Utilidad 7 cosas que un rol te enseña

Tema en 'Reglamento y guías' iniciado por Bruno TDF, 18 Diciembre 2016.

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    Bruno TDF

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    7 cosas que un rol te enseña
    Autora: @Amelie , de la zona de rol de Mafialandia

    Comparto su artículo con su autorización.

    1. Los personajes son más interesantes cuando poseen fallas

    Al iniciar en los roles uno siempre procura que su personaje sea lo más perfecto posible; niveles neutrales para no estar desbalanceado, ropa perfecta e incluso físico impresionante; pero al seguir roleando uno se da cuenta de lo aburrida que puede llegar a ser la perfección, nada lo daña; nada lo mueve; no pasa NADA interesante porque todo es FÁCIL.

    En cambio, la experiencia te va dando esa libertad de crear personajes con fallas, los cuales luchan constantemente por cosas que para algunos podrían resultar fáciles; vives al límite todo el tiempo porque sabes que puede morir incluso por caerse de unas escaleras; y lentamente descubres lo DIVERTIDO que es jugar con un personaje que va creciendo a lo largo del rol. Lo más significativo es cuando te das cuenta que: El mejor camino heroico no es de una persona extraordinaria haciendo cosas extraordinarias. Es la historia de alguien lleno de fallas, una persona ordinaria que cuando la situación lo amerita se levanta enfrentando los retos y se encuentra a sí mismo verdaderamente extraordinario.


    2. Puedes crear un mundo con “encuentros fortuitos”

    El desafío final en los roles, no es el único evento en la vida de los jugadores donde verdaderamente corren peligro sus personajes; la magia de un rol deriva en que los personajes siempre corran riegos, ya sean menores o sumamente mayores; a veces que un personaje se devíe de la trama principal lo puede llevar a una misión de riesgo absoluto y es allí donde el personaje crece (o muere).

    Estos eventos aunque son “fortuitos” crean un verdadero sentimiento de peligro en los jugadores, eso ayuda al crecimiento de sus personajes y ayuda al jugador a cuidar de ellos.


    3. Recordar siempre el objetivo del rol

    Hay veces que el rol se vuelve largo en una misión ajena al objetivo principal; por ello siempre como narrador y GM debes recordarles a tus jugadores que el objetivo final aún existe, y que todas las consecuencias en torno a este siguen afectando al mundo creado; y sobre todo hacer énfasis en tus lectores que ha habido progreso en el juego, a pesar de que parezca poco. Si los jugadores olvidan el objetivo final o sienten que no han avanzado nada; pierden completo interés.


    4. Dejar que los personajes pierdan algo

    Tal vez este es el punto donde todos me recuerdan como su GM; pero déjenme explicarles la razón por la cual lo hago.

    Cuando en un rol todo es inmortal, nada muere; todos se recuperan de sus heridas, o incluso hay respawn (los personajes reviven); los jugadores del rol no se preocupan por sus personajes y mucho menos por los de los demás. El juego se vuelve individualista, donde cada quien se preocupa por ganar más puntos o terminar la partida antes que todos. En cambio cuando alguien muere, es cuando se comienza a apreciar a cada uno de los personajes, dónde los jugadores se dan cuenta de lo valioso que es el trabajo en equipo, o el simple hecho de conocer a los personajes:

    El permitir la pérdida de algo dentro del rol NO destruye la trama. La hace más profunda, más rica y sobre todo más REAL.

    Para que los personajes sientan esa pérdida, no es necesaria una muerte en todos los casos, a veces la pérdida de extremidades enseña mucha más humildad de juego; y posiblemente la peor pérdida que yo he tenido que soportar como jugadora, es la victoria del villano: es el sentimiento de que las cosas se desmoronan, pues a pesar del esfuerzo dado, todo ha sido en vano. Pero eso te hace apreciar cada palabra de cada jugador, cada movimiento; pues deja de ser sólo texto, ya que en el roleo se lee el sentimiento.


    5. Brevedad necesaria

    Sabes que un roleo se vuelve más rico cuando las narraciones son bastante explicativas; donde se narra hasta el mínimo detalle para ambientar el rol; pero siempre debes ser consciente como narrador, que a veces esas explicaciones se tornan repetitivas, lo que hace que un jugador comience a perder interés e incluso deje de leer las narraciones largas y se salte directamente a los diálogos; pues ya escuchó mil veces que “los muebles están tallados en caoba y finamente decorados con grabados barrocos”

    Ningún narrador debe temer a jugar con el tiempo, sumar todas las acciones que deben describirse de algunas horas, días, semanas o incluso meses. Dando el suficiente detalle para que el mundo se sienta real y los jugadores se sientan parte de esa encrucijada dentro del rol, siempre es crucial hacer que los jugadores se sientan importantes dentro de la trama. Pues uno de los trabajos más importantes para un narrador y GM es prevenir que su audiencia se aburra.


    6. La cercanía crea villanía

    Este punto lo aprendí cuando fui GM de una partida llamada Gladiadores. Uno como narrador crea a los villanos, y a los héroes; a su vez crea antagonistas; pero yo nunca había apreciado el hecho de que: entre mas se conviva con un personaje, más íntimo y personal se vuelve. Este fue el caso de un personaje antagónico que cree, su nombre era Iulian: este personaje no era el villano principal, ni siquiera lo cree como un villano como tal; pero “villano” fue la palabra que todos mis jugadores le dieron y si lo menciono aún es el “villano” más odiado de la partida. ¿Por qué? Bastante simple, era un personaje déspota, altanero y sobre todo un extraordinario guerrero el cual luchaba porque él así lo quería, y no luchaba para salvar su vida como todos los demás jugadores; Iulian disfrutaba ser guerrero y no le importaba morir o matar. Esta prepotencia ante esa situación lo hizo ser odiado (pues no compartía el objetivo común), siendo que lo cree como un personaje que podría ayudar a entrenar a los jugadores, algo que cumplió al inicio; pero la relación con cada jugador era mala, todos lo odiaron a demasía provocando que fuera aislado por completo.
    Iulian me hizo crecer como GM pues descubrí que:

    No es el grado de atrocidad cometida la que desencadena las emociones de tus jugadores; es la cercanía donde ellos experimentan la moral y el sentido de los personajes, y eso desencadena el heroísmo en las acciones y no es por algo abstracto como un “miedo a…” sino es por un alguien tangible. El odio es carnal, no abstracto. (Haz que odien a alguien, no a algo; en Gladiadores la conclusión fue: Odiaban más a Iulian de lo que odiaban ser esclavos jajajaja)


    7. La práctica lo es todo

    Si se puede enseñar a alguien a ser creativo. Por ello como GM procuro dar situaciones a los jugadores donde los obligue a moverse de sus primeros pensamientos, llevándolos a nuevos eventos donde sé que sus personajes crecerán con la experiencia. He visto a personas adoptando distintas personalidades, pensando en distintos ángulos y saliendo con ideas muy ingeniosas que casi destruyen la campaña. Por esto mismo la práctica mejora todo, el roleo de los jugadores y el desempeño del GM.

    Posiblemente esto se deba a la naturaleza del rol de “conseguir experiencia” para ser más fuerte y capaz. Como narrador esto ayuda en la confianza, muchos creen que no son buenos en ciertas cosas y muchos se encuentran con la idea de que son pésimos escribiendo (aplicable a jugadores como a GM). Pero la escritura; como todo realmente; mejora con la práctica. Recordando que el fracaso es parte del proceso de crecimiento, no un indicador de que has elegido mal.


     
    Última edición: 20 Diciembre 2016
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