Guía de juego

Tema en 'Guías' iniciado por Hygge, 27 Julio 2017.

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    Hygge

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    La hora por fin ha llegado: Deus ha terminado de escoger a todos los participantes de su propio juego. El Dios del Tiempo y el Espacio Deus Ex Machina ha estado en ese puesto por una gran cantidad de años, pero su tiempo está llegando a su fin. Para elegir a su sucesor ha decidido crear un juego al que llama: “Diary Game”. Las reglas de este juego son simples: Los participantes deben tratar de encontrar y matar a todos los demás antes de que el mundo se acabe en 90 días, que es el plazo de vida que a Deus le queda antes de desaparecer por completo. Solo el último en pie puede revertir el desastre que conlleva un mundo sin un dios que vele por las leyes de la Causalidad, y convertirse así en el nuevo Dios del Tiempo y el Espacio.

    Por lo tanto, el jugador que quede con vida será el ganador del juego.

    Todos los elegidos por el dios y su ayudante, Murumuru, se caracterizan por un pequeño detalle: todos ellos poseen unos extraños diarios. Estos artilugios les fueron otorgados a cada uno de ellos una vez fueron aceptados como candidatos para convertirse en dios, pero... ¿Exactamente, qué utilidad tienen?

    Como su nombre indica, son los denominados Diarios del futuro. En ellos, los participantes podrán ver como su yo del futuro escribe en el propio diario entradas sobre lo que va viendo, lo que le está sucediendo en ese instante, pudiendo así anticipar lo que podrá sucederle en un plazo de tiempo determinado. Pero ahora pongámonos en la peor de las situaciones: algo malo va a ocurrirte, y no quieres que eso suceda. ¿Acaso puedes revertirlo de algún modo? Pongamos un ejemplo:

    "Vas caminando por la calle, dispuesto a hacer un pequeño recado en el supermercado de al lado. Te has dormido y quedan menos de diez minutos para que la tienda cierre, y es la única que cierra más tarde del barrio. Así que como no llegues a tiempo, hoy va a ser complicado preparar la cena. Corres hasta doblar la calle e intentas llegar lo más rápido que tus piernas te permiten, pero cuando solo te queda una calle que recorrer... ¡Esta está en obras! Frustrado, intentas ver otra posibilidad, pero la calle que ahora debes coger para llegar está demasiado lejos, y ya es imposible llegar a tiempo. Si no hubieses escogido la calle equivocada... ¡Ugh, que mala suerte!"

    Esa pequeña entrada llega entonces a tu diario. Aliviado, ya sabes qué calle no debes escoger, y consigues llegar a tiempo antes de que la tienda cierre. ¡El diario te ha salvado el día!

    Habéis podido comprobar cuan útil resultará no solo en una situación corriente como esa, si no en muchas más, teniendo en cuenta que se trata de un juego de supervivencia. Estas entradas se irán publicando cada vez que el propio usuario lo desee, pudiendo emplearlas en el momento que más lo necesiten. Los diarios emiten diferentes entradas, no obstante. Cada uno es especial y único, cumpliendo una determinada función. Quizás, mientras que uno te indica lo que te ocurrirá en un plazo de un día, otro te dice lo que ven los animales a tu alrededor, o con él puedes bloquear el uso de los otros diarios a tu antojo. O quizás puedes comunicarte con un determinado jugador en secreto. ¡Todos son muy diferentes! Ya iréis viendo su uso.

    Existe, sin embargo, una advertencia que se desbloqueará en cada uno de vuestros diarios sin excepción cuando estéis en peligro de muerte. Cuando esto ocurra, te llegará un mensaje que citará estas palabras: Dead End. Este mensaje será fatal. Muy pocos han podido revertir las leyes de la Causalidad y lograr salvar sus vidas, cuando ya estaba destinado que ibas a morir. No sabes cuándo, ni cómo lo harás, y por ello es tan difícil de anticipar. Pero quién sabe lo que podrá ocurrirte en el juego.

    Pero ahora te preguntarás, ¿no son un poco abusivos los diarios? Es decir, usarlos varias veces cada día te da demasiada ventaja, ¿nunca se acabará su uso? Pues... Me temo que sí. El diario tiene una batería incrustada, como es lo lógico, y una vez que utilices todos sus usos, necesitará recargarse. Para ello deberás apagar el diario y descansar en algún lugar, hasta que la batería se haya recargado por completo y puedas volver a seguir usándolo. Es aconsejable buscar un escondrijo donde ocultarse mientras descansas, pues deberás hacer un número de post en concreto hasta que puedes moverte de nuevo. Cuando tu batería se agoté, sabrás cuánto tiempo deberás esperar.Todo poder tiene su parte mala, después de todo, ¿no es así?

    Ahora es momento de hablar del propio juego en sí. Una vez hayáis repartido vuestros puntos base en el gimnasio de Murumuru, habréis definido las habilidades de vuestro personaje tanto dentro como fuera de combate. Estas habilidades se usarán constantemente para recrear situaciones realistas dentro del juego, y que no ocurran cosas como: "Al ver que me perseguían di un salto de diez metros y trepé por un árbol para esconderme. Ya estoy a salvo". Lol, no. Podréis rolear libremente, pero cuando empecéis a moveros, os pondré en mis post las posibilidades que tenéis de realizar diferentes acciones. Para ejecutar correctamente una acción, deberás lanzar un dado de 6 caras (este será el dado de juego, siempre será utilizado), y deberás sacar más de la mitad, es decir, más de 3 para lograr hacer bien la acción. Pero gracias a los puntos que habéis dividido esto será más fácil, porque cada acción tendrá que ver con una de las habilidades que os di a elegir.

    Si por ejemplo tenéis que saltar, yo os pondré (realizar una tirada de Destreza). Lanzáis el dado entonces y aparte, sumáis los puntos que colocasteis en destreza. Si por ejemplo pusiste 2 puntos ahí, y sacaste un 2 en el dado, ¡pues qué suerte! Tienes en total un 4, por lo cual realizaste la acción con éxito. Se entiende bien, ¿verdad?

    La mayor parte del juego ya está explicado salvo la parte más importante: el modo de combate. En esta parte, todos cuentan con 100 puntos de vida (PV), y este dato no va a variar en ningún momento. Como ya sabrán, cuando sus puntos de vida lleguen a 0 estarán muertos, y tendrán que abandonar la partida. Para poder ocasionar daño, deberán tener en cuesta esta fórmula, con un añadido que no mencioné hasta ahora:

    Para atacar:

    Tu fuerza, + la habilidad correspondiente + el movimiento que realices para atacar (porque sí, habrá movimientos) - la defensa de tu rival.

    Para defenderte:
    Fuerza de tu rival + su habilidad + el movimiento que haga - tu defensa (Defensa + la habilidad Corpulencia).

    Pero espera un momento, el combate en sí creo que ya lo pillo... ¿Pero, movimientos? Eso es nuevo.

    ¡Así es! Porque a ese ritmo, nunca se acabarían los combates, así que implementé ciertas cosillas que irán desbloqueando según vayan mejorando en el rol. ¿Cómo se mejora? Realizando varias acciones con éxito. Volviendo a los movimientos: estos ataques pueden ocupar un número determinado de acciones, que son las veces en las que un jugador puede atacar a su oponente. Cabe aclarar que el número de acciones que se pueden realizar en cada turno depende de la agilidad del jugador, sin embargo, cada jugador normal que tenga 0 en este parámetro puede realizar una acción por turno. Encontramos las siguientes:

    -Una acción.
    -Dos acciones.
    -Acción completa.
    -Media acción.

    He aquí un listado de todos los movimientos disponibles en total en este rol:

    • Apuntar (Una acción): El personaje se toma unos momentos para preparar el ataque. Se suma +5 en precisión a éste, sea cuerpo a cuerpo o proyectiles. Esto facilitará que acierten armas de larga distancia.
    • Ataque de carga (Dos acciones) El personaje se abalanza sobre un adversario tras preparar el ataque y le asesta un único golpe. +10 fuerza.
    • Ataque normal (Una acción) +5 fuerza.
    • Ataque rápido (Acción completa) Por cada 3 puntos en el stat de fuerza, un golpe. +5 puntos de vida por cada uno.
    • Desplazamiento (Media acción) El personaje puede moverse un corto tramo. Aumenta la precisión (+3)
    • Retirada (Acción completa) Puedes intentar lanzar una tirada de huida para escapar. Si fallas, perderás tu turno hasta el siguiente.
    • Ataque total (Acción completa) Tu ataque gana un +15, pero tú defensa disminuye en un -7 en ese turno.
    • Hostigar (Dos acciones) El personaje usa su juego de piernas para noquear a su oponente, impidiendo su próximo turno de ataque. Lanza un dado de suerte.
    • Finta (Una acción) El personaje finge atacar en una dirección, engañando a su adversario. Lanzas un dado de acierto. Si se gana el siguiente ataque no se podrá aplicar la defensa del enemigo.
    • Postura defensiva (Una acción) El personaje no ataca y se concentra en defenderse. +5 en defensa.
    • Postura de guardia (Dos acciones) El personaje se prepara para bloquear un ataque dirigido a él. Lanza un dado de suerte.
    • Reserva (Media acción) El personaje reserva una acción para el siguiente asalto.
    • Salto (Una acción) El personaje lanza un dado de suerte para esquivar el ataque por completo. Si falla, recibirá -10 de daño.

    En un principio únicamente contaréis con un par de movimientos, así que es recomendable no quedarse quieto e ir mejorando a medida que avanza el juego, pues estos movimientos pueden venir muy bien en determinadas ocasiones.

    Y creo que eso es todo, no hay mucho más que deba añadir. Todo esto se comprenderá mejor en la práctica, así que estad muy atentos, porque el juego de supervivencia está a punto de comenzar.

    Suerte.

     
    Última edición: 27 Agosto 2017
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    Estados de salud
    Para aumentar el realismo de lo que una batalla a muerte en una zona hostil supone, frecuentarán los estados alternos de salud que vuestros personajes pueden adquirir según sus acciones y los sucesos que se lleven a cabo. Hasta el momento solo es posible cumplir uno de estos, el resto irán viéndose, presumiblemente, cuando la segunda fase del juego comience.

    Aquí se recogen todos los existentes:

    >Hemorragia: El jugador perderá sangre con cada post. A cada 3 post, tendrá un rasguño acumulado, y así sucesivamente hasta que fallezca si no es tratado a tiempo.

    >Congelación: El jugador se verá incapacitado para moverse, llegando a tal punto que no podrá actuar con ninguna habilidad. Estaría indefenso hasta ser tratado.

    >Hambruna y deshidratación: El hambre y la sed también son medidas a tener en cuenta. Cuando su stat llegue a 0, el personaje morirá.

    >Envenenamiento: Al igual que con la hemorragia y la quemadura, a cada 3 post tendrá un rasguño. Si es un envenenamiento grave, el proceso se acelerará, teniendo un rasguño por cada post. // En combate, perderá 5 de vida en cada turno. El envenenamiento grave, 10.

    >Quemadura: Además de cumplir el proceso del envenenamiento y la quemadura, determinadas habilidades verán reducidas su potencia. // En combate pierde 10 ps durante tres turnos.

    >Bloqueo: El jugador quedará inmerso en un estado de shock y no podrá efectuar ninguna acción mientras perdure este estado. Habilidades como psicoanálisis o autocontrol pueden ayudar en esta ocasión.

    >Adrenalina: Cuando este estado haga efecto en el jugador, aumentará la agilidad (AGI) del jugador en combate, siendo capaz de tener una acción extra durante todo el combate. Fuera de él aumentará el efecto de ciertas habilidades motrices.

    >Euforia: Con este estado activo aumentará la fuerza en combate, mientras que fuera de él aumentará el efecto de ciertas habilidades que tengan que ver con este stat.
     
    Última edición: 15 Junio 2018
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