Manual de monstruos y razas no seleccionables

Tema en 'Manual' iniciado por Slam, 4 Mayo 2021.

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    En este mundo existen muchas otras criaturas aparte de las 7 razas seleccionables. Este artículo recopila algunas de ellas y se irá actualizando con el tiempo.
     
    Última edición: 21 Mayo 2022
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    Escarabajos
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    Seres formidables, generalmente de alta estatura y con un exoesqueleto super resistente. A pesar de que este aspecto podría resultar intimidante suelen ser criaturas pacíficas y fueron de las primeras especies en aceptar de buena gana la unificación de las razas en un solo reino.

    Muchos de ellos, y más si son amantes de la naturaleza, suelen llevar una dieta coprófaga, puesto que su metabolismo se lo permite. Quien no se lo permite es la condena social de las demás criaturas que no entablarán conversación con alguien con tales hábitos alimenticios sin antes haber guardado una distancia lo suficientemente prudencial o a no ser que sean anósmicos y la falta de olfato les permita entablar una amistad con un escarabajo, los cuales de hecho suelen ser muy buenos como amigos.

    La esperanza de vida de un escarabajo va desde los 350 a los 500 años, pero no son una especie muy numerosa por los estilos de vida solitarios y desapegados que suelen elegir.

    Estadísticas:
    Puntos de vida: 1d12 por nivel
    CA: 12 (sin armadura)
    Daño: 1d4 (sin arma)

    Habilidades:
    Constitución elevada: Su vida estará siempre determinada por un dado de 12 caras por nivel, no importa la clase que sea.
    Exoesqueleto: Al tener el esqueleto por fuera, recubriendo todos sus órganos, los escarabajos son duros y resistentes. Tienen +4 a la CA usando armadura y su CA base sin armadura es de 12.
    Volar: Le toma un turno de preparación desplegar sus alas, pero puede volar. Agita el aire con alas pesadas, así que no es un vuelo muy grácil, pero cumple.
    Aliento fétido: 4 veces por día puede repetir lo que comió como una acción y causar nauseas a todo el que pueda olerlo en un radio de 30 patas. El olor sólo permanece durante ese turno. Las nauseas hacen perder un turno por la descompostura y el mareo (dos turnos en criaturas de olfato muy sensible como perros y conejos)
    Robustez: Estando en combate, puede subir su CA 1 punto por turno como una acción, siendo 20 CA el límite de aumento.
     
    Última edición: 7 Mayo 2021
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    Perros
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    Los caninos y felinos que habitan en el reino no descienden de razas domésticas reales como el rey Chester III quien es el último de esta clase. Sin embargo, persiste entre ellos una vieja enemistad heredada por los años de guerra donde se enfrentaron, hace dos mil años, los ascendientes de Chester representando a su raza contra Raúl V El Siamés, el último doméstico real que quedaba por parte de los felinos y que pereció en esta batalla. Todos los felinos habían tomado partido por el siamés, aunque no pertenecieran a su estirpe, porque había prometido cargos en su corte. Lo mismo sucedió con los caninos, pero para ellos esto sí pudo ser una realidad y todavía hoy en día los descendientes de esos cortesanos y guardias reales mantienen los puestos que heredaron de sus sucesores.

    Por esto, se suele ver a la mayoría de los perros formando parte de las filas del rey, pero todavía también se pueden encontrar hoy en día salvajes caninos. Principalmente en las áreas montañosas, como lobos solitarios o parte de pequeñas manadas, herederos del legado de unos antepasados que decidieron no acatar las normas del reino.

    La esperanza de vida de un perro es de 700 años, salvo por el rey. La sangre azul de Chester III le permite vivir 900 años exactos y le concede una bendición de los dioses que no le permite morir por causas que no sean naturales, si fuera asesinado o incluso despedazado se regenerará y volverá a la vida para continuar con su reinado como los dioses mandan. Esta bendición se la ganó su raza en la guerra, la cual fue patrocinada por los dioses mismos para que una de las dos estirpes de domésticos unificara el reino, lo cual resultaba de suma urgencia ante la creciente expansión de las sombras.

    Estadísticas:
    Puntos de vida: 1d10 por nivel
    CA: 10 (sin armadura)
    Daño: 1d4 (sin arma)

    Habilidades:
    Vida de perros: Su vida estará siempre determinada por un dado de 10 caras por nivel, no importa la clase que sea.
    Sentidos agudos: + 2 en tiradas que requieran de olfato u oído
    Sexto sentido: Puede sentir la presencia de fantasmas y seres de ultratumba en un radio de 120 patas
    Beneficio de combate: +4 usando armas de dos manos
    Hechizo con armadura: Puede lanzar hechizos utilizando cualquier armadura
     
    Última edición: 6 Mayo 2021
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    Geckos
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    Estos seres reptiloides y de mal temperamento son estereotipo del típico silvestre. Viven en numerosas comunidades exclusivas de su especie, que llevan una vida nómada trasladándose por las corrientes de los ríos consumiendo un musgo verde que crece en las orillas y en su alimento principal, pero también siguiendo el rastro de sirenas que son su manjar predilecto.

    Odian profundamente a los domésticos y no dudarán en comerse a cualquiera que se crucen, pero así y todo, saben del peligro que las ciudades significan para ellos por lo que se mantienen alejados de las comunidades domésticas y siguen su ruta por pantanos y bosques, aunque en algunas ocasiones sus caravanas coinciden con el paso por la muralla de alguna ciudad y durante ese tiempo el tránsito de los domésticos hacia esos pueblos debe verse interrumpido por un tiempo hasta que la caravana se haya alejado. Con el tiempo, los domésticos han aprendido a respetar estos tiempos y no acercarse hasta que los Geckos se hayan marchado logrando así coexistir de la forma más equilibrada posible.

    La comunicación mediante las palabras tampoco es un camino posible con estos seres, mantener la distancia es la única vía de comunicación plausible, puesto que hablan el reptiloide, un idioma rústico y lleno de seseos que nadie entiende. Además, son una raza bastante agresiva, incluso se violentan muy a menudo entre ellos, por lo que se dice que el reptiloide es su segunda lengua, pero que su principal forma de comunicación es el idioma universal de la violencia.

    Se desconoce bastante acerca de estas criaturas, pero se estima que viven entre los 100 y los 200 años.

    Estadísticas:
    Puntos de vida: 1d8 por nivel
    CA: 12 (+1 con escudo)
    Daño: 1d4 (daga)

    Habilidades:
    Inmunidad ante el veneno
     
    Última edición: 6 Mayo 2021
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    Mosquitos
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    Esta es una especie extremadamente rara. Quedan muy pocos en el mundo y apenas suelen reportarse casos aislados de apariciones de estos seres, especialmente durante la llegada del verano. Suelen llevar sus vidas ocultos en las sombras, temiendo el exterminio por causa de sus hábitos alimenticios, y sólo salen durante la noche.

    Se alimentan de la sangre de los huéspedes que eligen, succionándola durante la noche cuando éstos duermen. Las víctimas comienzan teniendo sueños perturbadores con estas criaturas, primero en noches aisladas, que luego se vuelven cada vez más frecuentes y cada vez les resulta más difícil despertar de estas pesadillas, paralizados por el miedo. Al despertar, encuentran ronchas extrañas en los lugares de su cuerpo que fueron succionados. Según las leyendas, no paran hasta que hayan secado al huésped y una vez muerto prosiguen en busca de nuevas víctimas sobre las que se posa su deseo.

    Sin embargo, si un mosquito elige a alguien como víctima, se lo puede mantener a raya con un ungüento repelente que saben fabricar las brujas, una crema blancuzca que los antiguos llamaban Off.

    Su aspecto es algo similar al de un elfo aunque bastante más lúgubre. No poseen ojos, aunque la vista no es su principal sentido, pero pueden ver utilizando unos artilugios encantados similares a un colgante con forma de ojo que se colocan en la cara obteniendo una especie de visión infrarroja. Todos los datos que hay sobre estos misteriosos seres son estimativos, pero se supone que pueden vivir más de mil años y poseen habilidades sobrenaturales como volar y encogerse a un tamaño tan diminuto que caben por una cerradura.

    Estadísticas:
    Puntos de vida: 1d6 +10 por nivel
    CA: 16
    Daño: 1d4 (con daga)

    Habilidades:
    Volar
    Disminuir tamaño: Pueden utilizar una acción adicional para volverse pequeños como un alfiler y esto les otorga ventaja en esconderse mientras permanecen así y todos tienen -5 a impactarlos.
    Regeneración: Al principio de cada uno de sus turnos regeneran 5 puntos de vida
    Paralizar: Cualquier criatura que vea a un mosquito quedará aterrorizada y deberá superar una tirada de salvación de Fuerza de Voluntad para no quedar paralizada por el miedo. Si no la supera la parálisis durará 1d4 de turnos. Además, algunos mosquitos tienen la habilidad de utilizar una acción para contraer su rostro con una mueca que los vuelve aún más terroríficos y en cuyo caso la tirada de salvación deberá hacerse con desventaja y si no se la supera quedará paralizado el doble de dados (2d4) de turnos.
     
    Última edición: 11 Mayo 2022
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    No muertos
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    Por lo general son guerreros de antaño que han sido reanimados por la magia de un nigromante y luchan a su servicio blandiendo las armas que usaban en vida y vistiendo una degradada armadura. Atacan sin miedo, abriendo su boca para elevar un mudo grito de guerra y entienden todos los idiomas que conocían cuando estaban vivos, pero no pueden hablar.

    Una variante son los zombis, que aún conservan algo de su carne junto con un hambre voraz. Por lo general se alimentan de los cuerpos en descomposición de los cementerios, pero si ven a una criatura viva no dudarán en querer probar un bocado.

    Todos estos seres son especialmente vulnerables ante las armas de plata y toda clase de parafernalia religiosa.

    Estadísticas:
    Puntos de vida: 1d10 por nivel
    CA: 14 (+1 con escudo)
    Daño: 1d8 (espada)

    Habilidades:
    Inmunidad ante el veneno
     
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    Gigantes
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    En las montañas y en algunos bosques es probable encontrarse con distintas variables de estas criaturas. No suelen destacar por su intelecto, pero no son seres esencialmente malignos, si atacan es porque se sienten amenazados, pero si no se los molesta no suelen representar un problema.

    Los gigantes de roca son entes de la naturaleza, que conviven en armonía con la fauna y la flora de los lugares que habitan. Son bastante tímidos por lo que no suelen mostrarse mucho a los transeúntes y optan por camuflarse de formaciones rocosas por lo que quizás quienes se topan con alguno ni se enteran.

    Los trolls y los cíclopes son un poco más pequeños que los gigantes de roca, aunque también son enormes e imponentes. Se comunican en troll, un dialecto que muchas veces puede ser interpretado como si se estuvieran burlando, pero es su manera de comunicarse, son muy inseguros de sí mismos y es la manera que encuentran para abordar a los seres más normales. Ellos son seres que habitan en cavernas alejadas y llevan una vida solitaria por lo que no están acostumbrados a la compañía ni a recibir visitas.

    Los gólems son todavía un poco más pequeños que los trolls y cíclopes, pero con una contextura más similar a los gigantes de roca. Eran seres inanimados, fabricados de piedra o arcilla que fueron animados por algún hechicero, pero al sentirse excluidos y rechazados por la comunidad huyeron a la montaña o al bosque para llevar una vida más apacible lejos de los prejuicios de la comunidad y a menudo encontrándose con criaturas semejantes a ellos con quienes se sienten más cómodos.

    Estadísticas:
    Puntos de vida: 1d20 +5 por nivel
    CA: 18
    Daño: 1d10 +2

    Habilidades:
    Inmunidad ante el veneno y la parálisis
    Regeneración: Al principio de cada turno regeneran 5 puntos de vida
     
    Última edición: 5 Mayo 2021
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    Silvestres
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    Los silvestres son criaturas como los domésticos, de las mismas razas, pero que desdeñan las leyes del reino y han decidido vivir como bárbaros de las montañas o los bosques. Son carnívoros salvo contadas excepciones y tienen un gran sentido de la supervivencia.

    Se comunican en silvestre, con modales que son considerados brutos por los domésticos y se mantienen en sus comunidades o en soledad, pero siempre alejados de las ciudades reales. No obstante, algunos bajan de sus montañas o salen de sus bosques en busca de aventuras, algún ingrediente exótico, la comida y armas elaboradas de los domésticos, o por alguna otra motivación y así suelen entablar relaciones con algunos domésticos, visitar sus ciudades y hasta en ocasiones llegan a respetarlos o incluso entablar amistades con los mimados domésticos a los que por lo general aborrecen por naturaleza.

    Suelen tener las mismas características que cualquier domestico de su raza con las estadísticas de un guerrero o un explorador. A veces, quizás, puede que encarnen unas variantes más exóticas de sus razas como los ranos azules que son ligeramente más altos que los demás y pertenecen a una vertiente de los ranos que se asentó en la montaña Valentia hace milenios cuando su especie la cruzó por primera vez en una expedición de conquista y este grupo de ellos decidió quedarse ahí haciendo vida de salvaje. Cuando el reino se unificó obviamente ellos siguieron su vida normal sin prestar mucha atención a los avances del nuevo mundo que acontecía.
     
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    Demonios
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    Así como los seres de este mundo son creación de los dioses, estas criaturas son la creación de la sombra. Habitan en los oscuros parajes del noreste, el rincón del mundo a ellos destinado. Para quienes se encuentran de este lado del territorio, el resto de las criaturas son las que gobiernan el mundo y que representan un peligro. Se ocupan entonces de defender ese reducido bastión de las sombras de la amenaza de los seres de la luz que pretenden exterminarlos. Se sienten acorralados, marginados y celosos de los demás seres que parecen ser mayoría por lo que si se topan con alguno no dudan en realizarles las más creativas torturas y devorarles sus almas. Llevan una estricta dieta de almas.

    Cuentan con la capacidad de poseer los cuerpos de las almas más vulnerables, pero así como los no muertos, muestran debilidad ante el agua bendita, la plata y demás artilugios bendecidos.

    Estadísticas:
    Puntos de vida: 3d6 por nivel
    CA: 16 (armadura de placas)
    Daño: 1d6 (garras)
    1d8 (espada)

    Habilidades:
    No sufren daño de armas normales salvo que estén encantadas con magia de algún tipo o sean de plata
    Además de manejar armas y armaduras pueden lanzar hechizos, generalmente de magia oscura o incendiaria
    Posesión: Pueden intentar poseer el cuerpo de una víctima. El objetivo deberá superar una Tirada de Salvación de Fuerza de Voluntad o perderá el control de su cuerpo a manos del demonio. Una vez poseído, el objetivo puede lanzar nuevamente el dado cada turno para escapar de la posesión. Inmunes al fuego y la magia oscura
     
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    Hechiceros corruptos
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    Magos que han sido corrompidos por los poderes del mal y han hecho pactos con las sombras. Muchos forman parte de organizaciones secretas como los Cultistas de La Sombra, quienes planean invocar una encarnación material de la sombra, el mal materializado, capaz de someter al mundo bajo un nuevo reinado.

    También entran en esta categoría nigromantes que si bien no pactan ni tienen objetivos en común con la sombra, utilizan las artes oscuras para realizar sus experimentos de resucitación, los cuales están del mismo modo penados por la ley, pero con objetivos más personales. Algunos incluso comenzaron con el noble objetivo de devolver la vida a algún ser querido y se han ido corrompiendo con el tiempo y el contacto con estas energías oscuras.

    Sus características son las mismas que las de cualquier mago normal, pero con muchísima más vida y resistencia producto de los pactos realizados, además de que los hechizos que realizan pertenecen todos a la rama de las artes oscuras que están prohibidos para los magos comunes. En el caso de los nigromantes, quizás ni siquiera se llegue a combatirlos de forma directa ya que se escudan en sus hordas de no muertos a la hora de combatir.

    Habilidades:
    Hechizos oscuros: Algunos ejemplos de esta clase de conjuros pueden ser los de control mental, extracción de almas, invocaciones de espíritus malignos, reanimación de cadáveres o animar objetos con energía oscura como viejas armaduras para que se levanten y peleen animadas por una sombra espectral.
     
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    Fantasmas
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    El alma de algún ser vivo que ha quedado atada a este mundo. Quizás necesite saldar asuntos pendientes o quizás está protegiendo algún lugar, objeto o criatura. No todos los espectros tienen intenciones malvadas. De hecho, la mayoría son inofensivos o a lo sumo fantasmas bromistas a los que la eternidad los tiene aburridos y quieren jugar un chascarrillo de vez en cuando para sentirse vivos... aunque no lo estén.

    Una variante de esto son las almas que se hallan unidas a un arma mediante algún encantamiento. Si el alma que alberga esa arma tenía cualidades para blandirla es probable que esto se manifieste a la hora de atacar con alguna clase de bonificación. Además, el espíritu puede salir a 30 patas del objeto al que está unido y utilizarse como si fuera el hechizo mano de mago (todo esto si hay un vínculo de amistad, respeto o mínimamente el usuario del arma se lleva bien con el espíritu que la posee). A estos objetos se los conoce como “armas parlantes” y si se los encuentra en algún lugar abandonados es probable que el espíritu aburrido le pida al aventurero que lo encuentra que lo lleve a pasear en sus aventuras, pues no pueden despegarse a mucha distancia del objeto al que están unidos y ansían conocer cómo ha cambiado el mundo en el que vivieron alguna vez.

    Habilidades:
    Intangibles: No pueden ser alcanzados por ataques de objetos físicos, sólo por magia
     
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    Miembros de organizaciones criminales
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    Los silvestres y los monstruos no son los únicos carnívoros, éstos pueden ser seres de lo más civilizados que forman parte de organizaciones secretas de asesinos y son vecinos que se codean con ciudadanos comunes. También pueden morar en bosques, donde tienen sus guaridas, asaltando a los transeúntes desprevenidos para devorarlos. La vertiente más light de esto son las organizaciones de ladrones, quienes en vez de matar simplemente roban, pero siguiendo modus operandi muy similares a los asesinos, es decir mediante emboscadas y la organización en asociaciones ilícitas.

    Obviamente poseen las estadísticas y habilidades propias de cualquier clase y raza seleccionable por lo que es lo más parecido a enfrentarse a un personaje jugable.
     
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