Cottonee —¡E-estoy bien, chicos, seguid atacando! ¡No os detengáis ahora! Cottonee — Prisa (Gible) Houndour — Atacar x4 Gible — Atacar x4 COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 485/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI 2/3] Salud: 475/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra [ANTIOSC 3/3] [PRI 1/3] Salud: 515/600 Resistencia: 50 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Luxray resistió los ataques, pero no pudo evitar tambalearse, pues ya estaba muy cansado. Con todo, volvió a golpear con una Embestida Eléctrica a Cottonee. LUXRAY: Electricidad Salud: 92/400 Resistencia: 20 Entereza: 20/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, se otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival.
Gible —¡Aguanta un poco más, enana! ¡Gible al...! —Houndour me miró en ese entonces, y carraspeé desviando la mirada hacia otro. Casi se me olvidaba el cachoro—. D-digo, ¡Gible y Houndour al ataque! >>¡Y tú, métete con alguien de tu tamaño, maldito abusón! ¡Ahora recibirás tu merecido! Cottonee — Prisa (Houndour) Houndour — Atacar x4 Gible — Atacar x4 COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 355/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI 1/3] Salud: 475/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra [PRI 2/3] Salud: 515/600 Resistencia: 50 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Por fin, Luxray terminó cayendo, también, junto a su compañero. Al fin podían avanzar... el destino estaba cada vez más cerca.
Cottonee Lancé un gran suspiro de alivio al ver que nuestro fiero oponente finalmente acababa por desfallecer, mas mis fuerzas comenzaban a flaquear ligeramente en este punto. Aleteé con suavidad descendiendo un poco, tratando de no preocupar a mis compañeros de equipo. —¿Seguimos, chicos? —esbocé una sonrisa temblorosa, y tras el asentimiento de ambos, volvimos a ponernos en marcha. No iba a caer. No cuando estábamos tan cerca del final. [8/10]
Houndour Todos nos encontrábamos entusiasmados llegados a este punto. Imcluso el glotón de Gible se veía ilusionado ante el final de la aventura, y algo me decía que no se debía precisamente a la "recompensa" que le esperaba al final de esta. No pude evitar sonreír al ver al equipo tan decidido en acabar una vez por todas el asunto de Spark, y yo no tardé en unirme a la caminata. —¡Vamos, ya no nos queda nada! [9/10]
Los Luxray regresaron entonces, a las puertas de la frontera, cuando parecía que los exploradores habían llegado ya a su meta. Parecían verdaderamente molestos y sedientos de venganza. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival.
Contenido oculto Volví, bitches >: D Temporalmente, anyways (? Voy a copiar al pie de la letra lo que hizo Liza (? EDIT: Olvidé la Prisa (? Cottonee —¡Ahora que estábamos tan cerca! —Me quejé, algo molesta—Bueno, chicos, ¡volvamos al ataque! Cottonee — Cambio [SAN/FUL/PRO] + Cura + Houndour —Piro x4 [Luxray 1] Gible — Provocación + Venganza COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 390/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI 2/3] Salud: 510/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [PRI 3/3] Salud: 550/600 Resistencia: 50 Entereza: 20/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Los Luxray gruñeron. Parecían ser hasta conscientes de que a los exploradores les quedaba poco para llegar al final, y sus anteriores derrotas les obligaban, debido a su orgullo, a intentar contraatacar una vez más para vengarse por las anteriores humillaciones. De modo que arremetieron contra Gible con dos Tajos Umbríos. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 10/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival.
Cottonee —Sigue así, Gible. Tú puedes aguantar eso y más. —Intenté animar al pokémon al ver como recibía los ataques enemigos. También me encargué de curarlo. Cottonee — Cura x2 + Astra [Gible] Houndour — Piro x4 [Luxray 1] Gible — Guardia Férrea COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 390/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI 2/3] Salud: 510/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [PRV 2/3] Salud: 560/600 Resistencia: 50 Entereza: 30/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) Contenido oculto PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Los Luxray gruñeron. Ese rival, ese Gible... ¡era demasiado duro de roer para ellos! Siguieron intentándolo con un nuevo Tajo Umbrío cada uno, pero... bien sabían que no daría resultados. El daño sería tan leve que podrían estar así por mucho tiempo... si es que soportaban los ataques del equipo rival. Pero si los Luxray se caracterizaban por algo... era por su obstinación. LUXRAY: Electricidad Salud: 374/400 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival.
Cottonee —¡Bien, chicos! ¡Nosotros también sabemos lo que es persistir! ¡Así que será mejor que sigamos dándolo todo! Cottonee — Cura + + Astra [Gible] Houndour — Piro x4 [Luxray 1] Gible — Guardia Férrea COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 425/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI 3/3] Salud: 545/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [PRV 3/3] Salud: 565/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) Contenido oculto PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T) Contenido oculto A ver que me dice ahora pablucho sobre el post que está mal (?
Los Luxray comenzaron a gruñir, cansados de la batalla. De pronto, uno de ellos se lanzó directo a por Gible con otro Tajo Umbrío. No tardó mucho en hacer lo mismo el otro Luxray. LUXRAY: Electricidad Salud: 322/400 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival.
Cottonee Era cuestión de insistir e insistir hasta que acabáramos con ellos y llegáramos al final. Era cuestión de tiempo. Cottonee — Cura + + Cura [Cottonee] Houndour — Piro x3 [Luxray 1] Gible — Provocación + Guardia Férrea COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 495/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 575/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [PRV 1/3] Salud: 570/600 Resistencia: 50 Entereza: 30/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) Contenido oculto Too tired, si hay algo mal so sorry pero así se va a quedar
Sí, era cuestión de tiempo, puede, pero... tal vez a ese ritmo sería mucho tiempo, más del deseable. En cualquier caso, los Luxray arremetieron de nuevo con sus Tajos Umbríos contra Gible. LUXRAY: Electricidad Salud: 283/400 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza,Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival.
Contenido oculto Ya sé que tenía que haber cambiado de formación antes x'D Pero como soy yo te vas a tener que aguantar con mi retraso (? Cottonee —¿Vas bien por ahí, Gible? —Estoy perfectamente enana, ¡nadie puede con el gran Gible! Cottonee — Cambio [SAN/FUL/CAS] + Astra [Gible] Houndour — Piro x3 [Luxray 1] Gible — Lance Vertical + Atacar x2 [Luxray 1] COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 495/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 575/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [PRV 2/3] Salud: 540/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3)
Herido por los ataques, el primer Luxray efectuó una Recarga, mientras que el segundo siguió insistiendo con los continuos Tajos Umbríos sobre Gible. LUXRAY: Electricidad [BRA] Salud: 185/400 Resistencia: 7 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza,Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival.
Gible —Agh, qué largo se está haciendo... Vamos ya a acabar con él, hombre. ¡Al ataque, Houndour! Cottonee: Cambio (INS/CAS/CAS) + Antioscuridad (Gible) Houndour: Atacar x3 (Luxray 1) Gible: Lance Vertical + Atacar x2 (Luxray 1) COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 495/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 INS/CAS/CAS Arcano Fugaz (0,6 PT): Ataque castigador/Bravura + Ataque castigador/Prisa/Bravura + Prisa/Bravura (debe haber al menos un ataque Prisa y un ataque Castigador) 50 Potencia, -1 Entereza; golpea seis veces. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 575/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra [PRO: 3/3] [ANTI OS: 1/3] Salud: 510/600 Resistencia: 50 Entereza: 35/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto Hechos los cálculos, Luxray pierde 201 ps, so se va fuera. No lo voy a escribir todo que me da pereza (?
Y sólo quedó un Luxray, furioso, que respondió duramente con su Tajo Umbrío al pokémon dragón. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza,Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival.
Houndour Tan cerca ya de poder seguir... ¡Auuu, cómo me aburre esta batalla! Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) + Cura x2 (Cottonee) Houndour: Piro x3 Gible: Provocación + Guardia Férrea COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 565/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 SAN-FUL-PRO Venganza de Fuego (0,1 PT):Venganza + ataque de elemento fuego + indiferente Otorga Venganza al protector, quien, además, devolverá el daño con elemento fuego. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 575/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [PRO: 1/3] [ANTI OS: 2/3] Salud: 510/600 Resistencia: 50 Entereza: 35/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3)