Ahora si! Que evolucione la paloma! PIDOVE: Normal/Volador (Equilibrado) Sacapecho: imposible bajar su defensa. Salud: 100/100 Fuerza: 91 Resistencia: 80 Agilidad: 1/1 (43 de Velocidad) Movimientos: -Vuelo (65 Potencia, Volador; en el primer turno, se pierde en el cielo, para caer en picado sobre el enemigo en el siguiente (Base 50, +15 STAB)) -Aire Afilado (50 Potencia, Volador, ratio crítico 1 (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 6/6) -Ataque Rápido (40 Potencia, Normal; esquivar este ataque requiere de 2 puntos de agilidad, no de uno (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5) -Detección (Evita un ataque sin necesidad de gastar puntos de agilidad) (Usos: 2/2)
-1785 Puntos +18 XP TRANQUILL: Normal/Volador Sacapecho: imposible bajar su resistencia. Salud: 124/124 Fuerza: 127 Resistencia: 104 Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Vuelo (65 Potencia, Volador; en el primer turno, se pierde en el cielo, para caer en picado sobre el enemigo en el siguiente (Base 50, +15 STAB)) -Aire Afilado (50 Potencia, Volador, ratio crítico 1 (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 6/6) -Ataque Rápido (40 Potencia, Normal; esquivar este ataque requiere de 2 puntos de agilidad, no de uno (Base 30, +10 STAB)) (Usos: 5/5) -Detección (Evita un ataque sin necesidad de gastar puntos de agilidad) (Usos: 2/2) Quiere aprender… (máximo: 1 movimiento) -Tajo Aéreo (75 Potencia, Volador; el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Respiro (Restaura hasta 1/2 de PS, pero pierde el tipo volador hasta el siguiente turno) (Usos: 1/1) -Golpe Aéreo (50 Potencia, Volador, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 3/3) Cuando elijas movimiento que alguien más te lo edite, que yo no puedo(?
¡Al fin! ¡Vengo a evolucionar a este bebé precioso hermoso! De... FROAKIE: Agua (Ágil) Mutatipo: Cambia de tipo al movimiento usado en el turno; Recibe siempre STAB. Naturaleza Insistente: (+20% Velocidad, -10% resistencia) Salud: 82/82 Fuerza: 264 (146) Resistencia: 76 Agilidad: 2/2 (89 de Velocidad) (4) Movimientos: -Surf (65 Potencia, Agua (Base 50, +15 STAB)) -Lengüetazo (25 Potencia, Fantasma; El rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, queda paralizado (Base 20, +5 STAB)) -Doble Equipo (Restaura 1 punto de agilidad perdido) -Tajo Aéreo (75 Potencia, Volador, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) A... GRENINJA: Agua/Siniestro (Asesino) Mutatipo: Cambia de tipo al movimiento usado en el turno; Recibe siempre STAB. Naturaleza Insistente: (+20% Velocidad, -10% resistencia)Salud: 144/144 Fuerza: 344 (146) Resistencia: 124 Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad) (4) Movimientos: -Surf (65 Potencia, Agua (Base 50, +15 STAB)) -Lengüetazo (25 Potencia, Fantasma; El rival lanza un dado de 5 caras; si sale 1, queda paralizado (Base 20, +5 STAB)) -Doble Equipo (Restaura 1 punto de agilidad perdido) -Tajo Aéreo (75 Potencia, Volador, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, retrocede (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) ¡Y quiere aprender 3 movimientos de entre 8 (3 frogadier+5greninja)! Y lo siento por quien me atienda, pero saben que nunca me he puesto los movimientos por mí mismo cuando se trata de esto (?) Sale 4160 puntos gracias a mi tarjeta de descuentos. Y mi ficha la dejo acá: https://fanficslandia.com/tema/alpha-gold-kun.39150/. Moví al Squirtle al banco a cambio de este bicho, así que no hay problema uwu. Gracias (?
Aprende Shuriken de Agua y Escudo Tatami por evolución. Por tutor aprenderá Finta y Viento Hielo. So es un total de 5100 y 51 puntos de xp. Lo añado yo igual, obvio (?)
Contenido oculto CHARIZARD: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Habilidad: Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS Salud: 186/186 (15) Ataque: 121 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 199 (90) Defensa Especial: 85 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Puño fuego (40 Potencia, Fuego, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Golpe aéreo (30 Potencia, Volador, físico, RC: 1, Prioridad: 2, ignora evasión y precisión) (Usos: 2/2) - Psicocolmillo (40 Potencia, Psíquico, físico, rompe pantallas que el rival tenga activas. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Ascuas (20 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de causar quemadura. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) - Dragoaliento (30 Potencia, Dragón, especial, tiene 1/3 de causar parálisis. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) ¡Quiere aprender 3 movimientos de 8 posibles! EXEGGUTOR: Planta/Psíquico Naturaleza: Modesta (+Sp.Atk, -Atk) Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 330/330 (70) Ataque: 84 Defensa: 135 (50) Ataque Especial: 228 (90) Defensa Especial: 75 Velocidad: 85 (30) (<64) Movimientos: - Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Hipnosis (duerme al rival 1/2 veces. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Confusión (20 Potencia, Psíquico, especial, tiene 1/5 de posibilidades de causar confusión) (Usos: 6/6) - Absorber (20 Potencia, Planta, especial, recupera 1/3 del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Barrera (+20% defensa propia, +1 evasión. Prioridad: -1) (Usos: 3/3) ¡Quiere aprender 2/5 movimientos posibles! INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 250/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 160 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: - Ascuas (20 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 de causar quemadura. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 6/6) - Mordisco (30 Potencia, Siniestro, físico, tiene 1/10 posibilidades de amedrentar al rival) (Usos: 5/5) - Contraataque (a efectos de inmunidades, es tipo Lucha; devuelve al oponente el daño físico recibido en el turno anterior x1,5; este ataque no puede usarse en ataques dobles) (Usos: 2/2) - Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Rugido (obliga al rival a cambiar de pokémon. Prioridad: -2) (Usos: 3/3) ¡Quiere aprender 3/8 movimientos posibles! Suzaku-kun perdón. Al menos te hice la parte más pesada, pero no me gusta agregarme los movimientos yo mismo por ética... Aunque si me dices que lo haga, hey, yo no te diré que no (?) Y ya no tengo poderes para editarme, so te lo hago fácil: En mi ficha quedo con 350 puntos, sumado lo de la guardería, y estamos sumando 114 puntos de xp en mi tarjeta, que a ver si me sube de rango ya (?
Charizard quiere aprender (uno de entre los tres primeros, dos de entre los cinco siguientes): - Garra metal (30 Potencia, Acero, físico, tiene 1/3 posibilidades de subir en un 10% el ataque propio. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Giro fuego (20 Potencia, Fuego, especial; encierra al rival por 3 turnos y le hace un daño de 1/20 de sus PS máximos por turno. RC: 1, Prioridad: -1) (Usos: 2/2) - Pantallahumo (-1 precisión rival) (Usos: 3/3) - Garra dragón (40 Potencia, Dragón, físico. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Tajo aéreo (50 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Lanzallamas (50 Potencia, Fuego, especial, tiene 1/5 posibilidades de quemar al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Colmillo ígneo (30 Potencia, Fuego, físico, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival y 1/10 de hacerlo retroceder. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) Exeggutor quiere aprender: - Gigadrenado (50 Potencia, Planta, especial, recupera 1/3 del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Psíquico (50 Potencia, Psíquico, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) - Tierra viva (50 Potencia, Tierra, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) - Reflejo (coloca un reflejo por 5 turnos en el campo. Prioridad: -1) (Usos: 3/3) - Pantalla luz (coloca un reflejo por 5 turnos en el campo. Prioridad: -1) (Usos: 3/3) Incineroar quiere aprender (uno de entre los tres primeros, dos de entre los cinco siguientes): - Doble patada (20 Potencia, Lucha, físico, golpea dos veces -el segundo golpe hace la mitad del daño final-. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Colmillo ígneo (30 Potencia, Fuego, físico, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival y 1/10 de hacerlo retroceder. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Golpes furia (20 Potencia, Normal, físico, golpea entre 1 y 3 veces, lanzando un dado para determinar cuántos golpes da. El segundo y sucesivos hacen la mitad del daño final. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Contoneo (confunde al objetivo, pero sube su ataque en un 20%) (Usos: 2/2) - Lariat oscuro (40 Potencia, Siniestro, físico; ignora cambios de estadísticas que perjudiquen al daño de este movimiento. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Envite ígneo (60 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Corpulencia (+10% Ataque y +10% Defensa. Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Golpe mordaza (40 Potencia, Siniestro, físico; impide al rival afectado usar movimientos de sonido mientras siga en el campo. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
Quedamos con estos movimientos. De ahí he comprado: 3 movimientos para Flame (Onda Ígnea, Terremoto y Rayo Solar) y 2 para Exeggutor, so van 1600 puntos más que los restaremos de lo que gane ahorita en el Frente y poco más. Y pos me tienes que poner tú Onda Ígnea y Rayo Solar porque no sé cómo funcionan actualmente; Terremoto lo saqué de mi Rhyperior. Al resto le añadí los stabs y poco más CHARIZARD: Fuego/Volador (*) Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Habilidad: Mar llamas: potencia de ataques tipo fuego x2 cuando le queden a este pokémon menos de 1/3 de PS Salud: 186/186 (15) Ataque: 121 (45) Defensa: 78 Ataque Especial: 199 (90) Defensa Especial: 85 Velocidad: 210 (90) (<158) Movimientos: - Onda Ígnea - Tajo aéreo (63 Potencia, Volador, especial, tiene 1/5 posibilidades de hacer retroceder al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Rayo Solar - Terremoto (60 Potencia, Tierra, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Pulso dragón (50 Potencia, Dragón, especial. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) EXEGGUTOR: Planta/Psíquico Naturaleza: Modesta (+Sp.Atk, -Atk) Habilidad: Clorofila: si hay activo sol en el campo, su velocidad se incrementa en ratio x1,5. Salud: 330/330 (70) Ataque: 84 Defensa: 135 (50) Ataque Especial: 228 (90) Defensa Especial: 75 Velocidad: 85 (30) (<64) Movimientos: - Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 1/8 de los PS máximos por turno, cantidad en la que se curará el atacante. Desaparece si el rival cambia. Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Reflejo (coloca un reflejo por 5 turnos en el campo. Prioridad: -1) (Usos: 3/3) - Gigadrenado (63 Potencia, Planta, especial, recupera 1/3 del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Psíquico (63 Potencia, Psíquico, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) - Tierra viva (50 Potencia, Tierra, especial, tiene 1/3 de posibilidades de bajar en un 10% la defensa especial del rival) (Usos: 3/3) INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 250/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 160 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: - Lariat oscuro (50 Potencia, Siniestro, físico; ignora cambios de estadísticas que perjudiquen al daño de este movimiento. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Contraataque (a efectos de inmunidades, es tipo Lucha; devuelve al oponente el daño físico recibido en el turno anterior x1,5; este ataque no puede usarse en ataques dobles) (Usos: 2/2) - Cara susto (-20% velocidad rival, -1 evasión rival. Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Rugido (obliga al rival a cambiar de pokémon. Prioridad: -2) (Usos: 3/3)
DIGIMENTAL UP! Chimcharmon Armor Shinka! CHIMCHAR: Fuego Naturaleza: Miedosa (+Velocidad, -Atk) Puño Férreo: Sube en 30 la potencia de movimientos de puños. Naturaleza Irritable: Salud: 148/148 (30) Ataque: 133 (90) Defensa: 74 (30) Ataque Especial: 58 Defensa Especial: 44 Velocidad: 166 (<124) (90) Movimientos: -Maquinación (+2 niveles ataque especial del usuario) (Usos: 6/6) -Ascuas (38 Potencia, Fuego, tiene 1/5 de posibilidades de quemar al rival. Prioridad: 0, RC: 1) (Usos: 4/4) - Ultrapuño (50 Potencia, Lucha, físico, Prioridad: +1, RC: 1) (Usos: 3/3) - Garra dragón (50 Potencia, Dragón, físico, RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Malicioso (-1 nivel defensa rival) (Usos: 7/7) INFERNAPE: Fuego/Lucha Naturaleza: Alegre (+Vel, -Atk Esp) Puño Férreo: Sube en 30 la potencia de movimientos de puños. Salud: 212/212 (30) Ataque: 194 (90) Defensa: 101 (30) Ataque Especial: 94 Defensa Especial: 71 Velocidad: 209 (90) Movimientos: PEEERO… Aquí voy a tener que hacer una pequeña cosita con los puntos para que me llegue bien el dinero. Primero haré 2 cambios (no te los pongo donde corresponde para no hacer más posts): Cambio de naturaleza a Infernape de miedosa a alegre. 3 cambios de movimientos a Incineroar. Eso lo haré junto a la evolución de Chimchar a Monferno para un total de 3600, que con el 20% de descuento de mi tarjeta se transforma en 2880 y añade 29 puntos de xp a la misma. Así ésta evoluciona a una tarjeta de oro y permite que mi evolución a Infernape tenga 25% de descuentos para un total de mucha pasta y dejarme solo con 1610 puntos. Listo. Parece turno de yugioh. INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 250/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 160 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: - Lariat oscuro (50 Potencia, Siniestro, físico; ignora cambios de estadísticas que perjudiquen al daño de este movimiento. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa - Desarme - Puntapié
¡Chimchar evoluciona a Monferno! ¡Monferno evoluciona a Infernape! INFERNAPE: Fuego/Lucha Naturaleza: Alegre (+Vel, -Atk Esp) Puño Férreo: Sube en 30 la potencia de movimientos de puños. Salud: 212/212 (30) Ataque: 194 (90) Defensa: 101 (30) Ataque Especial: 94 Defensa Especial: 71 Velocidad: 209 (<157) Infernape quiere aprender... Uno solo de este set: - Rueda fuego (38 Potencia, fuego, físico, sube la evasión propia en 1. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 2/2) - Puño incremento (38 Potencia, Lucha, físico, +1 ataque usuario. RC:1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Doble equipo (+1 evasión propia) (Usos: 3/3) Hasta dos de este set: - Lanzallamas (63 Potencia, Fuego, especial, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - A Bocajarro (75 Potencia, Lucha, físico, -1 Defensa y -1 Defensa especial propias. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Puño Trueno (40 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: -2) (Usos: 2/2) ***** INCINEROAR: Fuego/Siniestro Naturaleza: Firme (+Atk, -Sp.Atk) Habilidad: Intimidación: al salir al campo, reduce en un 20% el ataque físico de los rivales. Pokémon con Intrépido, Foco Interno o Ritmo Propio son inmunes a este efecto. Salud: 250/250 (30) Ataque: 197 (70) Defensa: 160 (70) Ataque Especial: 72 Defensa Especial: 160 (70) Velocidad: 60 (<45) Movimientos: - Lariat oscuro (50 Potencia, Siniestro, físico; ignora cambios de estadísticas que perjudiquen al daño de este movimiento. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Envite ígneo (75 Potencia, Fuego, físico, recibe la mitad del daño causado. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Sorpresa (10 Potencia, Normal, físico, siempre retrocede al rival, pero puede usarse solo en el primer turno en que este pokémon entra al campo. RC: 1, Prioridad: -2) (Usos: 2/2) - Desarme (38 Potencia, Siniestro, físico; si el rival tiene un objeto, lo elimina y hace daño adicional, siendo la potencia de 63. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3) - Puntapié (30 Potencia, lucha, físico, baja en 1 la velocidad del objetivo. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 3/3)
Tomaremos el puño trueno, a bocajarro y doble equipo. Compraré puño fuego (-300) INFERNAPE: Fuego/Lucha Naturaleza: Alegre (+Vel, -Atk Esp) Puño Férreo: Sube en 30 la potencia de movimientos de puños. Salud: 212/212 (30) Ataque: 194 (90) Defensa: 101 (30) Ataque Especial: 94 Defensa Especial: 71 Velocidad: 209 (<157) Movimientos: - A Bocajarro (75 Potencia, Lucha, físico, -1 Defensa y -1 Defensa especial propias. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 5/5) - Puño Trueno (70 Potencia, Eléctrico, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, paraliza al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Puño Fuego (80 Potencia, Fuego, físico, lanza un dado de 5 caras, si sale 1, quema al rival. RC: 1, Prioridad: 0) (Usos: 4/4) - Ultrapuño (50 Potencia, Lucha, físico, Prioridad: +1, RC: 1) (Usos: 3/3) - Doble equipo (+1 evasión propia) (Usos: 3/3)