Antagonistas

Tema en 'Fichas' iniciado por Slam, 27 Agosto 2022.

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    En el transcurso de la aventura, los protagonistas se cruzarán con varios antagonistas que les obstaculizarán sus misiones o intentarán perjudicar de alguna manera.

    Este artículo se va a ir actualizando con el tiempo con todos los enemigos que aparecieron durante la primer campaña y estarán ordenados según la ubicación del reino donde los aventureros se los han ido topando.




    Everfall
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    Zurx

    Si bien el grueso del equipo no se enteró hasta cerca del final de la aventura, este demonio marchó todo el tiempo oculto por el mago Zer, con quien convivía. Fue desterrado a su plano natal durante el combate final de la campaña contra el dragón.


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      Nombre: Zurx

      Jugador: Gigavehl

      Raza: Monstruo

      Clase:
      Demonio

      Línea demoníaca: Sombra

      Nivel: 4

      Puntos de vida: 58/58

      CA:
      14 (cota coagulante)
      10 (sin armadura)

      Daño:
      1d8 (espada)
      1d6 (garras)

      Experiencia extra: 160

      Datos personales:
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      Zurx en algún punto de su vida fue un animal común y corriente, concretamente un Ratón, de color albino el cual de hecho demostró cerca del final de la aventura.
      Gustaba de portar ropas oscuras o negras haciendo contraste a su pelaje, inclusive, lo usaba para intimidar y confundir a sus enemigos, posee una cicatriz detrás de su ojo derecho, esto, porque en algún punto de su vida, lo habían intentado asesinar directamente al dispararle en su cabeza.
      Fue un poderoso Guerrero, alguien inclusive reconocido, con grandes hazañas en su haber, pero cuando se dejó convertir en un Demonio, decidió dejar todo eso atrás, muy a su pesar.

      De personalidad hosca, fría y severa. Zurx ha sido brutalmente influenciado por la maldad y la propia Sombra del que ahora forma parte, sin embargo, a pesar de todo eso, posee en cierto modo su corazón, pues ha demostrado tener cierta preocupación por algunos miembros del equipo, sobre todo con su recipiente, Zer.
      Zurx es un Demonio en cierto modo temperamental, llega a ser algo sencillo molestarlo y cuando se pone severo podría ser incluso letal, no se lo piensa mucho antes de decidir atacar a muerte, pero muchas veces, por alguna razón, decide ceder por Zer si el mismo le dice que debe detenerse, aunque no es garantía, pues también es alguien rudo, y si ve que algo no merece la pena, va a hacer lo que él considera lo mejor de todas formas.

      En esencia es alguien quien es difícil acercarse, mucho más ganarse su confianza y amistad, pero no imposible, aunque es alguien realmente severo y más sanguinario que Zer, demostrado al haber asesinado y consumido el alma de Bernardo, amigo de Víctor pese a su advertencia...

      Zurx en su vida como Ratón, siempre repudió la magia en cierto grado, lo veía como un atajo y solución absurda a todos los problemas de la vida, y pese que en algún punto de su vida conoció a un Rano Mago de nombre Frun, quien le dijo que el Ratón perfectamente podría ser un gran Mago, Zurx siempre decidió fortalecerse a su modo, anhelando ser un Guerrero y sobretodo, ser capaz de darle batalla a esta gente para demostrar que, sin magia, se podía hacer grandes maravillas.
      Esto lo consiguió con el tiempo, volviéndose a lo largo de su corta vida, alguien reconocido e inclusive Legendario, su mayor cualidad era atacar con dos espadas, era alguien quien apostaba mucho por la ofensiva, así que era raro que alguien durase mucho tiempo ante él, pero también, en cierto modo, era algo fácil penetrar sus defensas.

      El Ratón siempre tuvo muy presente que el Karma era una ley universal, todo lo que hacías se te regresaba, por lo que si hacías algo bueno, te pasarían cosas buenas y viceversa... Pero esto le terminaría haciendo mella en un futuro.

      Zurx en una de sus tantas aventuras, terminaría conociendo a alguien muy especial y personal para él, ese era un Clerigo; un Conejo, de nombre Zun. La manera en como ambos se habían complementado aún sin conocerse había sido sublime, y sería algo que jamás olvidarían. Así, ambos comenzaron una poderosa amistad, el cual escalaría a rivalidad, pues el propio Ratón se ofreció como mentor del Clerigo, y así, ambos comenzarían a mejorar juntos, al punto de perfeccionarse.

      Tiempo pasaría y el Ratón conocería a una pareja de felinos, los cuales salvó del ataque de un Elfo Oscuro, la pareja de felinos habitaban Sacredchapel, y junto a Zun, terminaron por congeniar bastante bien, inclusive invitó al Rano a dichas reuniones, convirtiéndose en una especie de familia para el roedor.

      De una forma bastante literal...

      El tiempo pasó y Zurx terminó por percibir algo extraño en su vida... Algo referente a una confrontación del pasado... Pero no le dió mucha relevancia al parar poco después, aunque, de pronto y de forma extraña, la gente comenzaba a reaccionar de muy mala manera con Zurx, hasta el punto que se tornaba muy incómodo y hasta estresante.
      Sin embargo, eso no era problema para él, después de todo, contaba con sus pilares...

      Aún así, la misma negatividad de la gente que lo rodeaba comenzaba a hacerle severa mella, al punto que en una aventura, en un episodio de cólera, Zurx terminó por atacar de muy mala manera a un compañero de equipo, casi al punto de matarlo, por lo que tuvo que confesarse ante los Clerigos de Sacredchapel para hacer entender que todo había sido un malentendido y un incómodo episodio...
      Pero eso no solo le estaría afectando, ya que Frun, el Rano, comenzaba a sospechar del Ratón...

      Y eso terminaría afectando al resto... No solo a la actitud de Zurx.

      Una cosa llevó a la otra; y aquí es cuando el asunto se vuelve difuso, pues ni los habitantes lo tienen tan claro, pero sí tienen algo seguro... Y es que el Ratón... Se dejó corromper...

      Lo último que supieron del Ratón, es que cuando los habitantes de Sacredchapel salieron a auxiliar en una batalla severa, vieron a Zurx a medio convertir en un Demonio, al parecer, algo había hecho gracias a que la Isla Maldita se divisaba a lo lejos, y tenía casi muertos a los que alguna vez fueron los pilares de su vida...

      Consiguieron ahuyentarlo, solo para no ser visto nunca más...

      Nadie lo sabía... Pero eso solo condenaría la vida de muchos...

      Así, en algún momento de su vida, el Demonio terminó dando ante Zer, al parecer, fue en el Bosque Maldito, y por alguna razón, decidió poseerlo para convivir en su interior, de forma voluntaria...

      Actualmente, se desconocen los detalles de todo su pasado...

      Inventario:
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      Espada [1d8]

      Cota Antigua [14 CA]

      Espada (x2) [1d8]

      Guante de fuego [1d4 +6 daño por fuego]

      Espadón de fuego [1d10 +3 daño por fuego]

      Capa de la vitalidad [+6 al total de PV]

      Guantelete repelente [2/día repeles y detienes a un enemigo que se te acerque a corta distancia]

      Cuerno Detonante [Puedes usar una acción para soplarlo, con lo que emite un estallido estruendoso en un cono de 30 patas (audible desde una distancia de 600) 1d4 de criaturas que se encuentren dentro del cono deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, una criatura recibe 5d6 (+5 contra conejos) puntos de daño por trueno y queda ensordecida durante 5 turnos (la sordera provoca -2 a tiradas de percepción y de sigilo y acrobacias mientras dure) Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no queda ensordecida. Si una criatura está a distancia cuerpo a cuerpo contra quien sopla el cuerno, puede elegir resistir con la tirada de Salvación de Fuerza o con una de Sigilo y acrobacias, si elige la segunda, lanzará con ventaja). El cuerno no surte efecto (ni el daño ni la sordera) contra una criatura que no pueda oír, que ya ha sido ensordecida previamente por el mismo cuerno o de cualquier otra forma o que lleve tapones para los oídos. Cada uno de los usos de la magia del cuerno tiene un 20 % de probabilidades de hacer que el cuerno explote (Se lanza 1d100 y si sale 20 o menos, explota). La explosión inflige 10d6 puntos de daño por fuego a quien lo sopla y destruye el cuerno]

      Armadura de placas [16 CA]

      Escudo [+1 CA]

      Capa de la vitalidad (x1) [+6 al total de PV]

      Veneno Potente (x2) [Se puede untar en un arma o flecha; en caso de impactar, la víctima del golpe deberá lanzar con desventaja la resistencia al veneno, si falla, cae con 0 PV. Cada uso consume todo el vial]

      Habilidades:
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      Armas y armaduras: Puede usar cualquier arma o armadura y lanzar hechizos mientras las lleva, generalmente de magia oscura o incendiaria.

      Intangible:
      No sufre daño de armas normales salvo que estén encantadas con magia de algún tipo o sean de plata. También puede atravesar superficies como paredes, pero dejando atrás toda su armadura y equipo que sea tangible.

      Posesión: Puede intentar poseer el cuerpo de una víctima. El objetivo deberá superar una Tirada de Salvación de Fuerza de Voluntad o perderá el control de su cuerpo a manos del demonio. Una vez poseído, el objetivo puede lanzar nuevamente el dado cada turno para escapar de la posesión.

      Inmunidades: Inmune al fuego, la magia oscura y el veneno.

      Debilidades: Las armas de plata o mágicas puede dañarlo, lo mismo el agua bendita o cualquier objeto religioso. El daño por hielo o luz le afectan el doble.

      Hábitat: Cuando salga en su forma inmaterial, el cuerpo quedará habitado únicamente por el alma del gato hasta que regrese y lo vuelvan a compartir normalmente.

      Alimentación: Este demonio en particular no se debe alimentar de almas para sobrevivir, se alimenta del odio y resentimiento de su huésped y tienen un acuerdo de convivencia mutua.
      Igualmente, puede consumir almas para beneficiarse de sus propiedades o recompensas que dejan las víctimas.

      Comunicación: Habla en lenguaje infernal y se puede comunicar telepáticamente con otros demonios, las sombras que invoca o incluso seres normales, pero estos pueden realizar tiradas de salvación para que salgan de su cabeza.

      Proteger huésped: Hechizo especial que todo demonio consigue a partir del tercer nivel y hace que sus huéspedes o cuerpos materiales queden suspendidos y rodeados por una energía oscura, protegidos durante 1d10 de rondas de cualquier ataque o hechizo (bueno o malo) siempre que el huésped permanezca quieto sin atacar ni moverse del lugar (se puede lanzar todas las veces que se quiera y cuesta una acción como cualquier hechizo).

      Habilidad de linaje: Al ser un demonio de sombra, podrás realizar una acción extra cada turno, para lanzar un hechizo (de los de demonio exclusivamente), es decir que podrás conjurar hasta dos hechizos por turno si usas ambas acciones para ello.

      Lista de hechizos de demonio:
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      Puede lanzar todos los conjuros que puede lanzar cuando es mago con las mismas restricciones de cantidad de hechizos diarios y sobreesfuerzo que en su forma felina.

      Además puede lanzar sin ninguna limitación de usos diarios ni sobre exigencia los siguientes hechizos:


      NIVEL 1

      1) Invocar sombra esbirro: 30' - Invocas una sombra negra y amorfa que te sirve y sigue tus ordenes. Se la puede enviar a atacar a un enemigo, mover un objeto o realizar cualquier tarea que podría realizar una criatura normal. Posee 8 puntos de vida una CA de 10 y realiza 1d6 de daño al atacar si impacta (para lo que debe tener éxito con 1d20). Para realizar tareas que requieran una tirada de salvación o de sigilo y acrobacias lanzará 1d20 para saber si tiene éxito y no tendrá bonificaciones de ningún tipo. Tiene una duración de 10 minutos o 6 turnos en combate (o hasta que se le acabe la vida). A esta sombra tampoco se la puede dañar con armas comunes. Se puede invocar una sombra a la vez por nivel.

      2) Niebla de obscurecimiento: Toque - Una niebla te rodea y dura hasta que la deshagas.

      3) Modificar apariencia: Toque - Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente por 10 minutos o hasta que uses tu acción para disiparlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti. Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.

      4) Maldición: 60 ' - Al objetivo se le reduce en -1 su ataque y moral durante 6 turnos.

      5) Encantar arma con fuego: Toque - Encanta temporalmente su arma con llamas. Por los próximos 6 turnos el arma producirá +3 de daño por fuego.

      6) Bola de fuego: 240 ' - Causa 1d6 (+ 1 por nivel desde el nivel en que se consigue) de daño en un radio de 20 patas.


      NIVEL 2

      1) Bola de oscuridad: 240 ' - Causa 1d6 (+ 1 por nivel desde el nivel en que se consigue) de daño en un radio de 20 patas.

      2) Equipo intangible: Personal - Vuelve intangibles por 10 minutos a 3 objetos equipados a elección para poder atravesar superficies sin dejarlos atrás.

      3) Transporte oscuro: Puedes transportar a tu ubicación a cualquier demonio que conozcas y esté de acuerdo en ser transportado.


      NIVEL 3

      1) Terror: Proyectas una imagen fantasmal de los peores miedos de una criatura que debe superar una tirada de salvación de Fuerza de voluntad para no tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar asustada durante 1d6 de turnos. Mientras esté asustada a causa de este conjuro, una criatura debe realizar una acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más segura disponible durante cada uno de sus turnos, a menos que no haya ningún lugar al que moverse. Cada turno puede volver a lanzar tirada de salvación y si tiene éxito, el conjuro termina para ella.

      2) Toque helado: Creas una mano esquelética y fantasmal en una criatura que esté hasta a 120 patas de distancia. La mano se aferra a la criatura hasta que le hagas daño nuevamente al objetivo. En el momento en que lo dañes la mano hará 1d8 de daño oscuro y se desvanecerá. Mientras el objetivo tenga la mano encima, tendrá desventaja en todas sus tiradas de ataque contra ti.

      3) Muro de fuego: Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance (120 patas). Puedes crear un muro de hasta 60 patas de largo, 20 de alto y 1 de anchura o un muro con forma de anillo de hasta 20 pies de diámetro, 20 de altura y 1 anchura. El muro es opaco y dura 1d4 de turnos. Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren en su área deben hacer una tirada de Sigilo y acrobacias. Si fallan, reciben 3d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad. Sólo una de las caras del muro infligen daño (así podrás colocarte del lado que no lo hace o si decides envolverte en él)

      4) Protección contra energía: Mientras dura el conjuro, una criatura voluntaria a la que tocas tiene resistencia al tipo de daño que elijas: ácido, frío, fuego, relámpago, luz, oscuridad. Dura todo un combate. La resistencia hace que se reciba la mitad del daño recibido de el elemento en cuestión (En el caso del veneno, hace que las tiradas contra él se realicen con ventaja).

      5) Relámpago: Un rayo de luz de 100 patas de longitud y 5 de anchura surge de ti en cualquier dirección que elijas. Cada criatura que se encuentre en la línea debe hacer una tirada de Sigilo y acrobacias para esquivar. Si falla, recibe 3d6 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad. El rayo quema los objetos inflamables que se encuentren dentro del área y que nadie lleve puestos ni transporte.

      6) Toque demoníaco: El toque de tu mano cubierta de sombras puede extraer la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Desde que lanzas el conjuro y durante 1d6 de rondas, cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura usando tus garras el objetivo recibe 3d6 puntos de daño oscuro extra, si es que impactas, y tú recuperas tantos puntos de vida como la mitad del daño infligido.

      7) Oscuridad compartida: El Demonio cede parte de su poder a una criatura, que puede ser su huésped o no, para fortalecerla con ese poder compartido durante 1d6 de turnos + nivel del demonio. Las estadísticas que puede ceder son CA y Vida. Puede ceder hasta 10 puntos de su vida y 5 de su CA.

      8) Sacrificio: Sacrifica alguna de su resistencia y vitalidad para fortalecer su daño y poder de ataque. Puede ceder hasta 10 puntos de su vida a su Daño y 5 de su CA al Impacto.


      Nivel 4

      1) Tentáculos: Unos tentáculos negros como el ébano se retuercen llenando un cuadrado del suelo de 20 patas que puedas ver dentro del alcance (90 patas). Duran ahí 6 rondas. Cuando una criatura entra en el área afectada por primera vez en un turno o empieza su turno en ella, debe superar una tirada de Sigilo y acrobacias para no recibir 3d6 puntos de daño oscuro y quedar apresada por los tentáculos hasta que termine el conjuro. Cada turno que la criatura pase apresada recibirá 3d6 puntos de daño oscuro.
      Una criatura apresada por los tentáculos puede usar su acción para hacer una tirada de salvación de Fuerza o de Sigilo y acrobacias (a su elección) para liberarse.

      Hechizos comprados con el buhonero:
      (Estos hechizos los posee Zer)
      NIVEL 1

      Oscuridad Heredada: Permite utilizar algún hechizo que el Demonio conozca a cambio de gastar el doble de energía para ello.

      Detectar el bien: Revela criaturas, conjuros u objetos sagrados en 60 patas a la redonda


      NIVEL 2

      Alineamiento indetectable: Oculta tu alineamiento maligno de hechizos como "detectar maldad" y similares durante 24hs

      Infligir heridas leves: Ataque de toque; daño oscuro 1d8 (+1/nivel; máximo +4)

      NIVEL 3

      Clarividencia: Puedes "ponerte en los zapatos" de alguien más para ver lo que hace durante 10 minutos, tendrá que ser alguien que conozcas y esté con vida. Sólo se puede usar fuera de combate y estarás en la mirada del otro como en primera persona pudiendo ver y oír lo que hace. Mientras esté en la mirada ajena, no tendrás plena consciencia de lo que esté pasando en tu entorno a nivel visual o auditivo, todos te verán parado con la mirada ida y para que atiendas deberán mantener contacto, sacudirte o atacarte.
     
    Última edición: 27 Agosto 2022
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    Catacumbas
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    Geckos

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    Unos geckos que se habían separado de su grupo y vagaban por las catacumbas subterráneas que los aventureros exploraban, convirtiéndolos así en el primer enemigo que enfrentaban. Al hacerse imposible la comunicación con estos reptiles violentos, debieron trenzarse en un combate a muerte.

    Esqueletos

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    Esqueletos reanimados por la nigromancia. Pertenecían a los antiguos elfos que habían sido enterrados en esas criptas cinco mil años atrás, mucho antes de la unificación de las razas. Un nigromante que merodeaba el lugar para experimentar con los muertos y no quería que se entrometan, los puso en contra de los aventureros, quienes los tuvieron que derrotar para liberar sus almas perturbadas y devolverles la paz eterna.

    Armadura animada

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    Una antigua armadura de algún guerrero enorme del pasado. El conjuro de un mago oscuro la ha animado y pelea sola como si tuviera vida propia. Los aventureros lograron dejarla atrás cuando cruzaron la sala donde estaban y la armadura no pudo pasar por la puerta para seguirlos porque era muy grande.

    Imitador

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    Una criatura producida por magia oscura, que toma la forma de un cofre para engañar a aventureros desprevenidos. Luego de que lo derrotaran, en su interior se encontró una llave negra que si se la introduce en un cofre y se cierra, éste se convertirá en un mimic, por lo que es muy probable que hubiera sido un cofre normal en el que el nigromante introdujo dicha llave. La llave quedó en posesión del aventurero Dellen.

    Nigromante

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    Un conejo nigromante que utilizaba las catacumbas para experimentar con sus cadáveres. Fue el primer jefe que los aventureros enfrentaron, aunque realmente la batalla se dio contra los esqueletos que reanimó y demás obstáculos que los protagonistas encontraron en la mazmorra con excepción de los geckos.

    Luego de reanimar a los cadáveres de un rey elfo antiguo y su corte de paladines en un intento por eliminar a los aventureros, escapó y no se lo volvió a ver.

    Rey Ivellios

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    El cadáver reanimado de quien en vida había sido rey de los elfos; Ivellios. Según Roronoa; "el mago más poderoso que conocí en mi corta vida, pero que el que mi vida sea corta no los engañe, realmente era muy poderoso".

    Si bien no era ni la mitad de poderoso de lo que había sido en vida, aún había conservado algo de su magia, lo suficiente para ponérselos difícil en batalla a los aventureros. Contaba con una poderosa Corona de Llamas y un Bastón Coronado que contenía el hechizo "Corona de la locura". Completaba su equipo un Escudo Retornante. Además, no estaba solo, tenía una corte de paladines y dos de sus campeones que también estaban de regreso desde inframundo.

    Después de una ardua batalla, los protagonistas lograron vencer a todos los esqueletos y salir de las mazmorras, brindándoles su merecido descanso a estos guerreros milenarios.

    La corona del rey se la quedó el aventurero Zer, el bastón fue para Dellen y el escudo para Lanre.

    Paladines del rey

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    Los paladines eran cuatro. Según Roronoa; "Enialis, Thamior, Immeral y Paelias quien tenía la cabellera más hermosa y envidiable del reino". Más tarde, se reveló que lo de Paelias había sido una farsa toda la vida y siempre había llevado un peluquín, el cual puede verse que aún lo lleva puesto su esqueleto. Finalmente, Lanre se quedó con la peluca y ésta le otorgó la habilidad de ser really, really, really, really, really, ridiculously good looking.

    Campeones del rey

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    Los campeones del rey eran dos. Según Roronoa; "Nailo usaba una espada de hielo y era muy amigable, algunas veces conversé con él, en cambio con Galanodel no se podía conversar mucho, él había hecho un voto de silencio y se había arrancado la lengua, batallaba con una maza encantada que podía arrojar y siempre regresaba hacia él".

    La espada de uno de ellos fue tomada por el aventurero Jasper, mientras que la maza terminó en el templo de Diógenes en Shallowaters, donde el clérigo Rash decidió dejarla como ofrenda el día que se convirtió en monje.
     
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    Shallowaters
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    Elian

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    Mago oscuro, antiguo maestro de la aventurera Jou. Es un cultista de La Sombra, una organización de simpatizantes de las fuerzas oscuras que buscan extender su poderío y tienen como objetivo principal invocar una encarnación de La Sombra que devorará todo el universo conocido. Según ellos, esta es la solución a todos los problemas del mundo, su propuesta para un universo donde no haya más muerte, dolor ni nada, pues en él no habría directamente nada.

    Fue derrotado por los aventureros, dándole Lanre el golpe de gracia que aparentemente pondría fin a su vida. Sin embargo, más tarde se reveló que el cuerpo que asesinaron sólo era uno de varios que poseía, ya que en verdad se trataba de un lich y su alma estaba en una filacteria de ubicación desconocida. Por ende, sigue vivo y recuperando fuerzas para, algún día, intentar cobrar venganza.

    El aventurero Zer se quedó con su bastón oscuro. El resto de sus pertenencias fueron destruidas junto con su cuerpo y enterradas.

    Paul

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    En el pasado había sido amigo del aventurero Jasper, pero luego se desvió hacia la senda del mal y se convirtió en un iniciado del culto a La Sombra. Elian le fue asignado como maestro y en ese tiempo llegó a conocer a Jou hasta que ésta escapó de su tutor. Durante esa época maltrató a la elfa por mera diversión, así como en el pasado lo había hecho con Jasper.

    Finalmente fue derrotado por los aventureros y conservado inconsciente por un tiempo. Luego se le intentó realizar un exorcismo, donde llegó a revelar algunos datos de interés para el grupo, pero después fue asesinado repetidas veces por Jou a pedido del mismo Paul en un momento de bondad y lucidez producto del ritual que le había realizado el aventurero monje Rash Colds.
     
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    Barco Fantasma
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    Capitán Blueberry

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    Durante el viaje a Humbletown, la embarcación fantasma del conejo Roger que transportaba a los aventureros, fue atacada por los Piratas del Parche. Esta banda de corsarios, era liderada por un rano que dominaba la magia basada en hielo. No era un mago especialmente habilidoso, pero había encontrado un pergamino antiguo que le otorgaba una amplificación importante de los conjuros gélidos. Incluso podía trasladar a su embarcación a una velocidad muy superior a la normal, generando caminos de hielo para que se fuera deslizando por las aguas congeladas.

    El poder del pergamino era demasiado para que su cuerpo y entrenamiento mediocres lo resistieran, por lo que al generar hechizos que requerían de mayor poder, el frío comenzaba a volverlo morado. Esto le había otorgado el mote de Blueberry.
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    También contaba con su flota de piratas, pero todos fueron derrotados por los aventureros y la tripulación fantasma de Roger. Su pergamino era temible, pero el aventurero Lanre poseía la peluca de Paelias, lo que derritió el helado corazón del confundido pirata que quedaba paralizado unos instantes suficientes para darle una paliza. Tras la derrota, Blueberry escapó ayudado por uno de sus oficiales y salió pitando a toda velocidad en su barco, traccionado por sus poderes helados hasta perderse en el horizonte.

    Primer Oficial

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    Para llegar a Blueberry, había que pasar por encima de sus oficiales. El primero era un conejo guerrero que, tras la derrota, logró huir gracias a una roca que lo teletransportaba hacia su barco que escapaba. Según la última visión de las gafas de clarividencia de Avocato, sigue vivo y sirviendo a Blueberry.

    Tercer Oficial

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    El tercer oficial era una rata que murió a patas de Avocato, quien había sido el segundo oficial hasta el momento en que decidió traicionar a su tripulación para conservar la vida y unirse a los aventureros. El aventurero Zer le había ofrecido el mismo trato que a Avocato, pero éste lo rechazó, lo que le costó la vida.

    Cuarto Oficial

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    El cuarto oficial era también el vigía de la embarcación. Se trataba de un pato mago muy extraño, no sólo por ser un pato, sino además por su total falta de manifestación de gestos y emociones. Ayudó a Blueberry a trasladarse a su barco para que después escaparan, por lo que se podría presumir que también sigue con vida y sirviendo en la tripulación. Incluso tal vez ascendido a segundo oficial...
     
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    Bosque Muerto
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    Sam

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    Un conejo que formaba parte de los Capas Rojas, una banda de carnívoros que emboscaron a los aventureros en Bosque Muerto. Tenía una hermana gemela que duró un poco más que él, que murió en el acto por una flecha que Garret (un ratón que guiaba a los aventureros) había disparado intentando cazar una fruta.

    Soren

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    Un elfo mago que también emboscó a los aventureros y como era masoquista, disfrutó cada ataque que éstos le asestaron. Finalmente murió y fue reanimado como zombie por uno de sus compañeros hasta que pereció también como zombie. Dejó este mundo sintiendo el mayor de los placeres y con una sonrisa de satisfacción de oreja a oreja de elfo.
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    Cliffrord

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    Un gran perro rojo, con un anillo que le permitía hacerse aún más grande, tomando tamaño de gigante. Formó parte de la emboscada a los aventureros y también del combate final, donde primero pereció, fue revivido como zombie y volvió a perecer. El demonio Zurx que marchaba con el aventurero Zer terminó por devorar su alma luego de derrotarlo. Había demostrado un gran interés en comerse al aventurero Lanre, puesto que nunca había probado la carne de pato. Sin embargo, murió conocer dicho sabor.
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    Erica

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    Una coneja que formó parte de la emboscada y allí pereció, intentando vengar a su hermano que había muerto minutos atrás. Durante el combate, demostró un gran rencor contra los ratones Garret y Otto, por matar y humillar a su hermano respectivamente. Sin embargo, murió sin poder hacer nada al respecto.

    Nathan

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    Un explorador y cazador de tesoros, quien al parecer no profesaba mucha fidelidad por los Capas Rojas. Al verse en inferioridad en combate, decidió huir del mismo y dejar la banda con la ayuda de un genio que tenía en una botella. Contaba con varios tesoros y objetos mágicos que le ayudaban tanto dentro como fuera de combate. Su paradero actual es desconocido.

    Rolen

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    Un elfo que peleó hasta el final, pero no pudo sobrevivir al combate. A diferencia de Nathan, él sí se mantuvo fiel a la banda y dejó la vida en ello.

    Snowball

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    Una guerrera muy poderosa, fundamentalista de las proteínas de la carne que participó en la emboscada y se centró bastante en combatir al aventurero Zer. Se especializaba en armas de hielo y armadura pesada. Sobrevivió a la emboscada y no participó del combate final, durante el cual se encontraba alcoholizándose junto a otros compañeros en la edificación de la guarida donde podía oírse música festiva. Se estima, por lo tanto, que sigue con vida.

    Jasper (el perro)

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    Extrañamente parecía una versión canina del aventurero felino Jasper, casualidad que se volvía aún mayor porque también compartían nombre. No obstante, el misterio acababa ahí y no había nada detrás, sólo otra de esas grandes casualidades de la vida. Este Jasper murió durante la emboscada del bosque.

    Lombarda

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    Una ratoncita guerrera muy fuerte que participó de la emboscada y también sobrevivió. No participó del combate final, durante el cual se encontraba alcoholizándose junto a otros compañeros en la edificación de la guarida donde podía oírse música festiva. Se estima, por lo tanto, que sigue con vida.

    Bricia

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    Líder de los Capas Rojas durante el momento de la emboscada. Luego fue relevada del cargo por su propia hermana, recién llegada del norte donde los Capas Rojas de esa zona habían sido diezmados por soldados reales.

    Finalmente, cuando su hermana fue derrotada y los aventureros ya no estaban, le arrebató su cristal para volver a reclamar su derecho a liderar la banda. Se estima que actualmente ha recuperado su puesto.

    Shadow

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    Un conejo completamente negro como una sombra, lo que le vale su nombre. Al ser un clérigo oscuro consagrado a La Sombra, utilizaba la parte del tributo que le correspondía para experimentar con la creación de zombies y demás artes ocultas en vez de comérselos. También suele encarnar otras características que lo asemejan a una sombra, como ser sigiloso y sereno, a veces estando ahí un rato sin que lo noten o andando siempre pegado a su actual jefe. Apareció en la emboscada junto a Bricia, pero luego la dejó para servirle a su hermana mayor, Aubrey. Finalmente, en el combate de la guarida terminó traicionando a la banda para unirse a los aventureros, convencido por el demonio Zurx, ya que se trataba de un demonio de La Sombra, a quien él servía.

    Acompañó a los aventureros al enfrentamiento del dragón, sobreviviendo junto a ellos y finalmente, ayudándolos a transportarse a Everfall a través de un portal mágico que dibujó en un círculo rúnico. Actualmente sería difícil considerarlo propiamente un antagonista y se encuentra con vida y dispuesto a servir a Zurx.

    Aubrey

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    Líder de los Capas Rojas desde que apareció a reclamar ese derecho ante su hermana menor, Bricia. Poseía una extraña piedra mágica que le permitía cambiar de clase a voluntad, volviéndola un poderoso enemigo en batalla. Probablemente, el rival más difícil que los aventureros enfrentaron, quitando al dragón.

    Finalmente fue puesta a dormir mediante un hechizo de la aventurera Jou y dejada atrás por todos los aventureros que continuaron hacia el dragón. Al despertar, se encontró con su hermana Bricia, quien había tomado su piedra mágica. Si bien nada de esto fue presenciado por los aventureros, puede estimarse que Bricia la pudo haber matado u obligado a ser su subordinada.
     
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