? —murmuró Montblanc, creando otro orbe—. Geryon prefiere que se decida todo a una batalla final en la que ambos podáis morir antes que permitir que Tilkin le haga perder el control para siempre sobre tu cuerpo —se llevó una mano a la cabeza, como si le doliese, pero se mantuvo en pie—. Tsk... ¡en guardia, compañeros! Como intuía, los soldados de Geryon no han tardado en aparecer. ¡Tenemos que acabar rápido con ellos y rescatar a Tilkin!

    Sisí, subiéndose al hombro de Montblanc, gruñó. Ella también estaba profundamente enfadada...

    Montblanc comienza la batalla con 3 orbes de fuego activos.
    Por la posición en la que estáis, rodeados en un puente, ninguno de vuestros personajes puede colocarse en fila trasera.


    Fila delantera: Zombi x2
    Fila trasera: Nigromante + Espectro


    [​IMG]
    ZOMBI A
    Lvl. 48

    Salud: 200/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)


    [​IMG]
    ZOMBI B
    Lvl. 48

    Salud: 200/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)


    [​IMG]
    NIGROMANTE
    Lvl. 58

    Salud: 250/250
    PM: 300/300
    Fuerza: 0
    Defensa: 80
    Poder mágico: 180
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa mágica: 150
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Anticura (en su presencia, no funcionará ningún tipo de objeto o magia curativa)
    Ataques:
    - Piro++ (70 daño mágico, elemento fuego) (Coste: 20 PM)
    - Hielo++ (70 daño mágico, elemento frío) (Coste: 20 PM)
    - Electro++ (70 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 20 PM)
    - Sombra++ (70 daño mágico, elemento oscuridad) (Coste: 20 PM)
    - Condena+ (causa condena de 3 turnos a todos los rivales) (Coste: 40 PM)
    - Maleficio (causa maldición a todos los enemigos) (Coste: 10 PM)
    - Meteoro oscuro (empieza a cargar magia. Si sigue en pie al siguiente turno, caerá KO, pero a cambio, lanzará un ataque de 100 daño mágico, elemento oscuridad, golpea a todos) (Coste: 100 PM)
    +360 experiencia
    Resistente a daño de fuego (x0,5)
    Resistente a daño de frío (x0,5)
    Resistente a daño de rayo (x0,5)
    Absorbe daño de oscuridad (x2)


    Espectro.jpg
    ESPECTRO
    Lvl. 58

    Salud: 400/400
    PM: 200/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 130
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Antielementos (en su presencia, no funcionará ningún tipo de hechizo, técnica u objeto elemental)
    +360 experiencia

    Turnos:

    - Rigel
    - Brigid

    - Nigromante
    - Espectro
    - Montblanc
    - Erin
    - Rigel
    - Zombi A
    - Zombi B
    - Brigid
    - Nigromante
    - Espectro
    - Montblanc
    - Erin
    - Rigel
    - Zombi A
     
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  13.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
    Miembro desde:
    22 Marzo 2015
    Mensajes:
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Es que nada podía ser fácil... Tal como tuvimos la capa, intentamos marcharnos del archipiélago, donde de buena mano sabíamos que no eramos bien recibidos. Pero mientras cruzábamos el puente, Montblanc nos hizo frenar la marcha, notando algo.

    Una mancha oscura apareció a los pies de Tilkin, y de ella emergió una mano, que agarró al Moguri y lo arrastró hacia dentro con ella.

    —¡Tilkin, cuidado! —traté de advertirle, mientras Montblanc lanzaba sus orbes, pero fue inútil. Aquella mano había secuestrado a Tilkin. Y eso en el mejor de los casos...

    Sisí pudo escapar del agarre y volvió con Montblanc, mientras que más manchas oscuras aparecían a nuestro alrededor. Pronto, un grupo de zombies apareció por la zona.

    —Otra vez estos monstruos... Será mejor que nos demos prisa en acabar con ellos, tenemos que encontrar a Tilkin cueste lo que cueste.

    Rigel: Encantamiento rápido (Petra) + Atacar (Nigromante)

    [​IMG]
    RIGEL: [Encantamiento petra: 1/6]
    Lvl. 59
    Exp. sig. niv.: 1720
    PH: 14

    - PS: 144/144
    - PM: 96/110
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 125 (163)
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 132
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand (arma sublime. 52 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original) (Req.: 30% dominio katanas.) Media fuerza-espíritu: 148
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 2330

    [​IMG]
    MONTBLANC [ORB. F] [ORB. F] [ORB. F]
    Lvl. 55
    Exp. sig. lvl.: 3000

    Salud: 75/75
    PM: 165/165
    Fuerza: 25
    Defensa: 55
    Poder mágico: 85
    Terapeucidad: 55
    Espíritu: 75
    Defensa mágica: 85
    Velocidad: 65
    Equipo:
    - Heavensward (báculo de Montblanc, dotado de grandes poderes mágicos. +10 daño mágico, no elemental; por cada orbe activo, aumenta el daño base del arma en 10 puntos extra)
    Habilidades pasivas:
    ???
    Mogumagia:
    -Moguelemento: fuego (carga energía de fuego y genera un orbe que flota a su alrededor, indicado como ORB: F. Mientras Montblanc tenga activo dicho orbe, todo el grupo recibirá un boost de 10% a su fuerza y de 20% a cualquier daño final de elemento fuego. Si Montblanc reactiva esta habilidad, puede generar un segundo orbe o decidir perder uno, lanzando un hechizo Mogupiro al enemigo seleccionado, de 50 potencia, elemento fuego, ratio mágico x0,2. Gasta PM cada vez que se use, sea para activar orbes o para lanzar hechizos. Montblanc solo puede tener tres orbes activos a la vez; los boosts se pueden acumular) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: frío (idem al anterior, pero elemento Moguhielo = elemento frío, boost de 20% a frío y de 10% a espíritu) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: rayo (idem al anterior, pero Mogurayo = elemento rayo, boost de 20% a rayo y de 10% a poder mágico) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: agua (idem al anterior, pero Moguaqua = elemento aqua, boost de 20% a agua y de 10% a defensa mágica) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: aire (idem al anterior, pero Moguaero = elemento aire, boost de 20% aire y de 10% a terapeucidad) (Coste: 15 PM)
    -Moguelemento: tierra (idem al anterior, pero Mogugeo = elemento tierra, boost de 20% tierra y de 10% a defensa) (Coste: 15 PM)
    -Descarga moguelemental (descarga todos los orbes que tenga activos a la vez, lanzando un hechizo mejorado según el número de orbes. El hechizo tendrá el elemento del primer orbe, un efecto adicional según el segundo orbe y causará un estado según el tercero, de modo que: fuego = +50 potencia base y +0,1 ratio mágico, Ceguera; frío = golpea a todos, Amnesia; rayo = golpea dos veces, Mudez; agua = absorbe 1/2 del daño producido como PS, Dolor; aire = absorbe 1/2 del daño producido como PM, Freno; tierra = -30 potencia, golpea tres veces, Veneno) (Coste: 30 PM)
    -Acumulación moguelemental (descarga todos los orbes que tenga activos a la vez, otorgando efectos a un miembro del grupo en base a los elementos descargados; algunos elementos dan estados y otros, simplemente, modifican el efecto de dichos estados. Así: Fuego = bravura; Frío = un turno más; Rayo = fe; Agua = escudo; Aire = +0,25 al potenciador; Tierra = coraza) (Coste: 30 PM)

    Btw, la capa ponerla a Erin mismo, que tiene la mayoría de prendas, si luego la quiere otra persona ya se cambia
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 4 caras para petra si sale distinto 1 Total: 3 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Congelación si sale 1 Total: 3 $dice
    Última edición: 23 Agosto 2024
    • Fangirl Fangirl x 2
  14.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
    Miembro desde:
    12 Enero 2005
    Mensajes:
    8,120
    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Debían apresurarse; Tilkin corría peligro. Siguió los movimientos de Rigel y también se apresuró hacia el Nigromante.

    —Tengo colas de fénix; podemos acelerar este proceso —dijo con calma.

    Brigid: Exorcismo (Nigromante)

    BRIGID
    Lvl. 58
    Exp. sig. nv.: 2010
    PH: 10

    - PS: 203/203
    - Trance: 0/100
    - PM: 53/65
    - Fuerza: 179
    - Defensa: 112
    - Poder Mágico: 48
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 88
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 5365
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Gracias a las habilidades de dominio del kiai de Brigid, esta puso su mano en el nigromante, saltando hasta alcanzarle, y la energía le bañó por completo... haciéndolo desaparecer. El espectro, viendo aquello, retrocedió, alejándose de Brigid... y antes de que pudiesen percatarse, había agarrado a Montblanc, quien parecía jadear incluso desde antes, exhausto.

    La otra mano del monstruo bailó sobre él, bañándolo de oscuridad. Estaba conjurando un maleficio, y...

    Espectro: Muerte (Montblanc)

    Montblanc cayó al suelo, inconsciente. Su báculo cayó a su lado, emitiendo un sonido que casi se hizo eco, al chocar con la madera del puente del que todos pendían. Y, sin embargo, el cuerpecillo del moguri se siguió retorciendo. Hasta que, inexplicablemente, el báculo flotó y Montblanc alzó la cabeza, brillando ligeramente.

    —N-No... quería, pero... pero... ¡uaaaaaagh!

    Una explosión surgió entonces del moguri, que emitió una luz profunda y brillante. El tamaño de Montblanc empezó a crecer y crecer... y, para sorpresa de todos, en lugar del pequeño moguri había alguien grande, fuerte y de rostro familiar.

    Rudy.

    Al aparecer, el hombre alzó el brazo y el báculo cayó sobre su mano... aunque ahora era un arco.

    —... —Rudy miró a su alrededor en silencio, y luego, con gesto firme, apuntó a los muertos vivientes—. Ya, ya. Os debo muchas explicaciones. ¿Os parece... si hablamos después?


    Rudy revive con todos sus PS.




    [​IMG]

    ZOMBI A
    Lvl. 48

    Salud: 200/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)


    [​IMG]
    ZOMBI B
    Lvl. 48

    Salud: 200/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)


    [​IMG]
    ESPECTRO
    Lvl. 58

    Salud: 400/400
    PM: 165/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 130
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Antielementos (en su presencia, no funcionará ningún tipo de hechizo, técnica u objeto elemental)
    Ataques:
    - Muerte (causa muerte súbita a un enemigo) (Coste: 35 PM)
    +360 experiencia

    Turnos:

    - Rigel
    - Brigid
    - Espectro
    - Rudy
    - Erin
    - Rigel

    - Zombi A
    - Zombi B
    - Brigid
    - Espectro
    - Rudy
    - Erin
    - Rigel
    - Zombi A

    Rudy.png
    RUDY
    Lvl. 55
    Exp. sig. lvl.: 1000

    Salud: 150/150
    PM: 115/115
    Morfomancia: 100/100
    Fuerza: 115
    Defensa: 85
    Poder mágico: 5
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 65
    Equipo:
    - Heavensward-Arco (arco de Rudy, creado gracias a la magia de Montblanc a partir de su báculo. +10 Daño físico, golpea igual desde (y hacia) la fila trasera. Las flechas podrán ser elementales si Rudy tiene algún orbe elemental activo al transformarse) (Atacar = -10 morfomancia)
    Habilidades pasivas:
    - Absorción elemental (al transformarse, Rudy puede conservar los orbes que tuviese activos como Montblanc o decidir absorber el último orbe activo automáticamente. Si lo absorbe, ganará Bravura por un solo turno, y resistencia a dicho elemento)
    Artes de arco:
    - Disparo ráfaga (dispara con su arco hacia el cielo, bombardeando a todos los enemigos, con -20 daño físico. Si Rudy consume un orbe activo, el ataque gana potencia, pasando a hacer +20 daño físico) (-15 morfomancia)
    - Flecha crítica (lanza una flecha poderosa a un enemigo, dañándole en +30 daño físico. Si Rudy consume un orbe activo, el ataque es penetrante, esto es, ignora la mitad de la defensa del enemigo) (-15 morfomancia)
    - Postura y disparo (se prepara para el ataque del rival, de manera que, por cada ataque directo que reciba hasta su próximo turno, responderá con un flechazo normal al enemigo que le golpeó. Si consume un orbe, reaccionará ante los ataques de maneras especiales, según el elemento, tal que: Fuego > el contraataque hará +30 daño físico; Frío > Rudy tendrá 1/2 de posibilidades de anular golpes mágicos, contraatacando igualmente; Rayo > Rudy tendrá 1/2 de posibilidades de esquivar golpes físicos, contraatacando igualmente; Agua > Rudy recibirá la mitad de daño de ataques mágicos; Aire > Rudy tendrá 1/3 de posibilidades de esquivar cualquier golpe, contraatacando igualmente; Tierra > Rudy recibirá la mitad de daño de ataques físicos) (-15 morfomancia)
    - Energía pura (Rudy absorbe los elementos activos, ganando, en lo que dure su transformación, todos los bufos que estos aporten, pero duplicados -por ejemplo, si tenía tres orbes de fuego, pasará a tener un +60% de fuerza, pero el resto de aliados perderán los bufos-. Rudy gana un 0,5 de resistencia a cada elemento absorbido. Si los tres elementos son iguales, Rudy se vuelve inmune a dicho elemento en su lugar, y además todos sus ataques ganarán, en lo que dure el bufo, el elemento en cuestión) (-30 morfomancia)
    - Tres flechas (Rudy consume tres orbes activos para lanzar un devastador ataque, lanzando tres flechas elementales, del elemento de cada orbe y +30 daño físico cada una, a tres enemigos a elección. Cada elemento tendrá 1/3 de probabilidades de causar un estado mortal, tal que: Fuego > Ardor; Frío > Congelación; Rayo > Electrocución; Agua > Veneno; Viento > Condena 3 turnos; Tierra > Muerte súbita) (-30 morfomancia)
    - Explosión de potencial (Rudy libera toda su energía, drenando sus fuerzas y revirtiéndose a su forma de Montblanc al instante. Montblanc no podrá moverse en sus siguientes dos turnos tras esto, pero a cambio, generará automáticamente tres orbes a su elección, sustituyendo los que pudiese tener activos) (-toda la morfomancia restante y -50 PM)
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    El poner Brigid su mano sobre el Nigromante, este comenzó a desintegrarse. Asombrado, solo pude observar el movimiento, incrédulo.

    Y para rematar la faena, el espectro se desvaneció también. Pero no porque hubiese sido eliminado, no. En su lugar, apareció frente a Montblanc y lo agarró con fuerza. Tras conjurar un hechizo, Montblanc cayó al suelo.

    Parecía que se había debilitado, pero... No...

    Pronto, su báculo se alzó y una explosión de luz lo envolvió. Cuando se atenuó el resplandor, Rudy apareció allí.

    —¿¡Q-qué!? Ya nos explicarás que ha pasado, sí... Más te vale.

    Rudy: Absorción elemental + Flecha critica (Zombie B) (-163 PS)
    Rigel: Extraer magicita (Espectro)


    [​IMG]
    RIGEL: [Encantamiento petra: 2/6]
    Lvl. 59
    Exp. sig. niv.: 1720
    PH: 14

    - PS: 144/144
    - PM: 96/110
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 125 (163)
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 132
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand (arma sublime. 52 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original) (Req.: 30% dominio katanas.) Media fuerza-espíritu: 148
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 2330

    [​IMG]
    RUDY [ORB. F] [BRA: 1/3]
    Lvl. 55
    Exp. sig. lvl.: 1000

    Salud: 150/150
    PM: 115/115
    Morfomancia: 85/100
    Fuerza: 115
    Defensa: 85
    Poder mágico: 5
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 65
    Equipo:
    - Heavensward-Arco (arco de Rudy, creado gracias a la magia de Montblanc a partir de su báculo. +10 Daño físico, golpea igual desde (y hacia) la fila trasera. Las flechas podrán ser elementales si Rudy tiene algún orbe elemental activo al transformarse) (Atacar = -10 morfomancia)
    Habilidades pasivas:
    - Absorción elemental (al transformarse, Rudy puede conservar los orbes que tuviese activos como Montblanc o decidir absorber el último orbe activo automáticamente. Si lo absorbe, ganará Bravura por un solo turno, y resistencia a dicho elemento)
    Artes de arco:
    - Disparo ráfaga (dispara con su arco hacia el cielo, bombardeando a todos los enemigos, con -20 daño físico. Si Rudy consume un orbe activo, el ataque gana potencia, pasando a hacer +20 daño físico) (-15 morfomancia)
    - Flecha crítica (lanza una flecha poderosa a un enemigo, dañándole en +30 daño físico. Si Rudy consume un orbe activo, el ataque es penetrante, esto es, ignora la mitad de la defensa del enemigo) (-15 morfomancia)
    - Postura y disparo (se prepara para el ataque del rival, de manera que, por cada ataque directo que reciba hasta su próximo turno, responderá con un flechazo normal al enemigo que le golpeó. Si consume un orbe, reaccionará ante los ataques de maneras especiales, según el elemento, tal que: Fuego > el contraataque hará +30 daño físico; Frío > Rudy tendrá 1/2 de posibilidades de anular golpes mágicos, contraatacando igualmente; Rayo > Rudy tendrá 1/2 de posibilidades de esquivar golpes físicos, contraatacando igualmente; Agua > Rudy recibirá la mitad de daño de ataques mágicos; Aire > Rudy tendrá 1/3 de posibilidades de esquivar cualquier golpe, contraatacando igualmente; Tierra > Rudy recibirá la mitad de daño de ataques físicos) (-15 morfomancia)
    - Energía pura (Rudy absorbe los elementos activos, ganando, en lo que dure su transformación, todos los bufos que estos aporten, pero duplicados -por ejemplo, si tenía tres orbes de fuego, pasará a tener un +60% de fuerza, pero el resto de aliados perderán los bufos-. Rudy gana un 0,5 de resistencia a cada elemento absorbido. Si los tres elementos son iguales, Rudy se vuelve inmune a dicho elemento en su lugar, y además todos sus ataques ganarán, en lo que dure el bufo, el elemento en cuestión) (-30 morfomancia)
    - Tres flechas (Rudy consume tres orbes activos para lanzar un devastador ataque, lanzando tres flechas elementales, del elemento de cada orbe y +30 daño físico cada una, a tres enemigos a elección. Cada elemento tendrá 1/3 de probabilidades de causar un estado mortal, tal que: Fuego > Ardor; Frío > Congelación; Rayo > Electrocución; Agua > Veneno; Viento > Condena 3 turnos; Tierra > Muerte súbita) (-30 morfomancia)
    - Explosión de potencial (Rudy libera toda su energía, drenando sus fuerzas y revirtiéndose a su forma de Montblanc al instante. Montblanc no podrá moverse en sus siguientes dos turnos tras esto, pero a cambio, generará automáticamente tres orbes a su elección, sustituyendo los que pudiese tener activos) (-toda la morfomancia restante y -50 PM)
     
    Última edición: 31 Agosto 2024
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    Zireael

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    Escritora
    Erin Elroy

    Derribar al kujata (cubata) no fue sencillo, pero con el apoyo del grupo y una intervención más de Montblanc el monstruo finalmente cayó. Fue en ese momento que Tilkin lo convirtió en u objeto, luego de la promesa de un banquete con repostre incluido, claro.

    Respiré con cierta pesadez, sentí alivio al saber que estábamos un paso más cerca de conseguir la capa, pero dudaba que fuese todo así de simple. El caso fue que nos la entregaron, me ofrecí a llevarla y asentí ante lo dicho por Rigel, iba siendo hora de irnos para seguir con esto. Eso si tan siquiera nos hubiesen dejado dejar la isla.

    Montblanc nos advirtió, pero para Tilkin fue demasiado tarde y fue arrastrado por una especie de garra a la oscuridad que había surgido. En medio del pánico inicial desenvainé la espada y levanté el escudo, no podíamos posicionarnos a conveniencia, pero tampoco debía suponer un problema. Hasta ahora habíamos logrado salir de este tipo de escenarios o peores.

    —Hay que recuperarlo, tiene un mega banquete esperándolo.

    Brigid y Rigel se pusieron en movimiento, pero fue la muchacha quien eliminó a uno de los monstruos de inmediato. El espectro reaccionó, arrastrando a Montblanc y... entonces pasó, cayó, pero no fue solo eso. Con sus resabios de conciencia habló, una explosión surgió de él y su cuerpo dio paso al de Rudy, haciendo que comprimiera los gestos en una mezcla de confusión y molestia. Excelente, no estaba muerto, ¿pero y esto?

    >>Erin: Liberación (Zombi B, -124 PS)


    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 58
    Exp. sig. nv.: 2280
    PH: 28

    - PS: 196/196
    - PM: 113/113 (114/118)
    - Trance: 60/100
    - Fuerza: 102
    - Defensa: 161
    - Poder Mágico: 53 (48)
    - Terapeucidad: 87 (97)
    - Espíritu: 98 (108)
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 50
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    -Gorra fresca (+15 PM propios. Hace resistente a elemento fuego, pero débil a elemento frío)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-1 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    perdón la demora, no tengo excusas, nomás estoy cansada (? cualquier cosa me chiflan como siempre

    ya casi gasto mi ph, no me mates david
     
    • Adorable Adorable x 2
  18.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Zombi A: Miasma (todos)

    Rigel extrae magicita Muerte.

    [​IMG]

    ZOMBI A
    Lvl. 48

    Salud: 200/200
    PM: 0/0
    Fuerza: 60
    Defensa: 140
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 120
    Defensa Mágica: 120
    Velocidad: 50
    Habilidades pasivas:
    - Golpe postmortem (tras bajar sus PS a 0, hará un ataque extra antes de ser eliminado. No se activará esta habilidad, sin embargo, si es eliminado con objetos o magia curativa)
    Ataques:
    -Corrupción (+10 daño físico. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Zombi)
    -Miasma (causa veneno a todos los rivales)
    -Golpe drenaje (+10 daño físico, absorbe 1/3 del daño causado + ratio x0,2)
    +280 experiencia
    Débil a luz (x2)


    [​IMG]
    ESPECTRO
    Lvl. 58

    Salud: 400/400
    PM: 165/200
    Fuerza: 100
    Defensa: 130
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 100
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 80
    Habilidades pasivas:
    - Antielementos (en su presencia, no funcionará ningún tipo de hechizo, técnica u objeto elemental)
    Ataques:
    - Muerte (causa muerte súbita a un enemigo) (Coste: 35 PM)
    +360 experiencia

    Turnos:

    - Rigel
    - Brigid
    - Espectro
    - Rudy
    - Erin
    - Rigel
    - Zombi A
    - Brigid
    - Espectro
    - Rudy
    - Erin
    - Rigel
    - Zombi A
     
  19.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
    Miembro desde:
    12 Enero 2005
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    8,120
    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    La reacción de Rigel hacia la transformación del moguri imitó sus pensamientos; el ocultar información crucial era un factor que ya se podía considerar como habilidad en Montblanc.

    Se acercó al espectro. No tenían tiempo que perder.

    Brigid: Exorcismo (Espectro)

    BRIGID
    [MIASMA 1/8]
    Lvl. 58
    Exp. sig. nv.: 2010
    PH: 10

    - PS: 183/203
    - Trance: 0/100
    - PM: 41/65
    - Fuerza: 179
    - Defensa: 112
    - Poder Mágico: 48
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 86
    - Velocidad: 88
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (61 Daño físico, hace x1,5 daño a enemigos voladores, al usar un ataque básico, la defensa del usuario subirá en un 10% con 1/3 de posibilidades -hasta un máximo de +20%-) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x2)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x4)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x1)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    - Fruto terapéutico (sube en 3 puntos la terapeucidad de quien lo consume; a cambio, reduce en 2 puntos otra estadística, elegida al azar, sin contar terapeucidad)
    Guiles: 5365
     
  20.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    La técnica de Kiai de Brigid estaba haciendo desaparecer a los monstruos a una velocidad vertiginosa.

    —¡Es increíble, Brigid! No sabía que podías hacer eso... Tus técnicas no dejan de sorprenderme.

    Rudy: Flecha critica (Zombie A) (-163 PS)
    Rigel: Geo + (Zombie A) + Extraer magicita


    [​IMG]
    RIGEL: [Encantamiento petra: 3/6]
    Lvl. 59
    Exp. sig. niv.: 1720
    PH: 14

    - PS: 130/144
    - PM: 83/110
    - Trance: 90/100
    - Fuerza: 125 (163)
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 65
    - Espíritu: 132
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 30% Katanas
    + 10% Espadas
    Armas equipadas:
    - Camino a Zanarkand (arma sublime. 52 Daño físico, neutral; el daño se calcula con la media de fuerza y espíritu y no fue-p.mag. Daña la coraza de enemigos acorazados. Los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original) (Req.: 30% dominio katanas.) Media fuerza-espíritu: 148
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Sombra Shinobi (+3 Fuerza, +3 Defensa mágica, +6 Espíritu, +6 Velocidad, otorga un 10% de dominio de katanas)
    - Pantalones de Coyote mágicos (+10 Defensa mágica, +3 Terapeucidad, +3 Poder mágico; si se porta el set de Coyote completo, otorgan +10% de dominio al arma con mayor dominio del usuario; otorga resistencia al fuego)
    - Botas térmicas (+8 velocidad, otorga resistencia al frío y al fuego)
    Resistente a fuego (x0'3)
    Resistente a frío (x0'5)


    Habilidades pasivas:
    - Absorción PM: el usuario drenará un 10% del daño mágico recibido, recuperando esa cantidad de PM.
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    Guiles: 2330

    [​IMG]
    RUDY [ORB. F] [BRA: 2/3]
    Lvl. 55
    Exp. sig. lvl.: 1000

    Salud: 135/150
    PM: 115/115
    Morfomancia: 70/100
    Fuerza: 115
    Defensa: 85
    Poder mágico: 5
    Terapeucidad: 30
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 60
    Velocidad: 65
    Equipo:
    - Heavensward-Arco (arco de Rudy, creado gracias a la magia de Montblanc a partir de su báculo. +10 Daño físico, golpea igual desde (y hacia) la fila trasera. Las flechas podrán ser elementales si Rudy tiene algún orbe elemental activo al transformarse) (Atacar = -10 morfomancia)
    Habilidades pasivas:
    - Absorción elemental (al transformarse, Rudy puede conservar los orbes que tuviese activos como Montblanc o decidir absorber el último orbe activo automáticamente. Si lo absorbe, ganará Bravura por un solo turno, y resistencia a dicho elemento)
    Artes de arco:
    - Disparo ráfaga (dispara con su arco hacia el cielo, bombardeando a todos los enemigos, con -20 daño físico. Si Rudy consume un orbe activo, el ataque gana potencia, pasando a hacer +20 daño físico) (-15 morfomancia)
    - Flecha crítica (lanza una flecha poderosa a un enemigo, dañándole en +30 daño físico. Si Rudy consume un orbe activo, el ataque es penetrante, esto es, ignora la mitad de la defensa del enemigo) (-15 morfomancia)
    - Postura y disparo (se prepara para el ataque del rival, de manera que, por cada ataque directo que reciba hasta su próximo turno, responderá con un flechazo normal al enemigo que le golpeó. Si consume un orbe, reaccionará ante los ataques de maneras especiales, según el elemento, tal que: Fuego > el contraataque hará +30 daño físico; Frío > Rudy tendrá 1/2 de posibilidades de anular golpes mágicos, contraatacando igualmente; Rayo > Rudy tendrá 1/2 de posibilidades de esquivar golpes físicos, contraatacando igualmente; Agua > Rudy recibirá la mitad de daño de ataques mágicos; Aire > Rudy tendrá 1/3 de posibilidades de esquivar cualquier golpe, contraatacando igualmente; Tierra > Rudy recibirá la mitad de daño de ataques físicos) (-15 morfomancia)
    - Energía pura (Rudy absorbe los elementos activos, ganando, en lo que dure su transformación, todos los bufos que estos aporten, pero duplicados -por ejemplo, si tenía tres orbes de fuego, pasará a tener un +60% de fuerza, pero el resto de aliados perderán los bufos-. Rudy gana un 0,5 de resistencia a cada elemento absorbido. Si los tres elementos son iguales, Rudy se vuelve inmune a dicho elemento en su lugar, y además todos sus ataques ganarán, en lo que dure el bufo, el elemento en cuestión) (-30 morfomancia)
    - Tres flechas (Rudy consume tres orbes activos para lanzar un devastador ataque, lanzando tres flechas elementales, del elemento de cada orbe y +30 daño físico cada una, a tres enemigos a elección. Cada elemento tendrá 1/3 de probabilidades de causar un estado mortal, tal que: Fuego > Ardor; Frío > Congelación; Rayo > Electrocución; Agua > Veneno; Viento > Condena 3 turnos; Tierra > Muerte súbita) (-30 morfomancia)
    - Explosión de potencial (Rudy libera toda su energía, drenando sus fuerzas y revirtiéndose a su forma de Montblanc al instante. Montblanc no podrá moverse en sus siguientes dos turnos tras esto, pero a cambio, generará automáticamente tres orbes a su elección, sustituyendo los que pudiese tener activos) (-toda la morfomancia restante y -50 PM)

    Hay que poner:
    -Magicita muerte x1
    -Magicita zombie x1
    -Robo raro del nigromante y del espectro para Brigid
     
    Última edición: 6 Septiembre 2024
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