Ruta 10

Tema en 'Rutas' iniciado por Slam, 18 Diciembre 2022.

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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master yes, and?

    Piscis
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    Haru Edogawa
    Central de energía (Z5)

    Monsoon seguía haciéndome dudar, como le había dicho afuera, de qué comida le habían dado en el dojo. El puñetazo que le dejó ir a uno de los Raticate fue una bestialidad, lo dejó tan o más pulverizado que a aquel Scizor y encima con su eterna cara de no matar una mosca. Por poco no me generó más reparo que Shinaka. Estuve por felicitarlo, pero entonces otra de las ratas se prendió del brazo de uno de los obreros y, aunque logró quitárselo de encima, la herida era evidente.

    —Tamashii —llamé al Chandelure—, lanzallamas.

    No pretendía ignorar lo que acababa de ocurrir ni restarle importancia, pero creía en la utilidad práctica y yo, de entre toda esa gente, no poseía motivos ni derecho a distraerme con la infección del pobre infeliz. Alguien debía compensarlo, ¿cierto? Y era bueno haciéndolo.

    >> Tamashii usa Lanzallamas sobre Raticate 2 (daño: 23 y lo quema lamentablemente)

    [​IMG]
    CHANDELURE
    Tipo: Fuego/Fantasma
    Nivel: 8
    PV: 82/82
    CA: 14

    Objeto:
    [​IMG] Pila (cuando reciba un ataque de tipo eléctrico, aumentará su Daño y su Impacto un punto durante el resto del combate. El objeto se consume luego de utilizarse)

    Habilidad:
    Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.


    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad Antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 12/15
    Tipo: Fuego

    Tinieblas: Causa 1d4 de daño por cada nivel que tenga el usuario. Es decir, si el ataque lo usa un Pokémon nivel 2, causará 2d4 de daño, si es nivel 3 son 3d4 y así sucesivamente.
    Potencia: 1d4 x nivel
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fantasma

    Llama Embrujada: Causa daño (1d8) a un objetivo y le baja 1 punto a todas sus tiradas de daño durante el combate.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Fuego
     
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Yako
    Central Energía (Z5)

    La Electrotela había fallado, luego la profesora de milagro no nos disparó y suspiré evidente molestia, porque estaba harto de estas putas ratas. Porque sabía que no íbamos a irnos en limpio así nada más y es que bastó un segundo para que una de ellas se fuera encima de uno de los hombres.

    Por un instante creí que lograría librarse, pero cuando se quitó al Raticate de encima la mordedura quedó a la vista de todos y me quedé estático unos segundos. Habían perdido al ingeniero arriba, ¿no? Y ahora este. Mira que nosotros no teníamos muy buena suerte, pero la seguidilla de esta gente cuando no llevaba ni una hora con ellos era preocupante.

    De todas formas no acababa de corresponderme mostrar viva angustia por alguien no sabía que existía hasta hace unos minutos, así que mientras el chico que no se llevaba ningún premio a la expresividad le ordenaba a su Chandelure atacar, saqué el arma y apunté justo detrás de la llamarada. Estos malditos bichos eran escurridizos, lo sabía, mi única esperanza era que el fuego consiguiera relentizar sus movimientos un mísero segundo.

    >>Pistola (Raticate 2)

    Nivel: 7
    PV: 56/56
    CA: 12 (Botas)
    Daño: 1d10 (Pistola)
    Habilidad: Matón


    Fluyendo porque seguía yo y pa no postergar los resultados que todos anticipamos (???
     
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  3.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    Tamashii utilizó su Lanzallamas en uno de los Raticate y además de dañarlo le provocó una quemadura. Esto no hizo más que enfurecer al Pokézombie todavía más de lo que estaba, pero antes de que descargue su rabia, Kaoru lo silenció de un disparo a la cabeza. Otro Pokézombie menos.

    ¡Así se hace, jefe!— lo felicitó Gunter, mientras enviaba a su Persian a utilizar Rapidez contra los enemigos.

    Por último, la obrera Matilda se lanzó con su gran maza contra el Raticate que había mordido a su compañero. La furia de la chica le dio fuerza al golpe, pero también la encegueció al punto de no poder frenar el golpe cuando el Raticate la esquivó y terminó estrellando su maza contra la pared, dejándola inutilizable...

    Z5: Yáahl Gigi Blanche

    Tamashii le causa 23 de daño (+4 de la quemadura) al Raticate2 y le activa su habilidad. Sin embargo, Kaoru lo remata con su pistola.

    Snowball utiliza Rapidez sobre todos los rivales y les causa 16 puntos de daño.

    Matilda ataca con la maza a Raticate5. Pifia y rompe su arma.

    Turno de Senri!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 53/53
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: MATÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 99/99
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 78/78
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 89/89
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 32/32
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 68/68
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 63/63
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 82/82
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 65/65
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 23/23
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d4 (Palo)
      HAB: LADRÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 36/36
      CA: 12
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 36/36
      CA: 12
      EXP: 250

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 100/100
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      6
      PV: 100/100
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 560
      OBJETO: [​IMG] Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 2o/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 8 (+5)

      PKMN: ZUBAT
      Vlad
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Zubat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 20/20
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Chupavidas: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Bicho

      Ataque Ala: Causa daño (1d6) a un objetivo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 35/35
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador



    • hipatia (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 25/25
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: CIENTÍFICA


    • edison (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: ROTOM

      Edison
      edison.png

      Estadísticas
      Pokémon: Rotom
      Tipo: Eléctrico/Fantasma
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Absorbe Electricidad: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo eléctrico, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo eléctrico al recibir un ataque de tipo eléctrico durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo eléctrico, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo eléctrico, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Destello: Disminuye la precisión de un objetivo, el cual obtiene una penalización de -1 en todas sus tiradas de Impacto. Fuera de combate, sirve para iluminar todas las zonas de un lugar a oscuras de una vez, gastando un sólo PP del movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Mofa: Provoca al objetivo haciendo que sea incapaz de realizar movimientos de clase estado durante 3 turnos o hasta que el Pokémon sea cambiado por otro. Si un Pokémon iba a usar un movimiento de estado en el mismo turno en el que es afectado por mofa, dicho movimiento de estado no se llegará a realizar. Si un Pokémon mofado es incapaz de usar otro ataque que no sea de estado, utilizará el ataque forcejeo. Si el objetivo es afectado antes de atacar, el efecto de mofa comienza durante dicho turno y persiste otros dos turnos extra. Si por el contrario, el Pokémon es mofado tras haber atacado en ese turno, no podrá usar movimientos de estado durante los 3 turnos siguientes. Mofa puede afectar a Pokémon que estén detrás de un sustituto, pero puede ser reflejado por el movimiento capa mágica y por la habilidad espejo mágico. Además, los Pokémon con la habilidad despiste o bajo el efecto de la habilidad velo aroma son inmunes a mofa. Utilizado en Zombies Humanos, el movimiento los obliga a atacar al Pokémon que los provoca durante 3 turnos, evitando al entrenador u otros rivales presentes.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Siniestro

    • metagross (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 100/100
      CA: 18
      PKMN: METAGROSS

      Cooper
      metagross.png

      Estadísticas
      Pokémon: Metagross
      Tipo: Acero/Psíquico
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 100/100
      CA: 18
      EXP: 400

      Habilidad
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Vasta Fuerza: Causa daño (1d8) a todos los oponentes en combate. Si se usa el movimiento en presencia de un campo psíquico y solo si el usuario esta en contacto con el suelo, el movimiento aumenta de potencia de 80 a 120 (más el propio aumento del campo psíquico)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Puño Meteoro: Causa daño (1d10) y aumenta un punto el daño del usuario.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Acero

      Machada: Causa daño (1d10) a un objetivo y le perjudica 1 punto su Iniciativa.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Lucha

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 11/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO
      [INFECTADO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA


    _____vs_____


    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 7/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie
      raticate zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 10 ((pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 0/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 19/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 0/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 19/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE


    TURNOS:
    Shinaka (Iniciativa: 8)
    Raticate 1 (Iniciativa: 11)
    Electivire (Iniciativa: 11)
    Galvantula (Iniciativa: 13) [NIVEL 7]
    Edison (Iniciativa: 13)
    Bernardo (Iniciativa: 13)
    Profesora Hipatia (Iniciativa: 14)
    Monsoon (Iniciativa: 15) [NIVEL 8]
    Raticate 4 (Iniciativa: 15)
    Raticate 5 (Iniciativa: 15)
    Tamashii (Iniciativa: 16) [NIVEL 8]
    Kaoru (Iniciativa: 16) [NIVEL 7]
    Snowball (Iniciativa: 16) [NIVEL 6]
    Raticate 2 (Iniciativa: 16) [NIVEL 5]
    Matilda (Iniciativa: 16) [NIVEL 2]
    Senri (Iniciativa: 17) [NIVEL 7]
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Kemuri (Iniciativa: 18)
    Jefa (Iniciativa: 19)
    Tania (Iniciativa: 19)
    Hei (Iniciativa: 20) [NIVEL 8]
    Haru (Iniciativa: 20) [NIVEL 7]
    Raticate 3 (Iniciativa: 20)
    Gunter (Iniciativa: 20)
    Klinklang (Iniciativa: 21)
    Magnezone (Iniciativa: 22)
    Uminu (Iniciativa: 23)
    Kishi (Iniciativa: 23)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 23)
    Cooper (Iniciativa: 25)
     
    Slam ha tirado dados de 6 caras para RAPIDEZ Total: 2 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MATILDA) Total: 1 $dice
    • Fangirl Fangirl x 3
  4.  
    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master yes, and?

    Piscis
    Miembro desde:
    1 Abril 2019
    Mensajes:
    6,831
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Haru Edogawa
    Central de energía (Z5)

    La llamarada que se desprendió de Tamashii bastó para dejarle una quemadura a la rata, la cual chilló furiosa y estuvo por abalanzarse cuando una bala prácticamente le reventó la cabeza. Seguí la trayectoria del disparo, di con el muchacho del Ninetales y deslicé la mirada al niñato del uniforme roto apenas habló. Qué fan tan fiel y... desubicado. Con ellos también había venido la tía que disparaba como ponerle la cola al burro, ¿cierto?

    Una de las obreras blandió su mazo con tanta fuerza que acabó rompiéndolo, no reaccioné visiblemente (ni ante nada, en realidad) y bajé la vista a Senri. El pequeño me miró y desvió su atención a los Raticate, ya extendiendo sus orejas en lo que una energía ominosa lo rodeaba.

    >> Senri usa Pulso umbrío (daño: 8 a todos)

    [​IMG]
    MEOWSTIC
    Tipo: psíquico
    Nivel: 7
    PV: 68/68
    CA: 8 (+7)

    Bonificador:
    Ventaja de -1 en los resultados de iniciativa.

    Equipo:

    [​IMG] Gafas Especiales (otorga +1 al Impacto y +1 al Daño de quien las lleve equipadas. Las puede llevar tanto un Pokémon como un Entrenador)

    Habilidad:
    Allanamiento: Permite al poseedor realizar sus ataques sin tener en cuenta la presencia de reflejo, pantalla de luz, velo sagrado, sustituto y/o neblina que el oponente haya usado.

    Rayo: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de paralizar al objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 10/15
    Tipo: Eléctrico

    Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue).
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 07/10
    Tipo: Psíquico

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 05/15
    Tipo: Siniestro

    Psicorrayo: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de confundirlo.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Psíquico
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 20 caras para Impacto (+13) Total: 9 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 8 caras para Pulso umbrío (+1) Total: 7 $dice
    Gigi Blanche ha tirado dados de 100 caras para Retroceder Total: 32 $dice
    • Fangirl Fangirl x 3
  5.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,112
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    Senri actuó apenas escuchó la orden de su entrenador, lanzando su movimiento que impactó en todos los rivales y derrotó a uno.

    Sólo quedaban dos Raticate y Gunter ordenó a su Zubat que utilizara Ataque Ala contra uno de ellos...

    Z5: Yáahl Gigi Blanche

    Senri causa 8 puntos de daño a todos los enemigos.

    Raticate1 muere.

    Vlad usa Ataque Ala contra Raticate5 y le causa 7 puntos de daño.

    Turno de Kemuri!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 53/53
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: MATÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 99/99
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 78/78
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 89/89
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 32/32
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 68/68
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 63/63
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 82/82
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 65/65
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 23/23
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d4 (Palo)
      HAB: LADRÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 36/36
      CA: 12
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 36/36
      CA: 12
      EXP: 250

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 100/100
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      6
      PV: 100/100
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 560
      OBJETO: [​IMG] Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 8 (+5)

      PKMN: ZUBAT
      Vlad
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Zubat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 20/20
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Chupavidas: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Bicho

      Ataque Ala: Causa daño (1d6) a un objetivo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 34/35
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador



    • hipatia (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 25/25
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: CIENTÍFICA


    • edison (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: ROTOM

      Edison
      edison.png

      Estadísticas
      Pokémon: Rotom
      Tipo: Eléctrico/Fantasma
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Absorbe Electricidad: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo eléctrico, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo eléctrico al recibir un ataque de tipo eléctrico durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo eléctrico, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo eléctrico, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Destello: Disminuye la precisión de un objetivo, el cual obtiene una penalización de -1 en todas sus tiradas de Impacto. Fuera de combate, sirve para iluminar todas las zonas de un lugar a oscuras de una vez, gastando un sólo PP del movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Mofa: Provoca al objetivo haciendo que sea incapaz de realizar movimientos de clase estado durante 3 turnos o hasta que el Pokémon sea cambiado por otro. Si un Pokémon iba a usar un movimiento de estado en el mismo turno en el que es afectado por mofa, dicho movimiento de estado no se llegará a realizar. Si un Pokémon mofado es incapaz de usar otro ataque que no sea de estado, utilizará el ataque forcejeo. Si el objetivo es afectado antes de atacar, el efecto de mofa comienza durante dicho turno y persiste otros dos turnos extra. Si por el contrario, el Pokémon es mofado tras haber atacado en ese turno, no podrá usar movimientos de estado durante los 3 turnos siguientes. Mofa puede afectar a Pokémon que estén detrás de un sustituto, pero puede ser reflejado por el movimiento capa mágica y por la habilidad espejo mágico. Además, los Pokémon con la habilidad despiste o bajo el efecto de la habilidad velo aroma son inmunes a mofa. Utilizado en Zombies Humanos, el movimiento los obliga a atacar al Pokémon que los provoca durante 3 turnos, evitando al entrenador u otros rivales presentes.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Siniestro

    • metagross (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 100/100
      CA: 18
      PKMN: METAGROSS

      Cooper
      metagross.png

      Estadísticas
      Pokémon: Metagross
      Tipo: Acero/Psíquico
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 100/100
      CA: 18
      EXP: 400

      Habilidad
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Vasta Fuerza: Causa daño (1d8) a todos los oponentes en combate. Si se usa el movimiento en presencia de un campo psíquico y solo si el usuario esta en contacto con el suelo, el movimiento aumenta de potencia de 80 a 120 (más el propio aumento del campo psíquico)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Puño Meteoro: Causa daño (1d10) y aumenta un punto el daño del usuario.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Acero

      Machada: Causa daño (1d10) a un objetivo y le perjudica 1 punto su Iniciativa.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Lucha

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 11/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO
      [INFECTADO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA


    _____vs_____


    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 0/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie
      raticate zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 10 ((pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 0/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 11/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 0/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 4/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE


    TURNOS:
    Shinaka (Iniciativa: 8)
    Raticate 1 (Iniciativa: 11)
    Electivire (Iniciativa: 11)
    Galvantula (Iniciativa: 13) [NIVEL 7]
    Edison (Iniciativa: 13)
    Bernardo (Iniciativa: 13)
    Profesora Hipatia (Iniciativa: 14)
    Monsoon (Iniciativa: 15) [NIVEL 8]
    Raticate 4 (Iniciativa: 15)
    Raticate 5 (Iniciativa: 15)
    Tamashii (Iniciativa: 16) [NIVEL 8]
    Kaoru (Iniciativa: 16) [NIVEL 7]
    Snowball (Iniciativa: 16) [NIVEL 6]
    Raticate 2 (Iniciativa: 16) [NIVEL 5]
    Matilda (Iniciativa: 16) [NIVEL 2]
    Senri (Iniciativa: 17) [NIVEL 7]
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Kemuri (Iniciativa: 18)
    Jefa (Iniciativa: 19)
    Tania (Iniciativa: 19)
    Hei (Iniciativa: 20) [NIVEL 8]
    Haru (Iniciativa: 20) [NIVEL 7]
    Raticate 3 (Iniciativa: 20)
    Gunter (Iniciativa: 20)
    Klinklang (Iniciativa: 21)
    Magnezone (Iniciativa: 22)
    Uminu (Iniciativa: 23)
    Kishi (Iniciativa: 23)
    Weezing y Yandel (Iniciativa: 23)
    Cooper (Iniciativa: 25)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE VLAD Total: 16 $dice
    Slam ha tirado dados de 6 caras para ATAQUE ALA Total: 4 $dice
    • Fangirl Fangirl x 2
  6.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Pluma de

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    Yako
    Central Energía (Z5)

    En otras circunstancias el comentario entusiasta de Gunter me hubiese dado igual, quería decir, no le iba a hacer el feo ni a agradecerlo, pero allí con un hombre mordido recién me pareció bastante fuera de lugar.

    Le sonreí a pesar de todo, calmado, sin cambiar la expresión me llevé el índice sobre los labios en una señal de silencio. Cuando relajé las facciones pasé la vista por el infectado sin detenerme, pero esperando que Gunter entendiera el mensaje. Total, la otra pobre hasta había destrozado su arma al pretender cargarse a la rata en nombre de su compañero, ya eso decía mucho por sí solo.

    Los ataques siguieron, las condenadas ratas fueron cayendo y solo quedaban dos, ya malheridas. Deberíamos poder acabar con ellas antes de que pasara otra desgracia, eso quería pensar.

    Kemuri se había quedado a un costado, pretendiendo cortarles el paso a los Raticate, así que ahora que eran menos le hice una seña con la mano. Eso bastó para ponerla en acción.


    >>Lanzallamas (Raticate 3)


    [​IMG]
    Tipo: Fuego
    Nivel: 7
    PV: 50/50
    CA: 10 (+5)
    Bonificadores: +1 Daño permanente [Calcio]
    Equipo: Tabla llama (Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño)
    Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

    Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +5
    PP: 12/15
    Tipo: Fuego

    Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 13/15
    Tipo: Siniestro

    Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +5
    PP: 5/5
    Tipo: Fantasma

    Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactado con éxito.
    Potencia: 1d10
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Fuego
     
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 5 $dice
    Zireael ha tirado dados de 10 caras para Lanzallamas Total: 7 $dice
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Adorable Adorable x 1
  7.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,112
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    Kemuri pulverizó a uno de los Raticate con su Lanzallamas y ahora sólo restaba acabar con el último.

    La jefa y Tania se abalanzaron sobre el enemigo restante con sus ataques, intentando terminar con la trifulca de una vez por todas...

    Z5: Yáahl Gigi Blanche

    Kemuri le causa 28 de daño a Raticate3.

    Raticate3 muere.

    Jefa dispara con taser a Raticate5...

    Tania golpea con brazo mecánico a Raticate5...

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 53/53
      CA: 12 (Botas)
      DAÑO: 1d10 (Pistola) / 1d6 (Cuchillo)
      HAB: MATÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 99/99
      CA: 18
      PKMN: CORVIKNIGHT

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 78/78
      CA: 15
      PKMN: VAPOREON

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 89/89
      CA: 10 (+4)
      PKMN: GALVANTULA

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 32/32
      CA: 12 (Guantes)
      DAÑO: 1d10 (Motosierra) - 1d6 (Punzón)
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 7
      PV: 68/68
      CA: 8 (+7)
      PKMN: MEOWSTIC

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 67/67
      CA: 14
      PKMN: MUK

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 63/63
      CA: 10 (+4)
      PKMN: HITMONCHAN

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 82/82
      CA: 14
      PKMN: CHANDELURE

      FICHA

    • [​IMG]
      NIVEL: 8
      PV: 65/65
      CA: 10 (+5)
      PKMN: LYCANROC

      FICHA



    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 23/23
      CA: 12 (Uniforme Mako)
      DAÑO: 1d4 (Palo)
      HAB: LADRÓN


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 36/36
      CA: 12
      PKMN: WEEZING

      Weezing y Yandel
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Weezing
      Tipo: Veneno
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 36/36
      CA: 12
      EXP: 250

      Habilidad:
      Levitación: Otorga al poseedor inmunidad ante ataques de tipo tierra.

      Movimientos
      Ladrón: Causa daño a un objetivo (1d6) y si el rival lleva un objeto equipado, éste pasará a estar equipado al Pokémon que efectuó el movimiento, despojando al rival del mismo. El robo del objeto es permanente, aunque el movimiento no puede robar si el usuario tiene equipado ya un objeto o si el objetivo cuenta con la habilidad viscosidad, se encuentra detrás de un sustituto o el objeto equipado es una carta.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 23/25
      Tipo: Siniestro

      Onda Tóxica: Causa daño (1d10) a todos los objetivos y tiene un 30% de probabilidades de envenenar a los objetivos impactados.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Veneno

      Niebla Clara: Causa daño (1d5) a un objetivo y restablece los cambios de estadísticas positivos y negativos del oponente a 0. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Si este movimiento se usa contra un Pokémon de tipo acero, no causara daño, pero si restablecerá los cambios de estadísticas del objetivo.
      Potencia: 1d5
      Precisión: No falla
      PP: 12/15
      Tipo: Veneno

      Pantalla de Humo: Baja 1 punto el Impacto de un objetivo. Fuera de combate, permite lanzar con ventaja las tiradas de Sigilo en el exterior (calles de ciudades, rutas, etc.) aunque la tirada debe superar la CA del Pokémon, no del entrenador en este caso.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 100/100
      CA: 8 (+5)
      PKMN: PERSIAN

      Snowball
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Persian
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      6
      PV: 100/100
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -7 al Impacto)
      EXP: 560
      OBJETO: [​IMG] Moneda Amuleto [Permite repetir tiradas que se fallen para buscar objetos en cuerpos de enemigos derrotados. No tiene límite de usos, pero sólo se puede repetir una vez cada tirada, si se vuelve a fallar no se puede usar la moneda de nuevo con la misma tirada]

      Habilidad:
      Experto: Duplica el daño de todos los movimientos del poseedor de 1d6 de potencia o inferior. En el caso de movimientos de potencia variable, la habilidad hará efecto siempre que la potencia no rebase 1d6.

      Movimientos
      Sorpresa: Causa daño (1d4) a un objetivo y lo hace retroceder automáticamente. Este movimiento sólo funciona en el primer turno después de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Si es usado en turnos posteriores el movimiento fallará. Si el Pokémon regresa a su Pokéball o es cambiado, el ataque puede usarse de nuevo en el primer turno en el que vuelva al combate.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Normal

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 19/20
      Tipo: Psíquico

      Día de Pago: Causa daño (1d4) a un objetivo y cada vez que se usa el movimiento se esparcen recursos, los cuales se recogen al finalizar el combate, pasando a ser ganancias para el entrenador del Pokémon que usó el movimiento. Lo que se obtiene por cada vez que se realiza con éxito el movimiento es una botella de agua fresca o una baya al azar de las 5 habituales. Si el movimiento falla, no se obtienen ganancias de esos turnos fallidos.
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 8 (+5)

      PKMN: ZUBAT
      Vlad
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Zubat
      Tipo: Veneno/Volador
      Género:
      Nivel:
      2
      PV: 20/20
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 100

      Habilidad
      Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.

      Movimientos
      Supersónico: Movimiento de sonido que confunde al objetivo. Supersónico fallará si el objetivo ya está confuso, o si posee la habilidad insonorizar.
      Potencia: -
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Chupavidas: Causa daño (1d8) a un objetivo y el usuario recupera PV equivalente a la mitad del daño causado.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Bicho

      Ataque Ala: Causa daño (1d6) a un objetivo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 34/35
      Tipo: Volador

      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 14/15
      Tipo: Volador



    • hipatia (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 25/25
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Pistola)
      HAB: CIENTÍFICA


    • edison (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)
      PKMN: ROTOM

      Edison
      edison.png

      Estadísticas
      Pokémon: Rotom
      Tipo: Eléctrico/Fantasma
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0

      Habilidad
      Absorbe Electricidad: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo eléctrico, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo eléctrico al recibir un ataque de tipo eléctrico durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo eléctrico, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo eléctrico, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Destello: Disminuye la precisión de un objetivo, el cual obtiene una penalización de -1 en todas sus tiradas de Impacto. Fuera de combate, sirve para iluminar todas las zonas de un lugar a oscuras de una vez, gastando un sólo PP del movimiento.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 19/20
      Tipo: Normal

      Onda Voltio: Causa daño (1d6) y nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Eléctrico

      Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Fantasma

      Mofa: Provoca al objetivo haciendo que sea incapaz de realizar movimientos de clase estado durante 3 turnos o hasta que el Pokémon sea cambiado por otro. Si un Pokémon iba a usar un movimiento de estado en el mismo turno en el que es afectado por mofa, dicho movimiento de estado no se llegará a realizar. Si un Pokémon mofado es incapaz de usar otro ataque que no sea de estado, utilizará el ataque forcejeo. Si el objetivo es afectado antes de atacar, el efecto de mofa comienza durante dicho turno y persiste otros dos turnos extra. Si por el contrario, el Pokémon es mofado tras haber atacado en ese turno, no podrá usar movimientos de estado durante los 3 turnos siguientes. Mofa puede afectar a Pokémon que estén detrás de un sustituto, pero puede ser reflejado por el movimiento capa mágica y por la habilidad espejo mágico. Además, los Pokémon con la habilidad despiste o bajo el efecto de la habilidad velo aroma son inmunes a mofa. Utilizado en Zombies Humanos, el movimiento los obliga a atacar al Pokémon que los provoca durante 3 turnos, evitando al entrenador u otros rivales presentes.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Siniestro

    • metagross (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 100/100
      CA: 18
      PKMN: METAGROSS

      Cooper
      metagross.png

      Estadísticas
      Pokémon: Metagross
      Tipo: Acero/Psíquico
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 100/100
      CA: 18
      EXP: 400

      Habilidad
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Vasta Fuerza: Causa daño (1d8) a todos los oponentes en combate. Si se usa el movimiento en presencia de un campo psíquico y solo si el usuario esta en contacto con el suelo, el movimiento aumenta de potencia de 80 a 120 (más el propio aumento del campo psíquico)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

      Puño Meteoro: Causa daño (1d10) y aumenta un punto el daño del usuario.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Acero

      Machada: Causa daño (1d10) a un objetivo y le perjudica 1 punto su Iniciativa.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Lucha

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma



    • boss (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 14 (Botas + Guantes)
      DAÑO: 1d6 (Pistola Taser)
      HAB: MECÁNICO


    • magnezone (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      PKMN: MAGNEZONE
      Magnezone
      magnezone.png

      Estadísticas
      Pokémon: Magnezone
      Tipo: Eléctrico/Acero
      Género: -
      Nivel: 5
      PV: 75/75
      CA: 16

      Habilidad
      Imán: Atrapa a Pokémon oponentes de tipo acero, impidiendo que estos huyan del combate o sean cambiados por su entrenador, hasta que quien posee la habilidad sea cambiado o derrotado. Sin embargo existen una serie de excepciones:
      Un Pokémon sí podrá cambiarse o volver a su Pokéball al usar los movimientos relevo, ida y vuelta, voltiocambio, última palabra, teletransporte o viraje.
      Un Pokémon podrá ser cambiado libremente si lleva equipada una muda concha, aunque no podrá huir.
      Un objetivo podrá huir del combate si lleva equipada una bola humo o posee la habilidad fuga, aunque no podrá ser cambiado.
      Los Pokémon de Tipo Acero que también son Tipo Fantasma, son inmunes a la habilidad.

      Fuera de combate, si el Pokémon portador de la habilidad marcha fuera de su Pokéball, aumentan las probabilidades de encontrarse con un Pokémon de Tipo Acero al toparse con Pokémon salvajes, siempre que en esa zona aparezcan Pokémon de Tipo Acero. Esto se traduce a que en las listas que se lanzan para determinar el Pokémon que aparece, los Tipo Acero de esa zona se colocarán dos veces cada uno.

      Movimientos
      Metaláser: Causa daño (1d14) y el usuario pierde el equivalente a la mitad de sus PV máximos tras usarlo. El redondeo del daño se hace al alza, por lo que si el Pokémon tiene una cantidad de PV impar, metaláser le hará perder la mitad más 1 PV. Si el movimiento falla o el objetivo se protege de él (por protección, obstrucción, etc) el usuario también perderá la mitad de sus PV máximos.
      Potencia: 1d14
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Giro Bola: Causa daño (1d4) y si el usuario tiene peor Iniciativa que el objetivo, lanza el doble de dados de Daño (2d4).
      Potencia: 1d4
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Acero

      Descanso: hace que el usuario se duerma y recupere la totalidad de los PV, curando en el proceso cualquier problema de estado. El usuario después permanece dormido durante 2 turnos. El movimiento falla si el usuario tiene sus PV al máximo. Si el usuario posee la habilidad madrugar, solo permanecerá dormido durante 1 turno. Por el contrario, descanso falla siempre si el Pokémon posee la habilidad espíritu vital o insomnio, o si tiene la habilidad defensa hoja y hay clima soleado. También falla si el usuario se ve afectado por anticura, si hay algún Pokémon usando alboroto en combate o si el usuario está bajo los efectos de campo eléctrico, campo de niebla o la habilidad velo dulce. Si el usuario ya está dormido, usar descanso a través de sonámbulo hace que el movimiento falle. Puede usarse fuera de combate para recuperar PV también.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 10/10
      Tipo: Psíquico

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (Brazo mecánico)
      DAÑO: 1d4 (Brazo mecánico)
      HAB: MECÁNICA


    • electivire (1).png
      NIVEL: 3
      PV: 40/40
      CA: 8 (+6)

      PKMN: ELECTIVIRE
      Electivire
      electivire.png

      Estadísticas
      Pokémon: Electivire
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Electromotor: Mejora 1 punto la Iniciativa del poseedor cada vez que es golpeado con un movimiento de tipo eléctrico, evitando además, el daño o efecto del movimiento. Poder oculto, don natural y sentencia de tipo eléctrico no se ven afectados.

      Movimientos
      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

      Puño Hielo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de congelarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Hielo

      Puño Fuego: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de quemarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 11/25
      CA: 12 (Casco)
      DAÑO: 1d4 (Llave francesa)
      HAB: MECÁNICO
      [INFECTADO]


    • [​IMG]
      NIVEL: 3
      PV: 25/25
      CA: 12 (+5)

      PKMN: KLINKLANG
      Klinklang
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Klinklang
      Tipo: Eléctrico
      Género:
      Nivel:
      3
      PV: 40/40
      CA: 12 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 200

      Habilidad:
      Cuerpo Puro: Evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente. Habilidades como intimidación o movimientos como gruñido o látigo no tendrán ningún efecto sobre el poseedor. Sin embargo, sí se verá afectado por reducciones en sus características causadas por movimientos que él mismo realice, como machada o maldición si el poseedor no es de tipo fantasma.

      Movimientos
      Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
      Potencia: 1d12
      Precisión: +0
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

      Defensa Férrea: Aumenta 2 puntos la CA del usuario.
      Potencia: -
      Precisión: No falla
      PP: 15/15
      Tipo: Acero

      Joya de Luz: Causa daño (1d8) a un objetivo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Roca

      Levitón: Hace al usuario de este movimiento inmune a movimientos de tipo tierra, púas, púas tóxicas, a la habilidad trampa arena y a todos los efectos de campo durante 5 turnos. Su efecto puede pasarse a otro Pokémon mediante relevo, robarse mediante el movimiento robo.
      Su efecto se cancela si el usuario usa arraigo, si se ve afectado por gravedad, si recibe equipada una bola férrea o si es golpeado con los movimientos antiaéreo o mil flechas.
      Potencia: -
      Precisión: -
      PP: 5/5
      Tipo: Eléctrico

    • matilda.png
      NIVEL: 2
      PV: 20/20
      CA: 10
      DAÑO: 1d8 (Maza)
      HAB: MECÁNICA


    _____vs_____


    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 0/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE
      Raticate Zombie
      raticate zombie.png

      Estadísticas
      Pokémon: Raticate
      Tipo: Normal
      Género: ♂
      Nivel:
      5
      PV: 50/50
      CA: 10 ((pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -4 al Impacto)

      Habilidad:
      Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado , paralizado, envenenado o dormido.

      Movimientos
      Cara Susto: Baja 2 puntos la Iniciativa de un objetivo.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Golpe Bajo: Causa daño (1d8) a un objetivo y permite atacar primero independientemente de la Iniciativa del usuario. Sin embargo, el ataque falla si el usuario fue alcanzado por algún movimiento del rival en el turno anterior.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 5/5
      Tipo: Siniestro

      Hipercolmillo: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder al objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, el enemigo retrocede y no podrá actuar en su próximo turno)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Normal

      Triturar: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de disminuir 1 punto la CA del objetivo (se lanza 1d100 y si en el resultado sale 70 o más, baja la CA exitosamente)
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Siniestro

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 0/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 0/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 0/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE

    • raticate zombie (1).png
      NIVEL: 5
      PV: 4/50
      CA: 10 (+4)

      PKMN: RATICATE


    TURNOS:
    Shinaka (Iniciativa: 8)
    Raticate 1 (Iniciativa: 11)
    Electivire (Iniciativa: 11)
    Galvantula (Iniciativa: 13) [NIVEL 7]
    Edison (Iniciativa: 13)
    Bernardo (Iniciativa: 13)
    Profesora Hipatia (Iniciativa: 14)
    Monsoon (Iniciativa: 15) [NIVEL 8]
    Raticate 4 (Iniciativa: 15)
    Raticate 5 (Iniciativa: 15)
    Tamashii (Iniciativa: 16) [NIVEL 8]
    Kaoru (Iniciativa: 16) [NIVEL 7]
    Snowball (Iniciativa: 16) [NIVEL 6]
    Raticate 2 (Iniciativa: 16) [NIVEL 5]
    Matilda (Iniciativa: 16) [NIVEL 2]
    Senri (Iniciativa: 17) [NIVEL 7]
    Vlad (Iniciativa: 17)
    Kemuri (Iniciativa: 18)
    Jefa (Iniciativa: 19)
    Tania (Iniciativa: 19)
    Hei (Iniciativa: 20) [NIVEL 8]
    Haru (Iniciativa: 20) [NIVEL 7]
    Raticate 3 (Iniciativa: 20)
    Gunter (Iniciativa: 20)
    Klinklang (Iniciativa: 21)
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    Uminu (Iniciativa: 23)
    Kishi (Iniciativa: 23)
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    Finalmente, el taser de la jefa falló, pero Tania la asistió perfectamente y logró flanquear al Raticate para estamparle un puñetazo de su brazo mecánico que fue suficiente para enviarlo al otro mundo.

    ¿Se encuentran todos bien?— se escuchó la voz de Shiori apenas acabar del combate —Escuché disparos— mencionó, mientras se cercioraba de que su hermano se encontraba bien.

    En ese momento, Haru sintió en el dorso de su mano el hocico frío del Espeon de su hermana que también había ido a buscarlo, pues Emily también se había preocupado por los disparos.

    Bernardo...— exclamó la jefa, dirigiéndose al mecánico herido.

    Estoy bien— la interrumpió el hombre que era de pocas palabras, mientras se dirigía hasta la maza destruida de Matilda, seguido de su Klinklang que se veía notablemente preocupado.

    No seré el ingeniero, pero al menos permítanme dejarles lo que esté a mi alcance antes de irme— dijo tomando la maza de Matilda y reparándola de inmediato con otro trozo de madera del lugar —Como nueva— se la tendió entonces a su dueña —Tampoco tienes un Pokémon y así no le sirves al equipo, lamento decirlo de ese modo, no se me da bien el diálogo— se atajó.

    Eres un idiota, pero te vamos a extrañar— le respondió su compañera que seguía entristecida.

    Klinklang, este es el adiós, amigo— continuó Bernardo —Te irás con Matilda. Sé tan fiel con ella como fuiste conmigo

    Klinklang tuvo apenas un tiempito para que sus engranajes procesaran la despedida y Bernardo lo guardó en su Pokéball para que no vea lo que seguía; su entrenador dándose un tiro.

    Necesitaré un arma— miró a su equipo y la jefa no lo dudó; arrebató el arma de las manos de la profesora que aún temblaban y se la arrojó —Aquí tienes, compañero

    Hipatia miró hacia sus compañeros de Mako y hacia Haruhiko, con especial énfasis en este último que ya se le había quejado al respecto —Lo siento mucho, es la primera vez que uso un arma...— se disculpó inclinando la cabeza avergonzada.

    Bernardo se marchó detrás de unas máquinas, donde ya nadie lo veía y se sentó para apoyarse la pistola en el mentón. Todos los que estaban del otro lado en silencia, escucharon una exhalación previa al disparo.

    Gigi Blanche Yáahl pueden hacer un post más y en mi siguiente resolución les hago ya una pequeña elipsis de unas horas en las que esta gente repara algunas máquinas y se podrán comunicar con el exterior!

    Además, ganan el combate!

    Ganan así de exp por nivel, ya se los actualicé en sus fichas...

    Nivel de PJ) Exp. ganada :
    8) 25
    7) 33.5
    6) 50
    5)100
    4)200
    3)300
    2)400

    Haru y Senri suben a Nivel 8!

    Pueden lanzar 2d20 para buscar objetos.
     
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master yes, and?

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    Cuando las ratas finalmente cayeron, me permití relajar el cuerpo y soltar el aire por la nariz. Por donde habíamos venido apareció la niña de la zona segura y sentí el hocico de Espeon arrimándose a mi mano. Me acuclillé, acariciándole la cabeza, y me permití una pequeña sonrisa. Senri estaba a mi lado.

    —¿Emi te envió? —murmuré, algo más suave de lo que solía hablar, y regresé la mano a mi espacio—. No te preocupes, ya estamos seguros. Quédate con Senri.

    Me erguí, entonces, mientras los obreros hablaban y el hombre comenzaba a despedirse. Igual que con el anciano afuera, me mantuve quieto y en silencio hasta que el intercambio finalizara y Bernardo se alejara. En eso, sentí encima los ojos de la que tenía pinta de profesora, la que había disparado mal, y me sorprendió un poco que se disculpara. No lo demostré, sin embargo. Mantuve la mirada sobre ella de forma fría y bastante inexpresiva, y al comenzar a caminar pasé cerca suyo.

    —Practica, entonces. —Me detuve a su lado, rebusqué dentro de mi bolsa y le extendí la estaca que me había hecho en Azulona, dentro del restaurante—. Y entre tanto, válete de otra arma.

    Ya tenía mil mierdas encima, de todos modos, y dudaba volver a usar ese pedazo de madera. Apenas acabé de hablar, el disparo de Bernardo rebotó dentro de la habitación y parpadeé, alzando la mirada hacia donde se había ido. ¿Debíamos dejar su cuerpo allí? ¿U ocuparnos de él como habíamos hecho con el anciano? Tampoco me apetecía que esta gente tuviera que seguir cremando a los suyos, incluso si no los conocía de nada. Uno por día debía ser más que suficiente.

    Con eso en mente, me separé de la profesora para acercarme a Tania, la jefa y los demás obreros.

    —Podemos encargarnos también de él, si quieren —ofrecí, serio y calmado.

    >> Haru le da la Estaca a Hipatia (?)
    >> Haru consume el caramelo raro.
    >> Baya Zanama: a Senri, +10 PP Pulso umbrío.


    Ya me sumé los PV y leveleé a Haru y me quité la baya de la ficha, lo único que no toqué fue la estaca cuz debería irse de mi inventario pero no quería hacerla desaparecer since el npc no tiene ficha
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Oliver aceptó mi propuesta de jugar con Machamp, aunque él mismo se encargó de sacar un balón de fútbol de su mochila para poder hacerlo. No pude evitar mirarlo con cierta sorpresa, pero inmediatamente después le sonreí con cierto toque de ternura. Era lindo de ver, al fin y la cabo, la pasión indiscutible que un niño sentía hacia aquello que adoraba, especialmente en aquella situación.

    Machamp se colocó ahí donde el chico le había indicado, y no pensé que hiciese falta, pero lo miré con una expresión que pretendía indicarle que no fuese demasiado duro con el mismo. Sabía que no se lo pondría fácil, porque tampoco era cuestión de dejarle ganar sin más, pero tampoco hacía falta abusar, ¿cierto? Ya contaba con bastante ventaja por tener cuatro brazos, de todas formas...

    —Ánimo, Oliver~ —le dije, sin alzar demasiado la voz, e hice el mayor esfuerzo posible por dedicarle una sonrisa animada al chico.

    yo, leyendo la justificación de shiori like: [​IMG]
     
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

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    Para fortuna de todos los presentes, los Raticate restantes cayeron en un parpadeo, aunque claro que eso no iba a quitarle la infección al otro pobre desgraciado. Suspiré, resignado, y regresé a mis pokémon a sus esferas correspondientes a excepción de Kemuri que se mantuvo a mi lado, como si esperara que volvieran a necesitarla como cámara de cremación, y Galvantula que se puso a observar los Raticate que habíamos rematado.

    Mi hermana apareció de pronto, atraída por el sonido de los disparos, así que le indiqué que al menos nosotros estábamos bien. Mi Ninetales se acercó a ella y buscó su mano con el hocico, como para reafirmar lo que yo le estaba diciendo, pero seguía mirando el hombre de refilón, terriblemente consciente de la situación.

    Aparté la vista de la escena que se organizó, obviamente, porque no quedaba más que proceder con las despedidas. Tuve que sacudirme las imágenes del primer día de nuevo, como pasaba siempre que esta historia se repetía. A la profesora le arrebataron el arma, tensé el cuerpo por la brusquedad del gesto a pesar de entender las circunstancias, y crucé los brazos sobre el pecho.

    El hermano menos simpático del dúo se acercó a ella, le soltó el comentario de turno y poco más tarde el disparo nos alertó de que ya lo que correspondía había sido hecho. Él se ofreció también a encargarse del cuerpo, aunque vete a saber qué más se podía pretender hacer cuando se optaba por la bala en la cabeza sin escalas a ninguna parte. Tampoco intervine, ya lo había hecho afuera.

    Me acerqué a la profesora, le di un toquecito en el hombro para llamar su atención y le dediqué una sonrisa que buscaba tranquilizarla.

    —El error fue nuestro al darle un arma, Profesora —concedí, tranquilo, para quitarle el peso del disparo errado de forma menos escueta—. Muchos han aprendido a disparar aquí, no nos ha quedado mayor opción. Por ahora, déjenos esa parte a nosotros, ¿de acuerdo?

    Nos habíamos dedicado a esas mierdas incluso antes de este desastre. Las cabezas del monstruo habíamos disparado al menos una vez antes de que nos liberaran en un mundo donde la distinción de a quién dispararle y a quién no se había vuelto difusa.

    espacio para decir que no sé cómo funcione el ojo compuesto de galvantula fuera de combate teniendo en cuenta también la moneda amuleto (?
     
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    Slam

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    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    La profesora asintió ante las palabras de consuelo de su jefe, luego del regaño de Haruhiko. Igual aferraba la estaca, hasta a ella le parecía una idea mucho más sensata y menos peligrosa para los demás; Shiori era capaz de darle un arma hasta a un Mankey...

    Así es— respondió después la jefa de los mecánicos, ante el ofrecimiento de Haru y fue a buscar el cuerpo de Bernardo. Volvió con él en brazos. Había sido un tipo grandote y encima muerto pesaba más, pero la jefa era alguien muy fuerte. Lo dejó sobre el suelo, en algún lugar donde no había nada inflamable cerca y luego se apartó para que el Chandelure hiciera el trabajo.

    Después de la ceremonia de cremación, la segunda del día, la jefa se acercó hasta Kaoru y Haruhiko con la pistola —¿A quién se la debo devolver, entonces?— preguntó, pues había presenciado la discusión acerca de la profesora portando armas.

    Finalmente, se acercó a la científica que ahora sostenía una estaca y le dirigió unas preguntas acerca de las máquinas que observaba en el lugar, si podían funcionar y demás. Ambas mujeres se alejaron hablando al respecto, pero por sus gestos se entendía que la situación era muy positiva. Tania se acerco a los demás y les dijo que podían regresar con sus compañeros a esperar en el área segura. La científica y lo que quedaba del grupo de mecánicos se quedarían trabajando allí y les tomaría un tiempo.




    [CENTRAL ENERGÍA (Z4)]

    ...

    Al cabo de unas horas, en las que pudieron descansar un poco y Oliver siguió jugando a la pelota y se olvidó de todo el asunto de Mako, la jefa apareció con algunas buenas noticias.

    Logramos establecer comunicación con dos regiones— anunció bastante cansada y con grasa de las máquinas hasta las orejas —Johto y Sinnoh— agregó, mientras se sacaba los guantes y se enjugaba un poco la frente con un pañuelo —En esta última, la situación es bastante alentadora; el virus no resiste bien en el frío del norte y los marineros de Puntaneva lograron crear un magnífico centro de refugiados. A quienes tengan parientes y conocidos ahí, podrán comunicarse personalmente con un encargado del centro para que les confirme si se encuentra ahí o cualquier dato sobre su paradero. Imagino que estarán ansiosos por comunicarse, pero sólo podemos establecer una conexión a la vez con lo que tenemos por el momento, por lo que deberán ser pacientes y ordenarse para hablar. En cuanto a Johto, ahí las cosas no están muy diferentes a Kanto, hasta incluso más complicadas porque el virus llegó primero ahí. El operador con el que contacté dijo que según ellos, la epidemia comenzó a desatarse en Hoenn que está hecha un desastre, aunque no saben nada de las demás regiones. Como sea, en la Torre Radio de Ciudad Trigal se las apañaron para sobrevivir y están reparando una gran embarcación con la que planean dirigirse a Sinnoh. Según sus cálculos, en poco más de una semana estarán listos para partir y hay lugar para cualquiera de aquí que quiera apuntarse. Según los míos, en la mitad de ese tiempo podríamos poner en actividad un magnetotren que estaba pronto a inaugurarse; conecta Azafrán con Trigal. Sin embargo, para poder pasarle energía a cualquier ciudad, nuestra antena necesitaría la descarga de un rayo enorme como el de Zapdos hace un rato. Pero sólo un legendario sería capaz de darnos electricidad para toda una ciudad— Finalizó las novedades con un gesto algo desesperanzado.

    Un legendario para una ciudad o un mega legendario para toda la región— agregó la profesora que llegaba detrás.

    Eres la primer científica que conozco que cree en los milagros— comentó la jefa.

    Las probabilidades son pocas, pero existentes— respondió Hipatia acomodándose los lentes.

    De acuerdo... por el momento pasen a comunicarse— invitó la jefa a los interesados en hablar por teléfono a otra región, para que pasaran a la zona de las máquinas.

    Santydelasalvación Yáahl Amane Gigi Blanche
    Pueden decirme quien pasa a Z5 a comunicarse primero (los hermanitos pueden pasar ambos, pero va a hablar uno de los dos con la otra región)

    Tienen que decirme a quien le dan el arma de Hipatia (tiene 8 balas)

    Gigi Blanche le descuento 1PP de Lanzallamas a Chandelure?

    Yáahl Podés repetir una vez más la tirada de búsqueda que lanzaste con ventaja por galvantula, ahora por la moneda amuleto (pues con ventaja y todo la fallaste). La repites con ventaja (lanza 2d20).

    Pueden interactuar todo lo que quieran entre uds también, obvio.


    Haruhiko consigue el siguiente objeto:
    MT_tipo_eléctrico.png MT Electrocañón [Permite enseñar el Movimiento Electrocañón a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Electrocañón: Causa daño (1d12) a un objetivo y lo paraliza.
    Potencia: 1d12
    Precisión: +0
    PP: 5/5
    Tipo: Eléctrico

    Kaoru consigue los siguiente objetos:
    MT_tipo_eléctrico.png MT Trueno [Permite enseñar el Movimiento Trueno a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo. El disco no tiene límites de usos]
    Trueno: Causa daño (1d12) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo. Su precisión habitual es de +0, pero en clima lluvioso o diluvio, ésta aumenta a +5. Además, si la lluvia la causó el movimiento danza lluvia, mientras su efecto permanezca activo este movimiento directamente no fallará. Sin embargo, bajo clima soleado o sol abrasador, su precisión baja al punto de ni siquiera sumar el nivel del usuario a la tirada de Impacto.
    Potencia: 1d12
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Eléctrico
    ??? (falta lanzar)
     
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  13.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

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    Yako
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    No pretendía quitarle la estaca a Hipatia, qué va, y aunque rígida la intervención del otro muchacho tampoco me pareció desubicada del todo. Quizás fuese la costumbre también, estaba habituado a rodearme de gente significativamente agresiva, uno que condensaba todo en dos palabras era la menor de mis preocupaciones; honestamente puede que mi única angustia en la vida fuese esta mierda de los zombies y los legendarios siguiéndoles el camino.

    Les concedíamos las bases de nuestro mundo a estas criaturas, ¿qué nos quedaba sin ellas?

    En cualquier caso, los trabajadores aceptaron la oferta del chico y trajeron el cuerpo del hombre, dejándolo en un lugar donde el Chandelure pudiese hacer el crematorio de turno. Era el segundo cuerpo reducido a cenizas del día y en menos de dos horas, si me lo preguntaban prefería dejar se sumar números a esa cuenta.

    La jefa se acercó al chico y a mí, pistola en mano, y cuestionó a quién debería devolvérsela pues habia visto el revoltijo en torno a la profesora. En otro momento de la vida habría sido mucho más diplomático al respecto, se me daban bien esas cosas, pero ahora no se me apetecía demasiado si éramos honestos y no había tiempo que estar desperdiciando.

    —A mí —atajé mientras estiraba la mano para tomar el arma y me la ajusté al cinturón, del lado contrario a la pistola que cargaba desde el primer día—. Lamento lo de su compañero.

    Lo otro lo habían dicho sin mirarla pero con toda sinceridad, consciente de que no había nada que pudiese hacer, y regresé junto a mi hermana y Gunter. No hice contacto visual con ninguno de los dos, mantuve la atención puesta en el grupo y esperé a que avanzaran cuando se sintieran preparados para ello.

    —Es la última vez que le damos un arma a alguien así —dije hacia Shiori, firme—. Hasta que no me demuestren que pueden sostener el cañón sin cagarse de nervios nadie toca una puta pistola.

    Y eso que no sabía que la otra andaba reclutando críos, porque seguro lograba sacarme el apellido por fin.

    Horas después, en las que nosotros descansamos y robamos aire, los trabajadores consiguieron establecer conexión con dos regiones. Resumió la situación en Sinnoh y en Johto, la segunda estaba incluso peor que nosotros y suspiré con cierto hastío al escucharlo, sobre todo porque luego soltaron lo de Hoenn, porque más o menos significaba que nos tocaba comernos tres mierdas.

    El magnetotren de Azafrán o la base de mis cachorros.


    Vaya, teníamos un dilema.

    Igual era un delirio de fiebre, necesitábamos la energía de otro legendario para poner a funcionar una ciudad y un mega-legendario para toda la región. Si siquiera topábamos con la suerte de lograr lo primero era que nos tocaba ponernos a elegir o cagarnos a trompadas, lo que pasara antes; además con cualquiera de las opciones todavía era posible que el condenado papel aquel de Raki todavía fuese necesario, para entender este desastre o bajar a otro legendario del cielo, ya no sabía.

    No me moví de donde estaba cuando indicaron que podíamos pasar a comunicarnos, en esencia porque no se me ocurría qué podía querer yo con Johto y Sinnoh más que lo que nos habían dicho ya, así que le dejé el espacio a los demás. Aproveché el rato para seguir dándole vueltas a la situación, tratando de unir cabos, pero sentía el cerebro denso y no llegué a ninguna parte en ese momento.


    Yo digo que dejemos la pistola en hiatus el hiatus es kao que igual no la va a usar hasta que sea necesaria en una emergencia (?? aka se la tengamos que dar a alguien porque sirve más que otra cosa

    Ahí le dejo el espacio para el que quiera pasar primero a hablar
     
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    Santygrass

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    Un grupo de humanos se movió hacia otra zona, mientras tanto yo me quede donde menos humanos había cómo seguro para poder protegerlos si algo pasaba ya que parecía ser el grupo más débil.... Y además, moverse con grupos grandes de humanos era agotador.

    Luego de la batalla contra el ave había usado mucha energía, así que termine aprovechando el tiempo para sacar al resto de mis pokémon para descansar en compañia, a algo de distancia del resto. El niño humano parecía estar pateando algún objeto junto al Machamp ... Era el objeto que el niño maltrataba todo el rato, no entendía ni para qué, ni por qué el pokémon le ayudaría grrr.


    Se habían escuchado ruidos de pelea del otro grupo, asi que me limité a quedarme alerta en el lugar hasta que el resto volvió... Con un humano menos grrrr . Por una parte era culpa del humano al haber ido siendo débil y estando cansado, pero si hubiera estado allí para protegerle quizás la situación hubiera sido distinta.

    Protegerlos a todos quizás era simplemmte imposible. Hice lo correcto al no dejar a un grupo muy expuesto. No podía distraerme con hechos pasados, debía empezar que haría a continuación.


    — Hrrmm... Esta ruta tiene río con Agua para tomar. Y plantar bayas... Poder servir cómo lugar seguro.
    Yo mañana salir hacia liga pokémon. Humana que mandó mensaje parecía fuerte. Puede que haya incluso más gente que haya ido hacia allí por ese... Mensaje....
    Necesitaré ... Lugar . Indicaciones cómo llegar.
    No necesito compañía, sobre todo si no pueden seguir ritmo rápido. —
    Solté la conclusión a la que habia llegado al resto, aún estaban hablando de comunicarse con otros lugares y temas que no tenían nada relacionado con lo que me interesaba o sabía.



    No. No es milagro. El poder de comunicarse e intentar convocar a pokémon de leyenda es algo de lo que es capaz la cronista. Buscar su ayuda es su tarea. Hrrm — No esperaba que eso fuera suficiente para darle esperanzas a los humanos, ni era mi intención. Simplemente estaba... Compartiendo mis conocimietos. Ya luego si ellos serían capaces de confiar en la cronista de la misma forma que yo era su problema.


    Aea, yo creo que no tenía que tirar ningún dado (??)

    La traducción de salvaje edgy a idioma humano sería básicamente que planea partir pa' la Liga pokémon en el siguiente día asi aprovecha hoy pa descansar. Y que cualquiera que no vaya aproveche la plantación de bayas y del río que habiamos encontrado de camino y que no se arrisgue mucho de mientras (?)

    Lo de ir solo es más que nada pa alejar a sucios NPCs que estan mejor arreglando las máquinas o jugando al furbol sanos y salvos COFCOF Oliver cofcof. Si alguno se quiere sumar con que simplemente siga al niño aunque le gruña no hay problema (??)
     
    Última edición: 28 Enero 2023
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    Gigi Blanche

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    Los obreros pronto regresaron con el cuerpo del tipo que acababa de volarse la cabeza, y agradecí ampliamente que Emily no estuviera aquí para ver esta mierda. Ya había tenido que comerse el episodio con Norman y Casimiro, e incluso si aquello había sido incluso peor que esto, pues no lo justificaba. Solté el aire por la nariz, observando el cuerpo sin inmutarme demasiado, aunque por dentro el estómago se me hubiera hecho un nudo.

    —Encárgate, Tamashii.

    El Chandelure obedeció y rápidamente lo incineró. Estábamos cremando gente como en la puta Edad Media y seguía sin poder creerlo. Con eso hecho, supuse que sólo quedaba volver y esperar a que arreglaran las máquinas de aquí. La jefa nos ofreció la pistola tanto a mí como al otro tío, y así como jamás tuve intenciones de reclamarla, pues él tampoco las tuvo de cederla. Seguí sus movimientos brevemente, en silencio, y me alejé sin emitir palabra.

    De regreso en la zona segura junto a Espeon y Senri, me acerqué a Emily y me senté en el suelo, con la espalda contra la pared, soltando una larga exhalación. Estaba bastante cansado. Repasé el espacio con la vista y me tomé un momento para hablar.

    —Nos topamos con unos Raticate allá adentro —le conté, no tenía ningún objetivo concreto y alcé a mirarla—. Gracias por enviar a Espeon. ¿Todo bien aquí?

    Me ahorré todos los detalles pues eran innecesarios, y con eso, algo de sueño me cayó encima. Me quedé allí, cabeceando, hasta que transcurrieron algunas horas y los obreros regresaron. Las noticias resultaron ser alentadoras, en especial por que Sinnoh no había caído como Kanto y, aparentemente, Johto y Hoenn. La mierda terminó de despertarme y me removí apenas. Era una chispa de esperanza, digamos, aunque aún había mil obstáculos en medio. ¿Otro legendario? Venga ya. Vete a saber cómo lo lograríamos, pero si era la única alternativa viable para activar el magnetotren de Azafrán, pues... a creer en los milagros.

    ¿Qué coño teníamos para hacer, además de escapar de este infierno? Y si tocaba resignarse y amurallar una resistencia aquí en Kanto, claramente no sería la primera opción.

    El canal de comunicación había quedado abierto y volteé a mirar a Emily, estirando el brazo para darle un toquecito en el suyo. No dije nada y tampoco hacía falta, sólo le estaba indicando que ya podíamos ir e intentar averiguar algo sobre nuestros padres. Fue entonces cuando oí la voz de Ryusei y giré hacia él. ¿Una persona le había enviado un mensaje? ¿En qué momento? Luego volvió a mencionar a la cronista. De la forma que fuera, la prioridad ahora era hablar con Sinnoh, así que no dije nada y le indiqué el pasillo a Emily con un movimiento de cabeza.

    Podríamos decidir si acompañarlo o no, también, dependiendo de lo que ocurriera en esa llamada.


    Como va a ser Emi la que hable corté el post ahí, also ya me desconté un PP de Lanzallamas de la fichita.
     
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    La mayoría de los presentes no entendió a Ryusei y ninguno sabía de qué mensaje hablaba, pero ya se habían acostumbrado a que fuera así cuando se trataba del salvaje —No hay ningún problema en que utilicen las instalaciones para descansar— respondió no obstante la jefa —Faltaría más, después de la ayuda brindada

    Por otro lado, Shiori acató la nueva política de cero armas de fuego para los inexpertos que acababa de declarar Kaoru y finalmente se quedó muy reflexiva por las palabras de la profesora y de la jefa de los mecánicos sobre la energía, pero no agregó nada más.

    Oliver seguía distraído jugando y no llegó a entender que ni siquiera había noticias de su región y en cuanto al inspector, todo lo que él tenía ya estaba en Kanto.

    Los únicos que aún conservaban un lazo con el exterior eran los hermanos de Sinnoh, por lo que la jefa los condujo hasta la siguiente zona para que se pudieran comunicar.




    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    Cuando Emily y Haruhiko llegaron a la sala de máquinas, acompañados por la jefa, Tania estaba terminando de usar el teléfono. Como les había dicho al presentarse, ella también era de Sinnoh.

    De acuerdo, muchas gracias— cortó la conversación con un tono muy esperanzador y tras dejar el comunicador que era otro aparato recauchutado de lo que había en el lugar, se dio la vuelta y caminó hacia donde estaban los demás con ojos ilusionados.

    Muy bien, pueden ir ustedes— les indicó la jefa, para que fueran a tomar el teléfono; la conexión con el centro de refugiados de Puntaneva ya estaba establecida.

    ¿Cómo fue?— pudieron oír que se quedó hablando con Tania, pero ahora los Edogawa tenían la atención puesta en su Región natal, mientras caminaban hasta el teléfono.

    El comunicador era más bien como un handy con un simple botón que abría y cortaba la conexión. Tras presionarlo, una voz con algo de interferencia le habló a Emily del otro lado. De momento Haru podía oír, pero sólo Emi responder, pues sostenía el aparato.

    Centro de refugiados de Puntaneva ¿Me copia?— esperó la respuesta y continuó brindando la información necesaria —Llevamos un registro de cada sobreviviente que tenemos ingresado. Si usted conoce a algún habitante de la región o a alguien que se encontraba aquí, puede facilitarnos su nombre completo para verificar si figura en la base de datos. Cambio

    La transmisión se cortó momentáneamente, esperando una respuesta del otro lado...

    Amane Nombres de mamá y papá (y si quieres preguntar por alguien más pues adelante)
     
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    Emily Edogawa
    Central de energía (Z5)


    A pesar de que Machamp intentó no tomar demasiada ventaja de sus cuatro brazos, tampoco podía dejarse ganar de manera demasiado obvia, y al final el partido había acabado con el pokémon tomando claro control del marcador. En realidad, Oliver siguió jugando con Machamp incluso cuando los demás volvieron de la otra sala, pero mi atención viró por completo hacia ellos en cuanto se materializaron en nuestra zona, buscando a Haru con la mirada hasta que di con él y pude soltar el aire en un suspiro aliviado.

    Seguía vivo.

    Hice el amago de empezar a caminar hacia él, pero me di cuenta al instante que él ya se estaba dirigiendo a mi posición y al final decidí que era mejor que preparase un poco el lugar para que pudiese sentarse a descansar sin demasiado inconveniente. No me pude resistir a abrazarlo en cuanto estuvo a mi alcance, aunque fui capaz de no pasarme demasiado y le permití sentarse apenas un par de segundos después, haciendo lo mismo mientras cogía a Espeon en brazos.

    Asentí ligeramente con la cabeza cuando me informó que se habían encontrado con unos Raticate y, justo después, le dediqué una sonrisa tras haberme agradecido por enviar a Espeon con ellos. Claro que iba a enviar a todo mi equipo, si hacía falta, con al de asegurarme de estuviese a salvo. Finalmente, sin embargo, me preguntó si todo había estado bien aquí y me mordisqueé el labio inferior con algo de dudar en los ojos, antes de soltar el aire y decidirme a contarle lo que había pasado.

    —Bien, pero... Haru, no me fío mucho del grupo este que ha aparecido —murmuré, bajando la voz para que solo él me escuchase, y eché un vistazo a nuestro alrededor antes de seguir—. Oliver se acercó a hablarle a la chica que se quedó aquí y ella prácticamente lo invitó a unirse a una banda armada, como si nada. No lo sé, no me ha dado buena espina... —sentencié, suspirando ante de recoger las rodillas contra mi pecho.

    Tampoco había mucho qué hacer aparte de ser precavidos, pero desde luego prefería que Haru fuese consciente de lo que sentía para que tomase las decisiones que creyese pertinentes. Quizás no fuese especialmente inteligente ni supiese mucho de los mundos en los que esta gente se movía, incluido mi hermano a pesar de mi desconocimiento de ello, pero al menos había aprendido a fiarme de mis sentimientos.

    Sea como fuere, el chico se quedó cabeceando no mucho después y preferí no molestarlo, entreteniéndome en juguetear con Espeon antes de sentir como también algo de sueño empezaba a apoderarse de mi cuerpo. Me desperté por completo, sin embargo, cuando nos dijeron que podíamos comunicarnos finalmente con Sinnoh y miré a Haru con una sonrisa esperanzadora antes de levantarnos y adentrarnos en la siguiente zona.

    Esperé pacientemente a que me permitiesen coger el comunicador y no fui capaz de esconder el temblor de mis manos al hacerlo, teniendo que hacer un esfuerzo enorme para que el mismo no desestabilizase demasiado el aparato en cuestión.

    >>Yusaku y Yukiko Edogawa. Son mis padres... —respondí en un susurro, con la ansiedad acumulándose en cada fibra de mi cuerpo ante la expectativa de lo que nos dirían al otro lado de la línea.
     
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    [CENTRAL ENERGÍA (Z5)]

    Tras recibir los nombres de los padres de Emily, el interlocutor avisó que había copiado el mensaje y hubo una pausa de unos momentos en los que rebuscó en la base de datos; habrá sido un minuto a lo sumo, pero para los hermanos seguro pareció más largo.

    Finalmente, se volvió a comunicar —Muy bien, hay buenas noticias para usted, ambos están registrados en el centro como refugiados, sanos y salvos— esperó unos segundos para que lo asimilaran del otro lado y continuó brindando un poco más de información —En estos momentos no es posible ponerla en contacto directo con sus allegados, pero si mañana aún puede comunicarse, podríamos arreglar eso. Si así lo desea, puede dejarme los nombres de los interesados para que les avise a ellos con quiénes se comunicarán también, no vaya a ser el impacto los desmaye...—




    Noche 7
    [​IMG]
    CLIMA: LLUVIOSO

    Fuera de combate:

    El movimiento dulce aroma y la habilidad de los Cazabichos/Señorita Aroma, no surten efecto en zonas lluviosas.
    En combate:
    Duplica el Daño producido por los ataques de tipo agua.
    Reduce a la mitad el daño producido por los ataques de tipo fuego.
    Movimientos:
    Los movimientos trueno y vendaval no fallarán, y trueno tiene un 30% de probabilidad de golpear al oponente si este usó protección o detección.
    El movimiento rayo solar solo causará la mitad de Daño.
    Los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar sólo recuperarán el 25% de sus PV máximos en vez de la mitad.
    El movimiento meteorobola cambia a tipo agua.
    Habilidades:
    Los Pokémon con la habilidad cura lluvia recuperan 1d4 de Puntos de Vida al comienzo de cada uno de sus turnos mientras dure la lluvia.
    Los Pokémon con la habilidad nado rápido obtienen ventaja en tiradas de Iniciativa mientras dure la lluvia.
    La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y su tipo a agua.
    Los Pokémon con la habilidad hidratación se curan de sus cambios de estado.
    Los Pokémon con la habilidad piel seca recuperan un 1d6 de PV en cada turno.
    Evolución:
    Únicamente se da evolución en Sliggoo para evolucionar a Goodra si la lluvia es natural, es decir, se da fuera de combate sin uso de habilidades ni movimientos.


    [CENTRAL ENERGÍA (Z4)]

    Cuando los hermanos cortaron la comunicación con Sinnoh, volvieron a la zona que utilizarían para descansar y la noche ya había caído; podían notarlo a través de algunas ventanas pequeñas que había en las zonas más altas de las paredes de la planta, ideadas para ventilar más que para ver el exterior. Además, la lluvia no paraba y continuaba repiqueteando en el techo de chapa.

    Listo, todas las entradas están tapiadas— exclamó Matilda, que había sido enviada a reforzar los bloqueos que los de Mako habían roto, mientras comenzaba a hacer migas con su nuevo Klinklang heredado.

    Las mecánicas e Hipatia trabajarían gran parte de la noche en la otra zona y mientras tanto, el resto podría descansar, así que los dejaron solos.

    Amane Gigi Blanche Santydelasalvación Yáahl

    Comienza la noche!

    Pueden alimentarse los que no lo hicieron y dormir si eso pretenden. No tendrán que pelear pokémon salvajes durante el descanso porque las entradas están tapiadas.
     
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    Gigi Blanche

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    Emily me abrazó en cuanto alcancé su posición y le correspondí el gesto con algo más de soltura que la última vez. La sensación me permitió relajar un poco el cuerpo. Eso era lo más importante, ¿cierto? Que ella estuviera a salvo. Si lograba mantenerlo así, entonces habría hecho un buen trabajo.

    Mi pregunta había sido casi rutinaria, pero su reacción me indicó que había ocurrido algo y aguardé en silencio, puede que acumulando un poco de tensión ante la incertidumbre. Su tono fue bajo y precavido, se refirió a los recién llegados y mantuve la atención en ella. La historia sobre el crío y la niña me hizo fruncir levemente el ceño y, al echar la espalda contra la pared, deslicé un breve momento la mirada hacia ellos.

    —Los vigilaremos, entonces —acordé, también en voz baja, volviendo a ver a mi hermana—. En la semana que llevamos de apocalipsis, su prioridad fue aniquilar y tomar la base del Equipo Rocket. Dime loco, pero no me parecen a mí muy razonables.

    Que dicho fuera de paso, no tenía la menor idea cómo mierda lo habían logrado. El más decente parecía ser el muchachito del Ninetales, pero los demás... Qué va, eran una panda de aficionados. El crío este, Oliver, me importaba un coño, pero comprendería si Emily buscaba protegerlo.

    Luego de un rato descansando, pues, nos llamaron a la próxima zona para hablar con Sinnoh. Emily dio los nombres de nuestros padres y aguardé, un poco rezagado, a que respondieran del otro lado. No había notado la tensión acumulada en mi cuerpo hasta que nos confirmaron que estaban bien, solté el aire en un suspiro pesado y asentí brevemente. Estaban vivos. Mi plan para enviar a Emily con ellos aún podía cumplirse.

    Podría ponerla a salvo.

    Emily le dio nuestros nombres al hombre del otro lado y, con eso, la comunicación se cortó. Me acerqué a la chica, le puse las manos sobre los hombros y le sonreí. Fue un gesto pequeño, pero sincero.

    —Va a estar todo bien, Em. —Me incliné para dejarle un beso en el cabello, y allí repetí—: Va a estar todo bien.

    Con eso resuelto, pudimos regresar a la zona anterior para descansar. Sentía una liviandad muy agradable en el pecho, ahora que sabía que nuestros padres estaban bien; y con ello, quizá por primera vez desde el inicio de esta pesadilla, pude dormir profundamente.


    A Senri ya le había dado una baya para que recupere 10 PP así que uso cinco bayas meloc en Haru y sus pokes, y seis bayas perasi en Emi y sus pokes. Todas las quité de mi inventario y ya está editado.
     
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    Slam

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    Día 8
    [​IMG]
    Clima: Normal



    [CENTRAL ENERGÍA (Z4)]

    Luego de una noche llena de truenos y relámpagos, el día llegó y los sobrevivientes despertaron. La tormenta había cesado. En la zona contigua, todavía estaban las mecánicas y la profesora. Los hermanos Edogawa podían ir hasta ahí para realizar la breve comunicación con sus padres que les habían ofrecido en el centro de refugiados de Puntaneva.

    El resto comenzó a alistarse para partir. El inspector volvería a Pueblo Lavanda, pues no tenía idea de dónde podía sacar un legendario y el exorcista tenía planes para una misión de rescate. Oliver no tenía donde ir y miró una vez a más a Emily y a Shiori como si se debatiera entre ambas...

    Amane Gigi Blanche Santygrass Yáahl

    Comienza un nuevo día!

    Los hermanos pueden ir a la Z5 para comunicarse con sus padres antes de partir (a donde sea que vayan)

    El inspector se marchará a Lavanda en el siguiente post si nadie le pide lo contrario.

    Kaoru puede decidir lo que harán todos los de Mako.

    Oliver seguirá a Emily, salvo que Kaoru decida intentar reclutarlo o que Emily no quiera que la siga.

    Por lo demás, pueden hacer lo que quieran. Buena suerte! : )
     
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