Inscripción Cerrada ¡Pokézombies!

Tema en 'Preparación de partidas' iniciado por Slam, 10 Octubre 2022.

  1.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    Escritor
    Genial madaraa!!

    Queda así, entonces (en negrita los que ya me entregaron ficha por acá o por pm)

    Participantes:

    1- Hygge
    2- Insane
    3- Ikoma-Kun
    4- Gigavehl
    5- Yáahl
    6- Gigi Blanche
    7- Amane
    8- Santy
    9- Alisse <3
    10- Madara
     
    • Ganador Ganador x 1
    • Fangirl Fangirl x 1
  2.  
    Slam

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    Voy dejando fichitas que ya están por acá...

    koharu (2) (3) (1).png




    koharu (2) (1).png

    TRAINER CARD:
    1200px-Blanche (1) (1) (1) (2) (1) (1) (2) (1) (1).png
    PKMN:
    Mana
    kirlia.png

    Estadísticas
    Pokémon: Kirlia
    Tipo: Psíquico/Hada
    Género: ♀
    Nivel:
    1
    PV: 20
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
    EXP: 0
    Evolución: Evolucionará en Gardevoir al subir un Nivel.

    Habilidad
    Rastro: Copia la habilidad del oponente durante un combate, si este se tratase de un Pokémon (sano o infectado). En combates múltiples copia la de uno de los oponentes al azar lanzando una lista. Rastro es incapaz de copiar las habilidades agrupamiento, banco, cambio táctico, disfraz, don floral, escudo limitado, fuerte afecto, ilusión, impostor, letargo perenne, modo daruma, multitipo, rastro, receptor, predicción, reacción química, sistema alfa.

    Movimientos
    Teletransporte: Permite huir automáticamente de combates contra Pokémon (sean estos sanos o infectados), más no contra Zombies Humanos. El movimiento también falla si el usuario se encuentra atrapado por movimientos o habilidades que impiden escapar, como bloqueo, acoso o trampa arena. Fuera de combate, permite transportarse automáticamente a cualquier localización del mapa que limite con la actual.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico

    Paz Mental: Otorga un bonificador de +1 a la CA, el Impacto y el Daño, tanto del Pokémon como del Entrenador.
    Potencia: -
    Precisión: No falla.
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico

    Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Psíquico

    Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Hada
    DATOS:
    Aspecto: De complexión delgada y apariencia débil, suele vestir yukatas y kimonos tradicionales que le recuerdan a su tierra natal, la misma a la que ya no puede regresar. Posee un cabello lacio, de color oscuro, con dos pequeños recogidos a ambos lados de su cabeza. Sus rasgos son finos, y sus ojos, por los que ya no puede ver por una enfermedad de su infancia, poseen una tonalidad casi etérea.

    Trasfondo: Se trata de una joven decidida, tozuda y valiente. A pesar de su condición odia que la consideren débil, por lo que procura mantenerse ejercitada y activa y así sorprender y ganarse la admiración los demás. Es individualista y algo solitaria, pero ello no invalida su carácter altruista. No es amiga de las emociones, prefiere encerrarse en sí misma antes que exponerse a los demás.

    Koharu siempre ha sido la menor de dos hermanas. La mayor de ambas, Mei, siempre fue un prodigio dentro del clan de médiums al que pertenecían, y terminaría por heredar la posición de médium superiora una vez su madre se retirase. Koharu, por su parte, era la sobreprotegida por su condición. Por más que desease entrenar y subir rangos, nadie le otorgaba credibilidad. Esto le hizo generar cierto rechazo, cierta envidia hacia su hermana mayor, que por más que intentaba llevar la relación cercana que siempre habían tenido, la propia Koharu apartaba con su carácter impulsivo.

    Ella entrenó por separado, terca como sí sola. Su ceguera no le impediría conseguir lograr su sueño. Fue así como logró conectar con los pokémon de tipo psíquico. Gracias a su telequinesis, podía ver lo que ellos veían, y hacer de sus propios ojos. Mei celebró su logro con genuina alegría, y le prometió hablar con todos para que reconsiderasen su postulación al oficio. Koharu, avergonzada y algo sorprendida por la amabilidad de la mayor, decidió bajar las murallas hacia ella... tan solo un poco.

    Fue cuando la catástrofe ocurrió. Koharu se encontraba con Mei y su Kirlia, Mana, cuando los muertos vivientes arrasaron con su aldea. Sus recuerdos de ese momento se encuentran borrosos. Solo recuerda escapar gracias a aquella pequeña Kirlia shiny. Sin su familia, sin sus amigos. Sin su hermana.

    Koharu jamás pudo perdonar a Mana por no salvar a su hermana en su lugar. Por ello apenas puede verla o dirigirle la palabra, haciendo de ellas un dúo de lo más interesante.




    koharu (2) (2).png

    TRAINER CARD:
    1200px-Blanche (1) (1) (1) (2) (1) (1) (2) (1).png
    PKMN:
    Genarog
    duraludon.png

    Estadísticas
    Pokémon: Duraludon
    Tipo: Acero/Dragón
    Género: ♂
    Nivel:
    1
    PV: 15
    CA: 15
    EXP: 0

    Habilidad
    Metal pesado: Al comenzar un combate podés elegir hacerlo con +5 de CA.

    Movimientos
    Cometa Draco: Causa daño (1d14) pero luego penaliza al usuario con -2 al Daño durante el combate.
    Potencia: 1d14
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Dragón

    Vasto Impacto: Causa daño (1d6) a todos los enemigos y baja 1 punto el Daño de todos los que sean alcanzados por el ataque.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Dragón

    Foco Resplandor: Causa daño (1d6) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Acero

    Plancha Corporal: Causa daño (1d8) y suma +5 al Daño final si la CA del usuario supera a la del objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Lucha
    DATOS:
    Aspecto: De aspecto un poco descuidado, cuenta con una cabellera rubia y rasgos faciales afilados. Tiene una estatura promedio (1.81 m aprox), de tez algo morena y con complexión robusta con algunos músculos definidos. En su rostro destaca una cicatriz en su mejilla izquierda, que tiene varios años ya. Suele llevar la vestimenta del Clan Meteoro (Referencia) , pero con modificaciones que le permiten moverse más libremente : (No lleva la banda en la cabeza ni el cinturón, tiene una camisa más holgada y además lleva unas hombreras. También tiene una capa que usa en algunas ocasiones pero no suele llevar puesta.)

    Trasfondo: Fue adoptado luego de que le hayan encontrado solo en medio de las Cáscadas Meteoro con menos de 1 año de edad, por los miembros del mismo clan Meteoro.
    Fue criado por dicho clan y allí aprendió la historia de la región y varias leyendas antiguas. Siempre fue medio salvaje y no se integró por completo con el grupo, estando aislado del resto gran parte del tiempo. Cuando tenía 12 años fue atacado por un grupo de matones al oponerse a ellos para evitar que se lleven un grupo de Bagons en contra de su voluntad. Fue rescatado del ataque por un Duraludon, pero resultó gravemente herido del mismo y de ahí surge su cicatriz.
    Aquel Duraludon había quedado allí luego de que su anterior entrenador falleciera, y luego de aquel incidente se hizo más cercano a Ryusei para protegerlo (Es un tsundere claramente).

    La catástrofe estaba profetizada en una de las historias que el clan resguardaba , por lo que pudieron tomar algunas acciones antes de que ocurriese. Pero al saber que era inevitable, la decisión tomada fue la de resguardarse para quedarse a salvo hasta que llegase el momento indicado para que la cronista pueda realizar una plegaria en busca de la ayuda del pokémon mitico. Sin embargo, siguiendo en parte los deseos de su madre, Ryusei salió de la seguridad del clan a intentar a ayudar al resto de la civilización a resistir también.
    Entre sus pobres habilidades para comunicarse y lo poco creíble de la profecía, no recibió mucha atención, pero de alguna forma terminó subido en un barco hacia Ciudad Carmín en Kanto (Se subió creyendo que era un bunker acuático) .

    Personalidad: Es tosco para hablar y no habla mucho de todas formas. Carece de sentido común para muchas cosas, y suele tender a tener actitudes un poco salvajes producto de haber vivido aislado y sin mucha interacción con los de su clan (siendo su madre una excepción). Sigue teniendo cierto recelo cuando interactua con otras personas, y aunque no suela recurrir a la violencia, puede perder el control en alguna situación un poco límite.
    La Ideología de obrar por el bien mayor es algo que tiene inculcado también, aunque conflictúa un poco con las enseñanzas que le había dado su madre. Personalmente no le importa mucho la gente fuera de su clan, obrando actualmente con tal de hacerla feliz en el más allá, cumpliendo lo que ella hubiese querido hacer en parte.




    koharu (2) (2) (1).png

    TRAINER CARD:
    1200px-Blanche (1) (1) (1) (2) (1) (1) (1).png
    PKMN:
    Requios
    duskull.png

    Estadísticas
    Pokémon: Duskull
    Tipo: Fantasma
    Género: ♂
    Nivel:
    1
    PV: 10
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -3 al Impacto)
    EXP: 0
    Evolución: Evolucionará en Dusclops al subir un Nivel.

    Habilidad
    Levitación:
    Proporciona inmunidad a todos los ataques de tipo tierra, excepto a ataque arena. Los Pokémon con esta habilidad también son inmunes a caída libre, campo de hierba, campo de niebla, campo eléctrico, púas, púas tóxicas, y a la habilidad trampa arena.

    Esta inmunidad se pierde si el poseedor lleva equipada una bola férrea; si está afectado por antiaéreo, arraigo, gravedad o mil flechas o si el oponente posee las habilidades rompemoldes, turbollama o terravoltaje.

    Movimientos
    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 5/5
    Tipo: Fantasma

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Siniestro

    Rayo confuso: Confunde al objetivo. La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 33 o más para poder actuar normalmente y no dañarse) por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Este movimiento no afecta a Pokémon con la habilidad ritmo propio y fallará si el objetivo ya está confuso o está protegido con velo sagrado.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fantasma
    DATOS:
    Aspecto: Como un joven de su edad suele buscar ropa cómoda como Jeans, sudaderas, pero desde su incursión en el campo espiritual dio oportunidad a ropajes tradicionales como hakamas y Haori así como sandalias que acompañan su humilde vestimenta. Su cabello luce un color castaño, corto y bien peinado, su mirada cuenta con un color violeta intenso y una muestra de fuerza espiritual según su maestra. También cuenta con una tez blanca pero sin llegar al punto de palidez.

    Trasfondo: Es un joven algo sarcástico pero amigable, detallista y hosco cuando le va quedando algo mal colocado a ello se le añadía una convicción espiritual y un lazo muy arraigado con las creencias en el más allá; busca que cada entrenador en su camino consagre la vida a sus Pokémon incluso si este ya no está.

    Nació en ciudad Petalia tras la mudanza de su familia a la región Hoenn, en su más tierna infancia fue un niño imprudente que no le había dado igual adentrarse en la hierba alta sin Pokémon alguno (aunque el Zigzagoon de su padre le cuidaba) desafortunadamente está le fue cobrado con el aparatoso encuentro con un Dustox el cual lo envenenó y aunque fue curado esto le dejo ciertas secuelas para su salud.

    Los médicos aconsejaron vigilar su sistema respiratorio y para garantizar un cuidado óptimo le recomendaron una estancia en el pueblo Verdegral. Un área natural para aquellos con salud fragil. Allí Raki permanecia en la residencia de sus tíos esperando a un tratamiento para retomar el buen rumbo de la salud del joven travieso; al cumplir 15 años supo de la visita de una mujer joven dos años mayor que el en Verdegral, la razón se debía a un extraño caso de actividad paranormal en una de las casas (además de visitar la zona para encontrar paz mental) la gente se quejaba de la visitas de Shuppet, todo debido a que alguien había muerto en una cabaña vecina y el familiar del difunto guardaba sentimientos de rencor, el cual fue rastreado por los Pokémon titere. En dicha situación no solo ella había controlado el problema, Raki se había prestado sin temor demostrando una fortaleza espiritual distinguida. Entonces el quiso aprender todo lo necesario sobre el mundo paranormal. Su familia dudaba de aquello pero el aseguraba haber cruzado el umbral al mundo de la muerte mientras su vida corría riesgo.

    La exorcista vio en el chico un inequívoco interés por el mundo espiritual, así que le concedió sus conocimientos, le enseño lo necesario en monte Pirico donde conoció a su primer Pokémon: Duskull, ambos estrecharon una amistad como debe ser entre un Pokémon y su entrenador.

    Al año siguiente se había hecho con un equipo que iba de una variada cantidad de Pokémon ( no solo tipo fantasma) pese a ello su fama trascendió solo a un experto entrenador fantasma, Raki junto a su fiel amigo Requios(Duskull) habían dejado su huella a pesar de no llegar superar al alto mando en la liga Pokémon. De regreso el continuaria su labor como exorcista en donde los Pokémon fantasma provocarán discordia y de paso entrenar.

    Tiempo después decidió hacer una visita a su maestra en la región de Kanto, precisamente en el pueblo lavanda. Aunque no obtuvo el trofeo, la exorcista sintió orgullo por todas las medallas que su pupilo y Requios habían ganado, solo restaba prepararse para la próxima liga en Kanto y podría triunfar esta vez....o eso era lo que debía ocurrir hasta ese día.

    A las 11:30 de la mañana una bandada de Spearow oscureció el cielo del pueblo lavanda, todos observaron desconcertados ¿porque y de que huían? Minutos después otra bandada pero de Pidgey sobrevolo el pueblo y sin aviso atacaron brutalmente a los habitantes de lavanda, dejando una indescriptible carnicería entre los habitantes, las Exorcistas intentaron purificar aquellos Pokémon feroces pero fue infructuoso, ellas sufrieron el mismo destino sangriento. Raki se empeño en intentar proteger la vida de su mentora pero apenas pudo ponerse a salvo, ella decidió anteponer el bienestar de su pupilo y le ordenó huir y ocultarse con el conjuro que le había enseñado, así lo hizo...con un terror y dolor por no solo dejar al resto de sus Pokémon en la PC de sino dejar a su suerte a amigos y familia.

    En su huida sabía que no solo eran Spearows, vio desde su lugar seguro a Pokémon y humanos recorrer las rutas como unas horribles criaturas hambrientas.

    ¿Que maldición había caído sobre el mundo? ¿La irá del mundo de los muertos había sido provocado por los humanos? No podía pensar, era solo un chico con su Duskull, solo restaba luchar, intentar cuánto pueda para mantener su vida o sino resignarse a ser parte del reino de los muertos.




    koharu (2) (3).png

    TRAINER CARD:
    1200px-Blanche (1) (1) (1) (2) (1) (1) (3) (1) (1).png
    PKMN:
    Vlent
    kirlia (1) (1).png

    Estadísticas
    Pokémon: Charizard
    Tipo: Fuego/Volador
    Género: ♂
    Nivel:
    1
    PV: 40
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 0

    Habilidad
    Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

    Movimientos
    Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Volador

    Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fuego

    Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactado con éxito.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Fuego

    Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
    Potencia: -
    Precisión: -
    PP: 10/10
    Tipo: Psíquico
    DATOS:
    Aspecto: Agen es una mujer que gusta de vestir ligera, a menos que el clima lo exija, usando camisas, o playeras a tiras, unos pans deportivos o pantalones de mezclilla con varios bolsillos si considera ir a sitios de interés y el cual guardar recuerdos allí donde vaya. Si usa estos últimos, normalmente gusta de ir de botas, una mujer que no se complica en llevar prendas que mezclen o sean muy llamativos, siempre lleva lo que pueda hacer falta.

    Trasfondo: Agen es una mujer de personalidad tranquila y algo vivaz. Gusta mucho de explorar, sobretodo al ser influenciada por tener unos padres ex-entrenadores quienes intentaron ser Campeones en la Región de Sinnoh, ella y sus padres residían en Pueblo Caelestis donde habían leyendas interesantes, y, al ser hija única, quisieron inculcarle el mismo sentimiento de aventura, consiguiendolo.

    La diferencia con ellos es que Agen jamás buscó ser una entrenadora profesional, pero si lo suficientemente buena como para valerse por sí misma, buscando llevar una cámara fotográfica profesional allí donde fuese y registrar cuánto pudiese, desde simples paisajes maravillosos hasta lo que ella considerase relevante en una de sus tantas expediciones por el mundo, llegando a visitar incluso ruinas. Por ello es que, de ser así, lleva su pantalón de mezclilla con múltiples bolsillos y su mochila para acampar, donde lleva todo lo preciso.

    Siempre acompañada de su fiel Charizard de nombre Vlent, es quien le permite surcar los cielos en búsqueda de más historias olvidadas por el tiempo, este Pokémon, conseguido desde que era un Charmander gracias a sus padres como regalo al cumplir 13, y, su viaje Pokémon por su natal Sinnoh, terminó volviéndose un gran compañero y amigo para sus excursiones, manteniéndose así hasta el día de hoy.
     
    Última edición: 16 Octubre 2022
    • Fangirl Fangirl x 3
    • Ganador Ganador x 2
  3.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,119
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Agrego otras fichas que ya están por aquí...

    koharu (2) (3) (1).png

    TRAINER CARD:
    kaorutc.png
    PKMN:
    Kemuri
    ninetales.png

    Estadísticas
    Pokémon: Ninetales
    Tipo: Fuego
    Género:
    Nivel:
    1
    PV: 20
    CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 0

    Habilidad
    Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

    Movimientos
    Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fuego

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Siniestro

    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 5/5
    Tipo: Fantasma

    Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactado con éxito.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Fuego
    DATOS:
    Aspecto: Es un muchacho alto, cercano al 1'80 pero de contextura delgada. Su cabello es negro y ligeramente ondulado lo que le da siempre cierto aire desorganizado. Heredó los ojos anaranjados de su padre, al igual que su hermana menor.
    Es uno de los que no la tiene muy difícil para entrar en la categoría de "caras de bebé". Sus facciones finas y naturalmente afables lo hacen ver algo menor de lo que es, aunque más que eso lo hacían parecer confiable a pesar de ser un individuo relativamente peligroso.

    Trasfondo: Es un joven de personalidad increíblemente tranquila, centrada y aún así sociable, por lo que no tiene dificultades haciendo amigos, hablando con cualquier persona y metiéndosela al bolsillo. Desde pequeño no era raro ver a Kaoru hablar con los niños que nadie más solía siquiera mirar, de allí que sus subordinados lo describan como un amante de rechazados. Entabla amistad con personas poco sociales, agresivas y complicadas en general, incluso si le cuesta tiempo de trabajo.

    Como hermano mayor que es proyecta esta necesidad de proteger a todas sus amistades, volviéndolo un joven cálido, familiar, consentidor y de sonrisa fácil. Son pocas las veces en que se le ve ser agresivo y en general ocurre cuando alguien se mete con su familia o amigos.

    Así como su hermana menor, su personalidad se caracteriza por ser controladora de forma muy sutil. Ordenado, meticuloso y perfeccionista, Kaoru está profundamente orientado al éxito y eso es lo que lo empuja a triunfar por encima de los demás de forma constante. Está atraído por el poder y la dominación, incluso si su personalidad no lo aparenta de primera entrada.

    Puede transmitir cierto aire prepotente o estirado, que sus subordinados tienen bien identificado. Es como si estuviera por encima de todo y esto lo vuelve, en general, una persona difícil de leer en cuanto a emociones se refiere porque todo lo oculta detrás de una máscara de perpetua calma.

    Kaoru crece en Ciudad Azafrán, junto a sus padres, que fueron encargados de la tienda Pokémon de la ciudad por años, y su hermana menor, Shiori, de diecisiete años. A pesar de haberse criado en un hogar relativamente tranquilo, su atracción por el poder y lo controlador de su personalidad pronto lo empujan a relacionarse con diversas personas que acaban por arrastrarlo al movimiento de pandillas presente en la cruz de Kanto y a los catorce años se vuelve líder de la pandilla principal presente en Azafrán.

    Así reestructura y dirige un grupo bastante grande de jóvenes conocidos como Mako (unión de Mahō -magia- y kon kon -onomatopeya del zorro-, Mako como nombre también significa honestidad o verdad) que con el paso de los años se especializaron en su mayoría en el robo no violento ayudados por sus pokémon, el tráfico de sustancias y armas y otros delitos. Lo que los caracteriza al grupo es que dispersan los incidentes a otras ciudades que conectan en la cruz de Kanto, manteniendo a Azafrán como su base pero como un área segura.

    Es apodado por los más allegados a él en la pandilla como Yako, un tipo de Ninetales que se cree en Azafrán se divierte a costa de crear ilusiones humanas para cobrarle travesuras a las personas. Esto por su facilidad para revolverse con la vida normal presente en la cruz de Kanto a pesar del caos ordenado que lidera con Mako y por el Ninetales shiny que lo acompaña desde que lo conocen.

    A pesar de vivir de forma intermitente todavía en el hogar familiar, es usual que Kaoru se mueva de forma constante entre las ciudades que se unen en la cruz de Kanto debido a sus contactos. Mantiene una distancia prudencial entre su familia y su vida fuera, suficiente para que no se sepa su verdadera posición en las dinámicas de crimen organizado presentes en la región.

    La catástrofe, sin embargo, lo separa tanto de sus subordinados como de su familia y debe arreglárselas para sobrevivir junto a su Ninetales (Kemuri) que fue atrapada por su padre para él cuando apenas era una pequeña Vulpix. Si algo lo mueve actualmente es la esperanza de que alguno haya logrado salir con vida, a pesar de que es plenamente consciente de las pocas posibilidades.




    haruhiko.png

    TRAINER CARD:
    trainer card haru.png
    PKMN:
    Meowstic
    meowstic{.png

    Estadísticas
    Pokémon: Meowstic
    Tipo: Psíquico
    Género:
    Nivel:
    1
    PV: 20
    CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
    EXP: 0

    Habilidad
    Allanamiento: Permite al poseedor realizar sus ataques sin tener en cuenta la presencia de reflejo, pantalla de luz, velo sagrado, sustituto y/o neblina que el oponente haya usado.

    Movimientos
    Rayo: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizar al objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Eléctrico

    Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Psíquico

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Siniestro

    Maquinación: Aumenta 2 puntos el Impacto y el Daño del usuario.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Siniestro
    DATOS:
    Aspecto: Muchacho de aproximadamente metro setenta y cinco, cabello negro y ojos brillantes, aguamarina. Siempre viste con colores oscuros y lleva el pelo, lacio, en un flequillo algo desorganizado.

    Trasfondo: Haru nació en el seno de los Edogawa, una familia muy reconocida en Sinnoh gracias a su amplio legado de investigadores y académicos. Por generaciones se han especializado en la investigación de pokémon legendarios y con los años cultivaron un gran prestigio y orgullo por sus aportes al campo. Los padres de Haru son ambos investigadores y siempre esperaron grandes cosas, tanto de él como de su hermana; pero no todo salió como pretendían. Mientras que la niña desarrolló un interés temprano por la profesión de sus padres, Haru siempre fue la oveja negra de la familia. Al comienzo sencillamente no encajaba, pero con la adolescencia empezó a llevar la contraria y desarrollar una relación muy conflictiva con sus padres. Al final, Haru se independizó a sus veinte años y desde entonces ha vivido por su cuenta en Ciudad Rocavelo, sin mantener mucho contacto con su familia.

    Incluso antes de mudarse ya llevaba varios años frecuentando grupos sociales bastante opuestos a lo que su familia siempre le había inculcado, pero con la decisión de independizarse acudió a ellos y consiguió así un trabajo en el casino de Ciudad Rocavelo. La paciencia, el tiempo y una racha de buenas decisiones le permitieron escalar hasta quedar como gerente del mismo.

    Con veintitrés años fue que viajó a Kanto para tratar con los dueños del casino de Ciudad Azulona, donde las cosas se torcieron: primero, dio con su hermana, y segundo, estalló el apocalipsis.




    emily.png

    TRAINER CARD:
    trainer card emily.png
    PKMN:
    Espeon
    espeon.png

    Estadísticas
    Pokémon: Espeon
    Tipo: Psíquico
    Género:
    Nivel:
    1
    PV: 20
    CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
    EXP: 0

    Habilidad
    Espejo Mágico: Refleja al Pokémon rival los efectos de movimientos de cambios de estado dirigidas al usuario durante ese turno. Algunos ejemplos son modificadores de estadísticas (chirrido, encanto...), movimientos de alteración de estado (fuego fatuo, atracción...), trampas (púas, red viscosa...) y muchos otros como drenadoras, bilis, rugido, mofa, etc.

    Esta habilidad no protege al Pokémon de un estado alterado si el estado es transferido por psicocambio ni afecta a Pokémon con las habilidades eompremoldes, turbollama o terravoltaje. funciona cuando el rival está en la fase oculta de vuelo, bote, excavar, buceo, golpe umbrío, caída libre o golpe fantasma.

    Movimientos
    Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Psíquico

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Hada

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: -
    PP: 20/20
    Tipo: Normal
    DATOS:
    Aspecto: Emily es una chica menuda, de apenas un metro sesenta y cinco, tez pálida y facciones finas, que le dan un aspecto algo aniñado a pesar de su edad.

    Posee una larga melena de color azabache con la que disfruta probándose diferentes peinados y suele vestir con colores pastel, especialmente de tonalidades lila para hacer juego con el color de sus ojos.

    Trasfondo: Emily nació en el seno de los Edogawa, una familia muy reconocida en Sinnoh gracias a su amplio legado de investigadores y académicos. Por generaciones se han especializado en la investigación de pokémon legendarios y con los años cultivaron un gran prestigio y orgullo por sus aportes al campo.

    Contrario a su hermano, sin embargo, Emily sí que desarrolló un genuino interés en el mismo campo que sus padres y desde pequeña hizo lo posible por seguir sus pasos, cumpliendo así las expectativas que ellos habían puesto en ambos y, de esta manera, recibiendo también las atenciones que hubiesen podido estar dirigidas hacia Haru en su lugar. A medida que iban creciendo, Emily intentó suavizar lo máximo posible las tensiones que había entre sus padres y su hermano, pero al continuar intentando contentarlos para evitar peleas, es posible que lo único que acabase consiguiendo fuese seguir marcando aquellas diferencias entre ellos.

    Cuando Haru se fue de su casa de Ciudad Canal, Emily no pudo evitar sentir que tenía parte de culpa por aquella decisión, y aunque decidió respetar la decisión de su hermano al cortar el contacto con su familia, nunca perdió el deseo de poder reunirse con él alguna vez para recuperar la relación. Así pues, cuando gracias a los contactos de su familia descubrió que Haru se encontraba en Kanto durante el mismo periodo en el que ella tenía que ir para una investigación, no dudó ni un instante en aprovechar la oportunidad para buscarlo y poder así hablar de nuevo con él.




    gia ginger.png

    TRAINER CARD:
    gia.png
    PKMN:
    Sableye
    sableye.png

    Estadísticas
    Pokémon: Sableye
    Tipo: Fantasma
    Género: ♂
    Nivel:
    1
    PV: 15
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 0

    Habilidad
    Vista Lince: Evita que baje la precisión del usuario o la evasión del enemigo (es decir, tiradas de Impacto)

    Movimientos
    Recuperación: Hace que el usuario recupere la mitad de sus PV máximos. El movimiento fallará si los PV del usuario están al máximo. Se puede usar fuera de combate para recuperar PV también.
    El movimiento no puede utilizarse si el usuario está bajo los efectos de anticura.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 10/10
    Tipo: Normal

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Siniestro

    Juego Sucio: Juego sucio causa daño (1d10) y no tiene ningún efecto secundario en Zombies Humanos. Sin embargo, en vez de sumarle al Daño las bonificaciones del usuario, éste se calcula con las bonificaciones al Daño del Pokémon objetivo (sano o infectado), teniendo en cuenta aumentos o disminuciones en este.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Siniestro

    Mofa: Provoca al objetivo haciendo que sea incapaz de realizar movimientos de clase estado durante 3 turnos o hasta que el Pokémon sea cambiado por otro. Si un Pokémon iba a usar un movimiento de estado en el mismo turno en el que es afectado por mofa, dicho movimiento de estado no se llegará a realizar, pero sí que se menciona su nombre. Si un Pokémon mofado es incapaz de usar otro ataque que no sea de estado, utilizará el ataque forcejeo. Si el objetivo es afectado antes de atacar, el efecto de mofa comienza durante dicho turno y persiste otros dos turnos extra. Si por el contrario, el Pokémon es mofado tras haber atacado en ese turno, no podrá usar movimientos de estado durante los 3 turnos siguientes. Mofa puede afectar a Pokémon que estén detrás de un sustituto, pero puede ser reflejado por el movimiento capa mágica y por la habilidad espejo mágico. Además, los Pokémon con la habilidad despiste o bajo el efecto de la habilidad velo aroma son ahora inmunes a mofa. Utilizado en Zombies Humanos, el movimiento los obliga a atacar al Pokémon que los provoca durante 3 trunos, evitando al entrenador u otros rivales presentes.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Siniestro
    DATOS:
    Aspecto: Gia es una chica de apróximadamente 1´74 de estatura, cabello rosa que desciende hasta su espalda bajo, y orbes verdes, teniendo una marca bajo uno de ellos sobre el pómulo derecho. Suele llevar de vestimenta shorts y blusas olgadas.

    Trasfondo:
    Gia fue criada por su padre a las afueras de Teselia, proviniendo de una familia considerablemente pequeña, en donde el ingterés de su progenitor era la invención de objetos pokemon, transmitiendo este gusto a su hija al aprender el como realizaba algunos objetos con pocos recursos. Sin embargo, no heredó unicamente eso de su padre, sino que también el carácter fuerte e indomable de éste.

    Un poco arrogante, pero con gran amor por los Pokémon.
     
    Última edición: 18 Octubre 2022
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  4.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    perdón la tardanza, ando ocupaditta unu

    Nombre: Haruhiko Edogawa
    Edad: veintitrés años
    Región de origen: Sinnoh
    Clase de Entrenador: pareja (hermanos)

    Aspecto: muchacho de aproximadamente metro setenta y cinco, cabello negro y ojos brillantes, aguamarina. Siempre viste con colores oscuros y lleva el pelo, lacio, en un flequillo algo desorganizado.

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    Yato.(Noragami).full.1965434.jpg

    Trasfondo: Haru nació en el seno de los Edogawa, una familia muy reconocida en Sinnoh gracias a su amplio legado de investigadores y académicos. Por generaciones se han especializado en la investigación de pokémon legendarios y con los años cultivaron un gran prestigio y orgullo por sus aportes al campo. Los padres de Haru son ambos investigadores y siempre esperaron grandes cosas, tanto de él como de su hermana; pero no todo salió como pretendían. Mientras que la niña desarrolló un interés temprano por la profesión de sus padres, Haru siempre fue la oveja negra de la familia. Al comienzo sencillamente no encajaba, pero con la adolescencia empezó a llevar la contraria y desarrollar una relación muy conflictiva con sus padres. Al final, Haru se independizó a sus veinte años y desde entonces ha vivido por su cuenta en Ciudad Rocavelo, sin mantener mucho contacto con su familia.

    Incluso antes de mudarse ya llevaba varios años frecuentando grupos sociales bastante opuestos a lo que su familia siempre le había inculcado, pero con la decisión de independizarse acudió a ellos y consiguió así un trabajo en el casino de Ciudad Rocavelo. La paciencia, el tiempo y una racha de buenas decisiones le permitieron escalar hasta quedar como gerente del mismo.

    Con veintitrés años fue que viajó a Kanto para tratar con los dueños del casino de Ciudad Azulona, donde las cosas se torcieron: primero, dio con su hermana, y segundo, estalló el apocalipsis.

    Pokémon inicial: Meowstic (macho)
    Movimientos del inicial:

    • Rayo
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    • Maquinación
    Habilidad del inicial: Allanamiento.
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Nombre: Emily Edogawa
    Edad: 20
    Región de origen: Sinnoh
    Clase de Entrenador: pareja (hermanos)

    Aspecto: Emily es una chica menuda, de apenas un metro sesenta y cinco, tez pálida y facciones finas, que le dan un aspecto algo aniñado a pesar de su edad.

    Posee una larga melena de color azabache con la que disfruta probándose diferentes peinados y suele vestir con colores pastel, especialmente de tonalidades lila para hacer juego con el color de sus ojos.

    052bc198bb4755b8a5475ff6da79333d.jpg

    Trasfondo: Emily nació en el seno de los Edogawa, una familia muy reconocida en Sinnoh gracias a su amplio legado de investigadores y académicos. Por generaciones se han especializado en la investigación de pokémon legendarios y con los años cultivaron un gran prestigio y orgullo por sus aportes al campo.

    Contrario a su hermano, sin embargo, Emily sí que desarrolló un genuino interés en el mismo campo que sus padres y desde pequeña hizo lo posible por seguir sus pasos, cumpliendo así las expectativas que ellos habían puesto en ambos y, de esta manera, recibiendo también las atenciones que hubiesen podido estar dirigidas hacia Haru en su lugar. A medida que iban creciendo, Emily intentó suavizar lo máximo posible las tensiones que había entre sus padres y su hermano, pero al continuar intentando contentarlos para evitar peleas, es posible que lo único que acabase consiguiendo fuese seguir marcando aquellas diferencias entre ellos.

    Cuando Haru se fue de su casa de Ciudad Canal, Emily no pudo evitar sentir que tenía parte de culpa por aquella decisión, y aunque decidió respetar la decisión de su hermano al cortar el contacto con su familia, nunca perdió el deseo de poder reunirse con él alguna vez para recuperar la relación. Así pues, cuando gracias a los contactos de su familia descubrió que Haru se encontraba en Kanto durante el mismo periodo en el que ella tenía que ir para una investigación, no dudó ni un instante en aprovechar la oportunidad para buscarlo y poder así hablar de nuevo con él.

    Pokémon Inicial: Espeon (hembra)
    Movimientos del Inicial:
    -Psíquico
    -Bola sombra
    -Brillo mágico
    -Rapidez
    Habilidad del Inicial: Espejo mágico
     
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    Yato!

    Por cierto, a los hermanos les agregaré que además de intercambiar sin necesidad de centro, si uno muere, el otro heredad su(s) pokes automáticamente.
     
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    Insane

    Insane Maestre Comentarista empedernido

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    Nombre: Gia Ginger
    Edad: 22 Años
    Región de origen: Teselia
    Clase de Entrenador: Científico

    Aspecto: Gia es una chica de apróximadamente 1´74 de estatura, cabello rosa que desciende hasta su espalda bajo, y orbes verdes, teniendo una marca bajo uno de ellos sobre el pómulo derecho. Suele llevar de vestimenta shorts y blusas olgadas.
    [​IMG]
    [​IMG]

    Trasfondo: Gia fue criada por su padre a las afueras de Teselia, proviniendo de una familia considerablemente pequeña, en donde el ingterés de su progenitor era la invención de objetos pokemon, transmitiendo este gusto a su hija al aprender el como realizaba algunos objetos con pocos recursos. Sin embargo, no heredó unicamente eso de su padre, sino que también el carácter fuerte e indomable de éste.

    Un poco arrogante, pero con gran amor por los Pokémon.

    Pokémon Inicial: Sableye (Macho)
    Movimientos del Inicial:
    -Recuperación
    -Fuego Fatuo
    -Juego sucio
    -Mofa

    Habilidad del Inicial:
    -Espejo mágico
     
    Última edición: 17 Octubre 2022
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    Dejo otra ficha que ya está, sólo falta madarauchiha

    Hoy comenzaré a publicar temas y entre hoy y mañana abriré el primer día del juego (etiquetaré cuando sea pertinente)..

    ____

    Ficha de Alisse..

    lizz.png

    TRAINER CARD:
    lizz tc.png
    PKMN:
    Cloud
    pidgeot.png

    Estadísticas
    Pokémon: Pidgeot
    Tipo: Normal/Volador
    Género: ♂
    Nivel:
    1
    PV: 40
    CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
    EXP: 0

    Habilidad
    Sacapecho: Evita que los oponentes bajen la CA del poseedor.

    Movimientos
    Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido previamente, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 15/15
    Tipo: Volador

    Rapidez: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y nunca falla.
    Potencia: 1d6
    Precisión: No falla
    PP: 20/20
    Tipo: Normal

    Pájaro Osado: Causa daño a un oponente (1d12) y el usuario también se hace daño (1/4 del daño realizado al oponente).
    Potencia: 1d12
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Volador

    Respiro: El usuario aterriza y recupera el equivalente a la mitad de sus PV totales. Si el usuario es de tipo volador, perderá ese tipo hasta el final del turno, afectando a la eficacia de los movimientos. Por ejemplo, si Skarmory (Acero/Volador) usa respiro, se convertirá en un Pokémon de tipo acero puro hasta el final del turno y podrá ser afectado por movimientos de tipo tierra. Un Pokémon de tipo volador puro se convertirá en uno de tipo normal puro hasta el final del turno. Si un Pokémon con la habilidad levitación usa respiro, no perderá la habilidad y seguirá sin ser afectado por movimientos de tipo tierra. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
    Potencia: -
    Precisión: No falla
    PP: 10/10
    Tipo: Volador
    DATOS:
    Aspecto: Es delgada y demasiado alta (1.93). De cabello azul por naturaleza, pero suele teñirlo seguido. Le gusta lucir sus perforaciones con maquillajes neones y sus icónicas gafas.

    Trasfondo: Alondra fue el nombre original designado para ella en los laboratorios donde sus padres científicos intentaban manipular el ADN de los Pokémon . Ella creció entre maltratos Pokémon y obligada a seguir ese ejemplo, hasta que a la edad de 8 años le fue otorgado el deber de experimentar con su primer Pokémon, un Pidgey bebé separado de su manada con fines malvados.

    No tuvo el valor de hacerle daño y decidió tomarlo a la fuerza para salir huyendo de ahí, migrando así al pueblo más lejano que encontró, el Pueblo Arcilla.

    Fue adoptada por una familia donde tenían tres entrenadores Pokémon como hijos. El mayor pareció simpatizar más con ella y le enseñó a ser Domador de Pokémon, desarrollando así su personalidad fuerte, seria y muy imponente. A pesar de ello, en su corazón existe amor por los Pokémon.

    Más tarde, uno de sus hermanos se extravió y Lizz llegó hasta Kanto siguiendo la pista de su paradero. Justo después, se desató el apocalipsis en aquella región. Por suerte, junto a ella se encontraba Cloud, su Pokémon que ahora había crecido y se había convertido en un fuerte Pidgeot.
     
    Última edición: 23 Octubre 2022
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    Un último aviso antes de comenzar a publicar ubicaciones. Todos podían elegir en qué ciudad, ruta, etc. de Kanto comenzar, si no lo hacen se las elegiré al azar a partir de mañana, salvo que me lo aclaren ahora mientras publico temas. A continuación pongo lista de quienes ya eligieron y serán introducidos hoy al rol y quienes faltan y se introducirán mañana. (De todos modos no comenzará a correr el tiempo así que no se preocupen, a partir de mañana sí colocaré contador para días y noches). Me faltarían las ubicaciones de inicio de la aventura de Insane, Giga y Madara....

    Ubicaciones de inicio:

    1- Hygge (Te coloco en Ruta 22 pues provienes de Johto)
    2- Insane (no especifica)
    3- Ikoma-Kun (Pueblo Lavanda)
    4- Gigavehl (no especifica)
    5- Yáahl (Ciudad Azafrán)
    6- Gigi Blanche (Ciudad Azulona)
    7- Amane (Ciudad Azulona)
    8- Santy (Ciudad Carmín)
    9- Alisse (Eligió al azar)

    10- Madara (falta ficha)

    Cualquier cambio al respecto me avisan!
     
    Última edición: 23 Octubre 2022
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    Listas para elegir locación al azar de Lizz Beth...
     
    Slam ha tirado dados de 23 caras para RUTA Total: 22 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Ciudad
    • Pueblo
    • Ruta
    • Key

    Ha salido: Ruta

    • Ganador Ganador x 1
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    Listas para elegir locación al azar de Gia Ginger...
     
    Slam ha tirado dados de 28 caras para RUTA Total: 3 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Ciudad
    • Pueblo
    • Ruta
    • Key

    Ha salido: Ruta

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    Anuncio dos cositas por acá...

    1) A pedido del público (?) los DÍAS en el rol pasan a durar 4 días reales y las NOCHES 48hs.

    2) Madara no me llegó a mandar ficha por lo que reabro la inscripción para ese cupo si alguien se quiere inscribir.

    QUEDA REABIERTA LA INSCRIPCIÓN PARA 1 JUGADOR.
     
    • Adorable Adorable x 3
    • De acuerdo De acuerdo x 2
  14.  
    Ichiinou

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    Al final me atreví a aparecer por aquí.

    Nombre:
    Kanna
    Edad: 17 años
    Región de origen: Kanto
    Clase de Entrenador: Mochilera
    Aspecto:
    Pelo y ojos azulados. Tez pálida y cuerpo de complexión delgada. Suele vestir de negro y blanco. Lleva unas gafas redondeadas, aunque son solamente por estética, no están graduadas. Su atuendo tiende a ser estilo gótico.

    imagen rol.jpg


    Trasfondo: Proviniente de una familia de mediums y exorcistas, Kanna se diferencia mucho de sus antecesores. Aunque su aspecto diga lo contrario, su espíritu aventurero la ha llevado a echarse una mochila a los hombros y partir de casa con su pokémon, un pequeño Nickit que apenas salió de un huevo hace relativamente poco, ya que fue fruto de la cría sin control de sus tíos y que querían liberar. Ella le cogió cariño al mismo y quiere ir a explorar las diferentes regiones con él.
    Espera que juntos puedan ir cambiando y dejar atrás su anterior vida.

    Pokémon Inicial:
    Nickit - lvl 4
    [​IMG]
    Movimientos del Inicial:
    - Ataque rápido (Normal)
    - Placaje (Normal)
    - Látigo (Normal)
    - Paliza (Siniestro)

    Habilidad del Inicial: Fuga

    Slam no estoy muy segura de que la ficha esté bien, por lo estoy abierta a todas las correcciones que quieras hacerme. Perdón, estoy desentrenada en esto.
    El transfondo no es muy completo, así que espero que esté bien (?). Ya me vas diciendo de lo que sea, yo iré tratando de ponerme al día con la mecánica y los roles que han puesto ya la gente. nwn
     
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  15.  
    Slam

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    Bunísimo Ichii!!!

    Te apunto unas cositas:

    - El nivel de tu Pokémon será 1 en el rol. No obstante, eso es el nivel dentro del sistema del rol, pero narrativamente podrá ser de cualquier nivel o incluso estar evolucionado (te aviso por si lo querías evolucionado o con otros ataques)

    - Los ataques múltiples son bastante necesarios en este juego por lo que te le agregaré Pulso Umbrío a tu poke, se lo cambiaré por placaje si te parece bien (también después te mando una lista de los ataques adaptados por cualquier cambio que quieras hacer al respecto

    - La clase mochilera no está o te referías a Campista? Te la puedo poner de Campista o Guardabosques si quieres.

    - Por último, necesito que me digas una ciudad/ruta/cueva/bosque/etc. de Kanto donde quieras comenzar tu aventura, tú eliges.

    Con eso ya estaría, te voy a ir haciendo la ficha del poke y en el transcurso del día te introduzco al rol!
     
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  16.  
    Ichiinou

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    La verdad es que a la hora de optimizar el pokémon no tenía ni idea (?) porque al partir en nivel 1, pues pensé en que no podría tener ciertos movimientos y tal, si quieres optimizarlo con lo que consideres, por mí genial. Me gusta así sin evolucionar.

    Pues en ese caso, campista estará bien. Se parece más a mochilero.

    Empezaré en Ciudad Celeste, se ve tranquilo ahora mismo (?).

    Si cualquier otra cosa, me dices. uwu
     
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  17.  
    Slam

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    Perfecto todo y dale, yo te lo optimizo!
     
  18.  
    Slam

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    Tu personaje ya está listo Ichii!

    Acá está la ficha: KANNA

    Voy a introducir a este personaje ahora mismo, en día 1, con el estómago lleno porque sólo le queda 1 día real al contador y le sería difícil conseguir provisiones en ese tiempo.

    Y quien no esté de acuerdo se las verá conmigo, okno xdd pero pienso que seguro van a estar todos de acuerdo, pero si no bueno, me lo hacen saber y lo debatimos acaloradamente (???
     
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  19.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

    Aries
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    Nombre: Ágata von Salem
    Edad: 25
    Región de origen: Kalos
    Clase de Entrenador: Médium
    Aspecto: De complexión delgada, amable y educada, constantemente lleva ropa de aspecto caro y elegante, amante de los pokemon pero a la vez, no tan amante de las personas, es de pelo blanco y no extremadamente alta, mide 1,60

    [​IMG]


    Trasfondo: De aspecto bello pero frío, es mas amante de los pokemon que de las personas, seguramente por su orígen y estricta educación como médium siente más predilección por la gente que ya no sea anda entre nosotros. Todo ese comportamiento asocial viene precisamente por la severa reclusión a la que fue sometida durante su entrenamiento como tal, proceso en el cuál, cuya única compañía fue el regalo que le hicieron en su decimooctavo cumpleaños, un Scyther al que llamó Zolxtan.



    Durante su entrenamitento fue consciente de la invasión Zombie debido a un estremecimiento de las almas en las cuales se hallaba en armonía, provocando con eso un rechazo automático al sentirlo como una aberración y falta de respeto al descanso que esas almas debían tener, por extensión se juró a sí misma sobrevivir al apocalipsis.



    Pese a que su familia fue oriunda de Kalos, se trasladaron a Kanto a fin de finalizar su entrenamiento en Pueblo Lavanda, que, según dicen era un fuerte lugar de conexión con las almas de los difuntos

    Pokémon Inicial: Scither
    Movimientos del Inicial:

    - Puño bala

    -Cortes furia

    -Tijera X

    -Viento cortante

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    Habilidad del Inicial: Enjambre.
     
    Última edición: 28 Octubre 2022
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