PNJS

Tema en 'Fichas' iniciado por Slam, 26 Mayo 2021.

  1.  
    Slam

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    En el transcurso de la aventura, los protagonistas se cruzarán con varios personajes no jugadores (PNJ) que les encargarán misiones, los acompañarán, ayudarán o interactuarán de alguna manera.

    Este artículo se va a ir actualizando a medida que la aventura avance y se topen con más PNJ's y estarán ordenados según su ubicación en el reino.




    Everfall
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    Rey Chester III

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    El rey es el tercer monarca que ha gobernado al reino desde la unificación dos mil años atrás. Es el último descendiente de la más coqueta estirpe de Coker Spaniel Inglés y tras la muerte de su esposa, la reina Victoria, quedó sin la posibilidad de dejar un heredero. La sangre azul de Chester III le permite vivir 900 años exactos y le concede una bendición de los dioses que no le permite morir por causas que no sean naturales, si fuera asesinado o incluso despedazado se regenerará y volverá a la vida para continuar con su reinado como los dioses mandan. Esta bendición se la ganó su raza en la guerra, la cual fue patrocinada por los dioses mismos para que una de las dos estirpes de domésticos unificara el reino, lo cual resultaba de suma urgencia ante la creciente expansión de las sombras.

    El elfo gris conocido como Erevan, el vanidoso, es su pata derecha. El hermano menor de Erevan, Orison el modesto, es su otra pata derecha. El rey literalmente tiene dos patas derechas producto de una malformación muy común en su familia que solía procrear entre parientes para mantener pura la sangre. Esto le impide usar cualquier arma a dos manos, incluyendo al espadón que era el arma por excelencia de los perros.

    La forma de ser de Chester es muy refinada y habla con lo que nosotros identificaríamos como un acento europeo. Le gusta mucho tomar té y siempre llama "hijos" a todos los súbditos del reino.

    La recompensa de los aventureros por enfrentar al dragón será un deseo que el rey les cumplirá a cada uno.


    Tabernero

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    El tabernero de "El mago en llamas", la taberna donde comenzó la aventura. Un sitio donde sirven una bebida en llamas que hace que los borrachos vomiten fuego.

    Tiene una actitud muy cool y parece manejar muy bien los hechizos de fuego. Según el Tabernero de Shallowaters, ellos dos y varios magos taberneros y posaderos más, pertenecen a una organización muy peculiar. Cada ciudad del reino tiene una taberna o posada perteneciente a un mago, todos ellos forman parte del Círculo de Taberneros del Reino de La Huella.
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    Erevan
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    Este elfo gris, el último de su estirpe junto con su hermano, es el más famoso paladín del rey y disfruta mucho de esa fama.

    Él es quien les encomienda la misión a los aventureros para que den caza a un dragón más allá del bosque muerto. Fue el nexo entre los aventureros y el rey, hasta que éstos conocieron a Chester III en perrona.

    Finalmente se reveló contra el rey y se marchó para unirse a la causa de las fuerzas del mal, convirtiéndose en un paladín rompe juramentos a cambio de poder.


    Orison
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    Llamado "Orison, el modesto", como contraparte de su hermano Erevan, el vanidoso.

    A diferencia de su hermano, él no subestima a nadie y trata a todos por igual. No se lo suele ver mucho porque siempre está liderando campañas en vez de pavonearse por la calle de la fuente como Erevan acaparando miradas.

    Condujo a los aventureros a la audiencia con el rey para ser recompensados con el Deseo Real y se mantuvo leal al rey tras el ataque de su hermano en el salón del trono.


    Roger

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    Un conejo con toda la pinta de pirata que fuma tabaco sin parar y no puede hablar porque, aparte de la pierna que suplanta con una pata de palo, ya le amputaron la lengua por un cáncer. En su hombro lo acompaña su fiel compañero, Chimuelo, un lorito que le presta su voz. Mediante un hechizo de vinculación, Roger habla a través de su mascota.

    Este conejo maneja el barco que va para Humbletown y les prometió a los aventureros llevarlos ida y vuelta sin cargo si le traían tabaco de Shallowaters.

    Su embarcación está compuesta enteramente por fantasmas, que son su tripulación y tienen una maldición que no les permite partir hacia el más allá para encontrar su descanso eterno hasta que Roger muera. Roger, al ser su Capitán, tiene la maldición de no poder morir asesinado. Debiendo hacerlo en la vejez, por causas naturales. Mientras viva, deberá reparar el barco o los fantasmas atados a él, pueden desvanecerse en este mundo, sin lograr llegar al más allá y quedando en un limbo, una nada.

    Finalmente, tras intercambiar el tabaco, Roger llevó a los aventureros hasta Humbletown. No obstante, antes de que completen la misión, la aventurera Taqui le pidió a un genio que deshiciera la maldición. Roger y su tripulación son ahora libres.


    Edgar

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    Este escarabajo con muy buenos modales, pero con muy mal aliento, es dueño de la tienda "El escarabajo de oro" donde comercia con todo tipo de pociones y artículos mágicos.

    Además, los aventureros se lo encontraron en las catacumbas que conectan con Shallowaters y aceptaron la misión de escoltarlo a salvo hasta la salida a cambio de objetos encantados.

    Al haberlo escoltado sin que reciba un solo rasguño, los aventureros se ganaron un descuento del 50% en todos los productos de su tienda de por vida!
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    Matilda

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    Esta elfa atiende la herrería "La espada parlante" junto con su abuelo elfo que justamente es un alma vinculada a una espada.

    Matilda es la mejor herrera del reino y todos los días le llegan objetos nuevos.
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    Fausto

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    Un gato que regentea "El gato negro" una tienda de pociones y artículos mágicos algo oculta en los barrios bajos.

    Le revela a Zer que también trafica hechizos prohibidos y le vendió uno.
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    Sabio del templo de Raménides

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    Este ratón es el clérigo que protege el templo de Raménides, el dios rano de la permanencia, patrono de Everfall.

    Le enseñó a Rash las palabras para la mitad de un conjuro que completará si algún día visita Silver City.
     
    Última edición: 24 Septiembre 2022
    • Ganador Ganador x 3
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    Shallowaters
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    Roronoa


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    La espada de Lanre está encantada con el alma de este hábil espadachín del pasado. A pesar de llevar muerto cinco mil años, al momento de morir era prácticamente un preadolescente. Había sido un intento de arma mortal entrenado sólo para ser un as de la espada, pero al entender que su pueblo sometía a los elfos para conquistarlos, sintió empatía y se conmovió con las circunstancias del pueblo elfo cambiando de bando.

    Su alma está vinculada a una espada que fue el arma que blandía en vida y no puede moverse a más de treinta patas de ella. Se aburrió tanto esos cinco mil años en el mismo sector de ese mausoleo que ahora no para de hablar después de tanto tiempo sin alguien para conversar. Le gusta hacer bromas, contar historias y es muy simpático. Le cayó bien Lanre porque era un pato y su linaje era sagrado y eligió ser su arma.
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    Comerciante

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    Un conejo mal educado que regentea la tienda de armas y magia de Shallowaters, enfrente de la fuente principal.

    Es muy osco y tiene mala cara todo el tiempo, trata muy mal a sus clientes porque sabe que es la única tienda en la ciudad que se dedica a las armas y los objetos mágicos.
    También realiza encantamientos elementales (+3 al daño por fuego, hielo o descarga) a un arma que ya poseas por 200 monedas de oro.
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    Posadero

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    El posadero y tabernero de "El borracho dormido", un establecimiento que ofrece bebidas para refrescarse y habitaciones para descansar. Nada fuera de lo común, salvo por el hecho de que el lugar es completamente atendido por marionetas que el posadero controla. El sitio quizás sea más cómodo para el bolsillo del aventurero que para el aventurero.

    El posadero se trata de un mago bastante poderoso, al parecer, pues controla alrededor de una centena de marionetas a la vez y no parece consumirle esfuerzo alguno.

    Le comentó a uno de los aventureros que, junto con el tabernero de "El mago en llamas y otros más, forman parte de una organización muy peculiar. Según él, cada ciudad del reino tiene una taberna o posada perteneciente a un mago, todos ellos forman parte del Círculo de Taberneros del Reino de La Huella.
    Hidromiel/Cerveza/Vino: 2MO
    Habitación: 5MO


    Penélope

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    La dueña del almacén a donde los aventureros acuden en busca del tabaco para Roger. Su esposo se había marchado veinte años atrás a cazar un dragón para devolverle la vida a su hijo que había muerto ahogado. Los aventureros llegan al lugar el día que Ulises, su marido, retorna con la misión y el Deseo Real cumplidos.

    También resultó ser la madre de uno de los aventureros, Jasper, quien terminó allí su aventura quedándose con su familia.
    Es un todo x 2 pesos
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    Ulises

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    Un cazador de dragones nivel 100 que los aventureros encuentran el día de su regreso victorioso. Es el esposo de Penélope y padre de Jasper, Telémaco y varias camadas de hijos.

    Les contó a los ventureros su odisea de veinte años cazando a un dragón y es la prueba viviente de que es posible conseguir el cumplimiento del Deseo Real, incluso si comenzaste como un simple almacenero.


    Telémaco

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    El menor de los hermanos de Jasper y los hijos de Penélope y Ulises.

    Vivió parte de las peripecias de su padre y hasta lo rescató de una lich, por lo que se estima que está cercano al nivel 10. Lo suficiente para darle una paliza a su hermano mayor xP


    Jade

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    La monja del templo de Diógenes, el dios perro del desapego. Todos los aventureros iluminados por su dios para que sigan la senda del moje son guiados por sus deidades hasta este templo para que tengan la revelación que les demanda tomar los hábitos.

    Ella presenció la conversión a monje de Rash Colds, uno de los aventureros que fue conducido al templo por su diosa La Rana Tuerta.
    El lugar, como todos los templos, sirve para realizar ofrendas:

    En cada templo del reino se podrá hacer una ofrenda que permitirá volver a lanzar los dados de vida que fueron lanzados después del nivel 1. Si el resultado es menor, igual te podés quedar con la vida que tenías.

    La primer ofrenda es una oración o cualquier objeto sin valor material.
    La segunda 50 de oro
    La tercer 100 de oro
    La cuarta 150 de oro
    La quinta 200 de oro
    Y así va aumentando de 50 en 50
    (En cada templo se empieza desde el principio)


    Sísifo

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    Un bardo escarabajo coprófago con un aliento horrible y una voz hermosa. Los aventureros lo encontraron de camino en su regreso de Shallowaters y escribió una cancioncita sobre ellos. Quedó en que los esperaría en Everfall la próxima luna llena para cerrar la historia.

    Si un aventurero se lo cruza es muy probable que lo inspire con su música a cambio de escuchar alguna historia, comida (estiércol), drogas, algunas monedas o hasta incluso a cambio de nada.
    Al ser bastante poderoso, su servicio de bardo otorga el dado de inspiración más alto (10)
     
    Última edición: 26 Abril 2022
    • Ganador Ganador x 3
  3.  
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    Escritor
    Humbletown
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    Gregor


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    Era el fantasma encargado del servicio a la habitación en el barco de Roger, su alma estaba atada a los camarotes y se hospedaba en un pequeño altillo, arriba del mismo pasillo de los camarotes. Le contó a los aventureros la historia de Roger y la tripulación.

    Fue liberado, junto con los demás tripulantes, por el deseo de Taqui.


    Patrick

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    Este pato era el vigía de la tripulación, su alma se encontraba atada al mástil mayor del barco. Habitaba en la canastilla que se encontraba en lo más alto de la nave, desde donde observaba todo con su catalejo.

    Fue liberado, junto con los demás tripulantes, por el deseo de Taqui.


    Avocato

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    Cuando los aventureros viajaban hacia Humbletown, el barco de Roger fue atacado por piratas. Los aventureros redujeron a los corsarios y Zer reclutó a uno de ellos para la causa, perdonándole a cambio la vida; este pirata era Avocato y forma parte de los aventureros desde entonces.

    Más adelantó reveló tener un hijo, secuestrado por Blueberry, su antiguo capitán pirata. Su misión personal es rescatarlo, antes que lo ejecuten, tiene 7 días para hacerlo (van 2).
    RAZA: GATO
    CLASE: PÍCARO
    NIVEL: 3
    PV: 25/25
    CA: 14

    INVENTARIO:
    ARCO DE FUEGO: 1d6 (+ 3 DAÑO POR FUEGO)
    DAGA: 1d4
    ARCO: 1d6

    Amuleto de trabajo en equipo:
    1/día Tú y tus aliados obtenéis un +5 a la CA durante 1 asalto
    Cota coagulante: CA14 + Quedas automáticamente estabilizado si estás a 0pv, pudiendo usar el turno únicamente para realizar acciones que no requieran una tirada como desplazarse o tomar una pócima. Permaneces en este estado hasta recuperar al menos 1pv
    Colgante de la vitalidad: +10 al total de pv
    Armadura de cuero: CA12


    Yerma

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    Mejor conocida como Señora Horiazana, es una aldeana de Humbletown. Es la madre de numerosos hijos (nadie lleva la cuenta), entre ellos, el aventurero Vite.
    Debido a ciertos problemas económicos, ella y toda su familia tienen que comer zanahorias todos los días. Papá conejo había invertido en una granja de zanahorias, pero nadie compraba y fue a la quiebra, por lo que ahora tienen que comérselas.

    Porthos, uno de los más pequeños le desobedeció, adentrándose en lo profundo del bosque muerto. Por esto, es que encomienda a Vite la misión personal de encontrar a su hermano, mandando también a Kevin con él y los aventureros.


    Kevin

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    Uno de los Horiazana, el mayor de la mayoría de sus hermanos. A diferencia del resto, que a temprana edad ya salían de aventuras, él decidió quedarse en casa y recopilar los datos que traían sus hermanos aventureros. Finalmente demostró ser un hábil ingeniero, construyendo una poderosa armadura mecánica con los datos que había recopilado. Su meta es mejorar el diseño para que esa armadura sea "el guerrero perfecto".

    A pesar de gustarle la comodidad de su hogar, no dudó en ir a buscar a su hermanito perdido junto con Vite y los demás aventureros, sacando a relucir su imponente armadura mecánica.


    Athos

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    Uno de los trillizos que dio aviso sobre su hermano perdido. Juega con una cerbatana fabricada por él, lanzando bolitas de papel con saliva. Así practica su puntería, pues quiere ser un explorador en el futuro.


    Porthos

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    El pequeño perdido, que forma parte de una camada de trillizos. Es valiente y decidido, demostrando mucha fuerza y vigor para su edad, quiere ser un gran guerrero en el futuro. Usa un parche en el ojo sólo para verse rudo.

    Los aventureros finalmente lo encontraron secuestrado por una banda de carnívoros y lo liberaron.


    Alanís

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    Una de los trillizos que dio aviso sobre su hermano perdido. Si bien no tiene ninguna clase de poderes, juega a lanzarlos, conoce sus nombres y quiere ser hechicera en el futuro.


    Acumulador

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    Un viejo ratón granjero que antaño ha sido aventurero y ahora vende todas sus cosas. Hay que pagar algunas monedas para poder entrar durante cinco minutos al recinto y poder quedarse con un objeto, si es que se encuentra algo interesante.


    Esmeralda
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    La bruja del pueblo, especialista en herbolaria y adivinación. Vive en una casa de madera, apuntalada en la copa de un roble, tras un pequeño montecito en las afueras del pueblo. Ofrece sus servicios de adivinación, vende pociones mágicas y posee un pequeño santuario construido en honor a la diosa gata Artemilla, patrona de la fertilidad y la vegetación. Tiene de mascota una pequeña azulejo llamada Beatrice.
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    Tiene también recetas para fabricar todas las pociones que aparecen y cada receta cuesta el doble que su respectiva poción. Si lanzan dado por negociar, las pueden conseguir a mitad de precio (es decir, a lo mismo que valen las pociones)


    Gaseoso

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    Un genio que estaba en una lámpara encontrada por Taqui en el acumulador. Su nombre real es René, pero su dueña lo apodó "Gaseoso". Era capaz de conceder 3 deseos a quien lo encontrara, siendo el primero otorgarle inmunidad ante el veneno a Taqui y el segundo anular la maldición de la tripulación de Roger. Luego Taqui lo liberó como su último deseo, revelando así una expresión y risa malévolas mientras salía disparado hacia arriba y se esfumaba en el cielo.
     
    Última edición: 27 Abril 2022
    • Ganador Ganador x 4
  4.  
    Slam

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    Bosque Muerto
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    Garret

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    Un cazador de frutas que los aventureros encontraron en la entrada de Bosque Muerto. Buscaba ejemplares exóticos y contaba con una brújula parlante, con la cual los ayudó a cruzar el bosque. Lamentablemente, murió a manos del matarife de los Capas Rojas, luego de que estos carnívoros capturaran al equipo.

    Epifanía

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    Una mosquito que, durante el viaje en barco a Humbletown, se le pegó al aventurero Lanre. Está sumamente atraída por la sangre exótica del pato y le profesa un amor tóxico. Apareció en la guarida de los Capas Rojas cuando tenían capturado al equipo y los liberó a cambio de que le dieran para destruir el ungüento repelente anti mosquitos que llevaba Lanre. Luego ayudó a los aventureros a escapar, durante la huida de ese lugar y tras tener éxito, se despidió de su huésped hasta la próxima noche en que tuviera hambre y se volvieran a ver.

    También reveló ser una joven princesa de su estirpe, de los cuales quedan muy pocos ejemplares. Tiene un temperamento inestable, pudiendo pasar de no demostrar absolutamente ninguna emoción a desequilibrarse emocionalmente y lanzar su gesto terrorífico de pronto. No está acostumbrada al tratar con los demás.

    Kildrak

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    Un bárbaro que tenían capturado los Capas Rojas para comérselo, pero los aventureros lo liberaron y se unió a la misión, movilizado por su deseo de probar la exótica carne de dragón. Es un aficionado a la cocina y bajó de la montaña para recorrer el reino en busca de nuevas recetas. Quiere probar al menos una vez, todos los platillos del mundo que le sea posible, cuanto más raros mejor. Al ser un bárbaro, su idioma principal es algún dialecto del silvestre, pero también puede hablar el doméstico como segunda lengua. Utiliza una versión algo rústica del idioma, refiriéndose a él mismo en tercera persona y empleando infinitivos, además de que no tiene casi modales y suele ser bruto o hacer cosas como golpearse el pecho. Aunque posee una fuerza tremenda y su cultura es muy diferente, avalando ciertas formas de violencia, no es alguien que tenga realmente maldad intencionada. Incluso puede pecar de ingenuo o hasta inocente, lo que pasa es que a veces su ello lo domina. No le teme a ninguna criatura, lo cual quedó demostrado cuando el rostro de Epifanía no le generó nada. Sin embargo, sí demostró sentir un miedo atroz hacia la magia, por desconocerla.

    Sobrevivió a la aventura y se quedó en Colina Tobogán, comiendo un pedacito de cola de dragón, muy alegre.


    Víctor y Bernardo

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    Víctor es el dragón que finalmente resultó ser bastante distinto de lo que los aventureros esperaban. Era pequeño, aunque muy resistente. Poseía habilidades de veneno, pero también tenía grandes poderes mentales. Era un domador de bestias, que podía hipnotizar y controlar a otras criaturas, adentrándose en lo más recóndito de sus mentes. Teniendo, además él, una fuerza de voluntad indoblegable. Su lengua de dragón no estaba hecha para percutir el aire como las demás criaturas, por lo que necesitaba de la criatura a la que poseía para poder hablar con los demás.

    Más tarde, tras poder tomar posesión de un aventurero, reveló haber tenido en el pasado un amorío con la reina Victoria. Según él, el conflicto del trágico final de la difunta. Sin embargo, no tenía relación con las desapariciones, pues había dejado de comer carne hacía siglos.

    Bernardo era un rano que Víctor tenía en posesión cuando los aventureros lo encontraron. Según contó su domador, él era mudo y por eso no pudo hablar con los aventureros al comienzo de la batalla. Por lo que demostró en combate, se trataba de un guerrero con enorme destreza, siendo capaz de resistir varios turnos luchando contra la totalidad de los aventureros. No obstante, tras ser derrotado, el demonio que marchaba con el aventurero Zer lo eliminó consumiéndole el alma.

    Tras derrotar a los aventureros, Víctor estableció contacto con sus mentes y corazones, con lo cual logró ponerse en su lugar y comprenderlos empáticamente. Así, decidió curarlos y dejarlos dormidos hasta el siguiente día en el que despertarían a salvo en Colina Tobogán.
     
    • Ganador Ganador x 1

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