Sistema

Tema en 'Sistema' iniciado por Slam, 23 Octubre 2022.

  1.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    15 Febrero 2020
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    Escritor
    Sistema
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    Lo primero será elegir una Clase de entrenador (lo que otorgará algún bonificador especial) y un Pokémon que contará con 4 Movimientos que pueda aprender y una Habilidad que pueda tener, también a elección. La Naturaleza, EV´s y demás cuestiones serán suprimidas. Tanto el Entrenador como el Pokémon sobrevivientes comenzarán siendo de nivel 1 cada uno, si bien el pokémon puede estar en su última etapa evolutiva (se interpreta como que aún no tienen experiencia en este nuevo mundo).

    Quienes jueguen encarnarán al Entrenador, por ende, si éste llega a 0PV o es infectado y se convierte en Zombie, quedará fuera de la partida. No obstante, aunque todos sus Pokémon mueran o se infecten, el juego aún no termina para el Entrenador. Tanto para Entrenador como para Pokémon, llegar a 0PV no significa debilitarse, sino morir. Objetos como “Revivir” serán también suprimidos, pues ya no surtirán efecto.



    Aventura
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    Dentro del rol, la mayoría de las situaciones se resolverán lanzando 1d20 (1 dado de 20 caras) cuando se realice una acción que el GM considere que puede fallar (sumando bonificadores si tuviera, si no es el d20 sólo contra la dificultad a superar).

    La dificultad a superar estará determinada en base a dos tipos de situaciones:

    1° Sigilo y Acrobacias: Hurgar en bolsillos, esconderse en las sombras, moverse silenciosamente, trepar o nadar son acciones más fáciles de realizar con una armadura ligera que con una más pesada. Para resolver estas acciones se lanza 1d20 + número de nivel (+ bonificadores si tuviera) y hay que sacar un puntaje igual o mayor a tu CA (que significa Clase de Armadura y se explica más adelante). Ej: un personaje sin armadura (CA 10) de nivel 1 deberá sacar 9 o más para tener éxito en pasar sin que lo vea un entrenador zombie (sin contar bonificadores aparte del nivel)

    2° Tiradas de Salvación: En cualquier caso que no se aplique "sigilo y acrobacias", la tirada será 1d20 + número de nivel (+ bonificadores si tuviera) y deberán igualar o superar 15 en el resultado. Intentar reparar un vehículo, forzar una cerradura, fabricar herramientas, buscar objetos en una habitación o bayas en un bosque, son algunos ejemplos de acciones que se resuelven con esta tirada. Ej: un personaje nivel 1 debe sacar 14 o más (porque tiene +1 al ser nivel 1) para atrapar exitosamente un Pokémon al lanzarle una pokéball (sin contar bonificadores aparte del nivel).

    Hierba alta: Al caminar por la hierba alta (agua, cueva o cualquier zona donde puedan habitar Pokémon en estado salvaje) realizando correctamente una tirada de Sigilo, no aparecerán Pokémon Salvajes. De lo contrario, sí lo harán y habrá sólo un 25% de probabilidades de que sea un Pokémon sin infectar.

    Mapa: Se puede ir a cualquier lugar del mapa que limite con la localización actual con sólo rolearlo, para llegar a un lugar más lejano hay que pasar por cada lugar intermedio paso a paso. Si avanzar requiere de algún encuentro con zombies o agarrar por la hierba alta el GM avisará previamente.
    Si se posee un Vehículo o Pokémon capaz de hacer de montura (MO Vuelo, Habilidad de Domador, etc.) se puede llegar a cualquier lugar del mapa automáticamente, siempre que se haya visitado previamente al menos una vez.
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    Día/Noche: Los Días duran aprox. 2 días reales y las Noches también. La mayoría de los PJ debe dormir durante toda la Noche (o durante todo el Día si descalibró su horario quedándose despierto una Noche completa y durmiéndose al amanecer del siguiente Día). Cualquier jugador que pase 3 Días (y por ende, también 2 Noches) del rol (10 días reales) sin postear morirá modkilleado si aún no murió por los Zombies respawneando en su zona. Al comienzo de cada Día y cada Noche, los Zombies en lugares que se hayan limpiado reaparecen y también la hierba que se haya cortado. Si se planta una Baya, luego de 1 Día y 1 Noche dará un árbol 1d4 (+ Nivel de Entrenador) de Bayas.

    Clima: Cada Día y cada Noche, la primera vez que alguien ingrese a una zona se determinará su clima al azar lanzando una lista. Habrá un 50% de probabilidad de que el Clima sea Normal o Especial. El Normal no tiene ningún efecto y el Especial podrá ser Soleado, Lluvioso, Nublado, Granizo en todas las zonas y en algunas se agregará la posibilidad de Sol abrazador, Diluvio, Nevada, Tormenta de arena, Niebla y Turbulencias. Sus efectos serán similares a los del juego, adaptándolos al rol. También hay Pokémon con Habilidades o Movimientos que pueden invocar diferentes climas.
    SOLEADO:
    En combate:
    • Duplica el Daño producido por los ataques de tipo fuego.
    • Reduce a la mitad el daño producido por los ataques de tipo agua.
    Movimientos:
    • El movimiento rayo solar se efectúa en un solo turno omitiendo la fase de carga.
    • Baja la precisión de los movimientos trueno y vendaval hasta el 49%.
    • Los movimientos síntesis, sol matinal y luz lunar hacen que el usuario recupere el 100% de sus PV en vez del 50%.
    • El movimiento meteorobola cambia a tipo fuego.
    • El movimiento desarrollo otorga +2 al Impacto en vez de 1.
    • Permite que el movimiento cuchilla solar se efectúe en un solo turno omitiendo la fase de carga.
    Habilidades:
    • Los Pokémon con la habilidad clorofila ganan -1 de Iniciativa.
    • Los Pokémon con la habilidad defensa hoja previenen problemas de estado durante este clima.
    • La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y su tipo a fuego.
    • La habilidad don floral de Cherrim cambia su forma y fortalece +1 el Impacto y la CA tanto de él como de un aliado a elección.
    • La habilidad poder solar duplica el Daño producido por el Pokémon durante el combate, pero sus PV bajan 1d4 por Nivel cada turno.
    • La habilidad cosecha no fallará.
    • Los Pokémon con la habilidad piel seca pierden un 12,5% de sus PS en cada turno.
    Problemas de estado:
    • Impide que un Pokémon pueda quedar en estado Congelado. Si un Pokémon se encontraba en estado de congelación antes del clima soleado, se descongelará automáticamente.
    LLUVIOSO:
    Fuera de combate:

    • El movimiento dulce aroma y la habilidad de los Cazabichos/Señorita Aroma, no surten efecto en zonas lluviosas.
    En combate:
    • Duplica el Daño producido por los ataques de tipo agua.
    • Reduce a la mitad el daño producido por los ataques de tipo fuego.
    Movimientos:
    Habilidades:
    • Los Pokémon con la habilidad cura lluvia recuperan 1d4 de Puntos de Vida al comienzo de cada uno de sus turnos mientras dure la lluvia.
    • Los Pokémon con la habilidad nado rápido obtienen ventaja en tiradas de Iniciativa mientras dure la lluvia.
    • La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y su tipo a agua.
    • Los Pokémon con la habilidad hidratación se curan de sus cambios de estado.
    • Los Pokémon con la habilidad piel seca recuperan un 1d6 de PV en cada turno.
    Evolución
    • Únicamente se da evolución en Sliggoo para evolucionar a Goodra si la lluvia es natural, es decir, se da fuera de combate sin uso de habilidades ni movimientos.
    NUBLADO:
    No hay Movimientos o Habilidades que produzcan este clima y su efecto consiste en debilitar todos los movimientos (reduciendo su daño a la mitad) a excepción de aquellos movimientos que sean de tipo normal.

    GRANIZO:
    Fuera de combate:

    • El movimiento dulce aroma y la habilidad de los Cazabichos/Señorita Aroma, no surten efecto en zonas con granizo.
    En combate:
    • Va dañando a todos los Pokémon en el campo de batalla restándole 1d4 a sus PV al comienzo de sus turnos, excepto a los Pokémon de tipo hielo.
    Movimientos:
    Habilidades:
    • La habilidad predicción de Castform le permite cambiar su forma y tipo a hielo.
    • Los Pokémon con la habilidad gélido recuperan 1d4 de Puntos de Vida al comienzo de cada uno de sus turnos mientras dure el granizo.
    • Los Pokémon con la habilidad manto níveo aumentan su evasión mientras dure el granizo, penalizando a los rivales que lo ataquen con -3 al Impacto y no serán dañados por el granizo.
    • Los Pokémon con la habilidad quitanieves obtienen ventaja en tiradas de Iniciativa mientras dure el granizo.

    SOL ABRASADOR:
    Tiene los mismos efectos que el clima Soleado, pero es más potente en lo que se detalla a continuación.
    • Cualquier movimiento o habilidad que intente cambiar el clima no surtirá efecto a excepción de las habilidades mar del albor o ráfaga delta, que son las únicas que puede cambiar el clima en este estado.
    • Ningún movimiento de tipo agua tendrá efecto.
    DILUVIO:
    Tiene los mismos efectos que el clima lluvioso, pero es más potente en lo que se detalla a continuación.
    • Cualquier movimiento o habilidad que intente cambiar el clima no surtirá efecto a excepción de las habilidades tierra del ocaso y ráfaga delta, que son las únicas que pueden cambiar el clima en este estado.
    • Ningún movimiento de tipo fuego tendrá efecto.
    NEVADA:
    No hay Movimientos o Habilidades que produzcan este clima y su efecto consiste en otorgar ventaja en las tiradas de Iniciativa de todos los Pokémon que sean de tipo hielo.

    Si un Pokémon con esta la habilidad manto níveo lidera el equipo en un lugar donde nieve, otorga ventaja en tiradas de Sigilo para no toparse con Pokémon Salvajes en zonas donde se los puede encontrar como la hierba alta o cuevas.

    TORMENTA DE ARENA:
    Fuera de combate:

    • El movimiento dulce aroma y la habilidad de los Cazabichos/Señorita Aroma, no surten efecto en desiertos (tormentas de arena).
    En combate:
    Movimientos:
    Habilidades:
    • Los Pokémon que tengan la habilidad velo arena aumentan su evasión mientras dure la tormenta, penalizando a los rivales que lo ataquen con -3 al Impacto y no serán dañados por la tormenta de arena.
    • La habilidad poder arena duplicará el daño producido por los ataques tipo acero, roca y tierra, y los Pokémon que la tengan no serán dañados por la tormenta de arena.
    • Los Pokémon que tengan la habilidad ímpetu arena obtendrán ventaja en tiradas de Iniciativa y no serán dañados por la tormenta de arena.
    NIEBLA:
    Fuera de combate:

    • Dificulta la visión. La única manera de que deje de estar presente la niebla, es usando el movimiento despejar. Se debe usar dicho movimiento cada vez que se ingrese a la ruta, ya que la neblina siempre vuelve a aparecer.
    • El movimiento dulce aroma y la habilidad de los Cazabichos/Señorita Aroma, no surten efecto en zonas con niebla.
    En combate:
    • Todas las tiradas de Impacto se realizan con desventaja.
    • Duplica la potencia de meteorobola, sin cambiar su tipo.
    • Sol matinal, luz lunar y síntesis recuperan solo 25% de los PV totales del usuario.
    TURBULENCIAS:
    En combate:

    • Los movimientos danza lluvia, día soleado, tormenta arena y granizo no surtirán efecto. Las habilidades llovizna, sequía, chorro arena y nevada no se activarán.
    • Los ataques supereficaces dirigidos contra los Pokémon de tipo volador harán daño normal ante este tipo (excepto el efecto de trampa rocas).




    Supervivencia
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    Un aspecto fundamental para la supervivencia es estar bien Alimentado, Descansado y Sano.

    Alimentación: Si un personaje (sea Pokémon o Humano) no consume al menos una Baya cualquiera y una botella de Agua potable al día, comenzará el día siguiente con la penalización “Hambriento” (-5 al total de PV) hasta que consuma 1 botella de Agua y una Baya. Si se pasan 3 días sin alimento, el personaje muere. Aquí hay Movimientos que según la creatividad del jugador pueden usarse como MO para cocinar y sacarles mayor provecho en la alimentación como movimientos de Fuego para cocinar o de Agua para conseguir justamente agua potable sin tiradas de búsqueda. Lo mismo con Pokémon que tienen Movimientos o Habilidades de rastreo, pueden utilizarse para buscar Bayas comestibles.

    Descanso: Si durante la noche no se duerme, al día siguiente se amanece con la penalización “Cansado” (25% de probabilidades de no actuar al realizar cualquier acción que pueda fallar) hasta que pueda realizar un descanso (que equivale a una noche o un día). Para dormir, se busca un lugar lo más tranquilo posible y se realizan guardias turnándose con un Pokémon para poder descansar ambos. El lugar puede ser un edificio, cueva, ruta, bosque, etc, pero si en el lugar hay zombies, se lo debe limpiar previamente o no se podrá descansar. Descansar correctamente reestablece la salud y desvanece problemas de estado. Habrá una probabilidad del 25% de que aparezca un Pokémon Salvaje durante el descanso. Si uno no tiene un Pokémon compañero, la guardia no la hará nadie y si aparece un Pokémon Salvaje durante la noche y éste está infectado, estás muerto. Si pasas 3 noches sin dormir, en esa tercera noche caes desmayado donde sea que te encuentres hasta el siguiente día. Pokémons con habilidades como Insomnio pueden ser muy útiles ya que no necesitan dormir y pueden funcionar como eficaces alarmas para hacer guardia. Durante la fase del descanso, mientras no se salga del sitio elegido para descansar, se puede seguir roleando cualquier cantidad de diálogos, utilizar objetos, interactuar con el entorno, etc. y esto no interrumpirá de ninguna manera el descanso.

    Salud: No tener la suficiente calefacción en climas fríos, estar a la intemperie bajo la lluvia o no poder mantener una higiene personal adecuada, hará que se pueda contraer la penalización “Enfermo” (-5 al Daño) si se permanece 3 días seguidos bajo condiciones climáticas adversas o sin darse una ducha. Para esto, se puede uno servir del escenario, como refugiarse de una tormenta en una cueva o bañarse en un río, pero también los Movimientos de los Pokémon pueden volver a funcionar como MO según la creatividad del Entrenador. Podría utilizarse un Tipo Agua para ducharse cuando no se está cerca del agua o un Tipo Fuego para calefaccionarse si hace frío.




    Combate
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    Acciones: Los combates serán por turnos y antes de que uno inicie se lanzará un dado de iniciativa para saber cómo será el orden. En un turno se puede realizar una acción como atacar o usar un objeto. Obviamente hay acciones menores que no consumen una acción como, por ejemplo, hablar o dar una orden al pokémon. Pokémon y Entrenador tienen una acción cada uno por turno, es decir que no importa si el entrenador usa su acción para curar al pokémon con un objeto, el pokémon igual podrá atacar o usar un movimiento ese mismo turno. Además, en este nuevo mundo, un Entrenador podrá utilizar a sus 6 Pokémon a la vez (si es que llegase a juntar dicha cantidad de Pokémon) en un combate que también podría darse contra 10 Zombies. Si un Entrenador atrapa a un séptimo Pokémon, éste irá a la Caja (a la cual generalmente no se puede acceder pues se ha acabado la energía eléctrica) por lo que no se podrá usar. Igualmente, se puede liberar a un Pokémon del equipo para que el siguiente en ser capturado pueda utilizarse.

    Impacto, Daño y Clase de Armadura: La CA (Clase de Armadura) es un número que estará determinado justamente por la ARMADURA que lleva el personaje. Al atacar a un personaje, hay que tirar 1d20 (+ bonificadores si tuviera) para saber si el ataque lo impacta. Si el resultado del dado (+ los bonificadores) iguala o supera la CA del rival, el ataque le impacta exitosamente. Ej: Si el enemigo lleva una Armadura Ligera (12CA) un personaje deberá sacar 12 o más para que su ataque impacte (sin contar bonificadores).
    El daño que hace el ataque al impactar estará determinado por el ARMA o MOVIMIENTO POKÉMON con el que se está atacando. Si, por ejemplo, es una Katana (1d8) se tira un dado de 8 caras y el resultado será el daño que se le hará al oponente y se le restará directo de su vida.
    Generalmente, el bonificador que se suma a estas tiradas es el número del Nivel del personaje, al igual que con las tiradas de Aventura. Si tu personaje es nivel 1 tendrá +1 al Impacto y +1 al Daño.

    Ventaja y desventaja: En algunas ocasiones, los personajes se encontrarán en situaciones que los favorecen o desfavorecen. Cuando realizan una tirada en una situación favorable (por ejemplo, cuando un sobreviviente se esconde y luego sale de su escondite para atacar sorprendiendo al rival que no se lo espera) se hace con ventaja. Esto es, tirar dos veces el dado y elegir el resultado de mejor puntuación. Con desventaja es lo mismo, pero a la inversa, se elige el resultado menos favorable.

    Iniciativa: Antes de empezar un combate se tira iniciativa para saber cómo se ordenarán los turnos, es 1d10 + CA, el que saque el número más bajo tendrá mayor iniciativa. El menor puntaje tiene iniciativa, luego cada ataque en orden ascendente. Entonces un combatiente más ligero tiene mejores posibilidades de atacar primero.

    Crítico y Pifia: Si un jugador saca un 20 natural en su dado (natural es cuando el 20 se lee en el dado y no cuando se llega a 20 sólo contando bonificadores) será un crítico. Si durante un ataque, se saca 20 natural en el dado de Impacto, se lanzarán el doble de dados de Daño. Si el crítico se da durante una Tirada de Salvación, quien dirija puede recompensar con algo extra (además de conseguir lo que quería lograr con dicha tirada) que tenga alguna relación con la tirada. La Pifia se da cuando un PJ saca un 1 en un dado y entonces le sucede algo perjudicial, además de no conseguir lo que buscaba lograr. Por ejemplo, se tropieza, se le cae un objeto, rompe su arma. La Pifia no aplica al Combate, sólo a la Aventura.

    Vida y Recuperación: Todos los personajes humanos comienzan con 10 PV (Puntos de Vida) que se irán perdiendo al recibir daño y se podrán reponer con objetos o movimientos de algunos pokémon. Cualquier objeto que restaure PV funcionará tanto con pokémon como con humanos (situaciones desesperadas, requieren medidas desesperadas y los entrenadores beberán pociones de pokémon). También habrá Elixires y esa clase de cosas para restaurar PP de los movimientos. Encontrar un Pokecentro funcional sería casi un milagro, pero es una pequeña posibilidad también.

    Infección: Cada vez que un infectado Humano logre impactar y herir a un personaje, éste deberá lanzar 1d20 + nivel debiendo igualar o superar 15 como cualquier Tirada de Salvación para que el Zombie no lo haya mordido y transmitido el virus. Una vez infectado, convertirse en Zombie toma hasta el final del Día o Noche de haber sido afectado. En el caso de los Pokémon Zombies, no todos sus Movimientos son capaces de infectar y cada vez que ataquen se lanzará una lista para elegir al azar el Movimiento que utilizarán, por lo que no siempre que realicen impacte un ataque o realicen daño infectarán (en el apartado de "Zombies>Pokémon" están especificados los Movimientos que pueden infectar y bajo qué condiciones)

    Huir: Un entrenador puede intentar huir de una batalla (llevándose también a su pokémon en la pokéball) lanzando 1d20 + Nivel debiendo igualar o superar 15 como cualquier Tirada de Salvación. El intento de huir cuenta como gastar una acción, aunque se falle la tirada.

    Experiencia: Cada enemigo derrotado otorga experiencia a quienes lo hayan vencido. Por lo general, derrotar a un Zombie Humano otorga 10 puntos de experiencia y a un Pokémon 20 puntos. No obstante, estos puntos se reducen a la mitad por cada nivel más bajo del personaje que el enemigo sea. Lo mismo a la inversa, si el enemigo supera en nivel al personaje, los puntos de experiencia otorgados por derrotarlo se duplicarán por cada nivel que le saque de diferencia.
    Cada 100 puntos de experiencia se sube 1 Nivel.

    Objetos: A veces se podrán encontrar objetos que especificarán lo que hacen. Por lo general, esto será otorgar ventaja en alguna tirada o estadística, restaurar características, evolucionar algún Pokémon o cosas por el estilo. Siempre intentarán tener su equivalencia con lo que hicieran el juego original.

    Armas y Armaduras: El mundo Pokémon solía ser bastante pacífico y no estaba preparado para una catástrofe de este tipo, por lo que encontrar armas no será sencillo, pero que las hay las hay. A continuación, se detallan unas listas con sus valores de CA o Daño.
    Armaduras:
    Sin armadura - 10CA
    Armadura Liviana - 12CA
    Armadura Mediana - 14CA
    Armadura Pesada - 16CA
    Escudo - 1CA (se puede usar escudo y armadura, se le suma el puntito del escudo a toda la CA)

    Armas:
    Sin arma – No causa daño
    Barreta/Palo - 1d4
    Cuchillo - 1d6
    Arco - 1d6
    Katana - 1d8
    Hacha - 1d8
    Ballesta - 1d8
    Motosierra - 1d10 (lleva combustible y se escucha en 10 pies a la redonda)
    Pistola - 1d10 (lleva municiones y se escucha en 5 pies a la redonda)
    Metralleta - 1d12 (lleva municiones y se escucha en 10 pies a la redonda)
    Escopeta - 1d20 (daña enemigos extra, lleva municiones y se escucha en 20 pies a la redonda)
    Rifle - 1d20 (lleva municiones y se escucha en 5 pies a la redonda)
    Granada - 1d20 (daña enemigos extra, tiene un solo uso y se escucha en 20 pies a la redonda)
    Magnum - 1d100 (lleva municiones y se escucha en 5 pies a la redonda)
    Bazuca - 1d100 (daña enemigos extra, lleva municiones y se escucha en 30 pies a la redonda)




    Pokémon
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    Puntos de Vida: Cada Pokémon tiene 10PV base y cada vez que suba un nivel aumentará 1d10 sus PV. Además, algunos Pokémon pueden tener la habilidad de aumentar de diversas maneras características como el total de PV, pero en esos casos la descripción del Pokémon lo especificará.

    Clase de Armadura: Cada Pokémon tiene una CA base de 10, por lo que para asestarles un ataque hay que sacar 10 o más en el dado de Impacto (sin contar bonificadores). No obstante, muchos Pokémon tienen una CA más elevada o habilidades evasivas pasivas que penalizan con números negativos (por ejemplo, con –5 al Impacto) a quienes intentan golpearlos sin que esto modifique su CA base. Sin embargo, Más allá de su CA natural, un Pokémon no puede utilizar Armaduras para aumentar esta estadística como los humanos.

    Movimientos: Los Movimientos serán los del juego, aunque serán todos adaptados al rol. No obstante, la adaptación intentará ser lo más intuitiva posible y si el Movimiento causaba daño en el juego, pues aquí también causará daño. Los Movimientos también afectan a Entrenadores, por lo que se los puede usar para que un Pokémon cure o proteja a su Entrenador, pero cuidado porque también pueden dañarlo habilidades de área como Terremoto. Al igual que las MO, habrá movimientos que otorgarán ayuda durante la aventura, como Surf para nadar sin realizar tiradas, Corte para quitar hierba y evitar el encuentro con Pokémon salvajes o Vuelo para dirigirse a cualquier lugar ya visitado previamente en el rol (obviamente no se podrá usar Vuelo para ir a otra región, aunque el pj sea oriundo de Hoenn). Los Movimientos están limitados por la misma cantidad de usos que en los juegos (por ejemplo, Placaje tiene 35PP, Lanzallamas 15PP y así...), al acabarse los Puntos de Poder del Movimiento, éste no se podrá usar hasta restaurarlos con algún objeto como Elixires o Bayas, puesto que no hay Pokecentros en general. El daño que hace un Movimiento, también está determinado de alguna manera por el daño del juego, pero quitándole los ceros y pasándolo a dados. Es decir, un ataque como Placaje que tiene 40 de potencia en el juego, en el rol causará 1d4 de Daño o un ataque como Lanzallamas que tiene 90 de potencia, causará 1d9 de Daño. Por otra parte, la precisión del Movimiento influirá en el dado de Impacto, según el nivel de precisión que tuviera en el juego de la siguiente manera:
    Ineludible: Ineludible
    100: Suma Nivel +5
    50-99: Suma Nivel
    49-35: No suma Nivel
    34-30: -1

    Habilidad: Aparte de sus Movimientos, los Pokémon contarán con una Habilidad permanente, equivalente a las habilidades del juego y adaptadas al rol. Lo mismo que con los Movimientos, se puede intuir que, por ejemplo, la habilidad Electricidad Estática otorgará una probabilidad de paralizar a quien haya impactado con un ataque físico al Pokémon que posee la habilidad, la habilidad Levitación otorgará inmunidad a ataques tipo tierra, etc. pues esto es lo que hacen en el juego original.

    Nivel: Al igual que con el Entrenador, el Nivel es fundamental, puesto que se suma a sus tiradas de Impacto al realizar Movimientos y también a las tiradas del propio Movimiento (sea que éste haga daño, cure o aumente estadísticas), siempre que el Movimiento pertenezca al mismo Tipo del Pokémon, de lo contrario no suma su Nivel en esta instancia, pero sí en el dado de Impacto (salvo que el Movimiento aclare que no se puede sumar Nivel al Impacto por su baja precisión). Por ejemplo, un Arcanine Nivel 2 que utiliza Llamarada, lanzará 1d20 (+2 de su Nivel) para saber si el ataque impacta. La dificultad a superar, obviamente será la CA del rival. Si impacta, lanzará el Daño de Llamarada que es 1d11 (+ 2 de su Nivel).

    Efectividades: Los zombies humanos normales no son inmunes ni resistentes a ningún efecto de cambio de estado ni a ataques pokémon de ningún tipo. A su vez, tampoco les afecta nada especialmente, todo ataque le es simplemente efectivo. En cambio, cuando se trata de combates Pokémon, aunque éstos estén infectados siguen rigiendo las mismas efectividades del juego (Fuego es supereficaz contra Planta, Normal no afecta a Fantasma, etc).

    Problemas de estado: Si un Pokémon sufre un problema de estado que le causa daño periódico, como Quemadura o Envenenamiento, éste le hará 1d4 de Daño durante 1d4 de turnos a la criatura afectada (el doble de Daño si el rival es un Pokémon débil ante el Tipo de ese Movimiento, la mitad si es resistente y no lo afectará si es inmune). En el caso de Sueño o Congelamiento, el rival quedará inmovilizado 1d4 de turnos. La Parálisis deja inmovilizado al objetivo hasta que lo curen, pero sólo tendrá una chance del 25% de no poder moverse en combate (cada turno, antes de hacer cualquier Movimiento, lanzará 1d100 y deberá sacar 25 o más para poder actuar). La confusión hace que al comenzar cada turno, el afectado tenga una probabilidad del 33% de dañarse a sí mismo por 1d4 de Daño en vez de realizar el Movimiento deseado. Dura 1d4 de turnos o desaparece si el Pokémon se intercambia o guarda en su Pokéball. Si un Movimiento tiene, por ejemplo, 25% de probabilidades de causar Quemadura, entonces se lanza 1d100 y si se saca 75 o superior, causa la Quemadura exitosamente. Por último, no hay tal cosa como el estado “Debilitado”, el Pokémon debilitado está muerto.

    Pokéball: Un Entrenador puede usar una acción (incluso dentro de combate, siempre que fuera su turno) para guardar a su Pokémon dentro de la Pokéball y así resguardarlo. Si aún le quedaban turnos por sufrir de algún problema de estado, el efecto se verá pausado hasta que el Pokémon vuelva a ser elegido y allí volverán a correr los turnos que le quedaban por cumplir con el problema de estado, a no ser que se utilice algún objeto que lo detenga (como Antídoto para el Veneno o Antiquemar para Quemaduras). Por otra parte, al lanzar una pokéball a un Pokémon salvaje sano para atraparlo, la tirada de salvación para capturar se puede ver afectada y bonificada por el tipo de Pokéball (suelen otorgar +1, +2 o +3 al resultado de la tirada) y por las heridas y/o cambios de estado del objetivo (+1 si sus PV bajaron al 75% de su total, +2 al 50%, +3 al 25% , +4 si le queda 1PV y +1 extra si tiene un problema de estado). Por último, si en el dado de captura sale 20 natural, se le considera una captura crítica; el Pokémon es atrapado automáticamente y tras acumular 10 capturas críticas, la siguiente pokéball que el entrenador lance será 100% efectiva automáticamente (prácticamente como una masterball aunque se trate de una pokéball cualquiera).

    Experiencia: Lo mismo que el Entrenador, cada enemigo derrotado otorga experiencia a quienes lo hayan vencido. Cada 100 puntos de experiencia se sube 1 nivel. Es decir, levea a la par que su Entrenador, pues si éste recibe 10pts de experiencia por el combate, el pokémon también esa misma cantidad de experiencia.

    Evolución: Los requisitos para evolucionar han sido adaptados para el rol, pero por lo general son del tipo “Derrotar 10 enemigos” o “Sube 1 Nivel”. También se adaptará a esto las evoluciones que dependen del día y la noche, resolviéndolo en “Subir 1 nivel de día/noche” por lo general. Sin embargo, en otros casos se mantiene tal cual la evolución con piedras o intercambios. Además de habilitar nuevos movimientos, habilidades o tipos, evolucionar también hace que un pokémon duplique sus PV. Si comienzas la aventura con un Pokémon en su tercera etapa evolutiva, sus PV totales serán 40 (sin contar si tiene algún bonificador especial en sus PV el pokémon). En cambio, si comienzas con un Pokémon en su segunda fase evolutiva (20PV) y los subes a Nivel 2 (supongamos que aumenta a 30PV que es lo máximo) y ahí lo evolucionas, multiplicará esos PV (30) por lo que su total será de 60PV una vez evolucionado al multiplicarse esa cifra. Algunos Pokémon también aumentarán su CA al evolucionar.

    Objetos: Los Pokémon no podrán utilizar armas ni objetos como pociones (tal y como sucede en los juegos), aunque sí bayas o se le podrá equipar un objeto como los que refuerzan movimientos de cierto tipo y demás.

    Infección: Cualquier Pokémon puede infectarse e infectar el virus a humanos o a otros Pokémon y cualquier humano puede infectar también a Pokémon. Los únicos Pokémon inmunes a la infección son los del Tipo Fantasma y los del Tipo Roca y Tipo Acero son resistentes, es decir que lanzan con ventaja las tiradas para no ser infectados. En cuanto a las clases de Movimientos con relación a la transmisión del virus, la mayoría de los Movimientos que pueden transmitirlo son físicos por ser generalmente de contacto, aunque puede haber algunos que no y la mayoría de Movimientos Especiales no contagia, pero habrá algunos que sí como varios del tipo Veneno y variantes como Pistola agua que en un Pokémon Zombie podría ser un chorro con sangre, pus y enfermedad. Daño producido por cambios de estado no contagian, pero sí haya Movimientos de estado como Beso dulce que sí pueden contagiar al realizarlo.

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    Zombies
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    HUMANOS
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    Los zombies Humanos seguirán siempre la misma regla en sus estadísticas:

    PV: 1d5 x Nivel
    CA: 10
    Impacto: 1d20 + Nivel
    Daño: 1d4
    Lentitud: Los Zombies Humanos siempre van en último turno en los combates
    Infección: Pueden infectar con mordidas o segregando sobre una herida cada vez que atacan con éxito. Siempre que un Zombie Humano causa daño, obliga al objetivo a realizar una Tirada de Salvación (1d20 + Nivel) para intentar no ser infectado.

    Hordas: Cada Día y cada Noche, la primera vez que alguien ingrese a una zona se determinará al azar la cantidad de zombies que la habitan. Al comienzo de una aventura, todos los que aparecerán serán Nivel 1 y en cada escenario se lanzarán entre 1d5 y 1d10 de dados (dependiendo de la dificultad y población del lugar) que será la cantidad de Zombies a enfrentar para atravesarlo, aunque muchas veces se los puede intentar evadir con sigilo, agarrando por la hierba alta en el caso de los humanos o demás artimañas que se puedan ocurrir. No obstante, una vez fallada la tirada de sigilo, comenzará un enfrentamiento contra la horda. Una vez en el enfrentamiento, también se puede intentar huir lanzando dado de huida en cada turno. Cada vez que se ingrese a una zona por primera vez en el Día/Noche (sea Ciudad, Ruta, Pueblo, Cueva, Edificio, Habitación) se lanzará el dado para determinar el número de la horda en el lugar, pero en caso de edificios pequeños como casas o tiendas, el dado será sólo de 1d3, aunque no se permitirá la opción de usar sigilo en la mayoría de casos. Luego se le describirá al jugador si puede esquivarlos, si no le queda otra que pelear u otros detalles sobre la situación específica. Si se usa sigilo exitosamente, pero igual se ataca a la horda, el ataque (el primer ataque tanto del poke como del trainer) se realizará con ventaja por haber tomado a la horda desprevenida. Si se elimina a todos los zombies de una zona, ésta quedará limpia hasta el siguiente turno (Día/Noche) y se podrá circular por ella tranquilamente hasta entonces (Obviamente, si se limpia una ciudad se limpian sus calles, pero no sus edificios que habría que limpiarlos uno por uno. Sin embargo, los zombies en esos edificios no saldrán a la calle por sí solos).

    Experiencia: Derrotar a un Zombie Humano otorga 10 puntos de experiencia si es del mismo Nivel que el sobreviviente.


    POKÉMON
    lapras zombie.png

    Los Zombies Pokémon tendrán las mismas estadísticas que cualquier Pokémon, pero podrán contagiar el virus al hacer Daño con sus Movimientos. Además, un Pokémon infectado no se puede capturar y un Pokémon que acaba de ser infectado y está incubando el virus puede atraparse por una última vez, si se lo vuelve a sacar de la pokéball y pasó al menos una hora desde que se contagió, probablemente ataque hasta a su propio Entrenador, pues ya será un Zombie para entonces.

    Los movimientos que pueden contagiar (Obligan al objetivo a realizar una Tirada de Salvación para no ser infectado) son los siguientes, aunque eventualmente se pueden agregar otros a medida que el rol avance y se vea necesario hacerlo:
    Agua: Burbuja (sólo si el Pokémon está herido)
    Agua: Hidrobomba
    Agua: Pistola agua (sólo si el Pokémon está herido)
    Agua: Rayo burbuja (sólo si el Pokémon está herido)
    Agua: Salmuera
    Bicho: Chupavidas
    Bicho: Megacuerno
    Bicho: Picadura
    Dragón: Dragoaliento (sólo si el Pokémon está herido)
    Eléctrico: Colmillo rayo
    Fantasma: Lengüetazo (sólo si el Pokémon está herido)
    Fuego: Colmillo ígneo
    Hada: Beso dulce (sólo si el Pokémon está herido)
    Hada: Beso drenaje
    Normal: Beso amoroso (sólo si el Pokémon está herido)
    Normal: Cornada
    Normal: Hipercolmillo
    Normal: Superdiente
    Normal: Escupir (sólo si el Pokémon está herido)
    Planta: Bomba germen
    Siniestro: Mordisco
    Siniestro: Triturar
    Tierra: Taladradora
    Veneno: Ácido (sólo si el Pokémon está herido)
    Veneno: Picotazo veneno
    Veneno: Polución (sólo si el Pokémon está herido)
    Veneno: Residuos (sólo si el Pokémon está herido)
    Veneno: Bomba lodo (sólo si el Pokémon está herido)
    Veneno: Bomba ácida (sólo si el Pokémon está herido)
    Veneno: Colmillo veneno
    Veneno: Puya nociva
    Volador: Pico taladro
    Volador: Picotazo
    Volador: Picoteo

    Experiencia: Derrotar a un Zombie Pokémon otorga 20 puntos de experiencia si es del mismo Nivel que el sobreviviente.




    Entrenadores
    T2 (1).png

    Los entrenadores pokémon podrán ser de una clase que elijan, lo que les dará un bonus en algo puntual y representará el oficio o aquello en lo que destacaban antes de ser sobrevivientes. Luego se le debe dar un nombre, una edad, una apariencia (que no necesariamente debe ser la de su clase) y una historia y personalidad. Todos estos datos y demás estadísticas que se consideren relevantes se volcarán a la Ficha de Entrenador del personaje.

    Clases de entrenador:
    blanche.png

    1) Artista: Ventaja en todas las tiradas de Percepción que requieran de la vista.
    2) Caballero/Damisela: Comienza la partida con 5 Ultraball y 1 Restaurar todo.
    3) Campista/Dominguera: Ventaja en tiradas para buscar Agua potable y encender fuego y comienza con una Cuerda Huida (permite salir automáticamente del interior de una cueva o edificio).
    4) Cazabichos/Señorita Aroma: 3 veces por Día/Noche puede utilizar su habilidad para atraer Pokémon Salvajes con el doble (50%) de probabilidad de que el Pokémon atraído no esté infectado.
    5) Científico: Puede elaborar 3 objetos por día que pueden ser Poción, Éter, Antiparalizador, Antiquemar, Antihielo, Despertar o Antídoto.
    6) Criapokémon: Puede hacer que una pareja de Pokémon compatibles tengan un huevo, con tan sólo tenerlos en su equipo durante un Día o una Noche (incluso funciona si se va dormir, al despertar encontrará el huevo). Puede utilizar esta habilidad con una pareja de Pokémon a la vez.
    7) Domador: Puede utilizar algunos Pokémon como monturas para que funcionen del mismo modo que los vehículos terrestres como Motocicleta o Bicicleta, dependiendo del Pokémon. También comienza la partida con un Látigo (arma que causa 1d4 de daño)
    8) Entrenador Guay: Ventaja en tiradas con pokéballs para intentar atrapar Pokémon.
    9) Exorcista: Una vez por día puede crear una zona segura en un área de 30 pies a la redonda. Ningún Zombie, Pokémon o Humano, podrá ingresar a la zona afectada. El círculo permanece durante el resto del Día/Noche en que se realiza. Una vez utilizada la habilidad, un exorcista podrá volver a realizar este extraño conjuro luego de realizar un descanso de un Día/Noche.
    10) Guardabosques: Ventaja en tiradas para buscar Bayas y encender fuego y comienza con una Cuerda Huida (permite salir automáticamente del interior de una cueva o edificio).
    11) Joven/Chica: Puede recordarle a los Pokémon cualquier Movimiento que hayan olvidado.
    12) Karateka/Luchadora: Pueden causar daño, aunque estén desarmados, utilizando sólo sus puños como armas (causarán 1d4 de daño si impactan) y sus rivales tendrán una penalización de –3 en todas las tiradas de Impacto al atacarlos.
    13) Ladrón: Ventaja en tiradas de Sigilo y puede enseñar el Movimiento Ladrón a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo.
    14) Malabarista: Ventaja en tiradas de Acrobacias y comienza con 5 Pokéballs.
    15) Marinero: Ventaja en tiradas de Nadar y puede enseñar los Movimientos Surf y/o Cascada a cualquier Pokémon que pueda aprenderlos.
    16) Matón: Comienza con un Cuchillo y una Pistola con 5 municiones.
    17) Mecánico: Ventaja en tiradas de reparación y comienza con una Barreta.
    18) Médium: Pueden causar daño, aunque estén desarmados, utilizando su telequinesis como arma (causarán 1d4 de daño si impactan) y tienen +3 en todas las tiradas de Impacto.
    19) Montañero: Ventaja en tiradas de Escalar y puede enseñar Excavar a un Pokémon (Movimiento que también funciona como una Cuerda Huida fuera de combate).
    20) Motorista: Comienza la partida con un Cuchillo y una Motocicleta (Puede utilizarse para viajar automáticamente a cualquier lugar visitado previamente por el personaje, aunque un tanque alcanza para 10 de viajes y luego hay que buscar combustible.
    21) Nadador/Nadadora: Realiza con éxito pruebas de Nadar sin tener que realizar ninguna tirada y puede enseñar el Movimiento Surf a cualquier Pokémon que pueda aprenderlo.
    22) Nerd: Al finalizar cada Día, puede aprender 1 Movimiento que desee, el cual conservará en su Tubo de MT/MO y siempre que quiera podrá enseñárselo a cualquier Pokémon capaz de aprenderlo.
    23) Ornitólogo: Puede enseñar el Movimiento Vuelo a cualquier Pokémon capaz de aprenderlo. También comienza la partida con Guantes que funcionan como Armadura Liviana otorgándole una CA de 12 al equipárselos como su Armadura.
    24) Pescador: Ventaja en tiradas de Pescar y comienza con una Caña Buena (50% probabilidades de que pique un Pokémon no infectado).
    25) Playera: Ventaja en todas las tiradas para Buscar Objetos.
    26) Pokemaníaco: Tienen ventaja en tiradas para Camuflarse y comienzan con un disfraz del Pokémon que elijan o de Zombie.
    27) Rockero: Ventaja en todas las tiradas de Percepción que requieran del oído.
    28) Ruinamaníaco: Puede enseñar Excavar a un Pokémon (Movimiento que también funciona como una Cuerda Huida fuera de combate) y también Destello (Movimiento que también funciona para iluminar lugares oscuros fuera de combate.
    29) Timbero: 2 veces por día puede repetir una tirada que haya fallado apostando 5 de sus PV. Si tiene éxito no pierde los PV, pero si la vuelve a fallar sí.
    30) Parejas: Sólo en el caso de que dos jugadores quieran compartir la Clase de Gemelos, Hermanos o Pareja, se puede habilitar dicha Clase y la habilidad que tendrán será la de realizarse intercambios entre ellos sin la necesidad de un Centro de Intercambios funcional.
     
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    - Los Días en el rol ahora duran 5 días reales y las Noches 48hs.

    - Para que un Pokémon no necesite alimentarse un día, deberá permanecer todo ese día dentro de su Pokéball. Si lo sacas, aunque sea un rato, ya deberás alimentarlo por ese día. Si tienen más de un Pokémon en las batallas aclaren si lo sacan a pelear o no, yo siempre les coloco sus stats igual, aunque no los usen.

    - A partir de este día 2, ya pueden intentar romper muebles y árboles para fabricarse un arma de 1d4 de daño (Palo, Barreta, Tabla, Bate, Bastón). Para hacerlo, deben estar en un lugar donde haya muebles (la mayoría de los edificios) o árboles (la mayoría de las ciudades y rutas) y lanzar 1d20 (+ nivel y hay que sacar 15 o más) para intentar Fabricar el arma. Cada personaje humano puede fabricar una rama por Día. Si bien los Pokémon no fabrican, movimientos como corte puedn ayudar al entrenador a fabricar armas de esta clase sin tener que realizar tiradas.

    edit: Ah y ahora hay un GRUPO DE WSP que me suele ser bastante cómodo para hacerles aclaraciones puntuales o solicitarles tiradas, así que si alguien de los que no está quiere entrar, me dice : )
     
    Última edición: 31 Octubre 2022
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    - Esto siempre fue así, pero cabe la aclaración: En las casas se pueden realizar tiradas para probar suerte de que aún quede agua en los tanques o tuberías para una ducha rápida. Lo mismo para buscar utensilios de cocina, recipientes y demás en casas o restaurantes. Lo mismo si se les ocurre buscar una maceta en una casa o cosas así como ya ha sucedido, por lo general se resuelve todo eso con una Tirada de Salvación (1d20 + Nivel y hay que sacar 15 o superior). Lo mismo con otras cosas que se les puedan ocurrir y no aparezcan explicitadas en el sistema, por lo general lo resuelvo con esta clase de tirada. También, para conseguir recipientes dónde cargar agua, se pueden reciclar las botellas de agua fresca que se consuman aclarando en su roleo que se las guardan.

    - A partir de ahora tendrán un espacio para 100 objetos en el inventario por personaje (así estos objetos los tengan equipados Pokémon). Las pilas del mismo objeto no cuentan como uno solo, cuenta cada objeto de la pila.

    - A partir de ahora, si se consiguen clavos y herramientas (como martillo o hacha) o se utilizan algunos movimientos con creatividad, se puede tapiar una casa para que en ella no respawneen más zombies ni aparezcan durante un descanso. Los clavos son obligatorios para hacerlo, las herramientas o ciertos movs como golpe cabeza permiten hacerlo sin tener que realizar tiradas. Si sólo se cuenta con clavos, se debe superar una Tirada de Salvación para que la casa quede asegurada con éxito.
     
    Última edición: 12 Noviembre 2022
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    - Los Días en el rol ahora duran 10 días reales y las Noches 4.

    - Así como el sistema de cultivo de bayas, pueden usarse botellas vacías guardadas previamente para dejarlas recogiendo agua cuando sale clima lluvioso. Transcurrido un período (1 Día o 1 Noche), podrán regresar al lugar y lanzar un dado de tantas caras como botellas hayan dejado y el resultado será la cantidad de botellas de agua que recolectarán.
    (Les comenzaré a anotar las botellas que gasten de agua como botellas vacías y les quedarán en su inventario, pero miren que cada una cuenta como un objeto también. Si sus inventarios se les llenan, después las pueden descartar, obviamente)
     
    Última edición: 27 Noviembre 2022
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    - A partir de este DÍA 5 (on rol) todos los zombies (humanos y pokémon) serán de Nivel 2. Si se da el caso de zombies más fuertes que debían tener mayor nivel, serán de nivel entre 3 y 5.

    - A partir de la NOCHE 5 las hordas de zombies humanos, serán del doble de lo que el dado de horda indique durante las noches. Esto aplica a ciudades, edificios, rutas y donde sea que haya hordas de zombies humanos.

    - A partir de ahora, también cambiará un poco el objetivo del rol, si bien aún se debe seguir sobreviviendo. Sencillamente se repartirán logos a todos los que hayan sido activos, pero también habrá un objetivo final en lo argumental. En el transcurso de este día (o tal vez el próximo, dependiendo de la cantidad de roleo y avance de los participantes) ese objetivo irá quedando claro. En todo caso, cuando sea revelado en la trama, también pasaré por el tema de comentarios a explicitarlo bien clarito.
     
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    - No sé si lo había mencionado, pero el Nivel máximo será 10 y ya lo declaro oficialmente.

    - A partir de este DÍA 8 (on rol) todos los zombies (humanos y pokémon) serán de Nivel 3. Si se da el caso de zombies más fuertes que debían tener mayor nivel, serán de nivel entre 5 y 10.

    - Sigue corriendo la regla que se implementó en NOCHE 5: las hordas de zombies humanos, serán del doble de lo que el dado de horda indique durante las noches. Esto aplica a ciudades, edificios, rutas y donde sea que haya hordas de zombies humanos.

    - Bandadas y enjambres: Los Pokézombies se están quedando sin comida y cada vez más hambrientos han comenzado a salirse de su habitad y atacan en hordas por todo el mapa. A partir de ahora, también se implementan las bandadas y enjambres de Pokémon infectados de tipo volador. Cada vez que ingresen a una zona que esté en el exterior, así sea una ciudad, pueblo o ruta deshabitada, habrá un 15% (lanzaré 1d100 y deberá salir 85 o más) de probabilidades de que los asalte una bandada de Pokémon pájaro o un enjambre de Pokémon insecto. Éstos serán Pokézombies comunes, del nivel que amerite (es decir, ahora en día 8 son Nivel 3) y el número de la horda se decidirá mediante 1d10. El Pokémon que aparecerá se elegirá de una lista compuesta por: Pidgey, Butterfree y Beedbrill durante el día, mientras que por la noche son Zubat, Scyther y Venomoth y la cantidad se duplica a 2d10 (no obstante, no aparecerán durante un descanso).
     
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