Protagonistas

Tema en 'Fichas' iniciado por Slam, 5 Febrero 2021.

  1.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
    Miembro desde:
    15 Febrero 2020
    Mensajes:
    2,117
    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
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      Nombre: Otto

      Jugador: Monpoke

      Edad: 42 años

      Raza: Ratón

      Clase: Explorador

      Nivel: 5

      Puntos de vida: 37/37

      CA: 14

      Armas:
      Arco rúnico eléctrico (1d6) [Flechas mágicas infinitas] [+3 de daño por descarga]
      Espada de plata y hielo (1d8) [+3 al Daño contra no-muertos] [+3 de daño por hielo]
      Daga (1d4)

      Experiencia: 1760

      Oro: 100

      Datos personales:
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      Apariencia: Un ratón de tamaño natural con peleja gris ceniza por todo su cuerpo, menos por su brazo derecho, el cual es de color negro oscuro.
      Cuenta con un rasgo notable en ambas orejas, cada una tiene una perforación en su borde. Con pendientes de madera en ambos para evitar que se cierre la herida.
      Ojos amarrillos.

      Viste una capa de guardabosques verde oscuro con capucha sobre toda su ropa.
      Camisa de aldeano común de color rojo y bordes amarillos en la parte del cuello y al final de ambas mangas.
      Un pantalón holgado, ajustado en su cadera y tobillos, de un color azul profundo. Tiene un agujero en la parte trasera por la cual pasa su larga cola.
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      Historia y psicología:
      Un ratón nacido en algún pequeño campo. Un lugar donde le esperan pequeñas metas y pocas aventuras, las servirían para motivarlo a deseos mayores.

      De pequeño tenía esta obsesión de buscar y encontrar, un juego con el cual pasaba gran parte de su tiempo libre. Vidrios rotos, una fruta especifica o una moneda ocasional. Solo le bastaba la dirección y objetivo para partir en esa, en mentalidad de un joven roedor, épica aventura.

      Aprendió a moverse por los bosques, con su crecimiento luego le siguió el aprender manejar armas. Localizar y eliminar las arañas-espada también le resultó divertido, aunque desilusionante de igual medida.

      Eso es así. Por que es la espada escondida en ese mismo bosque es uno de sus mayores objetivos a encontrar. Lastima hay un limite en cuanto podría avanza sin arriesgar su vida en solitario.

      Continuo su vida en busca de otros objetivos tentadores. Dejo su hogar emprendió su aventura en busca de oro o objetos misteriosos, todo para satisfacer sus deseos.

      Fue así como acabo siendo aventurero. Un trabajo donde puede vivir y satisfacer ese deseo de aventuras y búsqueda de presuntos tesoros.

      Otto tendrá una lengua que mostrara arrogancia a desconocidos para tal de medirlos y hacerlos hablar. Confía en si mismo y sus sentidos, pero con su vida, si va hacer algo prefiero informarse lo más posible.

      Inventario:
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      Espada de plata y hielo [+3 al Daño contra no-muertos] [+3 de daño por hielo]

      Arco rúnico eléctrico [Flechas mágicas infinitas] [+3 de daño por descarga]

      Talismán elemental (Resistencia al fuego) [El daño causado por el elemento fuego, sea mágico o natural, se reduce a la mitad redondeado a favor del usuario]

      Flechas (x32)

      Flecha bendita [+3 de daño sagrado]

      Flechas de plata (x3) [+3 al Daño contra no-muertos]

      Capa Élfica [Ventaja en tiradas de esconderse]

      Anillo de comunicación lejana [3/día puedes conversar con los personajes conectados que portan los demás anillos durante 10 minutos]

      Armadura del bosque [CA 14] [+2 esconderse y 3/día "Zancada arbórea" durante 1 asalto]
      Consigues la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde ahí a otro árbol del mismo tipo que se encuentre a 500 patas o menos. Ambos árboles deben estar vivos y tener al menos el mismo tamaño que tú. Al entrar en un árbol, sabes instantáneamente la localización del resto de árboles del mismo tipo a 500 patas o menos. Como parte del movimiento, puedes pasar a uno de esos árboles o salir del árbol en el que estás. Puedes usar esta capacidad para teleportarte una vez por ronda. Debes terminar cada turno fuera de un árbol.

      Broche de escudo azul [Absorbe hasta 50 puntos de daño mágico que va acumulando y luego se rompe]

      Botas de transposición [3/día intercambias tu posición con la de otra criatura que se encuentre a 30' o menos]

      Anillo de disminución de tamaño (3/3 cargas diarias) [Vuelve a su usuario y todo lo que lleva, pequeño como un alfiler por una hora o hasta que lo deshaga con una acción]
      Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5

      Anillo de los cuatro vientos[4/día +2 a la CA contra un solo ataque, 4/ día obtienes caída de pluma, 4/día funciona como brújula, 4/día +1 al Impacto en un sólo ataque]
      ___________________________
      Kit de Explorador:

      Mochila

      Antorchas (x10)

      Cuerda de cáñamo (50 pies)

      Odre con agua

      Brújula

      Yesquero

      Estuche de mapas y papiros (x2)

      Mapa del reino y de algunas ciudades

      Raciones para 2 días (frutos secos, galletas y nueces)

      Manta
      ___________________________

      Poción de curación menor (x1) [Restaura 6 pv]

      Duraznos Acorazados (x1) [+2 a la CA durante un día]

      Llave de oro

      Poción de curación (x4) [Restaura 10 pv]

      Poción de curación mayor (x2) [Restaura 20 pv]

      Arco

      Llave de bronce

      Amuleto buscacorazones [3/día considera el próximo ataque cuerpo a cuerpo como uno de toque cuerpo a cuerpo]

      Broche de escudo rojo [3/día +4 contra los ataques de oportunidad hasta el final del turno]

      Armadura de cuero [CA 12]

      Daga (1d4)

      Arco (1d6)

      Espada (1d8)

      Cimitarra (1d10)

      Guante de los objetos perdidos [Puede colocarse en una pata y usarse tres veces al día para posar la pata enguantada en un objeto y poder saber quien fue su último dueño, brindando una visión de un minuto que revela su identidad (nombre completo), junto con algunos otros datos como su apariencia, oficio o algún detalle de su historia (los datos adicionales los elige el gm). El hechizo no revela el paradero ni el estado actual de la criatura en cuestión]

      Poción forma líquida [Quien la consume se vuelve a sí mismo y todo lo que carga, líquido con una consistencia, fluidez y espesura similares al agua. El efecto dura dos turnos en combate o cinco minutos fuera de combate. Mientras sea líquida, la criatura podrá desplazarse en ese estado a velocidad normal, sin poder levantarse o ir hacia arriba, pero sí hacia los lados como un charco que se mueve, pudiendo escaparse por debajo de una puerta, caer sin recibir daño y cosas así. El color predominante de la criatura será el del líquido. Beberse completamente a la criatura mientras está líquida lleva dos turnos sin poder realizar otra acción (un solo turno para criaturas tamaño gigante o superior) y además superar una tirada de fuerza de voluntad. Si alguien se lo bebe, ambos lanzan 1d20 (sin bonificadores) y el del resultado más alto sobrevive. Si gana el usuario, se expande dentro del que lo consumió y puede explotarle los órganos (si su metabolismo no está hecho para comerse a alguien así) matándolo. Si gana el que lo consumió, lo digiere y muere el que estaba líquido]

      Fruta Imitación [Tras ser consumida, otorga por un día la habilidad de tomar la apariencia de cualquiera que el usuario haya tocado al menos una vez. Sin embargo, no se puede tomar la forma de criaturas que no tengan una disposición anatómica similar (es decir, humanoides) ni se adquiere ninguna habilidad que el imitado posea. El poder no es detectable como un hechizo, se puede aumentar o disminuir hasta una categoría de tamaño y se pueden acumular todas las imitaciones que se quieran, el usuario sólo deberá pasar su pata hábil por su cara como deslizándola hacia un costado para cambiar de imitación]

      Fruta Bomba [Otorga a su consumidor inmunidad a las explosiones y la habilidad de generarlas él con partes de su cuerpo durante un día entero. Esto convierte a su usuario en un "hombre bomba", capaz de realizar ataques cuerpo a cuerpo explosivos y hasta lanzar cabellos o bolitas de moco a distancia, que detonarían como si fueran bombas. Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo sin arma, como con puños, patadas o cabezazos, causa 1d20 de daño explosivo en 20 patas a la redonda y al lanzar partes de su cuerpo a distancia, tendrá un alcance de 30 patas y generará una explosión igual (1d20 de daño en 20 patas a la redonda). Se debe ser cuidadoso si hay aliados cerca porque también puede herirlos, pero la ropa y equipo del usuario no se ve afectada]

      Habilidades:
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      Armas y armaduras:

      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su nivel atacando con arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Añade +2 a las siguientes tiradas de salvación:

      Buscar objetos y criaturas
      Seguir rastros
      Detectar trampas y entradas secretas
      Averiguar intenciones
      Desatarse
      Disfrazarse
      Forzar cerraduras
      Percepción
      Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos)
      Esquivar hechizos que requieran reflejos

      Añade +2 a todas las tiradas de sigilo y acrobacias:

      Esconderse (+6)
      Escalar
      Usar sigilo (+6)
      Hurgar en bolsillos
      Nadar
      Saltar
      Correr
      Esquivar
      ETC.


      Habilidades especiales:

      1) Cautela:
      Nivel 1: Puede realizar una acción gratuita de esconderse por turno.
      Nivel 3: Puede realizar esta acción gratuita para realizar un ataque extra en vez de esconderse.

      2) Baqueano:
      Nivel 1: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de sigilo y acrobacias y en todas las salvaciones.

      3) Sigiloso: +4 en Esconderse y usar Sigilo para acercarse a los oponentes.

      4) Beneficio de combate: +3 al atacar con armas de proyectiles

      5) Tamaño pequeño: Puede esconderse detrás de una criatura mediana o más grande y las criaturas más grandes tienen una penalización al atacarlos de –2 tamaño mediano y –4 tamaño gigante.

      6) Corazón puro: Las entidades malignas como los demonios atacan con desventaja a los ratones de buenas intenciones.

      7) Suertudo: Si saca un 1 en un dado, puede repetir la tirada.

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      Nombre: Vite Horiazana

      Jugadora: Mori

      Edad: 19 años

      Raza: Conejo

      Clase: Pícaro

      Nivel: 4

      Puntos de vida: 26/26

      CA: 14

      Armas:
      Arco (1d6)
      Daga de hielo (1d4) [+3 de daño por hielo]
      Espada de fuego (1d8) [+3 de daño por fuego]

      Experiencia: 1580

      Oro: 162

      Datos Personales:
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      Aspecto: Conejo negro grisáceo con manchas blancas en distintas zonas del cuerpo, una característica a resaltar es que toda su espalda es negra, a excepción de un circulo casi perfecto, al centro tirando hacia la espalda alta. Su madre decía que la luna lo acompañaba en su espalda debido a eso, por lo que tiene cierto valor simbólico para él. Mide el promedio de conejos machos, 5' de altura. No tiene músculos en extremo tonificados, pero tiene la fuerza para correr, nadar, trepar, escabullirse, etc. A pesar de su tamaño y peso, es bastante ágil y sigiloso.
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      Historia y psicología:
      Nacido, criado y orgulloso de ser oriundo de Humbletown. Desde pequeño ayudaba a cargar con las cosechas en cestas y demás, a medida que crecía fueron cambiando sus labores y terminó por arar y sembrar la tierra. Es un trabajo bastante forzado y agotador, pero al final del día él lo aprecia y le gusta hasta cierto punto. Hasta cierto punto, porque hay un hobby y pasión aún mayor: Explorar. Le encantaba ir al Bosque Muerto a revisar la flora y fauna que quedara, aparte de cada rincón que le fuera posible, aumentando su entusiasmo al percatarse que el Bosque Muerto tan inerte no estaba, debido a la presencia de exóticas y escasas frutas. También le generaba mucha curiosidad la casa de "La Bruja del Roble", como le decía él, pero normalmente solo observaba la residencia de lejos y las contadas veces que estuvo dentro y cerca era acompañado de algún conocido, amigo o familiar.

      Amaba jugar con todos los chicos, divertirse, bromear, sin dejar de ayudar en todo lo que sus padres y vecinos necesitaran. La Colina Tobogán la recuerda como el lugar más dinámico y emocionante del lugar, las veces que se saltaba con sus amigos las horas de trabajo, solían ir para allá a pasar el rato, hacer competencias, etc.

      Cuando el Bosque Muerto se le hizo poca cosa, cuando sus amigos empezaron a centrarse más en sus deseos y metas; mientras unos se marchaban, otros seguían disfrutando la vida sin ataduras y los que quedaban empezaban a trabajar de manera más constante y dedicada; fue que Vite decidió fingir su muer... decidió que era momento de que él también tomara las riendas de su destino y hacer lo que más deseaba: Descubrir, explorar, conocer y entender el mundo; mediante a la experiencia y dialogo por sobre el estudio e investigación.

      De tal forma, tras varias disputas con su madre y muchos más intentos de convencer a su padre, Vite pudo emprender marcha a lo más desconocido para él: La gran Isla.

      Nació en medio otoño y tras su último cumpleaños, apenas finalizó el invierno, fue que se marchó en un gran barco (de polizón) a descubrir nuevas tierras y aventuras. Las ganancias grandes que consiga planea hacérselas llegar a su pueblo, a su familia, a sus amigos: A su propia gente que cuidó y educó en comunidad.

      Alegre, optimista y a ratos infantil, confía en sus habilidades instintivas más que en su agilidad analítica y mental. Eso sí, es consciente de los peligros que le rodean y, aunque parezca lo contrario, es muy difícil que se fíe de la gente. Tiene la idea de que todo puede hacerse y lograr mediante trueques, independiente sí sean con cosas materiales, con favores, con conocimiento, con una simple tarde en armonía; sí das algo, puedes obtener otra cosa mucho mejor después.

      Es valiente, pero no por ello tiene pocos miedos, al contrario: Es sumamente cuidadoso a su manera, porque varias cosas le generan sensación de peligro y, más teniendo en cuenta la efímera vida de los de su especie, desea conservarse y vivir lo más posible. Muy apegado a sus propias ideas, metas y valores, pero no le es difícil respetar los ajenos siempre que no se relacionen a dañar por crueldad o tener poder tirano sobre otros. Es de defender a los débiles y se siente atraído por quienes muestran fuerza y habilidad, queriendo entablar lazos con ellos para beneficio propio, pero claro; él también tratará de ser un beneficio para quien sea que le ayude.

      Inventario:
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      Daga de hielo (1d4) [+3 de daño por hielo]

      Espada de fuego [+3 de daño por fuego]

      Arco juramentado de hielo [Produce +6 de daño por hielo. El arco estaba junto a un carcaj con flechas de plata y dentro del carcaj hay un pequeño manual para utilizar su encantamiento. El escrito también tiene algunas indicaciones, comentarios y pequeñas memorias de un tal Abraham Can Helsing, un Pastor Holandés que en el pasado había sido experto cazador de demonios y seres de ultratumba]
      Cuando disparas una flecha con este arco, susurra en arcrano: «Velox cladem pro inimicis meis» («Derrota rápida para mis enemigos»). El objetivo de tu próximo ataque pasará a ser tu enemigo predilecto hasta que muera o hasta el amanecer de siete días después. Solo puedes tener un enemigo predilecto como este a la vez. Cuando tu enemigo predilecto muere, puedes elegir uno nuevo después del siguiente amanecer.

      Cuando haces una tirada de ataque a distancia con esta arma contra tu enemigo predilecto, tienes ventaja en la tirada. Además, tu objetivo no consigue ningún beneficio debido a cualquier cobertura que no sea su CA, así sea un campo de fuerza o barrera mágica, esté escondido, sea invisible, intangible o lo que fuera.. Si el ataque impacta, tu enemigo predilecto recibe 3d6 puntos de daño adicional.

      Mientras tu enemigo predilecto viva, tienes desventaja en las tiradas de ataque que hagas contra él con otras armas. El arco puede usarse como un arco de hielo normal si no susurras el hechizo.


      Flechas (x45)

      Flechas de plata (x62) [+3 al Daño contra no-muertos]

      Capa Élfica [Ventaja en tiradas de esconderse]

      Brazalete misterioso [Permite a su portador convertirse en una de diez razas a elección (las 7 seleccionables +perro, escarabajo y gecko por ahora)]

      Anillo de comunicación lejana [3/día puedes conversar con los personajes conectados que portan los demás anillos durante 10 minutos]

      Amuleto de la suerte [2/día vuelves a realizar una tirada cualquiera]

      Armadura del pantano [CA14] [+2 a esconderse e inmunidad a la corrosión y la herrumbre y otorga al portador ventaja en tiradas contra veneno]
      ___________________________
      Kit de Pícaro:

      Mochila

      Antorchas (x10)

      Cuerda de cáñamo (50 pies)

      Odre con agua

      Antifaz

      Cartas marcadas

      Palanca [Ventaja en una tirada que implique hacer fuerza para romper o abrir una puerta]

      Ganzúa (x3) [Ventaja en una tirada para forzar una cerradura]

      Raciones para 2 días (frutos secos, galletas y nueces)

      Manta
      ___________________________

      Armadura de cuero [CA 12]

      Arco [1d6]

      Poción de curación mayor (x2) [Restaura 20 pv]

      Kit de pegamento mágico [Contiene un frasco de Pegamento Soberano y un pomo de Disolvente Universal]
      Pegamento Soberano: Esta sustancia viscosa y transparente puede formar un vínculo adhesivo permanente entre dos objetos cualesquiera. Está conservado en un frasco recubierto por dentro con ungüento de resbalamiento para que no se pegue al propio recipiente. Contiene suficiente pegamento para cubrir una superficie de 1 pata cuadrada (30cm cuadrados). El pegamento se seca en 1 minuto. Una vez lo hace, el vínculo que crea solo puede romperse aplicando Disolvente Universal.
      Disolvente Universal: Un tubo que contiene un líquido transparente con un fuerte olor a alcohol. Puedes usar una acción para verter el contenido del tubo en una superficie dentro del alcance. El líquido disuelve inmediatamente hasta 1 pata cuadrada de cualquier adhesivo que toque, incluyendo el Pegamento Soberano.

      Fruta Goma [Brinda a quien la consuma, durante un día, la habilidad de tener un cuerpo de goma. Podrá hacer ataques a distancia con armas que generalmente son de cuerpo a cuerpo como espadas, espadones, mazas, etc. Puede estirar sus extremidades hasta 30 patas de distancia, hacerse fino y ancho para crear una especie de colchoneta o un paracaídas, entre otras cosas. El límite depende de la creatividad del usuario, pero generalmente el GM solicitará que se lance un dado de sigilo y acrobacias para que se logren ciertos cometidos. También otorga completa inmunidad ante la electricidad o descarga]

      Habilidades:
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      Armas y armaduras:

      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su nivel atacando con arco, honda o daga.

      Añade +3 a las siguientes tiradas de salvación:

      Buscar objetos y criaturas
      Engañar
      Averiguar intenciones
      Negociar
      Usar diplomacia
      Detectar trampas y entradas secretas
      Disfrazarse
      Forzar cerraduras
      Desatarse
      Percepción
      Persuadir
      Falsificación
      Esquivar hechizos que requieran de reflejos

      Añade +3 a todas las tiradas de sigilo y acrobacias:

      Esconderse
      Escalar
      Usar sigilo
      Hurgar en bolsillos
      Nadar
      Saltar
      Correr
      Esquivar
      ETC.

      Habilidades especiales:

      1) Sigiloso:
      Nivel 1: Puede realizar una acción gratuita de esconderse por turno.
      Nivel 2: Puede usar esta acción gratuita para destrabarse.

      2) Furtivo:
      Nivel 3: Si ataca con ventaja, también hace el doble de dados de daño.

      3) Sensibilidad: +1 en tiradas que impliquen usar el oído y el olfato, pero mayor sensibilidad ante ruidos muy fuertes y olores tóxicos.

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      Nombre: Zer (Se desconoce su verdadero nombre)

      Jugador: Gigavehl

      Edad: 140 años

      Raza: Gato

      Clase: Mago

      Nivel: 5

      Puntos de vida: 52/52

      CA: 10

      Armas:
      Bastón Oscuro (1d6) [+3 a hechizos oscuros]
      Daga de hielo (1d4) [+3 de daño por hielo]

      Hechizos diarios: 20/20
      Hechizos sobreesforzado: 0

      Experiencia: 1740

      Oro: 100

      Datos personales:
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      Aspecto:
      Zer es un felino de color completamente negro, no tiene absolutamente ningún tipo de mancha en alguna zona de su cuerpo y posee unos ojos de distinto color. Siendo el izquierdo de color rojo y el derecho de color verde.
      Tiene una profunda cicatriz de un garrazo en su pecho, un corte de tres líneas. Se presume que esto fue debido a un contacto cercano con un ser malvado.
      Zer gusta de vestir botas negras así como de una vestimenta de tela gris en piernas y torso, pero encima de estas se coloca una túnica negra, normalmente no se tapa la cabeza con esta, pero otras veces si lo hace cuando quiere estar a solas. Hay detalles en la túnica misma que de hecho parece que son runas en si, pero no se sabe.
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      Psicología e historia:
      Zer es un felino de personalidad un poco extraña, no le importa hablar pero es posible que normalmente termine respondiendo en automático si el tema en cuestión no es de interés. Ser de mirada vacía y fría, su forma de expresarse llega a ser siniestra y siendo lo suficientemente molesto puede reaccionar hostil.
      Apatico es una buena forma de describirlo, pese que no le molesta responder a lo que le dicen pero esto más para pasar de alguien huraño a como realmente es...
      Un ser que en caso de llegar a conversar con él, te darías cuenta que tiene mucho más que ocultar, inclusive puede resultar alguien enigmático.
      Además, Zer no cuenta con buenas intenciones, y en resumidas cuentas es una persona de alineación malvada.

      Zer creció en Silvercity sitio en el que anteriormente era dominado por los Ranos. Cuando Zer pudo empezar a ser consciente de su vida, fue temido por el aspecto tan oscuro del felino debido a tener un color totalmente negro. Obligandolo a vivir en la intemperie.
      Pasó años así, consiguiendo ser feliz a su manera a pesar de todo. Un chico que cargaba con inocencia y esperanza con hallar algún día lo que podría llamarse familia.
      Tiempo pasó cuando, como el felino que es, llegó a meterse en las edificaciones y su favorito era el que enseñaban magia. Zer se colaba en donde fuese para aprender de estas artes ganándose la admiración de toda esta gente y naciendole un profundo deseo de algún día aprender de estas artes para ser un Mago hecho y derecho.
      Un día, fue atrapado, colándose. Y aún cuando iba a ser castigado por husmear, descubrieron que este ya estaba aprendiendo a manejar magia y de hecho se le estaba dando muy bien a pesar de su corta edad. Es como uno de los profesores, aunque estricto y frío con Zer, decidió probar las capacidades del chico.

      Desde entonces, creció buena parte de su vida aprendiendo hechizos y convirtiéndose en un gran mago, ayudó a gente que a veces lo necesitaba y fue ganándose el respeto y admiración por parte de los demás.
      Poco sabía Zer que dicho sitio estaba por cambiar.

      Con el paso del tiempo Silvercity cambió radicalmente, la magia y la alquimia fue desapareciendo y entre ellos la pasión de Zer por la magia así como de aprender aún más. Por mucho que se esforzó, la tecnología dominó. Y se vio obligado a abandonar su único hogar.
      En busca de más conocimiento, se fue al Este, donde sin saberlo sería la ultima vez que Zer se le vería, de forma figurativa.

      Se encaminó hacia un bosque, el cual hoy en día es conocido como el Bosque Maldito. En un inicio no pasó nada, pero cuando se dio cuenta, el bosque empezó a ser invadido por las sombras.
      Consiguió escapar de ahí, de una pieza, aunque los pocos conocidos de Zer decían que de todas maneras, se había convertido en una persona distinta, que veridicamente lo habían matado. Y además, ahora un ojo lo tenía de color rojo, cuando ambos eran verdes.
      Aún así, se atribuye a que solo es un rumor para meter emoción a una platica, ya que nunca hubo evidencia verídica de dichos acontecimientos. Sin saber que en realidad Zer había enmudecido a los testigos de su conversión.

      Tiempo después se fue a Everfall. La capital del reino. Se desconoce el motivo de porqué alguien como Zer decidió mudarse a la capital, pero como fuese, ya con una edad marcada y con vestimentas ahora oscuras como su pelaje, empezó a vivir en aparente paz, sin molestar a nadie y sin hacerse notar, nunca, aún inclusive porte esa personalidad y aura siniestras.

      Inventario:
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      Túnica de mago

      Bastón Oscuro [+3 a hechizos oscuros]

      Daga de hielo [+3 de daño por hielo]

      Capa de la vitalidad [+6 pv]

      Cronoamuleto [1/dia deshace todos los acontecimientos del asalto actual y se empieza el turno de nuevo]

      Broche de estabilidad [Quedas automáticamente estabilizado si estás a 0pv, pudiendo usar el turno únicamente para realizar acciones que no requieran una tirada como desplazarse o tomar una pócima. Permaneces en este estado hasta recuperar al menos 1pv]

      Anillo de comunicación lejana [3/día puedes conversar con los personajes conectados que portan los demás anillos durante 10 minutos]

      Amuleto del mago empedernido [Permite lanzar el doble de conjuros diarios por nivel]

      Amuleto de comunicación lejana (Jou) [2/día puedes conversar con el personaje conectado que porta el otro amuleto durante 1 minuto por uso. La conversación será privada y se desarrollará en un pm con el que ya cuentan]

      Guantelete repelente [2/día repeles y detienes a un enemigo que se te acerque a corta distancia]

      Guantelete oxidante [1/día afectas un objeto como por contacto herrumbroso oxidándolo y desintegrándolo quedando inutilizable. Tú y tu equipo están protegidos contra la oxidación]

      Botas de pisada sísmica [3/día derribas a criaturas en un cono de 15' Las criaturas afectadas caen perdiendo un turno en levantarse y sufren 1d6 de daño contundente]

      Kumkum [Una joya diminuta y liviana color rojiza que se adhiere en la frente señalando el punto de chakra de la sabiduría. Protege al portador de cualquier efecto enajenante como hechizos de control mental o posesiones]

      Colgante de la vitalidad [+10 al total de pv]
      ___________________________
      Kit de Mago:

      Mochila

      Cuerda de cáñamo (50 pies)

      Odre con agua

      Raciones para 2 días (frutos secos, galletas y nueces)

      Manta

      Tintero y pluma

      Papiros

      Libros de hechizos de mago (nivel 1, 2, 3)
      ___________________________

      Limones dulces (x3) [+2 al total de PV durante un día]

      Varita identificadora (20 cargas) [Identifica las propiedades o valor de un objeto]

      Veneno (x2) [Puede untarse en un arma para que su siguiente ataque envenene o verterse en una bebida. Las criaturas afectadas deben realizar una tirada de salvación contra el veneno y si no la superan quedarán inconscientes y en cero sus puntos de vida]

      Espada

      Llave de plata

      Cota antigua [CA 14]

      Espada antigua [1d6]

      Escudo antiguo [+1 CA]

      Manta mágica [Reduce el tiempo necesario para un descanso a la mitad]

      Amuleto de trabajo en equipo [1/día Tú y tus aliados obtenéis un +5 a la CA durante 1 asalto][Avocato]

      Medalla de gallardía [+2 a Diplomacia. -2 a Engañar, 3/día "Santuario"][Edgar]
      Proteges de un ataque a una criatura que se encuentra dentro del alcance. Por 10 turnos, cualquier criatura que elija a la protegida como objetivo de un ataque o un conjuro dañino debe hacer primero una tirada de salvación de Fuerza de voluntad. Si falla, debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura protegida de un efecto de área, como la explosión de una bola de fuego. Si la criatura protegida hace una tirada de ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, este conjuro termina.


      Búho de oro [1/día Una estatuilla encantada que se transforma en un búho real de tamaño normal que se puede utilizar para que aviste terreno aledaño y si se usa en conjunto con el hechizo "Don de lenguas" brindará alguna información al azar como revelar mapas, indicar enemigos cercanos y demás. Tiene una CA de 5 y 5 puntos de vida, cuando llega a 0pv vuelve a su estado miniatura. 1/día puede convertirse en un búho gigante durante 10 turnos en combate o 10 minutos fuera de combate. Causará 1d6 de daño y tendrá una CA de 12 y 15 PV. Si pasan 10 turnos y no le restan los PV, vuelve a su estado normal]

      Cordón del favor [+5 a Averiguar intenciones, 3/día "Favor divino"]
      Lanzas una plegaria que te fortalece con su fulgor divino. Por 10 turnos ,tus ataques de arma infligen 1d4 puntos de daño radiante sagrado adicional en caso de impactar.

      Corona de llamas [Inmunidad al fuego y 1/día "Escudo de llamas"]
      Unas tenues llamas envuelven tu cuerpo durante un turno + nivel, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales. Puedes terminar el conjuro antes usando una acción para disiparlo.

      Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo gélido, según elijas. El escudo cálido te proporciona inmunidad al daño por hielo y el gélido, al daño por fuego. Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo lanza llamas. El atacante recibe 2d8 puntos de daño por fuego del escudo cálido o 2d8 de daño por hielo del escudo gélido. Si te realizan más de un ataque en una ronda, puedes elegir que las llamas produzcan 1d8 extra por ataque recibido, pero la explosión dañará también tanto a aliados como enemigos cercanos en 25 patas.

      Máscara de las mentiras [+5 a Engañar, 2/día "Modificar apariencia"]
      Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti.

      Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.

      Espada Invertida [Restaura 1d8 puntos de vida a quien corte. Se tiene que tirar 1d20 para que impacte como cualquier arma][Edgar]

      Poción de curación (x2) [Restaura 10 pv]

      Bastón (1d6)

      Espada

      Cota coagulante (CA 14) [Quedas automáticamente estabilizado si estás a 0pv, pudiendo usar el turno únicamente para realizar acciones que no requieran una tirada como desplazarse o tomar una pócima. Permaneces en este estado hasta recuperar al menos 1pv][Avocato]

      Domo del rey [Una vez por día puede agitarse para que se consume el hechizo "Cúpula"]
      Una cúpula de fuerza inmóvil con un radio de 10 patas te rodea por encima mientras dura el conjuro. El conjuro termina si te vas del área o si no, perdura hasta 8 horas.

      Nueve criaturas de tamaño Mediano o menor pueden entrar dentro de la cúpula contigo. El conjuro falla si en el área hay una criatura mayor o más de nueve criaturas. Las criaturas y los objetos que se encuentren dentro de la cúpula cuando lanzas el conjuro pueden cruzarla y moverse por ella libremente. Dentro de la cúpula no tienen efecto conjuros ni otros efectos mágicos, ni se pueden lanzar a través de ella desde fuera. La atmósfera que hay dentro del espacio es cómoda y seca, independientemente del clima exterior.

      Hasta que el conjuro termine, puedes hacer que el interior esté débilmente iluminado u oscuro. La cúpula es opaca desde el exterior y del color que elijas, pero es transparente desde dentro.

      Arco de fuego (1d6) [+3 de daño por fuego][Avocato]

      Cuerno Detonante [Puedes usar una acción para soplarlo, con lo que emite un estallido estruendoso en un cono de 30 patas (audible desde una distancia de 600) 1d4 de criaturas que se encuentren dentro del cono deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, una criatura recibe 5d6 (+5 contra conejos) puntos de daño por trueno y queda ensordecida durante 5 turnos (la sordera provoca -2 a tiradas de percepción y de sigilo y acrobacias mientras dure) Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no queda ensordecida. Si una criatura está a distancia cuerpo a cuerpo contra quien sopla el cuerno, puede elegir resistir con la tirada de Salvación de Fuerza o con una de Sigilo y acrobacias, si elige la segunda, lanzará con ventaja). El cuerno no surte efecto (ni el daño ni la sordera) contra una criatura que no pueda oír, que ya ha sido ensordecida previamente por el mismo cuerno o de cualquier otra forma o que lleve tapones para los oídos. Cada uno de los usos de la magia del cuerno tiene un 20 % de probabilidades de hacer que el cuerno explote (Se lanza 1d100 y si sale 20 o menos, explota). La explosión inflige 10d6 puntos de daño por fuego a quien lo sopla y destruye el cuerno]

      Nepeta [Las propiedades de esta hierba sólo funcionan en gatos, su peculiar aroma dispara un estímulo olfativo para los felinos que en primera instancia les hace perder un turno para realizar acciones como restregarse contra la hierba o masticarla. Luego de esto, la velocidad del consumidor se duplica, consigue un bonificador de +2 a la CA, tiene ventaja en las tiradas de salvación que involucren reflejos, a las de sigilo y trucos, y consigue una acción adicional en cada uno de sus turnos. Esta acción solo se puede usar para realizar una acción de ataque, correr, destrabarse, esconderse o usar un objeto. Este efecto dura 3 turnos y una vez utilizada ya no vuelve a surtir efecto en el mismo gato hasta el siguiente día]

      Fruta Flor [Permite a su consumidor, durante un día entero, poseer la habilidad de hacer "florecer" o "brotar" partes de su cuerpo en cualquier superficie tanto inerte como viviente en 30 patas a la redonda. Para manifestar el poder debe poner sus brazos en cruz con las palmas hacia arriba. La habilidad permite varias cosas como sumar muchas partes del cuerpo entre sí para crear una extremidad mayor, como una pata gigante (causará 1d10 de daño si impacta) o generar nuevas estructuras como cadenas de brazos, puentes, recipientes, escaleras, entre otras. Las cantidades que puede generar son de 20 pares de brazos, piernas, manos, ojos u oídos y hasta 20 bocas, narices o barrigas, etc. Puede utilizar brazos que lo lo vayan llevando y le permitan escalar sin realizar tiradas. Puede colocarse ojos en la espalda para tener ventaja en tiradas de percepción y ver lo que pasa detrás suyo, así como también poner ojos y oídos del otro lado de una pared o a la vuelta de una esquina para saber lo que sucede ahí, aunque en estos casos se puede pedir que realice una tirada de sigilo para que sus órganos en las paredes no sean vistos. También puede hacer florecer, por ejemplo, manos y brazos en la espalda de un enemigo para intentar golpearlo, ahorcarlo o reducirlo, pero siempre tendrá que hacer la pertinente tirada de impacto y superar su CA. Sin embargo, esa tirada se hará con ventaja si se trata de un solo objetivo, aunque puede utilizarse para atacar hasta a 20 enemigos a la vez sin ventaja. Para inmovilizar o comenzar a estrangular a alguien se debe realizar también una tirada de Salvación de Fuerza y si es un ataque hará 1d4 de daño. También se pueden usar para desarmar a alguien y sólo requerirá de la tirada de Fuerza. Por lo demás, su límite está en la creatividad del usuario, pero es probable que en algunos casos con usar la habilidad no baste para lograr lo que se desea y requiera tiradas, por lo general de Salvación de Fuerza o Sigilo y acrobacias]

      Poción de cambio de forma [Quien la consuma podrá modificar la forma de su cuerpo a voluntad para transformarse en cualquier objeto o criatura que pueda imaginar. No se trata de una ilusión, sino de un cambio físico que pasa con éxito cualquier inspección física o de contacto, pues te hayas realmente convertido en lo hayas elegido. Sin embargo, el cambio de forma es algo exterior y no modifica tamaño, peso, habilidades, ni demás características. Por ejempo, si te conviertes en un dragón, tendrás físicamente su aspecto, pero si eras una criatura mediana permanecerás de ese tamaño y peso y si no volabas no lo harás, ni escupirás fuego ni nada. De todos modos, puede combinarse con otros hechizos como el de volar o aumentar tamaño para crear transformaciones más creíbles y complejas. La duración de su efecto es de diez minutos fuera de combate (6 turnos en combate) y se consume toda la poción]

      Colgante de la vitalidad [+10 al total de pv][Avocato]

      Guante de fuego [1d4 +6 daño por fuego][Zurx]

      Armadura de placas [16 CA][Zurx]

      Escudo [+1 CA][Zurx]

      Espadón de fuego [1d10 +3 daño por fuego][Zurx]

      Anillo de aumentar/disminuir tamaño [Permite modificar el tamaño del usuario durante 1 minuto (o una ronda en combate). 3/día permite aumentar el tamaño para ser un gigante de 15 patas de alto. 3/día permite disminuir el tamaño para ser pequeño como un alfiler. Por lo que se le pueden llegar a dar hasta 6 usos diarios que pueden gastarse seguidos o intercalarse]
      Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5
      Gigante: Total de PV se duplican; +4 a la CA; +4 al daño. Sin embargo, se obtiene desventaja de esconderse o ser sigiloso y una penalización de -5 en tiradas de salvación de reflejos o para esquivar hechizos

      Habilidades:
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      Armas y armaduras:

      No puede lanzar hechizos si lleva puesta una armadura.
      Sólo puede usar bastón, honda o daga.
      Suma su nivel lanzando hechizos que impliquen una tirada.

      Añade +2 a las siguientes tiradas de salvación:

      Leer hechizos de pergaminos
      Descifrar runas
      Averiguar intenciones
      Negociar
      Usar diplomacia
      Actividades académicas
      Dirigirse a los nobles en los tribunales
      Conocimiento mágico
      Historia y religión
      Investigación
      Ver a través de ilusiones
      Resistir hechizos que requieran de fuerza de voluntad

      Habilidades especiales:

      1) Grácil: +1 En ocultarse y acercarse a hurtadillas a los enemigos.

      2) Meditación: No debe dormir 8hs para completar un descanso, sino que le alcanza con meditar 4hs diarias.

      3) Beneficio de combate: Inmune a la parálisis y siempre que cae lo hace de pie (se reduce a la mitad el daño por caídas).

      4) Percepción: +1 en tiradas de salvación que impliquen reflejos y percepción (aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).

      5) Conocimiento mágico: Puede anotar hechizos de pergaminos de un uso (que luego de usarse se desintegran) en su libro de hechizos para almacenarlos y seguir usándolos.

      6) Lanzamiento de conjuros: Un Mago puede lanzar dos hechizos por nivel al día. Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1, un 2 o un 3 el Mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Lista de hechizos de mago:
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      NIVEL 1

      Nombre de hechizo: Alcance – Efecto

      1) Hechizar: 120' - Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 días menos el nivel del objetivo)

      2) Detectar magia: 60' - Detecta magia por dos turnos

      3) Detectar maldad: 120' - Detecta pensamientos/intenciones malvadas por seis turnos

      4) Detectar veneno: 60' - Detecta veneno en una criatura u objeto

      5) Curar heridas ligeras: Toque - Sana 1d6 de puntos de vida

      6) Luz: 120' - Luces de un radio de 30' duran 6 turnos + el nivel del conjurador

      7) Misil mágico: 150' - Un misil luminoso que causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un Mago de nivel 4 lanza dos misiles)

      8) Dormir: 240' - Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una tirada de salvación de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan quedan dormidos los turnos que deban ser, si tienen éxito se mantienen despiertos

      9) Escudo: Toque - Disco invisible que otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)

      10) Armadura de mago: Toque - Concede al receptor +4 de armadura

      11) Resistencia: Toque - El receptor gana +1 en las tiradas de salvación durante 6 turnos

      12) Identificar: Toque - Determina las propiedades de un objeto mágico

      13) Ilusión menor: 30' - Creás, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada por vos (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno

      14) Niebla de obscurecimiento: Toque - Una niebla te rodea y dura hasta que la deshagas

      15) Grasa: 30' - Un objeto de hasta 10' de lado se vuelve resbaladizo

      16) Mano de mago: 30' - Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de vos. Podés usar tu acción para controlar la mano. Podés usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Podés mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizás y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de diez libras (4.5kg).

      17) Virote de fuego: 120' - 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4)
      Tiene que tirar 1d20 y superar la CA del oponente para que impacte.

      18) Virote de hielo: 120' - 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4)
      Tiene que tirar 1d20 y superar la CA del oponente para que impacte.

      19) Reanimar cadáver: Reanimás un cadáver que responderá a tus ordenes. El zombie tendrá los mismos puntos de vida que tenía esa criatura antes de morir (si era un explorador con 8 puntos de vida, pues tendrá eso). El no-muerto te sirve y acompaña hasta que se le terminen sus puntos de vida o pase un día, luego se hace polvo. Podés revivir a un cadáver por nivel (cuando seas nivel dos podrás tener dos no-muertos sirviéndote a la vez) y a quienes reanimes no pueden ser de mayor nivel que vos.


      NIVEL 2

      Nombre de hechizo: Alcance – Efecto

      1) Detectar invisibilidad: 10 ' menos nivel del invisible - Ve a invisibles durante 5 turnos menos el nivel del invisible

      2) Detectar puertas secretas: 60 ' - Detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas

      3) Detectar trampas: 30 ' - Encuentra trampas normales y mágicas durante dos turnos

      4) Invisibilidad: 240 ' - El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y permanece invisible hasta que realice un ataque

      5) Red: 10 ' - Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 turnos dependiendo del nivel del conjurador. Cada turno, la víctima puede realizar tiradas de salvación de fuerza para intentar zafarse

      6) Contacto electrizante: Toque - Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+nivel) de daño por descarga y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una tirada de salvación de fuerza. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño

      7) Curar heridas: Toque - Sana 1d10 de puntos de vida

      8) Curar heridas ligeras a distancia: 60 ' - Sana 1d6 de puntos de vida a una criatura en un radio de 60 patas

      9) Curar heridas ligeras al grupo: 25 ' - Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas

      10) Bendición: 60 ' - Los aliados ganan +1 al ataque y la moral durante 6 turnos

      11) Paralizar: 120 ' - Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una tirada de salvación de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse

      12) Resistencia a elementos: 30 ' - Resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor)

      13) Comprensión idiomática: Toque - Este hechizo otorga a la criatura que toque la habilidad de hablar y comprender todos los idiomas hablados y escritos. Este hechizo no predispone a ninguna criatura a dirigirse al sujeto de ninguna manera

      14) Trepa muros: Toque - El sujeto se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical y horizontal, incluso al revés

      15) Ocultarse de no muertos: 25 ' - Los no muertos no pueden ver, oír ni oler a criaturas protegidas por este hechizo. Si una criatura protegida intenta canalizar energía positiva, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores.

      16) Modificar apariencia: Toque - Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti.

      Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.

      17) Reanimar cadáveres mejorado: Reanimás todos los cadáveres que tu nivel te permita a la vez (todos en el mismo turno). Los zombies tendrán los mismos puntos de vida que tenían esas criatura antes de morir (si era un explorador con 8 puntos de vida, pues tendrá eso). Los no-muertos te sirven y acompañan hasta que se le terminen sus puntos de vida o pase un día, luego se hace polvo. Podés revivir a un cadáver por nivel (si sos nivel dos podrás tener dos no-muertos sirviéndote a la vez) y a quienes reanimes no pueden ser de mayor nivel que vos.


      NIVEL 3

      Nombre de hechizo:
      Alcance – Efecto

      1) Dispersar magia: 60 ' - Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas

      2) Bola de fuego: 240 ' - Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

      3) Rayo relampagueante: 240 ' - Causa 1d6 (+ nivel de conjurador) de daño por descarga a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

      4) Borroso: Toque - El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos (o 6 rondas en combate) y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista

      5) Curar heridas graves: Toque - Sana 1d20 de puntos de vida

      6) Curar heridas a distancia: 60 ' - Sana 1d10 de puntos de vida a una criatura en un radio de 60 patas

      7) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador

      8) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20 ' - Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse con una tirada de salvación de Fuerza de voluntad, si la supera, el objetivo no es afectado en absoluto por el conjuro.

      9) Golpear: 30 ' - El arma hace un dado de daño extra por un turno

      10) Volar: Toque - El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura intermedia o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti magia.

      11) Disminuir tamaño: Toque -El usuario reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción.
      Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5

      Hechizos prohibidos (Conseguidos con Fausto y el Buhonero secreto):

      NIVEL 1

      Oscuridad Heredada: Permite utilizar algún hechizo que el Demonio conozca a cambio de gastar el doble de energía para ello. (se consume este conjuro y el conjuro de demonio que se va a utilizar se consume como si fueran dos hechizos. por ende, en total se gastan 3 conjuros diarios de una)

      Detectar el bien: Revela criaturas, conjuros u objetos sagrados en 60 patas a la redonda

      NIVEL 2

      Alineamiento indetectable: Oculta tu alineamiento maligno de hechizos como "detectar maldad" y similares durante 24hs

      Infligir heridas leves: Ataque de toque; daño oscuro 1d8 (+1/nivel; máximo +4)

      NIVEL 3

      Clarividencia: Puedes "ponerte en los zapatos" de alguien más para ver lo que hace durante 10 minutos, tendrá que ser alguien que conozcas y esté con vida. Sólo se puede usar fuera de combate y estarás en la mirada del otro como en primera persona pudiendo ver y oír lo que hace. Mientras esté en la mirada ajena, no tendrás plena consciencia de lo que esté pasando en tu entorno a nivel visual o auditivo, todos te verán parado con la mirada ida y para que atiendas deberán mantener contacto, sacudirte o atacarte.

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      Nombre: Rash Colds

      Jugador: rapuma

      Edad: 150 años

      Raza: Rano

      Clase: Monje

      Nivel: 4

      Puntos de vida: 49/49

      CA: 14

      Armas:
      Bastón de luz (1d6) [+3 de daño sagrado]

      Puntos de ki: 2

      Experiencia: 1370

      Oro: 0

      Datos personales:
      tumblr_52f646c938bb7639711f27262a6e7425_0dcca56c_540 (4) (3).png
      Aspecto:
      El color de piel es verde atigrado; con rayas oscuras. Viste con ropa de cuero que se ajusta a sus extremidades y por encima utiliza una capa con capucha, para protegerse del clima inhóspito. Lleva una barba larga y blanca que remata con dos cascabeles en las puntas, los cuales siempre tintinean al andar. Es mas pequeño que el resto de las razas pero su poderosa musculatura genética le permite realizar proezas insignificantes, como recoger piedras del doble de su tamaño y romper puertas de un cabezazo. A pesar de su tamaño corporal intimidante, tiene unos ojos buenos y una sonrisa sincera. Lleva como colgante un rosario rematado en una pata de rana, como también muchos accesorios religiosos; desde anillos, pulseras, libros, un popurrí inagotable de objetos que representan su fe.
      4.PNG

      Psicología e historia:
      Rash fue dado en adopción a los pocos días de su nacimiento, sus padres no tenían el dinero para poder criarlo y lo dejaron a una Gata famosa por tener una casa de huérfanos. La Gata, que se llama Luna, crió a Rash como uno propio. La felina tenía siete hijos de sangre, aparte de Rash y un sinfín de razas variadas que ella misma se encargaba de alimentar y criar. Lo alimentó de sus propios senos y el rano creció como un roble, entre hermanos. La infancia fue muy buena, aunque el rano no terminaba de adaptarse a lo que se suponía que eran sus hermanos. Había conejos, ratas, ratones, muchos gatos y hasta un pato, que era el más excéntrico de todos. Rash imitaba, en su gran mayoría, los movimientos de sus hermanos felinos, cuando ellos se acicalaban a sí mismos, o incluso entre ellos, el rano intentó hacerlo y utilizó la lengua en la espalda de uno de sus hermanos gatos, lo que ocasionó muchas risas; la lengua de Rash era áspera como una lija, incluso más que las de los felinos, y terminó arrancando una gran parte de pelaje de uno y tragando pelusas. También imitaba a los conejos, e incluso intentaba estar entre ellos y acurrucarse como ellos mismos; todo terminaba cuando Rash usaba un poco más de fuerza de la común, que para él era muy difícil de controlar; todos sus hermanos de distintas razas resultaban muy frágiles para su poderosa contextura. Lastimó a muchos sin querer y se sentía fatal con él mismo, diciendo que él no era normal, incluso era verde y su piel reptiliana le incomodaba.

      Luna, su madre adoptiva, le dijo que él era el más especial de todos, que tenía una luz distinta y siempre brillaba o quería que el resto a su alrededor brillara de la misma forma. Que lo único que tenía que encontrar era un objetivo, una meta con la que identificarse. Rash le dijo que él quería ayudar a la gente, ayudar a ayudarse a sí mismo. Luna, siempre con la paciencia que le caracterizaba al tener que encargarse de 26 hijos, entre los suyos propios, le dijo que si quería algo, solo deseandolo con fuerza y mucho amor, era la única forma en que el universo podría ponerselo delante. Y así fue, Rash comenzó a desear las cosas desde lo más profundo de su corazón y comenzó a obtener favores divinos, aunque no de la forma que lo esperaba. Una tarde, cuando jugaba con Alex, su hermano felino al que tiempo atrás le había arrancado el pelaje con la lengua, éste hizo un mal movimiento en el bosque y se torció la pata derecha, imposibilitando que pueda caminar, y estaban lejos de su hogar. Por el problema de transportar a alguien, Rash no lo tenía, incluso con sus hermanos probaron en ver cuantos hermanos podía sostener encima de él y llegó a quince antes de desplomarse. Pero lo que lastimaba a Rash eran los quejidos de su hermanito felino, el cual lloraba lastimosamente. El rano se sentó a su lado y tocando la pata torcido, deseó con mucha fuerza interior que la pata se sanase, porque no quería que su hermano siga sufriendo. Y de un momento a otro, sin saberlo, de las manos del rano brotó un aura extraña que sanó en un parpadeo la pata herida. Ambos hermanos se miraron entre sorprendidos y asustados, escapando del bosque.

      Su madre adoptiva le contó que existía desde hace mucho tiempo, escondido en una montaña, un templo del culto de la Rana Tuerta, pero que nadie podía dar con ellos. Ya se tratara de un mito o una leyenda para cachorros, despertó en el pequeño Rash una curiosidad tan palpable que pronto comenzó a entender que ése era su destino. Luna le siguió contando que los clérigos que servían al Dios de la Rana Tuerta eran fervientes creyentes de las buenas acciones, tomando justicia en los malos actos y siempre solidarizándose con el prójimo. Que la "magia" de estos clérigos no residía en su interior como en los hechiceros; y tampoco venía de los grandes libros que estudiaban los magos hasta el cansancio, la magia de los clérigos era distinta porque se volcaba a la fe de un Dios y éste mismo les brindaba ayuda en los momentos críticos, convirtiéndolo en un campeón de la divinidad. Los clérigos actúan como intermediarios entre los mundos de lo terrenal y lo divino (o lo infernal). Un clérigo bueno ayuda a aquellos que lo necesiten, mientras que uno maligno busca extender por el mundo la visión del mal de su deidad. Luna le dijo que nunca mirara hacia el lado malo, cosa que era muy difícil en un mundo tan egoísta y oscuro como lo era su mundo. Pero la felina, cada vez más anciana que nunca, le dijo que finalmente él había podido encontrar una meta para su bondad.

      Rash se fue de su hogar con mucha nostalgia, recordando los buenos tiempos y a sus 26 hermanos que quizá no volviera a ver jamás, creyendo que sería de más ayuda al mundo sirviendo como clérigo. Buscó muchos años aquel templo de la Rana Tuerta, pensando ya en su búsqueda que era inútil perseguir un mito, hasta que lo encontró una noche de tormenta. Lo recibieron y lo adoctrinaron en la religión de la Rana Tuerta, que se basaba en la visión de una rana antigua, quizá de la época de la civilización, que podría haber compartido terreno con los felinos y los caninos antiguos. Los mandamientos eran sencillos en la teoría pero pronto comprobaría que en la práctica serían muy difíciles. Ahora Rash Colds, apellido que tomó prestado a su madre adoptiva, vaga por el mundo en busca de su meta, siempre llevando consigo libros de historia, de religión y costumbres antiguas; ya que el clérigo es un claro ejemplo de nunca perder las raíces allá donde va, todo lo contrario, se encarga de expandirlas para que el árbol sea más grande y unido.

      Inventario:
      tumblr_52f646c938bb7639711f27262a6e7425_0dcca56c_540 (4) (1).png
      Bastón de luz [+3 de daño sagrado]

      Cinturón de la vitalidad [+6 al total de pv]

      Amuleto de retribución [2/día te curas tanto daño como el cuerpo a cuerpo que infligiste en un ataque que acabes de hacer]

      Harapos de contención [Gastas un punto ki para curar tanto daño como nivel de monje tengas]

      Vendas etéreas [Realizas ataques de puño limpio o patadas aunque sean sobre seres incorpóreos y detienes proyectiles aunque sean mágicos]

      ___________________________
      Kit de Monje:

      Mochila

      Velas vegetales (x10)

      Cuerda de cáñamo (50 pies)

      Odre con agua

      Raciones para 2 días (frutos secos, galletas y nueces)

      Manta

      Libro religioso [Una vez al día por nivel, puede ser utilizado por un clérigo o monje para intentar cambiar el alineamiento de una criatura corpórea de maligno a bueno haciendo una tirada de salvación. El objetivo debe estar consciente, pero fuera de combate mientras se le realiza el ritual, por lo que se recomienda amarrarlo previamente. El efecto del ritual dura 24hs. También sirve para exorcizar demonios en caso de posesiones y así obligarlos a salir del cuerpo de una víctima, revelando su forma incorpórea real]

      Parafernalia religiosa [Colgante de pata de la Rana Tuerta, etc]

      Agua bendita (x1) [Agua bendita en un frasquito arrojadizo. Elimina un no-muerto o realiza 6 puntos de daño directo a un ser infernal]

      Vendajes (x1) [Restauran todos los pv de una criatura, pero sólo puede usarse fuera de combate]
      ___________________________

      Anillo de comunicación lejana [3/día puedes conversar con los personajes conectados que portan los demás anillos durante 10 minutos]

      Cerveza (x1)

      Papiro (x2)

      Tintero y pluma (x2)
      ___________________________

      Esfera climática [Siempre refleja el clima actual. Puede usarse una vez por día y si se agita, cambia aleatoriamente el clima por uno que no sea el actual. El efecto dura lo que el usuario quiera (volviendo a agitar la esfera), pero el día siguiente, tendrá desde el inicio una nube lluviosa encima de su cabeza, siguiéndolo durante la misma cantidad de tiempo. La nube empapa volviendo ligeramente más eficaces los efectos de la electricidad y menos eficaces los de fuego. Su agua es potable]
      Los climas se eligen de la siguiente lista:

      1. SOLEADO
      2. NUBLADO
      3. LLUVIA
      4. GRANIZO (primavera-verano)/NIEVE (otoño-invierno)

      [se puede lanzar una lista con los 3 climas (quitando el actual) o un dado de 3]

      Guante del último aliento [Si se coloca en una pata, tres veces al día permite posar la pata enguantada sobre un cadáver y tener una visión de los últimos momentos con vida de esa criatura, no importa cuanto tiempo lleve muerto]

      Habilidades:
      tumblr_52f646c938bb7639711f27262a6e7425_0dcca56c_540 (4) (2).png
      Armas y armaduras:

      Obtiene +4 a la CA sin armadura y si usa armadura se anulan todas sus bonificaciones
      Suma su nivel +2 atacando con bastón y puede usar cualquier arma

      Añade +2 a las siguientes tiradas de salvación:

      Derribar puertas
      Mover objetos pesados
      Romper objetos
      Intimidar
      Resistirse a hechizos que requieran de fuerza y reflejos

      Añade +1 a las siguientes tiradas de sigilo y acrobacias:

      Nadar (+2)
      Saltar (+2)
      Correr
      Escalar
      Esquivar

      Habilidades especiales:

      1) Resistencia a la magia y el veneno: Hace tiradas de salvación contra la magia y el veneno como si fuera 4 niveles mayor.

      2) Fortaleza: Puede cargar grandes cantidades de peso y obtiene +1 en tiradas de Saltar y Nadar.

      3) Beneficio de combate: +1 al Ataque usando Hacha o Maza y habilidad en la lucha contra oponentes de gran tamaño como los gigantes, los cuales tienen una penalización de -4 al Ataque al golpear a un rano.

      4) Animal de costumbres: +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento arcrano.

      5) Don de lenguas: Puede hablar en idioma Infernal.

      6) Ki:
      Su entrenamiento le permite utilizar la energía mística del ki.
      Su acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de ki.

      Cada punto de daño recibido se convierte en un punto de ki, no importa si después su salud es restaurada.

      7) Golpes a puño limpio:
      Puede gastar 2 puntos de ki por golpe para realizar un ataque extra a puño limpio o patadas. Puede encadenar todos los golpes que quiera hasta donde le alcance el ki.
      Cada golpe es 1d20 + nivel para saber si impacta y el daño es 1d4.

      8) Onda Vital:
      Consume 10 puntos de ki para concentrarlo en una bola de energía que puede expulsar con las manos como una acción causando 1d10 de daño directo sobre el objetivo.

      9) Desviar proyectiles:
      A partir del nivel dos puede gastar 2 puntos de ki y usar su reacción para desviar o atrapar un proyectil cuando lo impacte un ataque de arma a distancia. Cuando lo haga, el daño que recibe del ataque se reduce en 1d10 + nivel.

      Si reduce el daño a 0, puede atrapar el proyectil si es lo suficientemente pequeño como para caber en una mano y tiene al menos una mano libre. En este caso, puede gastar 1 punto más de ki para hacer un ataque a distancia con el arma o la munición que acaba de agarrar como parte de la misma reacción. Realiza este ataque como si tuviera competencia con tal arma.

      10) Concentración:
      A partir de nivel 2 puede gastar 5 puntos de ki para lanzar con ventaja una tirada de salvación contra efectos enajenantes como posesiones demoníacas o hechizos de control mental.

      Clase anterior (Clérigo):
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      Nombre: Rash Colds

      Edad: 150 años

      Raza: Rano

      Clase: Clérigo

      Nivel: 2

      Puntos de vida: 22/22

      CA: 16 (+1)

      Armas:
      Maza de plata (1d8) [+3 al Daño contra no-muertos]
      Escudo (+1 a la CA)

      Hechizos diarios: 2/2
      Hechizos sobreesforzado: 0

      Experiencia: 390

      Oro: 280

      Datos personales:
      Ver archivo adjunto 62670

      Aspecto:
      El color de piel es verde atigrado; con rayas oscuras. Viste con ropa de cuero que se ajusta a sus extremidades y por encima utiliza una capa con capucha, para protegerse del clima inhóspito. Lleva una barba larga y blanca que remata con dos cascabeles en las puntas, los cuales siempre tintinean al andar. Es mas pequeño que el resto de las razas pero su poderosa musculatura genética le permite realizar proezas insignificantes, como recoger piedras del doble de su tamaño y romper puertas de un cabezazo. A pesar de su tamaño corporal intimidante, tiene unos ojos buenos y una sonrisa sincera. Lleva como colgante un rosario rematado en una pata de rana, como también muchos accesorios religiosos; desde anillos, pulseras, libros, un popurrí inagotable de objetos que representan su fe.

      Psicología e historia:
      Rash fue dado en adopción a los pocos días de su nacimiento, sus padres no tenían el dinero para poder criarlo y lo dejaron a una Gata famosa por tener una casa de huérfanos. La Gata, que se llama Luna, crió a Rash como uno propio. La felina tenía siete hijos de sangre, aparte de Rash y un sinfín de razas variadas que ella misma se encargaba de alimentar y criar. Lo alimentó de sus propios senos y el rano creció como un roble, entre hermanos. La infancia fue muy buena, aunque el rano no terminaba de adaptarse a lo que se suponía que eran sus hermanos. Había conejos, ratas, ratones, muchos gatos y hasta un pato, que era el más excéntrico de todos. Rash imitaba, en su gran mayoría, los movimientos de sus hermanos felinos, cuando ellos se acicalaban a sí mismos, o incluso entre ellos, el rano intentó hacerlo y utilizó la lengua en la espalda de uno de sus hermanos gatos, lo que ocasionó muchas risas; la lengua de Rash era áspera como una lija, incluso más que las de los felinos, y terminó arrancando una gran parte de pelaje de uno y tragando pelusas. También imitaba a los conejos, e incluso intentaba estar entre ellos y acurrucarse como ellos mismos; todo terminaba cuando Rash usaba un poco más de fuerza de la común, que para él era muy difícil de controlar; todos sus hermanos de distintas razas resultaban muy frágiles para su poderosa contextura. Lastimó a muchos sin querer y se sentía fatal con él mismo, diciendo que él no era normal, incluso era verde y su piel reptiliana le incomodaba.

      Luna, su madre adoptiva, le dijo que él era el más especial de todos, que tenía una luz distinta y siempre brillaba o quería que el resto a su alrededor brillara de la misma forma. Que lo único que tenía que encontrar era un objetivo, una meta con la que identificarse. Rash le dijo que él quería ayudar a la gente, ayudar a ayudarse a sí mismo. Luna, siempre con la paciencia que le caracterizaba al tener que encargarse de 26 hijos, entre los suyos propios, le dijo que si quería algo, solo deseandolo con fuerza y mucho amor, era la única forma en que el universo podría ponerselo delante. Y así fue, Rash comenzó a desear las cosas desde lo más profundo de su corazón y comenzó a obtener favores divinos, aunque no de la forma que lo esperaba. Una tarde, cuando jugaba con Alex, su hermano felino al que tiempo atrás le había arrancado el pelaje con la lengua, éste hizo un mal movimiento en el bosque y se torció la pata derecha, imposibilitando que pueda caminar, y estaban lejos de su hogar. Por el problema de transportar a alguien, Rash no lo tenía, incluso con sus hermanos probaron en ver cuantos hermanos podía sostener encima de él y llegó a quince antes de desplomarse. Pero lo que lastimaba a Rash eran los quejidos de su hermanito felino, el cual lloraba lastimosamente. El rano se sentó a su lado y tocando la pata torcido, deseó con mucha fuerza interior que la pata se sanase, porque no quería que su hermano siga sufriendo. Y de un momento a otro, sin saberlo, de las manos del rano brotó un aura extraña que sanó en un parpadeo la pata herida. Ambos hermanos se miraron entre sorprendidos y asustados, escapando del bosque.

      Su madre adoptiva le contó que existía desde hace mucho tiempo, escondido en una montaña, un templo del culto de la Rana Tuerta, pero que nadie podía dar con ellos. Ya se tratara de un mito o una leyenda para cachorros, despertó en el pequeño Rash una curiosidad tan palpable que pronto comenzó a entender que ése era su destino. Luna le siguió contando que los clérigos que servían al Dios de la Rana Tuerta eran fervientes creyentes de las buenas acciones, tomando justicia en los malos actos y siempre solidarizándose con el prójimo. Que la "magia" de estos clérigos no residía en su interior como en los hechiceros; y tampoco venía de los grandes libros que estudiaban los magos hasta el cansancio, la magia de los clérigos era distinta porque se volcaba a la fe de un Dios y éste mismo les brindaba ayuda en los momentos críticos, convirtiéndolo en un campeón de la divinidad. Los clérigos actúan como intermediarios entre los mundos de lo terrenal y lo divino (o lo infernal). Un clérigo bueno ayuda a aquellos que lo necesiten, mientras que uno maligno busca extender por el mundo la visión del mal de su deidad. Luna le dijo que nunca mirara hacia el lado malo, cosa que era muy difícil en un mundo tan egoísta y oscuro como lo era su mundo. Pero la felina, cada vez más anciana que nunca, le dijo que finalmente él había podido encontrar una meta para su bondad.

      Rash se fue de su hogar con mucha nostalgia, recordando los buenos tiempos y a sus 26 hermanos que quizá no volviera a ver jamás, creyendo que sería de más ayuda al mundo sirviendo como clérigo. Buscó muchos años aquel templo de la Rana Tuerta, pensando ya en su búsqueda que era inútil perseguir un mito, hasta que lo encontró una noche de tormenta. Lo recibieron y lo adoctrinaron en la religión de la Rana Tuerta, que se basaba en la visión de una rana antigua, quizá de la época de la civilización, que podría haber compartido terreno con los felinos y los caninos antiguos. Los mandamientos eran sencillos en la teoría pero pronto comprobaría que en la práctica serían muy difíciles. Ahora Rash Colds, apellido que tomó prestado a su madre adoptiva, vaga por el mundo en busca de su meta, siempre llevando consigo libros de historia, de religión y costumbres antiguas; ya que el clérigo es un claro ejemplo de nunca perder las raíces allá donde va, todo lo contrario, se encarga de expandirlas para que el árbol sea más grande y unido.

      Inventario:
      Ver archivo adjunto 62669
      Maza de plata [+3 al Daño contra no-muertos]

      Escudo

      Armadura de placas [CA 16]

      Capa de la vitalidad [+6 pv]

      Anillo de comunicación lejana [3/día puedes conversar con los personajes conectados que portan los demás anillos durante 10 minutos]

      Amuleto de retribución [2/día te curas tanto daño como el cuerpo a cuerpo que infligiste en un ataque que acabes de hacer]
      ___________________________
      Kit de Clérigo:

      Mochila

      Velas vegetales (x10)

      Cuerda de cáñamo (50 pies)

      Odre con agua

      Raciones para 3 días (frutos secos, galletas y nueces)

      Manta

      Tintero y pluma

      Libro religioso

      Papiros

      Agua bendita (x1) [Agua bendita en un frasquito arrojadizo. Elimina un no-muerto o realiza 6 puntos de daño directo a un ser infernal]

      Vendajes (x2) [Restauran todos los pv de una criatura, pero sólo puede usarse fuera de combate]
      ___________________________

      Cota de malla [CA 14]

      Maza Retornante [1d8 de daño y se puede usar como arma arrojadiza que retorna inmediatamente al portador]

      Habilidades:
      Ver archivo adjunto 62668
      Armas y armaduras:

      Puede lanzar hechizos si lleva puesta una armadura.
      Sólo puede usar honda, maza o martillo.
      Suma su nivel lanzando hechizos que impliquen una tirada.

      Añade +2 a las siguientes tiradas de salvación:

      Derribar puertas
      Mover objetos pesados
      Intimidar
      Historia y religión (+3)
      Resistir hechizos que requieran de fuerza o fuerza de voluntad

      Añade +1 a las siguientes tiradas de sigilo y acrobacias:

      Nadar (+2)
      Saltar (+2)
      Correr


      Habilidades especiales:


      1) Resistencia a la magia y el veneno: Hace tiradas de salvación contra la magia y el veneno como si fuera 4 niveles mayor.

      2) Fortaleza: Puede cargar grandes cantidades de peso y obtiene +1 en tiradas de Saltar y Nadar.

      3) Beneficio de combate: +1 al Ataque usando Hacha o Maza y habilidad en la lucha contra oponentes de gran tamaño como los gigantes, los cuales tienen una penalización de -4 al Ataque al golpear a un rano.

      4) Animal de costumbres: +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento arcrano.

      5) Don de lenguas: Puede hablar en idioma Infernal.

      6) Convertir muertos vivientes:
      En lugar de atacar, un clérigo puede intentar convertir a sus enemigos, si estos se tratasen de no-muertos (seres de ultratumba como esqueletos reanimados o zombies)
      La tirada funciona similar a una de salvación. Será 1d20 + número de nivel y tendrá que sacar por encima de 15.
      Si el nivel del no-muerto es superior al del Clérigo, se suma a la dificultad este número y si es menor se resta (p.e. si el Clérigo es nivel 1 y el no-muerto es nivel 2 se suma 1 a la dificultad que es la diferencia).
      Cada intento de conversión afecta a todos los muertos vivientes dentro de un radio de 20'

      7) Lanzamiento de hechizos:
      Un Clérigo nivel 1 no puede lanzar hechizos
      Al nivel 2 puede lanzar dos hechizos de nivel 1 al día
      Al nivel 3 puede lanzar tres hechizos de nivel 1 al día
      Al nivel 4 puede lanzar cuatro hechizos de nivel 2 al día

      Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1, un 2 o un 3 el Clérigo deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Hechizos de Clérigo de nivel 1:
      Ver archivo adjunto 62671
      Nombre de hechizo: Alcance – Efecto

      1) Curar heridas: Toque - Sana 1d10 de puntos de vida

      2) Curar heridas a distancia: 60' - Sana 1d10 de puntos de vida a una criatura en un radio de 60 patas

      3) Detectar magia: 60' - Detecta magia por dos turnos

      4) Detectar maldad: 120' - Detecta pensamientos/intenciones malvadas por seis turnos

      5) Luz: 120' - Luces de un radio de 30' duran 6 turnos + el nivel del conjurador

      6) Protección contra el mal: 0' - Monstruos encantados no pueden atacar, +1 en salvaciones, -1 de penalización para golpes de oponentes malvados.

      7) Bendición: 60' - Aliados dentro del rango ganan +1 al Ataque y a la Moral durante 6 turnos

      8) Identificar: Toque - Determina las propiedades de un objeto mágico

      9) Resistencia grupal: 60' - Aliados dentro del rango ganan +1 en las tiradas de salvación durante 6 turnos

      10) Curar heridas ligeras grupal: 60' - Sana 1d6 de puntos de vida a todos los aliados dentro de un radio de 60 patas

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      Nombre: Lanre

      Jugadora: Amelie

      Edad: 25 años

      Raza: Pato

      Clase: Guerrero

      Nivel: 5

      Puntos de vida: 37/37

      CA: 18 (16 sin escudo)

      Armas:
      Espada de plata (1d8) [+3 al Daño contra no-muertos]
      Roronoa (1d8) [+3 al Ataque & Mano de mago & Anticorrosiva]
      Arco (1d6)
      Escudo Retornante (1d6 y +2 a la CA)

      Experiencia: 1710

      Oro: 266

      Datos personales:
      tumblr_52f646c938bb7639711f27262a6e7425_0dcca56c_540 (4) (3).png
      Aspecto:
      Es un pato de pequeño tamaño, algo que no le afecta en lo más mínimo a su autoestima de pato, su pico es plano y redondeado. En cuanto a su color, el pico es de color pardo manchado de negruzco. Sus patas palmeadas son pardo grisáceas, en sus patas usa polainas pero no botas, pues no hay calzado lo suficientemente cómoda para un pato a su parecer. En su cuerpo presenta un color predominantemente grisáceo, en realidad debido a un fino listado negruzco y blanco solo apreciable de cerca, con el pecho moteado en oscuro sobre fondo color blanquecino o ante del resto de partes inferiores, con cierto color dorado bajo la cola. Pero nada de esto se ve porque lo oculta su cota de malla. Su iris es de color castaño, y son rodeados de un antifaz color verde que los hace resaltar.
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      Psicología e historia:
      Su huevo se abrió en las manos de un elfo en Powderose; su nombre es Eanraig; de 600 años, ya un elfo mayor que no esperaba ser bendecido a esa edad con un hijo pato. A decir verdad, Eanraig no buscaba ese tipo de bendiciones; pues le gustaba su vida tranquila después de retirarse como guerrero, ya a esa edad lo que quería era tener paz y despedir con gracia sus últimos años pues se sentía cada vez más débil. Pero llegó Lanre. Para él, recibir un huevo de pato era algo un tanto doloroso, pues sabía que su ahora hijo moriría antes que él y eso lo atormentaba.

      Lanre creció en Powderose y le encantaba. Los jardines, la vista al mar; el horizonte...

      Eanraig lo observaba absorto siempre en aquel horizonte; cuando era un pato bebé corrió rápidamente para lanzarse al agua, pero Eanraig lo logró detener por miedo a que este se perdiera o avanzara en las bastas aguas, siempre fue un pato muy enérgico. A su vez disfrutaba de las historias de su padre, pues tenía de sobra por toda su vida como guerrero; haciendo que en Lanre naciera la ilusión de también convertirse en uno. Así inició con su entrenamiento, a pesar de que Eanraig no lo creía preparado en ese momento, pues sólo tenía 15 años; pero Eanraig accedió al recordar en la efímera vida que un pato tiene, no podía esperar a que la sabiduría entrara en su cabeza de la misma manera que entró en él.

      Eanraig temía por la seguridad de Lanre, pues a pesar de querer ser el mejor guerrero; su tamaño no parecía ayudarlo; temía que Lanre no podría ni levantar una espada; pero lo sorprendió, no sólo la levantaba sino que también podía cortar con ella los rábanos que usaban en la cena.
      Lanre fue creciendo, su plumaje se volvía más denso y obscuro; sus patas más anchas; su pico más largo, aun así era un pato pequeño. Mientras que Eanraig permanecía igual a pesar de que pasaron 25 años.

      Las historias fantásticas de Eanraig llenaron la mente de Lanre con muchas más preguntas que respuestas; y sabía que no creería en las respuestas de nadie a menos que las viera con sus propios ojos. Pues las cosas no podían ser tan simples, eso es lo que vivir con un elfo le enseñó, ya que Eanraig siempre tenía una enseñanza a algo tan cotidiano como el hervir el agua, levantar una hoja, mirar al mar. Algo que a Lanre le desesperaba, el quería cosas más concisas. Mientras Eanraig cocinaba un guiso de frutas silvestres con especias al por mayor; Lanre sólo comía lo que encontraba debajo del árbol; no era alguien de gustos exquisitos al comer, por eso no se preocupaba tanto en el conflicto de los carnívoros.

      La poca paciencia de Lanre lo ha llevado a varias derrotas; una de ellas casi le cuesta la vida. Pues en un día acampando con su padre, decidió salir a buscar frutas para comer; ignorando la comida que Eanraig traía consigo para ese viaje; así fue que Lanre mordió un hongo crudo, y lo hizo perderse en sus pensamientos; despertando mareada y con una enfermedad que lo tuvo en cama por una semana. Desde entonces le teme a los hongos.

      El pato siempre despertaba temprano, odia desperdiciar su tiempo; sólo hay una excepción a la regla, y esa es mirar al horizonte.

      El horizonte. Ese siempre fue un tema muy profundo en la mente del pato; pues quería conocer sus propios límites, emprender vuelo, algo lo llamaba; pero sabía que no debía, y no quería defraudar a su padre con ideas tan vagas. Es por eso que quiere encontrar respuestas, Lanre quiere ir a las tierras inexploradas, pues algo en su interior le dice que debe moverse. Pensaba en los dragones con frecuencia, pues en su mente tiene la idea de que estos seres debido a su gran tamaño y libertad, han podido explorar el mundo y conocido nuevas tierras; es por eso que quiere conocer a uno; quiere ver con sus propios ojos si en verdad deben ser cazados. Pero esa curiosidad es algo que se guarda muy en el interior, pues cree que le juzgarán por ello, incluido su padre; quien le ha contado temibles historias de lucha con aquellos seres.

      Lanre sabe que es ignorante; y eso le duele. Sabe que debe ser más fuerte para obtener respuestas; que debe ser más decidido si busca ser sabio. Sabe que debe ser mejor; pero aun es muy impulsivo; es bocón; burlón y se desespera con facilidad, no tiene la paciencia de su padre; pues su tiempo corre rápido, por eso debe moverse; por eso debe volar.

      Era momento de viajar a la gran ciudad de Everfall y así demostrar que es capaz de convertirse en un guerrero extraordinario; y así, poder encontrar respuestas, lo más pronto posible.

      Inventario:
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      Espada encantada con el alma del espadachín Roronoa [+5 al Ataque & Mano de mago & Anticorrosiva]

      Arco

      Flechas (x20)

      Escudo Retornante [+1 a la CA y se puede usar como arma arrojadiza causando 1d6 de daño y retornando inmediatamente al portador]

      Armadura de placas Anticorrosiva [Inmune a la destrucción por corrosión u oxidación]

      Anillo de comunicación lejana [3/día puedes conversar con los personajes conectados que portan los demás anillos durante 10 minutos]

      Anillo del bruto [Ventaja en tiradas de salvación de embestida contra puertas y paredes
      2/día permite realizar un estallido de fuerza contra un oponente que debe superar una tirada de fuerza. Causa 1d10 de daño y si la supera la mitad de lo que salga en el resultado]

      Espada de fuego [+3 de daño por fuego]

      Anillo de la vitalidad [+7 pv]

      Colgante de resistencia mágica [Reduce a la mitad el daño mágico recibido]
      ___________________________
      Kit de Guerrero:

      Mochila

      Antorchas (x10)

      Cuerda de cáñamo (50 pies)

      Odre con agua

      Yesquero

      Afilador

      Raciones para 3 días (frutos secos, galletas y nueces)

      Manta
      ___________________________

      Cota de malla [CA 14]

      Espada de plata [+3 al Daño contra no-muertos]

      Daga de plata [+3 al Daño contra no-muertos]

      Poción de celeridad [La velocidad del consumidor se duplica, consigue un bonificador de +2 a la CA, tiene ventaja en las tiradas de salvación que involucren reflejos, a las de sigilo y trucos, y consigue una acción adicional en cada uno de sus turnos. Esta acción solo se puede usar para realizar una acción de ataque, correr, destrabarse, esconderse o usar un objeto. El efecto tiene una duración de seis turnos]

      Escudo [+1 CA]

      Peluquín de Paelias [+10 en tiradas de seducción y 1/día Blue Steel]
      Blue Steel: Lanzas una mirada que paraliza a un oponente que pueda verte por un turno (incluyendo seres que normalmente son inmunes a la parálisis como elfos y gatos)

      Café (x8)

      Tabaco (x5)

      Espejo

      Poción de curación mayor (x2): Restaura 20pv

      Guadaña Desterradora [1d10 de daño +1 al impacto; +1 al daño; 3/día destierra a la criatura alcanzada a su plano natal si se trata de una criatura extraplanaria]

      Paquete de Jou [Contenido privado]

      Roca envenenada [Puede usarse para arrojársela a alguien como un arma improvisada. Se debe superar la CA del rival como con cualquier arma (1d20 + bonificadores) y si impacta al objetivo éste recibe 1d4 de daño y debe hacer una tirada de salvación contra el veneno que de fallarla sus pv se reducirán a cero (como funciona el veneno en general). También, si tienes una honda, puedes colocarla en ella para llegar más lejos y hacer 1d6 de daño. Una vez utilizada, pasa a ser una piedra común]

      Habilidades:
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      Armas y armaduras:

      Pueden usar cualquier arma y armadura.
      Suman su nivel atacando con cualquier arma.

      Añaden +2 a las siguientes tiradas de salvación:

      Derribar puertas
      Mover objetos pesados
      Intimidar
      Resistirse a hechizos que requieran de fuerza

      Añaden +1 a las siguientes tiradas de sigilo y acrobacias:

      Nadar
      Saltar
      Correr


      Habilidades especiales:

      1)Ataque extra:
      Nivel 2: Puede realizar una acción gratuita de atacar

      2) Segundo aire
      Nivel 4: Una vez por día puede recuperar 1d12 (+nivel) de salud sin gastar una acción

      3) Llamada escudo:
      Nivel 3: Una vez por turno puede realizar una acción extra para golpear su escudo o armadura con el arma y llamar la atención de los enemigos para así atraer todos sus ataques durante esa ronda. A diferencia de la acción corriente de "provocar", esta habilidad no requiere hacer ninguna tirada de salvación para ser exitosa.

      4) Escudero:
      Nivel 2: Una vez por turno puede utilizar una acción para proteger a un aliado, desviando todos los ataques dirigidos al objetivo sobre sí mismo y sufriendo el daño en su lugar.

      5) Ideas innatas: Conoce de manera innata el hechizo para volar y lo puede usar llevando cualquier armadura.

      6) Pico de oro: +2 en tiradas para Regatear el precio de un objeto

      7) Legado divino: Hace tiradas contra magia oscura como si fuera 4 niveles mayor

      8) Beneficio de combate: +1 extra en la CA usando Escudo

      9) Don de pico: Puede comunicarse con los pájaros en lenguaje celestial.

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    • [​IMG]
      Nombre: Dellen Norsa

      Jugador: madarauchiha

      Edad: 146 años

      Raza: Gato

      Clase: Mago

      Nivel: 5

      Puntos de vida: 33/33

      CA: 10

      Armas:
      Bastón coronado (1d6) [Corona de la locura]

      Hechizos diarios: 10/10
      Hechizos sobreesforzado: 0

      Experiencia: 1710

      Oro: 100

      Datos personales:
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      Aspecto:
      Dellen es un Gato, de piel pigmentada, y de pelaje gris pálido, uniforme, sin machas y, de ojos verdes.
      Tiene todo el cuerpo lleno de cicatrices, aunque se niega a hablar del por qué de las mismas, igual que de laceraciones en su piel. Siempre va vestido con túnicas oscuras, generalmente negras, para tapar todas sus heridas y siempre va con guantes puestos, del mismo color de sus túnicas.
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      Psicología e historia:
      Gato de carácter altruista y aparentemente bondadoso (es una fachada, puesto que es alguien bastante frío y oscuro en realidad) es alguien que, se comporta de forma amable y amigable con todos los que le rodean, y siempre arde en deseos de aprender, al menos, para mantener la fachada, en realidad es alguien de carácter frío y en ocasiones extremadamente retorcido, podría definirse como manipulador.

      Dellen creció en Silvercity, y desde muy pequeño mostró interés por la alquimia y la magia, claro que, a raíz de su talento innato de la magia y alquimia, sumando a que, su oscuridad innata iba acrecentándose, algunos de los profesores se echaron atrás, optando por decidir dar su educación mágica por concluída, por lo tanto, decidió empezar a aprender hechizos por su cuenta.

      Cuando la magia y la alquimia empezaron a desaparecer de Silvercity, Dellen logró convencer a un profesor, que le siguiera nutriendo de conocimiento, haciendo que, durante un tiempo basntante largo, Dellen fuera incrementando sus poderes mágicos, más para él no era suficiente, de hecho… Nunca lo era, pues, cuanto más tiempo pasaba, mayores eran sus ambiciones y sus ánsias de poder, sumado a que, siempre fue de naturaleza malvada, más, se había ya creado una máscara tan sólida, que sabía pasar muy bien desapercibido.

      En determiando punto, Dellen abandonó Silvercity, dirigiendose, en un viaje en solitario para tratar de, hallar maneras de fortalecerse un poco más…

      Inventario:
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      Túnica de mago

      Bastón

      Collar cubreolores [Indetectable mediante la aptitud olfato]

      Anillo de comunicación lejana [3/día puedes conversar con los personajes conectados que portan los demás anillos durante 10 minutos]
      ___________________________
      Kit de Mago:

      Mochila

      Cuerda de cáñamo (50 pies)

      Odre con agua

      Raciones para 3 días (frutos secos, galletas y nueces)

      Manta

      Tintero y pluma

      Papiros

      Libros de hechizos de mago (nivel 1, 2, 3)
      ___________________________

      Poción de curación (x1) [Restaura 10 pv]

      Varita (Detectar magia) [1 carga]

      Varita (Proyectil mágico) [1 carga]

      Manta mágica [Reduce el tiempo necesario para un descanso a la mitad]

      Poción de curación (x1) [Restaura 10 pv]

      Llave negra [Si se coloca en un cofre común lo convertirá en un imitador que atacará y protegerá las cosas en su interior. Una vez derrotado el imitador se puede volver a usar la llave]

      Poción celeste [Sin identificar]

      Espada de adularia encantada con luz [Inmune a la corrosión y el óxido y 4/día ilumina en un radio de 60 patas por 10 minutos]

      Daga de adularia encantada con luz [Inmune a la corrosión y el óxido y 4/día ilumina en un radio de 60 patas por 10 minutos]

      Guantelete de hojas infinitas [Creas a voluntad una daga mundana a la vez; 5 cargas/día, creas dagas mágicas]

      Broche de advertencia [+2 a la CA si estás desprevenido]

      Jarra siemprellena [3/día se llena de un litro de agua, cerveza o vino]

      Máscara de dominio [+5 a Intimidar, 1/día "Orden imperiosa"]
      Le das una orden de una palabra a una criatura que puedas ver en 60 patas a la redonda. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza de voluntad para no seguir la orden. Si falla, realiza la acción ordenada en su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un no muerto, si no entiende tu idioma o si tu orden es directamente dañina para él, pero sí se le puede ordenar atacar a sus propios aliados.

      Cuervo de plata [1/día Una estatuilla encantada que se transforma en un cuervo real de tamaño normal que se puede utilizar para que aviste terreno aledaño y si se usa en conjunto con el hechizo "Don de lenguas" brindará alguna información al azar como revelar mapas, indicar enemigos cercanos y demás. Tiene una CA de 5 y 5 puntos de vida, cuando llega a 0pv vuelve a su estado miniatura.
      También tiene la habilidad de enviar y traer mensajes a distancia como un pájaro mensajero, pudiéndolo enviar a un mensaje a un lugar que conozcas o puedas especificar en el mapa. El cuervo puede llevar un objeto liviano como una poción o un amuleto pequeño junto con el mensaje.]

      Amuleto de tergiversación [+2 a Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar e Intimidar
      1/día "Don de lenguas"]
      Entender por una hora cualquier lengua que se escuche o se lea. Además, cuando el afectado habla, cualquier criatura que conozca al menos una lengua y que pueda oírlo entiende lo que dice.

      Bastón Coronado [1d6 de daño y 1/día "Corona de la locura"]
      Una criatura de tu elección que puedas ver dentro de un radio de 20 patas debe superar una tirada de salvación de Fuerza de voluntad o quedar hechizado por ti hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo esté hechizado de esta forma, una corona retorcida de hierro dentado aparece en su cabeza, y en sus ojos brilla la locura.

      Antes de moverse en cada uno de sus turnos, el objetivo hechizado debe usar su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura diferente de sí misma que tú eliges mentalmente. El objetivo puede actuar normalmente en su turno si no eliges a ninguna criatura o no hay ninguna dentro de su alcance.

      En tus turnos subsecuentes, debes usar tu acción para mantener el control sobre el objetivo, o el conjuro acaba. Además, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Fuerza de voluntad al final de cada uno de sus turnos, terminando con el conjuro si la supera.

      Piedra Iridiscente [Te sustenta sin aire]

      Piedra Transparente [Te sustenta sin necesidad de comida o agua]

      Daga de fuego [+3 de daño por fuego]

      Cimitarra (1d10)

      Poción de curación mayor (x2) [Restaura 20 pv]

      Daga eléctrica [1d4 +3 de daño por descarga]
      ___________________________

      Agujero portátil [Tela negra, suave como la seda, está doblada y tiene el tamaño de un pañuelo. Cuando se desdobla, es una tela circular de 6' de diámetro.
      Puedes usar una acción para desdoblar el agujero portátil y colocarlo sobre o contra una superficie sólida, donde crea un agujero extradimensional de 10' de profundidad. El espacio cilíndrico que hay dentro del agujero existe en un plano diferente, así que no se puede usar para crear pasajes abiertos. Cualquier criatura que esté dentro del agujero portátil puede salir de él escalando.
      Puedes usar una acción para cerrar el agujero portátil cogiendo el borde de la tela y doblándola. Al hacerlo, el agujero se cierra y cualquier criatura u objeto que haya dentro se queda en el espacio extradimensional. No importa lo que haya dentro, el agujero no pesa prácticamente nada.
      Si el agujero está doblado, una criatura que esté dentro del espacio extradimensional puede usar una acción para hacer una tirada de salvación de fuerza. Si tiene éxito, la criatura sale a la fuerza y aparece a 5 pies o menos del agujero portátil o de la criatura que lo transporte.]

      Contenido del agujero:
      Armadura silvestre (x1) [CA 12]
      Daga silvestre (x1) [1d4]
      Escudo silvestre (x1) [+1 CA]
      ___________________________

      Habilidades:
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      Armas y armaduras:

      No puede lanzar hechizos si lleva puesta una armadura.
      Sólo puede usar bastón, honda o daga.
      Suma su nivel lanzando hechizos que impliquen una tirada.

      Añade +2 a las siguientes tiradas de salvación:

      Leer hechizos de pergaminos
      Descifrar runas
      Averiguar intenciones
      Negociar
      Usar diplomacia
      Actividades académicas
      Dirigirse a los nobles en los tribunales
      Conocimiento mágico
      Historia y religión
      Investigación
      Ver a través de ilusiones
      Resistir hechizos que requieran de fuerza de voluntad

      Habilidades especiales:

      1) Grácil: +1 En ocultarse y acercarse a hurtadillas a los enemigos.

      2) Meditación: No debe dormir 8hs para completar un descanso, sino que le alcanza con meditar 4hs diarias.

      3) Beneficio de combate: Inmune a la parálisis y siempre que cae lo hace de pie (se reduce a la mitad el daño por caídas).

      4) Percepción: +1 en tiradas de salvación que impliquen reflejos y percepción (aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).

      5) Conocimiento mágico: Puede anotar hechizos de pergaminos de un uso (que luego de usarse se desintegran) en su libro de hechizos para almacenarlos y seguir usándolos.

      6) Lanzamiento de conjuros: Un Mago puede lanzar dos hechizos por nivel al día. Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1, un 2 o un 3 el Mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Lista de hechizos de mago:
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      NIVEL 1

      Nombre de hechizo: Alcance – Efecto

      1) Hechizar: 120' - Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 días menos el nivel del objetivo)

      2) Detectar magia: 60' - Detecta magia por dos turnos

      3) Detectar maldad: 120' - Detecta pensamientos/intenciones malvadas por seis turnos

      4) Detectar veneno: 60' - Detecta veneno en una criatura u objeto

      5) Curar heridas ligeras: Toque - Sana 1d6 de puntos de vida

      6) Luz: 120' - Luces de un radio de 30' duran 6 turnos + el nivel del conjurador

      7) Misil mágico: 150' - Un misil luminoso que causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un Mago de nivel 4 lanza dos misiles)

      8) Dormir: 240' - Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una tirada de salvación de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan quedan dormidos los turnos que deban ser, si tienen éxito se mantienen despiertos

      9) Escudo: Toque - Disco invisible que otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)

      10) Armadura de mago: Toque - Concede al receptor +4 de armadura

      11) Resistencia: Toque - El receptor gana +1 en las tiradas de salvación durante 6 turnos

      12) Identificar: Toque - Determina las propiedades de un objeto mágico

      13) Ilusión menor: 30' - Creás, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada por vos (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno

      14) Niebla de obscurecimiento: Toque - Una niebla te rodea y dura hasta que la deshagas

      15) Grasa: 30' - Un objeto de hasta 10' de lado se vuelve resbaladizo

      16) Mano de mago: 30' - Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de vos. Podés usar tu acción para controlar la mano. Podés usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Podés mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizás y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de diez libras (4.5kg).

      17) Virote de fuego: 120' - 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4)
      Tiene que tirar 1d20 y superar la CA del oponente para que impacte.

      18) Virote de hielo: 120' - 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4)
      Tiene que tirar 1d20 y superar la CA del oponente para que impacte.


      NIVEL 2

      Nombre de hechizo: Alcance – Efecto

      1) Detectar invisibilidad: 10 ' menos nivel del invisible - Ve a invisibles durante 5 turnos menos el nivel del invisible

      2) Detectar puertas secretas: 60 ' - Detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas

      3) Detectar trampas: 30 ' - Encuentra trampas normales y mágicas durante dos turnos

      4) Invisibilidad: 240 ' - El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y permanece invisible hasta que realice un ataque

      5) Red: 10 ' - Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 turnos dependiendo del nivel del conjurador. Cada turno, la víctima puede realizar tiradas de salvación de fuerza para intentar zafarse

      6) Contacto electrizante: Toque - Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+nivel) de daño por descarga y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una tirada de salvación de fuerza. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño

      7) Curar heridas: Toque - Sana 1d10 de puntos de vida

      8) Curar heridas ligeras a distancia: 60 ' - Sana 1d6 de puntos de vida a una criatura en un radio de 60 patas

      9) Curar heridas ligeras al grupo: 25 ' - Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas

      10) Bendición: 60 ' - Los aliados ganan +1 al ataque y la moral durante 6 turnos

      11) Paralizar: 120 ' - Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una tirada de salvación de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse

      12) Resistencia a elementos: 30 ' - Resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor)

      13) Comprensión idiomática: Toque - Este hechizo otorga a la criatura que toque la habilidad de hablar y comprender todos los idiomas hablados y escritos. Este hechizo no predispone a ninguna criatura a dirigirse al sujeto de ninguna manera

      14) Trepa muros: Toque - El sujeto se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical y horizontal, incluso al revés

      15) Ocultarse de no muertos: 25 ' - Los no muertos no pueden ver, oír ni oler a criaturas protegidas por este hechizo. Si una criatura protegida intenta canalizar energía positiva, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores.

      16) Modificar apariencia: Toque - Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti.

      17) Oscuridad: 120' - Una oscuridad mágica se expande desde un punto que elijas dentro del alcance hasta llenar una esfera de 15 patas de radio durante 10 rondas en combate o 10 minutos fuera de combate. La oscuridad se extiende en las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de esta y la luz no mágica no puede iluminarla.

      Si el punto que eliges está en un objeto que sostienes o uno que nadie lleva puesto ni transporta, la oscuridad emana del objeto y se mueve con él. Cubrir el objeto completamente con algo opaco, como un cuenco o un yelmo, bloquea la oscuridad.

      Si cualquier parte de esta área del conjuro se solapa con un área de luz creada por un conjurador de nivel 2 o inferior, el conjuro que ha creado la luz se disipa.


      NIVEL 3

      Nombre de hechizo:
      Alcance – Efecto

      1) Dispersar magia: 60 ' - Elimina todos los encantamientos del nivel del conjurador o inferiores, en un radio de 60 patas

      2) Bola de fuego: 240 ' - Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

      3) Rayo relampagueante: 240 ' - Causa 1d6 (+ nivel de conjurador) de daño por descarga a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado se lanza el doble de dados de daño. El objetivo lanza una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

      4) Borroso: Toque - El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista

      5) Curar heridas graves: Toque - Sana 1d20 de puntos de vida

      6) Curar heridas a distancia: 60 ' - Sana 1d10 de puntos de vida a una criatura en un radio de 60 patas

      7) Curar heridas ligeras al grupo: 25 ' - Sana 1d6 de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas

      8) Globo menor de invulnerabilidad: Esfera de 10 patas de radio (abarca hasta 9 criaturas medianas que estén juntas dentro de la esfera) alrededor del lanzador que previene de todos los hechizos de hasta nivel 3 inclusive (excepto hechizos propios) durante un turno + nivel del conjurador

      9) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20 ' - Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y - 4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse con una tirada de salvación de Fuerza de voluntad, si la supera, el objetivo no es afectado en absoluto por el conjuro.

      10) Golpear: 30 ' - El arma hace un dado de daño extra por un turno

      11) Volar: Toque - El receptor puede volar a una velocidad de 60 patas (o 40 si lleva armadura intermedia o pesada). El efecto del hechizo dura un minuto por cada nivel del mago que lo efectuó. Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El receptor flota hacia el suelo a 60 patas por turno durante 1d6 de turnos. Si llega al suelo en ese periodo de tiempo, aterriza a salvo. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 de puntos de daño por cada 10 patas de caída. Debido a que disipar el conjuro lo finaliza a todos los efectos, el receptor también desciende con seguridad de esta forma, pero no si es anulado por un campo anti magia.

      12) Disminuir tamaño: Toque -El usuario reduce su tamaño al punto que cabe por una cerradura. El hechizo dura 1 minuto (o una ronda en combate) o hasta que se deshaga con una acción.
      Pequeño: Ventaja en esconderse y todos tienen -5 a impactarlo. Sin embargo, se reduce la vida a la mitad y el daño a -5

      13) Marchitar: 30 ' - La energía nigromántica anega a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance y le drena los humores y la vitalidad. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza de voluntad: si falla, recibe 3d6 puntos de daño oscuro y si tiene éxito, la mitad. Este conjuro no tiene efecto sobre no muertos ni constructos y sólo se puede usar una vez al día por criatura.

      Si el objetivo es una criatura planta o a una planta mágica, esta tiene desventaja en la tirada de salvación y el conjuro le inflige el máximo de daño.

      Si el objetivo es una planta no mágica que no es una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace tirada de salvación, simplemente se seca y muere.

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      Nombre: Jasper

      Jugador: Bruno TDF

      Edad: 418 años

      Raza: Gato

      Clase: Explorador

      Nivel: 4

      Puntos de vida: 22/22

      CA: 12

      Armas:
      Arco (1d6)
      Espada de Hielo (1d8) [+3 daño por Hielo]
      Daga (1d4)

      Experiencia: 1210

      Oro: 100

      Datos personales:
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      Aspecto: Es un gato que supera la estatura promedio de los de su raza, por lo que no puede evitar destacar debido a su tamaño. Por si esto no fuera suficiente, nació con un color de pelaje muy llamativo, siendo éste de una tonalidad anaranjada casi pálida, plagado de grandes manchas de un naranja más oscuro, bordeadas por un intenso color negro. Su rostro está serpenteado por ligeras rayas negras en la zona de la frente y al costado de sus bigotes, mientras que su hocico es de color completamente blanco. Sus ojos son grandes y verdes, con dos pupilas azabache que miran como espadas.

      Viste armadura una armadura de cuero negro muy similar a la que suelen utilizar los pícaros, pese a que él es un explorador. Lleva tres cinturones, uno rodeando su cintura y otros dos cruzando la zona de su torso, donde suele enganchar y guardar las cosas que le son de utilidad. Todo esto lo oculta bajo una capa color beige bastante rústica, con una capucha lo suficientemente grande para ocultar su rostro y permitirle percibir su alrededor sin ser detectado. Su atuendo lo rematan unas botas ligeras cubiertas siempre de barro.
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      Psicología e historia: Pese a que tiene un carácter hosco y desconfiado producto de dos nefastas experiencias en el pasado que le costaron un par de sus nueve vidas, Jasper es un ser bastante sociable, aunque en un principio nunca se sabe si entabla relaciones para su beneficio personal o porque de verdad la cae bien el animal con el que se esté llevando en ese momento.

      Nació en la grisácea ciudad de Shallowaters, como parte de la tercera camada de una numerosa familia. Jasper creció rodeado de hermanos de los más variopintos, aunque con muchos de ellos nunca se llevó del todo bien porque lo aburrido de la ciudad los mantenía de un constante malhumor. Por lo menos nunca le faltó el calor y cariño de sus padres, aunque dada la cantidad de hijos de los que tenían que encargarse, los veía más bien poco. Y aunque tenía dos hermanas pequeñas a las que quería mucho y hacían sus días menos aburrido, Jasper no podía evitar sentirse solo: en su casa, nadie sacaba a relucir la inmensa curiosidad tan característica de los de su especie. Todos en Shallowaters vivían demasiado absortos en la rutina diaria, indiferente de los misterios del mundo. Jasper tenía muchas ganas de crecer para salir a explorar el mundo, pero no tenía dinero ni recursos.

      En su adolescencia gatuna conoció a Paul, un gato gris de su edad. Lograron hacer buenas migas desde el principio porque él nunca le dirigió una mirada inquisitiva respecto a su altura y color de pelaje. Comenzaron a verse a diario y se hicieron muy buenos amigos. Paul también deseaba convertirse en explorador, algo que ilusionó mucho a Jasper. Sin embargo, el gato gris le dijo que, si quería cumplir su meta, debían dedicarse a robar. Sólo así obtendrían el dinero con el que pagar la indumentaria necesario. Jasper en un principio no estuvo seguro, pero Paul lo terminó arrastrando a una vida de robos y hurtos gracias a su lengua dulce y chantajeándolo emocionalmente. Luego de un gran golpe en Shallowaters, ambos fueron descubiertos y escaparon de la ciudad por los pelos. Arrastrados, aparentemente sin salida, a una vida de Pícaros que no se habían prometido.

      La vida clandestina que Jasper tuvo que vivir desde entonces comenzó a sumirlo en tristeza y depresión, ya que eso le impedía explorar el mundo, conocerlo, porque ponía todas sus energías en no ser descubierto, en vez de disfrutar de los descubrimientos. Pero Paul siempre estuvo ahí para darle ánimos. De ratos lo usaba, pero otras veces se preocupaba sinceramente por él.

      Sin embargo, la relación entre ambos siguió torciéndose cuando Paul comenzó a interesarse por la magia oscura. Siguieron viajando por el mundo muchos años más, en los que Jasper veía, sin poder hacer nada, cómo se amigo era corrompido y comenzaba a decir cosas extrañas. Como por ejemplo, que debían unirse al mundo de las sombras para iniciar un nuevo reinado.

      Jasper sufrió dos muertes por culpa de Paul. En la primera, lo hizo caminar sobre un sendero montañoso muy peligroso, para comprobar “qué tan estable era el camino”. El camino se derrumbó y Jasper perdió su primera vida dándose una hostia monumental. La segunda vez que murió, el propio Paul lo asesinó, luego de que Jasper se negara a acompañarlo en su viaje hacia las sombras. Este hecho fue el que más le dolió y lo convirtió en alguien desconfiado que le cuesta considerar a otro ser como “amigo”. Por lo menos, el hecho de alejarse de la influencia de Paul le permitió entregarse a su meta de ser Explorador.

      Uno de esos viajes lo llevó a la capital del Reino, que siempre había querido conocer, y en donde fue testigo de la proposición hecha por aquel elfo. Jasper no respondió enseguida a la petición, para tomarse un tiempo de pensarle. Y su curiosidad inalcanzable, finalmente lo convenció de que no estaría nada mal ver un dragón de cerca.

      No obstante, sintió la necesidad de regresar a su antiguo hogar, a la casa de sus padres. Necesitaba limpiar un poco su nombre antes de embarcarse en la nueva aventura.

      Inventario:
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      Espada de hielo [+3 de daño por hielo]

      Arco

      Flechas (x20)

      Armadura de cuero [CA 12]

      Anillo de comunicación lejana [3/día puedes conversar con los personajes conectados que portan los demás anillos durante 10 minutos]
      ___________________________
      Kit de Explorador:

      Mochila

      Antorchas (x10)

      Cuerda de cáñamo (50 pies)

      Odre con agua

      Brújula

      Yesquero

      Estuche de mapas y papiros (x2)

      Mapa del reino y de algunas ciudades

      Raciones para 3 días (frutos secos, galletas y nueces)

      Manta
      ___________________________

      Chaleco de fuga [+4 a Abrir cerraduras, +6 a Desatarse/Escapismo]

      Cuchilla de carnicero [1d10 de daño + 50% (se lanza 1d100 y hay que sacar 50 o más) posibilidad de SANGRADO (el sangrado produce 1 punto de daño por ronda durante 5 rondas, si se sigue teniendo éxito en el d100 se van acumulando)

      Espada dorada con dragón grabado [sin identificar]

      Espada común

      Habilidades:
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      Armas y armaduras:

      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su nivel atacando con arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Añade +2 a las siguientes tiradas de salvación:

      Buscar objetos y criaturas (+3)
      Seguir rastros
      Detectar trampas y entradas secretas (+3)
      Averiguar intenciones
      Desatarse
      Disfrazarse
      Forzar cerraduras
      Percepción (+3)
      Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos)
      Esquivar hechizos que requieran reflejos (+3)

      Añade +2 a todas las tiradas de sigilo y acrobacias:

      Esconderse (+3)
      Escalar
      Usar sigilo (+3)
      Hurgar en bolsillos
      Nadar
      Saltar
      Correr
      Esquivar
      ETC.


      Habilidades especiales:

      1) Cautela:
      Nivel 1: Puede realizar una acción gratuita de esconderse.
      Nivel 3: Puede realizar esta acción gratuita para realizar un ataque extra en vez de esconderse.

      2) Baqueano:
      Nivel 1: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de sigilo y acrobacias y en todas las salvaciones.

      3) Grácil: +1 En ocultarse y acercarse a hurtadillas a los enemigos.

      4) Meditación: No debe dormir 8hs para completar un descanso, sino que le alcanza con meditar 4hs diarias.

      5) Beneficio de combate: Inmune a la parálisis y siempre que cae lo hace de pie (se reduce a la mitad el daño por caídas).

      6) Percepción: +1 en tiradas de salvación que impliquen reflejos y percepción (aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).


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      Nombre: Jou

      Jugadora: Alisse Madness

      Edad: 28 años

      Raza: Elfa

      Clase: Maga

      Nivel: 4

      Puntos de vida: 44/44

      CA: 10

      Armas:
      Bastón (1d6)

      Hechizos diarios: 8/8
      Hechizos sobreesforzado: 0

      Experiencia: 1145

      Oro: 100

      Datos personales:
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      Aspecto:
      Su piel es blanca como la leche, cabello rojo, largo hasta las caderas y ondulado, sus vestiduras siempre son en tonos pastel y primaverales, siempre lleva encima artilugios de mágicos y coronas de flores combinados con cristales.
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      Psicología e historia:
      A pesar de tener una pinta alegre y dulce, su carácter es soberbia y seria, es muy raro que se le vea sonreír ya que desde niña fue criada para la magia oscura, nunca tuvo la oportunidad de jugar o socializar, la única compañía que tenia era otro elfo aprendiz de guerrero, en él conoció la gentileza y la luz de la magia, ahora vive fugitiva de sus maestros, asaltando solo librerías para alimentar su magia blanca y dejar de lado las artes oscuras.

      Inventario:
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      Túnica de mago

      Bastón

      Amuleto de comunicación lejana (Zer) [2/día puedes conversar con el personaje conectado que porta el otro amuleto durante 1 minuto por uso. La conversación será privada y se desarrollará en un pm con el que ya cuentan]

      Capa viviente [La capa está encantada como si tuviera vida propia y siempre te sigue o acude a tu llamado, además de que puede cumplir con una orden por turno. Quien la lleve puesta caerá siempre como pluma. La capa posee 6 puntos de vida y una CA de 5, al llegar a 0pv pierde todos sus efectos mágicos y se vuelve una capa corriente hasta el siguiente día. Al día siguiente se recarga y vuelve a tener todos sus pv y características]
      Una vez por turno, se puede usar la acción de la capa para una de estas acciones (hasta que se le acabe la vida):

      Atacar: Lanza 1d20 (sin bonificadores) para impactar y si lo logra hace 1d6 de daño.

      Retener: Envuelve a una criatura y la retiene por una ronda (salvo que la criatura supere una tirada de escapismo)

      Desarmar: Le quita un arma a una criatura (si la criatura es de mayor nivel que el dueño de la capa, puede realizar tirada de salvación para no ser desarmado)

      Proteger: Puede utilizarse para absorber el daño que recibe su portador (los 6 puntos de vida que posee la capa)

      Interactuar: Puede llevar objetos o interactuar con interruptores o contenedores igual que el hechizo mano de mago. Incluso pudiendo volcar una poción en el hocico de un compañero debilitado para estabilizarlo o colocarse en los hombros de alguien más para que caiga como pluma (no puede levantar más de 10 kg)

      (Si llevar a cabo alguna de estas acciones conlleva alejarse más de 120 patas de su amo, la capa no podrá realizarla)
      ___________________________
      Kit de Mago:

      Mochila

      Cuerda de cáñamo (50 pies)

      Odre con agua

      Raciones para 4 días (frutos secos, galletas y nueces)

      Manta

      Tintero y pluma

      Papiros

      Libros de hechizos de mago (nivel 1 y 2)
      ___________________________

      Cloud (Cuervo) [Se puede utilizar para que aviste terreno aledaño y si se usa en conjunto con el hechizo "Don de lenguas" brindará alguna información al azar como revelar mapas, indicar enemigos cercanos y demás. Tiene una CA de 5 y 5 puntos de vida, cuando llega a 0pv queda inconsciente y se le debe dar una poción de curación cualquiera para curarlo.
      También tiene la habilidad de enviar y traer mensajes a distancia como un pájaro mensajero, pudiéndolo enviar un mensaje a un lugar que conozcas o puedas especificar en el mapa. El cuervo puede llevar un objeto liviano como una poción o un amuleto pequeño junto con el mensaje.]

      Anillo de aumento de tamaño [Una vez por día puede usarse para volver gigante por diez minutos (o 3 asaltos en combate) a su portador]
      Gigante: Total de PV se duplican; +4 a la CA; +4 al daño. Sin embargo, se obtiene desventaja de esconderse o ser sigiloso y una penalización de -5 en tiradas de salvación de reflejos o para esquivar hechizos

      Tomo Mágico de Oblivion (I)
      Tomo Mágico de Oblivion (I)

      Hechizos Nivel 1

      1) Remendar: Toque - Este conjuro repara una única rotura o rasgadura de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea. Mientras la rotura o rasgadura no sea mayor de 1 pata, la remiendas y no dejas ningún rastro del daño anterior. Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o un constructo, pero no puede restaurar su magia.

      2) Transmutar: Toque - Este hechizo transforma hasta 10 gramos de cobre en plata o de plata en oro cada vez que se usa. Para tener una referencia, una moneda de oro pesa un gramo.

      3) Bendición: 60' - Todos los aliados dentro del rango ganan +1 al Ataque y a la Moral durante 6 turnos

      4) Comunicación con plantas: 30' - Puedes hacer que la vegetación crezca o decrezca para indicarte un camino o el paradero de alguien o algo

      5) Ataque con plantas: 60' - Puedes hacer que la hierba o enredaderas atrapen a alguien o que espinas u hojas filosas ataquen. Atrapar a alguien lo inmoviliza por un turno + nivel de mago. Atacar a alguien le causa 1d6 de daño directo. Tiene un alcance de 60 patas.

      Libro de hechizos de Canietzsche (I)
      Libro de hechizos de Canietzsche, dios perro del vino y la fiesta (I)



      Hechizos Nivel 1

      1) Protección contra el bien y el mal:

      Durante 10 asaltos, una criatura voluntaria a la que tocas está protegida contra ciertos tipos de criaturas: elementales, celestiales, infernales y no muertos.
      La protección garantiza varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser hechizado, asustado, paralizado, poseído, etc. por ellas. Si el objetivo ya está hechizado, asustado, etc. por una criatura de ese tipo, tiene ventaja en una nueva tirada de salvación que haga contra el efecto pertinente.

      2) Texto ilusorio:
      Escribes en un pergamino, papel o algún otro material adecuado para escribir, imbuyéndolo de una potente ilusión que dura diez días. Para ti y para cualquier criatura que designes cuando lanzas el conjuro, la escritura parece normal, de tu puño y letra, y transmite lo que pretendías cuando escribiste el mensaje; para todos los demás, puede ser invisible o parecer como si hubiera sido escrito con una grafía desconocida o mágica que es ininteligible. También puedes hacer que la escritura parezca un mensaje completamente diferente, escrito por otra persona o incluso en otro idioma, aunque debe ser un idioma que conozcas.
      Cuando el conjuro se desvanece, tanto la escritura original como la ilusoria desaparecen.

      3) Tentar:
      Una criatura de tu elección que puedas ver en un radio de 30 patas, percibe todo como si fuera terriblemente gracioso y llora de la risa si este conjuro la afecta. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza de voluntad para no caer tumbado, lo que hace que quede incapacitado y que no pueda ponerse en pie mientras dure el conjuro. Las criaturas de mayor nivel que el conjurador no quedan afectadas.
      Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Fuerza de voluntad (con ventaja si la hace porque ha recibido daño). Si tiene éxito, el conjuro termina.

      4) Silencio:
      Mientras dura el conjuro (10 turnos), no se puede crear ningún sonido en una esfera de 20 patas de radio cuyo centro es un punto que elijas dentro del alcance (120 patas), y ningún sonido puede atravesarla. Cualquier criatura u objeto que esté completamente dentro de la esfera es inmune al daño por trueno y las criaturas quedan ensordecidas mientras permanezcan dentro. Es imposible y hablar, y por lo tanto, también lanzar un conjuro que incluya un componente verbal.

      Hechizos Nivel 2

      1) Emborrachar:

      Provoca estado de ebriedad en una criatura que puedas tocar durante 10 asaltos (+2 asaltos de resaca luego).
      Ebriedad: -4 al impacto y +4 al daño.
      Resaca: -2 puntos de vida.

      2) Truco de la cuerda:
      Tocas un trozo de cuerda de hasta 60 patas de largo. Un extremo de la cuerda se alza en el aire hasta que toda la cuerda cuelgue perpendicular al suelo. En el extremo más alto de la cuerda, se abre un portal invisible a un espacio extradimensional que dura una hora y al que se puede llegar trepando por la cuerda. El espacio puede contener hasta 8 criaturas medianas. Una vez arriba, se puede tirar de la cuerda hacia el espacio, lo que hace que desaparezca de la vista desde la parte exterior.
      Los ataques y los conjuros no pueden cruzar la entrada ni hacia dentro ni hacia fuera del espacio, pero los que están dentro pueden ver fuera como si lo hicieran desde una ventana de 3×5 cuyo centro es la cuerda.
      Cualquier cosa que esté dentro del espacio extradimensional cae cuando el conjuro termina.

      3) Baile irresistible:
      Elige una criatura que puedas ver dentro de 30 patas a la redonda. El objetivo se pone a bailar de manera cómica, moviendo brazos y piernas durante 1d5 turnos + nivel del conjurador.
      Una criatura que baila debe usar todo su movimiento para bailar sin moverse de su espacio y tiene desventaja en las tiradas de sigilo y acrobacias y las de salvación que conlleven reflejos, así como también en tiradas de ataque. Mientras que el objetivo está afectado por este conjuro, las demás criaturas tienen ventaja en las tiradas de ataque que hagan contra él. La criatura puede utilizar su acción para hacer una tirada de salvación de Fuerza de voluntad para recuperar el control sobre sí misma. Si tiene éxito, el conjuro termina.

      4) Eterno retorno:
      Vuelves a lanzar una tirada de salvación o sigilo y acrobacias que hayas fallado hasta dos veces por día (hasta tres a partir de nivel 5)

      Maná [Brebaje que restaura hasta 5 de sus hechizos diarios a un mago u otra clase capaz de usar magia como bardo y clérigo]

      Habilidades:
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      Armas y armaduras:

      Puede lanzar hechizos si lleva puesta una armadura.
      Sólo puede usar bastón, honda o daga.
      Suma su nivel lanzando hechizos que impliquen una tirada.

      Añade +2 a las siguientes tiradas de salvación:

      Leer hechizos de pergaminos
      Descifrar runas
      Averiguar intenciones
      Negociar
      Usar diplomacia
      Actividades académicas
      Dirigirse a los nobles en los tribunales
      Conocimiento mágico
      Historia y religión
      Investigación
      Ver a través de ilusiones
      Resistir hechizos que requieran de fuerza de voluntad

      Habilidades especiales:

      1) Meditación: No debe dormir 8hs para completar un descanso, sino que le alcanza con meditar 4hs diarias.

      2) Beneficio de combate: Inmune a la parálisis y puede lanzar hechizos llevando cualquier armadura.

      3) Percepción: +1 en tiradas de salvación que impliquen percepción (aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).

      4) Vida: Obtiene 1d6 de puntos de vida extra por nivel.

      5) Conocimiento mágico: Puede anotar hechizos de pergaminos de un uso (que luego de usarse se desintegran) en su libro de hechizos para almacenarlos y seguir usándolos.

      6) Lanzamiento de conjuros: Un Mago puede lanzar dos hechizos por nivel al día. Luego de esto, puede seguir lanzando hechizos, pero debe tirar 1d6 por cada nivel que tenga el hechizo y por cada una de esas tiradas en las que salga un 1, un 2 o un 3 el Mago deberá restarse 1 punto de vida.
      Luego de realizar 10 hechizos estando sobreesforzado, estas tiradas comenzarán a ser con desventaja.

      Lista de hechizos de mago:
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      NIVEL 1

      Nombre de hechizo: Alcance – Efecto

      1) Hechizar: 120' - Hace que la víctima se enamore del lanzador (7 días menos el nivel del objetivo)

      2) Detectar magia: 60' - Detecta magia por dos turnos

      3) Detectar maldad: 120' - Detecta pensamientos/intenciones malvadas por seis turnos

      4) Detectar veneno: 60' - Detecta veneno en una criatura u objeto

      5) Curar heridas ligeras: Toque - Sana 1d6 de puntos de vida

      6) Luz: 120' - Luces de un radio de 30' duran 6 turnos + el nivel del conjurador

      7) Misil mágico: 150' - Un misil luminoso que causa de daño directo 1d4 + otro d4 por cada tres niveles del conjurador (p.e. un Mago de nivel 4 lanza dos misiles)

      8) Dormir: 240' - Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una tirada de salvación de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan quedan dormidos los turnos que deban ser, si tienen éxito se mantienen despiertos

      9) Escudo: Personal - Disco invisible que otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)

      10) Armadura de mago: Toque - Concede al receptor +4 de armadura

      11) Resistencia: Toque - El receptor gana +1 en las tiradas de salvación durante 6 turnos

      12) Identificar: Toque - Determina las propiedades de un objeto mágico

      13) Ilusión menor: 30' - Creás, dentro de un radio de 30', una ilusión visual diseñada por vos (un objeto, una criatura, una copia tuya o de alguien más) o una ilusión auditiva (tambores, una voz, el rugido de un dragón). La ilusión dura 10 minutos o hasta que la deshagas. Se pueden combinar ilusiones visuales y auditivas pero cada imagen y cada sonido cuestan un uso del hechizo cada uno

      14) Niebla de obscurecimiento: Toque - Una niebla te rodea y dura hasta que la deshagas

      15) Grasa: 30' - Un objeto de hasta 10' de lado se vuelve resbaladizo

      16) Mano de mago: 30' - Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del rango. La mano perdura por 10 minutos o hasta que la descartes con una acción. La mano desaparece si se separa más de 30' de vos. Podés usar tu acción para controlar la mano. Podés usar la mano para manipular un objeto, desarmar a alguien, abrir un contenedor sin cerradura, depositar o retirar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial. Podés mover la mano hasta 30' cada vez que la utilizás y no puede atacar, activar objetos mágicos, o levantar más de diez libras (4.5kg).

      17) Virote de fuego: 120' - 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4)
      Tiene que tirar 1d20 y superar la CA del oponente para que impacte.

      18) Virote de hielo: 120' - 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4)
      Tiene que tirar 1d20 y superar la CA del oponente para que impacte.

      19) Remendar: Toque - Este conjuro repara una única rotura o rasgadura de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea. Mientras la rotura o rasgadura no sea mayor de 1 pata, la remiendas y no dejas ningún rastro del daño anterior. Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o un constructo, pero no puede restaurar su magia.

      20) Transmutar: Toque - Este hechizo transforma hasta 10 gramos de cobre en plata o de plata en oro cada vez que se usa. Para tener una referencia, una moneda de oro pesa un gramo.

      21) Bendición: 60' - Todos los aliados dentro del rango ganan +1 al Ataque y a la Moral durante 6 turnos

      22) Comunicación con plantas: 30' - Puedes hacer que la vegetación crezca o decrezca para indicarte un camino o el paradero de alguien o algo

      23) Ataque con plantas: 60' - Puedes hacer que la hierba o enredaderas atrapen a alguien o que espinas u hojas filosas ataquen. Atrapar a alguien lo inmoviliza por un turno + nivel de mago (la víctima puede usar una acción para zafarse cada turno con una tirada de salvación de fuerza) Atacar a alguien le causa 1d4 de daño directo. Tiene un alcance de 60 patas.

      24) Protección contra el bien y el mal: Toque - Durante 10 asaltos, una criatura voluntaria a la que tocas está protegida contra ciertos tipos de criaturas: elementales, celestiales, infernales y no muertos.
      La protección garantiza varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser hechizado, asustado, paralizado, poseído, etc. por ellas. Si el objetivo ya está hechizado, asustado, etc. por una criatura de ese tipo, tiene ventaja en una nueva tirada de salvación que haga contra el efecto pertinente.

      25) Texto ilusorio: Toque - Escribes en un pergamino, papel o algún otro material adecuado para escribir, imbuyéndolo de una potente ilusión que dura diez días. Para ti y para cualquier criatura que designes cuando lanzas el conjuro, la escritura parece normal, de tu puño y letra, y transmite lo que pretendías cuando escribiste el mensaje; para todos los demás, puede ser invisible o parecer como si hubiera sido escrito con una grafía desconocida o mágica que es ininteligible. También puedes hacer que la escritura parezca un mensaje completamente diferente, escrito por otra persona o incluso en otro idioma, aunque debe ser un idioma que conozcas. Cuando el conjuro se desvanece, tanto la escritura original como la ilusoria desaparecen.

      26) Tentar: 30' - Una criatura de tu elección que puedas ver en un radio de 30 patas, percibe todo como si fuera terriblemente gracioso y llora de la risa si este conjuro la afecta. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza de voluntad para no caer tumbado, lo que hace que quede incapacitado y que no pueda ponerse en pie mientras dure el conjuro. Las criaturas de mayor nivel que el conjurador no quedan afectadas.
      Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Fuerza de voluntad (con ventaja si la hace porque ha recibido daño). Si tiene éxito, el conjuro termina.

      27) Silencio: 120' - Mientras dura el conjuro (6 turnos), no se puede crear ningún sonido en una esfera de 20 patas de radio cuyo centro es un punto que elijas dentro del alcance (120 patas), y ningún sonido puede atravesarla. Cualquier criatura u objeto que esté completamente dentro de la esfera es inmune al daño por trueno y las criaturas quedan ensordecidas mientras permanezcan dentro. Es imposible hablar, y por lo tanto, también lanzar un conjuro que incluya un componente verbal.

      NIVEL 2

      Nombre de hechizo: Alcance – Efecto

      1) Detectar invisibilidad: 10 ' menos nivel del invisible - Ve a invisibles durante 5 turnos menos el nivel del invisible

      2) Detectar puertas secretas: 60 ' - Detecta puertas ocultas en un radio de 60 patas

      3) Detectar trampas: 30 ' - Encuentra trampas normales y mágicas durante dos turnos

      4) Invisibilidad: 240 ' - El conjurador se vuelve invisible a sí mismo o a una criatura dentro del rango de alcance del hechizo y permanece invisible hasta que realice un ataque

      5) Red: 10 ' - Crea una masa adhesiva color azul de 10 patas de radio que le toma a una criatura gigante un turno romperla y a una mediana de 2 a 8 turnos dependiendo del nivel del conjurador. Cada turno, la víctima puede realizar tiradas de salvación de fuerza para intentar zafarse

      6) Contacto electrizante: Toque - Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 (+nivel) de daño por descarga y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado se realiza el daño con ventaja. El objetivo puede resistir el hechizo con una tirada de salvación de fuerza. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño

      7) Curar heridas: Toque - Sana 1d10 de puntos de vida

      8) Curar heridas ligeras a distancia: 60 ' - Sana 1d6 de puntos de vida a una criatura en un radio de 60 patas

      9) Curar heridas ligeras al grupo: 25 ' - Sana 1d6 (+ nivel del conjurador) de puntos de vida a todos los aliados en un radio de 25 patas

      10) Bendición:
      60 ' - Los aliados ganan +1 al ataque y la moral durante 6 turnos

      11) Paralizar: 120 ' - Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una tirada de salvación de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse

      12) Resistencia a elementos: 30 ' - Resistente al fuego, hielo o electricidad por lo que dure un combate. Antes de lanzarlo se debe especificar qué elemento será elegido. La resistencia hace que tal elemento sólo te produzca la mitad de daño (redondeado a tu favor)

      13) Comprensión idiomática: Toque - Este hechizo otorga a la criatura que toque la habilidad de hablar y comprender todos los idiomas hablados y escritos. Este hechizo no predispone a ninguna criatura a dirigirse al sujeto de ninguna manera

      14) Trepa muros: Toque - El sujeto se adhiere y puede trepar y viajar en superficies verticales o incluso en techos que cruzan, como lo haría una araña. La criatura afectada debe tener las manos libres para escalar de esta manera. No es necesario que haga tiradas para atravesar una superficie vertical y horizontal, incluso al revés

      15) Ocultarse de no muertos: 25 ' - Los no muertos no pueden ver, oír ni oler a criaturas protegidas por este hechizo. Si una criatura protegida intenta canalizar energía positiva, toca a una criatura no muerta o ataca a cualquier criatura, el hechizo se termina para todos los receptores.

      16) Modificar apariencia: Toque - Haces que tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) sea diferente durante una hora o hasta que uses tu acción para disipar el hechizo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Teniendo en cuenta esto, el alcance de la ilusión depende de ti.

      Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos traspasan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que estirara el brazo para tocarte se chocará contra ti aunque aparentemente todavía esté en el aire.

      17) Emborrachar: Toque - Provoca estado de ebriedad en una criatura que puedas tocar durante 10 asaltos (+2 asaltos de resaca luego).
      Ebriedad: -4 al impacto y +4 al daño.
      Resaca: -2 puntos de vida.

      18) Truco de la cuerda: Toque - Tocas un trozo de cuerda de hasta 60 patas de largo. Un extremo de la cuerda se alza en el aire hasta que toda la cuerda cuelgue perpendicular al suelo. En el extremo más alto de la cuerda, se abre un portal invisible a un espacio extradimensional que dura una hora y al que se puede llegar trepando por la cuerda. El espacio puede contener hasta 8 criaturas medianas. Una vez arriba, se puede tirar de la cuerda hacia el espacio, lo que hace que desaparezca de la vista desde la parte exterior.
      Los ataques y los conjuros no pueden cruzar la entrada ni hacia dentro ni hacia fuera del espacio, pero los que están dentro pueden ver fuera como si lo hicieran desde una ventana de 3×5 cuyo centro es la cuerda.
      Cualquier cosa que esté dentro del espacio extradimensional cae cuando el conjuro termina.

      19) Baile irresistible: 30' - Elige una criatura que puedas ver dentro de 30 patas a la redonda. El objetivo se pone a bailar de manera cómica, moviendo brazos y piernas durante 1d5 turnos + nivel del conjurador.
      Una criatura que baila debe usar todo su movimiento para bailar sin moverse de su espacio y tiene desventaja en las tiradas de sigilo y acrobacias y las de salvación que conlleven reflejos, así como también en tiradas de ataque. Mientras que el objetivo está afectado por este conjuro, las demás criaturas tienen ventaja en las tiradas de ataque que hagan contra él. La criatura puede utilizar su acción cada turno para hacer una tirada de salvación de Fuerza de voluntad para recuperar el control sobre sí misma. Si tiene éxito, el conjuro termina.

      10) Eterno retorno: Personal - Vuelves a lanzar una tirada de salvación o sigilo y acrobacias que hayas fallado hasta dos veces por día (hasta tres a partir de nivel 5)

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      Nombre: Eustaquia (Alias Taqui)

      Jugadora: Ayeah

      Edad: 75 años

      Raza: Rana

      Clase: Pícara

      Nivel: 4

      Puntos de vida: 21/21

      CA: 12

      Armas:
      Dagas (1d4)

      Experiencia: 1080

      Oro: 156

      Datos Personales:
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      Aspecto:
      Eustaquia es una diminuta rana fantasma en la flor de su juventud. Su piel posee una viva tonalidad carmesí surcada por unas gruesas y simétricas rayas blancas. Vivos colores que alertan a sus enemigos de la mortalidad que caracteriza a su veneno.

      Los ojos son exageradamente grandes incluso entre los de sus especie, negros como la noche y llenos de expresividad, al igual que su enorme y perenne sonrisa, lo que le proporciona un aspecto ligeramente bobalicón.

      De constitución pequeña y enjuta, no posee una sola marca o cicatriz en su cuerpo más allá de sus rayas naturales.

      Suele vestir únicamente una capa ligera color arena de la que se desprende con quizá demasiada frecuencia para humedecer su piel porque, bueno, es una rana.
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      Historia y psicología:
      Taqui es una ranita esencialmente feliz. Como buena rana fantasma, procede de una larga estirpe de pícaros mundialmente famosa por sus habilidades de espionaje e infiltración... Habilidades que Estaquia, tristemente, no comparte.
      Es una joven torpe y ruidosa que, dado el entrenamiento exhaustivo al que ha sido sometida desde niña, podría pasar por un pícaro medio decente siempre que la suerte se muestre de su lado... Lo que no suele ocurrir a menudo.
      Tiende a saltar demasiado lejos, hablar más de la cuenta e, incluso, ponerse su propia banda sonora canturreando por lo bajo cuando realiza alguna misión de incursión. Pero no todo van a ser defectos, pues Taqui tiene un inmenso don de gentes que consigue sacarla de los atolladeros más imposibles.
      De corazón gigante y lengua demasiado larga (en todos los aspectos) su labia e ingenuidad hacen de ella un personaje de lo más entrañable y divertido, lo que la convierte en una rara especie de pícaro capaz de obtener información de las formas menos ortodoxas entre los suyos.

      Adora la comida dulce, odia las zanahorias y el pelo de gato le produce estornudos incontrolables. La gente que no toma alcohol no le parece de fiar aunque cuando ella lo hace, pierde por completo los papeles.

      Viaja corta de equipaje, pero nunca olvida sus dos dagas que utiliza tanto para preparar comidas deliciosas como armarse en la batalla. Además de eso domina la lengua de ultratumba y, aunque hasta la fecha nunca ha tenido oportunidad de usarla, le encantaría.

      Inventario:
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      Armadura de cuero [CA 12]

      Daga (x2)

      Collar de adaptación [Inmune a los vapores y los gases dañinos, puedes respirar siempre aunque no haya oxígeno. Ventaja en tiradas de salvación contra veneno] (También anula la alergia de Taqui a los gatos, al menos a distancia)

      Capa de la vitalidad [+6 al total de pv]
      ___________________________
      Kit de Pícaro:

      Mochila

      Antorchas (x10)

      Cuerda de cáñamo (50 pies)

      Odre con agua

      Antifaz

      Cartas marcadas

      Palanca [Ventaja en una tirada que implique hacer fuerza para romper o abrir una puerta]

      Ganzúa (x3) [Ventaja en una tirada para forzar una cerradura]

      Raciones para 4 días (frutos secos, galletas y nueces)

      Manta
      ___________________________

      Lámpara mágica [Esta lámpara contiene a un genio llamado René (al que Taqui apodó "Gaseoso") capaz de conceder a su portador tres deseos, aunque con algunas reglas y limitaciones, principalmente que se debe ser muy específico al desear y que cuanto más grande es el deseo, más posibilidades hay de que algo salga mal en su cumplimiento. A la lámpara se la puede conservar y pedir los deseos cuando se quiera, llamando al genio, que aparecerá para tomar la orden (también puede llamarlo sólo para hablar y no pedir nada, obviamente)]
      YA NOUEDAN DESEOS DISPONIBLES

      Ejemplos de lo que se puede desear y no atañe consecuencias perjudiciales si se es mínimamente específico:

      • Creas un objeto de hasta 25.000 monedas de oro de valor que no sea un objeto mágico (puede ser también un cofre con esa cantidad de monedas o joyas por ese valor). El objeto no puede tener más de 300 patas de cualquier tipo de dimensión y aparece en un espacio libre que puedas ver en el suelo si lo especificas bien (si no, te pueden llover 25 mil monedas en la cabeza o en todo el pueblo). Si pides más de esa cantidad de oro en un sólo deseo, sí o sí tendrá resultados contraproducentes, por específica que seas.
      • Permites que hasta 20 criaturas que puedas ver recuperen todos sus puntos de vida y anulas todos los efectos que tengan.
      • Haces que hasta 10 criaturas que puedas ver sean resistentes a un tipo de daño que elijas.
      • Concedes inmunidad a un único conjuro o a otro efecto mágico durante 8 horas a 10 criaturas que puedas ver. Por ejemplo, puedes hacer que tú y todos tus compañeros seáis inmunes al ataque de drenar vida de un liche.
      • Deshaces un único evento reciente forzando que se vuelvan a tirar los dados en cualquier tirada que se haya hecho en la última ronda (incluyendo tu último turno), es como retroceder un poquito el tiempo. La realidad se transforma para acomodarse al resultado. Por ejemplo, puedes deshacer una salvación en la que un oponente ha tenido éxito, el crítico de un enemigo o la tirada de salvación fallida de un aliado. Puedes forzar que se repita una tirada para que se haga con ventaja o desventaja a tu favor y puedes elegir si se usa el nuevo resultado o el anterior.
      Puedes conseguir otras cosas además de los ejemplos anteriores. Indícale al genio lo que deseas con toda la precisión que puedas. El director de juego tiene total libertad para decidir lo que ocurre en tal caso; cuanto mayor sea el deseo, más posibilidades hay de que algo salga mal. El conjuro puede simplemente fallar, puede surtir efecto solo en parte o puedes sufrir una consecuencia imprevista como resultado de la forma en que has pronunciado el deseo. Por ejemplo, desear que un villano esté muerto puede adelantarte en el tiempo hacia un periodo en el que el villano ya no esté vivo, lo que te sacaría de la historia. Del mismo modo, desear un objeto mágico legendario o un artefacto puede transportarte directamente adonde se encuentra su actual propietario o caerte encima y matarte si es muy pesado.

      Demás está decir que el deseo que cumple el rey no tiene ninguna de estas limitaciones.

      Fruta Filo [Brinda al consumidor, durante todo un día, la habilidad de convertir todo tu cuerpo en acero y trasformar cualquier superficie del mismo en una hoja de acero con un extraordinario filo. Su CA aumenta a 20 cuando se está recubierto de acero y se pueden realizar ataques con el cuerpo como si fuera un arma blanca, al crear filo, que causan 1d8 de daño si impactan. Se debe lanzar previamente 1d20 contra la CA rival para que impacte, como cualquier arma]

      Poción de curación (x1) [Restaura 10pv]

      Vendajes pequeños (x5) [Restauran el equivalente al 50% del total de pv de una criatura, pero sólo puede usarse fuera de combate]

      Habilidades:
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      Armas y armaduras:

      Puede usar cualquier arma (que no sea a dos manos) y armadura
      Suma su nivel atacando con arco, honda o daga.

      Añade +3 a las siguientes tiradas de salvación:

      Buscar objetos y criaturas
      Engañar
      Averiguar intenciones
      Negociar
      Usar diplomacia
      Detectar trampas y entradas secretas
      Disfrazarse
      Forzar cerraduras
      Desatarse
      Percepción
      Persuadir
      Falsificación
      Esquivar hechizos que requieran de reflejos

      Añade +3 a todas las tiradas de sigilo y acrobacias:

      Esconderse
      Escalar
      Usar sigilo
      Hurgar en bolsillos
      Nadar
      Saltar
      Correr
      Esquivar
      ETC.

      Habilidades especiales:

      1) Sigiloso:
      Nivel 1: Puede realizar una acción gratuita de esconderse por turno.
      Nivel 2: Puede usar esta acción gratuita para destrabarse.

      2) Furtivo:
      Nivel 3: Si ataca con ventaja, también hace el doble de dados de daño.

      3) Resistencia a la magia y el veneno: Hace tiradas de salvación contra la magia y el veneno como si fuera 4 niveles mayor.

      4) Fortaleza: Puede cargar grandes cantidades de peso y obtiene +1 en tiradas de Saltar y Nadar.

      5) Beneficio de combate: +1 al Ataque usando Hacha o Maza y habilidad en la lucha contra oponentes de gran tamaño como los gigantes, los cuales tienen una penalización de -4 al Impacto al golpear a un rano.

      6) Animal de costumbres: +1 en tiradas de historia, religión y conocimiento arcrano.

      7) Don de lenguas: Puede hablar en idioma Ultratumba (es como el lenguaje de señas para sordomudos)

      8) Punto tóxico: Esta habilidad, única de esta especie de rana, le permite generar en un sector de su cuerpo el suficiente veneno como para imbuir 3 armas por día.
      El veneno funciona igual que en todo el juego. Si alguien es envenenado tiene que realizar una tirada de salvación contra el veneno (1d20 + nivel) y de no superarla queda automáticamente inconsciente y en 0pv.
      Una vez un arma envenenó a alguien, el veneno se le termina.

      9) Inmunidad ante venenos: Taqui es completamente inmune a toda clase de venenos (Esta habilidad la obtuvo como uno de los deseos que le cumplió un genio)


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      Nombre: Solerade

      Jugadora: Sensy

      Edad: 95 años

      Raza: Elfa

      Clase: Exploradora

      Nivel: 4

      Puntos de vida: 18/18

      CA: 12

      Armas:
      Espada (1d8)
      Bastón Seteado (1d6)

      Experiencia: 950

      Oro: 0

      Datos Personales:
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      Aspecto:
      De aspecto físico en forma. Piel rosada con las mejillas rojas, no tiene ninguna cicatriz. De ropa sencilla: Capa con capucha azul cielo, una túnica violeta. Debajo lleva una camisa larga marrón fuerte que le llega hasta la altura de las rodillas, pantalones marrones cortos algo gastados por el uso. Lleva medias marrón claro. Guantes y botas negros, con rayas blancas. En la cintura, lleva un cinturón algo ceñido en el que lleva una espada normal y corriente, que solo usa por si se siente amenazada. En su mano, ocupa una vara en forma de setas dónde contiene magia de luz. Solerade suele llevar siempre una mochila dónde guarda mapas útiles para guiarse bien y no perderse y una brújula inventada por ella misma pensada para orientarse.
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      Historia y psicología:
      "La más inteligente pero la más solitaria."

      Una elfa simpática, alegre y motivada.
      De pequeña solía ser una criatura seria, solitaria y que siempre, se encerraba iba a la biblioteca para leer libros y saber muchas cosas y, enormes ganas de aprender. Solerade se entusiasmaba empezando por leer cualquier libro que encontraba pero, rondando en busca que otra cosa que disfrutaba y se sintiera a gusto. Lo primero, fue el enorme gusto por el dibujo y la pintura en todos sus estilos y formas. Más tarde, se enamoró de muchísimas historias de romance, pasando por misterio, suspense y drama. Acto seguido, comenzó por leer e investigar libros técnicos que enseñaban todo tipo de conceptos. Comenzó a mirar libros de construcción, pero de pronto, se empezó a interesar en gran cantidad de libros físicos sobre exploración, guías y rutas e incluso, libros de supervivencia. Se interesó tanto por ello, que comenzó a animarse por probar a estudiar todo lo que le rodeaba. Comenzó por dibujar mapas, rutas, cualquier cosa que le sería útil, convirtiéndose en una elfa inteligente, espabilada y con un rumbo lógico y bien orientada.

      Era admirada por algunos elfos, y envidiada por otros.

      Como pasatiempo que tiene, disfruta dibujar y pintar para distraerse y no sentirse sola: suele pintar pájaros, flores, animales, hasta elfos en grupo o familiares de elfos. Normalmente, suele acompañar a su abuelo cuando está en casa. Mientras ella teje una bufanda, su abuelo suele hablar de muchas historias pasadas que a ella la dejan con la boca abierta y que desea por saber más o cómo termina dicha historia.

      Por el contrario, el hecho de que investigara muchas cosas y solo se interesaba en los libros antes que hacer amigos y ser cómo los demás elfos, echaba de menos a alguien con quién hablar, pues se sentía sola y no tenía a nadie a quién seguir. A pesar de que en el tema familiar, solo tiene a su abuelo, se sentía arropada por él, pues siempre la ha apoyado en todo lo que ella hacía. Su abuelo se preocupaba por ella en silencio, pues tenía ese temor de ver a su querida nieta a la deriva y sin un rumbo claro.

      Inventario:
      tumblr_52f646c938bb7639711f27262a6e7425_0dcca56c_540 (4) (1).png
      Armadura de cuero [CA 12]

      Espada

      Bastón Seteado [3 veces al día puede usarse para un conjuro de iluminación o de naturaleza druídica.
      Luz: 120' - Luces de un radio de 30' que duran 6 turnos + el nivel del conjurador.

      Comunicación con plantas: 30' - Puedes hacer que la vegetación crezca o decrezca para indicarte un camino o el paradero de alguien o algo.

      Ataque con plantas: 60' - Puedes hacer que la hierba o enredaderas atrapen a alguien o que espinas u hojas filosas ataquen. Atrapar a alguien lo inmoviliza por un turno + nivel de mago (la víctima puede usar una acción para zafarse cada turno con una tirada de salvación de fuerza) Atacar a alguien le causa 1d4 de daño directo. Tiene un alcance de 60 patas.
      ___________________________
      Kit de Explorador:

      Mochila

      Antorchas (x10)

      Cuerda de cáñamo (50 pies)

      Odre con agua

      Brújula

      Yesquero

      Estuche de mapas y papiros (x2)

      Mapa del reino y de algunas ciudades

      Raciones para 4 días (frutos secos, galletas y nueces)

      Manta
      ___________________________

      Habilidades:
      tumblr_52f646c938bb7639711f27262a6e7425_0dcca56c_540 (4) (2).png
      Armas y armaduras:

      Puede usar cualquier arma y armadura.
      Suma su nivel atacando con arco, daga, honda, ballesta o espada.

      Añade +2 a las siguientes tiradas de salvación:

      Buscar objetos y criaturas
      Seguir rastros
      Detectar trampas y entradas secretas
      Averiguar intenciones
      Desatarse
      Disfrazarse
      Forzar cerraduras
      Percepción
      Supervivencia (cazar, orientarse, conocer algunos venenos)
      Esquivar hechizos que requieran reflejos

      Añade +2 a todas las tiradas de sigilo y acrobacias:

      Esconderse (+6)
      Escalar
      Usar sigilo (+6)
      Hurgar en bolsillos
      Nadar
      Saltar
      Correr
      Esquivar
      ETC.


      Habilidades especiales:

      1) Cautela:
      Nivel 1: Puede realizar una acción gratuita de esconderse por turno.

      2) Baqueano:
      Nivel 1: Si se encuentra en bosques o pantanos tiene un punto extra (aparte de los que ya tuviese) en todas las tiradas de sigilo y acrobacias y en todas las salvaciones.

      3) Meditación: No debe dormir 8hs para completar un descanso, sino que le alcanza con meditar 4hs diarias.

      4) Beneficio de combate: Inmune a la parálisis y obtiene un bonificador de +1 para golpear con Arcos y Espadas.

      5) Percepción: +1 en tiradas de salvación que impliquen percepción (aplica también a buscar objetos y criaturas y a detectar trampas y entradas secretas).

      6) Vida: Obtiene 1d6 de puntos de vida extra por nivel.

     
    Última edición: 27 Agosto 2022
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    Última edición: 27 Junio 2022
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