TCG del rol

Tema en 'Normas y guías' iniciado por MrJake, 25 Febrero 2018.

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    MrJake

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    ¡Sí, habéis leído bien! Llevo muuuucho tiempo dándole vueltas a la idea de introducir algo similar al TCG (o juego de cartas coleccionables) en el rol. Puede que muchos/as de vosotros/as ya lo conozcais, y sepáis de qué trata... puede que muchos/as no, ¡pero no pasa nada, porque total, va a ser sustancialmente distinto, así que!

    A ver, me explico: pretendo hacer una suerte de sistema de combate nuevo, específico y diferente, basado en el sistema de cartas coleccionables, y, a la vez, mezclado con Yu-Gi-Oh, otro juego de cartas muy popular y con una dinámica parecida, pero bien distinta, a la vez. La cuestión es que yo quiero tomar elementos de ambos juegos de cartas para crear el nuestro propio, fusión de ambos.

    Voy a ir explicando cómo funcionaría este juego, que, en realidad, tiene más de Yu-Gi-Oh que del TCG de Pokémon, pero hey (?)

    Las reglas serán, resumidamente, las siguientes:

    - Cada jugador dispondrá de 40 cartas entre las que habrá cartas de pokémon (de los cuales habrá varios tipos), cartas de entrenador (entre las que encontraremos cartas de partidario, cartas de objeto, cartas de efecto y cartas de escenario). Se explicará posteriormente cómo funciona cada carta.

    - Asimismo, cada jugador partirá con una base de 300 puntos de vida; el objetivo del juego es dejar al contrincante con 0 puntos de vida o dejarlo sin pokémon en reserva y en el campo de batalla o dejarlo sin cartas que robar cuando tenga que hacerlo. Cualquiera de los tres resultados daría la victoria.

    - En cada turno, el jugador roba una carta (explicaré el sistema de robo más adelante), y en el primer turno, robará 7. En cada turno, el jugador podrá colocar en el campo ("enviar") a un pokémon activo y todos los pokémon reserva que quiera y pueda colocar. Más adelante se explicará el sistema de pokémon activos y de reserva.

    - Asimismo, en cada turno, el usuario podrá atacar usando a sus pokémon (podrá atacar una vez con tantos pokémon como tenga activos). Los pokémon tendrán un valor de fuerza y de resistencia determinado, así como unos puntos de vida; cuando un pokémon se queda sin puntos de vida, es debilitado, y por tanto, añadido a la lista de descartes. Aquí viene lo más importante de todo en este sentido: si el pokémon activo está en posición ofensiva podrá atacar, pero no podrá hacerlo si está en posición defensiva; no obstante, si un ataque daña a un rival en posición ofensiva y lo elimina, la diferencia de daño se aplicará a los puntos de vida del rival; y si está en posición defensiva, el pokémon sufrirá daño, pero los puntos de vida del usuario estarán a salvo.
    Pensemos, por ejemplo, en un pokémon con 60 puntos de vida, 100 puntos de ataque y 80 de defensa. Si el rival tiene 120 puntos de ataque y ataca al primer pokémon estando dicho pokémon en posición ofensiva, el cálculo de daño será este:

    120 (fuerza del atacante) - 100 (fuerza del rival, ya que, al estar en posición ofensiva, se toma en consideración su fuerza) = pierde 20 puntos de vida; le quedan 40.

    Si estuviese en posición defensiva,

    120 (fuerza del atacante) - 80 (defensa del rival) = pierde 40 puntos de vida; le quedan 20.

    No obstante, imaginemos que al pokémon inicial le quedan solo 10 puntos de vida. ¿Qué pasaría en la misma situación? Pues, si estuviese en posición ofensiva:

    120 (fuerza del atacante) - 100 (fuerza de nuestro pokémon, que está en posición ofensiva) = 20 puntos de daño. Como nos quedaban solo 10 puntos de vida, sobran 10 puntos de daño. Dichos puntos de daño se eliminarán de nuestros puntos de vida propios, los del jugador. Y si esos puntos llegan a 0, perdemos.

    Sin embargo, si tenemos al pokémon en posición defensiva,

    120 (fuerza del atacante) - 80 (defensa de nuestro pokémon) = 40 puntos de daño. Sobran 30, porque nos quedaban solo 10 PS. Pero como estaba en posición defensiva, ¡nosotros, como jugadores, conservamos nuestra vida intacta, por mucho que sobren puntos!

    Esa es la gran diferencia entre la posición ofensiva y defensiva. A la hora de enviar a un pokémon de la mano o sacarlo de la reserva al campo, podremos colocarlo ofensiva o defensivamente, y podremos cambiar esta posición en nuestro turno; claro está, solo teniendo al pokémon en posición ofensiva podremos atacar con él.


    En síntesis, esas son las reglas de juego generales. Ahora, vamos con los detalles:

    - En cada turno, cada jugador podrá hacer un solo envío normal de pokémon de valor 4 o inferior. El valor es otra característica que tendrá cada pokémon, y va de 1 a 10; a más valor, más poderoso es el pokémon. Para poder enviar a un pokémon al campo, tendrá o bien que ser de valor 4 o inferior, o bien relevar: esto es, eliminar a un pokémon el juego para permitir que otro pokémon entre en su lugar. Si queremos que un pokémon de valor entre 5 y 6 entre al juego, tenemos que relevar a un pokémon que ya esté en el campo, enviando a dicho pokémon a los descartes. Si el pokémon tiene entre 7 y 8, necesitará de dos relevos (enviar a descartes a dos pokémon); y, si tiene valor de 9 o 10, necesitará de tres.
    Claro que esto tiene una importantísima excepción: si el pokémon es de la línea evolutiva del relevo, bastará con relevarlo a él. Es decir, ejemplo:

    Tenemos en el campo a un Torchic (valor 2), a un Machoke (valor 5), y a un Monferno (valor 4).
    Y, en nuestra mano, tenemos a un Infernape (valor 6) y a un Machamp (valor 8).
    Para sacar al campo a Infernape, tendremos que mandar a descartes a cualquiera de nuestros tres activos; y, como es de valor 6, solo necesitamos a un relevo, y en principio será indiferente cual de ellos sea (lo cual no es exactamente así, luego veremos por qué); sea o no Monferno. Sin embargo, Machamp es de valor 8, y la regla dice que requeriría de 2 relevos para entrar al campo. Pero como Machoke, su prevolución, está en el campo, podemos enviar a Machamp únicamente mandando a Machoke a descartes. Así, nos ahorramos sacrificar a otro más de nuestros pokémon. Interesante, ¿cierto?

    Este proceso, como todos sabremos, es el de evolución. Y es que hay tres tipos de envío de pokémon: los envíos normales, los envíos especiales y los envíos por evolución. Antes de nada, aclarar que solo podemos tener en activo hasta tres pokémon. Sabiendo eso, el dato importante a saber de cada método de envío es el siguiente:

    - El envío normal es el clásico, y se realiza enviando directamente a un pokémon de nuestra mano o zona de reserva, sea por relevos o sea normalmente. La pega es que solo podremos hacer un envío normal por turno.
    - El envío especial es un envío particular que sucede por el efecto especial que pueden tener ciertos pokémon o cartas de entrenador. Podremos usar estos envíos tantas veces por turno como queramos (y podamos, claro (?)).
    - El envío por evolución es un envío de un pokémon tal y como hemos explicado antes: usando como relevo a su fase evolutiva previa. Esto tiene una ventaja y un inconveniente: la ventaja es que no solo nos ahorraremos la posible pérdida de más pokémon de la cuenta, sino que podremos hacer tantos envíos de evolución como podamos, y no contarán como un envío normal. Pero tiene un inconveniente: y es que si haces un envío por relevo normal, y el relevo tenía 100/120 PS, el pokémon que envíes nuevo tendrá la salud al máximo; pero, si es por evolución, el nuevo pokémon tendrá tantos PS menos como Ps haya perdido su fase evolutiva anterior.

    Ejemplo:
    Tenemos a Torchic con 20/50 PS. Realizamos un envío normal de un Monferno (que tiene 90 PS). Nuestro Monferno entrará al campo en lugar de Torchic (que se considerará debilitado y entrará a descartes), y lo hará con 90/90 PS.
    Sin embargo, imaginemos que realizamos un envío de evolución de un Combusken (también con 90 PS). Como Torchic tenía 20/50 PS (había perdido 30), ahora Combusken entrará con 60/90 PS al campo. Ya está, ¡esa es la pega!

    - Sigamos hablando de la zona de reserva. Uno puede colocar los pokémon que quiera cuando quiera en la zona de reserva, en la que puede haber hasta 5 pokémon, sean cuales sean. Esos pokémon cumplen una función muy importante: y es que, si en el turno de tu rival, este derrota a todos tus pokémon activos, aunque tú no tengas defensa para protegerte, al tener pokémon en reserva, no habrás perdido (recordemos que pierdes si te quedas sin pokémon en el campo). Los pokémon en reserva pueden ser enviados al campo de la misma forma que pueden ser enviados desde tu mano directamente... pero no están activos, por lo que ni pueden atacar ni pueden ser atacados. Eso sí, tenerlos ahí conlleva riesgos, porque muchas cartas de entrenador y efectos de pokémon podrán afectar a pokémon en reserva. ¡Hay que saber bien cuándo conviene y cuando no colocar a pokémon aquí!

    - Por último, vamos a ver los diferentes tipos de cartas que existen:
    Primero, las cartas de pokémon. Los pokémon comparten todos las características arriba descritas: Salud, Fuerza, Defensa y Valor propios. Además de eso, tendrán un tipo (solo uno; los pokémon con tipo doble tendrán asignado solo uno de ellos), que tendrá similares efectos que en el rol: si el tipo del pokémon atacante es efectivo contra el rival, su ataque se multiplica x1,5; si es poco efectivo, se multiplica x0,5; si no afecta, no hará daño en absoluto. Pero, además de todo esto, existen 4 categorías de pokémon:

    1. Pokémon normales: estos pokémon son comunes y corrientes. Carecen de efectos especiales, solo pueden atacar o defender y ya.
    2. Pokémon con habilidad: estos pokémon tienen, además de sus características comunes, un efecto especial, que puede ser muy variado y dependerá del caso.
    3. Pokémon de evento: algunos pokémon, mayoritariamente ciertos legendarios, no pueden ser enviados al campo por métodos tradicionales, sino que necesitan de una carta de entrenador específica para ser llamados al campo. En la carta en específico vendrán detallados los métodos de envío pero, sin esa carta, no se podrá utilizar a estos pokémon de ninguna otra forma.
    4. Pokémon especiales: ciertos pokémon, o, en muchas ocasiones, formas alternas de pokémon (como, por ejemplo, Shaymin-cielo, o Rotom-Mech) no pueden ser enviados de forma convencional, sino que requieren de ciertas prácticas específicas para salir al campo. En este caso, el efecto no va ligado a una carta de entrenador, sino al efecto de otro pokémon distinto. Por ejemplo, el efecto de Rotom es la única forma de llamar a Rotom-Mech al campo.
    5. Pokémon mega: se trata de megaevoluciones. Estos pokémon son especiales porque solo podrán ser enviados usando como relevo al pokémon del cual megaevolucionan. Además, el punto de estos pokémon es que, pese a que puedes tener en tu baraja a tantos como quieras, solo podrás usar uno en toda la partida... y si es eliminado o lo descartas como relevo, no podrá ser recuperado. Claro, ni que decir tiene que son extremadamente poderosos, por lo general.

    Ahora vamos con las cartas de entrenador. Dichas cartas son cartas que provocan un efecto determinado en el juego, y son tremendamente variables. Pueden utilizarse, en general, tantas como se quiera en un turno, con la única excepción de las cartas de partidario. Seguidamente vemos los tipos de cartas de entrenador que existen:

    1. Cartas de partidario: provocan efectos muy variados. Solo puedes usar una carta de partidario por turno. Las cartas de partidario se caracterizan porque son cartas que representan a entrenadores en sí (por ejemplo, Liza White será una carta de partidario, así como todos los demás roleros).
    2. Cartas de objeto: las cartas de objeto son cartas equipables a los pokémon. Solo surten su efecto, que puede ser muy variado, equipadas a un pokémon. Como regla general, cada pokémon solo puede tener dos cartas de objeto equipada.
    3. Cartas de efecto: son cartas con efectos variados, y puedes usar tantas como quieras en un turno.
    4. Cartas de escenario: las cartas de escenario permanecen en juego todo el tiempo, hasta que el efecto de otra carta o pokémon la anula, o hasta que se pone en juego otra carta de escenario, y su efecto afecta a ambos jugadores. Al colocar la carta de escenario, el escenario en sí cambia, y eso conlleva diferentes efectos muy variados.

    - Oh, ¡olvidaba hablar del sistema de robo! Claro, al ser esto un rol escrito, tenemos que determinar una forma de robar cartas. Es sencillo hacerlo, la pega es que requiere, para mantener confidencialidad, de mi control personal. Cada jugador, al iniciar una partida, debe enviarme por MP una lista de su baraja ordenada del 1 al 40 tal y como lo desee. Así yo controlaré cuáles son sus pokémon y cartas de entrenador. El punto es que, cada vez que se robe, se lanzará un dado de tantas caras como cartas queden en la baraja, y el número obtenido será la carta a robar. Al robar una carta, habría un puesto menos en la lista (de 40 pasará a 39), y yo o el propio rolero, por privado, reestructuraríamos esa lista (básicamente cambiando las numeraciones que se vean alteradas al extraer una carta de la lista, claro). Y así se iría robando, lanzando dados en el propio tema donde se desarrolle la batalla, pero de manera que solo yo y el propio usuario sepa qué cartas están siendo robadas.

    Comprendo que todo esto suena a algo demasiado complicado, ¡pero creo que puede ser muy divertido y, una vez que se coja algo de práctica, puede ser interesante! Abriré, en cuanto alguien se ofrezca a ayudarme a probar esto (ya que, de momento, lo tendré como una beta, por no saber hasta qué punto funcionará) un edificio en específico en algún lugar de Galeia para llevar a cabo este juego (me encargaré de introducirlo en el rol, no os preocupéis); y a aquellas personas que se ofrezcan a probarlo conmigo les crearé una baraja inicial personalizada, basada en vuestros equipos personales.

    De modo que, ¿alguien se animaría? :D
     
    Última edición: 25 Febrero 2018
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    Actualización y cambios al TCG:

    ¡Atención, señoras y señores TCGeros (?)! Voy a hacer una actualización al TCG, añadiendo algunos cambios al sistema e introduciendo nuevos conceptos.
    Aquí explicaré todo lo relativo a ello, y, cuando termine, explicaré cómo podéis actualizar vuestras barajas para adaptarlas al sistema nuevo y a los cambios.

    Empecemos por hacer un pequeño resumen de las formas de envío que había hasta ahora, porque lo principal que cambiaré será eso: pokémon especiales que solo se pueden enviar de ciertas formas.

    - Envío normal es el que puedes hacer una sola vez por turno, sin coste alguno si el pokémon a enviar tiene valor 4 o inferior, relevando a un pokémon de tu campo si es de valor 5 o 6, a dos pokémon si es de valor 7 u 8, y a tres pokémon si es de valor 9 o 10. El pokémon enviado de esta forma entra como nuevo, con todos sus PS y sin objetos equipados.

    - Envío de evolución es el que puedes hacer tantas veces como quieras en el turno, requiriendo de tener el campo previamente a la versión pre-evolucionada del pokémon a sacar por esta vía. Así, puedes relevar al "material de evolución" y sacar a su evolución al campo, manteniendo los objetos y la salud que tuviese. Esto permite enviar pokémon de valor 7 u 8 con solo un relevo, así como no consume tu envío normal, que puedes invertirlo en sacar a otro pokémon distinto.

    - Envío especial es aquel que se puede hacer tantas veces como quieras en el turno, y que requiere de una condición especial para hacerlo: efecto de otras cartas, pokémon de evento, pokémon especiales... por lo general, los pokémon enviados de forma especial entran como nuevos.
    Bien; entre estos envíos especiales, como digo, encontrábamos a pokémon de evento, especiales, megas y shiny, que son pokémon que, por su naturaleza, solo pueden ser enviados de forma especial de alguna manera particular. Pues... estos cambios que haré atañen a esta forma de envío, por lo que todos los que describiré a partir de aquí se considerarán envíos especiales.


    ¿Qué cambiará?

    - Lo primero, los puntos de vida de entrenadores. A partir de ahora, tendréis 500 puntos de vida, no 400.

    - Además, ahora podrá haber hasta 5 pokémon activos, en lugar de 3.

    - Los pokémon mega ya no se van a enviar de forma directa, y ni siquiera estarán en la baraja. Ahora, podrás tener hasta 3 pokémon mega en una cosa que llamaremos deck extra, y podrás enviar a cualquiera de ellos mediante el uso de la carta de efecto "Megaaro" y otras derivadas que podréis conseguir. Surgirán todo tipo de cartas de apoyo específicas para los pokémon mega, que, desde este momento, son consideradas una categoría especial de pokémon; luego entraré en detalle en esto.

    - Al mismo tiempo, los ultraentes también entrarán en categorías especiales y estarán en el deck extra, pudiendo tener tantos como quieras. Para enviar a los ultraentes, necesitaréis de la carta de escenario "Ultraespacio", de la carta de efecto "Ultraumbral" o de la carta de equipo "Ente-ball", cada una con sus formas especiales de permitir a los ultraentes entrar en batalla. Además, los ultraentes pueden clasificarse en ultraentes normales, especiales, de evento o de efecto, por lo que pueden requerir de otras cartas u otros requisitos extra para ser enviados. Recordad que lo que caracteriza a estos pokémon, en líneas generales, es su capacidad de atacar directamente a los puntos de vida del rival, por lo que su uso, creo, debería ser algo más limitado, y por eso este cambio.


    ¿Qué cosas nuevas habrá?

    ¡Muchas!

    Vamos a empezar hablando del deck extra. Ahora, en todas las batallas, tendréis, además de vuestra baraja normal de la que iréis robando, una baraja que es pública y que tendréis que enlistar desde el principio. Ahí solo podréis poner a vuestros pokémon mega (un máximo de 3), a vuestros ultraentes (tantos como queráis) y a vuestros pokémon EX, un nuevo tipo de pokémon especial que ya explicaré más adelante (también pudiendo tener tantos como queráis). Podréis tener en este deck hasta 15 cartas en total de las tres categorías anteriores y, como digo, será público, por lo que deberéis enlistar qué pokémon hay en la baraja.
    ¿Para qué sirve el deck extra? Pues bien, este deck permite que, además de las 40 cartas de tu baraja, tener otros pokémon, que además no necesitan ser robados, sino que pueden ser enviados en cualquier momento directamente desde tu deck extra, siempre y cuando tengas las cartas o cumplas las condiciones necesarias para sacarlos. Quienes sepan algo de Yu-Gi-Oh estarán familiarizados con este deck extra, pues es idéntico al del citado juego (donde se dejan monstruos de fusión, xyz, de sincronía...).

    Ahora, hablemos de las cartas que hay en este deck extra. Ya he adelantado un poco, pero entremos en detalle:

    - Los pokémon mega se pueden enviar mediante el uso de "Megaaro". Si robas la carta "Megaaro" y tienes al pokémon del cual guardas su megaevolución en tu deck extra, puedes usarla para sacar directamente el pokémon mega. Solo puedes usar un pokémon mega en la partida, y no puede recuperarse una vez enviado a descartes. No obstante, y pese a que solo puedes sacar uno, puedes tener en el deck extra hasta tres; eso quiere decir que puedes tener más opciones de megas, sin gastar más huecos en tu baraja, para utilizar uno u otro según la situación.

    - Los ultraentes se pueden enviar mediante el uso del escenario "Ultraespacio", la carta de efecto "Ultraumbral" o la carta de objeto "Ente ball". Como solo Ian tiene un ultraente de momento, no entraremos mucho más en detalle aquí; ya lo iréis viendo conforme juguéis contra rivales que tienen ultraentes.

    - Y entra aquí la novedad, los pokémon EX. Estos pokémon son pokémon que, salvo en casos excepcionales, tienen ya su versión "normal". Por ejemplo, puedes tener un Lucario y un Lucario EX, y pese a ser el mismo pokémon, son cartas distintas. Cada pokémon EX tiene un requisito de envío específico, pero todos tienen en común la forma en la que dicho requisito funciona: para enviarlos, debes relevar (esto es, mandar a descartes) a pokémon de tu reserva y solo reserva, de modo que cumplan los requisitos de tipo marcados por el pokémon: por ejemplo, un Swampert EX puede requerir de 2 pokémon tipo agua y 1 de tipo tierra. Si tienes pokémon de esos tipos en la reserva, puedes descartarte de ellos y ¡pum!, sacar directamente al Swampert EX desde el deck extra, ¡directamente! Además, los pokémon EX suelen tener efectos que dependen de los pokémon que se hayan usado como relevo... por ejemplo, aumentar su ataque en función de cuanto ataque tuviesen los relevos, usar un efecto limitado un número de veces que dependa del valor de los pokémon relevados, etc. Espero que se entienda, ¡cualquier duda, ya sabéis, aquí estoy!

    Por último, hay un cambio más que no depende del deck extra, pero que supone añadir un elemento nuevo al juego: las cartas de cristales Z.
    A partir de ahora, al comenzar cualquier duelo, uno podrá establecer el cristal Z que desee, que será ese por toda la duración del juego y estará continuamente ahí. Los cristales Z pueden ser los 18 elementales o cristales específicos; pero, en definitiva, todos tienen en común una cosa: una sola vez durante la partida, el usuario del cristal Z puede usar un movimiento Z; de forma idéntica al rol o a los juegos, esto quiere decir que un pokémon del tipo relativo al cristal podrá atacar con más fuerza; concretamente, la fuerza del pokémon aumentará en 50 puntos para ese ataque. Ojo, este ataque se puede usar una sola vez, y no puede usarse directamente contra los puntos del rival, solo si se ataca a otro pokémon.
    Los cristales Z básicos solo tienen este efecto de uso único... no obstante, habrá versiones más potentes de estos cristales que ya iréis consiguiendo, así como cristales específicos de pokémon en concreto, que, además del ataque más poderoso, pueden dar efectos continuos al usuario. Claro está, ese efecto continuo dejará de funcionar tan pronto como se use el ataque Z, ¡así que hay que usarlo sabiamente! Pero, de momento, todos tendréis cristales básicos, así que no os preocupéis por eso.

    ¿Cómo puedo acceder a estas cartas nuevas?

    Todos vosotros tendréis desde ya los 18 cristales elementales. Os recuerdo que, al empezar todas las batallas, debéis poner en vuestra "ficha" de combate el cristal que estáis usando. No hace falta que os dé una descripción, porque no la necesitan, no tienen ningún efecto particular más allá del ataque Z.

    Por supuesto, conservaréis las megas que ya tendréis, y todos recibiréis 3 cartas "Megaaro" para poder efectuar la megaevolución.

    Respecto a las cartas EX, os regalaré una personalizada a cada uno en las próximas horas. Además de eso, actualizaré la tienda, de modo que ahora, en cada paquete, venderán, además del paquete de 10 por 100 TP usual, 10 cartas más a desbloquear, que no se compran con el resto, sino que se compran de una en una. Entre estas cartas podrá haber megas, ultraentes y pokémon EX, y será la única forma de comprar los dos últimos (las megas podrán seguir estando en los packs generales). Cada carta valdrá 10 TP, pero eso ya lo matizaré en la tienda.

    ¡Y eso es todo, chicos y chicas! Matizar que estos cambios serán efectivos en el modo historia, claro, pero para Alpha y para Ian no iniciarán hasta el capítulo 3 y 2 respectivamente, por el sencillo hecho de que ya han tenido batallas dentro de su capítulo actual con el otro sistema. Emily/Lucas y Mimi, como no han tenido aún batallas, verán los cambios aplicados desde ya en su historia.
    Como dije antes, podéis acceder al modo duelo y pelear con cualquiera de los entrenadores disponibles para probar los cambios tan pronto como os actualice, en las próximas horas, las cartas que os dije que os daría. Los duelistas que figuran en el modo duelo tendrán sus barajas también actualizadas para permitir el uso de estos cambios, claro.

    Notificaré esto en cambios dentro de un tiempo, para que quede constancia. ¡Un saludo!
     
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    MrJake

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    ¡Buenas, gente! Ya dije que iba a incorporar al TCG la octava generación antes que el resto del Rol, ¡y vamos a ir haciéndolo ya! Realmente, en cuanto a mecánicas del juego, no habrá demasiados cambios; solo introduciremos el fenómeno dina/gigamax al juego de cartas, como debe ser. ¡Y no os preocupéis, será algo bastante sencillo, creo yo!

    Veamos, pues, cómo funcionará y qué tenemos que tener en cuenta para usar la dinamax o la gigamax:

    - Ahora, en la ficha principal, deberemos poner, de forma similar a como ponemos habitualmente los movimientos Z, un indicador de usos de valor 3 titulado "Dinamax". Esto nos servirá, simplemente, para llevar la cuenta de si se ha usado o no la Dinamax, y de, en el caso de que se haya usado, cuántos turnos quedan con el efecto. Como en los juegos, en el TCG durará la Dinamax 3 turnos propios: esto es, se usa en el turno 1 del usuario, luego viene el turno 2 (rival), luego el 3 (usuario), el 4 (rival) y el 5 (usuario). Realmente son cinco turnos globales, pero 3 propios, y por cada turno, bajaremos el uso de Dinamax. Tal que así quedaría:

    Puntos de vida: 500/500
    Normastal Z: 1/1
    Dinamax: 3/3
    Baraja: 32
    Mano: 8
    Descartes: 0

    - Aclarado cómo representar en la ficha la Dinamax, veamos cómo va a funcionar. Pues... como en los juegos y como funcionará en el rol, de nuevo. Solo que, claro, adaptado a las mecánicas. En síntesis, pues, podremos activar la Dinamax en cualquier momento y con cualquier pokémon, sea el que sea, salvo Megas, Ultraentes y Pokémon EX (en síntesis, salvo pokémon del Deck Extra, vaya), así como sobre pokémon de valor 9 o 10 (como podrían ser Groudon o Kyogre). Es decir, solo pokémon fuera del deck extra y con valores menores a 8 (incluido) podrán usar la Dinamax, pero uno podrá activarla en el mismo momento.
    Al activar la Dinamax se sufren varios efectos en ese pokémon:
    • Mientras dure el efecto, la Salud del pokémon se duplica. No obstante, solo puede quedar colocado en posición de ataque, y durante el tiempo en que dure no se puede retirar del campo o ser relevado, solo puede ser eliminado por acciones del rival. Si un pokémon en estado Dinamax es destruido, tu medidor Dinamax se vacía automáticamente, por lo que ya no puedes volver a usarlo, aunque te quedasen 2 o 3 turnos. ¡Piensa bien cuándo usarla!
    • Durante tus turnos, el ataque de tu pokémon se verá incrementado en 50 puntos. ¡Ojo! ¡Solo durante tu turno! Nótese, también, que un pokémon Dinamax no puede usar ataques Z. ¿Qué querría decir esto, entonces? Que durante tu turno, si tu pokémon tiene normalmente 100 puntos de ataque, atacará con 150 en lugar de 100, pero, al turno siguiente, tu rival podrá atacar a tu pokémon tomando en cuenta que tiene 100 puntos de ataque, no sobre 150. La defensa no cambia, porque, de igual modo, los pokémon dinamax solo pueden estar en ataque, so. Eso sí, la Salud siempre permanece aumentada, en todos los turnos, sean cuales sean, rivales o propios, hasta el fin de la Dinamax.
    • Se activarán, mientras dure la transformación, varios efectos, uno por cada tipo elemental, de forma acorde al tipo del pokémon. ¡Ojo, al tipo del pokémon! Esos pokémon que, por su habilidad, tengan un tipo pero ataquen con otro, seguirán manteniendo esa lógica, pero activarán el efecto de su tipo, no del tipo con el que atacan. Esta es, pues, la parte complicada, porque hay que saberse los 18 efectos, y pues lmao (?). Los tendréis aquí, y estaría bien que los copiaseis y tuvieseis a mano; cuando yo tenga algún duelo con vosotros, tendré habitualmente en un spoiler todos los efectos durante el mismo. ¡Podríais hacer lo mismo, si queréis! Como sea, estos efectos duran solo durante la duración de la dinamax. Suelen ser en general efectos muy buenos, seguramente uno de los principales motivos por el que se usará el fenómeno Dinamax. Son efectos complejos, eso sí... es lo más complicado, como digo, de este cambio, ¡pero no hay más que atender al efecto en cuestión y ya! Por eso digo que será práctico que se ponga la lista en un spoiler, o se acuda a copiar el efecto que toque cuando se use o whatever. Aquí los tendréis en todo momento; son los que siguen:
    - Normal: roba otra carta por cada carta de entrenador que robes.
    - Lucha: todos los demás pokémon en tu campo, excluyendo al dinamax, hacen daño penetrante (dañarán los puntos de vida incluso ante pokémon en defensa).
    - Tierra: anula el efecto de cualquier carta de escenario, cartas "Campo" o efectos de cartas o pokémon que provoquen los efectos de "Danza Lluvia", "Día soleado", "Tormenta arena", "Tronada" o "Granizo".
    - Roca: todos tus pokémon en posición defensiva reciben 1/2 menos de daño y son inmunes a efectos de daño penetrante.
    - Acero: aumenta la defensa de tus pokémon en esa posición en 30 puntos.
    - Agua: incrementa la potencia de ataques de tipo agua en 30 puntos y activa todos los efectos que activaría normalmente "Danza Lluvia".
    - Fuego: incrementa la potencia de ataques de tipo fuego en 30 puntos y activa todos los efectos que activaría normalmente "Día Soleado".
    - Planta: recupera en cada turno propio 30 puntos de vida a todos tus pokémon. Si todos tienen su salud al máximo, cura tus puntos de salud en 30.
    - Bicho: recupera 1/3 de los puntos de vida que hagas perder a tu rival.
    - Volador: ignora el turno de espera para enviar pokémon mega, evoluciones, shiny, etc. Solo puedes ignorarlo una vez por turno.
    - Eléctrico: mantén inmovilizado, sin poder atacar, cambiar de posición, ser retirado del campo, etc., a un pokémon rival. Si ese pokémon es derrotado, inmoviliza a otro.
    - Psíquico: invierte el efecto de toda carta de objeto equipado en pokémon de tu rival y duplica el efecto de los equipados en tus pokémon (excluyendo al dinamax).
    - Fantasma: los pokémon de tu campo que sean eliminados pasarán a la baraja, no a descartes.
    - Siniestro: tu rival no podrá usar cartas de partidario.
    - Hielo: impide atacar en el próximo turno a todo pokémon al que haya golpeado un pokémon de tipo hielo en tu campo (incluido el Dinamax).
    - Dragón: aumenta el ataque de tus pokémon en esa posición en 30, excluyendo al pokémon Dinamax.
    - Hada: serás inmune a cualquier carta de entrenador usada por el rival contra ti (no anula cartas de entrenador que solo involucren al rival).

    • Como decía, no hace falta ninguna carta extra ni nada raro para la dinamax: lo puedes hacer en cualquier momento y con cualquier carta de pokémon. Solo poned -MAX al final del nombre del pokémon o cualquier otro indicador para que quede constancia de que está en estado Dinamax. Por ejemplo, en PIKACHU, pondría PIKACHU-MAX.

    ¿Qué hay de la gigamax, esos cambios especiales en los que se cambia de forma? Bien, absolutamente todo lo de arriba aplica, pero tienen dos diferencias clave:
    • En primer lugar, para poder Gigamaxizar necesitas, esta vez sí, tener en tu deck extra una carta de un pokémon Gigamax. De ese modo, cuando Gigamaxices, sustituirás temporalmente al pokémon en cuestión por la carta de tu deck extra que equivale a su versión Gigamax. Al ser debilitado, manda ambas cartas (el pokémon normal y la carta de la forma gigamax) a descartes; si se acaban los turnos, manda solo la versión Gigamax y vuelve a poner en el campo la forma normal. Claro está, solo ciertos pokémon pueden gigamaxizarse: el pokémon en cuestión vendrá indicado en la carta Gigamax. En un principio, solo existirán las versiones gigamax oficiales; con posterioridad incluiremos otras formas, de igual manera a como tomamos fanarts para crear versiones mega distintas. Por ejemplo, yo sí seré justo, no como Game Freak (?), y le daré Gigamax a Venusaur y a Blastoise; pero eso, ya digo, será más adelante.
    • El otro cambio es que las formas Gigamax suelen tener un bonus de ataque y/o de PS superior a lo habitual. Eso vendrá indicado en la carta en sí, ya que tendrá su propia Salud y Ataque (no tendrá Defensa, ya que no puede colocarse en Defensa, duh). Mantendrá la habilidad que pudiera tener el pokémon y, además, tendrán una indicación de un Gigaefecto; el gigaefecto, básicamente, será el sustituto de los efectos por tipos que tenía la Dinamax. Es decir, si Gigamaxizáis, en lugar de atender a la lista de arriba para ver qué efecto aplica, ¡aplicará el efecto que exprese vuestra carta Gigamax!
    Eso es todo. Por lo demás, ya digo, ¡Gigamax y Dinamax son dos cosas idénticas a todos los demás efectos!
    Para empezar esto, os daré una carta Gigamax a cada uno, intentando daros alguna de un pokémon que ya tengáis, si es que lo tenéis. Esto lo editaré puede que hoy, puede que más tarde, pero lo haré, dw (?).
    Oh, y otra cosa: de cara a la historia, no siempre podréis usar la Gigamax; dependerá del duelo, habrá duelos en los que sí y otros en los que no. Ahora bien, de cara al modo duelo, con NPCs o con otros jugadores, vosotros decidiréis si queréis usar dinamax o no. Si no os gusta, ¡pues no lo usáis y ya!

    Eeeeeeeso es todo, ¡dudas y preguntas, a mí!

    ¡OH!, algo más... esto no era solo por la Dinamax, también era para introducir la octava generación en sí. ¿Cómo lo haré? Pues con un nuevo pack en la tienda, claro. Un pack con algunos de los pokémon nuevos de octava generación, y, además, lleno de cartas Gigamax en sus cartas extra. ¡Aparecerá próximamente en la tienda, estad atentos!
     
    • Fangirl Fangirl x 3

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